home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / albion.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  36KB  |  646 lines

  1.             ALBION WALKTHROUGH.  
  2.   
  3. TORONTO:   
  4.   
  5. You begin in the Toronto. You pilot a shuttle to the world where the game 
  6. takes place. Click on items to see what is useful. If the menu includes 
  7. "Manipulate" there is something there to do or use. But do read a lot of the
  8. "Examine" boxes for interesting if not useful descriptions. Check your 
  9. initial room - there are some items there. After a while you are asked to 
  10. go to the shuttle. Ignore this until you are ready - there is no 
  11. disadvantage to delay. The best thing to do first is to talk to everyone 
  12. you can. You have a friend named Joe Bernard who has his residence in the
  13. northeast of the building. Go talk to him. He will give you the code (1042)
  14. to enter the service level. This level is in 3D (first person). You will 
  15. find the entrance in the northeastern most corner of the Shi'ite only 
  16. critical item here is a pistol and some ammo for it. 
  17.  
  18. OK, now that you there you see a door right in front of you. Walk toward it.
  19. You see the message "Floor plate lights up" in the corner. Now the door 
  20. should open and the road is clear. In the next room there are four floor
  21. structures (or should I say pressure plates?) in each corner of the room. 
  22. Activating them all will open the door. Now you will enter a similar room 
  23. but this one has no floor structures. It has two switches, one on either side
  24. of the door on the walls in the north of the room. Activate both to go 
  25. ahead. The next room has two doors and two floor structures. You cannot open
  26. these doors. But be patient. A robot will arrive shortly that will open the 
  27. doors for you one by one. When you have entered the third of these rooms, 
  28. there is a switch in the western corner. Activate it to be able to pass 
  29. through the door on the east. After a while you will enter a room with a
  30. cabinet on the north wall. Remember this, because you will need it later.
  31. Push the buttons to open the door and when you get to the door with the 
  32. keypad enter the same code that Joe gave you. Now search the room (the COM 
  33. room) carefully. When you find the gun, go back to the service level and 
  34. deposit it in the cabinet. Now go back to the COM room and leave it. You 
  35. leave by passing some security guards. Note that they will search you and 
  36. take the pistol if you have it. Now go back for the gun - leaving the way 
  37. you entered instead of past the guards (which you cannot do originally 
  38. because you pass a one way door). Do search every room you can. You will
  39. also get to Snoopy's room then, which contains some more ammo. Healing 
  40. potions are very useful. Lockpicks can open locked chests that do not 
  41. require special keys - although the documentation does not make this clear 
  42. you can click on a lock without having a pick and use your unlocking skill. 
  43. If you get a message like "this lock cannot be picked" forget it! If you get
  44. "Tom cannot pick this lock" it often means he can pick it - he just needs to
  45. keep trying. There are no locked chests in this area to worry about, 
  46. however.  
  47.  
  48. NARIKIDAANI:  
  49.   
  50. Explore the building you start in (called the House of the South Wind Clan).
  51. It does not pay to be cheap with your rescuers (the game generally prefers 
  52. the "good" approach although any loose item can normally be taken with no 
  53. risk or penalty). There is a mini-dungeon here, but it is recommended not to 
  54. explore it until you have the next party member. The best thing to do now is
  55. to leave the clanhouse and explore. Find the stores and check them out. If 
  56. you have items to sell this is done by going into the same mode as to buy 
  57. items but clicking on your inventory - you do NOT use the offer item command
  58. in the conversation menu in stores - you use that to give items to NPCs 
  59. where this ties in with the storyline. The documentation does not mention 
  60. this! After two game days you automatically are taken to see the local ruler
  61. (she is the boss after all) and get a quest and a new party member called 
  62. Drirr who greatly increases your party strength. 
  63.  
  64. You can now more easily do the mini-dungeon either before or after the 
  65. quest. Before the quest might be better because you can use the ammo that 
  66. you find there. You will be trapped by a cave in until you find a pickaxe. 
  67. You will need this object in various dungeons - get used to clicking on 
  68. walls to see if an object can be used on them when you run out of other 
  69. things to do or are suspicious. You will probably need to use your pistol - 
  70. save ammo since there isn't much but don't be too cheap - after a while you
  71. will be more powerful and can get by without it. Click on treasure piles to 
  72. check them out - one of them (and only one, alas) has more ammo. There is 
  73. also a clock - click on it after you get it to make it permanently visible 
  74. in the screen - it is very useful. Don't forget to give Drirr something 
  75. better to wear and fight with whenever you go search for the murderer or 
  76. when you start to do the mini-dungeon. For example, give him the Iskai armor
  77. by stealing it. Stealing goes as follows: walk up to the bar and just before
  78. you reach it, click the right mouse button. You should be able to reach much
  79. further than you normally can. Keep in mind that this routine may take some 
  80. time to get used to. And a good sword (are you also looking at the expensive
  81. Iskai lance?) is not a bad idea either.  
  82.   
  83. If you cannot find the first dungeon, ask the cattle breeder just outside. 
  84. He will tell you. Check the map carefully or you may miss the dungeon once
  85. you are there. Walk onto it to enter. Before entering buy some torches to 
  86. help you find goodies (the torches are very cheap) and a Music Crystal in 
  87. the general store to give to an entity you find right near the object you 
  88. are looking for (an Iskai Dagger). You do not have to give the Music Crystal
  89. to the entity. You can also buy it just now and use it on the next island. 
  90. See below.  Keep in mind that exploring this dungeon can be very useful.
  91. This dungeon is actually pretty straightforward, so I will only mention a
  92. few things. Note that outdoors or in dungeons monster pieces may be left 
  93. after battle and they are usually sellable. This dungeon has two types of 
  94. stationary plants that take the evolutionary niche of dungeon traps. Big 
  95. mouths in the floor can be deadly but will close for a while if given 
  96. chunks of meat that you get killing Krondirs (the big beasts). In town you 
  97. may have been offered fruit to feed to the other type of guardian plant but
  98. it is cheaper just to turn the lights out - this puts them to sleep. Use 
  99. Drirr (your local guide) as party leader - he sees better in the dark. 
  100. Explore the entire dungeon for experience and loot (and fun for some). The 
  101. entity will then tell you how to increase your attributes after you promised
  102. him the music crystal. This is critically important - you REALLY need this 
  103. boost. But be patient - do it after you finish the quest and get a new 
  104. member so she can share in the benefit, or wait (a LONG time) until you 
  105. have all six final party members. You get three attributes up one at a 
  106. time - to get the third up you need to pickaxe a wall. You have to make a 
  107. path of light. What you do is walk from one glowing rainbow toadstool shaped
  108. like a triangle to another in the room where your footprints glow - this 
  109. opens a wall. To finish the quest go see Frill, the old Iskai in the Council
  110. house. He tells you to go see Bradir in the Former Guild in the Northwest of 
  111. town. Bradir will fight you but is not a challenge. After the problem is 
  112. solved, you may think that it is a pity you could not keep that beautiful 
  113. little Iskai Dagger. Well, you can. Although the leader took it away, go 
  114. back to the Former Guild and talk again to Bradir. When you end the 
  115. conversation, he will give you 100 gold and the dagger. I recommend that you
  116. give it to Sira (put it on her tail), because she can do with the extra 
  117. strength.  
  118.   
  119. You can now ship out. DO NOT!!! The trip is one way until late in the game 
  120. (that is what the stone outdoors that is shaped like an eye is for but it is
  121. useless to you now). Don't leave the island until you have the following:  
  122.  
  123. 1) Sira is level 12 and has Frost Avalanche (at maximum is best but it is 
  124.    essential to have it).  
  125. 2) Sira and Rainer's Long Range attacks are at maximum (assuming you prefer
  126.    them to attack long range. You probably do for Sira as she is better at
  127.    this then Close Range).  
  128. 3) Tom and Drirr's Close Range attacks are at maximum (if you prefer them 
  129.    to attack close range. Again, you may want this too as the Close Range 
  130.    weapons are more powerful, and Tom is better at it).  
  131. 4) Drirr has the Iskai Armor (steal it) and the Iskai Lance (unless you 
  132.    prefer lighter weapons or armor).  
  133. 5) Sira and Drirr each have the Iskai Metal Helmet.  
  134. 6) Sira has lots of seeds (200+). (Find them outdoors or buy them in the 
  135.    Mages Guild (southwest)).  
  136.  
  137. Note: This is merely a recommendation but the seeds and Frost Avalanche 
  138. seem all but essential.  
  139.   
  140. Kill the enemies and sell their parts, as I said before to get lots of
  141. money. Spells do far more damage and the  frost spells last much longer 
  142. after fully learned.  
  143.  
  144. GRATOGEL:  
  145.   
  146. The first thing to do here when you arrive is to talk to the king of the 
  147. village. He will tell you he needs an amulet that you need to get for him. 
  148. Then go to the east until you find the next village, and then north, 
  149. following the path. That is where you need to be. If you have saved the 
  150. Music Crystal from Narikidaani, go a little further north and give this to 
  151. the man guarding the oak tree. He will give you a very good weapon in 
  152. return.  
  153.   
  154. When you have the next party member, a Druid named Mellthas, train the spell
  155. named Small Fireball that he has. When it is on full power, go to the pass 
  156. south of the Druid village (called Vanello). It contains a valuable supply 
  157. of bandits (but they run out after a while, <sob>) and it leads to a 
  158. trainer, who only trains Close Range combat and a store. If you want 
  159. to train the party, except Mellthas, who cannot be trained here, then do so,
  160. but this trainer is much more expensive then the Iskai warrior on 
  161. Narikidaani. Another useful thing is to go to the shop there and to buy the
  162. Music Crystal, unless you saved the one from Narikidaani. The Dream shield is
  163. also excellent. It is the only powerful shield that Sira is able to wear, so
  164. I suggest you consider buying it. And, of course, have a look for seeds 
  165. outside. It is advisable not to enter the dungeon without a rope.  
  166.   
  167. In the dungeon part of Arjano, you will be stopped by fire. Use a bucket of 
  168. water to extinguish them. There is also a place where there are nine grey 
  169. pressure plates close to one another. Walk over the plates so that a + sign
  170. appears (you should not walk over all the plates but they can always be 
  171. reset). Then the passage is clear. In the first party view part of the 
  172. dungeon right near the start there is a secret button nearby on the right 
  173. hand side. Push it. Now you can get through the first gate after you get 
  174. to a switch and use it. After that, in the big room with the three flames, 
  175. step on all the pressure plates. A door in the southwest will open.  
  176.   
  177. On the second level you need to step on a plate that releases moving flames.
  178. Step on it three times first to open the way to a button that will open up 
  179. a passage in the east wall. Then keep on stepping on it until the road is 
  180. clear. When you come to an area with a pit and two locked doors fall through
  181. the pit. There are three gates with Warniaks behind them. Open the gates, 
  182. kill them and get the treasure. If you pull the lever behind one of the 
  183. doors, the wall opens up, and you can look in a chest (guarded by a demon -
  184. a Fear 1). It contains the key to the doors you could not pass.  
  185.   
  186. On the third level, there are more tricky bits. In the large room with the 
  187. big beasts trapped behind the red, transparent walls, only walk over the 
  188. green pressure plates, otherwise they escape, and they are no joke. Of 
  189. course, if you have Frost Avalanche at full power and make sure all party 
  190. members stand on the last row of the grid and have lots of potions, then 
  191. they are no big deal.   
  192.   
  193. On the next level you will find some force fields. There is one in the east
  194. that you will have to walk through. But later on, you will find staffs that
  195. will get rid of them. Only use them on the six in a row you meet at the end
  196. of the level. Talking about staffs, in the room where you get them if you do
  197. not want to fight, go to the exit of the room as quickly as possible and 
  198. pull the lever acanthi will trap the enemies. And in the room with the
  199. three levers on the south side, you need to pickaxe some walls. Look 
  200. carefully, or right-click on the walls. If you fall through the pits a 
  201. little bit further, do not worry UNLESS you do NOT have a rope. There is 
  202. some minor treasure down there.  
  203.   
  204. MAINI:  
  205.   
  206. The first thing to do here is to look for your next party member. You can 
  207. choose either of two, but the mage (called Khunag) is recommended by most 
  208. people. It is up to you: somebody good at fighting or a poor fighter with
  209. good offensive spells only (no healing spells). The warrior is a woman 
  210. called Siobhan. But Khunag will help you through parts of the Kenget Kamulos
  211. dungeon you need to go to much later. You will find both possibilities in 
  212. Beloveno, the big city that you start in. Then it is a good idea to explore 
  213. the countryside, and maybe even talk to the members of each town/ village.  
  214.  
  215. When you try to talk to Kontos, the leader of the mountain village Kounos, 
  216. you will be stopped by a guard called Nodd. However, if you steer the 
  217. conversation in the right way, you will not have to fight him. But you 
  218. always can, of course. Then it is wise to explore the dungeon under the 
  219. house.  
  220.   
  221. On the first level you will find a chest with a power amulet in it, but once
  222. you have it, it seems like you cannot go on anymore. But you can! There is 
  223. an illusionary wall close by. If you then get to the point with the three
  224. pressure plates in a row in front of three doors, run over the plates as 
  225. fast as you can, otherwise you will not make it through the doors.  
  226.   
  227. On the second level it is imperative that you explore all of it, especially
  228. directly south from the exit. You will find something that is needed to 
  229. complete the game. The game itself takes a long time to complete the plot 
  230. for this continent and be allowed to move on, but all of us have found out 
  231. through trial and error that you have to just be patient. You may also buy 
  232. a map that may help you find a cave entrance but you can find it without the
  233. map if you explore. The cave is not absolutely essential but has some nice 
  234. loot. It is the same one whose other entry is blocked by a door you can't 
  235. get through except from inside the cave.   
  236.   
  237. Every morning between 8:00 a.m. and 9:00 a.m., there is a trainer in the 
  238. village at the house of the leader  (where the dungeon is). He is the only 
  239. trainer that is able to teach you critical hit. However, it costs 950 gold 
  240. per point, so think twice. I found it very useful anyway, especially for 
  241. Drirr and Tom. Sira already has her 5/5 score, so do not bother to train 
  242. her.  
  243.   
  244. The entry to the cave discussed above is from the plateau lower than the 
  245. village, and to the east. I strongly  recommend that you explore it, because
  246. it contains some very nice stuff, including the best sword in the game, 
  247. although it is cursed. But you have to have a rope, otherwise you will not 
  248. be able to get out.  
  249.   
  250. It is also imperative to talk to lots of people on this continent, 
  251. repeatedly in some cases, going back as you learn new things. Some examples 
  252. are: the Council members in Beloveno, the barkeeper in the Iskai village in 
  253. the north of the land, and Kariah, the prostitute with her house on the 
  254. market square. The barkeeper will give you the second piece of the vital 
  255. item, after a while.  
  256.   
  257. There are also lots of seeds here. Collect and move on. After the problem 
  258. is solved, you will probably want to go to the Iskai shrine and kill Kontos.
  259. He has a few goodies.  
  260.   
  261. DJI CANTOS:  
  262.   
  263. This mainly goes all by itself. You also get a new party member here, an 
  264. Enlightened One named Harriet. In the southwest of the building, there is a 
  265. woman who sells spell scrolls. If you got Khunag, buy all the spells that he
  266. does not know, as there is no other way to learn them. There is no hurry to
  267. go to the Toronto, despite the fact that Harriet pushes you to do so. The 
  268. first thing to do here is to look for those Flowers of the Goddess you are 
  269. told about. Stand on them for about 15 seconds, and the leader of the party 
  270. will have one of his attributes (which depends on the flower) increased by 
  271. three points. These flowers are for about 15 uses as far as I know, but save
  272. the game before you use them and think which party member needs this little 
  273. boost the most. You will have to wait for 36+ hours until they can be 
  274. used again. If you have visited them all (there are eight in total) it is 
  275. wise to collect the two party members who took a vacation when you left the
  276. last continent, as they are very useful.   
  277.   
  278. UMAJO KENTA 1:  
  279.   
  280. If you have explored this city a bit, you will be told there is a prison 
  281. north of the city. It is useless as far as I know, but if you are anxious, 
  282. by all means go. You can free the prisoner, but it has no use that I am 
  283. aware of. You cannot pick the lock, so you will have to wait until the guard
  284. comes (at 11:00 p.m.) to open it for you. You can follow the guard there (a
  285. long walk!) or find it on your own. First buy the preservative that keeps 
  286. you alive in the desert. Get several. You get them from the man in the 
  287. Equipment Makers Guild.  
  288.   
  289. To get to the Toronto, you will have to talk to some of the people in the 
  290. bar, and in the Miners Guild. Bringing a jewel is recommended. The guide 
  291. will then show you to a cave entrance. The southern exit from the cave 
  292. leads right to the Toronto. The other exit is useless.  
  293.   
  294. TORONTO 2:  
  295.   
  296. Look everywhere for pieces of paper with numbers on them. The code for the 
  297. door is 1001, in case you could not find the piece of paper with it.  
  298.   
  299. Once you are in the 3D part, have Joe wake up the robot so that it is able 
  300. to open the door for you. In the long corridor, stand as far away from the 
  301. switch as possible, so that you can just still manipulate it. Then run as 
  302. fast as you can to the other end, and turn the second one. A little further
  303. on, free all the robots as then the doors open quicker.  
  304.   
  305. A little further on, make sure that the floor pattern on the west side 
  306. matches the one on the east side. You should go to the east one first. Then
  307. turn all the switches as quick as you can. The next door to open has the 
  308. code 4312 in case you cannot be bothered to try all the combinations on the pieces of 
  309. paper, or were not able to find them.  
  310.   
  311. UMAJO KENTA 2: 
  312.  
  313. Fist thing to do here is to go to the building in the northeast of the 
  314. city. You are now able to pass as the guards let you through. You are told
  315. to look for a man in the cellars under the Equipment Makers Guild. However,
  316. you do not have the key and you need a secret password. He told me the first 
  317. time I went there and had to go back until I had the password. Well, in 
  318. order not to have to make the trip twice, the best thing to do is to go to
  319. the Miner's Guild. Go all the way into the big room. You notice you only 
  320. have access to one mine shaft. Go in there and stand in the niches so that
  321. the guards do not see you. Get to the second niche on the right and overhear
  322. the ceremony. ONLY THEN DO YOU KNOW THE PASSWORD!! The next thing to do here 
  323. is to look for a guy called Zebanno. Fool him and he will give the key to 
  324. you.
  325.  
  326. In the Equipment cellars, you notice that there are knifes on the ground. 
  327. Search the halls until you enter a big room which has a hammer on the floor.
  328. Go back and follow the knifes. You should end up in a room full of them with
  329. a chest surrounded by the knifes. Manipulate the switch and use the hammer to 
  330. knock down the knifes to get to the chest. Search it and you should find a 
  331. key. Go back to the entrance and manipulate the switch close by (which you
  332. could not do earlier). Now, enter the door and manipulate the switches until
  333. they are in the positions shown. This will get rid of the knifes. 
  334.  
  335. Now, follow the corridor until you get to a big room with a chest. Just
  336. before this, you may have seen a door which leads to a room with an anvil
  337. in it. Well, you use it to turn swords into two-handers. It only has a 
  338. limited number of uses. You cannot open the chest in the big room yet, but 
  339. the road is clear. Go west and search the chest in the west of the dungeon. 
  340. It has a key with which you can open the chest in the big room. Open it and 
  341. raid it. The map makes this place a lot easier.
  342.  
  343. A little later you get to a room with extinguished torches and a fire. If 
  344. you have a full bucket ready, splash the water over it. If you do not, then 
  345. do not bother as this is not imperative to win the game. The darkness leads 
  346. the way to the pressure plate.
  347.  
  348. As you proceed you will get to a room where there is a switch which is only
  349. visible at certain times. Activate it and you should be able to enter the
  350. mine shaft.
  351.  
  352. Once you have entered, you will be in a first person perspective. You are
  353. close to the guy you came for. Go west and then south. The corridors should
  354. lead you to him. You may have noticed there is a orange curtain in front of
  355. a door, made up of flying balls. Well, these doors are one-way doors only.
  356. When you walk through the curtain, it opens the door, but it closes again
  357. as soon as you have walked through it, and it cannot be opened from that
  358. side again. This can be very frustrating.
  359.  
  360. Once you have talked to the guy, you can either go or search these cellars
  361. a bit more. It contains an item which is supposed to be vital, but no-one 
  362. knows its use.
  363.  
  364. Anyway, in order to search this place more, you need to go all the way to the 
  365. southwest until you get to a pit. Fall through it and you will end up in a
  366. room with a spinner. In the next room there is a chest with a crystal staff
  367. and there are four flames. The staff can change the colors of the flames.
  368. In order to open the door, all flames should be blue, in case you could not
  369. figure this out. There is a button just west of this door in the same room.
  370. Push it and a pit will appear.
  371.  
  372. Now go west. There are a few switches there. Push them all until the leader
  373. says he heard a sound from the room you fell into. Go back to the room with
  374. the flames, go back down the pit WITH A ROPE, and then go back to the room
  375. with the spinner again, exactly the way you came. Go into the next room. 
  376. Manipulate any switches that you find, and explore the part east of the room 
  377. with the flames too, as this too contains some switches. And look out for 
  378. illusionary walls (you will probably see them on the map). Repeat this until 
  379. the door to the west of the room with the spinner is open. Go in there and 
  380. search the chests for the Stone of Visions, which is supposed to be vital. 
  381. This is also a very good training area. Every time you step on the blue 
  382. pressure plate, Animals 3 will appear. A total of 16. Kill them as many 
  383. times as you want (or can) to get as much levels as possible. This is the 
  384. quickest way to get levels in this game, so I recommend you have a look 
  385. there.
  386.  
  387. When you get out, go to the Jeweler's Guild if you want to see the effect
  388. of the Stone of Visions. The Guild is behind a closed door (on the map that
  389. is) in the south of the city. When you enter you see a big stone on the 
  390. floor. Use the Stone of Visions there, and it enlarges itself. Now touch it.
  391. You will be healed. You can now heal each party member. There are mo more
  392. uses that I found.
  393.  
  394. When you have finished here, go look for the High Knowledge. Go back to
  395. Maini and take the northern exit. The Kenget Kamulos residence is just east
  396. of there.
  397.   
  398. KENGET KAMULOS:  
  399.   
  400. This place is big! I recommend not to enter this forsaken place until each 
  401. party member is at least level 30. And bring lots of potions, even though 
  402. you will get plenty there.  
  403.   
  404. When you have talked to the local leader, search around thoroughly. After a
  405. while, Khunag will lead you to the secret passage (provided you have him). 
  406. The closet in that room contains a valuable item. Wait for the novice to 
  407. leave (at about 8:00 a.m. for a few moments), and search the closet. The 
  408. switch is hidden. Manipulate the torch, if you cannot find it. The fight 
  409. after this is endless, so go on for as long as you like, then surrender.  
  410.   
  411. In the next area, the quickest way is to go east, then north to get a key, 
  412. then all the way south from there and then west to the exit. Do search 
  413. it well because there is a very good sword hidden in a box in the northeast
  414. of this section. 
  415.   
  416. The next area is in 3D, as is the rest of this place. Not much to mention
  417. here. You will find the exit by first going north and then west. In the 
  418. first room, the flame will chase you when activated (very nasty). When it 
  419. starts to move, run as quickly as possible to the pressure plate in front 
  420. of the door. The flame touches it, extinguishes and opens the door.  
  421.   
  422. On the next level, there are two doors down. If you take the left door, you
  423. will end up in a room. On each of the walls on the northern side, there are 
  424. buttons hidden behind curtains. Push them both and a door will open. Now 
  425. you can raid the chests.  
  426.   
  427. If you decided to take the right exit, be prepared to take lots of damage. 
  428. You will find a big room with three little rooms inside. And on the north 
  429. side three passages. The thing to do here is to walk around all three little 
  430. rooms and push the buttons on the wall on the back of each. This opens the 
  431. doors to the northern passages. Now, stand on the pressure plate in front of
  432. one of the rooms and the door will open. There are flames inside that will
  433. chase you. Look at the flame color and guide them to the pressure plate that
  434. has the same color as the flames in one of the northern passages. They 
  435. extinguish when they touch them. Then go into the room and pull all the 
  436. switches you can. Repeat the procedure for the other six flames. There are 
  437. a total of nine, in three groups of three. When the doors have opened (or 
  438. should I say "if",<g>), you will end up in a big room. There is one of the 
  439. little rooms that contains a chest. The other only contain Animals 2 & 3. 
  440. The one with the chest is about in the middle north. The exit is to the 
  441. west; in the corridor and then follow the path. Care with the fireballs! 
  442. There is another little passage in the previous room behind which some good 
  443. stuff is hidden in a room. Follow it and stand on the pressure plate in 
  444. front of  the door for a while. The door opens and you can raid the 
  445. treasure.  
  446.  
  447. Now, when you have gone down, you will find a pressure plate in front of a 
  448. little corridor. Stand on it until all of the statues have lit up and the 
  449. door will open. This level is called the Beastmaster level. There are no 
  450. puzzles here, but in order to get out you have to kill the Beastmaster. I 
  451. found him to be in the south west room of the ones that are joined together
  452. in the west. After a little searching you will have found him. Kill him, get
  453. the key and get out of there. Be careful, because the Beastmaster reflects 
  454. Frost Avalanche. Freeze the other Mages, and use Thorn Snare for him. That 
  455. is what I found to be the best option.  
  456.   
  457. If you are already tired of fire, wait till you see the next level. Adjacent
  458. to the big room, are a few little rooms that contain blue pressure plates.
  459. It is better to go first to the southeast into a room that has some buttons.
  460. There is a similar room north of the passage in the east of the room. Push
  461. those buttons too. Now, visit each of the rooms with the blue pressure 
  462. plates and wait until the fireballs have revealed a good path to the them. 
  463. Activate them and you should be able to go into the east passage, as the
  464. trap should be gone. At the end of the corridor, it splits off into a 
  465. T-section. Go south stand on the pressure plates until the flames have 
  466. disappeared and then pull any switches that you can. Now go to the northern 
  467. exit. There are doors which open and close periodically and find the way 
  468. down. There is a chest here and some chasing flames, so be careful. But the
  469. most important thing here is a button, which you can find in the Northwest
  470. of the room on the wall on the western side of the room. Go back up into the
  471. north south corridor. In that corridor there is a button just north of the 
  472. passage that goes back into the lava room on your left hand side. Push it 
  473. and the exit will be revealed.  
  474.   
  475. You are getting there! The next level is not such a nuisance considering 
  476. both enemies and puzzles. Go to the east and walk a little over the glass 
  477. pressure plates. Then flames will start to move and will trace out a 
  478. pattern. Now it is up to you! Go south and match the pattern on the glass 
  479. plates there. If you do not do it right, you fall. But do not worry. You 
  480. can go up the stairs again and try until you have done it. Follow the 
  481. corridor and you will end up in a room with fireballs coming out of the 
  482. walls. There is a chest nearby. There are four pressure plates here: two in
  483. the middle- and two on the western side of the room. Walk all the way across
  484. the room and activate the western plate. The statue will start to move. Once
  485. it has reached the other side, it will stop. Then go back and activate the
  486. other western plate, so that the statue moves back again. Repeat this until
  487. all the fireballs are gone. Now, stand for a few seconds on the first middle
  488. plate (until it turns grey) and then on the other. The door should open and 
  489. the road is clear.  
  490.   
  491. The last level is just to stop you from getting to the exit. There are lots
  492. (and I really mean lots) of enemies. The quickest way is to go to the 
  493. southwest until you see a door on the southern wall. Open it, go a little 
  494. west until you see another door on the northern side. Go in there and follow
  495. the path. Voila, you are out of the 3D part.  
  496.   
  497. You will now end up in another 2D area. Almost there. Follow the path to the
  498. north, and you will end up in a room with the three highest Kenget Kamulos 
  499. together. One last battle (use Thorn Snare as it is much more useful here) 
  500. and you have done it. Congratulations!  
  501.   
  502. TORONTO 3:  
  503.   
  504. This place is actually pretty straightforward. Take a screwdriver, because 
  505. you will need it. You will find it in  the Toronto. Once you are in the 3D 
  506. part, go to the west. You will see a laser barrier. There is a piece of wall
  507. nearby which you can open with the screwdriver. Have Joe (or Tom) open it 
  508. and manipulate the wires and the lasers should be gone. Now walk all the way
  509. until you find a wall that contains another one of these things. Manipulate 
  510. it and the lasers in the north should be gone. By the way, you may also have
  511. noticed that there are some patterns on the walls made up of colored lights.
  512. Note them. You will need them later.   
  513.   
  514. Now just follow the path. You will end up in a big room with a door on the 
  515. south side you cannot open. If you have Joe, let him manipulate the broken 
  516. wires just right of the door. Then you will be able to get through. Do not 
  517. go through it yet. Go into the west room and manipulate the other piece of 
  518. wall. This will make some lasers disappear. If you do not have Joe, be 
  519. prepared to fight all the robots behind the walls. If you do have Joe, walk
  520. past them through the door on the south that he has just opened.  
  521.   
  522. Now comes a nasty part. You will see that the lasers will go on and off in a
  523. given pattern. Give Sira or Mellthas (better Sira) all the luck items you 
  524. have, and walk through it. If you do it right, you will not get hit. But the
  525. second bit does not do this. Just walk through them, reloading if all goes 
  526. wrong. Have Sira heal Harriet, and have her cast Lifebringer in order to 
  527. fight the next enemy.  
  528.  
  529. A little later, go west to find more light patterns, then east and you will
  530. find a room with a grid of 4x4 pressure plates. Light the pressure plates up
  531. so that each row matches one of the light patterns you saw on the walls. If
  532. you do not get it right, do not worry. You can reset them by pushing the 
  533. switch next to them. If you do get it right, push the switch and the walls 
  534. will open. If you cannot find the tight pattern, it is:  
  535.   
  536. 0x00    
  537. 0xx0  
  538. x00x  
  539. xxxx  
  540.   
  541. The 0's mean that the plates are "off", the x's mean the plates are lit up.  
  542.   
  543. You will find lots of bodies of the AI called Ned. These guys are tough. You
  544. have to kill one bunch in order to open the next door, but if you move fast,
  545. you can get past most of them without having to fight them. Open the door, 
  546. rush into the next room, and then into the next and take the first door on 
  547. the northern side. You will enter the reactor core, as you have done before.
  548.     
  549. The ship's security forces leader will be waiting for you. If you steer the
  550. conversation well (never say anything offensive), you will not have to fight
  551. them. Now, go north. You will be attacked by the housing of the AI. You do not
  552. have to kill it! It will certainly kill one of your party members. That is
  553. the time to plant the seed! Congratulations, you have done it!!
  554.  
  555. You can kill the AI, however if you want to. The only way that I know is to
  556. trap it using Thorn Snare and then have Mellthas cast Small Fireball 4950
  557. times. It will not have any effect when it is not on maximum power however.
  558. I have never done it as I could not carry enough potions for him to be able
  559. to do it. If Khunag can by casting Fireball or any other fire spell, please
  560. tell me.
  561.   
  562.   
  563. SOME SPECIAL ITEMS:  
  564.  
  565. Power Amulet.                Lugh's Hand Helmet.  
  566. Protection: 1                     Protection: 20
  567. Life Points (LP) maximum bonus: +25      Luck: +35
  568. Strength: +50  
  569.   
  570. Shadowsword.                  Protection Amulet.
  571. Damage: 25                  Protection: 10
  572. LP max.: -30                  Magic resistance: +30
  573. Stamina: -50  
  574. Lockpicking: -30  
  575. Casts: Steal Life.  
  576.   
  577. Bradir's Stiletto.              Luck Chain.
  578. Damage: 7                  Protection: 1
  579. CLO combat: +8              Luck: +30
  580. Casts: Frost Crystal .  
  581.   
  582. Speed Amulet.                  Ring of the Goddess.
  583. Protection: 1                  Protection: 3
  584. Speed: +30                  SP maximum bonus: +40
  585. Ring of Wrath.  
  586. Protection: 2  
  587. Casts: Berserk.  
  588.   
  589. Lugh's Dagger.              Goddess' Amulet.
  590. Damage: 12                  Protection: 8
  591. Protection: 4                  Luck: +15
  592. Strength: +10  
  593. CLO combat: +15  
  594.   
  595. Danu's Light.                  Crystal Staff.
  596. Damage: 14                  Casts: Light.
  597. Protection: 5  
  598. Speed: +20  
  599. CLO combat: +15  
  600. Casts: Lifebringer.  
  601.   
  602. Ice Ring.                  Fire Ring.
  603. Protection: 4                  Protection: 1
  604. LP max.: + 15                  Casts: Fireball.
  605. Casts: Frost Splinter.  
  606.   
  607. Dji Cantos stone.              Thief's Amulet.
  608. Casts: Small Fireball.          Protection: 1
  609.                       Lockpicking: +40
  610.                       Dexterity: +30
  611.  
  612. Fireblade.                Monster Eye.
  613. Damage: 14                  Detects monsters.
  614. Casts: Thunderbolt.  
  615.   
  616. Dreamshield.                  Sun Dagger.
  617. Protection: 12              Damage: 10
  618. Casts: Sleeping Spores.          Critical Hit: +2
  619.                       Casts: Blinding Ray.
  620.   
  621. Fine Iskai Dagger.              Red Sword.
  622. Damage: 6                  Damage: 2
  623. Strength: +10                  Strength: -25
  624. CLO combat: +10              CLO combat: -15
  625. Casts: Sleeping Spores.          Casts: Fire Hail.
  626.   
  627. Flame Bite.                Ring of Wrath.  
  628. Damage:7                  Protection: 2
  629. Casts: Fireball              Casts: Berserk
  630.   
  631. Frostbringer.                Gaze of Kamulos.
  632. Damage: 14                Damage: 26
  633. Casts: Frost Splinter.            Casts: Kamulos' Gaze.
  634.  
  635. Items that are non-magical but worth mentioning are:  
  636.   
  637. Mini Bolt-Thrower.            Bolt-thrower.          
  638. Damage: 10                Damage: 14
  639. LON combat: +10              LON combat: +15
  640.   
  641. Pistol.                    Heavy Firearm.  
  642. Damage: 30                  Damage: 40
  643. LON combat: +60              LON combat: +80
  644.   
  645.  
  646.