home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / wiz7.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  103KB  |  2,563 lines

  1. Wizardry 7 FAQ
  2.  
  3. Index:
  4. 1. Choosing a Party
  5. 2. Changing Professions
  6. 3. General Playing Tips
  7. 4. Places
  8. 5. Other Questions
  9. 6. Patches, cheats & cracks
  10. 7. The items in the game
  11. 8. Monster list
  12. 9. Credits
  13.  
  14.  
  15. 1. Choosing a Party
  16.  
  17. During character creation, you get a number of bonus points, randomly
  18. generated.  Keep rolling until you get a reasonably high set of bonus
  19. points -- there's no sense in starting off with a weak character.
  20.  
  21. You want all your characters to be magic-users of some kind, even if
  22. they're primarily fighters.  For example, don't settle for a fighter;
  23. wait till you get enough bonus points to get a valkyrie, a ninja, a
  24. monk, or some other magic-using class.  You may have to try again and
  25. again before you get a decent number of bonus points; the average
  26. seems to be about 10, but if you try often enough you can get twice
  27. that.  I wouldn't settle for anything less than 15.  You want your
  28. characters to start as powerfully as possible, so they aren't always
  29. dying in the early stages of the game.
  30.  
  31. Note: Some people on the net have pointed out that in the later stages
  32. of the game, your front-line fighters have such great weapons, you
  33. don't want them to waste their time casting spells.  I would say that
  34. it depends on the spells.  First of all, the more people who have Heal
  35. Wounds, the better.  Second, spells like Silence, Dispel Undead, and
  36. Astral Gate can quickly neutralize groups of magic-using attackers,
  37. and this is sometimes crucial to winning a combat.  It's true that
  38. your front line usually just bashes away with their Light Sabers,
  39. Excalibur, and all the rest...but from time to time, it's tremendously
  40. helpful to have them cast spells instead.
  41.  
  42. I have observed that different races recover magic points at different
  43. speeds.  Since you can't change races, pick races that can recover
  44. magic quickly -- you don't want to be stuck with slow-recovering
  45. characters later in the game.  Good races: elf, gnome, faerie, rawulf,
  46. mook, and maybe felpurr.  Other races are slower to get back magic
  47. points.
  48.  
  49. Beginning parties should contain a mage and priest.  These "pure"
  50. classes learn spells faster than classes that mix magic with better
  51. fighting ability (e.g. bards, rangers, etc.).  They can change later
  52. on, once they've acquired a good mix of spells.  Even if you have
  53. enough points to become one of the advanced characters (Bishop,
  54. Samurai, etc.) pick simple characters (Mage, Priest, etc.) to start
  55. out with, because they advance faster than the advanced classes.
  56.  
  57. Spells you want ASAP:
  58.      Pr: Heal Wounds, Bless, Cure Poison, Silence, Hold Monster
  59.      M:  Energy Blast, Direction, Knock-knock, Magic Missile,
  60.          Sleep, Blinding Flash, Wizard's Eye, Fireball, Iceball
  61.      Ps: Heal Wounds, Identify, Divine Trap, Silence
  62.      Al: Heal Wounds, Acid Splash, Cure Poison, Fire Bomb
  63.  
  64. Many other spells are useful to have (three cheers for Nuclear Blast!)
  65. but the above are the ones you should aim for first.
  66.  
  67. Just for the sake of interest, my party started as:
  68.      Rawulf Valkyrie (F)
  69.      Felpurr Monk (M)
  70.      Dracon Ninja (M)
  71.      Gnome Priest (F)
  72.      Human Bard (F)
  73.      Elf Mage (F)
  74.  
  75. I found that the human just couldn't keep up with the others.  I
  76. wanted to use her as a spellcaster most of the time, but she just
  77. didn't recover magic fast enough.  Instead of a human, pick a
  78. Faerie...but don't start the Faerie as a bard, because a Faerie
  79. Bard doesn't get the Lute of Sleep that other bards start with.
  80.  
  81.  
  82. 2. Changing Professions
  83.  
  84. When you change professions, you go back to experience level 1 in the
  85. new profession.  Your stats drop sharply, but your skills remain the
  86. same.  Furthermore, you retain all the spells and spell points your
  87. character had already acquired.
  88.  
  89. In order to consider the good and bad points of changing professions,
  90. let's look at a level 10 mage who is considering a switch to a
  91. samurai.  If the mage has just turned level 10, he needs 300,000
  92. experience points to reach level 11.  If he switches to a samurai,
  93. those same 300,000 experience points will get him back to about
  94. experience level 8 as a samurai.  Thus, if the character stays a mage,
  95. those 300,000 points give him only one skill improvement (from level
  96. 10 to 11); if the character changes to a samurai, the character gets
  97. *seven* skill improvements.
  98.  
  99. The moral is clear: if you want to improve skills quickly, switch
  100. professions somewhere around level 10.  The price is that your stats
  101. go back down to pretty pathetic levels, but they increase fairly
  102. quickly again.
  103.  
  104. Other things to consider: low level characters can only cast spells at
  105. low levels.  Thus your level 10 mage may be able to cast a 7-dice
  106. fireball, but your level 1 samurai will only be able to cast a 1-die
  107. fireball, even if he has plenty of spell points available.  Don't
  108. switch professions just before you go into a major fight, and don't
  109. switch professions for all your characters at once.  Stagger your
  110. switches so that you always have a few reasonably high level
  111. characters, so they can cast high level spells.
  112.  
  113. Certain other skills also depend on experience level.  For example,
  114. the ninja and monk natural armor class advantage is based on a
  115. combination of ninjutsu skill and experience level.  For every
  116. experience level you increase, your AC can go down -1 if you have a
  117. high ninjutsu rating.  Therefore switching classes (temporarily)
  118. negates a huge AC advantage if you're a monk or a ninja.
  119.  
  120. Just for the sake of curiosity, I kept one of my characters in his
  121. original profession for the whole game: a Dracon Ninja.  By the end of
  122. the game, *all* of my other characters had skills of 100 in Kirijutsu
  123. and Ninjutsu; the original Ninja didn't.  Also, all my other
  124. characters had scores of 100 in at least two magic disciplines; the
  125. original Ninja only had about 60 in his first discipline (Alchemy, of
  126. course).  Finally, the original Ninja was only about 4 experience
  127. levels ahead of the next closest character.  Changing professions
  128. really does make stronger, more versatile characters, more quickly.
  129.  
  130. Note: To change to a new profession, you need the minimum stats for
  131. that profession.  Suppose you have a mage who you want to turn into a
  132. monk, but who doesn't have enough Piety.  Keep clicking on the mage's
  133. candle to find out when the mage is getting close to going up an
  134. experience level.  Save when you get close.  When the mage finally
  135. goes up a level, the game increases various stats at random.  If you
  136. don't get an increase in Piety, terminate the game, load the previous
  137. save game, and take another shot at it.  Repeat until you get the
  138. Piety increase you want.  It may take some patience, but it saves time
  139. in the long run.
  140.  
  141.  
  142. 3. General Playing Tips:
  143.  
  144. Save, save, save.  And save again.  Before you try to open any chest,
  145. save; that way if you set off traps, you can back up and try again.
  146. Same thing before you try to open any locked door, and before you go
  147. through any doorway (since many doorways have combat on the other
  148. side).
  149.  
  150. If a character dies in combat, terminate the game and load your
  151. previous save game.  With patience, you can get through the game
  152. without ever having to resurrect a party member.  If everyone survives
  153. a combat in reasonably good shape, save immediately.
  154.  
  155. Save before you rest.  If you get through the rest period without a
  156. battle, save before resting again.  It's a "ratchet" approach to the
  157. game; if something good happens, no matter how small, save so that you
  158. can move forward from that good point.
  159.  
  160. Don't kill NPCs until you're absolutely sure you've wrung them dry of
  161. all relevant information.  If you happen to kill an NPC by accident
  162. (because they got angry at you and attacked), terminate the game and
  163. load your previous save game.  If you kill the wrong NPC, you may end
  164. up in a position where you have an extremely difficult time finishing
  165. the game.  (Note: some NPCs can show up with annoying regularity.
  166. Hold your temper, at least until you get the *LEGEND* map.  You
  167. cannot win the game without this map.)
  168.  
  169. Take notes.  Lots of notes.  Also make maps when you need to.  The
  170. automapping feature is okay some of the time, but in places like the
  171. Halls of the Past (under the Isle of Crypts) and the Temple of Aerial
  172. Whimsey (in Dane Tower), you need to make your own maps to keep track
  173. of teleports.
  174.  
  175. Before you get rid of anything you pick up, take it to an NPC (like
  176. the Innkeeper in New City) and try to sell it.  He'll say "YOU NEED
  177. THAT" if it's a crucial artifact of the game.
  178.  
  179. Have your characters specialize in skills.  For example, have one put
  180. points into Searching, one into Mapping, one into Artifacts, and so
  181. on.  Never spend points on Oratory--it goes up automatically.  Same
  182. thing with mythology and combat skills.
  183.  
  184. Beginning characters should put one or two points into swimming with
  185. each level increase, until each character gets to 10 pts.  After that,
  186. forget it.  10 points means you can survive one second in the water,
  187. and after that, each time you go into the water, you automatically
  188. gain a point.  Thus as soon as everyone gets 10 points of swimming,
  189. swimming practice will give you as many additional points as you want.
  190.  
  191.  
  192. 4. Places:
  193.  
  194. The following list looks at various places in Lost Guardia and the
  195. most frequently asked questions about them.  I present them in the
  196. order I got around to them in the game.
  197.  
  198.  
  199. 4.1. Outside New City:
  200.  
  201. Suggestions: explore the outside of New City first.  In particular, go
  202. down the ladder just outside the walls of New City -- there's a little
  203. dungeon there that seems specifically designed as a training ground:
  204. easy monsters, a few secret doors, etc.  (You won't have any spells to
  205. find secret doors yet, so just make sure you look at every wall you
  206. pass.  The big blue buttons for secret doors are pretty obvious.)
  207.  
  208. Where do I find the mapping kit?
  209.      A short distance to the south and east of where you wake up, you
  210.      can find a treasure chest with a mapping kit inside.  You'll know
  211.      you're going in the right direction when you get a message saying
  212.      the woods seem creepy; some distance further on you hear
  213.      creatures gnawing on bones, then fight a bunch of Alliphoots and
  214.      Dandiphoots.  (This is a tough fight if your characters are only
  215.      level 1; better to try the little dungeon first.)  Beyond the
  216.      phoots, just keep going south and east; you really can't go wrong
  217.      unless you double back on yourself.  (Have your mage cast
  218.      Direction so that you know which direction is which.)
  219.  
  220. How do I get across the field of orchids?
  221.      Don't try it when you start the game.  Later on, your characters
  222.      will have no trouble staying awake if they really want to cross
  223.      it, but there's nothing interesting there.
  224.  
  225. What does the flying whale mean?
  226.      Nothing much; it could be referring to a spaceship landing in
  227.      Nyctalinth.
  228.  
  229.  
  230. New City:
  231.  
  232. How do I get into New City?
  233.      Mention the armorer, whose name you found in the dungeon under
  234.      the city.
  235.  
  236. How do I get into Umpani Detache?
  237.      Wait -- once you get to Ukpyr, you can teleport to Umpani Detache
  238.      with the Umpani teleport
  239.  
  240. What should I buy from the Innkeeper?
  241.      You'll need bananas later.
  242.  
  243. How do I get into the T'Rang house?
  244.      Wait -- once you get to Nyctalinth, you can teleport to the
  245.      house.
  246.  
  247. How do I get into Old City?
  248.      The librarian has the key; ask him about ARCHIVES.  The entrance
  249.      to Old City is in the Condemned Area.
  250.  
  251. How do I get into the Curio Museum?
  252.      Use the penny.
  253.  
  254. What do I do with the heads in the Curio Museum?
  255.      The *BOAT* map tells you what to do with them.
  256.  
  257. How do I open the door with the colored lights?
  258.      Read the black wafer; it suggests the sequence of colored buttons
  259.      you have to push.
  260.  
  261. How do I open the security door?  The black wafer just sets off
  262. alarms.
  263.      You need a control card...found later in the game.
  264.  
  265. How do I get into the Weaponry Shoppe?
  266.      Talk about the BLACK MARKET.
  267.  
  268. General Notes: Make sure you go everywhere.  Eventually, you'll need
  269. to get to the statue in the middle of the pool, but don't try it until
  270. everyone in the party has at 10 points of Swimming.  Search at the
  271. statue's feet.  Talk to the priest in the temple.
  272.  
  273. When you free the prisoner from the jail, make sure he doesn't leave
  274. without talking to you.  If necessary, terminate the game and load
  275. your previous save game.  Keep at it until he talks to you.  He'll
  276. send you to Orkogre Castle.
  277.  
  278.  
  279. 4.2. Orkogre Castle:
  280.  
  281. Why can't I get into anyplace interesting?
  282.      There are hidden doors in various places.  A "Detect Secret"
  283.      spell should find them.  If you don't have that spell yet, walk
  284.      around looking at every wall; the big buttons to open secret
  285.      doors are fairly obvious.
  286.  
  287. How do I get into the Outer Sanctum?
  288.      Go to the blood stains.  Search.  Then use the Polished
  289.      Steelplate.
  290.  
  291. How do I get into the Inner Sanctum?
  292.      Go through all the cells in the prison.  You'll find more secret
  293.      doors.  The buttons you press may open up secret doors in places
  294.      you've already searched, so go back through a second time.
  295.  
  296. How do I get into the Throne Room?
  297.      You want to catch the monkey's attention.  Back in New City, the
  298.      innkeeper sells bananas..., or you can find some in one of the
  299.      prison cells.
  300.  
  301. What do I tell the king?
  302.      THE DARTAEN ALLIANCE IS BROKEN!
  303.  
  304. The king sent me to get something, but it was missing by the time I
  305. got there.  Am I in trouble?
  306.      No.  Part of the story underlying the game is that other people
  307.      are looking for the same things you are.  Sometimes, they may get
  308.      certain objects ahead of you, particularly maps.  Don't worry.
  309.      Throughout the course of the game, your competitors slowly kill
  310.      each other, so that the goodies become concentrated in the hands
  311.      of a few characters.  Find those characters, and you find all the
  312.      things that were stolen before you got there.
  313.  
  314. I couldn't get past the spectral ravens in the inner sanctum the first
  315. time I encountered them.  However, when I had gained a little more
  316. experience, I thumped them easily.
  317.  
  318.  
  319. 4.3. Munkharama:
  320.  
  321. What do I tell Brother T'Shober?
  322.      SLAY NOT HE THAT CANNOT HEAR.
  323.  
  324. What good is the polar bear?
  325.      When you invoke the polar bear, it supposedly adds to your
  326.      Swimming ability.  I never noticed this myself, but others
  327.      on the net say it is so.
  328.  
  329. What is the answer to the well's riddle?
  330.      COINS.  (What else do you put into a well?)
  331.  
  332. How do I get into the temple?
  333.      Swim out to the statue.  Search in the little pools around the
  334.      statue; you'll find jewels of various colors.  Put each jewel
  335.      into the urn whose color matches the jewel.  Go back to the
  336.      statue and use the item you found at the base of the statue back
  337.      in New City.
  338. I've searched the temple, but there's one room I can't get into.
  339. Every time I try, I fall into a trap door.
  340.      Take the notched stick and go around to the rear of the room that
  341.      contains the trap door.  Stick the stick in the hole.  This locks
  342.      the door in place and you can go on your way.
  343.  
  344. I've retrieved the Holy Work from the temple, but I can't get into the
  345. Land of Dreams.  I don't know what to tell the guy inside.
  346.      The front door of the Land of Dreams has a second name on it:
  347.      GRAN MELANGE.  Talk about this to the apothecary, and he'll tell
  348.      you the answer to the question that the fellow inside the Land of
  349.      Dreams asks.
  350.  
  351. What do I do with the Pipe and the Pastille?
  352.      Merge them.  Go through the black door.  Sit through a vision of
  353.      the end of the world.  After the vision is over, use the Pipe and
  354.      Pastille.  You'll get a different vision and be able to move on.
  355.  
  356. Where are the five flowers?
  357.      You can find three of them by going through Ukpyr and exploring
  358.      the region to the north.  To find the other two, go back to the
  359.      place north of Munkharama where the river crosses the road.  Go
  360.      east for a while along the south side of the river.  Then swim
  361.      across the river and thoroughly explore the region on the other
  362.      side.  This will require going through mountains.
  363.  
  364. I can't figure out how to combine the five flowers, as described in
  365. Xen Xheng's note.
  366.      The trick is that you have to use Holy Water.  You can buy some
  367.      at the apothecary's.
  368.  
  369.  
  370. 4.4. Ukpyr:
  371.  
  372. The Umpani won't let me in.
  373.      You must have alienated an Umpani somehow.  Go back to the black
  374.      market guy in New City and strike up a deal.  That should make
  375.      you friends with the Umpani again.
  376.  
  377. Should I join the Umpani forces?
  378.      It's useful.  They give you good stuff like guns, and the thermal
  379.      pineapple.
  380.  
  381. But if I join the Umpani, I can't join the T'Rang.
  382.      You can work for both.  I joined the Umpani in Ukpyr, then ran
  383.      across the T'Rang north of Ukpyr who asked me to betray the
  384.      Umpani.  I didn't; I killed the T'Rang instead.  However, later
  385.      on, the T'Rang in Nyctalinth still tried to recruit me and I
  386.      decided to join them.  In my opinion I got the best of both
  387.      worlds...and after I had milked the T'Rang for all the
  388.      information I could, I used the Thermal Pineapple from the Umpani
  389.      to trash the T'Rang eggs.
  390.  
  391. 4.5. North of Ukpyr:
  392.  
  393. How do I get across the whirlpool?
  394.      Use the rebus egg.
  395.  
  396. Should I work for the T'Rang?
  397.      I said I would, then lied to them.  They got upset and attacked,
  398.      but they were easy to beat.
  399.  
  400. Why does it tell me that I get an eerie feeling in a certain spot?
  401.      The spot is haunted.  Remember where you are; you'll have to come
  402.      back to this spot later.
  403.  
  404. A raven flies overhead and says, "Al-bie..."  What does this mean?
  405.      Darned if I know. But the raven might be trying to say "Help me"
  406.  
  407.  
  408. 4.6. Nyctalinth:
  409.  
  410. Should I work for the T'Rang now?
  411.      Yes.  H'Jenn-Ra T'Rang will tell you the combination to get the
  412.      *BOAT* map from Rattkin Ruins, and will also let you use the
  413.      T'Rang teleport facilities.
  414.  
  415. What do I do in the graveyard?
  416.      Make sure you've explored the rest of Nyctalinth first.  Then
  417.      start by digging up graves.  You'll fall through into a huge
  418.      underground complex.  This complex leads to yet another statue
  419.      where you should search for something useful.
  420.  
  421. How do I get past the eggs?
  422.      Use the thermal pineapple.
  423.  
  424. What do I do with the frozen Savant Troopers?
  425.      Use the Mystery Ray.  You'll find out something interesting.
  426.  
  427. How do I get the wand that the ghost keeps stealing?
  428.      Use the TYDNAB EMYT statue in the empty tomb.
  429.  
  430. What do I do with the wand?
  431.      Equip it (it's cursed) and you'll be able to go through the force
  432.      field to find something useful.
  433.  
  434.  
  435. 4.7. Rattkin Ruins:
  436.  
  437. How do I get in?
  438.      Just off the road on the way to Rattkin Ruins, there's another
  439.      small ruin.  Go in and you'll have a big fight with Man o' the
  440.      Woods (walking trees): a very nasty fight, with three rounds.
  441.      After the fight, put the Bonsai Tree (from the Inner Sanctum
  442.      of Orkogre Castle) in the middle of the pavement in the middle
  443.      of the ruins.
  444.  
  445. Why should I care about Bertie?
  446.      He can sell you a potion that you need in the funhouse.
  447.  
  448. How do I get into the Thieves' Guild?
  449.      Down on the ground inside Rattkin Ruins, try to pick Blindmeis's
  450.      pocket.  You'll get a ring.  Take the ring back up to the Thieves
  451.      Guild entrance, put on the ring, and stick your hand through the
  452.      window.
  453.  
  454. How do I get into the Funhouse?
  455.      Talk to Blindmeis in the Thieves Guild.
  456.  
  457. What do I do with the teeter-totter?
  458.      Wind up the weight with the spool handle.  Put the rubber band
  459.      onto the strange device with two blades.  Drink the featherweight
  460.      potion before hopping on the teeter-totter.
  461.  
  462. What do I do with the dowel?
  463.      Stick it through the hole in the wall.  It will come in handy
  464.      later.
  465.  
  466. How should I set the levers?
  467.      The levers control the direction you go on the water slide.
  468.      First, take the rope that's attached to the bar and lower it down
  469.      the hole near the top of the water slide.  Then experiment with
  470.      the levers.  I just treated the five levers as a binary counter,
  471.      with up counting as a 1-bit and down counting as a 0-bit.  It's
  472.      easy to walk through all the possible combinations in a
  473.      methodical way.
  474.  
  475.      You can try this combination, I still don't know if it's the correct
  476.      so mail me about it please.
  477.      First, some definitions. "Top" means the lever most towards the top
  478.      of the monitor on the upper level (the one with 3 levers on it)
  479.      when looking at the level using the map kit, "Right" means the
  480.      lever most towards the right of the monitor screen, etc. For the
  481.      levers, 1=down and 0=up.
  482.  
  483.      Top                    1
  484.      Right                  0
  485.      Left                   1
  486.      Bottom level Top       0
  487.      Bottom level Bottom    1
  488.  
  489.      
  490. What's the proper combination of the spears?
  491.      H'Jenn-Ra T'Rang tells you.
  492.      It is 534261
  493.  
  494. How do I tell Don Barlone what he wants?
  495.      You need the T'Range Portbook and the TX-Decoder.  Use the
  496.      Decoder on the Portbook.
  497.  
  498.  
  499. 4.8. Giant's Cave:
  500.  
  501. This is just a straightforward slugfest.  You need the Necromantic
  502. Helm for later.
  503.  
  504.  
  505. 4.9. Witch Mountains:
  506.  
  507. What do I do with the vines?
  508.      Merge them into 1000' of vines.  Use the result at the huge
  509.      "unscalable" cliff so you can get down into the Tramontane
  510.      Forest.
  511.  
  512. How do I find out the names of the witches?
  513.      Go to the "haunted" spot north of Ukpyr.  Put on the Necromantic
  514.      Helm.  Wait till the darkest part of the night (midnight).  You
  515.      will see a haunting that will tell you the names.
  516.  
  517. 4.10. Dane Tower:
  518.  
  519. What do I do with Jonga powder?
  520.      On each level, there is a little urn.  Sprinkle Jonga powder into
  521.      the urn and it deactivates certain traps on the level.  The traps
  522.      won't stop you, but they will blast you, paralyze you, drive you
  523.      mad, etc.
  524.  
  525. What's the story about Belcanzor?
  526.      You can find him by day in his shop in Dane Tower.  You can find
  527.      him by night at his shop in New City.
  528.  
  529. In the Temple of Deadly Coffers, I can't get the gate open.
  530.      You probably have several coffer keys, you tried one and it
  531.      didn't work.  The trick is that each coffer key is different, and
  532.      only one of the keys works on each gate.  By the way, after
  533.      you've opened all the gates on this level, you can throw away
  534.      your surplus coffer keys; you'll never need them again.
  535.  
  536. When I meditate on the word "Moo", some of my characters go to sleep?
  537.      The ones who manage to stay awake get 1 point of Mind Control
  538.      skill.  Therefore, you should meditate, step out of the spot, let
  539.      your people wake up, and step back to the spot again.  Keep doing
  540.      this until everyone has stayed awake at least once, so that all
  541.      your characters have the Mind Control skill.  If you're patient,
  542.      you can keep stepping in and out until all of them have raised
  543.      their Mind Control skill as high as you'd like.
  544.  
  545. What do I do with the Book of the Immortals?
  546.      Read it to see how to summon the demon...but to kill the demon,
  547.      just whack it.  It's not that tough.
  548.  
  549. How do I get into the Magna Dane's room?
  550.      Search the Magna Dane's body.  He's carrying a ring.  Use the
  551.      ring on the door.
  552.  
  553. How do I get into the last treasure room?
  554.      There's a secret door from the Magna Dane's room.  Use the
  555.      demon's horn.
  556.  
  557. What do I do with the jeweled pillow?
  558.      Sell it; it's worth money.
  559.  
  560.  
  561. 4.11. Return to New City:
  562.  
  563. How do I enter the Security Room?
  564.      Use the control card.  Use the Blackship command server number
  565.      (found in Nyctalinth) to check up on Vi Domina.  Use the Security
  566.      Access server number (given by the malfunctioning Savant Trooper
  567.      under Nyctalinth) to free her from the cell.
  568.  
  569. What do I do with the consol ?
  570.      Try looking up Vi Domina in the personal files. (Host : Black ship command) 
  571.  
  572. How do I free Vi?
  573.      Use the consol (Host: central security)
  574.  
  575. What is the codes for the consol ?
  576.      SERVER : 023@41A2
  577.      HOST: Black Ship Command
  578.  
  579.      SERVER : 018@67c1
  580.      HOST : Central Security
  581.  
  582. What do I do with the *BOAT* map?
  583.      It contains the secret of the heads in the Curio Museum, and will
  584.      let you get the Wikum boat.
  585.  
  586.  
  587. 4.12. The Dragon Cave
  588.  
  589. How do I get to the Dragon Cave?
  590.      Go through the mists to the cliffs at the south of Brombadian
  591.      Bay.  Wait till night.  You'll see a spot of light in one section
  592.      of the cliffs.  Use the Coil of the Serpent, found in Dane Tower.
  593.  
  594. Where is Bombadeg?
  595.      In the water in the middle of Dragon Cave.
  596.  
  597.  
  598. 4.13. The City of Sky:
  599.  
  600. What do I do with the banner?
  601.      Give it to Ke-Li, Queen of Sky.  She'll give you something that
  602.      will give you Eagle Eye.
  603.  
  604. What is the answer to the first test?
  605.      The name of the Astral Dominae's creator -- see the beginning of
  606.      the manual.
  607.  
  608. What is the answer to the second test?
  609.      Darned if I could figure it out.  However, I have the following
  610.      advice from Guido Roessling: write down which buttons are
  611.      available, then consult the *STAR* map and look up your notes
  612.      on the Gaelin Stone from the Isle of Crypts.  Each map entry
  613.      on the Gaelin Stone is represented by three symbols, and one of
  614.      those is available as a button.  Start where the *STAR* map
  615.      tells you, and write down in which order you have to press
  616.      the buttons.  If this doesn't work, try going the other
  617.      direction (clockwise, if you started counter-clockwise).
  618.  
  619.      Thanks to Guido.  My own answer was to buy Ankhs of Might
  620.      from Ke-Li until everyone in my party was STR 18 or better,
  621.      then to force the door open.
  622.  
  623. How do I get into the spaceship?
  624.      Talk: say the name of the creator (see the first test).
  625.  
  626. How do I get the goodies in the Hall of Preservation?
  627.      Out in the courtyard, there's a little pavilion (very hard to get
  628.      to, thanks to those invisible barriers) where you can find a Key
  629.      of Light.  You only get one key, so you have to decide which
  630.      treasure you want most.
  631.  
  632.  
  633. 4.14. The Isle of Crypts:
  634.  
  635. What does the ghost mean by BMOCYENOBB?
  636.      Read it backwards -- boney combs (sort of).  Way back in Orkogre
  637.      Castle, you probably found some bone combs in the Queen's
  638.      Bedroom.  Now in the tombs you'll find a regal-looking female Ork
  639.      corpse.  Give her back the combs and the ghost will be laid to
  640.      rest.
  641.  
  642. How do I open the gate with the dragon on it?
  643.      You need the Key of the Dragon, found in the Dragon Cave.
  644.  
  645. How do I kill monster X in the Tomb of Gorrors?
  646.      Hard work and taking a dozen cracks at it...but you don't have to
  647.      kill any of the monsters to finish the game.  They're just thrown
  648.      in to let you build up experience points and to give your hot-
  649.      shot parties a real challenge. But you can get some really good
  650.      stuff here as random treasure (things like Faerie caps, Excalibers, 
  651.      Meanad's Lance)
  652.  
  653. How do I open the gate with the skull on it?
  654.      Go to the Gaelin stone.  Use the *LEGEND* map on each face.  This
  655.      will produce the needed key.
  656.  
  657. How do I find the jewel of the sun?
  658.      Go to the skull door.  Cast a Wizard's Eye at the 7-dice level.
  659.      Off to one side, you'll see a secret tunnel beginning from a
  660.      water square.  Go to the water square, open the secret door, and
  661.      follow it to the jewel.
  662.  
  663. What do I do with the jewel of the sun?
  664.      Go back up to ground level.  Close to the Isle of Crypts are two
  665.      smaller islands with cubes on them.  Each cube has a false wall
  666.      that you can walk right through.  Enter one cube; use the jewel
  667.      of the sun.  Enter the other, and wing it.
  668.  
  669. Tell me about the Hall of the Past.
  670.      It's filled with visible and invisible elevators which take you
  671.      up or down levels.  The whole place consists of eight 8x8
  672.      squares, and finding your way through is a nightmare.  You just
  673.      have to map, using the automap feature liberally.
  674.  
  675. What do I do in the pentagram of the Hall of the Past?
  676.      Read the *CRYPT* map, and follow the instructions.
  677.      The right order is : DRAGON, TOWER, MOON, CROSS, SKULL, STAR
  678.      and EGG
  679.  
  680. All right, here I am, finally at the Tomb of the Astral Dominae.  What
  681. do I do now?
  682.      If you have the globe ring (from the spaceship in the City of
  683.      Sky) and the amulet (obtained by playing with the jewel of the
  684.      sun up in the cubes), you're ready to summon Vi Domina and the
  685.      big bang-up fight with the Savant.  By the way, have one
  686.      character Use the Elysium of Divinity in the first round of the
  687.      fight; that's what it's for.
  688.  
  689.  
  690. 5. Other Questions:
  691.  
  692. How do I get personal skills?
  693.      Firearms -- sign up as a recruit with the Umpani in Ukpyr
  694.      Mind Control -- meditate on the word Moo in one lighted area of
  695.           the dark level in Dane Tower
  696.      Eagle Eye -- give the Helazoid Banner to Ke-Li in the City of Sky
  697.      Reflexion -- ask Blienmeis about Reflexion in the Rattkin Ruins
  698.      Snake Speed -- this comes from the potion you mix from the five
  699.           flowers.
  700.      Power Strike -- Find it in the Inner Sanctum of Murkatos in the secret Room with
  701.       the MANY Spectral Raven
  702.  
  703. How do I find out useful things?
  704.      Ask every character you meet about RUMORS.  They'll charge you 50
  705.      GP, but they'll often tell you useful things.
  706.  
  707. What maps are there and what do you use them for?
  708.      BOAT -- tells you how to work the heads in the Curio Museum to
  709.           gain access to the Wikum boat
  710.      CRYSTAL -- tells you the order to push symbols in the pentagram
  711.           area of the Halls of the Past, in order to open a door
  712.           leading to the final level
  713.      DRAGON -- gives clues for how to open the Dragon Cave in
  714.           Bombadian Bay
  715.      FOOLS -- useless
  716.      GLOBE -- is secretly aimed at Vi Domina and tells her how to open
  717.           the Tomb of the Astral Dominae
  718.      LEGEND -- Use this map on the Gaelin Stone to obtain a key to the
  719.           Halls of the Past; this is the one map you must have in your
  720.           hands at the time; with all others, you can just read them,
  721.           copy down their contents, then drop the map
  722.      SERPENT -- supposedly tells you how to make your way through the
  723.           Dragon Cave; I didn't need it
  724.      STAR -- tells you how to use the information from the Gaelin
  725.           Stone to pass the Second Crusaders Test
  726.      TEMPLE -- tells you how to open the Munkharama temple
  727.  
  728. 6. Patches, cheats & cracks:
  729.  
  730. I have collected the paches and cheats on my account, so you can get
  731. it by anonymous ftp from : zafir.e.kth.se ~johansso/www/wiz7www/
  732.  
  733. Wiz 7 won't run on my brand new Pentium, what should I do? 
  734.  
  735.     Try the patch in ds.zip
  736.  
  737. Are there more patches for wiz7 ?
  738.  
  739.     There is a patch called cdspatch.zip that might help you
  740.  
  741. Are there any cheats for wiz 7 ?
  742.  
  743.     Yes, there's a savegame editor, look for wiz7edit.zip.
  744.  
  745. How can I loose the manual check ?
  746.    
  747.     There's two cracks so that you don't have to search for the right
  748.     word in the manual, but wiz7crack messes up the game, you get one
  749.     of the worst fights at the start and only magic works :-(. But
  750.     dscrack seems to do the job, and it doesn't change any files. So
  751.     look for dscrack.com or zip. 
  752.     Ps. Check your laws if it's legal to use the crack DS.
  753.  
  754. 7. The items in the game
  755.  
  756. This is an item list generated using the Identify spell and a lot of patience!
  757. Unfortunately identify seldom tells all the special powers of an item.  These
  758. 'specials' have been determined using the good old trial and error technique.
  759.  
  760.  
  761. Legend:   Special       When equiping the item, wizardry asks if you wish
  762.                         to use the items special power.  Where three question
  763.                         marks are, the special power is not know.
  764.                WARNING: Usually when special item are used this way
  765.                         they disappear permanently.  Some items can
  766.                         be used multiple times before disappearing!
  767.  
  768.           KIA           Critical kill ability
  769.           STONE         Can possibly stone target
  770.           PLYZE         Can possibly paralyze target
  771.           KO            Can possibly knock out target
  772.           POISON        Can possibly poison target
  773.           DRAIN         Can possibly drain stamina from target
  774.  
  775.           P             Primary Weapon
  776.           S             Secondary Weapon
  777.           M             Missile Weapon
  778.           A             Ammo for Missile Weapon
  779.  
  780.           Cursed        This item is cursed.  Cannot be removed without
  781.                         a remove curse spell
  782.  
  783.           Regen         Regeneration
  784.  
  785.           C             Works on charges
  786.           #/#           First number indicates the spell power.  Second
  787.                         number indicates the number of charges.
  788.                   NOTE: This is the number that the spell identify has shown.
  789.                         I do believe that the power level (first number)
  790.                         remains costant BUT the number of charges COULD change.
  791.                         Just be forwarned!
  792.                         
  793.  
  794. Armour                  AC      Special Resistances
  795.  
  796. Chanmail Pants, +2-8Paralysis 20%, Poison 20%
  797. Plate Mail, +3-13Fire 30%, Cold 30%
  798. Bracers of Defence-2Missiles 10%
  799. Robe of Enchant-6
  800. Wizard's Cone-2Magic 10%
  801. Crusader Helm-8LifeForce 10%
  802. Copper Gloves -10
  803. Goat Foot Boots         -7      Special:+5 Climbing
  804. Flack Vest-7
  805. Gown of Divine Mail (U)-10Lifeforce 20%, Death 20%
  806.                                 Regen +1, Cursed, Special:???
  807. Gown of Divine Mail (L)-10Lifeforce 10%, Death 10%
  808.                                 Regen +1, Cursed, Special:???
  809. Tosei-do                -9
  810. Tarnished Mail-4
  811. Chain Hosen-8
  812. Mail Coif-5
  813. Chain Chausses-9
  814. Mail Mittens-6
  815. Shadow Cloak-1
  816. Midnight Cloak-2
  817. Burgonet Helm-8
  818. Flack Jacket-9
  819. Plate Mail +2-12Fire 20%, Cold 20%
  820. Necromatic Helm-7Cursed, Light 50%, Hypnosis 50%
  821. Stud-cuir Skirt-6
  822. Stud-cuir Bra-6
  823. Bascinet -6
  824. Bronze Greaves-7
  825. Oliveskin Leggins3Cursed
  826. Shield of Soaring       3       Cursed
  827. Heaume-12
  828. Black gown of Death-12Cursed, -3 Regen, Magic 90%
  829. Heater Shield-3
  830. Silver Gloves-12
  831. Round Shield-2
  832. Solleret                -10
  833. Magnetic Boots5Cursed
  834. Plate Mail-10
  835. Leather Greaves-6
  836. Jazeraint Tunic-9
  837. Filcher's Band          -1      Special: +5 to Legerdermain Skill
  838. Bascinet & Camail-9
  839. Deathmail8Cursed, -1 Regen
  840. Cap of Wiles4Psionics 10%
  841. Flynn's Cap-4Special???, Missiles 30%
  842. Mantis Boots            -14     Special:+ dexterity
  843. Forest Cape-3
  844. Ebony Plate             -14     Fire 30%, Cold 30%
  845. Mantis Gloves           -14     Special:???
  846. Faerie Cap              -4      +1 Regen, Special:???
  847. Mitre de Sanct          -5
  848. Hi-Kane-Do              -12     Fire 30%
  849.  
  850.  
  851. WeaponsDamageHandsTypeSpecial Effects
  852.  
  853. Raven's Bill            6-18 (+2)       2?      P?      Cursed, Regen -1
  854.                                                         POISON KIA
  855. Hayai Bo                4-9 (+2)        2       P       KO
  856. Muramasa Blade          7-25 (+4)       1       P       Special:???
  857.                                                         KIA
  858. Ninjato                 2-8 (+1)        1       P/S     KIA
  859. Wakizashi               1-6             1       P/S
  860. Bec De Corbin           3-7 (+1)        1       P/S     KO
  861. Zizka Star              2-10            1       P       KO
  862. Monstrance              1-8 (-1)        2       P       KO
  863. Quaterstaff             1-5             2       P
  864. Shock Rod               2-7             2       P       DRAIN
  865. Crusader's 2H Axe +1    6-18  (+1)      2       P
  866. Mystic Arrow            8-20 (+3)               SA      PLYZE KIA
  867. Shrike Arrow            4-7 (+2)                SA      KIA
  868. Naginata                1-12            2       P
  869. No-Dachi                2-14            2       P       KIA
  870. Staff Pro Paralysius    2-5             2       P       PLYZE
  871. The Avenger             7-28 (+3)       1       P       KIA     Lightning 5/8
  872. Walriblade              3-9             1       P
  873. Bearded War Axe         1-5             1       P/S
  874. Rod of Sprites          4-16 (+2)       1       P/S     STONE
  875. Coil of the Sepent      6-24 (+3)       1       P       Cursed,Regen -1
  876.                                                         POISON
  877. Vorpal Blade            4-14 (+1)       1       P       POISON
  878. Musket                  1-24            1       P/SM    KIA
  879. Sword of 4 Winds        8-20 (+2)       2       P       Cursed,DRAIN KIA
  880.                                                         Axphyxiation(C)
  881.                                                         Spec - Add Hit Points
  882. Staff of 12 Stars       6-12 (+1)       ?       ?       Cursed, Sleep (C?)
  883.                                                         Magic Food (C)
  884.                                                         Special:???
  885. Curx of Crossing        1-8 (-4)        ?       ?       Cursed,KO
  886. Bipennis                4-14            2       P
  887. Bushido Blade           4-16 (+2)       1       P       KIA
  888. Wand of Winds           3-7 (+1)        ?       ?       Whirlwind 4/6
  889. Staff of Charming       1-8 (+1)        1       P       KO, Charm 4/4
  890. Holy Basher             5-12 (+1)       2       P       KO
  891. Ymmu's Paw              5-8 (+1)        1       P       Cursed,Stone
  892. Hunter Quarrel          7-16 (+1)               SA      KIA
  893. Quarrel                 3-9                     SA      KIA
  894. Death Stars             7-15 (+1)       1       P/S     POISON KIA
  895. Shuriken                2-7             1       P/S     KIA
  896. War Sceptre             2-6             1       P/S     KO
  897. Winterwand              3-7(+1)         1       P/S     PLYZE   Iceball 4/5
  898. Poison Darts            4-8             1       P/S     POISON
  899. Vulcan Hammer           7-16(+2)        1       P       KO      Fireball 5/6
  900. Sword of Hearts         5-11            1       P       KIA
  901. Seige Arbalest          +4              1       PM      KIA
  902. Lightning Bolt          10-30(+4)       1       SA      KIA
  903. Saint Bastard           7-13(+2)        1       P       KO
  904. Great Bow               +4              1       P       KIA
  905. Staff of Blessing       1-8(+1)         2       P       KO      Bless 3/5
  906. Zatoichi Bo             9-24(+4)        2       P       PLYZE KIA KO
  907.                                                         Blinding Flash  6/59
  908. Faust Halberd           6-18(+2)        2       P       Cursed, -3 Regen
  909.                                                         Lifesteal 5/10
  910.                                                         PLYZE KIA
  911. Estoc de Olivia         6-18(+3)        ?       ?       KIA
  912.                                                         Special:???
  913. Excaliber               8-36(+4)        2       P       +1 Regen
  914.                                                         STONE KIA
  915.                                                         Lightning 6/12
  916. Staff of Doom           8-20(+4)        2       P       Cursed, -1 Regen
  917.                                                         Death Cloud 5/3
  918.                                                         PLYZE STONE KIA
  919. Diamond Eyes            7-16(+2)        1       P/S     Special: +Personality
  920.                                                         PLYZE
  921. Maenad's Lance          2-24(+3)        2       P       KIA
  922.                                                         Special:???
  923. Ta-li Stone             4-12            1       SA      PLYZE, KO
  924. Medusa Stone            8-20(+2)        1       SA      STONE KO
  925. Staff of Silence        2-5             1       P       Silence 4/5
  926. Haunting Stick          3-7(+1)         1       P       Spooks 3/5
  927. Staff Pro Undead        2-5(+1)         ?       ?       Dispel Undead 3/3
  928. Dragon Slayer           6-15(+1)        2       P       {And they call this a
  929.                                                         dragon slayer???}
  930. Cat O'Nine Tails        6-18(+3)        1       P
  931. Balde Quisinart         6-18(+2)        1       P       KIA
  932. Maiden's Head           1-16(+2)        1       P       KO      Charm 5/8
  933. Pandora's Wand          3-7(+1)         1       ?       SLEEP PLYZE POISON STNE
  934.                                                         DRAIN KIA
  935.                                                         Dazzling Lights 4/4
  936. Elven Bow               +6              1       PM      Special: +speed
  937.                                                         +1 Regen
  938.                                                         KIA
  939. Rod of Sprites          4-16(+2)        1       P/S     STONE
  940. Axe of Many Runes       4-14(-8)        1       P/S     Cursed, -1 Regen
  941. Sword of Fire           2-16(+2)        1       P/S     Fireball 4/7
  942. Crystal Wand            1-2(+1)         1       P/S     Wizard's Eye 3/4
  943. Blade of Aegin          2-24(+2)        2       P       KIA KO  Iceball 5/10
  944.  
  945.  
  946. Sticks          Damage  Special Effects
  947.  
  948. (These are powers that sticks display when used, NOT THROWN!)
  949. (A great way to increase your artifact skill, cheaply!)
  950.  
  951. Rocket Sticks   5-40                    Magic Missiles
  952. Icicle Sticks2-12Chilling Touch
  953. Sparkle Sticks1-8Energy Blast
  954. Cracker Sticks  2-16                    Energy Blast
  955.  
  956.  
  957. AmuletsSpecial EffectChargesACSpecial Resistance
  958.  
  959. Amulet of IIlusionsMagic ScreenYesMagic 30%
  960. Amulet of Spiders       Web             4/9             Paralysis 10%
  961. Amulet of LifeResurrectionYes
  962. Amulet Pro MagicMagic ScreenYes-1Magic 30%
  963. Amulet of Illusions     Illusions       Yes
  964. Amulet of Stillness     Paralyze        5/7             Paralysis 10%
  965. Amulet of Healing       Healthfull      Yes             Cursed,+2 Regen
  966.                                                         Special:???
  967. Amulet of AirsPurify Air4/4Air 10%
  968. Amulet of RainbowPrismic Missile4/7Light 30%
  969.  
  970.  
  971.                                 Special
  972. Rings                   AC      Effects       Charges   Special Resistance
  973.  
  974. Ring of Shielding-1
  975. Ring of Stars           -4                              Hypnosis 50%
  976.                                                         Psionics 50%
  977. Ring of TruthSane MindYesPsionic 10%
  978. Ring of Demons          -4      Cursed
  979.                                 Conjuration     Yes
  980. -1 Regen
  981.                                 Special: -karma
  982. Ring of Invisibiity     -4      Cursed                  Missiles 20%, Death 10%
  983.                                 Invisibility    6/40
  984.                                 Special:???
  985. Mystic RingMindreadYesPsionics 10%
  986. Ring Pro MagicMagic 40%
  987. Ring  of Resounding             Shrill Sound    3/6
  988.  
  989.  
  990. BooksSpell
  991.  
  992. (Most books can be used several times to cast spells.  These are just
  993. indicating what spell gets place in your spellbook when scribed)
  994.  
  995. Book of Barriers                Missile Shield
  996. Book of DetectionDetect Secret
  997. Book of DirectionDirection
  998. Book of FirewallsFireshields
  999. Book of DemonsConjuration
  1000. Book of HasteHaste
  1001. Book of ImmortalsAnti-Magic
  1002. Book of RestingStamina
  1003. Book of SeeingWizards Eye
  1004. Book of RelicsIdentify 6/3
  1005.                                 Special: + to artifact skill
  1006. Book of BanishingAstral Gate
  1007.  
  1008.  
  1009. ReagentsSpecial Resistance
  1010.  
  1011. Mana RootAir 20%
  1012. Aromatic SaltsParalysis 20%
  1013. Brimstone NuggetsFire 20%
  1014. Deadman's HairHypnosis 20%
  1015. Skull BonesPoison 20%
  1016. Dragon's TeethMagic 30%
  1017. Lion's ClawsMissiles 30%
  1018. Rock Crystal Psionics 20%
  1019. Bag of DeathCursed, Regen -2 Death Cloud 4/3
  1020. Ju-Ju StonesLifeforce 30%
  1021. Bag of TricksDazzling Lights 3/4
  1022.  
  1023.  
  1024. Miscellaneous ItemsACSpecial EffectsChargesSpecial Resistance
  1025.  
  1026. Cloak of Fortune        -2      +1 to Karma             LifeForce 10%
  1027. Mana Stone
  1028. Ank of Might-1+1 to Strength
  1029. Cornu of Demon SpawnAstra GateNo
  1030. Silver Cross-1
  1031. Milk of MagmanasiaMagic FoodYes
  1032. ManaStoneMagic FoodYes
  1033. Bottle of Old Jake'sMagicFood 4/2
  1034. Scarab Necklace               Cursed                  Psionics 20%, Hynosis 20%
  1035.                                 Special:???
  1036. Cross of Turning                Dispel Undead   3/7     Lifeforce 20%
  1037. Knock PicksKnock-Knock6/3
  1038. Valentine Necklace-1+PersonalityDeath 10%
  1039. PK Crystal-4Psionic Blast 4/7Psionics 50%
  1040. +1 Regen
  1041. Helazoid Pendant                PS - Eagle Eye          Light 50%
  1042. Stone Pro AirAir 50%
  1043. Displacer Cloak-4Blink2/10
  1044. Bat NecklaceLight 50%
  1045. Emerald Talisman        -2      Special:???             Death 30%
  1046.  
  1047.  
  1048. PotionsSpellsColour
  1049.  
  1050. FirebombFireStormRed
  1051. Stink BombNoxious FumesGreen
  1052. Acid BombAcid BombGreen
  1053. Cure Lt CndCure Lt CndYellow
  1054. Cure PoisonCure PoisonPurple
  1055. Cure DiseaseCure DiseaseYellow
  1056. Lt. Heal                Head Wounds             Blue
  1057. Mod. HealHeal WoundsBlue
  1058. Hv. HealHeal WoundsBlue
  1059.  
  1060.  
  1061. Spell
  1062. PowdersSpellLevel
  1063.  
  1064. Talk of Tamaris         Blink
  1065. Powder of CreationCreate Life4/3
  1066. Flash PowderBlinding Flash
  1067. Crushed WidowsDeadly Poison
  1068. Skeleton powderDeath
  1069. Bone Dust               Weaken
  1070.  
  1071.  
  1072. InstrumentsSpell
  1073.  
  1074. Poet's Lyre             Sleep
  1075. Angel's TongueBless
  1076. Chromatic LyreItching Skin
  1077. Horn of PrometheusFireball
  1078. Silent LyreSilence
  1079. Siren's WailConfusion
  1080.  
  1081.  
  1082. Anks                    Power
  1083.  
  1084. Ank of Might            Special:+Strength, -1 AC
  1085. Ank of Youth            Special:+Vitality until 18 then -1 off of age,
  1086. Ank of Dexterity        Special:+Dexterity
  1087. Ank of Life             Special: ??? - Full Heal?
  1088. Resurrection 6/2
  1089. Lifeforce 50%
  1090. -1 AC
  1091. Ank of Healing+1 Regen, Heal Wounds 6/9
  1092. Ank of Sanctity         Special: +Piety, -1 AC
  1093. Ank of Speed            Special: +Dexterity, -1 AC
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098. You might also add in the description about the items that regeneration
  1099. items are not additive.  There is no difference between using 1 item
  1100. of +1 regen. and 3 items of +1 regen. and 2 +1 regen. items do not balance
  1101. out one -2 regen. item.  It merely takes the highest + regen number and
  1102. the "highest" - regen number, adds them and that's your effective regeneration.
  1103. This allowed me to give my mage the amulet of healing (+2 regen.) and 
  1104. the black robes of death (-2 regen.) and the serpent coil (-1 regen.) or
  1105. the staff of doom (-1 regen.) and he would neither gain nor lose hit points
  1106. over time.
  1107.  
  1108. ps. Maenid's Lance gives +1 regen. as well...
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112. 8. Credits 
  1113.  
  1114. This FAQ was originally made by James Gardner but has been adopted 
  1115. and converted to www by Anders Johansson
  1116.  
  1117. The itemlist was made by Eric Schnurr.
  1118.  
  1119. Thanks for all of you who have helped with this, but especially James
  1120. and Eric.
  1121.  
  1122.     And lets be careful out there.
  1123.  
  1124.                 Anders
  1125.  
  1126. ---------------------- LOG --------------------------------
  1127. 941117    Added the log part.
  1128. 941117  Added the patch cdspatch.zip
  1129. 941130  avatarx (ftp-site) changed adress.
  1130. 950114  Added ds.zip patch for pentium ?
  1131. Last modified 94-01-14
  1132.  
  1133. To see what's new, look at the log at the end of the FAQ.
  1134.  
  1135. You can find the latest version in www on adress :
  1136.  
  1137. http://www2.e.kth.se/~johansso/www/wiz7.html  or if you have AFS,
  1138. file://localhost/afs/e.kth.se/home/e90/johansso/www/wiz7.html
  1139.  
  1140. I'm trying to post it at the end of every month at comp.sys.ibm.pc.games.rpg
  1141.  
  1142. you can get it by ftp from 
  1143.  
  1144. wcl-l.bham.ac.uk:/pub/djh/faqs
  1145. or
  1146. ftp.netcom.com:/pub/av/avatarx/faqs
  1147.  
  1148. My own account is ftp-able so you can get the faq (wiz7.faq) , the
  1149. paches and the cheats from : zafir.e.kth.se ~johansso/www/wiz7www/
  1150.  
  1151. It's also available from the mailserver netslave@midnight.com.au (send
  1152. the command GET FAQ/WIZARDRY7).
  1153.  
  1154. Send any comment or suggestions to :
  1155. johansso@elixir.e.kth.se
  1156.  
  1157.  
  1158. Wizardry 7 FAQ
  1159.  
  1160. Index:
  1161. 1. Choosing a Party
  1162. 2. Changing Professions
  1163. 3. General Playing Tips
  1164. 4. Places
  1165. 5. Other Questions
  1166. 6. Patches, cheats & cracks
  1167. 7. The items in the game
  1168. 8. Credits
  1169.  
  1170.  
  1171. 1. Choosing a Party
  1172.  
  1173. During character creation, you get a number of bonus points, randomly
  1174. generated.  Keep rolling until you get a reasonably high set of bonus
  1175. points -- there's no sense in starting off with a weak character.
  1176.  
  1177. You want all your characters to be magic-users of some kind, even if
  1178. they're primarily fighters.  For example, don't settle for a fighter;
  1179. wait till you get enough bonus points to get a valkyrie, a ninja, a
  1180. monk, or some other magic-using class.  You may have to try again and
  1181. again before you get a decent number of bonus points; the average
  1182. seems to be about 10, but if you try often enough you can get twice
  1183. that.  I wouldn't settle for anything less than 15.  You want your
  1184. characters to start as powerfully as possible, so they aren't always
  1185. dying in the early stages of the game.
  1186.  
  1187. Note: Some people on the net have pointed out that in the later stages
  1188. of the game, your front-line fighters have such great weapons, you
  1189. don't want them to waste their time casting spells.  I would say that
  1190. it depends on the spells.  First of all, the more people who have Heal
  1191. Wounds, the better.  Second, spells like Silence, Dispel Undead, and
  1192. Astral Gate can quickly neutralize groups of magic-using attackers,
  1193. and this is sometimes crucial to winning a combat.  It's true that
  1194. your front line usually just bashes away with their Light Sabers,
  1195. Excalibur, and all the rest...but from time to time, it's tremendously
  1196. helpful to have them cast spells instead.
  1197.  
  1198. I have observed that different races recover magic points at different
  1199. speeds.  Since you can't change races, pick races that can recover
  1200. magic quickly -- you don't want to be stuck with slow-recovering
  1201. characters later in the game.  Good races: elf, gnome, faerie, rawulf,
  1202. mook, and maybe felpurr.  Other races are slower to get back magic
  1203. points.
  1204.  
  1205. Beginning parties should contain a mage and priest.  These "pure"
  1206. classes learn spells faster than classes that mix magic with better
  1207. fighting ability (e.g. bards, rangers, etc.).  They can change later
  1208. on, once they've acquired a good mix of spells.  Even if you have
  1209. enough points to become one of the advanced characters (Bishop,
  1210. Samurai, etc.) pick simple characters (Mage, Priest, etc.) to start
  1211. out with, because they advance faster than the advanced classes.
  1212.  
  1213. Spells you want ASAP:
  1214.      Pr: Heal Wounds, Bless, Cure Poison, Silence, Hold Monster
  1215.      M:  Energy Blast, Direction, Knock-knock, Magic Missile,
  1216.          Sleep, Blinding Flash, Wizard's Eye, Fireball, Iceball
  1217.      Ps: Heal Wounds, Identify, Divine Trap, Silence
  1218.      Al: Heal Wounds, Acid Splash, Cure Poison, Fire Bomb
  1219.  
  1220. Many other spells are useful to have (three cheers for Nuclear Blast!)
  1221. but the above are the ones you should aim for first.
  1222.  
  1223. Just for the sake of interest, my party started as:
  1224.      Rawulf Valkyrie (F)
  1225.      Felpurr Monk (M)
  1226.      Dracon Ninja (M)
  1227.      Gnome Priest (F)
  1228.      Human Bard (F)
  1229.      Elf Mage (F)
  1230.  
  1231. I found that the human just couldn't keep up with the others.  I
  1232. wanted to use her as a spellcaster most of the time, but she just
  1233. didn't recover magic fast enough.  Instead of a human, pick a
  1234. Faerie...but don't start the Faerie as a bard, because a Faerie
  1235. Bard doesn't get the Lute of Sleep that other bards start with.
  1236.  
  1237.  
  1238. 2. Changing Professions
  1239.  
  1240. When you change professions, you go back to experience level 1 in the
  1241. new profession.  Your stats drop sharply, but your skills remain the
  1242. same.  Furthermore, you retain all the spells and spell points your
  1243. character had already acquired.
  1244.  
  1245. In order to consider the good and bad points of changing professions,
  1246. let's look at a level 10 mage who is considering a switch to a
  1247. samurai.  If the mage has just turned level 10, he needs 300,000
  1248. experience points to reach level 11.  If he switches to a samurai,
  1249. those same 300,000 experience points will get him back to about
  1250. experience level 8 as a samurai.  Thus, if the character stays a mage,
  1251. those 300,000 points give him only one skill improvement (from level
  1252. 10 to 11); if the character changes to a samurai, the character gets
  1253. *seven* skill improvements.
  1254.  
  1255. The moral is clear: if you want to improve skills quickly, switch
  1256. professions somewhere around level 10.  The price is that your stats
  1257. go back down to pretty pathetic levels, but they increase fairly
  1258. quickly again.
  1259.  
  1260. Other things to consider: low level characters can only cast spells at
  1261. low levels.  Thus your level 10 mage may be able to cast a 7-dice
  1262. fireball, but your level 1 samurai will only be able to cast a 1-die
  1263. fireball, even if he has plenty of spell points available.  Don't
  1264. switch professions just before you go into a major fight, and don't
  1265. switch professions for all your characters at once.  Stagger your
  1266. switches so that you always have a few reasonably high level
  1267. characters, so they can cast high level spells.
  1268.  
  1269. Certain other skills also depend on experience level.  For example,
  1270. the ninja and monk natural armor class advantage is based on a
  1271. combination of ninjutsu skill and experience level.  For every
  1272. experience level you increase, your AC can go down -1 if you have a
  1273. high ninjutsu rating.  Therefore switching classes (temporarily)
  1274. negates a huge AC advantage if you're a monk or a ninja.
  1275.  
  1276. Just for the sake of curiosity, I kept one of my characters in his
  1277. original profession for the whole game: a Dracon Ninja.  By the end of
  1278. the game, *all* of my other characters had skills of 100 in Kirijutsu
  1279. and Ninjutsu; the original Ninja didn't.  Also, all my other
  1280. characters had scores of 100 in at least two magic disciplines; the
  1281. original Ninja only had about 60 in his first discipline (Alchemy, of
  1282. course).  Finally, the original Ninja was only about 4 experience
  1283. levels ahead of the next closest character.  Changing professions
  1284. really does make stronger, more versatile characters, more quickly.
  1285.  
  1286. Note: To change to a new profession, you need the minimum stats for
  1287. that profession.  Suppose you have a mage who you want to turn into a
  1288. monk, but who doesn't have enough Piety.  Keep clicking on the mage's
  1289. candle to find out when the mage is getting close to going up an
  1290. experience level.  Save when you get close.  When the mage finally
  1291. goes up a level, the game increases various stats at random.  If you
  1292. don't get an increase in Piety, terminate the game, load the previous
  1293. save game, and take another shot at it.  Repeat until you get the
  1294. Piety increase you want.  It may take some patience, but it saves time
  1295. in the long run.
  1296.  
  1297.  
  1298. 3. General Playing Tips:
  1299.  
  1300. Save, save, save.  And save again.  Before you try to open any chest,
  1301. save; that way if you set off traps, you can back up and try again.
  1302. Same thing before you try to open any locked door, and before you go
  1303. through any doorway (since many doorways have combat on the other
  1304. side).
  1305.  
  1306. If a character dies in combat, terminate the game and load your
  1307. previous save game.  With patience, you can get through the game
  1308. without ever having to resurrect a party member.  If everyone survives
  1309. a combat in reasonably good shape, save immediately.
  1310.  
  1311. Save before you rest.  If you get through the rest period without a
  1312. battle, save before resting again.  It's a "ratchet" approach to the
  1313. game; if something good happens, no matter how small, save so that you
  1314. can move forward from that good point.
  1315.  
  1316. Don't kill NPCs until you're absolutely sure you've wrung them dry of
  1317. all relevant information.  If you happen to kill an NPC by accident
  1318. (because they got angry at you and attacked), terminate the game and
  1319. load your previous save game.  If you kill the wrong NPC, you may end
  1320. up in a position where you have an extremely difficult time finishing
  1321. the game.  (Note: some NPCs can show up with annoying regularity.
  1322. Hold your temper, at least until you get the *LEGEND* map.  You
  1323. cannot win the game without this map.)
  1324.  
  1325. Take notes.  Lots of notes.  Also make maps when you need to.  The
  1326. automapping feature is okay some of the time, but in places like the
  1327. Halls of the Past (under the Isle of Crypts) and the Temple of Aerial
  1328. Whimsey (in Dane Tower), you need to make your own maps to keep track
  1329. of teleports.
  1330.  
  1331. Before you get rid of anything you pick up, take it to an NPC (like
  1332. the Innkeeper in New City) and try to sell it.  He'll say "YOU NEED
  1333. THAT" if it's a crucial artifact of the game.
  1334.  
  1335. Have your characters specialize in skills.  For example, have one put
  1336. points into Searching, one into Mapping, one into Artifacts, and so
  1337. on.  Never spend points on Oratory--it goes up automatically.  Same
  1338. thing with mythology and combat skills.
  1339.  
  1340. Beginning characters should put one or two points into swimming with
  1341. each level increase, until each character gets to 10 pts.  After that,
  1342. forget it.  10 points means you can survive one second in the water,
  1343. and after that, each time you go into the water, you automatically
  1344. gain a point.  Thus as soon as everyone gets 10 points of swimming,
  1345. swimming practice will give you as many additional points as you want.
  1346.  
  1347.  
  1348. 4. Places:
  1349.  
  1350. The following list looks at various places in Lost Guardia and the
  1351. most frequently asked questions about them.  I present them in the
  1352. order I got around to them in the game.
  1353.  
  1354.  
  1355. 4.1. Outside New City:
  1356.  
  1357. Suggestions: explore the outside of New City first.  In particular, go
  1358. down the ladder just outside the walls of New City -- there's a little
  1359. dungeon there that seems specifically designed as a training ground:
  1360. easy monsters, a few secret doors, etc.  (You won't have any spells to
  1361. find secret doors yet, so just make sure you look at every wall you
  1362. pass.  The big blue buttons for secret doors are pretty obvious.)
  1363.  
  1364. Where do I find the mapping kit?
  1365.      A short distance to the south and east of where you wake up, you
  1366.      can find a treasure chest with a mapping kit inside.  You'll know
  1367.      you're going in the right direction when you get a message saying
  1368.      the woods seem creepy; some distance further on you hear
  1369.      creatures gnawing on bones, then fight a bunch of Alliphoots and
  1370.      Dandiphoots.  (This is a tough fight if your characters are only
  1371.      level 1; better to try the little dungeon first.)  Beyond the
  1372.      phoots, just keep going south and east; you really can't go wrong
  1373.      unless you double back on yourself.  (Have your mage cast
  1374.      Direction so that you know which direction is which.)
  1375.  
  1376. How do I get across the field of orchids?
  1377.      Don't try it when you start the game.  Later on, your characters
  1378.      will have no trouble staying awake if they really want to cross
  1379.      it, but there's nothing interesting there.
  1380.  
  1381. What does the flying whale mean?
  1382.      Nothing much; it could be referring to a spaceship landing in
  1383.      Nyctalinth.
  1384.  
  1385.  
  1386. New City:
  1387.  
  1388. How do I get into New City?
  1389.      Mention the armorer, whose name you found in the dungeon under
  1390.      the city.
  1391.  
  1392. How do I get into Umpani Detache?
  1393.      Wait -- once you get to Ukpyr, you can teleport to Umpani Detache
  1394.      with the Umpani teleport
  1395.  
  1396. What should I buy from the Innkeeper?
  1397.      You'll need bananas later.
  1398.  
  1399. How do I get into the T'Rang house?
  1400.      Wait -- once you get to Nyctalinth, you can teleport to the
  1401.      house.
  1402.  
  1403. How do I get into Old City?
  1404.      The librarian has the key; ask him about ARCHIVES.  The entrance
  1405.      to Old City is in the Condemned Area.
  1406.  
  1407. How do I get into the Curio Museum?
  1408.      Use the penny.
  1409.  
  1410. What do I do with the heads in the Curio Museum?
  1411.      The *BOAT* map tells you what to do with them.
  1412.  
  1413. How do I open the door with the colored lights?
  1414.      Read the black wafer; it suggests the sequence of colored buttons
  1415.      you have to push.
  1416.  
  1417. How do I open the security door?  The black wafer just sets off
  1418. alarms.
  1419.      You need a control card...found later in the game.
  1420.  
  1421. How do I get into the Weaponry Shoppe?
  1422.      Talk about the BLACK MARKET.
  1423.  
  1424. General Notes: Make sure you go everywhere.  Eventually, you'll need
  1425. to get to the statue in the middle of the pool, but don't try it until
  1426. everyone in the party has at 10 points of Swimming.  Search at the
  1427. statue's feet.  Talk to the priest in the temple.
  1428.  
  1429. When you free the prisoner from the jail, make sure he doesn't leave
  1430. without talking to you.  If necessary, terminate the game and load
  1431. your previous save game.  Keep at it until he talks to you.  He'll
  1432. send you to Orkogre Castle.
  1433.  
  1434.  
  1435. 4.2. Orkogre Castle:
  1436.  
  1437. Why can't I get into anyplace interesting?
  1438.      There are hidden doors in various places.  A "Detect Secret"
  1439.      spell should find them.  If you don't have that spell yet, walk
  1440.      around looking at every wall; the big buttons to open secret
  1441.      doors are fairly obvious.
  1442.  
  1443. How do I get into the Outer Sanctum?
  1444.      Go to the blood stains.  Search.  Then use the Polished
  1445.      Steelplate.
  1446.  
  1447. How do I get into the Inner Sanctum?
  1448.      Go through all the cells in the prison.  You'll find more secret
  1449.      doors.  The buttons you press may open up secret doors in places
  1450.      you've already searched, so go back through a second time.
  1451.  
  1452. How do I get into the Throne Room?
  1453.      You want to catch the monkey's attention.  Back in New City, the
  1454.      innkeeper sells bananas..., or you can find some in one of the
  1455.      prison cells.
  1456.  
  1457. What do I tell the king?
  1458.      THE DARTAEN ALLIANCE IS BROKEN!
  1459.  
  1460. The king sent me to get something, but it was missing by the time I
  1461. got there.  Am I in trouble?
  1462.      No.  Part of the story underlying the game is that other people
  1463.      are looking for the same things you are.  Sometimes, they may get
  1464.      certain objects ahead of you, particularly maps.  Don't worry.
  1465.      Throughout the course of the game, your competitors slowly kill
  1466.      each other, so that the goodies become concentrated in the hands
  1467.      of a few characters.  Find those characters, and you find all the
  1468.      things that were stolen before you got there.
  1469.  
  1470. I couldn't get past the spectral ravens in the inner sanctum the first
  1471. time I encountered them.  However, when I had gained a little more
  1472. experience, I thumped them easily.
  1473.  
  1474.  
  1475. 4.3. Munkharama:
  1476.  
  1477. What do I tell Brother T'Shober?
  1478.      SLAY NOT HE THAT CANNOT HEAR.
  1479.  
  1480. What good is the polar bear?
  1481.      When you invoke the polar bear, it supposedly adds to your
  1482.      Swimming ability.  I never noticed this myself, but others
  1483.      on the net say it is so.
  1484.  
  1485. What is the answer to the well's riddle?
  1486.      COINS.  (What else do you put into a well?)
  1487.  
  1488. How do I get into the temple?
  1489.      Swim out to the statue.  Search in the little pools around the
  1490.      statue; you'll find jewels of various colors.  Put each jewel
  1491.      into the urn whose color matches the jewel.  Go back to the
  1492.      statue and use the item you found at the base of the statue back
  1493.      in New City.
  1494. I've searched the temple, but there's one room I can't get into.
  1495. Every time I try, I fall into a trap door.
  1496.      Take the notched stick and go around to the rear of the room that
  1497.      contains the trap door.  Stick the stick in the hole.  This locks
  1498.      the door in place and you can go on your way.
  1499.  
  1500. I've retrieved the Holy Work from the temple, but I can't get into the
  1501. Land of Dreams.  I don't know what to tell the guy inside.
  1502.      The front door of the Land of Dreams has a second name on it:
  1503.      GRAN MELANGE.  Talk about this to the apothecary, and he'll tell
  1504.      you the answer to the question that the fellow inside the Land of
  1505.      Dreams asks.
  1506.  
  1507. What do I do with the Pipe and the Pastille?
  1508.      Merge them.  Go through the black door.  Sit through a vision of
  1509.      the end of the world.  After the vision is over, use the Pipe and
  1510.      Pastille.  You'll get a different vision and be able to move on.
  1511.  
  1512. Where are the five flowers?
  1513.      You can find three of them by going through Ukpyr and exploring
  1514.      the region to the north.  To find the other two, go back to the
  1515.      place north of Munkharama where the river crosses the road.  Go
  1516.      east for a while along the south side of the river.  Then swim
  1517.      across the river and thoroughly explore the region on the other
  1518.      side.  This will require going through mountains.
  1519.  
  1520. I can't figure out how to combine the five flowers, as described in
  1521. Xen Xheng's note.
  1522.      The trick is that you have to use Holy Water.  You can buy some
  1523.      at the apothecary's.
  1524.  
  1525.  
  1526. 4.4. Ukpyr:
  1527.  
  1528. The Umpani won't let me in.
  1529.      You must have alienated an Umpani somehow.  Go back to the black
  1530.      market guy in New City and strike up a deal.  That should make
  1531.      you friends with the Umpani again.
  1532.  
  1533. Should I join the Umpani forces?
  1534.      It's useful.  They give you good stuff like guns, and the thermal
  1535.      pineapple.
  1536.  
  1537. But if I join the Umpani, I can't join the T'Rang.
  1538.      You can work for both.  I joined the Umpani in Ukpyr, then ran
  1539.      across the T'Rang north of Ukpyr who asked me to betray the
  1540.      Umpani.  I didn't; I killed the T'Rang instead.  However, later
  1541.      on, the T'Rang in Nyctalinth still tried to recruit me and I
  1542.      decided to join them.  In my opinion I got the best of both
  1543.      worlds...and after I had milked the T'Rang for all the
  1544.      information I could, I used the Thermal Pineapple from the Umpani
  1545.      to trash the T'Rang eggs.
  1546.  
  1547. 4.5. North of Ukpyr:
  1548.  
  1549. How do I get across the whirlpool?
  1550.      Use the rebus egg.
  1551.  
  1552. Should I work for the T'Rang?
  1553.      I said I would, then lied to them.  They got upset and attacked,
  1554.      but they were easy to beat.
  1555.  
  1556. Why does it tell me that I get an eerie feeling in a certain spot?
  1557.      The spot is haunted.  Remember where you are; you'll have to come
  1558.      back to this spot later.
  1559.  
  1560. A raven flies overhead and says, "Al-bie..."  What does this mean?
  1561.      Darned if I know. But the raven might be trying to say "Help me"
  1562.  
  1563.  
  1564. 4.6. Nyctalinth:
  1565.  
  1566. Should I work for the T'Rang now?
  1567.      Yes.  H'Jenn-Ra T'Rang will tell you the combination to get the
  1568.      *BOAT* map from Rattkin Ruins, and will also let you use the
  1569.      T'Rang teleport facilities.
  1570.  
  1571. What do I do in the graveyard?
  1572.      Make sure you've explored the rest of Nyctalinth first.  Then
  1573.      start by digging up graves.  You'll fall through into a huge
  1574.      underground complex.  This complex leads to yet another statue
  1575.      where you should search for something useful.
  1576.  
  1577. How do I get past the eggs?
  1578.      Use the thermal pineapple.
  1579.  
  1580. What do I do with the frozen Savant Troopers?
  1581.      Use the Mystery Ray.  You'll find out something interesting.
  1582.  
  1583. How do I get the wand that the ghost keeps stealing?
  1584.      Use the TYDNAB EMYT statue in the empty tomb.
  1585.  
  1586. What do I do with the wand?
  1587.      Equip it (it's cursed) and you'll be able to go through the force
  1588.      field to find something useful.
  1589.  
  1590.  
  1591. 4.7. Rattkin Ruins:
  1592.  
  1593. How do I get in?
  1594.      Just off the road on the way to Rattkin Ruins, there's another
  1595.      small ruin.  Go in and you'll have a big fight with Man o' the
  1596.      Woods (walking trees): a very nasty fight, with three rounds.
  1597.      After the fight, put the Bonsai Tree (from the Inner Sanctum
  1598.      of Orkogre Castle) in the middle of the pavement in the middle
  1599.      of the ruins.
  1600.  
  1601. Why should I care about Bertie?
  1602.      He can sell you a potion that you need in the funhouse.
  1603.  
  1604. How do I get into the Thieves' Guild?
  1605.      Down on the ground inside Rattkin Ruins, try to pick Blindmeis's
  1606.      pocket.  You'll get a ring.  Take the ring back up to the Thieves
  1607.      Guild entrance, put on the ring, and stick your hand through the
  1608.      window.
  1609.  
  1610. How do I get into the Funhouse?
  1611.      Talk to Blindmeis in the Thieves Guild.
  1612.  
  1613. What do I do with the teeter-totter?
  1614.      Wind up the weight with the spool handle.  Put the rubber band
  1615.      onto the strange device with two blades.  Drink the featherweight
  1616.      potion before hopping on the teeter-totter.
  1617.  
  1618. What do I do with the dowel?
  1619.      Stick it through the hole in the wall.  It will come in handy
  1620.      later.
  1621.  
  1622. How should I set the levers?
  1623.      The levers control the direction you go on the water slide.
  1624.      First, take the rope that's attached to the bar and lower it down
  1625.      the hole near the top of the water slide.  Then experiment with
  1626.      the levers.  I just treated the five levers as a binary counter,
  1627.      with up counting as a 1-bit and down counting as a 0-bit.  It's
  1628.      easy to walk through all the possible combinations in a
  1629.      methodical way.
  1630.  
  1631.      You can try this combination, I still don't know if it's the correct
  1632.      so mail me about it please.
  1633.      First, some definitions. "Top" means the lever most towards the top
  1634.      of the monitor on the upper level (the one with 3 levers on it)
  1635.      when looking at the level using the map kit, "Right" means the
  1636.      lever most towards the right of the monitor screen, etc. For the
  1637.      levers, 1=down and 0=up.
  1638.  
  1639.      Top                    1
  1640.      Right                  0
  1641.      Left                   1
  1642.      Bottom level Top       0
  1643.      Bottom level Bottom    1
  1644.  
  1645.      
  1646. What's the proper combination of the spears?
  1647.      H'Jenn-Ra T'Rang tells you.
  1648.      It is 534261
  1649.  
  1650. How do I tell Don Barlone what he wants?
  1651.      You need the T'Range Portbook and the TX-Decoder.  Use the
  1652.      Decoder on the Portbook.
  1653.  
  1654.  
  1655. 4.8. Giant's Cave:
  1656.  
  1657. This is just a straightforward slugfest.  You need the Necromantic
  1658. Helm for later.
  1659.  
  1660.  
  1661. 4.9. Witch Mountains:
  1662.  
  1663. What do I do with the vines?
  1664.      Merge them into 1000' of vines.  Use the result at the huge
  1665.      "unscalable" cliff so you can get down into the Tramontane
  1666.      Forest.
  1667.  
  1668. How do I find out the names of the witches?
  1669.      Go to the "haunted" spot north of Ukpyr.  Put on the Necromantic
  1670.      Helm.  Wait till the darkest part of the night (midnight).  You
  1671.      will see a haunting that will tell you the names.
  1672.  
  1673. 4.10. Dane Tower:
  1674.  
  1675. What do I do with Jonga powder?
  1676.      On each level, there is a little urn.  Sprinkle Jonga powder into
  1677.      the urn and it deactivates certain traps on the level.  The traps
  1678.      won't stop you, but they will blast you, paralyze you, drive you
  1679.      mad, etc.
  1680.  
  1681. What's the story about Belcanzor?
  1682.      You can find him by day in his shop in Dane Tower.  You can find
  1683.      him by night at his shop in New City.
  1684.  
  1685. In the Temple of Deadly Coffers, I can't get the gate open.
  1686.      You probably have several coffer keys, you tried one and it
  1687.      didn't work.  The trick is that each coffer key is different, and
  1688.      only one of the keys works on each gate.  By the way, after
  1689.      you've opened all the gates on this level, you can throw away
  1690.      your surplus coffer keys; you'll never need them again.
  1691.  
  1692. When I meditate on the word "Moo", some of my characters go to sleep?
  1693.      The ones who manage to stay awake get 1 point of Mind Control
  1694.      skill.  Therefore, you should meditate, step out of the spot, let
  1695.      your people wake up, and step back to the spot again.  Keep doing
  1696.      this until everyone has stayed awake at least once, so that all
  1697.      your characters have the Mind Control skill.  If you're patient,
  1698.      you can keep stepping in and out until all of them have raised
  1699.      their Mind Control skill as high as you'd like.
  1700.  
  1701. What do I do with the Book of the Immortals?
  1702.      Read it to see how to summon the demon...but to kill the demon,
  1703.      just whack it.  It's not that tough.
  1704.  
  1705. How do I get into the Magna Dane's room?
  1706.      Search the Magna Dane's body.  He's carrying a ring.  Use the
  1707.      ring on the door.
  1708.  
  1709. How do I get into the last treasure room?
  1710.      There's a secret door from the Magna Dane's room.  Use the
  1711.      demon's horn.
  1712.  
  1713. What do I do with the jeweled pillow?
  1714.      Sell it; it's worth money.
  1715.  
  1716.  
  1717. 4.11. Return to New City:
  1718.  
  1719. How do I enter the Security Room?
  1720.      Use the control card.  Use the Blackship command server number
  1721.      (found in Nyctalinth) to check up on Vi Domina.  Use the Security
  1722.      Access server number (given by the malfunctioning Savant Trooper
  1723.      under Nyctalinth) to free her from the cell.
  1724.  
  1725. What do I do with the consol ?
  1726.      Try looking up Vi Domina in the personal files. (Host : Black ship command) 
  1727.  
  1728. How do I free Vi?
  1729.      Use the consol (Host: central security)
  1730.  
  1731. What is the codes for the consol ?
  1732.      SERVER : 023@41A2
  1733.      HOST: Black Ship Command
  1734.  
  1735.      SERVER : 018@67c1
  1736.      HOST : Central Security
  1737.  
  1738. What do I do with the *BOAT* map?
  1739.      It contains the secret of the heads in the Curio Museum, and will
  1740.      let you get the Wikum boat.
  1741.  
  1742.  
  1743. 4.12. The Dragon Cave
  1744.  
  1745. How do I get to the Dragon Cave?
  1746.      Go through the mists to the cliffs at the south of Brombadian
  1747.      Bay.  Wait till night.  You'll see a spot of light in one section
  1748.      of the cliffs.  Use the Coil of the Serpent, found in Dane Tower.
  1749.  
  1750. Where is Bombadeg?
  1751.      In the water in the middle of Dragon Cave.
  1752.  
  1753.  
  1754. 4.13. The City of Sky:
  1755.  
  1756. What do I do with the banner?
  1757.      Give it to Ke-Li, Queen of Sky.  She'll give you something that
  1758.      will give you Eagle Eye.
  1759.  
  1760. What is the answer to the first test?
  1761.      The name of the Astral Dominae's creator -- see the beginning of
  1762.      the manual.
  1763.  
  1764. What is the answer to the second test?
  1765.      Darned if I could figure it out.  However, I have the following
  1766.      advice from Guido Roessling: write down which buttons are
  1767.      available, then consult the *STAR* map and look up your notes
  1768.      on the Gaelin Stone from the Isle of Crypts.  Each map entry
  1769.      on the Gaelin Stone is represented by three symbols, and one of
  1770.      those is available as a button.  Start where the *STAR* map
  1771.      tells you, and write down in which order you have to press
  1772.      the buttons.  If this doesn't work, try going the other
  1773.      direction (clockwise, if you started counter-clockwise).
  1774.  
  1775.      Thanks to Guido.  My own answer was to buy Ankhs of Might
  1776.      from Ke-Li until everyone in my party was STR 18 or better,
  1777.      then to force the door open.
  1778.  
  1779. How do I get into the spaceship?
  1780.      Talk: say the name of the creator (see the first test).
  1781.  
  1782. How do I get the goodies in the Hall of Preservation?
  1783.      Out in the courtyard, there's a little pavilion (very hard to get
  1784.      to, thanks to those invisible barriers) where you can find a Key
  1785.      of Light.  You only get one key, so you have to decide which
  1786.      treasure you want most.
  1787.  
  1788.  
  1789. 4.14. The Isle of Crypts:
  1790.  
  1791. What does the ghost mean by BMOCYENOBB?
  1792.      Read it backwards -- boney combs (sort of).  Way back in Orkogre
  1793.      Castle, you probably found some bone combs in the Queen's
  1794.      Bedroom.  Now in the tombs you'll find a regal-looking female Ork
  1795.      corpse.  Give her back the combs and the ghost will be laid to
  1796.      rest.
  1797.  
  1798. How do I open the gate with the dragon on it?
  1799.      You need the Key of the Dragon, found in the Dragon Cave.
  1800.  
  1801. How do I kill monster X in the Tomb of Gorrors?
  1802.      Hard work and taking a dozen cracks at it...but you don't have to
  1803.      kill any of the monsters to finish the game.  They're just thrown
  1804.      in to let you build up experience points and to give your hot-
  1805.      shot parties a real challenge. But you can get some really good
  1806.      stuff here as random treasure (things like Faerie caps, Excalibers, 
  1807.      Meanad's Lance)
  1808.  
  1809. How do I open the gate with the skull on it?
  1810.      Go to the Gaelin stone.  Use the *LEGEND* map on each face.  This
  1811.      will produce the needed key.
  1812.  
  1813. How do I find the jewel of the sun?
  1814.      Go to the skull door.  Cast a Wizard's Eye at the 7-dice level.
  1815.      Off to one side, you'll see a secret tunnel beginning from a
  1816.      water square.  Go to the water square, open the secret door, and
  1817.      follow it to the jewel.
  1818.  
  1819. What do I do with the jewel of the sun?
  1820.      Go back up to ground level.  Close to the Isle of Crypts are two
  1821.      smaller islands with cubes on them.  Each cube has a false wall
  1822.      that you can walk right through.  Enter one cube; use the jewel
  1823.      of the sun.  Enter the other, and wing it.
  1824.  
  1825. Tell me about the Hall of the Past.
  1826.      It's filled with visible and invisible elevators which take you
  1827.      up or down levels.  The whole place consists of eight 8x8
  1828.      squares, and finding your way through is a nightmare.  You just
  1829.      have to map, using the automap feature liberally.
  1830.  
  1831. What do I do in the pentagram of the Hall of the Past?
  1832.      Read the *CRYPT* map, and follow the instructions.
  1833.      The right order is : DRAGON, TOWER, MOON, CROSS, SKULL, STAR
  1834.      and EGG
  1835.  
  1836. All right, here I am, finally at the Tomb of the Astral Dominae.  What
  1837. do I do now?
  1838.      If you have the globe ring (from the spaceship in the City of
  1839.      Sky) and the amulet (obtained by playing with the jewel of the
  1840.      sun up in the cubes), you're ready to summon Vi Domina and the
  1841.      big bang-up fight with the Savant.  By the way, have one
  1842.      character Use the Elysium of Divinity in the first round of the
  1843.      fight; that's what it's for.
  1844.  
  1845.  
  1846. 5. Other Questions:
  1847.  
  1848. How do I get personal skills?
  1849.      Firearms -- sign up as a recruit with the Umpani in Ukpyr
  1850.      Mind Control -- meditate on the word Moo in one lighted area of
  1851.           the dark level in Dane Tower
  1852.      Eagle Eye -- give the Helazoid Banner to Ke-Li in the City of Sky
  1853.      Reflexion -- ask Blindmeis about Reflexion in the Rattkin Ruins
  1854.      Snake Speed -- this comes from the potion you mix from the five
  1855.           flowers
  1856.      Power Strike -- [from the amulet of power (found after the battle
  1857.           with Ymmu in the cemetery of Nyctalinth)] This is probably false
  1858.       information, It can be from an item in a chest located on the way
  1859.       to witch mountain. I'll check this out as soon as possible.
  1860.  
  1861. How do I find out useful things?
  1862.      Ask every character you meet about RUMORS.  They'll charge you 50
  1863.      GP, but they'll often tell you useful things.
  1864.  
  1865. What maps are there and what do you use them for?
  1866.      BOAT -- tells you how to work the heads in the Curio Museum to
  1867.           gain access to the Wikum boat
  1868.      CRYSTAL -- tells you the order to push symbols in the pentagram
  1869.           area of the Halls of the Past, in order to open a door
  1870.           leading to the final level
  1871.      DRAGON -- gives clues for how to open the Dragon Cave in
  1872.           Bombadian Bay
  1873.      FOOLS -- useless
  1874.      GLOBE -- is secretly aimed at Vi Domina and tells her how to open
  1875.           the Tomb of the Astral Dominae
  1876.      LEGEND -- Use this map on the Gaelin Stone to obtain a key to the
  1877.           Halls of the Past; this is the one map you must have in your
  1878.           hands at the time; with all others, you can just read them,
  1879.           copy down their contents, then drop the map
  1880.      SERPENT -- supposedly tells you how to make your way through the
  1881.           Dragon Cave; I didn't need it
  1882.      STAR -- tells you how to use the information from the Gaelin
  1883.           Stone to pass the Second Crusaders Test
  1884.      TEMPLE -- tells you how to open the Munkharama temple
  1885.  
  1886. 6. Patches, cheats & cracks:
  1887.  
  1888. I have collected the paches and cheats on my account, so you can get
  1889. it by anonymous ftp from : zafir.e.kth.se ~johansso/www/wiz7www/
  1890.  
  1891. Wiz 7 won't run on my brand new Pentium, what should I do? 
  1892.  
  1893.     Try the patch in ds.zip
  1894.  
  1895. Are there more patches for wiz7 ?
  1896.  
  1897.     There is a patch called cdspatch.zip that might help you
  1898.  
  1899. Are there any cheats for wiz 7 ?
  1900.  
  1901.     Yes, there's a savegame editor, look for wiz7edit.zip.
  1902.  
  1903. How can I loose the manual check ?
  1904.    
  1905.     There's two cracks so that you don't have to search for the right
  1906.     word in the manual, but wiz7crack messes up the game, you get one
  1907.     of the worst fights at the start and only magic works :-(. But
  1908.     dscrack seems to do the job, and it doesn't change any files. So
  1909.     look for dscrack.com or zip. 
  1910.     Ps. Check your laws if it's legal to use the crack DS.
  1911.  
  1912. 7. The items in the game
  1913.  
  1914. This is an item list generated using the Identify spell and a lot of patience!
  1915. Unfortunately identify seldom tells all the special powers of an item.  These
  1916. 'specials' have been determined using the good old trial and error technique.
  1917.  
  1918.  
  1919. Legend:   Special       When equiping the item, wizardry asks if you wish
  1920.                         to use the items special power.  Where three question
  1921.                         marks are, the special power is not know.
  1922.                WARNING: Usually when special item are used this way
  1923.                         they disappear permanently.  Some items can
  1924.                         be used multiple times before disappearing!
  1925.  
  1926.           KIA           Critical kill ability
  1927.           STONE         Can possibly stone target
  1928.           PLYZE         Can possibly paralyze target
  1929.           KO            Can possibly knock out target
  1930.           POISON        Can possibly poison target
  1931.           DRAIN         Can possibly drain stamina from target
  1932.  
  1933.           P             Primary Weapon
  1934.           S             Secondary Weapon
  1935.           M             Missile Weapon
  1936.           A             Ammo for Missile Weapon
  1937.  
  1938.           Cursed        This item is cursed.  Cannot be removed without
  1939.                         a remove curse spell
  1940.  
  1941.           Regen         Regeneration
  1942.  
  1943.           C             Works on charges
  1944.           #/#           First number indicates the spell power.  Second
  1945.                         number indicates the number of charges.
  1946.                   NOTE: This is the number that the spell identify has shown.
  1947.                         I do believe that the power level (first number)
  1948.                         remains costant BUT the number of charges COULD change.
  1949.                         Just be forwarned!
  1950.                         
  1951.  
  1952. Armour                  AC      Special Resistances
  1953.  
  1954. Chanmail Pants, +2-8Paralysis 20%, Poison 20%
  1955. Plate Mail, +3-13Fire 30%, Cold 30%
  1956. Bracers of Defence-2Missiles 10%
  1957. Robe of Enchant-6
  1958. Wizard's Cone-2Magic 10%
  1959. Crusader Helm-8LifeForce 10%
  1960. Copper Gloves -10
  1961. Goat Foot Boots         -7      Special:+5 Climbing
  1962. Flack Vest-7
  1963. Gown of Divine Mail (U)-10Lifeforce 20%, Death 20%
  1964.                                 Regen +1, Cursed, Special:???
  1965. Gown of Divine Mail (L)-10Lifeforce 10%, Death 10%
  1966.                                 Regen +1, Cursed, Special:???
  1967. Tosei-do                -9
  1968. Tarnished Mail-4
  1969. Chain Hosen-8
  1970. Mail Coif-5
  1971. Chain Chausses-9
  1972. Mail Mittens-6
  1973. Shadow Cloak-1
  1974. Midnight Cloak-2
  1975. Burgonet Helm-8
  1976. Flack Jacket-9
  1977. Plate Mail +2-12Fire 20%, Cold 20%
  1978. Necromatic Helm-7Cursed, Light 50%, Hypnosis 50%
  1979. Stud-cuir Skirt-6
  1980. Stud-cuir Bra-6
  1981. Bascinet -6
  1982. Bronze Greaves-7
  1983. Oliveskin Leggins3Cursed
  1984. Shield of Soaring       3       Cursed
  1985. Heaume-12
  1986. Black gown of Death-12Cursed, -3 Regen, Magic 90%
  1987. Heater Shield-3
  1988. Silver Gloves-12
  1989. Round Shield-2
  1990. Solleret                -10
  1991. Magnetic Boots5Cursed
  1992. Plate Mail-10
  1993. Leather Greaves-6
  1994. Jazeraint Tunic-9
  1995. Filcher's Band          -1      Special: +5 to Legerdermain Skill
  1996. Bascinet & Camail-9
  1997. Deathmail8Cursed, -1 Regen
  1998. Cap of Wiles4Psionics 10%
  1999. Flynn's Cap-4Special???, Missiles 30%
  2000. Mantis Boots            -14     Special:+ dexterity
  2001. Forest Cape-3
  2002. Ebony Plate             -14     Fire 30%, Cold 30%
  2003. Mantis Gloves           -14     Special:???
  2004. Faerie Cap              -4      +1 Regen, Special:???
  2005. Mitre de Sanct          -5
  2006. Hi-Kane-Do              -12     Fire 30%
  2007.  
  2008.  
  2009. WeaponsDamageHandsTypeSpecial Effects
  2010.  
  2011. Raven's Bill            6-18 (+2)       2?      P?      Cursed, Regen -1
  2012.                                                         POISON KIA
  2013. Hayai Bo                4-9 (+2)        2       P       KO
  2014. Muramasa Blade          7-25 (+4)       1       P       Special:???
  2015.                                                         KIA
  2016. Ninjato                 2-8 (+1)        1       P/S     KIA
  2017. Wakizashi               1-6             1       P/S
  2018. Bec De Corbin           3-7 (+1)        1       P/S     KO
  2019. Zizka Star              2-10            1       P       KO
  2020. Monstrance              1-8 (-1)        2       P       KO
  2021. Quaterstaff             1-5             2       P
  2022. Shock Rod               2-7             2       P       DRAIN
  2023. Crusader's 2H Axe +1    6-18  (+1)      2       P
  2024. Mystic Arrow            8-20 (+3)               SA      PLYZE KIA
  2025. Shrike Arrow            4-7 (+2)                SA      KIA
  2026. Naginata                1-12            2       P
  2027. No-Dachi                2-14            2       P       KIA
  2028. Staff Pro Paralysius    2-5             2       P       PLYZE
  2029. The Avenger             7-28 (+3)       1       P       KIA     Lightning 5/8
  2030. Walriblade              3-9             1       P
  2031. Bearded War Axe         1-5             1       P/S
  2032. Rod of Sprites          4-16 (+2)       1       P/S     STONE
  2033. Coil of the Sepent      6-24 (+3)       1       P       Cursed,Regen -1
  2034.                                                         POISON
  2035. Vorpal Blade            4-14 (+1)       1       P       POISON
  2036. Musket                  1-24            1       P/SM    KIA
  2037. Sword of 4 Winds        8-20 (+2)       2       P       Cursed,DRAIN KIA
  2038.                                                         Axphyxiation(C)
  2039.                                                         Spec - Add Hit Points
  2040. Staff of 12 Stars       6-12 (+1)       ?       ?       Cursed, Sleep (C?)
  2041.                                                         Magic Food (C)
  2042.                                                         Special:???
  2043. Curx of Crossing        1-8 (-4)        ?       ?       Cursed,KO
  2044. Bipennis                4-14            2       P
  2045. Bushido Blade           4-16 (+2)       1       P       KIA
  2046. Wand of Winds           3-7 (+1)        ?       ?       Whirlwind 4/6
  2047. Staff of Charming       1-8 (+1)        1       P       KO, Charm 4/4
  2048. Holy Basher             5-12 (+1)       2       P       KO
  2049. Ymmu's Paw              5-8 (+1)        1       P       Cursed,Stone
  2050. Hunter Quarrel          7-16 (+1)               SA      KIA
  2051. Quarrel                 3-9                     SA      KIA
  2052. Death Stars             7-15 (+1)       1       P/S     POISON KIA
  2053. Shuriken                2-7             1       P/S     KIA
  2054. War Sceptre             2-6             1       P/S     KO
  2055. Winterwand              3-7(+1)         1       P/S     PLYZE   Iceball 4/5
  2056. Poison Darts            4-8             1       P/S     POISON
  2057. Vulcan Hammer           7-16(+2)        1       P       KO      Fireball 5/6
  2058. Sword of Hearts         5-11            1       P       KIA
  2059. Seige Arbalest          +4              1       PM      KIA
  2060. Lightning Bolt          10-30(+4)       1       SA      KIA
  2061. Saint Bastard           7-13(+2)        1       P       KO
  2062. Great Bow               +4              1       P       KIA
  2063. Staff of Blessing       1-8(+1)         2       P       KO      Bless 3/5
  2064. Zatoichi Bo             9-24(+4)        2       P       PLYZE KIA KO
  2065.                                                         Blinding Flash  6/59
  2066. Faust Halberd           6-18(+2)        2       P       Cursed, -3 Regen
  2067.                                                         Lifesteal 5/10
  2068.                                                         PLYZE KIA
  2069. Estoc de Olivia         6-18(+3)        ?       ?       KIA
  2070.                                                         Special:???
  2071. Excaliber               8-36(+4)        2       P       +1 Regen
  2072.                                                         STONE KIA
  2073.                                                         Lightning 6/12
  2074. Staff of Doom           8-20(+4)        2       P       Cursed, -1 Regen
  2075.                                                         Death Cloud 5/3
  2076.                                                         PLYZE STONE KIA
  2077. Diamond Eyes            7-16(+2)        1       P/S     Special: +Personality
  2078.                                                         PLYZE
  2079. Maenad's Lance          2-24(+3)        2       P       KIA
  2080.                                                         Special:???
  2081. Ta-li Stone             4-12            1       SA      PLYZE, KO
  2082. Medusa Stone            8-20(+2)        1       SA      STONE KO
  2083. Staff of Silence        2-5             1       P       Silence 4/5
  2084. Haunting Stick          3-7(+1)         1       P       Spooks 3/5
  2085. Staff Pro Undead        2-5(+1)         ?       ?       Dispel Undead 3/3
  2086. Dragon Slayer           6-15(+1)        2       P       {And they call this a
  2087.                                                         dragon slayer???}
  2088. Cat O'Nine Tails        6-18(+3)        1       P
  2089. Balde Quisinart         6-18(+2)        1       P       KIA
  2090. Maiden's Head           1-16(+2)        1       P       KO      Charm 5/8
  2091. Pandora's Wand          3-7(+1)         1       ?       SLEEP PLYZE POISON STNE
  2092.                                                         DRAIN KIA
  2093.                                                         Dazzling Lights 4/4
  2094. Elven Bow               +6              1       PM      Special: +speed
  2095.                                                         +1 Regen
  2096.                                                         KIA
  2097. Rod of Sprites          4-16(+2)        1       P/S     STONE
  2098. Axe of Many Runes       4-14(-8)        1       P/S     Cursed, -1 Regen
  2099. Sword of Fire           2-16(+2)        1       P/S     Fireball 4/7
  2100. Crystal Wand            1-2(+1)         1       P/S     Wizard's Eye 3/4
  2101. Blade of Aegin          2-24(+2)        2       P       KIA KO  Iceball 5/10
  2102.  
  2103.  
  2104. Sticks          Damage  Special Effects
  2105.  
  2106. (These are powers that sticks display when used, NOT THROWN!)
  2107. (A great way to increase your artifact skill, cheaply!)
  2108.  
  2109. Rocket Sticks   5-40                    Magic Missiles
  2110. Icicle Sticks2-12Chilling Touch
  2111. Sparkle Sticks1-8Energy Blast
  2112. Cracker Sticks  2-16                    Energy Blast
  2113.  
  2114.  
  2115. AmuletsSpecial EffectChargesACSpecial Resistance
  2116.  
  2117. Amulet of IIlusionsMagic ScreenYesMagic 30%
  2118. Amulet of Spiders       Web             4/9             Paralysis 10%
  2119. Amulet of LifeResurrectionYes
  2120. Amulet Pro MagicMagic ScreenYes-1Magic 30%
  2121. Amulet of Illusions     Illusions       Yes
  2122. Amulet of Stillness     Paralyze        5/7             Paralysis 10%
  2123. Amulet of Healing       Healthfull      Yes             Cursed,+2 Regen
  2124.                                                         Special:???
  2125. Amulet of AirsPurify Air4/4Air 10%
  2126. Amulet of RainbowPrismic Missile4/7Light 30%
  2127.  
  2128.  
  2129.                                 Special
  2130. Rings                   AC      Effects       Charges   Special Resistance
  2131.  
  2132. Ring of Shielding-1
  2133. Ring of Stars           -4                              Hypnosis 50%
  2134.                                                         Psionics 50%
  2135. Ring of TruthSane MindYesPsionic 10%
  2136. Ring of Demons          -4      Cursed
  2137.                                 Conjuration     Yes
  2138. -1 Regen
  2139.                                 Special: -karma
  2140. Ring of Invisibiity     -4      Cursed                  Missiles 20%, Death 10%
  2141.                                 Invisibility    6/40
  2142.                                 Special:???
  2143. Mystic RingMindreadYesPsionics 10%
  2144. Ring Pro MagicMagic 40%
  2145. Ring  of Resounding             Shrill Sound    3/6
  2146.  
  2147.  
  2148. BooksSpell
  2149.  
  2150. (Most books can be used several times to cast spells.  These are just
  2151. indicating what spell gets place in your spellbook when scribed)
  2152.  
  2153. Book of Barriers                Missile Shield
  2154. Book of DetectionDetect Secret
  2155. Book of DirectionDirection
  2156. Book of FirewallsFireshields
  2157. Book of DemonsConjuration
  2158. Book of HasteHaste
  2159. Book of ImmortalsAnti-Magic
  2160. Book of RestingStamina
  2161. Book of SeeingWizards Eye
  2162. Book of RelicsIdentify 6/3
  2163.                                 Special: + to artifact skill
  2164. Book of BanishingAstral Gate
  2165.  
  2166.  
  2167. ReagentsSpecial Resistance
  2168.  
  2169. Mana RootAir 20%
  2170. Aromatic SaltsParalysis 20%
  2171. Brimstone NuggetsFire 20%
  2172. Deadman's HairHypnosis 20%
  2173. Skull BonesPoison 20%
  2174. Dragon's TeethMagic 30%
  2175. Lion's ClawsMissiles 30%
  2176. Rock Crystal Psionics 20%
  2177. Bag of DeathCursed, Regen -2 Death Cloud 4/3
  2178. Ju-Ju StonesLifeforce 30%
  2179. Bag of TricksDazzling Lights 3/4
  2180.  
  2181.  
  2182. Miscellaneous ItemsACSpecial EffectsChargesSpecial Resistance
  2183.  
  2184. Cloak of Fortune        -2      +1 to Karma             LifeForce 10%
  2185. Mana Stone
  2186. Ank of Might-1+1 to Strength
  2187. Cornu of Demon SpawnAstra GateNo
  2188. Silver Cross-1
  2189. Milk of MagmanasiaMagic FoodYes
  2190. ManaStoneMagic FoodYes
  2191. Bottle of Old Jake'sMagicFood 4/2
  2192. Scarab Necklace               Cursed                  Psionics 20%, Hynosis 20%
  2193.                                 Special:???
  2194. Cross of Turning                Dispel Undead   3/7     Lifeforce 20%
  2195. Knock PicksKnock-Knock6/3
  2196. Valentine Necklace-1+PersonalityDeath 10%
  2197. PK Crystal-4Psionic Blast 4/7Psionics 50%
  2198. +1 Regen
  2199. Helazoid Pendant                PS - Eagle Eye          Light 50%
  2200. Stone Pro AirAir 50%
  2201. Displacer Cloak-4Blink2/10
  2202. Bat NecklaceLight 50%
  2203. Emerald Talisman        -2      Special:???             Death 30%
  2204.  
  2205.  
  2206. PotionsSpellsColour
  2207.  
  2208. FirebombFireStormRed
  2209. Stink BombNoxious FumesGreen
  2210. Acid BombAcid BombGreen
  2211. Cure Lt CndCure Lt CndYellow
  2212. Cure PoisonCure PoisonPurple
  2213. Cure DiseaseCure DiseaseYellow
  2214. Lt. Heal                Head Wounds             Blue
  2215. Mod. HealHeal WoundsBlue
  2216. Hv. HealHeal WoundsBlue
  2217.  
  2218.  
  2219. Spell
  2220. PowdersSpellLevel
  2221.  
  2222. Talk of Tamaris         Blink
  2223. Powder of CreationCreate Life4/3
  2224. Flash PowderBlinding Flash
  2225. Crushed WidowsDeadly Poison
  2226. Skeleton powderDeath
  2227. Bone Dust               Weaken
  2228.  
  2229.  
  2230. InstrumentsSpell
  2231.  
  2232. Poet's Lyre             Sleep
  2233. Angel's TongueBless
  2234. Chromatic LyreItching Skin
  2235. Horn of PrometheusFireball
  2236. Silent LyreSilence
  2237. Siren's WailConfusion
  2238.  
  2239.  
  2240. Anks                    Power
  2241.  
  2242. Ank of Might            Special:+Strength, -1 AC
  2243. Ank of Youth            Special:+Vitality until 18 then -1 off of age,
  2244. Ank of Dexterity        Special:+Dexterity
  2245. Ank of Life             Special: ??? - Full Heal?
  2246. Resurrection 6/2
  2247. Lifeforce 50%
  2248. -1 AC
  2249. Ank of Healing+1 Regen, Heal Wounds 6/9
  2250. Ank of Sanctity         Special: +Piety, -1 AC
  2251. Ank of Speed            Special: +Dexterity, -1 AC
  2252.  
  2253.  
  2254.  
  2255.  
  2256. You might also add in the description about the items that regeneration
  2257. items are not additive.  There is no difference between using 1 item
  2258. of +1 regen. and 3 items of +1 regen. and 2 +1 regen. items do not balance
  2259. out one -2 regen. item.  It merely takes the highest + regen number and
  2260. the "highest" - regen number, adds them and that's your effective regeneration.
  2261. This allowed me to give my mage the amulet of healing (+2 regen.) and 
  2262. the black robes of death (-2 regen.) and the serpent coil (-1 regen.) or
  2263. the staff of doom (-1 regen.) and he would neither gain nor lose hit points
  2264. over time.
  2265.  
  2266. ps. Maenid's Lance gives +1 regen. as well...
  2267.  
  2268.  
  2269. 8. Monster list.
  2270. Monster List For Wizardy 7 V 0.9
  2271.  
  2272. Dr-Drain
  2273. Na-Nausea
  2274. Bl-Blindness
  2275. Po-Poison
  2276. Di-Disease
  2277. Sl-Sleep or KO
  2278. Pa-Paralize
  2279. St-Stone
  2280. Ki-KIA
  2281. Ot-Broad Range Effects and Spellbooks
  2282.  
  2283. 2-Headed Lions     Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2284. Bantari                                    x
  2285. Qu-a-tari                                  x
  2286.  
  2287. Black Birds        Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2288. Raven
  2289. Vulture
  2290. Night Rook
  2291. Vampire Rook                         x
  2292. Vampire Vulture    x                 x     x
  2293. Spectral Raven     x                 x        x   Frighten
  2294. Dragon Rook                                   x   Acid
  2295. Fire Crow                                     x   Fire
  2296.  
  2297. Bugs               Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2298. Bitterbug
  2299. Stag Weevil
  2300. Venom Weevil
  2301. Boring Beetle
  2302. Boar Weevil                 x        x
  2303. Bear Weevil
  2304. Hog Beetle
  2305.  
  2306. Creeping Cruds     Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2307. Mottle Crud                                   x   Acid
  2308. Crawling Waste              x                 x   Nausea
  2309. Fungus Ooze                 x
  2310. Puxic Ooze                  x                 x   Poison
  2311. Shadow Crust                x
  2312. Cave Slime
  2313. Gazeous Slime
  2314. Cachre Sludge
  2315.  
  2316. Dane               Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2317. Dane Initiate                                 x   Mage
  2318. Dane Disciple                                 x   Mage
  2319. Dane Canon                                    x   Mage
  2320. Dane Priest                                   x   Priest
  2321. Dane Bishop                                   x   Mage Priest
  2322. Dane Apostle
  2323. High Father
  2324.  
  2325. Eerie Moth         Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2326. Glow Moth
  2327. Glow Mothra                 x     x  x        x   Sleep
  2328. Spectral Moth      x              x           x   Fright
  2329. Luna Mothra                 x
  2330.  
  2331. Floaters           Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2332. Dinkle Wisp                                   x   Sleep
  2333. Jelly Stinger               x        x
  2334. Gelimaga                                      x   Paralize
  2335. Flower o'ye Sea
  2336. Witch's Lights
  2337.  
  2338. Ghostly Images     Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2339. Spirit             x                          x   Mage, Fright
  2340. Ghost
  2341. Nightmare                                     x   Psionic
  2342. Dream Weaver                      x           x   Mage
  2343. Shadow Guardian
  2344. Wraith
  2345.  
  2346. Giant Insects      Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2347. Cave Thraxe
  2348. Mtn.Thraxe
  2349. Crust Thraxe
  2350. Blood Wyrm
  2351. Conquilado
  2352.  
  2353. Giant Lizards      Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2354. Iguanodon
  2355. Komodo Dragon
  2356. Dragonlizard
  2357. Rock Lizard                             x
  2358. Carnosaurus                                x
  2359. Rexx                                       x
  2360. Godzylli                                   x
  2361.  
  2362. Giants             Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2363. Forest Giant
  2364. Boulder Giant
  2365. Frost Giant
  2366. Leper Giant
  2367.  
  2368. Gorns              Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2369. Gorn Spearman
  2370.  Spear
  2371. Gorn Ranger                                   x   Alchemist
  2372.  Awl Pike, Willow Arrow
  2373. Gorn Lancer
  2374.  Lance
  2375. Gorn Ashigaru                              x  x   Mage
  2376.  Naginata
  2377. Gorn Shaman                                   x   Alchemist
  2378. Gorn Leader                                x
  2379.  Spear+2
  2380. Gorn Lord                                     x   Priest
  2381. Gorn Samurai                               x      Mage
  2382.  No-Dachi
  2383.  
  2384. Dragons           Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2385. Dragon Pup
  2386. Dragonessa
  2387. Dragorra
  2388. Lime Dragon                                   x   Fire
  2389. Poison Dragon                                 x   Poison
  2390. Black Dragon                                  x   Psionic, Acid
  2391.  
  2392. Demons             Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2393. Kolidra                                       x   Water
  2394. Yreguoth                                      x   Mage
  2395. Fiero                                         x   Fire
  2396. Fantasmagora
  2397. Necromani                                     x   Death,-wish,-cloud
  2398.  
  2399. Death Machines     Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2400. Battle Droid
  2401. Mega-Bot
  2402. Meta-Droid
  2403. Cosmo-Bot
  2404.  
  2405. Men o' Grove       Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2406. Man o' Grove                      x
  2407. Golem
  2408. Halloweech                        x           x
  2409. Tobagan                           x           x
  2410. Trickertree                       x           x
  2411.  
  2412. Munk               Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2413. Demented Munk                     x
  2414. Dk.Forest Munk                    x           x   Alchemist
  2415. Munk Ninja                        x        x  x   Alchemist
  2416.  Long Staff
  2417. Mad Warder                        x           x   Alchemist
  2418. Psi Munk
  2419. Frothing Munk                  x
  2420.  
  2421. Nymphs/Witches     Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2422. Water Nymph                                   x   Water
  2423. Faerie Witch
  2424. Fury                                          x   Priest
  2425. Wood Driad
  2426.  
  2427. Other              Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2428. Myxlmynx                    x                 x   Fire
  2429.  
  2430. Phoots             Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2431. Bambiphoot
  2432. Dandiphoot                                    x   Nausea
  2433. Alliphoot                   x                 x   Nausea
  2434. Gumbiphoot                  x        x
  2435. Mantraphoot                 x     x     x     x   Poison
  2436.  
  2437. Rattkins           Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2438. Ratkin Rogue
  2439.  Baselard, Stone
  2440. Rattkin Bandit
  2441.  Baselard, Stone, Bite Dagger
  2442. Rattkin Thief               x
  2443.  Baselard, Poison Dart, Willow Arrow
  2444. Rattkin Hunter              x        x     x  x   Alchemist
  2445.  Baselard, Poison Dart, Hunter Arrow
  2446. Rattkin Leader              x              x
  2447.  Vorpal Blade, Skull Dagger
  2448. Rattkin Ronin               x              x  x   Mage
  2449.  Vorpal Blade
  2450. Rattkin Razuka              x              x
  2451.  Dongfu, Bowel Raker, Death Star
  2452.  
  2453. Red Fish           Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2454. Red Pirannha
  2455. Pirannha Shark
  2456.  
  2457. Savant Kui'Sa-Ka   Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2458. Savant Guard       
  2459.  Laser Spear
  2460. Savant Trooper                       x
  2461.  Stun Lance
  2462. Sv. Berserker
  2463. Sv. Controller                       x        x   Psionic
  2464.  Pain Stick
  2465. Sv. Kui'Sa-Ka
  2466.  
  2467. T'Rangs            Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2468. T'Rang Younger     x
  2469.  Shock Rod
  2470. T'Rang Wilder                                 x   Alchemist
  2471. T'Rang Wiser
  2472. T'Rang Watcher
  2473. T'Rang Guarder
  2474. T'Rang Keeper
  2475. T'Rang Technik
  2476. T'Rang Elder
  2477. T'Rang Assassin             x              x
  2478.  
  2479. Umpani             Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2480. Umpani Renegade                            x
  2481.  Walriblade, Musket
  2482. Umpani Armsman                             x
  2483. Umpani Ruffian                             x
  2484.   Walriblade
  2485. Umpani Tracker                             x
  2486. Umpani Scout
  2487. Umpani Trooper                             x
  2488. Umpani Commando
  2489. I.U.F.Grenadier                            x
  2490.  
  2491. Walking Undead     Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2492. Skeleton
  2493. Minoskell
  2494. Zombie Skell
  2495. Fetid Corpse
  2496. Skeleton Lord                  x
  2497.  
  2498. ?Zoids?            Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2499. Xenozoid Flyer                             x
  2500. Xenozoid Runner                            x
  2501. Xeno Rocketeer                             x
  2502. Helazoid Ace                               x
  2503.  
  2504. Version history:
  2505.  
  2506. 0.9: Data shown is reliable, less monster missing.
  2507.      Attacks are of my own experiance in expert mode.
  2508.      Weapons shown when known.
  2509.  
  2510. Wanted
  2511.  
  2512. - Complete and correct informations.
  2513. - Experiance values
  2514. - Hit points
  2515. - Damage
  2516. - ...
  2517.  
  2518. Should I include spells known in nausea, kia, poison... area ?
  2519. Example for the modified Gorn Ranger:
  2520.  
  2521. Gorns              Dr Na Bl Po Di Sl Pa St Ki Ot
  2522. Gorn Ranger           x  x        x           x   Alchemist
  2523.  Awl Pike, Willow Arrow
  2524.  
  2525. Who SAW these:
  2526.  
  2527.         T'RANG C'TLU
  2528.         UMPANI S.S.U.F
  2529.         HELAZOID GUARD
  2530.  
  2531. I saw these names in the scenario.dbf file but nowhere else?
  2532.  
  2533. Send complements or suggestions to Yves De Bruyne (WHALKYROS) at
  2534.  
  2535.     debruyne@imtsun3.epfl.ch
  2536. and     etd214@mehp26.epfl.ch
  2537.  
  2538.  
  2539. 9. Credits 
  2540.  
  2541. This FAQ was originally made by James Gardner but has been adopted 
  2542. and converted to www by Anders Johansson
  2543.  
  2544. The itemlist was made by Eric Schnurr.
  2545.  
  2546. The monster list was made by Yves De Bruyne.
  2547.  
  2548. Thanks for all of you who have helped with this, but especially James
  2549. and Eric.
  2550.  
  2551.     And lets be careful out there.
  2552.  
  2553.                 Anders
  2554.  
  2555. ---------------------- LOG --------------------------------
  2556. 941117    Added the log part.
  2557. 941117  Added the patch cdspatch.zip
  2558. 941130  avatarx (ftp-site) changed adress.
  2559. 950114  Added ds.zip patch for pentium ?
  2560. 950306  Added midnight as distribution site
  2561. 950508  Minor changes to personal skills, added monster list (tnx Yves)
  2562.  
  2563.