home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / moo.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  197.8 KB  |  4,066 lines

  1. Welcome to the Master of Orion (MoO) FAQ.  This is version
  2. 2.8 of that guide.  Thanks to all those who contributed.
  3.  
  4. --pat traynor--
  5. pat@ssih.com
  6.  
  7. Table of Contents:
  8.  
  9. 1     What is MOO?
  10.  
  11. 2     Frequently asked questions
  12. 2.A   Is there any speech?
  13. 2.B   How do you move the center of the map?
  14. 2.C   What differences are there between the difficulty levels?
  15. 2.D   When does the council meet?
  16. 2.E   How do I change which ship icons I use?
  17. 2.F   What affect does power have in designing ships?
  18. 2.G   How powerful a machine do I need to run it?
  19. 2.H   What good is the planet button in the combat display?
  20. 2.I   When bombing enemies, does it make a difference how long the film runs?
  21. 2.J   How do you transport troops?
  22. 2.K   Is there a good way to split half of a huge fleet?
  23. 2.L   How do I turn ships around in midflight?
  24. 2.M   Could someone please make the combat algorithm more understandable?
  25. 2.N   Why is the Internal Security percentage changed under 1.2?
  26. 2.O   Is there a version to play via modem? (no)
  27. 2.P   Can I build missile bases instead of shields?
  28. 2.Q   What does "UPGR" mean on the defense slider?
  29. 2.P   How do I stop my planet from going nova (or survive the plague)?
  30. 2.R   What determines which new technologies I can research?
  31. 2.S   What is MOOCE?
  32.  
  33. 3     What bugs are known to exist?
  34. 3.A   Bugs in 1.0
  35. 3.B   Bugs in 1.2
  36. 3.C   Bugs in 1.3
  37.  
  38. 3.A.1 BACKGRND.LBX bug
  39. 3.A.2 Diplomat bug
  40. 3.A.3 Slow mouse response bug
  41. 3.A.4 The Gaia bug
  42. 3.A.5 The too many ships bug
  43. 3.A.6 The Doc check bug
  44. 3.A.7 The colony ship bug
  45. 3.A.8 The Orion Terra-forming bug
  46. 3.A.9 The base maintenance bug
  47. 3.A.10 The 1999 limit on Factories bug
  48.  
  49. 3.B.1 The Maximum Planet Terra-forming bug
  50. 3.B.2 The Divide By Zero bug
  51. 3.B.3 The Espionage Report bug
  52. 3.B.4 The Lockup bug
  53.  
  54. 3.C.1 The Biological Weapon Bug
  55. 3.C.2 The Missile Fire Bug
  56. 3.C.3 The Combat Transporter Bug
  57. 3.C.4 The Star Gate Bug
  58. 3.C.5 The Environ Bug
  59. 3.C.6 The Sixth Ship Bug
  60. 3.C.7 The Treaty Breaking Penalty Bug
  61. 3.C.8 The Empty Bribe Bug
  62. 3.C.9 The Bogus Nebula ETAs Bug
  63. 3.C.10 The Bogus Spy Rate Bug
  64.  
  65. 4     Clever Tricks
  66. 4.A   Ship turnaround cheat
  67. 4.B   Intelligence trick
  68. 4.C   Research Allocation trick
  69. 4.D   Excess Trade trick
  70. 4.E   Future ship building trick
  71. 4.F   Combat Tricks
  72. 4.F.1 Park a repulsor today!
  73. 4.F.2 Diversionary tactics.
  74. 4.F.3 Ship Teleporting trick
  75. 4.G   Ship Design tricks
  76. 4.G.1 No empty slots!
  77. 4.G.2 Always have six active designs of ships!
  78. 4.G.3 Weapons and specials with different ranges on the same ship.
  79. 4.G.4 Save a weapon slot for bombs
  80. 4.G.5 Antidote to repulsors: cloaking! 
  81. 4.H   Extended range colonizing
  82. 4.I   Trading Upward
  83. 4.J   The Best Defense is a Good Offense
  84. 4.K   The Best Offense is a Good Defense
  85. 4.L   Cheats
  86. 4.L.1 Cheats by design
  87. 4.L.2 Cheats due to bugs
  88. 4.M   "Filibuster" to evade the Council vote
  89. 4.N   Kamakazi (rather than scrap) those old ships
  90. 4.P   The warp dissipator trick.
  91.  
  92.  
  93. 5     Strategies
  94. 5.A   Introduction and caveat
  95. 5.B   Beginner Tips
  96. 5.C   Strategies for different stages of game
  97. 5.C.1 Opening Game
  98. 5.C.2 Middle Game
  99. 5.C.3 End Game
  100. 5.D   Strategies for specific races
  101. 5.E   Strategies against specific races
  102. 5.F   Strategies for different size galaxies
  103. 5.G   Warfare
  104. 5.G.1 Ship Design
  105. 5.G.2 Weapon Choices
  106. 5.H   Technologies
  107. 5.I   Diplomacy
  108.  
  109. 6.0   Tables and Formulas
  110. 6.1   Technology
  111. 6.2   Weapons Comparison Charts
  112. 6.3   Ground Combat Odds
  113. 6.4   Guardian Stats
  114. 6.5   Fleet size necessary to take out Guardian with beam weapons
  115.  
  116. 7     Technology Listing
  117. 7.1   Computer
  118. 7.2   Construction
  119. 7.3   Shields
  120. 7.4   Planetology
  121. 7.5   Propulsion
  122. 7.6   Weapons
  123.  
  124. 8     The Future of Master of Orion
  125. 8.1   Upcoming Patches
  126. 8.2   Master of Orion Deluxe/Gold/II/Add-on???
  127.  
  128.  
  129. ================================================================================
  130. 1. What is MOO?
  131. ================================================================================
  132.  
  133. MOO is a game of interstellar exploration and conquest.  At the start of the
  134. game, you have just 1 planet, some population, and a few starships.  From that
  135. meager beginning, you have to explore the galaxy, create industry, colonize
  136. other worlds, research technology, conduct diplomacy (when you run into other
  137. alien races), deal with disasters, design and build your ever changing fleet
  138. of starships, and eventually either get elected Emperor of the galaxy or by
  139. military might subdue the other races.  If all of this sounds quite complex,
  140. it is and that is the appeal of this game.
  141.  
  142. In defining what it is, some words about what it is not are also in order.  It
  143. is not an arcade or action type game.  All aspects of the game are conducted
  144. at your leisure and reflexes are not an issue.  Also, although it does include
  145. ship to ship combat, this aspect of the game is not the primary focus.  In
  146. fact, it is possible to push an auto button and the game will automatically
  147. play out the ship to ship combat.  You will normally (but not always) use that
  148. button.  If a more detailed tactical ship to ship combat game is desired,
  149. something like Rules of Engagement 2 might be a better choice.
  150.  
  151. MOO has a lot of replay-ability for a number of reasons.  First, you can play
  152. any of 10 different races.  Each race has its weak and strong points.  For
  153. example, the Alkari race is a bird like species.  They are excellent pilots
  154. and they are also good at researching propulsion type technology.  The Darloks
  155. on the other hand are shape shifters and they are excellent spies good at
  156. inciting rebellion, conducting sabotage, and stealing other races technology.
  157. Second, each time you start a new game, the map is randomly generated.  What
  158. fate hands you can make a large difference in your approach.  For example, the
  159. presence of a nearby artifact world can help in researching technology.
  160. Third, you have control over the # of stars in the game and the number of
  161. alien races you are playing against.  Finally, there is a difficulty setting
  162. which affects how rapidly new technology is discovered.
  163.  
  164. You should be aware that games can take a fair amount of time; as an extreme
  165. example, my first game took about 16 hours to complete.  From my own
  166. experience, the average game takes about 4-6 hours.  Because the game is so
  167. complex (and thus provides such a rich experience) it can be rather
  168. frustrating to learn at first.  This guide in part is intended to help you
  169. through that learning stage.  However, it does not stop there and it is hoped
  170. that even experienced players will find something of use here.
  171.  
  172. ================================================================================
  173. 2. Frequently asked questions
  174. ================================================================================
  175.  
  176. 2.A Is there any speech?  It mentions speech in the installation but I don't
  177. seem to get any.
  178.  
  179. Answer:  There is no speech.  The speech part of some soundcards is used for
  180. special effects but not for speech.
  181.  
  182. 2.B How do you move the center of the map?
  183.  
  184. Answer:  Point at a blank part of the screen you want centered and then click
  185. the left mouse button.  To move using the keyboard, see pg 4 of the Technical
  186. Supplement and Reference. If using the 1.2 patch, ALT-C will re-center the
  187. map on the currently selected planet.
  188.  
  189. 2.C What differences are there between the different difficulty levels.
  190.  
  191. The manual mentions that it affects opponents production rates, expansion
  192. rate, technology development, and willingness to ally with you.  It is also
  193. supposed to affect the size of your initial fleet.
  194.  
  195. It definitely affects the cost of developing new technology.  New technology
  196. costs Tech_level^2 * Difficulty_Factor * Race_Factor.
  197.  
  198. The Difficulty factor is:
  199.  
  200. 20 - Simple
  201. 25 - Easy
  202. 30 - Average
  203. 35 - Hard
  204. 40 - Impossible
  205.  
  206. 2.D When does the council meet?
  207.  
  208. It first meets when two thirds of the planets have been colonized.  It then
  209. meets every 25 years on the 24th, 49th, 74, and 99th years.  (Example 2449).
  210.  
  211. It also bears mentioning that if you eliminate all races but one, the vote
  212. will no longer take place. You will have to play the game out to the bitter
  213. or not so bitter end. You then get the "Tyrant" ending.
  214.  
  215. Contributed by: Dave Chaloux
  216.  
  217.  
  218. 2.E How do I change the ships icons that I get?  I change races but the icons
  219. stay the same.
  220.  
  221. The icons that you get to use depend on the color of the flag you select at
  222. the beginning of the game.
  223.  
  224. 2.F What affect does power have in designing ships?
  225.  
  226. If you look at the Engine type popup, you will notice a column for number of
  227. engines of the selected type.  If you select something new which requires
  228. power, then the number of engines will go up to provide the necessary power
  229. for the new item.  Of course if new engines are required, the cost of the
  230. engines and space required for the new engines goes up in addition to the cost
  231. and size of the new item.  So the power is integral part of building ships.
  232.  
  233. Contributed by: P. Michael Haffley
  234.  
  235.  
  236. 2.G How powerful a machine do I need to run it?
  237.  
  238. You must have 2 Meg of memory. That said the following report was on the net.
  239.  
  240. -------------------------------------------------------------------------------
  241. I'm currently running MoO on a 286-12.  The box says that you need at least a
  242.   386, but I took the chance and bought it and it runs fine on my 286.  (I am
  243.   planning on buying a 486 this month, so I figured I could always wait for
  244.   the 486 if it wouldn't run at all on the 286)
  245.  
  246. The only problems I've had are mouse response problems.  It would get to the
  247.   point that it would take a second or two to respond to mouse button actions
  248.   at times.  I just downloaded the first patch, and that seems to have fixed
  249.   it.  It still takes a half second or maybe a bit less to respond, but it's
  250.   not to bad.  I think the delay is in the sound area, since the button
  251.   graphics tend to respond in a timely manner, but there is a slight pause
  252.   before there is sound or any other result besides the button being
  253.   depressed.
  254.  
  255. This isn't exactly a CPU hog like actions games are, so lack of CPU power
  256.   isn't crippling.  You should have no problems at all on a 386-33.
  257.  
  258. Contributed by: Keith Hearn
  259. -------------------------------------------------------------------------------
  260.  
  261.  
  262. 2.H What good is the planet button in the combat display?
  263.  
  264. It will tell you the weapons, factories, and population of a planet.  Useful
  265. if you don't want to bomb it to dust.  And useful to know when it's a lost
  266. cause and your fleets should bug out.
  267.  
  268. 2.I When bombing enemies the little film keeps continuing.  Do I do more
  269. damage if I keep it going?
  270.  
  271. Answer: NO
  272.  
  273. 2.J How do you transport troops?
  274.  
  275. Click on the transport button.  Take the arrow like cursor that appears and
  276. click on the place you want to send them.  It will give you a slider asking
  277. how many to transport.  Select the number you want and OK it.  They will NOT
  278. appear on the map right away but will when you go to the next turn.
  279.  
  280. This is one of those things that should have been made much clearer in the
  281. manual.
  282.  
  283. 2.K Is there a good way to split half of a huge fleet?
  284.  
  285. You DON'T have to click 500 times to split 1000 ships.  It will remove over 5%
  286. of your group of ships if it is a large group (over about 50 I think).
  287. This is hidden in the manual somewhere.  If you want to send 500 out
  288. of 1000 ships start with 1000 ships and REMOVE 500 at 5%, if you want to
  289. send one ship out of that 1000 then start with 0 and click +1.
  290.  
  291. Contributed by: F. Rodgers
  292.  
  293. [Editors note: The percentage is now changed to 10% in large groups under 1.3]
  294.  
  295. 2.L How do I turn ships around in midflight?
  296.  
  297. You don't until you get the Hyperspace communications tech advance. Then
  298. you simply click on the fleet and give them a destination just like you
  299. would if they were orbiting a planet.
  300.  
  301. An exception to this is important in the 1.2 patch. If you have just given
  302. a fleet orders or if a fleet has just retreated, a new destination can be
  303. given even without hyperspace communications.
  304.  
  305. 2.M Could someone please make the combat algorithm more understandable?
  306.  
  307.   [ Editor's note:  I've included a couple of corrections to the formula
  308.     that were submitted.  I haven't personally tested them, but if no one
  309.     disputes them after this release, I'll alter the original text with
  310.     the corrections. ]
  311.  
  312.         Ok, I have been seeing a certain amount of confusion concerning
  313. starship battles in MOO, so I am going to attempt to explain the algorithm. If
  314. you are not mathematically inclined, don't panic, the combat is really quite
  315. simple.
  316.  
  317.         Step 1) The computer compares your ships ATTACK to the defenders
  318. DEFENSE rating. If you fire beams he defends at beam defense, while,
  319. naturally, he uses his missile defense against missiles. All attack bonuses and
  320. defense bonuses are added at this point. The resulting comparison is reduced
  321. to an ABSOLUTE DIFFERENCE. Thus if you attack with a level 6 battle computer
  322. and he is defending at level 3 then your attack score is (+3).
  323.  
  324.         Step 2) The computer generates a random number (sic) between 1 and 100
  325. and compares it to your attack value (found on page 58 of the manual by using
  326. our attack score, computed in step 1).  If the random number is greater or
  327. equal to your attack roll then you hit.
  328.  
  329.         Step 3) The computer uses the SAME roll to computer raw damage. A roll
  330. of 100 indicates full damage, while your minimum attack roll indicates the
  331. weapon strikes for minimum damage. Rolls in between do more damage as they
  332. approach 100. For you mathematical types:
  333.  
  334. DAMAGE CAUSED = (MAX-MIN Damage) * (1-[ (100-ATTACK ROLL))        ])
  335.                                       | ---------------------     |+ MIN Damage
  336.                                       [ (100-Minimum attack score)]
  337.  
  338.         EXAMPLE: I hit with a Hard beam (8-12) damage. I rolled a 70, while I
  339. needed a 20 to hit. Thus I strike for:
  340.  
  341.         (12-8)* (1- (100-30))
  342.                     -------  + 8
  343.                     100-20
  344.  
  345.         or
  346.  
  347.         4* (1-30/80) + 8 = 10.5 rounds to 10 damage.
  348.  
  349. +---------------------
  350. | Mike Lemmons <mikel@netlink.nix.com> offers the following correction
  351. | to the previous step:
  352. |
  353. | I'm writing a program to assist with designing ships.  I had a moment of
  354. | panic when I noticed that the FAQ damage equation was different than mine. 
  355. | Then I determined that the FAQ equation simplified into mine.  My equation
  356. | also makes the order of evaluation clearer.
  357. | >From the FAQ:
  358. | DMG CAUSED = (MAX-MIN Damage) * (1-[ (100-ATTACK ROLL))        ])
  359. |                                    | ---------------------     |+ MIN Damage
  360. |                                    [ (100-Minimum attack score)]
  361. | Mine:
  362. | DMG CAUSED = MIN Damage + [(MAX-MIN Damage) * (ATTACK ROLL-Minimum to hit) ]
  363. |                           |                   ---------------------------- |
  364. |                           [                       (100-Minimum to hit)     ]
  365. | The square brackets around the two big terms in my version show that the
  366. | multiplication occurs before the addition.  Everything is done in
  367. | floating point.
  368. | There is a mistake in the example that follows in the FAQ.  The
  369. | numerator should read (100-70) instead of (100-30).  The final answer is
  370. | correct, though.
  371. +---------------------
  372.  
  373.         Step 4) The computer subtracts the defender's shield level from your
  374. computer damage. Thus a 4 point laser hit does only 1 point of damage against
  375. class III shields. Weapons which halve opponent's shields, naturally, subtract
  376. only 1/2 their shield strength (rounded up, I THINK).
  377.  
  378. +---------------------
  379. | Correction on step 4 from Mike Lemmons:
  380. |
  381. | According to the Official Guide, shield fractions are rounded down.
  382. | (That's what computers normally do, unless told otherwise.)
  383. | I just realized that if you interpret this sentence as saying that DAMAGE
  384. | should be rounded up, then SHIELDS would be rounded down and the statement
  385. | would be correct.
  386. +---------------------
  387.  
  388.         The computer iterates these 4 steps for every weapon on every firing
  389. ship in your attacking fleet.
  390.  
  391.         So what does this mean?
  392.  
  393.         1) Good shields can make poor weapons next to useless.
  394.  
  395.         2) PUT ON THE BEST TARGETING COMPUTER YOU CAN! It not only determines
  396. IF you hit, but also HOW WELL you hit and HOW MUCH DAMAGE you do.
  397.  
  398.         3) Weapons which 1/2 enemy shields have a longer obsolescence cycle.
  399.  
  400.         4) Note that excess damage will not carry over from target to target
  401. UNLESS you are using a streaming weapon such as a graviton beam. What this
  402. means is that a Death Ray will still only kill ONE small fighter.
  403.  
  404.         5) Good ship designs often carry a number of top notch weapons for
  405. general purpose work (Auto-blasters or megabolt cannons), some hard beams for
  406. the occasional heavily armored target, and a few dozen light weapons for
  407. fending off fighter swarms.
  408.  
  409.         I hope this helps to clear up some of the confusion regarding combat.
  410.  
  411. Contributed by: Pat Casey
  412.  
  413. 2.N Why did the Internal Security percentage change in 1.2?
  414.  
  415.    Under versions prior to 1.2, the Internal Security percentage shown on the
  416. Race Screen was composed of any racial bonus, any internal security spending,
  417. and 1% per level of computer technology.
  418.  
  419.    This was not wholly accurate, as the computer technology modifier is not 1%
  420. per level of your technology, but 1% per level of the difference between your
  421. technology level and the person attempting to spy on you.
  422.  
  423.    Version 1.2 and beyond does not show your computer technology level.
  424.  
  425. 2.O   Is there a version to play via modem? (no)
  426.  
  427.    MicroProse has stated that they will NOT be adding modem play to
  428. MoO.  Their feeling on this is that the amount of effort that would 
  429. have to be put into such a project would take away from their current
  430. development efforts.
  431.  
  432. 2.P   Can I build missile bases instead of shields?
  433.  
  434.    If you have developed a planetary shield, a planet MUST finish building
  435. that shield before it will any missile bases.  This can be a real problem
  436. when you see an attack force heading for one of your colonies.  The best
  437. way to deal with this issue is just to make sure that your planets ALL
  438. build the shield once you research it.  Otherwise, it could make for a
  439. nasty surprise later on.
  440.  
  441. 2.Q   What does "UPGR" mean on the defense slider?
  442.  
  443.    If you have existing missile bases on your colonies and you research a
  444. substantial missile tech advancement, your planetary bases are all 
  445. automatically upgraded with the new missiles immediately.  But if you
  446. want to build additional bases, you have to pay for the upgrade before
  447. any new bases get built.  Therefore, if you put any resources to defense,
  448. you'll see "UPGR" in the defense slider until last upgrade has been paid.
  449.  
  450. Contributed by: Katy Mulvey <rkm@vectorbd.com>
  451.  
  452. 2.P   How do I stop my planet from going nova (or survive the plague)?
  453.  
  454. (Expanded question)  I have a planet that is supposed to go nova in
  455. <x> years.  It says that I need 5000 research points to prevent that.
  456. I have ALL of my colonies researching, but the planet still goes nova.
  457.  
  458. The problem is that only research done at the afflicted colony counts
  459. towards the problem (Nova or Plague, works the same way). If you get
  460. either of these, dump as much of that planet's production into Research
  461. as possible. In addition, you can feed in money from your planetary
  462. reserves to increase production at the trouble spot. To increase 
  463. reserves, either set the Reserve slider in the Planets screen higher
  464. or allocate production to Industry in a planet that has maxed out its
  465. factories.
  466.  
  467. Contributed by: Daniel M. Silevitch <dmsilev@mit.edu>
  468.  
  469. 2.R: What determines which new technologies I can research?
  470.  
  471. First of all, be aware that you have a "Limited Research list" that
  472. determines what technologies you will *never* be able to research;
  473. the Limited Research list is calculated at the start of the game,
  474. and never changes.
  475.  
  476. Secondly, it does *not* depend on your "tech level", which is the
  477. level of your highest tech in that area, plus one for each
  478. lower-level tech. When your weapons tech level goes up by 10, you
  479. build weapons at half the cost, and they take up half as much room
  480. in your ship; tech levels in other areas have similar effects, so
  481. now you know why those obsolete low-level techs are worth something
  482. to you even thought you've advanced far beyond them.
  483.  
  484. Finally, the answer to this question is quite simple: look in the
  485. advancement chart at the end of the manual -- see how the techs are
  486. divided by lines every 5 levels? Well, guess what, those lines aren't
  487. just there to make the chart easier to read! Once you develop a tech
  488. in one box of the chart, you are allowed to research techs in the
  489. next higher box!!!
  490.  
  491. So, if you research Hand Lasers, Anti-Missile Rockets, Scatter Pack
  492. V Rockets, and Anti-Matter Bomb (the cheapest in each box), you can
  493. get to Anti-Matter Torpedoes or Megabolt Cannons very cheaply,
  494. without spending much money on researching the lower-level techs.
  495.  
  496. This trick of choosing the cheapest one in each box works really
  497. well for weapons, propulsion, and forcefields, but in the other
  498. categories you will find that there are two or three things in each
  499. box that you really need, or at least that the must-have things
  500. aren't the cheapest. Even so, it can be a big help to know this!
  501.  
  502. Contributed by: Ralph Betza <gnohmon@atiny.ny.apertus.com>
  503.  
  504. 2.S   What is MOOCE?
  505.  
  506.    The idea behind MOOCE is simply to have many MOO addicts play the same
  507.    game and compare notes on what happened. To do this, we define a
  508.    simple way to record MOO events (lists), and some reports you have to
  509.    fill out each 10 years of your game.
  510.  
  511.    Some games will be lost, other will be won. BOTH loosing and winning
  512.    games are important. It may help those less experienced MOO players to
  513.    see what the experience ones do to win, and where they diverge from
  514.    others.
  515.  
  516.    This is done simply for the FUN of it! It is NOT a competition, and NO
  517.    winner will be selected. Since the caliber of the game is HARD, some
  518.    players will have difficulty completing it. That particular level was
  519.    selected to give a reasonable challenge for experience players.
  520.  
  521.   REQUIREMENTS OF MOOCE
  522.  
  523.    You will need Master Of Orion version 1.3, a pad of paper and a
  524.    pencil. You will also need to fill out the MOOCE Game report.
  525.  
  526.   MOOCE was created (and is administered ) by: ritz@step.polymtl.ca
  527.  
  528. ================================================================================
  529. 3. What bugs are known to exist?
  530. ================================================================================
  531.  
  532. Compared to many other games on the market, MOO is remarkably bug free.
  533. However, it does have a few.  The good news is that a patch exists to fix the
  534. more serious ones.  This patch is available in the following places:
  535.  
  536. A) The MicroProse Bulletin Board. The # is (410) 785-1841. You need settings
  537.    of 8,N,1 and it supports up to 14.4 Kbs. The latest patch is moov13.zip
  538.    New copies of Moo are shipping with this version.
  539.  
  540. B) The most recent patch (1.3) is also at ftp.uml.edu. It is located
  541.     in /msdos/Games/Patches as moov13.zip.
  542.  
  543. The known bugs are as follows, and are categorized by the versions in which
  544. they appear.
  545.  
  546. 3.A      Bugs present in version 1.0 of Master Of Orion
  547.  
  548. 3.A.1 The program bombs out with a message similar to, "BACKGRND.LBX[xx]
  549. exceeds number of LBX entries".  This problem happens on machines with 7 Megs
  550. or more of EMS memory.  The patch fixes it.  Another fix is to configure your
  551. machine to have less than 2 Megs of EMS memory available. There have been
  552. some reports of LBX problems in 1.2, but these should be fixed by 1.3.
  553.  
  554. 3.A.2 The Diplomat Bug:  Sometimes the game will lock you out from access to
  555. all diplomatic functions.  This is normal after a counsel vote electing
  556. someone else emperor.  However, it occurs in other situations where it should
  557. not.  The patch also fixes this problem.  It can easily be worked around by
  558. saving and restoring the game.  It is apparently linked to someone accepting
  559. tribute.
  560.  
  561. 3.A.3 Sometimes mouse response time become very slow.  It stays slow until you
  562. turn off all sound. This has reportedly been fixed in version 1.3.
  563.  
  564. 3.A.4 The Gaia bug:  One of the high technology discoveries is supposed to
  565. allow for incredibly fertile plants.  When you get the discovery you are
  566. supposed to crank up the ECO bar and the planets are converted.  They never
  567. convert. This fixed in later versions.
  568.  
  569. 3.A.5 The to many ships bug:  If you have over 32768 ships (16 bit signed
  570. integer) then your number of ships goes negative. This is fixed in later
  571. versions.
  572.  
  573. 3.A.6 The Doc check bug: Has anyone else noticed this - I was playing MOO when
  574. the copy protection screen came up.  It said that the picture was between
  575. pages 27 and 27.  No problem, I look up page 27 and see that it appears TWICE
  576. on the list of choices!  Uh oh, which one...
  577.  
  578. I chose the first one, and failed.
  579.  
  580. The second go around was normal and I passed.
  581.  
  582. Contributed by: James Borynec
  583.  
  584. [Editor: I have heard no reports since 1.2 of this problem]
  585.  
  586. 3.A.7 The colony ship bug: When you have many different types of ships on
  587. a planet, AND a colony ship it will NOT ask you if you want to colonize
  588. every turn, and you have to move and come back OR move off all the other
  589. ships.  This bug is not consistent but it has happened enough to be
  590. annoying early on but now that I know the game I only have extra colony
  591. ships when I am waiting for greater tech range and want to grab planets
  592. fast.
  593.  
  594. Contributed by: F. Rodgers
  595.  
  596. [editor: This bug occurs when you turn down the initial request to colonize
  597. the planet. This was clear in the original context. I have heard no report
  598. of this bug in some time and I think the patch fixes it.]
  599.  
  600. 3.A.8 The Orion Terra-forming bug: This bug was first brought to my attention
  601. by Pat Casey and I have also seen it. In my case I was running the 1008
  602. patch. If you capture Orion and then terraform it you can really start
  603. cranking out the Research Points. In my game I was up at 180 max population
  604. because of +80 terraforming.  I then got the soil enrichment technology.
  605. Of course this is way out of order (tech 16 vs tech 38) and the game did
  606. not handle it very well on Orion.  I spent the credits to supposedly up
  607. the population but it did the opposite. I went from 180 population to
  608. something like 125. I did not notice this happening on any other world.
  609.  
  610. In Pat's case this happened with Atmospheric terraforming and the affect
  611. was even more drastic dropping the max population to 50!
  612.  
  613. This was fixed in 1.2, only to run into the Max Population Bug (see 3.B).
  614.  
  615. 3.A.9 The base maintenance bug: Several people have mentioned that if you
  616. get a large number of bases, your base maintenance cost can sky rocket.
  617. You might go from a maintenance cost of 5% to 80% or 90% in one year. This
  618. has only been reported with really large numbers of bases like 150 or so on
  619. a planet. Moral of the story is make sure you don't forget about a planet that
  620. is cranking out bases. It might completely hose your economy all at once. Also,
  621. since there is no way to scrap bases you end up having to go back to a save
  622. file. This is fixed in all versions beyond 1.2.
  623.  
  624. 3.A.10 The 1999 limit on Factories bug: It is possible with Maximum
  625. Terraforming + Gaia to get planets with populations of 300. With Robotic
  626. controls VII it should be possible to get 2100 factories. With Meklars and
  627. their + 2 on controls they could get up to 2700 factories. However, the
  628. game limits you to a max of 1999 and when you reach it does not adjust
  629. industry spending appropriately. This is fixed in 1.2 and beyond.
  630.  
  631. 3.B           Bugs from version 1.2 of Master of Orion
  632.  
  633. 3.B.1 The Maximum Planet Terraforming bug: Some planets (including Orion) would
  634. stay set on Terraforming even after reaching 300 million in population.
  635. Increased spending could result in reversion to the base value for the world's
  636. population, or even wiping out the colony. This is fixed in 1.3.
  637.  
  638. 3.B.2 The Divide By Zero bug: Under some circumstances (which seemed to be a
  639. combination of machine configurations and the bug), the program would crash with
  640. a Divide By Zero (in enormous letters) during ship combat. This is apparently
  641. fixed in 1.3.
  642.  
  643. 3.B.3 The Espionage Report bug: Under 1.2, you would never get any reports of
  644. enemy spies being captured at the espionage report screen. This is fixed in 1.3.
  645.  
  646. 3.B.4 The Lockup bug: Under 1.2, depending on the galaxy and the system, the
  647. computer would lockup. This is supposedly fixed in 1.3 [It has been reported to
  648. exist in 1.3]
  649.  
  650. 3.C           Bugs in version 1.3 of Master of Orion
  651.  
  652. 3.C.1 The Biological Weapon Bug: Bringing ships with Biological weapons into a
  653. system will reduce the population, even if the ships retreat immediately or
  654. are destroyed before ever coming near the planet. Found in multiple versions
  655. (other symptoms include biological attacks even when the Bombing option is
  656. cancelled if bio weapons are present).
  657.  
  658. 3.C.2 The Missile Fire Bug: Planetary missiles which should be destroying
  659. incoming fleets do no damage (under some circumstances) when fired manually.
  660. However, when the Automatic Combat is selected, the missile weapons work as
  661. they should.
  662.  
  663. 3.C.3 The Combat Transporter Bug: The Combat Transporter (level 45
  664. propulsion tech) has no effect on enemy missile bases.  Your troop
  665. transports will slip by enemy ships, but they still take full damage
  666. from planetary missile bases.
  667.  
  668. 3.C.4 The Star Gate Bug: Star Gate travel through nebulae shows
  669. erroneous E.T.A.'s.  Star Gate travel always takes one year, but if the
  670. line of travel passes through a nebula, the computer will display longer
  671. travel times.
  672.  
  673. 3.C.5 The Environ Bug: When listing a CP's tech's, Death Spores are listed
  674. as "Death Environ".
  675.  
  676. 3.C.6 The Sixth Ship Bug: When fighting against six different ship types
  677. in one battle, placing the cursor on the bottom ship will display the name
  678. and hit points of the planet where the battle is being fought, instead of
  679. the name and hit points of the enemy ship.
  680.  
  681. 3.C.7 The Treaty Breaking Penalty Bug:  According the the strategy guide,
  682. a penalty is invoked by the computer players on other players (both human
  683. and computer) which break any kind of treaties (alliance, trade, and
  684. non-aggression).  However, I've found that this penalty is invoked by
  685. computers players against me when they are the one that has broken the
  686. treaty!  I have had non-aggression pacts with computer players (CPs) early
  687. in the game and then the CP pops up and apologizes for breaking the treaty.
  688. Later, when I try to increase trade agreements or re-institute a non-
  689. aggression pact, they complain about me not honoring my past agreements.
  690.  
  691. 3.C.8  The Empty Bribe Bug:  Occasionally, a CP will tell me that they
  692. will reward me greatly for attacking another CP.  If it is convenient, I
  693. have then attacked this other CP.  Once I have done "sufficient damage"
  694. to this other CP, the first CP comes on and tells me that they really
  695. love me, and they give me some technology of their choosing that I don't
  696. have.  The bad part is that I don't actually get this technology to use!
  697. If it is a weapons technology, the weapon is not available for
  698. ship-building or ground combat, etc.  The first CP will even still offer
  699. to trade that tech. to me!
  700.  
  701. Ralph Betza <gnohmon@atiny.ny.apertus.com> reports that this bug may be
  702. in error:
  703.   This bug report in the FAQ may be wrong.
  704.   You don't get to use these techs *until*the*next*turn*! (Or you
  705.   could save and load....
  706. Let me know what you find on this one.
  707.  
  708. 3.C.9  The Bogus Nebula ETAs Bug:  At any speed greater than warp 1, the
  709. ETA calculation is invariably wrong.  Very hard to calculate joint
  710. arrival times of fleets on either offense or defense.
  711.  
  712.     3.C.[7-9] contributed by Bryan Richardson <bmr@drmail.att.com>
  713.  
  714. 3.C.10  The Bogus Spy Rate Bug:  The production rates for spies on the
  715. race report are exaggerated by a factor of 2-4 at least.  Often I see
  716. production rates of "1y" or "2/y" or "3/y" but the next turn I have no
  717. spies in that empire although the "C" report shows none captured either.
  718.  
  719. ================================================================================
  720. 4. Clever Tricks
  721. ================================================================================
  722. 4.A Ship redirection cheat
  723.  
  724. This trick has been posted on the net, but I do not recall who originally
  725. posted it:
  726.  
  727. Versions 1.2 and higher allow you to click on a retreating ships
  728. fleet and redirect it, either to another planet, or back to the planet
  729. they came from.  If you build a ship with missiles or bombs, you can
  730. attack a planet, use up your missiles or bombs, retreat, and then
  731. re-attack next turn, with all your missiles and bombs restored.
  732.  
  733.  
  734. 4.B Intelligence trick
  735.  
  736. This trick was also posted on the net, by somebody.  If you want to
  737. attack a race, and you want to know the population, number of
  738. missile bases, and number of factories on each of their planets, one
  739. way to find out is to perform sabotage on them.  Then when you are
  740. given an option what to do to what planet, you can click on each of
  741. their planets to find out this information about each one.
  742.  
  743. 4.C Research Allocation trick
  744.  
  745. I ... eventually noticed the line in the manual [about taxing planets]
  746. that there was a 50% penalty, so I stopped doing it.  In case you wondered,
  747. putting money into your reserve by putting money in industry on a planet that
  748. is maxed out on factories has the same problem.  However, rich planets give
  749. you the same double bonus for industry expenditures that are going into the
  750. reserve, so you can put money from rich planets into the reserve without any
  751. overhead.  I've never done it, but presumably with a super-rich planet you
  752. could put the money into the reserve and get a 150% return, which you could
  753. even plow back into the same planet!  A cute feature. Also, there is one time
  754. that it is particularly useful to transfer money from a built-up planet to
  755. a recently colonized planet:  when you are expanding your frontier very
  756. rapidly, you should put lots of colonists on the frontier planets so that
  757. you can transfer colonists from last turn's newly colonized planet to this
  758. turn's newly colonized planet, thus putting population on newly colonized
  759. planets very rapidly, without waiting for transports to move all the way
  760. from your center planets to the fringe for every colonization.  However,
  761. due to the overhead of waste management, newly colonized planets often do
  762. not have enough money to transport half the population to another planet,
  763. so you need to have just a few BC in reserve to pay for it.
  764.  
  765. Contributed by:  jacob@sun19.objy.com (Jacob Butcher)
  766.  
  767.  
  768. Generally, I do not have rich or ultra-rich planets do any research at
  769. all.  Any excess production I plow back into reserve.  For ultra-rich
  770. planets, I continually plow it back into the planet's production (this
  771. effectively increases the amount going into the reserve by a third.
  772. For example, suppose an ultra-rich planet has production of 100, all
  773. of which is going into reserve.  This means we are feeding 150 into
  774. reserve every turn.  If we then double this planet's production each
  775. turn by plowing 100 back in every turn, we are effectively feeding 200
  776. (or 200*3/2 - 100) into reserve every turn, or an increase of 50 over
  777. not doing any plowing back.
  778.  
  779. I also then try to feed reserve into artifact planets, doubling their
  780. production every turn. If this production then goes into research, I
  781. am getting effectively double the research than if I had let some rich
  782. planet produce research rather than planetary reserve. (Note that it
  783. does not pay to have a non-rich planet feed into reserve, which is
  784. then fed to artifact planets.  This situation is a wash.)
  785.  
  786. So every few turns, I make sure:
  787.  
  788. all research spending for each rich and ultra-rich planet ---->
  789. planetary reserve instead.
  790.  
  791. planetary reserve ----> Orion, ultra-rich planets, artifact planets,
  792. new planets, and rich planets producing ships (in that order)
  793.  
  794. Contributed by cox@unx.sas.com (Jim Cox)
  795.  
  796. 4.D Excess Trade trick
  797.  
  798. This is one I just recently discovered.  Although it is most useful
  799. for Humans, it also works with other races.
  800.  
  801. The documentation notes that the maximum trade amount you can
  802. establish with another race is 25% of the lesser race's total
  803. production.
  804.  
  805. When I first meet a race, I set trade at the minimum amount possible.
  806. Then I wait a long time until my trade is getting close to the
  807. maximum.  Then I renegotiate trade agreements.  But first I do the
  808. following: I take all my reserve and distribute it to a number of my
  809. planets for the next turn.  This fools the computer into thinking that
  810. I have up to twice the amount of production I really have.  Since I
  811. play impossible level where the computer races have OBSCENE production
  812. bonuses, I am usually last or near last in total production at this
  813. point, but I have artificially dramatically increased my production for
  814. one turn only.  Then I meet with each of the other races, and increase
  815. trade to the maximum allowed.  This trick can dramatically increase
  816. trade revenue.
  817.  
  818. (Additional note: NEVER add small increments to trading amounts often,
  819. as the algorithm the computer uses to determine trade will work
  820. against you.  Do large increments at very infrequent intervals
  821. instead.  I usually do not increase trade until I can at least double
  822. the previous trade amount)
  823.  
  824. Contributed by cox@unx.sas.com (Jim Cox)
  825.  
  826. 4.E Future ship building trick
  827.  
  828. SHIP CHEAT (I hesitate to call it a cheat, but it is like the
  829. production cheat in CIV).  If you want to have a huge fleet "hidden"
  830. from the enemy, design a really huge ship with all sorts of expensive
  831. toys on it.  Then dedicate 1 click to SHIPS and set the planets
  832. producing this ship (I name it SHIP CHEAT, call me logical).  Then I
  833. forget about it because it will normally take 400+ years to build this
  834. ship.  When the time comes to "reveal" your fleet to the enemy, with
  835. you highly advanced fleet, you change the type of ship you were
  836. producing and presto....  instant invasion force!  Personally I like
  837. to do this around Zortium Armor.  You should be able to build speedy
  838. small ships for fodder (computer likes to attack largest NUMBERED
  839. fleet, I THINK at least on Average) and that's from one or two planets.
  840. The great thing about this is that you can design COOL large and HUGE
  841. ships (that you would actually use) and get them rather quickly
  842. without dedicating all resources to SHIPS.  [cox: Just be sure you
  843. keep up with these planets regularly to change the ship they are
  844. building or you may find yourself with a pretty worthless fleet, when
  845. they actually do finish building what you have told them to build!]
  846.  
  847. Contributed by: Barry Bloom
  848.  
  849. 4.F Combat Tricks
  850.  
  851. I have gotten some of the following tricks from the net, some from my
  852. own discoveries:
  853.  
  854. 4.F.1. Park a repulsor today!
  855.    By putting a stack of ships equipped with repulsor beams directly
  856. in front of your planet, no bombers will be able to get to your planet
  857. without destroying those ships first.
  858.  
  859. 4.F.2. Diversionary tactics.
  860. When I have ships defending a planet, I like to take the battle away
  861. from the planet.  Then the opponents' ships will attack my ships
  862. rather than moving to the planet and bombing it.
  863.  
  864. 4.F.3. Ship Teleporting trick
  865.  
  866. My favorite way to crack planets with many missile bases is to use
  867. bombers with Sub-space Teleporters.  On your first move you can
  868. teleport right next to the planet and drop a load of bombs.  Even if
  869. you don't take out all of the bases, you're still in no danger.  The
  870. planet will launch a pile of missiles that will appear directly over
  871. the planet.  If you were able to take out at least half of the missile
  872. bases on your first drop, stick around and drop another load.  This
  873. should take out the rest of them, which will also eliminate any
  874. airborne missiles.  If you weren't able to take out half of the bases
  875. on the first drop, you are probably better off retreating and then
  876. coming back to the same planet for another bombing raid.
  877.  
  878. A similar trick involves situations where you've taken out the
  879. missile bases, but there is a formidable fleet of defensive ships.
  880. Wait on the left side of the screen until they've passed the middle
  881. of the combat screen.  Then teleport to the right of the planet and
  882. drop a load of bombs.  The defensive ships will take a step toward
  883. you.  Teleport to the left.  They'll follow you.  Teleport to the
  884. right and bomb the planet, etc...  Occasionally, check the 'planet'
  885. button to see how you're doing.  Once the population reaches '0',
  886. your job is done.  Scram.
  887.  
  888. These teleporting tricks will be absolutely useless if the enemy
  889. has subspace interdicters installed.
  890.  
  891. Contributed by Pat Traynor pat@ssih.com
  892.  
  893. 4.G Ship Design tricks
  894.  
  895. 4.G.1. No empty slots!
  896.  
  897. Always fill up your weapon slots, unless you are putting less than
  898. four weapons on a ship.  Then you can continue firing slots of weapons
  899. at other stacks if one stack is destroyed by one slot.  For example,
  900. suppose you build a large ship with 10 autocannons and 2 death rays.
  901. Put five autocannons into each of two slots, and a death ray in each
  902. of the other two slots.
  903.  
  904. 4.G.2. Always have six active designs of ships!
  905.  
  906. If you really only have one type of ship you want to build, make six
  907. copies of the same ship, and produce the different kinds on different
  908. worlds.  You have a lot more flexibility in attack and defense with
  909. multiple stacks than with a single stack.
  910.  
  911. 4.G.3. Try to put weapons and specials with different ranges on the same
  912. ship.
  913.  
  914. This allows maximum flexibility in attack.  For example, suppose you
  915. put death rays (range 4), stellar converters (range 3), gauss
  916. autocannons (range 1), technology nullifier (range 4), neutron stream
  917. projector (range 2), and black hole generator (range 1) on the same
  918. ship type.  During a single attack, you can attack up to 6 enemy
  919. stacks as follows: Move four squares away from one stack, turn off
  920. specials, and fire at the stack (the death rays fire).  Turn specials
  921. back on, move if necessary and fire at another stack 4 squares away
  922. (technology nullifier fires). Then fire at another stack 3 squares
  923. away (neutron stream projector fires).  Then move if necessary next to
  924. two of those 32000 ship stacks, turn off specials, and fire
  925. autocannons at one, then turn on specials, and fire your black hole
  926. generator at the other.
  927.  
  928. 4.G.4. Save a weapon slot for something like bombs that you don't normally
  929. fire, on a fast high-initiative ship.  Then you can move towards enemy
  930. ships, unload your weapons, and then back away out of range of his
  931. fire.
  932.  
  933. 4.G.5. Antidote to repulsors: cloaking!  Evidently (according to some
  934. postings I have seen lately) a cloaked ship will not be repulsed by a
  935. repulsor!  I like to build cloaked bombers, i.e. smalls that have only
  936. bombs as weapons.  Their only mission is to get to the planet and bomb
  937. it.  The only time they are De-cloaked is after they have obliterated
  938. the missile bases with their high powered bombs.  And then they
  939. retreat.  (Of coarse, I send escorts to take care of any other ships
  940. that may be lurking around).  
  941.  
  942. 4.G.6. Don't stack Black Hole Generators.  A stack of 1000 ships
  943. equipped with BHGs does no more damage than one ship of the same type.
  944. To get additional firepower, design different ships that are
  945. identical.  This is a very easy thing to do, because after you design
  946. the first one, the next time you hit the 'design' button, the last
  947. design remains, so you just have to 'build' again.
  948.  
  949. One design that I found very useful is a Kamakazi ship.  It has a
  950. specific function, so there's no point in wasting unnecessary space.
  951. Until you get into the latter stages of the game, you'll need a
  952. large hull.  Strap on a BHG and a sub-space teleporter.  Give it
  953. big engines so that it doesn't take long to get to the enemy planet,
  954. but don't put any maneuverability or shields in there.  It WILL be
  955. destroyed.  Create three different designs of this ship and send one
  956. of each in on mammoth stacks of enemy ships.  With the teleporter,
  957. you will get first shot.  A trio of these ships can easily reduce a
  958. stack of 32000 large ships down to 2000.  On the next turn, a second
  959. trio can reduce that stack down to 150 or so.  Of course, with the
  960. BHG, results vary wildly.  You may take out the entire stack, or you
  961. might take out only 25%.
  962.  
  963. 4.H Extended range colonizing
  964.  
  965. Wait til you have a few tech levels in construction and propulsion.
  966. Then design a _new_ colony ship, and add the reserve fuel tanks as
  967. well as the colony base.  Tech 3 in construction+propulsion seems to
  968. be enough to shrink the colony base and engines so that they both fit
  969. into a LARGE hull with the fuel tanks.  This will usually be _way_
  970. before you get the range-6 or range-8 propulsion tech (or even the
  971. warp-3 engines!).
  972.  
  973. Then your colony ship has the same range as your scouts, so colonize
  974. away!
  975.  
  976. Contributed by Gregory Bond <gnb@bby.com.au>
  977.  
  978. 4.I Trading Upward
  979.  
  980. On impossible level, the computer races (especially psilons) can get a
  981. huge tech advantage over me.  Solution: I trade low level but highly
  982. valued techs (such as inertial stabilizer) for very high tech items.
  983. To do this, I wait until the other race has gotten most of the
  984. high-tech advances.
  985.  
  986. Then I try to trade with them.  Usually, they will not offer me
  987. anything valuable at first.  But I keep on cancelling the trade until
  988. they offer me something high-tech.  This may take several turns, as
  989. their diplomats often leave before I can get what I want.  But
  990. eventually, I can usually get a high-tech item in each of the six tech
  991. types this way.  Then the next time I make a tech advance in that
  992. area, I am allowed to research any item up to the tech level of the
  993. item I traded for.  (It's nice to directly research complete
  994. terraforming instead of +40, +60, etc. especially considering it only
  995. takes four times the research to discover a tech 50 advance as a tech
  996. 25 advance).  I can leapfrog tech levels in this manner.
  997.  
  998. Contributed by cox@unx.sas.com (Jim Cox)
  999.  
  1000. Another thing to consider is to give the enemy a useless tech.  If
  1001. they have researched propulsions 3 and 5, they will often accept
  1002. '4' in a trade.  This does them absolutely no good.
  1003.  
  1004. Contributed by Pat Traynor pat@ssih.com
  1005.  
  1006. 4.J The Best Defense is a Good Offense
  1007.  
  1008. Sometimes the cp starts to get the upper hand on you and it looks
  1009. like you're going to be pulverized.  They will mount an attack,
  1010. sending waves of fleets down on your under-defended planets.  If
  1011. it's starting to look like a losing battle, you might want to
  1012. distract them by attacking them.
  1013.  
  1014. Design the fastest small/medium bomber that you can.  Important
  1015. things are: fast, good&plenty bombs, and if you can fit them in,
  1016. reserve fuel tanks.  Don't waste money on shields or beam weapons.
  1017. If this plan is going to work, you have to hope that you don't run
  1018. into any defending ships, and that if necessary, you can outrun any
  1019. launched missiles.  Send them to the enemy planets that are somewhat
  1020. remote from you.  These will tend to have fewer defenses in place.
  1021. If you can get a fleet of bombers out there and destroy a colony,
  1022. the cp will often abandon its attacks on you to concentrate on
  1023. re-colonizing the blasted planet.  The reserve fuel tanks are very
  1024. nice on your bombers because that could take them out to enemy
  1025. colonies that are especially undefended.
  1026.  
  1027. 4.K The Best Offense is a Good Defense
  1028.  
  1029. I found this strategy to be quite handy when you're playing as
  1030. Darloks, and everyone hates you.
  1031.  
  1032. Build up your planetary defenses as strong as you can.  It may
  1033. take a little experimentation to find out how much is enough.
  1034. Research the best missile techs that you can.  And also, design
  1035. a very small, wimpy ship.  This doesn't need anything, but perhaps
  1036. one small weapon, like a laser.  Personally, I name this ship
  1037. "BAIT".  When an enemy fleet is bearing down on one of your
  1038. planets, make sure that you have one of these ships in orbit.
  1039.  
  1040. When the enemy fleet arrives, they would normally see your
  1041. overwhelming mass of missile bases, and they would immediately
  1042. retreat.  But there is something about a weak ship that they
  1043. can't resist.  They will march across the screen to wipe out
  1044. that BAIT ship while you send wave after wave of missiles.
  1045. The tricky thing here is that you have to be sure that you DO
  1046. out-power the enemy fleet.
  1047.  
  1048. I've managed to reduce an entire enemy fleet to next to nothing
  1049. without ever having more than 5 ships in my fleet.
  1050.  
  1051. I also found a way to enhance this strategy a bit.  If the attacking
  1052. fleet is large enough and/or fast enough, they'll have no trouble
  1053. taking out your ship and then escaping with many ships untouched.
  1054. If you equip your puny defense ship(s) with 5-shot low-tech missiles,
  1055. you can improve your situation.  Here's what happens.
  1056.  
  1057. The combat screen begins.  The attacking ships start advancing from the
  1058. right.  When the fastest stack starts getting close, fire a shot at it
  1059. from your defense ship.  The attacking stack will now retreat to the
  1060. far right again to outrun that missile.  Once the missile expires, it
  1061. will start advancing to the left again.  You can do this many times, or
  1062. to several different stacks of his fleet.  During this whole time,
  1063. you're pummelling his fleet with your planetary missiles.
  1064.  
  1065. I've seen stacks of a hundred large ships retreating from one nuclear
  1066. missile.  Meanwhile, my 85 planetary missile bases are equiped with
  1067. Hercular missiles are shredding his fleet.
  1068.  
  1069. Contributed by Pat Traynor <pat@ssih.com>
  1070.  
  1071. 4.L Cheats
  1072.  
  1073. I hesitated to put this section in, but since this IS a frequently
  1074. asked question, it should be answered.
  1075.  
  1076. 4.L.1 Cheats by design
  1077.  
  1078. <alt>-GALAXY
  1079. This will basically eliminate the need for scouts.  You will be
  1080. shown the basic stats of all planets in the galaxy as well as the
  1081. location of enemy colonies and ships.
  1082.  
  1083. <alt>-EVENTS
  1084. This will stop all random events from happening, such as radiation
  1085. accidents and rebellions.
  1086.  
  1087. <alt>-MOOLA
  1088. This adds 100 BCs to your planetary reserve.
  1089. You must be in the 'Planet' screen to use this cheat.
  1090.  
  1091. <alt>-P
  1092. This will randomly change the personalities of the enemy leaders.
  1093.  
  1094. Contributed by Pat Traynor <pat@ssih.com>
  1095.  
  1096. 4.L.2 Cheats due to bugs
  1097.  
  1098. The "Star Gate" cheat: After commanding a fleet of ships to move
  1099. between two Star Gates, you can click on that fleet and redirect them to
  1100. any planet within refueling range.  They will arrive in one year,
  1101. regardless of distance or engine type.  Hyperspace communication is not
  1102. required.  (Only tried on version 1.3)
  1103.  
  1104. Contributed by Mike Lemons <mikel@netlink.nix.com>
  1105.  
  1106. The "Hyperspace" cheat:  This cheat comes in handy if you have
  1107. researched Hyperspace Communications, but have not, or were unable
  1108. to research the higher "Controlled Environment" techs, such as
  1109. 'Toxic' and 'Radiated', and can therefore not conquer these types
  1110. of planets.  Set your transports to go to a destination that will
  1111. take at least two turns.  After the first turn, re-direct the
  1112. en-route transports to the enemy-controlled colony.  They will
  1113. attack it as though you had the required environmental technology.
  1114.  
  1115. Contributed by Jonathan Hooper <hooperjj@warzone.win-uk.net>
  1116.  
  1117. 4.M   "Filibuster" to evade the Council vote
  1118.  
  1119. Made too many enemies?  Afraid that everyone will vote against you?
  1120. Roger Safian <ROGER@nuacc.acns.nwu.edu> offers this possible solution:
  1121.  
  1122. Not sure if this is a version 1.3 bug or clever trick.  I think
  1123. it's a bug, but it might be useful as well.  I was playing a long,
  1124. hard fought game recently.  I was in third place, and holding my own,
  1125. but not making a lot of progress.  I built up a huge fleet of bombers,
  1126. and went on a scorched earth binge.  Now here's the intresting thing,
  1127. I reduced the number of colonized planets below two thirds.  This had
  1128. the effect of suspending the elections.  So the bug is you have an
  1129. election every 25 years once you have two thirds of the planets
  1130. colonized, as long as you never have less than that.
  1131.  
  1132. 4.N   Kamakazi (rather than scrap) those old ships
  1133.  
  1134. It kind of hurts to destroy a bunch of ships that are outdated when
  1135. you put a lot of resources into them.  When I want to scrap a design,
  1136. I usually gather all of those type ships into one place and send them
  1137. on a suicide mission.  They might as well do some damage while being
  1138. scrapped.
  1139.  
  1140. Contributed by nclegg@io.com (Nathan Clegg)
  1141.  
  1142. 4.P   The warp dissipator trick.
  1143.  
  1144. The warp dissipator is a device which decreases the movement of an
  1145. enemy ship each time the weapon is fired.  Now the funny thing is that
  1146. you can fire it more than one time in a round.  For example, let's say
  1147. you have a planet with 25 missile bases and a medium-hull Planet
  1148. Defender.  The PD is very fast, equiped with a range 1 beam weapon, a
  1149. warp dissipator, and has combat speed 4.  An inertial stabilizer is
  1150. optional.  First, the enemy arrives with a hugh fleet (3 differrent
  1151. bombers (each about 1000) and 3 ships with range 1 beam weapons (no
  1152. missiles :))
  1153.  
  1154. The war starts. Let your PD wait until some enemy ships advance to a
  1155. point where you can move close enough to them to hit them with your WD
  1156. (warp dissipator) and still have mobility to move again to use your
  1157. beam weapon.  Press WAIT. There is nothing to wait for so you may
  1158. continue your turn. Then shoot again with the WD at that ship and the
  1159. combat speed of the ship is decreased by 2. After that shot press wait
  1160. again. I can freeze a whole fleet in the first turn with a medium
  1161. ship.
  1162.  
  1163. If they can fire missiles  make the ship bigger and put autorepair on
  1164. it.  Your missile base will take out the rest of the ship.
  1165.  
  1166. Contributed by Constantijn Enders <C.W.G.M.Enders@kub.nl>
  1167.  
  1168. [Editor's note -- Boy, doesn't this sound a lot like the Civilization
  1169. trick where you are able to make a settler complete any job in one turn?]
  1170.  
  1171. ================================================================================
  1172. 5. Strategy Guide
  1173. ================================================================================
  1174.  
  1175. 5.A Introduction and caveat
  1176.  
  1177. Note: IMPORTANT - Many of These tips appeared on the net and have been
  1178. edited only slightly.  There are contradictions real and apparent in
  1179. them.  It should be realized that most rules are not 100% true or 100%
  1180. false; they work in some domains and not in others.  The presence of a
  1181. tip or rule does not excuse the player from thinking.  There may be
  1182. good reason to violate one in your particular situation.
  1183.  
  1184. In MOO, each game is very different.  Games are modified not just by
  1185. what race you play and what races you are playing against and what
  1186. size galaxy you play in, but also in things such as what tech can be
  1187. developed in that particular game.  Strategy can change immensely in a
  1188. game where nobody gets stack-killing weapons, or auto-repair, or
  1189. high-powered bombs, etc.  For me, this is what keeps me coming back to
  1190. MOO.  If the same strategy was appropriate in every game, it would get
  1191. old real quick.
  1192.  
  1193. 5.B Beginner tips
  1194.  
  1195. 5.B.1 It normally is better not to destroy a colony.  It is better to
  1196. leave some population and then bring in transports and take the colony
  1197. over.  This saves the cost of the colony ship.  It is sometimes better
  1198. to bomb them to the ground.  An example of this is when they have
  1199. superior technology for ground fighting and your losses would be
  1200. prohibitive.
  1201.  
  1202. Contributed by: Dave Chaloux
  1203.  
  1204.  
  1205. 5.B.2 A good strategy for a first game is the following.  Select a
  1206. medium galaxy, simple level, with three opponents.  Play the Klackons.
  1207. Spend money on all tech equally.  Keep factories and populations maxed
  1208. and grow only as fast as you can defend.  Avoid wars, and when you
  1209. have the resources (be sure to spend lots of money on technology)
  1210. build up the missile defenses of your planets.  During the time you
  1211. should have only a scout or two and a colony ship when you need one.
  1212.  
  1213. Now you are ready to act.  You should be able to out-produce anyone.
  1214. Be sure that you have kept your internal security maxed out, and your
  1215. planets well fortified.  Now design the best ships you can, pick an
  1216. opponent, and go to war!
  1217.  
  1218. Contributed by: Dave Weinstein
  1219.  
  1220.  
  1221. 5.B.3 Just a small thing I ran across last night.  If you are
  1222. expanding in an odd shape and you home worlds, where most of your
  1223. colony ships are built the quickest are far away form your frontier.
  1224. Find a planet that has an environment you don't have the tech for in
  1225. the frontier area.  Then send a colony ship there.  Because you don't
  1226. have the tech to colonize, it will just orbit and therefore be much
  1227. closer (and quicker) to a planet you run across that you can base.  My
  1228. empire developed into a 'L' shape, laying down, with my main producers
  1229. at short end of the L as I expand out on the longer end.
  1230.  
  1231. Contributed by: Donald Anglin
  1232.  
  1233.  
  1234. 5.B.4 Playing Out Games with Bad Planet Distributions
  1235.  
  1236. I've got a tip for those who want to 'play out' those games where
  1237. they are stuck with no colonizable planets within range.
  1238.  
  1239. Scrap your colony ship!
  1240.  
  1241. It's maintenance is about 10BC per year, so in 50 years you will have
  1242. paid enough to buy a new one anyway.
  1243.  
  1244. By scrapping it, you can build up your colony faster with the cash you
  1245. get back (transfer it to your home planet on the planet screen).
  1246.  
  1247. Build your planet up as fast as you can, then concentrate on propulsion
  1248. research, and you might be able to win that game yet.
  1249.  
  1250. This is really only recommendable if you like a challenge, but it's
  1251. doable.  If you're looking for a new challenge, give it a try.
  1252.  
  1253. Contributed by: Bronis Vidugiris
  1254.  
  1255.  
  1256. 5.B.5 Maximizing Planet Production
  1257.  
  1258. A few notes on what to invest in to maximize production.
  1259.  
  1260. At the start, for most races, this is factories.  Factories cost 10BC
  1261. generate 1BC of income and 1BC of pollution (which costs 1/2 BC
  1262. initially to clean up).  In 20 years, they will have paid for
  1263. themselves.  This is the game default, non-surprisingly.
  1264.  
  1265. Colonists cost 20BC to generate (via eco spending), and generate 1/2BC
  1266. per year with no pollution.  In 40 years, they will have paid for
  1267. themselves.
  1268.  
  1269. Other conditions may shift the balance here too.  Factories tend to
  1270. get the early breaks with reductions in cost, and reductions in waste
  1271. output.  Colonists get later breaks, with vastly increased
  1272. productivity (up to 2 at Planetology tech 50), cloning, advanced
  1273. cloning, etc.
  1274.  
  1275. Klackons start out with colonists equal in return rate to factories.
  1276. I start out with colonists for a short time, but only until I get my
  1277. planet(s) up to 50% of population where the natural population growth
  1278. rate is maxed out.  Then I shift to factories, which will start to
  1279. increase in productivity earlier.  (This is only with the Klackons,
  1280. other races I start out with factories).
  1281.  
  1282. The balance definitely shifts towards building colonists when one has
  1283. had a population decrease on a world which already has a lot of
  1284. factories (there are a lot of potential reason for such a decrease,
  1285. sending out colony fleets is the most common).  The negative impact
  1286. can be minimized by cranking out those colonists by spending that
  1287. money on 'ECO'.
  1288.  
  1289. Contributed by: Bronis Vidugiris
  1290.  
  1291. 5.B.6 Some General Observations:
  1292.  
  1293. 1.  TRADE.  I think most important.  Especially in large and huge
  1294. games.  With trade and alliances I have been able to generate 1500+ BC
  1295. a turn.  This provides lots of funds for spying!!!  Ideally, I don't
  1296. establish them until they reach 300+ or whatever is the highest.  This
  1297. may be more race specific since I got that number playing the humans,
  1298. but I still get good money playing other races.
  1299.  
  1300. 2.  EXPANSION.  Noticed that some of the races will stagnate (stay on
  1301. their home world only) when I expanded as quickly as I could (actually
  1302. outstripped the rest of the races, no silicoids in the game).
  1303. However, if I gave them (oh, so many options for "sending them on a
  1304. wild goose chase") a better move, they wouldn't try and expand, even
  1305. with good planets around.  Hope this is a function of the average
  1306. level AI.
  1307.  
  1308. 3.  SABOTAGE.  This I think has hidden potential.  I decided to try
  1309. and start a rebellion in a Mrrshan colony.  I am not positive about
  1310. this, but once I got them over 15%, they really started rebelling.
  1311. The next time they went to 30%!!  I got bored and invaded, and I swear
  1312. it seemed to FALL much easier to my troops.  Any comments on this one?
  1313.  
  1314. 4.  DEATH FLEET.  I do the three suggested methods of attacking....
  1315. capture factories (large amounts enemy pop, large invasion force)....
  1316. bomb til almost nothing....  and DEATH FLEET.  This is my favorite.
  1317. By the time I use this it is pointless to take more colonies.  Nothing
  1318. I hate more than trying to manage that much (kinda like 50+ cities in
  1319. CIV).  What you do is just build a huge fleet with a lot of bombers
  1320. and a few capital / large ships (maybe 30+ large, 6 HUGE) and go from
  1321. planet to planet completely obliterating them.  Nothing more
  1322. satisfying than seeing "100 million colonist killed" ;)
  1323.  
  1324. Contributed by: Barry Bloom
  1325.  
  1326. 5.B.7 Basic whole-game strategies
  1327.  
  1328. It seems to me that the key to winning with any race is to build a
  1329. strong industrial base on at least 2 good-sized planets before
  1330. committing any resources to research.  To grow the fastest, keep your
  1331. home planet at about 50 people for maximum growth, and ship off 2 or 3
  1332. each turn to your first colony.  For at least the first 10 years,
  1333. devote all resources to factory construction.
  1334.  
  1335. Start your research small at first, keep devoting resources to
  1336. factories.  Until you've maxed out, I keep at least 1/4 of each
  1337. planet's production in factory building, preferably 1/3 or 1/2.  I try
  1338. to keep new colonies strictly devoted to factories.
  1339.  
  1340. Don't devote any resources to shipbuilding until absolutely necessary.
  1341. When your first two planets are nearly full, build a colony ship.
  1342. Keep siphoning off people from your home planets to the new colony,
  1343. keeping them at about 90% capacity for speed of growth.  By the time
  1344. your 3rd colony is getting full, your second transport should be
  1345. ready, and you are now in the expansion phase of building lotsa new
  1346. colonies.
  1347.  
  1348. I build friendly relations with my neighbors from the earliest.  While
  1349. they devote resources to building low-tech fleets, I build industry
  1350. and research tech.  Then, when I have a strong economy (like, maxed
  1351. industry on my home world) and higher tech, I start building my
  1352. warfleet.
  1353.  
  1354.  
  1355. I devote at least 1/3 of my homeworld's production to shipbuilding,
  1356. and usually a good fraction of my first colony's.  I prefer large
  1357. ships, and use heavy weapons with their 2-space range.  As my tech
  1358. grows, I save a few advances and then commission a new class of ships.
  1359. I will usually have 3 different large warship designs current, plus a
  1360. colony transport design (totally unarmed), and a long-range scout.  I
  1361. find that small ships are virtually useless in combat, and medium
  1362. ships nearly so (but I haven't played races that get combat
  1363. advantages, where I might prefer medium ships).
  1364.  
  1365. My very favorite specials are Battle Scanner (which gives you initiative and
  1366. attack advantages, plus letting you see enemy ship stats), and Automated
  1367. Repair.  Combined with heavy beams (2 space range), and a combat speed of 2, I
  1368. can decimate even huge dreadnoughts by dancing and keeping them at a distance,
  1369. if they only have speed 1 and beams with range 1.
  1370.  
  1371. It is important to have at least beams and bombs in your ships.  I also
  1372. usually add a missile or two.  Missile-only ships are sitting ducks once they
  1373. expend their missiles.  I put in mostly heavy beams, one or two missiles, and
  1374. fill up the rest with bombs.  Of course, I max out computers, ecm, engines,
  1375. etc.
  1376.  
  1377. I usually take on the 2nd strongest race that is nearby.  In my case, that was
  1378. the Darloks, who I really hate cause they can steal my tech.  I don't attack
  1379. until I have 2 or 3 higher tech large ships, then I decimate their nearest
  1380. colonies.  Bomb 'em down to 5 or so, then send in the troops, at least twice
  1381. as many as they have, preferably lots more, from your now-full homeworlds.
  1382. This gives you an advance base.  Move onto the next planet and repeat, but
  1383. this time ship troops from the first planet you took.  This eliminates any
  1384. need for colony ships; you just eat the opponents worlds.  Meanwhile, your
  1385. homeworlds should be churning out warships every 5 years or so.
  1386.  
  1387. Keep the other races peaceful-like as long as possible.  Especially with
  1388. Psilons, buy them off with a non-combat piece of tech as tribute; this makes
  1389. them real happy.  Usually, some race has expanded like wildfire, and the
  1390. council has met to decide between me and them, with no majority.  Try to
  1391. convince the other races to have a non-aggression pact with you, and declare
  1392. war on the big bad enemy.
  1393.  
  1394. I have found trade to be nearly useless, unless you are playing Humans.  It
  1395. takes forever to show a profit, and I've never seen anything close to the
  1396. agreed-on amount.  Do it to make friends, but keep the amounts low.
  1397. Especially, don't up it in small amounts over time; if you decide to be
  1398. friendlier, just it a lot very rarely.  Also, don't trade lots with your
  1399. soon-to-be major enemies, just 25 or so when you first meet them, to keep them
  1400. pacified until you attack.
  1401.  
  1402. After you've decimated or totally eradicated your first opponent, turn your
  1403. sights on the big bad guy.  Create a warfleet to do scorched-earth tactics,
  1404. just bombing each planet to (almost) nothing.  Remember to leave a few left;
  1405. they're your colony base.  If you have improved scanners, you may see colony
  1406. ships moving to new planets nearby.  Let 'em; as soon as the colony is formed,
  1407. send in the troops.  (I love eating the opponents new colonies.)  If you see a
  1408. bunch of transports heading to one of your planets, send a fleet to that
  1409. planet, and you can kill most or all of them before they land.
  1410.  
  1411. Conquered colonies should be kept fairly small, as they may get taken back.
  1412. Devote their energies to research, not factories.  If you can manage to take a
  1413. colony with factories, great, but don't get greedy.  The best way to do this
  1414. is to decimate one colony to nearly nothing, then move your warfleet
  1415. elsewhere.  The enemy may send a transport fleet to the decimated colony.  If
  1416. so, then send your troops to take the planet that sent out the transports,
  1417. which is now underpopulated.
  1418.  
  1419. Build missile defenses only on your main colonies.  By devoting a small
  1420. fraction of your resources to them, you should be able to build one each 5-10
  1421. turns.  With proper tactics, your homeworlds may never be attacked.  But if
  1422. they are, 4-10 missile bases will prevent enemies from making cheap attacks.
  1423. If you see the enemy making a major attack, get a fleet there, fast.  Improved
  1424. scanners that give destination and ETA are a must in a serious war.
  1425.  
  1426. It is absolutely critical that your fleet be faster than your opponents.
  1427. Research speed techs in preference to range (once you have range 4 or 5, that
  1428. is).  In general, high tech is critical.  Ignore the 'fleet size' and 'total
  1429. power' status lines; just keep production near the best, and tech higher if
  1430. you can.  (If the Psilons are an opponent, this is likely impossible.  In that
  1431. case, cultivate their friendship, and exchange tech a lot.  They tend to be
  1432. peaceful.)  In general, exchange tech whenever possible, but I prefer to give
  1433. non-combat advances in exchange.  Even if you have better stuff, trade for
  1434. advances you don't have, as it will raise your tech levels.
  1435.  
  1436. It is tempting to research robotics tech that allows you to build more
  1437. factories, or terraforming tech to grow worlds.  Once you are in a serious
  1438. war, resist this temptation.  In war, you can't afford to devote the resources
  1439. to growth, you need them for ships and research.  Do these things before war
  1440. breaks out, or between wars in a long game.  At any time, don't build
  1441. expensive robotics factories until you've reduced the factory costs.
  1442.  
  1443. On the espionage front, keep spies on every player.  When you are at war,
  1444. change their missions to espionage, or sabotage only if they have no tech at
  1445. all.  Your computer tech helps here.  I try to keep my overall espionage and
  1446. counter-espionage spending at 10-15%.
  1447.  
  1448. Contributed by: Douglas Zimmerman
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453. Phase 1: Send out scouts to two nearest worlds. Colonize all immediately
  1454. available worlds quickly. Don't worry about anything further than 5 squares
  1455. away, but make a bunch of cheap fighters and send them out to stake out
  1456. planets. This will give you perhaps 2-5 planets, while your strongest
  1457. opponents may have 3 times that number or more. Don't even think about
  1458. being influential in the council for a while.
  1459.  
  1460. Phase 2:  Settle in.  Expand if you can, but make sure you keep your tech
  1461. spending high.  A good balance tends to work better than specializing.  Armor
  1462. tech, ground fighting, and especially terraforming and factory control will
  1463. help you hold your planets and make them more productive than your opponent's
  1464. larger number.  Trade whenever possible.  Build lots of missile bases, and no
  1465. ships.  Eventually you'll find yourself blocked in, probably by the groups
  1466. more powerful than yourself.  Make sure you get frequent reports on their
  1467. tech.
  1468.  
  1469. Phase 3:  Go to war with one of the more technologically advanced groups.  Try
  1470. to steal tech from them (they'll start the war).  Steal tech from anyone who
  1471. goes to war with you.  Defend your home planets, don't attach except perhaps
  1472. with bombing raids.  Concentrate on building up a fleet which could hold a
  1473. planet by itself.  Then take a planet.  You should have sufficient resources
  1474. to take one planet from even the strongest player and to hold it if you wait
  1475. long enough.  Send transports from many colonies (not just one) and just
  1476. eliminate the missile bases and ships guarding the planet, not the factories.
  1477. Ideally, you'd like to take a rich planet, or one with artifacts.  You'll
  1478. certainly want to take a developed one for the tech you'll gain.
  1479.  
  1480. Phase 4:  Eventually whoever your at war with will stop beating on you.  Put
  1481. that fleet to use on a weaker neighbour.  Don't eliminate them, but steal
  1482. their inferior techs to pump up your own tech levels (make components cheaper,
  1483. smaller).  By stealing from whoever wants to fight you, heavily defending your
  1484. planets, spending little on ship-building, maintaining trade, and occasionally
  1485. taking the choicest planets from your current enemies, your greater ability to
  1486. assess the value of a given path of tech advancements will make you stronger
  1487. than the computer.
  1488.  
  1489. Case in point:  I just spent the last 600 years technologically inferior to
  1490. the Psilons.  Despite the fact that they held Orion for 20+ turns (that I HAD
  1491. to take from them) and discovered a derelict, I am now (just) superior to them
  1492. technologically and militarily, and am in the process of beating them into the
  1493. ground.  This is in a large galaxy which, at one point, they held over half
  1494. the planets (I had about 6 then).  I'm playing as the Humans.
  1495.  
  1496. RULES
  1497. 1.) Never take a planet you can't hold.
  1498.  
  1499. 2.) Never eliminate a foe.  Even the weakest can give you technologies you
  1500.     leapfrogged, or specialize in an area where you are weak.
  1501.  
  1502. 3.) Don't destroy many colonies in a given area unless you can keep them from
  1503.     being recolonized, or you're ready for a shift in the Balance of Power.
  1504.  
  1505. 5.) Do destroy colonies in a given area if two races you are trying to get to
  1506.     fight are in that area in force.
  1507.  
  1508. Disclaimer: I haven't tried this with Sakkra or Bulrathi, or in Huge galaxies.
  1509.             It has worked on hard on small and medium, and average on large.
  1510.             The strategy is especially suited to Psilon, Meklar, Darlok, and
  1511.             Human empires.
  1512.  
  1513. Contributed by: Michael Metzger
  1514.  
  1515.  
  1516. 5.C Strategies for different stages of game
  1517.  
  1518. Like Chess, Master of Orion can be broken into three phases:  the
  1519. opening, or the initial expansion phase (the computer does this phase
  1520. really well), the middle game, where you hunker down and develop the
  1521. worlds you have (the computer plays very poorly here), and the end
  1522. game, where you try to take over at least enough to give you the win
  1523. (again, the computer does not do this well.  It does not follow up on
  1524. its victories enough).  Following are strategies for the different
  1525. stages of the game:
  1526.  
  1527. 5.C.1 Opening Game
  1528.  
  1529.         For some reason, all of my games (Huge/5/Hard or Impossible)
  1530. develop in exactly the same way:
  1531.  
  1532. 1)  I put almost all of my tech into Planetology, (for pop. and possibly
  1533.         controlled X environment if there are ultra-rich planets about)
  1534.         Propulsion, (for a high enough range to reach the stars in my
  1535.         corner) and Computers (for Improved production: some tech also in
  1536.         Construction)
  1537. 2)  I colonize madly until I get 15-20 stars in a corner or edge.
  1538. 3)  I make peace/friendship w/ everyone else by trading and giving tech 
  1539.         (mainly because they're so far ahead of me in tech, etc.) and 
  1540.         concentrate on population and production development.
  1541. 4)  I block the vote in the first Galactic Council by abstaining (I've 
  1542.         always been in the running, but I've never ha enough votes to win).
  1543. 5)  4-5 years before the next vote, I get all the other races to declare
  1544.         war on each other  (This has never been difficult:  For some reason,
  1545.         whenever the two biggest CP rivals attack each other, all of their
  1546.         alliances come apart, and everybody gets into a free-for-all)
  1547.         I also make NA-pacts/alliances w/ everyone except my rival.
  1548. 6)  2-3 years before the vote, I attack my rival - suddenly, everyone in 
  1549.         the galaxy loves me and hates him.
  1550. 7)  Before he has a chance to attack, I win the Council vote.
  1551.  
  1552.         This strategy works very well with Humans (because of the diplomatic
  1553. and trade bonuses), Klackons, or Mecklars (for the production bonuses).
  1554.         The big problem with this strategy, as everyone can probably see
  1555. already, is that I never get to do any fun conquest - I never have enough
  1556. tech or production to win a war against anyone without sacrificing my
  1557. diplomatic situation or production.
  1558.  
  1559. Contributed by: js187@jambo.cc.columbia.edu (Jason Scanlin)
  1560.  
  1561. If a very early war is essential, you can often beat the computer early
  1562. on with a somewhat poorer ship.  Build range-two weapons and a single
  1563. range-one (for movement control), and have a movement rate of two (if
  1564. you can't do this, it is too early to build a warship).  If the computer 
  1565. ship has range-one, you can soften it by staying at two, backing up, until
  1566. you reach the board edge, thereby doing substantial damage while not
  1567. taking any yourself.  If the computer ship has range-two, it will
  1568. believe that it should fire from range two.  Close on it and fire from
  1569. range one:  your weapons will do more damage as there is a penalty for
  1570. range two fire!  The only thing to watch out for is that you don't want
  1571. to back him into the corner so that he's forced to fire at range one.
  1572.  
  1573. Contributed by: mkkuhner@evolution.genetics.washington.edu (Mary K. Kuhner)
  1574.  
  1575. 5.C.2 Middle Game
  1576.  
  1577.         Your "mid Game" starts as soon as the majority of your worlds are
  1578. industrialized and have >10 missile bases. It generally ends when the
  1579. widespread availability of good bombs and large fleets shifts the game balance
  1580. away from the defender.
  1581.  
  1582. >
  1583.         Well, a lot depends on the size of your galaxy. I'm assuming your are
  1584. playing on large, and yes, 7 planets is a slow start. Suggestions for improving
  1585. your initial expansion follow:
  1586.  
  1587.         1) Place scouts over every nearby world, one per. The AI tends to
  1588. colonize worlds it has explored before putting resources into arming its colony
  1589. ships. By placing a scout over a planet, you deny the AI exploration and
  1590. hopefully grab the colony yourself.
  1591.  
  1592.         2) Build up your first two colonies and then start colonizing new
  1593. worlds. Use one world to produce colony ships, and use the other to throw
  1594. population bombs onto your new colonies. Then let them develop on their own
  1595. while you colonize past them. Exception: Rich and Ultra Rich worlds are worth
  1596. putting resources into to speed initial expansion.
  1597.  
  1598.         3) Avoid building a fleet unless necessary. Most low-tech fleets are
  1599. not useful against planets, thus the conquest of enemy colonies becomes a very
  1600. slow process.
  1601.  
  1602.         4) Play as the Klackons or Sakkras, both of whom will develop colonies
  1603. rapidly. Alternately, play the alkaris and build fast, long range colony ships.
  1604.  
  1605.         Tips on Rescuing a slow start:
  1606.  
  1607.         1) Human Turtle. This works best as the humans, but can be effected
  1608. with skillful bribery by almost anyone (yes, even the Darloks). Trade with all
  1609. your neighbors to the hilt, and build no fleet. Maximize your tech and trade
  1610. for it whenever possible. Sign non-aggression pacts with everyone and NEVER
  1611. make an alliance as it may drag you into a war. Eventually, especially on
  1612. Average or Hard, you can garner a tech advantage in this manner. Once that
  1613. happens, its all a mop up. On impossible, this tactic will only work if your
  1614. initial base is significantly larger and contains some good worlds. EXCEPTION:
  1615. MOO versions below V 1.2 are quite a bit easier.
  1616.  
  1617.         2) Balance of power: Pick the largest power you think you can deal
  1618. with. Then induce a few nearby races (preferably the LARGEST power in the game)
  1619. to declare war on them. Once they are heavily engaged (and likely losing), move
  1620. in and stab them in the back with your own fleet. NOTE: This is dangerous
  1621. unless you are prepared to finish off the race in question. They WILL hold a
  1622. grudge.
  1623.  
  1624.         3) Tech Raids: This is a gamble, but sometimes pays off if you are
  1625. losing heavily in tech. Find a poorly defended, high tech world, and swarm it
  1626. with troops, all of whom should arrive on the same turn. With luck, you should
  1627. steal the planet out from under the missile bases. NOTES: A) Works best when
  1628. missile techs are poor and your transports have good speed B) You will
  1629. generally lose planets thus acquired unless you follow up with a supporting
  1630. fleet, but you keep the tech.
  1631.  
  1632.         4) Orion Hunting: Capturing Orion is a sure way to turn a losing
  1633. situation into a possible winner. If it is within range, and you have at least
  1634. the Neutron Pellet Gun, then consider making a play for it. Remember the rules
  1635. of Orion in considering your fleet. Against the V 1.2 Guardian:
  1636.  
  1637.         The guardian has 4,000 HP on Easy, 6,000 on Av. 8,000 on Hard, and
  1638. 10,000 on Impossible.
  1639.  
  1640.         Assuming at least a battle computer Level 5, then each NPG will do 1.5
  1641. damage.  Each mass Driver 4.5.
  1642.  
  1643.         Rule 1: You must deliver > 30% of the guardian's HP per turn to kill
  1644. it. Otherwise it will Auto-repair.
  1645.  
  1646.         Rule 2: You will lose 250 fighters to the guardian's missiles before he
  1647. runs out of ammo.
  1648.  
  1649.         Rule 3: You will lose 125 Mediums to missiles if Titanium, 83 if
  1650. duralloy, and 62 if Zortium.
  1651.  
  1652.         Rule 4: Every odd turn, you will lose 4 small or medium ships.
  1653.  
  1654.         Rule 5: Every Even turn, you will lose 14 small or medium ships.
  1655.  
  1656.         Rule 6: The cheapest way to get a weapon into space is to strap it on a
  1657. fighter. Medium, Large, and Huge ships cost more per ton of available space.
  1658.  
  1659.         In general, on average level, 2000 fighters with NPGs will do the job. I
  1660. generally wait for the mass driver, however.            
  1661.  
  1662.         Just a few suggestions...
  1663.  
  1664. Contributed by pcasey@hmcvax.claremont.edu (Pat Casey)
  1665.  
  1666.  
  1667. Invading an enemy colony with Combat Transporters:
  1668.  
  1669. First of all.  It seems that each 1M troops that you send to a planet
  1670. is in a separate transport.  So if 40M troops are arriving, then
  1671. the computer must destroy 40 ships before they reach the planet.
  1672. Since this is the case, it is sometimes useful to have a larger number
  1673. of transport to overwhelm the defenders.  They have very little time/rounds
  1674. to destroy these ships, so they can usually only destroy a limited number
  1675. of them unless they have a strong defensive force.  So, if their defenses
  1676. can destroy 20 ships in each wave, and you send 40/year for 5 years,
  1677. then only 100 out of 200 troops arrived safely.  However if you send
  1678. 200 troops which all arrive at once, then 180 troops arrive safely
  1679. and the success of your raid is much more likely.  Another advantage
  1680. to having the force arrive all at once is that if the computer
  1681. is slowly losing troops over time, then it has a chance to rebuild 
  1682. part or all of the lost population by allocating resources to ECO or
  1683. sending troops from elsewhere.  This is especially painful if he has
  1684. cloning technology.  So, effectively the attacks can be worthless because
  1685. all troops the computer lost in the 1st wave might be renewed by the second
  1686. wave this wave basically starts from scratch.
  1687.  
  1688. In order to get an overwhelming force you usually need to send troops
  1689. from several planets.  If the planets are different distances from
  1690. the target, then send the troops from the farthest planets 1st and in
  1691. later years send the troops from the closer planets.  Be sure to time
  1692. it so that they all land together for maximum effectiveness.
  1693.  
  1694. Contributed by Jerry Derby <jderby@nevada.edu>
  1695.  
  1696. 5.C.3 End Game
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700. 5.D Strategies for specific races
  1701.  
  1702.         Alkari ---
  1703.  
  1704.         Pretty easy to win with.  The defense bonus is a godsend early in the
  1705. game.  Expand hard and fast in the beginning, and put together a large fleet
  1706. of small, nimble fighters and frigates (with a few fusion or omega V bombs).
  1707. Then expand like a banshee.  These guys work great for almost any game plan
  1708. EXCEPT the pacifist technologist game plan.  You need to fight to take
  1709. advantage of their specials, so DO IT.
  1710.  
  1711.         Bulrathi ---
  1712.  
  1713.         I find them rather tough.  You are going to lag in computer tech, but
  1714. you can offset that by stealing from more advanced races when you invade.
  1715. Your +20 ground combat tech is really nice, but ONLY if you stay current in
  1716. ground combat tech.  The problem is that to use it, you HAVE to fight.  You
  1717. will step on a lot of toes playing here.  I suggest a hard expansion followed
  1718. by a retrenchment and then a brutal war against your most advanced neighbor.
  1719. Ignore casualties and TAKE PLANETS.
  1720.  
  1721.         Darlok ---
  1722.  
  1723.         Ok, I admit it, I like them because they have the coolest graphics (is
  1724. that Stormbringer the Darlok warrior is holding?).  With that said, these guys
  1725. are tough to play but a blast because you can really mess with the diplomacy.
  1726. Don't expand too fast or the galaxy will turn on you since they already hate
  1727. you.  Get computer techs as fast as you can, and turn up the spies.  Use your
  1728. ability to frame to turn the strong races against each other (frame them for
  1729. espionage acts).  Then move in to collect the pieces.  Early on, you may have
  1730. to accept losing a few planets to avoid going to war with the whole galaxy.
  1731. Bite the bullet and do it since A) they DO hate you and B) they CAN kill you
  1732. and C) any excuse turns B into THEY WILL KILL YOU.
  1733.  
  1734.         Human ---
  1735.  
  1736.         Boring.  Sorry.  This is the only race I have won at through the
  1737. diplomat option...  i.e. getting people to vote me into office when I have
  1738. significantly less than 50% of the galaxy.  You are a pretty generic race
  1739. other than your wonderful diplomacy so expand solidly, kill the weak and use
  1740. your diplomacy to keep the strong from killing you.  Eventually, you should
  1741. win.  You have a unique ability to concentrate on one enemy at a time since
  1742. you can buy off other enemies cheaply, so USE IT.  Remember, peace is just the
  1743. long period of retrenchment between wars.
  1744.  
  1745.         Klackon ---
  1746.  
  1747.         I hate these guys.  You start with an insane early expansion and then
  1748. end in a whimper.  Your inability to develop decent propulsion techs is
  1749. ultimately CRIPPLING.  So, expand insanely in the beginning, and then
  1750. beg/plead/steal for good propulsion techs.  Only THEN should you even consider
  1751. war.  DON'T get involved in a premature war.  No matter how strong your
  1752. industrial base is, if your ships still rely on RETROs to get around then that
  1753. inferior Alkari fleet zipping around on fusion engines will eat you alive by
  1754. concentrating both strategically and tactically.  You should have your
  1755. industries up and running smoothly long before the other races do, so use the
  1756. breather thus offered to A) build good defenses and B) get a lot of cool
  1757. construction techs.
  1758.  
  1759.         Mecklars --
  1760.  
  1761.         I find these guys to be absolute cake, er, most of the time (grin).
  1762. Expand early, but don't crush any toes.  Remember, you don't need as many
  1763. planets as all those other non-industrialized races.  Keep people off your
  1764. back with diplomacy until your industrial base gets rolling, and then, well,
  1765. kill them.  Your weakness in planetology can mean a huge waste of resources
  1766. going to cleaning your planets so Beg/plead/steal any waste reduction or eco
  1767. restoration techs you can.  Your planets will have good defenses and you
  1768. should have a nice, compact industrial base.  This allows you enormous freedom
  1769. in a war since you are virtually impregnable (50+ missile bases), and can
  1770. strike out in any direction.  Take your enemy's best planets and make them
  1771. better.  Research robotic controls whenever available.  Fear the Doom Virus.
  1772. Get the antidote.
  1773.  
  1774.         Mrrshan ---
  1775.  
  1776.         The Alkari's weaker brothers.  I find them harder to win with.  Their
  1777. gunnery edge is nice, but not the equal of the Alkari's defense bonus.  You
  1778. should go over to the offensive as early as possible, trade for good armor and
  1779. construction techs with obsolete weapons and research the gauss autocannon as
  1780. soon as it becomes available.  Don't rely on your gunnery edge to win you
  1781. battles.  It helps, but it won't allow you to totally ignore the laws of
  1782. numbers.  Remember, you may hit them better, but THEY CAN STILL KILL YOU.
  1783.  
  1784.         Psilons ---
  1785.  
  1786.         I know, everybody and their brother plays as the psilons because they
  1787. get all the cool toys.  Grab what you can early, and DON'T piss anybody off.
  1788. You are VERY weak early on.  Buy peace for the first half of the game while
  1789. building a good tech edge, and then expand across the galaxy.  If you control
  1790. 15-20% of the galaxy you should be able to block anybody's election in the
  1791. council until then.  An interesting alternate plan I have used is to quickly
  1792. acquire a tech edge in shields and weapons and exterminate a few low-tech
  1793. planets.  It often works, but if you get stopped, their vengeance will be
  1794. terrible to behold.  I usually play the former strategy.
  1795.  
  1796.         Sakkra ---
  1797.  
  1798.         I love these guys.  You breed like rabbits, AND you get all the cool
  1799. planetology techs early.  Well played, you can have 30% of the galaxy
  1800. colonized before the end of your first expansion.  Sure, you will be spread as
  1801. this as, well, very thin!  Anyway, as soon as your first rush in over, buy
  1802. peace as long as you can, and build up your defenses, because the whole galaxy
  1803. will come for you as you are almost definitely winning.  Once you get your
  1804. defenses going, develop a good star fleet and start a relentless steam-roller
  1805. advance across the galaxy.  If you fall behind in TECH, consider a few "Lizard
  1806. Wave" attacks against weakly defended High Tech worlds.  You can afford the
  1807. casualties.  Think of your empire like Russia in WWII ...  No matter how many
  1808. troops you lose as long as they take losses too, you are winning.  Once you
  1809. get cloning, and a few fertile planets, you can vat grow an invasion force
  1810. every 2-3 turns.  I find these to be the easiest to win with UNLESS the
  1811. Psilons get entrenched on the other end of the galaxy while you and your
  1812. neighbors rumble.  If you don't stop them they will get a huge tech lead and
  1813. Bio-Terminate your empire.  If you see this happening, carve a line through
  1814. your enemies, conquering planets as you go until the Psilon empire is in reach
  1815. and then terminate them.
  1816.  
  1817.         Silicoid --
  1818.  
  1819.         Ok, I find these guys to be especially tough.  You start out very
  1820. strongly, and colonize lots of worlds, BUT, your low birth rate is crippling.
  1821. You will have lots of poorly inhabited worlds.  A well thought out counter
  1822. attack can knock you off your rocker faster than you can say "Sakkra Swarm".
  1823. So expand hard, but DON'T press your luck.  Then develop planetology tech's
  1824. like a madman.  All those crappy 20 Habitability Toxic worlds look a lot
  1825. better after +60 terraforming, atmospheric reconstruction, and cloning.  You
  1826. face another problem in your poor tech ability.  YOU MUST control a large
  1827. portion of the galaxy early on to offset this.  You can continue expanding
  1828. long after the other races have run out of useful planets since you can
  1829. colonize anything.  Expand as fast as your population growth will let you.
  1830. Trade for any planetology tech you can get.
  1831.  
  1832.         OK, now, I'll say it again, these are simply MY feelings on the races.
  1833. I'm sure other people have different strategies and feelings.  Don't be afraid
  1834. to improvise, and don't take what I've said as gospel.
  1835.  
  1836. Contributed by: Pat Casey
  1837.  
  1838.  
  1839. OK, I have a raging headache and am stuck in a lab but I'll give a quick
  1840. "this race is best" list.  I don't have a manual so if I misspell a race
  1841. name (or any other words) deal with it.:-)
  1842.  
  1843. 1.  Psilons, good to play with and a tough race to play against the computer
  1844. with.  Screwed if you have a sub-standard starting position.  Create a
  1845. 'technocore' area with high defense on the outside and little on the inside
  1846. (to save credits) get a major tech advantage and then explode outward in a
  1847. orgy of destruction.  ALWAYS try to be in third in population so you can swing
  1848. the council votes and not deal with alliances.
  1849.  
  1850. 2.  Klackons, nasty to play against, nice to play with.  You produce more
  1851. early on in the game so attack once you have the needed tech to do so without
  1852. major fleet lose.  Send out population to new planets quickly and build up
  1853. populations before industry as each colonist is worth a factory.
  1854.  
  1855. 3.  Darloks - not great on either side but fun to play.  When attacked early
  1856. in the game be sure to have the enemy home planet rebel, this usually nukes his
  1857. war effort as the computer SUCKS at getting planets back from rebellion.  You
  1858. can maintain the over all tech advantage by stealing from EVERYONE.  Frame
  1859. groups in alliance with each other etc.  Only research computer tech after the
  1860. first few advances and defend your planets WELL.  Later in the game when
  1861. everyone is fighting everyone you can start to conquest.
  1862.  
  1863. 5.  Mmrrwhaters Alkwhaters Bulwhatevers - Icky bad to play, and not hard to
  1864. beat when playing against them.  Their natural combat abilities are nullified
  1865. by 2 tech levels, and thats all they have.  If you play them attack early
  1866. cause you won't have much chance later.  Fight kill blood and pray they don't
  1867. develop better computers propulsion or armor than you have respectively.
  1868.  
  1869. 3.  Silicoids - fun to play but hard to win with.  Slow pop growth and slow
  1870. tech abilities are crushing in a war.  IF you can avoid being attacked for the
  1871. first 100 turns of the game you can have a chance, but planet landing tech is
  1872. cheap, and after enhanced echo restoration and 60% pollution, who cares about
  1873. waste.  IE your advantages as a silicoid are limited.  PLUS the fact that the
  1874. computer can invade planets he doesn't have the tech for so even that
  1875. advantage is lost.
  1876.  
  1877. 6.  Meklars - cool to play with and hard to beat EARLY in the game.  Like the
  1878. psilons being in third is not bad as you can equal or out produce the computer
  1879. even with fewer planets.  (you can't lose a game in which you are equal to the
  1880. computer in strength as the computer is a moron in combat.)  Meklars on
  1881. ultra-rich planets are fun.
  1882.  
  1883. 7.  Sakkras - I have to take back the bad things I said about them in the
  1884. past.  These guys are the easiest race to win with.  Expand like the plague
  1885. and send out about 10 colonists to a planet to kickstart growth and watch the
  1886. puppies grow.  This is the one race where you can be number 1 in pop early on
  1887. and NOT loose the vote cause you have so many so early.  Invest in planet tech
  1888. and robotic controls and watch the numbers grow.  These guys are also the best
  1889. in ground combat (sorry bulrathi) as you can send wave after wave.  My
  1890. favorite is having a race near by early on and taking all their planets and
  1891. home planet before they can build a fleet.
  1892.  
  1893. 8.  Humans - a dull boring race of semi-idiot people who have no concept of
  1894. self interest, or long term vision.  Oh, they aren't that great in the game
  1895. either.  You can win with them but hey you can win with any race.
  1896.  
  1897. Contributed by: F. Rodgers
  1898.  
  1899. I assume that they will all eventually 
  1900. hate me, and treat them with appropriate spying and rapid buildups.  I 
  1901. use biological weapons as soon as I have plenty of stout missile bases on 
  1902. my frontier worlds, reject all offers of peace from a nation except in 
  1903. the early going (when I get none anyway), and steal them blind 
  1904. technologically.  I shoot up their colony ships.  Jeez, if you're going 
  1905. to be attacked for defending your own planet from their invasions, screw 
  1906. being nice.  If they establish a colony inside my 'territory', it will 
  1907. eventually be used as a basing point for meanness against me, so I just 
  1908. grab it and call in the navy.  Once I'm strong enough, I take stock of 
  1909. every insulting message, every unprovoked attack, and every other affront 
  1910. committed by the computer opponents, and exterminate them (genocide 
  1911. without hesitation) one by one, grabbing enough planets to keep basing 
  1912. forward.  Since the Darloks are the worst, if they are anywhere nearby, 
  1913. they go first--and a special effort is made to burn off all their planets 
  1914. as rapidly as possible (bio-bomb them into near-uninhabitability, heavy 
  1915. missiles to wipe out the rest of the people).  The quicker they're gone 
  1916. the better.  The humans are usually next, because I yearn to wipe that 
  1917. smirk off Emperor Alexander's pitiful face, making out to be such a great 
  1918. diplomat and peace-lover but always attack me anyway.  I usually wipe 
  1919. that smile off with Scatter-Packs and Heavy Blast Cannon.
  1920.  
  1921. I'm pretty racist in MOO.  The only races I don't loathe are the Meklars 
  1922. and Klackons, because at least a) you know they're ruthless, no whiny 
  1923. pretenses and b) you better pack your lunch when you fight them.  I 
  1924. respect a dangerous opponent.
  1925.  
  1926. Tactics against:
  1927.  
  1928. Humans:  don't trade with them.  Blame them for spying.
  1929. Meklars:  stay ahead in computer, steal from them, and grab a planet or 
  1930. two with all those factories and tech.
  1931. Sakkras:  high ground combat.
  1932. Klackons:  biologicals, pulsars, and scatter-packs.
  1933. Psilons:  pray to whatever gods you have.
  1934. Darloks:  total extermination as early as possible.
  1935. Bulrathis:  biologicals and decent missiles fired by large packs of 
  1936. corvettes in support of a dreadnought or two.
  1937. Alkaris:  same as Klackons.
  1938. Mrrshans:  laugh at the puny bastards.  Attack them and make friends with 
  1939. others  by doing so.  Don't exterminate them and don't make peace with them.
  1940. Silicoids:  biologicals; good ground combat; when you get Hyperspace 
  1941. Commo they're dead rock-meat.
  1942.  
  1943. I'm not loved, but I win at the hard level.
  1944.  
  1945. Contributed by: Julian Flint <flint@eskimo.com>
  1946.  
  1947.  
  1948. 5.D.1 Strategy for playing the Alkari
  1949.  
  1950. With Alkaris, make fleets of small maneuverable bombers, and go on the
  1951. offensive early; keep up propulsion research and you'll be unhittable.
  1952.  
  1953. Contributed by: Drew Fudenber
  1954.  
  1955. I decided to try a game where I would use no bases at all and instead would
  1956. rely on missile ships for defense. This game was Hard-Medium-3 with the
  1957. Alkari. The Alkari are ideal for a baseless strategy because of the
  1958. defensive bonuses they get. Most of my ships were medium size. I would put
  1959. in 1 missile (size 5 if possible) and 1 beam (neutron pellet guns worked well).
  1960. I would then give them the best defense, computers, engines, maneuverability
  1961. and armor that I could fit. Because they were of medium size, they cost perhaps
  1962. half of what a base would cost.
  1963.  
  1964. In the game I played, this strategy worked extremely well. I won in 2499 with
  1965. none of the other three races voting for me. This was with the 1.2 version.
  1966. Not having to worry about bombers knocking out my bases was a big plus.
  1967. So was the fact that as my front lines changed (expanded) I could move in the
  1968. defense.
  1969.  
  1970. It was also kind of pleasant having the fleet section of the race status
  1971. screen showing me as a significant power instead of having next to nothing.
  1972. I did not find obsolescence to be a big problem.
  1973.  
  1974. Anyway, this strategy can certainly be made to work for the Alkari and may
  1975. work well for other races. Give it a try for a different kind of game. After
  1976. some 34 other games, I needed to try something new.
  1977.  
  1978. Contributed by chaloux@mandolin.mitre.org (Dave Chaloux)
  1979.  
  1980.  
  1981. 5.D.2 Strategy for winning with the Humans
  1982.  
  1983. I have now managed to win as humans at hard level in medium galaxy.  It may
  1984. have been luck, as the attempt to duplicate is still underway but here are
  1985. observations:
  1986.  
  1987. 1) I now follow several others in "screening" initial galaxies - is this
  1988. cheating?
  1989.  
  1990. 2) I attacked a few nearby weaklings in early middle game, then laid low and
  1991. tried to have at most one enemy at a time - immediately bought off anyone else
  1992. who became pissed.
  1993.  
  1994. 3) Alkaris wasted lots of resources attacking well defended planets, allowing
  1995. me to build up technological lead.
  1996.  
  1997. 4) Medium size bombers with cloaking device and anti-matter bombs do wonders
  1998. against all but best defense; omega bombs didn't arrive till the endgame.
  1999.  
  2000. 5) It's probably my own fault for being too conservative, but the endgame
  2001. was boring- the last hour of play, I had my rich planets building ships,
  2002. all else doing research. Ships were huge things-with level 9 shield, level
  2003. 11 missile defense, lots of beam weapons, energy focus, 50% repair, and
  2004. omega bombs. Just one of these could take on a level X shield and 20 bases,
  2005. plus some ships; problem: each bombardment took a long time to play out.
  2006. Anyway, I didn't want to risk having any of my colonies captured for fear
  2007. of leaking a tech, so I kept a few strong fast ships at home, and
  2008. tended not to colonize planets I captured- which meant I had to level a
  2009. few of them several times. too bad the computer can't be programmed
  2010. when to quit!
  2011.  
  2012. Contributed by: Drew Fudenberg
  2013.  
  2014.  
  2015. 5.D.3 Strategy for winning with the Psilons
  2016.  
  2017. Hm, I've only played 3 times (on my 4th now) at Average, but I've never had a
  2018. problem as Psilon.  Maybe the racial type just fits my attitude.  I prefer to
  2019. leave them alone until they declare war, then wipe the floor with them -- by
  2020. then I have twice the tech of anyone else in the game.  By the time a vote
  2021. comes around, I've "absorbed" one or two races with my superior ground combat
  2022. tech.
  2023.  
  2024. This is large galaxy, 5 opponents, and medium, 4 opponents.  I suspect I'd
  2025. have a harder time of it with less space, since it would be harder to build
  2026. unassailable planetary defenses on my home planet.  I've always run into
  2027. someone as I was working on my first or second colony.
  2028.  
  2029. Contributed by: Todd Perry
  2030.  
  2031.  
  2032. Yep.  BTW, I only play medium and large galaxy, with 4 and 5 opponents
  2033. respectively.  Won a huge game once but it took MUCH too long to be fun.
  2034.  
  2035. Someone else already posted a long list of good strategy for Psilon so I'll
  2036. just elaborate...  first, I agree 100% on starting over if you don't have a
  2037. good planet close by.  I've only had to do this twice, though.  Usually
  2038. there's at least an Arid planet nearby with 50-60 max pop.
  2039.  
  2040. I start my first colony, throw about 1/2 my population at it to get it mostly
  2041. filled up, and spend as much as possible on industry for a couple decades.
  2042. However, I DO start a trickle (10RP or so) of tech going from Mentar right
  2043. away -- until you do this you don't get to start selecting tech.  I don't
  2044. tweak tech spending much -- just a little extra in computers, construction,
  2045. and planetology to start, and try to pick advancements that give you more
  2046. people/factories.  Be careful not to neglect ground combat advancements, in
  2047. fact, I usually give them preference when deciding what weapon to pick.
  2048.  
  2049. I never get very diplomatic with other races -- usually feed them a few
  2050. non-combative technologies to convince them to form an alliance, and ignore
  2051. them afterward.  Trade doesn't seem worth the effort.
  2052.  
  2053. Once I get above a couple hundred BC's on a planet, I *always* start throwing
  2054. half my BC's back into tech.  Never neglect tech; it's your primary weapon.
  2055. Don't make the mistake of ignoring tech to get those extra few factories next
  2056. turn -- there's such a thing as diminishing returns.
  2057.  
  2058. Anyway, by the time you hit your 5th planet, other races might have already
  2059. gotten twice that.  You should still have a production level equal to theirs,
  2060. thanks to terraforming and robotic controls.
  2061.  
  2062. I concentrate on missile technology early in the game.  Scatter packs do
  2063. enormous amounts of damage to LOWER tech ships; they become useless in a few
  2064. decades, so KEEP UPGRADING.  I never make ships just to make them, usually I
  2065. have no fleet except for the ships guarding my new colonies.  It's also
  2066. important to stay ahead in missile tech so your bases can wipe out incoming
  2067. fleets easily.
  2068.  
  2069. As soon as the first race I've met declares war on me (and they always do :-)
  2070. I pick the best looking planets they own, move in with ground forces and take
  2071. them, and park several ships overhead to protect them.  I tend to make large
  2072. ships that take several turns -- with the tech advantage, you can make ships
  2073. that are near-impossible to damage.  Once the planets have gotten shields and
  2074. are churning out bases, move on to the next group.  If at all possible, do NOT
  2075. bomb planets you plan to take.  By the time you attack, you should have many
  2076. more ground combat advances than the enemy.  You can take a planet easily with
  2077. 1/3 the troops they have, so don't bomb them and ruin their factories.
  2078.  
  2079. The most successful game I ever had was when the Meklar declared war on me a
  2080. few decades in.  Just afterward, they "exploded" (sent out about 8 colony
  2081. ships all over the place).  I walked in and took Meklon with 50m troops to
  2082. their 100m -- I only took 5 casualties, and got 500+ factories!  I went around
  2083. and did the same thing to all their older colonies, then ran roughshod over
  2084. their new colonies.  10 turns later, they had dropped from 2nd to 4th place
  2085. and I had doubled my production.
  2086.  
  2087. As for Orion:  I ignore it for a long time, since the computer's attempts to
  2088. take it are pretty pitiful.  About the time I get Stellar Converters I build a
  2089. huge ship, fill it with converters, add adv damage control, beam extenders,
  2090. and lightning shields (or displacement device if I have it) and the best
  2091. engines/computers/etc, and take about 8 turns to build it.  Then I stomp the
  2092. guardian.  By that time, I don't really NEED orion, but it's better than
  2093. letting some other race get the technology.  I usually win the game before
  2094. Orion is a fully-developed planet.
  2095.  
  2096. Contributed by: Todd Perry
  2097.  
  2098.  
  2099. 5.D.4 Strategy for winning with the Silicoids
  2100.  
  2101. I find the Silicoids to be very easy to win with.  They key word for them is
  2102. --- expand.
  2103.  
  2104. I tend to prefer planets with difficult environments.  The other races can't
  2105. colonize them, so leaving them basically undefended seems to work.
  2106. Eventually, when other races start developing the tech to colonize them I do
  2107. have to start building bases.  (Those few 'good' planets I take also have to
  2108. be defended of course).
  2109.  
  2110. Theoretically, I suppose, I'm vulnerable to bombing raids with undefended
  2111. planets, but I find that other races just aren't that interested in attacking
  2112. worlds they can't colonize, and they turn their attention elsewhere.
  2113.  
  2114. Contributed by: Bronis Vidugiris
  2115.  
  2116.  
  2117. 5.D.5 Strategy for winning with the diplomatic races (Human & Darlok)
  2118.  
  2119. I like both the Darloks and the Humans because I like to mess with the 
  2120. diplomacy screen.  For the humans it's quite easy (and fun) :) to have all
  2121. the other races at war with each other while you conserve your resources.
  2122. And if you're in a good defensive position playing the Darlok's it's fun to
  2123. crank up sabotage and keep inciting the opponents' worlds to rebel.  
  2124.  
  2125. I don't know if my strategies are very effective, but they are kind of fun.
  2126.  
  2127. What I do hate is the production bonus the opponents get on impossible/hard.  
  2128. I don't mind losing to the computer but I want to be out-maneuvered, not
  2129. buried.  
  2130.  
  2131. Contributed by: disciple@u.washington.edu (Matthew Amendt)
  2132.  
  2133.  
  2134. I find it easiest to win with the diplomatic races on Impossible
  2135. level.  I have played 5 games on v1.3 Impossible/Large/5 with the
  2136. Humans and Darloks, and I have yet to lose any of them.  One of those
  2137. games (Humans) had a horrible start, where I had but 4 planets most of
  2138. the game, yet I still won in the endgame (Yet I have won only 1 out of
  2139. 7 games with the warrior races, Bulrathis, Alkaris, and Mrrshans).
  2140.  
  2141. Contributed by: cox@unx.sas.com (Jim Cox)
  2142.  
  2143. If you play as a Darlok, it's in your best interest to make contact
  2144. with the cps as soon as possible, especially Psilons (if they're in
  2145. the game).  That way, you'll have all that many more techs available
  2146. to steal.
  2147.  
  2148. Contributed by Pat Traynor pat@ssih.com
  2149.  
  2150.  
  2151. 5.E Strategies against specific races
  2152.  
  2153. My notes on the other races as opponents are:
  2154.  
  2155.    Alkaris (honorable militarists) - don't attack them unless you mean business.
  2156.    Bulrathis (aggressive ecologists) - usually low-tech,  Make sure you
  2157.       have high tech and at least 2 to 1 troops in ground attacks.
  2158.    Darloks (aggressive diplomats) - the ones I love to hate.  My first target,
  2159.       if nearby.
  2160.    Humans (honorable diplomats) - try to be friends, as they won't attack first.
  2161.       If powerful, they may be favored by the Council; if so, out-flank them
  2162.       and destroy their allies rather than attacking them.
  2163.    Klackons (xenophobic industrialists) - no real feeling for them.
  2164.    Meklars (erratic industrialists) - not worth cultivating much as friends,
  2165.       as they may turn on you for no reason at all.
  2166.    Mrrshans  (ruthless militarists) Usually the least powerful, with few worlds
  2167.       and no tech.  I cultivate their friendship, then sic em on my enemies.
  2168.    Psilons (pacifistic technos) - I got a lot of advances from them as Humans,
  2169.       by exchange.  But in the end, they were a big threat.
  2170.    Sakkra (aggressive expansionist) Haven't been a threat.  They do tend
  2171.       to break non-aggression pacts, but they've never attacked.
  2172.    Silicoids - (xeno expansionists)  Usually the major enemy, with the
  2173.       most worlds.  Definitely an enemy.
  2174.  
  2175. Mind you, each opponent may differ from the standard.  You need to play close
  2176. attention to their personalities in your game.  Expansionists are almost
  2177. always enemies.  Xenophobes are hard to get friendly; you need to bribe them.
  2178. Erratics can turn on you at any time.  Honorables are better as friends.
  2179. Militarists should generally be allowed to build a huge low-tech fleet.
  2180.  
  2181. Contributed by: Douglas Zimmerman
  2182.  
  2183. 5.E.1 Klackons:
  2184.  
  2185. In my opinion Klackons are the toughest opponent in the game.  When I lose, it
  2186. is normally to them.  They are just too efficient at getting an overwhelming
  2187. position in the beginning.  Furthermore, since they tend to be xenophobic,
  2188. they are tough to deal with diplomatically.  The two most effective strategies
  2189. I have found against them are:
  2190.  
  2191. 1) Play games where they aren't involved!
  2192. 2) On a more serious note, attack them as soon as possible in the game.  This
  2193. is especially true if you have a ground combat advantage of some sort.  If you
  2194. can capture their colonies early in the game, they will keep depleting the
  2195. population of their other planets to attack back.  This is doubly hard on them
  2196. because their population is their strength!  They lose twice as much in
  2197. production per person killed as the other races.  You will find that even in
  2198. the beginning, their home worlds will be protected by missile bases.  Make
  2199. sure you build some spacecraft that can take the bases out.  If you can't beat
  2200. them early, you are unlikely to be able to beat them later on.  A little lead
  2201. for them in production now tends to translate into a big lead in production
  2202. and technology for them later.  By the way, the Sakkras have a built in ground
  2203. attack advantage that is perhaps less obvious.  Specifically, they grow back
  2204. faster so if you are trading population 1 for 1, they get the better of it.  I
  2205. have creamed the Klackons with the Sakkras using this strategy.
  2206.  
  2207. Contributed by: Dave Chaloux
  2208.  
  2209. I agree that klackons are toughest- see my recent post for request on others
  2210. experience.  Klackons are tough because (1) they invest in factories, (2) they
  2211. will build thousands of gnats if you lack a stack-attack weapons, and, most
  2212. impressively, (3) they switch to other ships (most recently medium and
  2213. large-sized missile platforms) if you show up with a stack destroyer.
  2214. [... editor]
  2215.  
  2216. Humans are good for attacking Klackons, as Klackon gnats don't have strong
  2217. weapons, so shields are very effective, and propulsion tech leads to
  2218. a stack -killer.-
  2219.  
  2220. Contributed by: Drew Fudenberg
  2221.  
  2222.  
  2223. 5.F Strategies for different size galaxies
  2224.  
  2225. 5.G Warfare
  2226.  
  2227. 5.G.1 Ship Design
  2228.  
  2229. following are different people's ideas about what kinds of ships to
  2230. design:
  2231.  
  2232. 5.G.1.a With regard to whether it is better to build large fleets of
  2233. small ships or small fleets of large ships:
  2234.  
  2235. Depends on the technology that I have, and the technology my principal
  2236. adversary has.  This is why good espionage is vital.  If my opponent
  2237. lacks streaming weapons, drive pulsars, or black hole generators (the
  2238. principle anti-stack weapons), large fleets of tiny ships are very
  2239. dangerous.  If they have them (and especially if they have good
  2240. planetary bases with high end Scatter-Pack missiles), look to build
  2241. big powerhouses.
  2242.  
  2243. As I said in another post, don't make the mistake of fighting the last
  2244. war.
  2245.  
  2246. Another tip later in the game is to build Planetary Defense Stations.
  2247. This is essentially a huge ship, with the maximum armor, and retro engines.
  2248. Max out the shields, ECM, and targeting computer.  Spend nothing on Maneuver.
  2249.  
  2250. The specials should be Repulsor beam, High Energy Focus, and Automated Repair
  2251. or Black Hole Generator.
  2252.  
  2253. Then load it to the maximum with beam weapons, especially streaming weapons.
  2254. No missiles (use the planetary batteries for that).  Then station one at each
  2255. planet.  Its entire job is to keep bombers off the planet.  Because you used
  2256. retros, you'll get a lot more weapons on board, and it doesn't need to move
  2257. much anyway.
  2258.  
  2259. Contributed by: Dave Weinstein
  2260.  
  2261. 5.G.1.b This game appears to support the combined arms concept quite
  2262. well.  I usually generate a fleet that consists of several regional
  2263. task forces.  Each task force contains many long range missile boats
  2264. (on small or medium platforms), several dedicated bombers (on medium
  2265. or large platforms), several cruisers (beam/stream weapons on large
  2266. platforms), and a few heavies loaded with short-range heavy hitting
  2267. weapons (beams/streams/etc) (huge platforms).
  2268.  
  2269. In attack, the missile boats concentrate on taking out the enemy's
  2270. killer swarms (lots of small/medium platforms that attack en-masse).
  2271. The object is to prevent these ships from hitting your heavy ships
  2272. with a massed attack.
  2273.  
  2274. The bombers head straight for the planet and toast the defensive
  2275. systems.  Usually the planet targets the larger number of missile
  2276. boats, and ignores the bombers.  If the bombers strike hard enough,
  2277. the planet defenses will go down and any missiles launched will
  2278. disappear.
  2279.  
  2280. The cruisers escort the bombers to the planet.  It is important that
  2281. the cruisers outnumber the bombers so as to make a more tempting
  2282. target for any intercepting forces.
  2283.  
  2284. The heavy ships usually hang back until the missile boats have killed
  2285. enough of the enemy to prevent mass attacks.  They then swing out to
  2286. take on the enemy heavy ships with any ammo left in the missile boats
  2287. used for support.
  2288.  
  2289. Of course the plan gets modified depending on the composition of the
  2290. enemy fleet, but after playing large and huge galaxies, this seems a
  2291. good tactic to use.  To take full advantage of this tactic you must
  2292. stay current in missile technology or you will get to watch them
  2293. bounce off the enemy's shields.  Side note: massed missile boats make
  2294. nice raiders to go in an take out poorly escorted heavy platforms.
  2295.  
  2296. Happy hunting!
  2297.  
  2298. Contributed by: Karl S. Mathias
  2299.  
  2300.  
  2301. 5.G.1.c Suggested Ship types:
  2302.  
  2303.                 The Fighter
  2304.  
  2305.                 MAX Maneuverability and Attack. Ignore shields unless
  2306. your tech level is absurd in which case strap on a low level one. Put
  2307. on Either a Neutron pellet gun or a mass driver (if possible) to carve
  2308. through armor. Inertial stabilizers are nice, so are teleporters.
  2309.  
  2310.                 Brutal early on, anti-stack weapons will butcher them
  2311. late in the game unless you have an insane tech edge. If you are the
  2312. Alkaris, ignore the above and build 'em all the time.
  2313.  
  2314.                 The Archer
  2315.  
  2316.                 Large ship with a lot of missiles. Scatter packs are
  2317. nice unless your opponents have good shields. If your battle run long,
  2318. strap on some torps and hang back. MAX Shields, + attack. If you need
  2319. to save space, scrimp on maneuverability. After all, you want to hang
  2320. back.
  2321.  
  2322.                 Vulnerable ships, but if you get some good missiles,
  2323. they can be brutal. Scatter pack VII or X are excellent against all
  2324. but the best defended enemy ships. If your missile tech is lagging,
  2325. skip this class entirely. Stick to the shooters.
  2326.  
  2327.                 The Knight
  2328.  
  2329.                 Large ship with lots of good beam weapons. Max
  2330. everything, armor, shields, etc. DON'T, however, use a double hull--
  2331. it eats too much space. Good weapons are mass drivers, hard beams,
  2332. Gauss Autocannons (You gotta love 'em), and if you are facing lots of
  2333. fighter stacks, Tachyon and Graviton rays. I avoid anything that
  2334. doesn't halve enemy shields. That way the ships will still be
  2335. effective in thirty years.
  2336.  
  2337.                 Resist the temptation to base your fleet around
  2338. knights. Your fleet should remain BALANCED. The knights role is to
  2339. clean up after the fighters and archers have chewed up the enemy. Too
  2340. many of this class will eat all your fleet resources and get mauled by
  2341. enemy fighter stacks which ate up your own, smaller, stacks.
  2342.  
  2343.                 The Gladiator
  2344.  
  2345.                 Huge, top of the line death star type ships.  They're
  2346. fun, but hideously inefficient.  For the price of one Gladiator you
  2347. can buy, literally, 200 small fighters.  Now, which would you rather
  2348. face?  The purpose of the gladiator class is to carry all the cool,
  2349. huge toys you develop.  This is where you deploy the black hole
  2350. generators, the death rays, and the plasma torps.  Also, ALWAYS put on
  2351. AUTO REPAIR, and DON'T skimp on armor, shields, or attack value.
  2352. Maneuverability is of secondary importance to the other three.
  2353.  
  2354.                 The gladiator is a special purpose ship. Use one with
  2355. black hole generators to eat enemy stacks, preferably AFTER they have
  2356. engaged your fighters. They are also very tough, especially with
  2357. auto-repair, so large numbers of enemies who cannot kill it in one
  2358. round are basically doomed to die of attrition.
  2359.  
  2360.                 The Bomber
  2361.  
  2362.                 Don't build one. Its vulnerable and next to useless.
  2363. Strap a few bombs on everything you build (they are small), and you
  2364. won't need to waste resources on a ship which cannot fight.
  2365.  
  2366.                 Exception 1: n the opening, you may need a few dozen
  2367. bombers as bombs are still pretty large.
  2368.                 Exception 2: There isn't one.
  2369.  
  2370. Contributed by: Pat Casey
  2371.  
  2372.  
  2373.         Ship design hint: Early in the came Computer players buy lots
  2374. of ships with gatling and other lasers. A class IV shield is
  2375. relatively easy to acquire and will make you INVULNERABLE to such
  2376. weapons. The contrapositive is, of course, also true. So upgrade your
  2377. fighters to neutron pellet guns as soon as possible.
  2378.  
  2379. Contributed by: Pat Casey
  2380.  
  2381. 5.G.2 Best Weapons
  2382.  
  2383.         At any rational tech level (I have yet to exceed 70 and I have
  2384. won on impossible large a number of times), the Death Ray is an
  2385. overpriced, oversized toy with no real use.
  2386.         Consider that for the space of 1 death ray I can generally
  2387. strap on some 20 pulse phasors. Against anything but a dreadnought,
  2388. the pulse phasors are a better deal.
  2389.         Pulse phasors: 12.5 DAM X 3 X 20 = 750 damage MEAN
  2390.         Death Ray: 600 damage MEAN
  2391.         Mind you shields will tend to shift this back towards the
  2392. death ray, but you get no points for overkill! It will still only kill
  2393. 1 Fighter, while my pulse phasors could kill some 60.
  2394.  
  2395.         At insane (above 70) tech levels, the death ray may be a
  2396. better deal, but at the levels I tend to reach, it just isn't worth
  2397. it. At least not the way I see things.
  2398.  
  2399. Contributed by Pat Casey
  2400.  
  2401. 5.H Vital Technologies
  2402.  
  2403.  
  2404.  
  2405. 5.I Diplomacy
  2406.  
  2407.         Ok, some notes on spying in MOO.
  2408.  
  2409.         1) Just because somebody is spying on you does not mean you will get
  2410. reports. They must A) succeed at spying on you and B) get caught before your
  2411. counter-intelligence types will report to you. What this means in practice is
  2412. that really good spies like the Darloks can rob you blind and either avoid
  2413. being caught or frame somebody else for the act.
  2414.  
  2415.         2) The fact that you do not receive reports on spying is a GOOD sign.
  2416. It means your internal security forces are on the ball and people aren't
  2417. messing with you.
  2418.  
  2419.         3) In most Easy, Simple, and Average games, the computer doesn't use
  2420. its spies well. Since it isn't spying heavily, you won't see much successful
  2421. computer espionage. Exception: The Darloks can do wonders with a small budget.
  2422.         
  2423.         4) In any game with the Darloks, DON'T be too prepared to trust all
  2424. those reports about the Psilons spying on you. Accept the possibility, even
  2425. the likelihood, that the Darloks are actually behind it and framing another
  2426. race. 
  2427.  
  2428.         5) In any Hard or impossible game, IF you have a tech edge then you
  2429. MUST play with a high internal security or risk losing it. If you are behind
  2430. technically, then you can save money by not cracking down with the KGB types.
  2431.  
  2432.         6) In my opinion, the only worthwhile use of spies is for espionage.
  2433. Factory destruction is just not cost effective. Exception: IF the DARLOKS,
  2434. then try these two gambits as they tend to be cost effective. First, try
  2435. forcing enemy planets into rebellion and then invading after the invariable
  2436. ground battles weaken the defender's empire. Alternately, try concentrating on
  2437. missile base sabotage over one planet to soften it up for invasion. Again, as
  2438. anybody but the Darloks, the cheapest way to blow up a missile base is with a
  2439. cruiser.
  2440.  
  2441.         7) Espionage is HEAVILY dependent on your computer tech relative to
  2442. your target race. IF you can keep only one tech current and are counting on
  2443. spies for the rest, then concentrate on computer widgets.
  2444.  
  2445.         I hope this A) clears up some confusion and B) gives people some nasty
  2446. ideas about how to use the Darloks fully.
  2447.  
  2448. Contributed by: Pat Casey
  2449.  
  2450.  
  2451. Spying is fairly hard, because:
  2452.  
  2453. 1) Your spies have to survive the initial launch (or roll) of the
  2454. counter-intelligence (MI6 ? :-) forces, which is not too hard if you are not
  2455. spying against Darloks or a race with much higher rate in Computer Tech.
  2456. They have a unmodified 50% chance of being not stopped in their
  2457. activities.
  2458.  
  2459. 2) The surviving spies have a 15 % chance (modified by a difference in Computer
  2460. Tech and the 'Darlok bonus') of actually getting something done. If you 
  2461. are spying a race with a difference in Computer Tech of over 15 to his 
  2462. advantage, you'll never succeed!
  2463.  
  2464. If one of your spies 'confesses' then you loose all the spies!
  2465.  
  2466. I found out that spying the Darloks (bonus) and Psilons (advanced
  2467. Computer Tech) is extremely hard.
  2468.  
  2469. Contributed by: Petteri Bergius
  2470.  
  2471.  
  2472. Some tips on exchanging technology --
  2473.  
  2474. Once I develop a tech, I trade it with everybody I know. This increases
  2475. the speed of researching a lot because you can get 5 new techs for one
  2476. of yours (assuming 5 opponents).  And now that you have 5 new techs you
  2477. can trade them with everybody for more new techs.  See how it goes?
  2478. Obviously, make sure you don't trade your level 50 item for a level 10
  2479. item.  I only never trade biologicial bombs, doom virus an warp
  2480. dissipator.  I always trade that antidote.  I never trade things that
  2481. you can use in ground battle like armor or guns.  I never trade any
  2482. engines unless he already has even better engines.
  2483.  
  2484. Contributed by Constantijn Enders <C.W.G.M.Enders@kub.nl>
  2485.  
  2486. ================================================================================
  2487. 6.0 Tables
  2488. ================================================================================
  2489.  
  2490. 6.1 Technology
  2491.  
  2492. 6.1.1 Cost of Tech in RPs for races average at making tech
  2493.  
  2494.                 Simple    Easy  Average  Hard   Impossible
  2495.  
  2496. Tech level  1 =    20      25      30      35      40
  2497. Tech level  2 =    80     100     120     140     160
  2498. Tech level  3 =   180     225     270     315     360
  2499. Tech level  4 =   320     400     480     560     640
  2500. Tech level  5 =   500     625     750     875    1000
  2501. Tech level  6 =   720     900    1080    1260    1440
  2502. Tech level  7 =   980    1225    1470    1715    1960
  2503. Tech level  8 =  1280    1600    1920    2240    2560
  2504. Tech level  9 =  1620    2025    2430    2835    3240
  2505. Tech level 10 =  2000    2500    3000    3500    4000
  2506. Tech level 11 =  2420    3025    3630    4235    4840
  2507. Tech level 12 =  2880    3600    4320    5040    5760
  2508. Tech level 13 =  3380    4225    5070    5915    6760
  2509. Tech level 14 =  3920    4900    5880    6860    7840
  2510. Tech level 15 =  4500    5625    6750    7875    9000
  2511. Tech level 16 =  5120    6400    7680    8960   10240
  2512. Tech level 17 =  5780    7225    8670   10115   11560
  2513. Tech level 18 =  6480    8100    9720   11340   12960
  2514. Tech level 19 =  7220    9025   10830   12635   14440
  2515. Tech level 20 =  8000   10000   12000   14000   16000
  2516. Tech level 21 =  8820   11025   13230   15435   17640
  2517. Tech level 22 =  9680   12100   14520   16940   19360
  2518. Tech level 23 = 10580   13225   15870   18515   21160
  2519. Tech level 24 = 11520   14400   17280   20160   23040
  2520. Tech level 25 = 12500   15625   18750   21875   25000
  2521. Tech level 26 = 13520   16900   20280   23660   27040
  2522. Tech level 27 = 14580   18225   21870   25515   29160
  2523. Tech level 28 = 15680   19600   23520   27440   31360
  2524. Tech level 29 = 16820   21025   25230   29435   33640
  2525. Tech level 30 = 18000   22500   27000   31500   36000
  2526. Tech level 31 = 19220   24025   28830   33635   38440
  2527. Tech level 32 = 20480   25600   30720   35840   40960
  2528. Tech level 33 = 21780   27225   32670   38115   43560
  2529. Tech level 34 = 23120   28900   34680   40460   46240
  2530. Tech level 35 = 24500   30625   36750   42875   49000
  2531. Tech level 36 = 25920   32400   38880   45360   51840
  2532. Tech level 37 = 27380   34225   41070   47915   54760
  2533. Tech level 38 = 28880   36100   43320   50540   57760
  2534. Tech level 39 = 30420   38025   45630   53235   60840
  2535. Tech level 40 = 32000   40000   48000   56000   64000
  2536. Tech level 41 = 33620   42025   50430   58835   67240
  2537. Tech level 42 = 35280   44100   52920   61740   70560
  2538. Tech level 43 = 36980   46225   55470   64715   73960
  2539. Tech level 44 = 38720   48400   58080   67760   77440
  2540. Tech level 45 = 40500   50625   60750   70875   81000
  2541. Tech level 46 = 42320   52900   63480   74060   84640
  2542. Tech level 47 = 44180   55225   66270   77315   88360
  2543. Tech level 48 = 46080   57600   69120   80640   92160
  2544. Tech level 49 = 48020   60025   72030   84035   96040
  2545. Tech level 50 = 50000   62500   75000   87500   100000
  2546.  
  2547.  
  2548. 6.1.2 Formula for research
  2549.  
  2550. OK, so has anyone figured out the _real_ formula for research in MOO?  I tried
  2551. to implement it as written, and it certainly doesn't work.  The interesting
  2552. things I found is that once past the Base Cost, your breakthrough chance
  2553. seems to increase by 1% for every 4% of the Base Cost you invest, at least
  2554. under some circumstances...
  2555.  
  2556. I found this by researching Improved Industrial Tech 9 (tech level 3) at
  2557. average level - the cost is 270 RP's.  This is fine, and I should note I had no
  2558. other new technologies in Construction.  By investing 270 RP's each turn, I
  2559. found that you reach the base cost the first turn (no surprise), then the
  2560. next 270 gives you only a 25% chance of discovering the technology - not
  2561. only is there a 4% to 1% conversion, but there isn't any 15% interest on
  2562. the first year's 270 investment.  The next 270 RP's gave a 58% chance.  So there
  2563. is eventually interest earned (without interest it would just be a 50% chance),
  2564. but there is some kind of delay built in.  I figured out vaguely how this
  2565. worked, and the code below computes it.  It does seem to work for constant
  2566. invested amounts, getting very similar results to MOO (+-1%; roundoff error
  2567. near as I can tell).
  2568.  
  2569. However, this code does not work for various cases.  For example, if you first
  2570. invested 270 RP's (and so met the base cost) and then do 27% a turn, you get
  2571. a return of:
  2572.         270 - meet base cost
  2573.          27 more - 3% (fine so far)
  2574.          27 more - 10%
  2575.          27 more - 17%
  2576.          27 more - 25%
  2577.          27 more - 32%
  2578.  
  2579. There's a 7-8% gain each time, which (using the 4 to 1 rule) translates into
  2580. about 76-86 RP gain each later turn for only 27 RPs in - you seem to earn a
  2581. lot more RPs than your small investment would warrant.  Even with the full 15%
  2582. of the previous years' investments you can't get from 3% to 10%.  So maybe
  2583. there is a 2 to 1 conversion at low levels of investment after all.  Anyway,
  2584. I've gone as far as I'd like with this puzzle - if anyone else makes any
  2585. headway, let us know!
  2586.  
  2587. BTW, the mean time for completing a project given a fixed percentage is
  2588. simply 100/percentage years, e.g. if you have an 8% breakthrough level and
  2589. then fund it at 1 RP a year to keep up the research (and so add minimal new
  2590. investment), you will complete the project in 12.5 years on the average.
  2591. Given the odd compounding behavior I saw with the 27 RP investments, it does
  2592. look like a slow trickle does get you a lot of bang for your buck (as the
  2593. rules say), but it's not at all clear to me how this algorithm works.
  2594.  
  2595.  
  2596. /*======== moo_rps.c ==========*/
  2597. /* Compute technology advances given the base cost and a per year investment.
  2598.  * By prefixing with the "+" sign, e.g. "+27" (or whatever), the investment
  2599.  * is used for this year only and a new one can be entered.
  2600.  * Seems to work for constant investments, but doesn't work for cases like
  2601.  * target: 270   invest: +270 27
  2602.  */
  2603.  
  2604. #include <stdio.h>
  2605. #include <math.h>
  2606. #include <string.h>
  2607.  
  2608. #define BUFSIZE 256
  2609. char    Buffer[BUFSIZE] ;
  2610.  
  2611. #define round(a)        floor((a)+0.5)
  2612.  
  2613. main(argc,argv)
  2614. int argc;  char *argv[];
  2615. {
  2616. int     val ;
  2617. float   target, invest, investsum, musthave, interest, lost_int ;
  2618. float   chance, not_accumchance, origsum, old_interest, avg_year ;
  2619. int     doit, year, cont_flag ;
  2620. float   bc_per_rp = 4.0 ;       /* not 2.0, as the docs say */
  2621.  
  2622.     TargetInput:
  2623.     printf( "target technology (in RPs): " ) ;
  2624.     gets( Buffer ) ;
  2625.     if ( sscanf( Buffer, "%d", &val ) != 1 ) goto TargetInput ;
  2626.     if ( val <= 0 ) goto TargetInput ;
  2627.     target = val ;
  2628.  
  2629.     /* Compute investments */
  2630.  
  2631.     /* at this level, investment must be done */
  2632.     musthave = round(target * (1.0 + bc_per_rp)) ;
  2633.     investsum = 0.0 ;
  2634.     not_accumchance = 1.0 ;
  2635.     old_interest = 0.0 ;
  2636.     avg_year = 0.0 ;
  2637.     cont_flag = 1 ;
  2638.  
  2639.     year = 1 ;
  2640.     while ( investsum < musthave ) {
  2641.         if ( cont_flag ) {
  2642.             InvestInput:
  2643.             printf(
  2644.                 "investment (in RPs/year) [do `+93' for continued input]: " ) ;
  2645.             gets( Buffer ) ;
  2646.             if ( sscanf( Buffer, "%d", &val ) != 1 ) goto InvestInput ;
  2647.             if ( val <= 0 ) goto InvestInput ;
  2648.             cont_flag = strchr( Buffer, '+' ) ? 1 : 0 ;
  2649.             invest = val ;
  2650.         }
  2651.  
  2652.         if ( year == 1 ) {
  2653.             printf(
  2654.                 "\nTo reach technology of cost %f, investing %f per year\n\n",
  2655.                 target, invest ) ;
  2656.             printf(
  2657.                 "year    investment    to min    chance    accum chance\n") ;
  2658.         }
  2659.  
  2660.         origsum = investsum ;
  2661.  
  2662.         /* get interest for next year */
  2663.         interest = round( investsum * 0.15 ) ;
  2664.  
  2665.         if ( interest > old_interest ) interest = old_interest ;
  2666.  
  2667.         if ( interest > invest ) {
  2668.             lost_int = interest - invest ;
  2669.             interest = invest ;
  2670.         } else {
  2671.             lost_int = 0.0 ;
  2672.         }
  2673.  
  2674.         investsum += invest + interest ;
  2675.  
  2676.         /* check if we've reached breakthrough stage */
  2677.         if ( investsum <= target ) {
  2678.             printf( "%3d %14.0f %8.1f%%                      ",
  2679.                 year, investsum, 100.0 * investsum / target ) ;
  2680.         } else {
  2681.             /* note that additional research goes 4 RP to 1% increase */
  2682.             chance = ( investsum - target ) / target / bc_per_rp ;
  2683.             if ( chance > 1.0 ) chance = 1.0 ;
  2684.             avg_year += not_accumchance * chance * (float)year ;
  2685.             not_accumchance *= ( 1.0 - chance ) ;
  2686.             printf( "%3d %14.0f %8.1f%% %9.0f%% %9.0f%%",
  2687.                 year, investsum, 100.0, (float)round( chance * 100.0 ),
  2688.                 (float)round((1.0 - not_accumchance) * 100.0) ) ;
  2689.         }
  2690.         if ( lost_int > 0.0 ) {
  2691.             printf( "    >>> Lost interest %g RPs\n", lost_int ) ;
  2692.         } else {
  2693.             printf( "\n" ) ;
  2694.         }
  2695.  
  2696.         old_interest = round( investsum * 0.15 ) ;
  2697.  
  2698.         if ( old_interest > origsum ) {
  2699.             old_interest = origsum ;
  2700.         }
  2701. /*printf( "old interest %g, origsum %g\n", old_interest, origsum ) ;*/
  2702.         year++ ;
  2703.     }
  2704.  
  2705.     printf( "\nAverage year of completion: %.2f\n", avg_year ) ;
  2706. }
  2707.  
  2708. Contributed by: Eric Haines
  2709.  
  2710.  
  2711. 6.2 Weapons Comparison Charts
  2712.  
  2713. 6.2.1  Estimated Damage for each Hit against different shields
  2714.  
  2715. The following two charts show estimated damage for each turn for each
  2716. weapon against each shield level:
  2717.  
  2718.     Beam Weapons:                                                 Shields
  2719. name        tech  dmg(shots)  sz/pow(bon) rng   0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  2720.  
  2721. Laser          1   1- 4(x1)    10/ 25(+0)  1   2.5  1.5  0.7  0.2  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2722. Hvy Laser      1   1- 7(x1)    30/ 75(+0)  2   4.0  3.0  2.1  1.4  0.9  0.4  0.1  --   --   --   --   -- 
  2723. Gat Laser      5   1- 4(x4)    20/ 70(+0)  1  10.0  6.0  3.0  1.0  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2724. ^Neut. Pellet  7   2- 5(x1)    15/ 25(+0)  1   3.5  2.5  2.5  1.5  1.5  0.7  0.7  0.2  --   --   --   -- 
  2725. Ion Cannon    10   3- 8(x1)    15/ 35(+0)  1   5.5  4.5  3.5  2.5  1.7  1.0  0.5  0.2  --   --   --   -- 
  2726. Hvy Ion       10   3-15(x1)    45/105(+0)  2   9.0  8.0  7.0  6.0  5.1  4.2  3.5  2.8  1.6  0.8  0.2  -- 
  2727. ^Mass Driver  13   5- 8(x1)    55/ 50(+0)  1   6.5  5.5  5.5  4.5  4.5  3.5  3.5  2.5  1.5  0.7  0.2  -- 
  2728. Neutron Blst  15   3-12(x1)    20/ 60(+0)  1   7.5  6.5  5.5  4.5  3.6  2.8  2.1  1.5  0.6  0.1  --   -- 
  2729. Hvy Blast     15   3-24(x1)    60/180(+0)  2  13.5 12.5 11.5 10.5  9.5  8.6  7.8  7.0  5.5  4.1  3.0  2.0
  2730. ~Graviton     17   1-15(x1)    30/ 60(+0)  1   8.0  7.0  6.1  5.2  4.4  3.7  3.0  2.4  1.4  0.7  0.2  -- 
  2731. ^Hard Beam    19   8-12(x1)    50/100(+0)  1  10.0  9.0  9.0  8.0  8.0  7.0  7.0  6.0  5.0  4.0  3.0  2.0
  2732. Fusion Beam   20   4-16(x1)    20/ 75(+0)  1  10.0  9.0  8.0  7.0  6.0  5.1  4.2  3.5  2.2  1.2  0.5  0.1
  2733. Hvy Fusion    20   4-30(x1)    60/225(+0)  2  17.0 16.0 15.0 14.0 13.0 12.0 11.1 10.2  8.6  7.0  5.7  4.4
  2734. Megabolt      25   2-20(x1)    30/ 65(+3)  1  11.0 10.0  9.0  8.1  7.2  6.3  5.5  4.8  3.5  2.4  1.5  0.8
  2735. Phasor        26   5-20(x1)    20/ 90(+0)  1  12.5 11.5 10.5  9.5  8.5  7.5  6.6  5.7  4.1  2.8  1.7  0.9
  2736. Hvy Phasor    26   5-40(x1)    60/270(+0)  2  22.5 21.5 20.5 19.5 18.5 17.5 16.5 15.6 13.8 12.1 10.5  9.0
  2737. Auto Blastor  28   4-16(x3)    30/ 90(+0)  1  30.0 27.0 24.0 21.0 18.0 15.2 12.7 10.4  6.5  3.5  1.4  0.2
  2738. ~Tachyon Beam 30   1-25(x1)    30/ 80(+0)  1  13.0 12.0 11.0 10.1  9.2  8.4  7.6  6.8  5.4  4.2  3.1  2.2
  2739. ^Gauss Auto   32   7-10(x4)   105/105(+0)  1  34.0 30.0 30.0 26.0 26.0 22.0 22.0 18.0 14.0 10.0  6.0  3.0
  2740. ^Particle     33  10-20(x1)    90/ 75(+0)  2  15.0 14.0 14.0 13.0 13.0 12.0 12.0 11.0 10.0  9.0  8.0  7.0
  2741. Plasma Canon  35   6-30(x1)    30/110(+0)  1  18.0 17.0 16.0 15.0 14.0 13.0 12.0 11.0  9.2  7.6  6.1  4.8
  2742. Death Ray     36 200-1000(x1) 2000/2000(+0)3 600. 599. 598. 597. 596. 595. 594. 593. 591. 589. 587. 585.
  2743. Disruptor     37  10-40(x1)    70/160(+0)  2  25.0 24.0 23.0 22.0 21.0 20.0 19.0 18.0 16.0 14.0 12.2 10.5
  2744. Pulse Phasor  38   5-20(x3)    40/120(+0)  1  37.5 34.5 31.5 28.5 25.5 22.5 19.7 17.1 12.4  8.4  5.2  2.8
  2745. Tri-focus Pl  45  20-50(x1)    70/180(+0)  1  35.0 34.0 33.0 32.0 31.0 30.0 29.0 28.0 26.0 24.0 22.0 20.0
  2746. Stellar Conv  46  10-35(x4)   200/300(+0)  3  90.0 86.0 82.0 78.0 74.0 70.0 66.0 62.0 54.0 46.2 38.9 32.3
  2747. Mauler Dev    48  20-100(x1)  150/300(+0)  1  60.0 59.0 58.0 57.0 56.0 55.0 54.0 53.0 51.0 49.0 47.0 45.0
  2748.  
  2749. ~:  These are streaming weapons, so damage carries over from one target to another
  2750. ^:  These are penetrating weapons, that halve the effects of shields.
  2751.  
  2752.     Missiles and Torpedoes:                                       Shields
  2753. name        tech  dmg(shots)  sz/pow(bon) spd   0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  2754.  
  2755. Nuclear        1     4(x1)     50/ 20(+0) 2.0    4    3    2    1    -    -    -    -    -    -    -    -
  2756. Hyper-V        4     6(x1)     70/ 20(+0) 2.5    6    5    4    3    2    1    -    -    -    -    -    -
  2757. Hyper-X        7     8(x1)    100/ 20(+1) 2.5    8    7    6    5    4    3    2    1    -    -    -    -
  2758. Scatter V     11     6(x5)    115/ 50(+0) 2.5   30   25   20   15   10    5    -    -    -    -    -    -
  2759. Merculite     14    10(x1)    105/ 20(+2) 3.0   10    9    8    7    6    5    4    3    1    -    -    -
  2760. Stinger       18    15(x1)    155/ 30(+3) 3.5   15   14   13   12   11   10    9    8    6    4    2    -
  2761. Anti-Mat Trp  23    30(x1)     75/300(+4) 4.0   30   29   28   27   26   25   24   23   21   19   17   15
  2762. Scatter VII   27    10(x7)    230/ 50(+2) 3.0   70   63   56   49   42   35   28   21    7    -    -    -
  2763. Pulson        29    20(x1)    160/ 40(+4) 4.0   20   19   18   17   16   15   14   13   11    9    7    5
  2764. Hercular      34    25(x1)    220/ 40(+5) 4.5   25   24   23   22   21   20   19   18   16   14   12   10
  2765. Hellfire Trp  40    25(x4)    150/350(+6) 5.0  100   96   92   88   84   80   76   72   64   56   48   40
  2766. Zeon          41    30(x1)    250/ 50(+6) 5.0   30   29   28   27   26   25   24   23   21   19   17   15
  2767. Proton Torp   43    60(x1)    100/400(+6) 8.0   60   59   58   57   56   55   54   53   51   49   47   45
  2768. Scatter X     44    15(x10)   250/ 50(+3) 3.5  150  140  130  120  110  100   90   80   60   40   20    -
  2769. Plasma Torp   50   135(x1)    150/450(+7) 6.0  135  134  133  132  131  130  129  128  126  124  122  120
  2770.  
  2771.   Note: Plasma Torpedo stats assume that torpedo fired at adjacent stack.
  2772.  
  2773. 6.2.2 Shield Protection
  2774.  
  2775. Planet shield level where weapons cease to affect:
  2776.  
  2777. 2: Laser, Gatling Laser
  2778. 4: Heavy Laser, Ion Cannon, Nuclear Missile
  2779.  
  2780.     Planetary Shield V:
  2781. 5: Neutron Pellet Gun
  2782. 6: Neutron Blaster, Hyper V Rockets, Scatter Pack Vs
  2783. 7: Mass Driver, Heavy Laser
  2784. 8: Heavy Ion Cannon, Graviton Beam, Fusion Beam, Auto Blaster, Hyper X Missiles
  2785.  
  2786.     Planetary Shield X:
  2787. 10: Megabolt Cannon, Phasor, Pulse Phasor, Gauss Autocannon, Merculite Missiles, Scatter Pack VIIs
  2788. 12: Nuclear Bomb, Hard Beam, Heavy Blast Cannon
  2789. 13: Tachyon Beam, Hellfire Torps
  2790. 15: Heavy Fusion Beam, Plasma Cannon, Stinger Missiles, Scatter Pack Xs, Anti-Matter Torps
  2791.  
  2792.     Planetary Shield XV:
  2793. 18: Stellar Converter
  2794. 20: Heavy Phasor, Disruptor, Fusion Bomb, Pulson Missile
  2795.  
  2796.     Planetary Shield XX:
  2797. 25: Tri-Focus Plasma, Hercular Missiles
  2798. 31: Zeon Missiles, Proton Torpedoes
  2799.  
  2800. Weapons beyond max defense: Mauler Device, Death Ray, Anti-Matter Bomb, Omega-V Bomb,
  2801.                             Neutronium Bomb, Plasma Torps.
  2802. (35 is maximum Planet Defense)
  2803.  
  2804.  
  2805. Ship shield level where weapons cease to affect:
  2806.  
  2807. 4: Laser, Gatling Laser, Nuclear Missile
  2808. 6: Hyper V Rockets, Scatter Pack Vs
  2809. 7: Heavy Laser
  2810. 9: Neutron Pellet Gun, Ion Cannon, Hyper X Missiles
  2811. 11: Merculite Missiles, Scatter Pack VIIs
  2812. 13: Neutron Blaster
  2813. 15: Heavy Ion Cannon, Fusion Beam, Auto Blastor, Graviton Beam, Mass Driver, Stinger Missiles, Scatter Pack Xs 
  2814.  
  2815. Following weapons beyond max defense:
  2816. Megabolt Cannon, Phasor, Pulse Phasor, Gauss Autocannon, Hard Beam, Heavy Blast Cannon,
  2817. Tachyon Beam, Hellfire Torps, Heavy Fusion Beam, Plasma Cannon, Anti-Matter Torps,
  2818. Stellar Converter, Heavy Phasor, Disruptor, Pulson Missile, Tri-Focus Plasma, Hercular Missiles,
  2819. Zeon Missiles, Proton Torpedoes,  Mauler Device, Death Ray, Plasma Torps.
  2820.  
  2821.  
  2822. 6.2.3 Damage per unit of space:
  2823.  
  2824. I have noted that if you are using current technology, the space that
  2825. a weapon takes up is pretty well denoted by the following equation.
  2826.  
  2827. (current size + power * (1 - current tech level/100)
  2828.  
  2829. at least through tech level 60.
  2830.  
  2831. The following tables then, show the total damage per turn (assuming
  2832. all shots hit) for each unit of space used.  This is a handy means of
  2833. comparing weapons of different tech levels:
  2834.  
  2835.  
  2836.  
  2837. Weapon comparison for tech level 10 :  Assumption: Space = size + power * .9
  2838.  
  2839.     Beam Weapons:                               Shields
  2840. name       tech cost/spc(bon) rng  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  2841.  
  2842. Laser          1   2/ 28(+0)  1  .089 .054 .027 .009  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2843. Hvy Laser      1   5/ 84(+0)  2  .048 .036 .026 .017 .010 .005 .002  --   --   --   --   -- 
  2844. Gat Laser      5   7/ 77(+0)  1  .130 .078 .039 .013  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2845. ^Neut. Pellet  7   3/ 35(+0)  1  .100 .071 .071 .043 .043 .021 .021 .007  --   --   --   -- 
  2846. Ion Cannon    10   4/ 47(+0)  1  .117 .096 .074 .053 .035 .021 .011 .004  --   --   --   -- 
  2847. Hvy Ion       10  11/140(+0)  2  .064 .057 .050 .043 .036 .030 .025 .020 .012 .005 .002  -- 
  2848.  
  2849.     Missiles and Torpedoes:                     Shields
  2850. name       tech cost/spc(bon) spd  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  2851.  
  2852. Nuclear       1  27/ 45(+0)  2.0 .089 .067 .044 .022  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2853. Hyper-V       4  46/ 64(+0)  2.5 .094 .078 .062 .047 .031 .016  --   --   --   --   --   -- 
  2854. Hyper-X       7  81/ 99(+1)  2.5 .081 .071 .061 .051 .040 .030 .020 .010  --   --   --   -- 
  2855.  
  2856.  
  2857.  
  2858.  
  2859. Weapon comparison for tech level 20 : Assumption: Space = size + power * .8
  2860.  
  2861.     Beam Weapons:                               Shields
  2862. name       tech cost/spc(bon) rng  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  2863.  
  2864. Laser          1   1/ 23(+0)  1  .109 .065 .033 .011  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2865. Hvy Laser      1   3/ 68(+0)  2  .059 .044 .032 .021 .013 .006 .002  --   --   --   --   -- 
  2866. Gat Laser      5   4/ 63(+0)  1  .159 .095 .048 .016  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2867. ^Neut. Pellet  7   2/ 26(+0)  1  .135 .096 .096 .058 .058 .029 .029 .010  --   --   --   -- 
  2868. Ion Cannon    10   3/ 36(+0)  1  .153 .125 .097 .069 .046 .028 .014 .005  --   --   --   -- 
  2869. Hvy Ion       10   6/107(+0)  2  .084 .075 .065 .056 .047 .040 .032 .026 .015 .007 .002  -- 
  2870. ^Mass Driver  13   6/ 74(+0)  1  .088 .074 .074 .061 .061 .047 .047 .034 .020 .010 .003  -- 
  2871. Neutron Blst  15   5/ 62(+0)  1  .121 .105 .089 .073 .058 .045 .034 .024 .010 .002  --   -- 
  2872. Hvy Blast     15  13/186(+0)  2  .073 .067 .062 .056 .051 .046 .042 .037 .029 .022 .016 .011
  2873. ~Graviton     17   5/ 72(+0)  1  .111 .097 .084 .072 .061 .051 .042 .033 .019 .009 .003  -- 
  2874. ^Hard Beam    19  12/127(+0)  1  .079 .071 .071 .063 .063 .055 .055 .047 .039 .031 .024 .016
  2875. Fusion Beam   20   7/ 80(+0)  1  .125 .113 .100 .087 .075 .063 .053 .043 .027 .014 .006 .001
  2876. Hvy Fusion    20  21/240(+0)  2  .071 .067 .062 .058 .054 .050 .046 .043 .036 .029 .024 .019
  2877.  
  2878.     Missiles and Torpedoes:                     Shields
  2879. name       tech cost/spc(bon) spd  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  2880.  
  2881. Nuclear       1  13/ 29(+0)  2.0 .138 .103 .069 .034  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2882. Hyper-V       4  23/ 39(+0)  2.5 .154 .128 .103 .077 .051 .026  --   --   --   --   --   -- 
  2883. Hyper-X       7  41/ 57(+1)  2.5 .140 .123 .105 .088 .070 .053 .035 .018  --   --   --   -- 
  2884. Scatter V    11  62/102(+0)  2.5 .294 .245 .196 .147 .098 .049  --   --   --   --   --   -- 
  2885. Merculite    14  69/ 85(+2)  3.0 .118 .106 .094 .082 .071 .059 .047 .035 .012  --   --   -- 
  2886. Stinger      18 135/159(+3)  3.5 .094 .088 .082 .075 .069 .063 .057 .050 .038 .025 .013  -- 
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890.  
  2891. Weapon comparison for tech level 30 : Assumption: Space = size + power * .7
  2892.  
  2893.     Beam Weapons:                               Shields
  2894. name       tech cost/spc(bon) rng  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  2895.  
  2896. Laser          1   1/ 19(+0)  1  .132 .079 .039 .013  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2897. Hvy Laser      1   2/ 57(+0)  2  .070 .053 .038 .025 .015 .008 .003  --   --   --   --   -- 
  2898. Gat Laser      5   2/ 53(+0)  1  .189 .113 .057 .019  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2899. ^Neut. Pellet  7   1/ 21(+0)  1  .167 .119 .119 .071 .071 .036 .036 .012  --   --   --   -- 
  2900. Ion Cannon    10   2/ 29(+0)  1  .190 .155 .121 .086 .057 .034 .017 .006  --   --   --   -- 
  2901. Hvy Ion       10   3/ 85(+0)  2  .106 .094 .082 .071 .060 .050 .041 .033 .019 .009 .003  -- 
  2902. ^Mass Driver  13   3/ 52(+0)  1  .125 .106 .106 .087 .087 .067 .067 .048 .029 .014 .005  -- 
  2903. Neutron Blst  15   3/ 49(+0)  1  .153 .133 .112 .092 .073 .057 .043 .031 .012 .002  --   -- 
  2904. Hvy Blast     15   7/147(+0)  2  .092 .085 .078 .071 .065 .059 .053 .047 .037 .028 .020 .014
  2905. ~Graviton     17   3/ 54(+0)  1  .148 .130 .112 .096 .081 .068 .056 .044 .026 .012 .004  -- 
  2906. ^Hard Beam    19   6/ 93(+0)  1  .108 .097 .097 .086 .086 .075 .075 .065 .054 .043 .032 .022
  2907. Fusion Beam   20   4/ 63(+0)  1  .159 .143 .127 .111 .095 .081 .067 .055 .034 .018 .007 .001
  2908. Hvy Fusion    20  11/188(+0)  2  .090 .085 .080 .074 .069 .064 .059 .054 .046 .037 .030 .024
  2909. Megabolt      25   6/ 67(+3)  1  .164 .149 .134 .120 .107 .094 .082 .071 .052 .035 .022 .012
  2910. Phasor        26   7/ 78(+0)  1  .160 .147 .135 .122 .109 .096 .084 .073 .053 .036 .022 .012
  2911. Hvy Phasor    26  20/234(+0)  2  .096 .092 .088 .083 .079 .075 .071 .067 .059 .052 .045 .039
  2912. Auto Blastor  28  13/ 89(+0)  1  .337 .303 .270 .236 .202 .171 .143 .117 .073 .039 .016 .003
  2913. ~Tachyon Beam 30   9/ 86(+0)  1  .151 .140 .128 .118 .107 .098 .088 .080 .063 .049 .036 .026
  2914.  
  2915.     Missiles and Torpedoes:                     Shields
  2916. name       tech cost/spc(bon) spd  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  2917.  
  2918. Nuclear       1   7/ 21(+0)  2.0 .190 .143 .095 .048  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2919. Hyper-V       4  12/ 26(+0)  2.5 .231 .192 .154 .115 .077 .038  --   --   --   --   --   -- 
  2920. Hyper-X       7  20/ 34(+1)  2.5 .235 .206 .176 .147 .118 .088 .059 .029  --   --   --   -- 
  2921. Scatter V    11  31/ 66(+0)  2.5 .455 .379 .303 .227 .152 .076  --   --   --   --   --   -- 
  2922. Merculite    14  35/ 49(+2)  3.0 .204 .184 .163 .143 .122 .102 .082 .061 .020  --   --   -- 
  2923. Stinger      18  67/ 88(+3)  3.5 .170 .159 .148 .136 .125 .114 .102 .091 .068 .045 .023  -- 
  2924. Anti-Mat Trp 23  46/256(+4)  4.0 .117 .113 .109 .105 .102 .098 .094 .090 .082 .074 .066 .059
  2925. Scatter VII  27 187/222(+2)  3.0 .315 .284 .252 .221 .189 .158 .126 .095 .032  --   --   -- 
  2926. Pulson       29 149/177(+4)  4.0 .113 .107 .102 .096 .090 .085 .079 .073 .062 .051 .040 .028
  2927.  
  2928.  
  2929.  
  2930.  
  2931. Weapon comparison for tech level 40 : Assumption: Space = size + power * .6
  2932.  
  2933.     Beam Weapons:                               Shields
  2934. name       tech cost/spc(bon) rng  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  2935.  
  2936. Laser          1   1/ 16(+0)  1  .156 .094 .047 .016  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2937. Hvy Laser      1   1/ 47(+0)  2  .085 .064 .046 .030 .018 .009 .003  --   --   --   --   -- 
  2938. Gat Laser      5   1/ 44(+0)  1  .227 .136 .068 .023  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2939. ^Neut. Pellet  7   1/ 17(+0)  1  .206 .147 .147 .088 .088 .044 .044 .015  --   --   --   -- 
  2940. Ion Cannon    10   1/ 23(+0)  1  .239 .196 .152 .109 .072 .043 .022 .007  --   --   --   -- 
  2941. Hvy Ion       10   2/ 69(+0)  2  .130 .116 .101 .087 .074 .061 .050 .040 .023 .011 .003  -- 
  2942. ^Mass Driver  13   2/ 38(+0)  1  .171 .145 .145 .118 .118 .092 .092 .066 .039 .020 .007  -- 
  2943. Neutron Blst  15   2/ 40(+0)  1  .187 .163 .138 .113 .090 .070 .052 .037 .015 .003  --   -- 
  2944. Hvy Blast     15   4/119(+0)  2  .113 .105 .097 .088 .080 .073 .065 .058 .046 .035 .025 .017
  2945. ~Graviton     17   2/ 42(+0)  1  .190 .167 .144 .124 .105 .087 .071 .057 .033 .016 .005  -- 
  2946. ^Hard Beam    19   3/ 72(+0)  1  .139 .125 .125 .111 .111 .097 .097 .083 .069 .056 .042 .028
  2947. Fusion Beam   20   2/ 50(+0)  1  .200 .180 .160 .140 .120 .102 .085 .069 .043 .023 .009 .002
  2948. Hvy Fusion    20   6/150(+0)  2  .113 .107 .100 .093 .087 .080 .074 .068 .057 .047 .038 .030
  2949. Megabolt      25   3/ 50(+3)  1  .220 .200 .180 .161 .143 .126 .111 .096 .069 .047 .029 .016
  2950. Phasor        26   4/ 62(+0)  1  .202 .185 .169 .153 .137 .121 .106 .092 .067 .045 .028 .015
  2951. Hvy Phasor    26  10/185(+0)  2  .122 .116 .111 .105 .100 .095 .089 .084 .074 .065 .057 .049
  2952. Auto Blastor  28   7/ 67(+0)  1  .448 .403 .358 .313 .269 .227 .189 .155 .096 .052 .021 .003
  2953. ~Tachyon Beam 30   5/ 63(+0)  1  .206 .190 .175 .161 .147 .133 .121 .109 .086 .067 .050 .035
  2954. ^Gauss Auto   32  17/123(+0)  1  .276 .244 .244 .211 .211 .179 .179 .146 .114 .081 .049 .024
  2955. ^Particle     33  10/100(+0)  2  .150 .140 .140 .130 .130 .120 .120 .110 .100 .090 .080 .070
  2956. Plasma Canon  35   9/ 87(+0)  1  .207 .195 .184 .172 .161 .149 .138 .127 .106 .087 .070 .055
  2957. Death Ray     36 228/2716(+0) 3  .221 .221 .220 .220 .219 .219 .219 .218 .218 .217 .216 .215
  2958. Disruptor     37  18/153(+0)  2  .163 .157 .150 .144 .137 .131 .124 .118 .105 .092 .080 .069
  2959. Pulse Phasor  38  22/107(+0)  1  .350 .322 .294 .266 .238 .210 .184 .159 .116 .079 .049 .026
  2960.  
  2961.     Missiles and Torpedoes:                     Shields
  2962. name       tech cost/spc(bon) spd  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  2963.  
  2964. Nuclear       1   3/ 15(+0)  2.0 .267 .200 .133 .067  --   --   --   --   --   --   --   -- 
  2965. Hyper-V       4   6/ 18(+0)  2.5 .333 .278 .222 .167 .111 .056  --   --   --   --   --   -- 
  2966. Hyper-X       7  10/ 22(+1)  2.5 .364 .318 .273 .227 .182 .136 .091 .045  --   --   --   -- 
  2967. Scatter V    11  15/ 45(+0)  2.5 .667 .556 .444 .333 .222 .111  --   --   --   --   --   -- 
  2968. Merculite    14  17/ 29(+2)  3.0 .345 .310 .276 .241 .207 .172 .138 .103 .034  --   --   -- 
  2969. Stinger      18  34/ 52(+3)  3.5 .288 .269 .250 .231 .212 .192 .173 .154 .115 .077 .038  -- 
  2970. Anti-Mat Trp 23  23/203(+4)  4.0 .148 .143 .138 .133 .128 .123 .118 .113 .103 .094 .084 .074
  2971. Scatter VII  27  93/123(+2)  3.0 .569 .512 .455 .398 .341 .285 .228 .171 .057  --   --   -- 
  2972. Pulson       29  75/ 99(+4)  4.0 .202 .192 .182 .172 .162 .152 .141 .131 .111 .091 .071 .051
  2973. Hercular     34 145/169(+5)  4.5 .148 .142 .136 .130 .124 .118 .112 .107 .095 .083 .071 .059
  2974. Hellfire Trp 40 150/360(+6)  5.0 .278 .267 .256 .244 .233 .222 .211 .200 .178 .156 .133 .111
  2975.  
  2976.  
  2977.  
  2978.  
  2979. Weapon comparison for tech level 50 : Assumption: Space = size + power * .5
  2980.  
  2981.     Beam Weapons:                               Shields
  2982. name       tech cost/spc(bon) rng  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  2983.  
  2984. Ion Cannon    10   1/ 19(+0)  1  .289 .237 .184 .132 .088 .053 .026 .009  --   --   --   -- 
  2985. Hvy Ion       10   1/ 56(+0)  2  .161 .143 .125 .107 .091 .076 .062 .049 .029 .014 .004  -- 
  2986. ^Mass Driver  13   1/ 29(+0)  1  .224 .190 .190 .155 .155 .121 .121 .086 .052 .026 .009  -- 
  2987. Neutron Blst  15   1/ 32(+0)  1  .234 .203 .172 .141 .113 .087 .066 .047 .019 .003  --   -- 
  2988. Hvy Blast     15   2/ 95(+0)  2  .142 .132 .121 .111 .100 .091 .082 .073 .057 .044 .032 .022
  2989. ~Graviton     17   1/ 33(+0)  1  .242 .212 .184 .158 .133 .111 .091 .073 .042 .020 .006  -- 
  2990. ^Hard Beam    19   2/ 56(+0)  1  .179 .161 .161 .143 .143 .125 .125 .107 .089 .071 .054 .036
  2991. Fusion Beam   20   1/ 41(+0)  1  .244 .220 .195 .171 .146 .124 .103 .084 .053 .028 .011 .002
  2992. Hvy Fusion    20   3/121(+0)  2  .140 .132 .124 .116 .107 .099 .092 .084 .071 .058 .047 .037
  2993. Megabolt      25   2/ 38(+3)  1  .289 .263 .237 .212 .188 .166 .145 .126 .091 .062 .039 .021
  2994. Phasor        26   2/ 49(+0)  1  .255 .235 .214 .194 .173 .153 .134 .116 .084 .057 .036 .019
  2995. Hvy Phasor    26   5/146(+0)  2  .154 .147 .140 .134 .127 .120 .113 .107 .094 .083 .072 .062
  2996. Auto Blastor  28   4/ 52(+0)  1  .577 .519 .462 .404 .346 .293 .244 .200 .124 .067 .027 .004
  2997. ~Tachyon Beam 30   3/ 48(+0)  1  .271 .250 .230 .211 .193 .175 .158 .142 .113 .087 .065 .046
  2998. ^Gauss Auto   32   9/ 83(+0)  1  .410 .361 .361 .313 .313 .265 .265 .217 .169 .120 .072 .036
  2999. ^Particle     33   5/ 66(+0)  2  .227 .212 .212 .197 .197 .182 .182 .167 .152 .136 .121 .106
  3000. Plasma Canon  35   5/ 66(+0)  1  .273 .258 .242 .227 .212 .197 .182 .167 .140 .115 .093 .073
  3001. Death Ray     36 114/1758(+0) 3  .341 .341 .340 .340 .339 .338 .338 .337 .336 .335 .334 .333
  3002. Disruptor     37   9/108(+0)  2  .231 .222 .213 .204 .194 .185 .176 .167 .148 .130 .113 .097
  3003. Pulse Phasor  38  11/ 77(+0)  1  .487 .448 .409 .370 .331 .292 .256 .222 .161 .110 .068 .037
  3004. Tri-focus Pl  45  18/139(+0)  1  .252 .245 .237 .230 .223 .216 .209 .201 .187 .173 .158 .144
  3005. Stellar Conv  46  38/302(+0)  3  .298 .285 .272 .258 .245 .232 .219 .205 .179 .153 .129 .107
  3006. Mauler Dev    48  48/281(+0)  1  .214 .210 .206 .203 .199 .196 .192 .189 .181 .174 .167 .160
  3007.  
  3008.     Missiles and Torpedoes:                     Shields
  3009. name       tech cost/spc(bon) spd  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  3010.  
  3011. Scatter V    11   8/ 33(+0)  2.5 .909 .758 .606 .455 .303 .152  --   --   --   --   --   -- 
  3012. Merculite    14   9/ 19(+2)  3.0 .526 .474 .421 .368 .316 .263 .211 .158 .053  --   --   -- 
  3013. Stinger      18  17/ 32(+3)  3.5 .469 .437 .406 .375 .344 .312 .281 .250 .187 .125 .062  -- 
  3014. Anti-Mat Trp 23  12/162(+4)  4.0 .185 .179 .173 .167 .160 .154 .148 .142 .130 .117 .105 .093
  3015. Scatter VII  27  47/ 72(+2)  3.0 .972 .875 .778 .681 .583 .486 .389 .292 .097  --   --   -- 
  3016. Pulson       29  37/ 57(+4)  4.0 .351 .333 .316 .298 .281 .263 .246 .228 .193 .158 .123 .088
  3017. Hercular     34  73/ 93(+5)  4.5 .269 .258 .247 .237 .226 .215 .204 .194 .172 .151 .129 .108
  3018. Hellfire Trp 40  75/250(+6)  5.0 .400 .384 .368 .352 .336 .320 .304 .288 .256 .224 .192 .160
  3019. Zeon         41 134/159(+6)  5.0 .189 .182 .176 .170 .164 .157 .151 .145 .132 .119 .107 .094
  3020. Proton Torp  43  62/262(+6)  8.0 .229 .225 .221 .218 .214 .210 .206 .202 .195 .187 .179 .172
  3021. Scatter X    44 165/190(+3)  3.5 .789 .737 .684 .632 .579 .526 .474 .421 .316 .211 .105  -- 
  3022. Plasma Torp  50 150/375(+7)  6.0 .360 .357 .355 .352 .349 .347 .344 .341 .336 .331 .325 .320
  3023.  
  3024.  
  3025.  
  3026.  
  3027.  
  3028.  
  3029. Weapon comparison for tech level 60 : Assumption: Space = size + power * .4
  3030.  
  3031.     Beam Weapons:                               Shields
  3032. name       tech cost/spc(bon) rng  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  3033.  
  3034. Fusion Beam   20   1/ 31(+0)  1  .323 .290 .258 .226 .194 .164 .136 .112 .069 .037 .015 .002
  3035. Hvy Fusion    20   2/ 94(+0)  2  .181 .170 .160 .149 .138 .128 .118 .109 .091 .075 .060 .047
  3036. Megabolt      25   1/ 29(+3)  1  .379 .345 .310 .278 .247 .218 .191 .165 .120 .082 .051 .027
  3037. Phasor        26   1/ 38(+0)  1  .329 .303 .276 .250 .224 .197 .173 .150 .109 .074 .046 .025
  3038. Hvy Phasor    26   3/114(+0)  2  .197 .189 .180 .171 .162 .154 .145 .137 .121 .106 .092 .079
  3039. Auto Blastor  28   2/ 39(+0)  1  .769 .692 .615 .538 .462 .391 .325 .266 .166 .089 .036 .006
  3040. ~Tachyon Beam 30   2/ 36(+0)  1  .361 .333 .307 .281 .257 .233 .211 .190 .151 .117 .087 .061
  3041. ^Gauss Auto   32   5/ 57(+0)  1  .596 .526 .526 .456 .456 .386 .386 .316 .246 .175 .105 .053
  3042. ^Particle     33   3/ 44(+0)  2  .341 .318 .318 .295 .295 .273 .273 .250 .227 .205 .182 .159
  3043. Plasma Canon  35   3/ 49(+0)  1  .367 .347 .327 .306 .286 .265 .245 .225 .189 .155 .125 .098
  3044. Death Ray     36  57/1179(+0) 3  .509 .508 .507 .506 .506 .505 .504 .503 .501 .500 .498 .496
  3045. Disruptor     37   5/ 78(+0)  2  .321 .308 .295 .282 .269 .256 .244 .231 .205 .180 .156 .134
  3046. Pulse Phasor  38   6/ 57(+0)  1  .658 .605 .553 .500 .447 .395 .345 .299 .217 .148 .092 .049
  3047. Tri-focus Pl  45   9/ 97(+0)  1  .361 .351 .340 .330 .320 .309 .299 .289 .268 .247 .227 .206
  3048. Stellar Conv  46  19/196(+0)  3  .459 .439 .418 .398 .378 .357 .337 .316 .276 .235 .199 .165
  3049. Mauler Dev    48  24/185(+0)  1  .324 .319 .314 .308 .303 .297 .292 .286 .276 .265 .254 .243
  3050.  
  3051.     Missiles and Torpedoes:                     Shields
  3052. name       tech cost/spc(bon) spd  0    1    2    3    4    5    6    7    9   11   13   15
  3053.  
  3054. Anti-Mat Trp 23   6/126(+4)  4.0 .238 .230 .222 .214 .206 .198 .190 .183 .167 .151 .135 .119
  3055. Scatter VII  27  23/ 43(+2)  3.0 1.628 1.465 1.302 1.140 .977 .814 .651 .488 .163  --   --   -- 
  3056. Pulson       29  19/ 35(+4)  4.0 .571 .543 .514 .486 .457 .429 .400 .371 .314 .257 .200 .143
  3057. Hercular     34  36/ 52(+5)  4.5 .481 .462 .442 .423 .404 .385 .365 .346 .308 .269 .231 .192
  3058. Hellfire Trp 40  38/178(+6)  5.0 .562 .539 .517 .494 .472 .449 .427 .404 .360 .315 .270 .225
  3059. Zeon         41  67/ 87(+6)  5.0 .345 .333 .322 .310 .299 .287 .276 .264 .241 .218 .195 .172
  3060. Proton Torp  43  31/191(+6)  8.0 .314 .309 .304 .298 .293 .288 .283 .277 .267 .257 .246 .236
  3061. Scatter X    44  82/102(+3)  3.5 1.471 1.373 1.275 1.176 1.078 .980 .882 .784 .588 .392 .196  -- 
  3062. Plasma Torp  50  75/255(+7)  6.0 .529 .525 .522 .518 .514 .510 .506 .502 .494 .486 .478 .471
  3063.  
  3064. Contributed by Jim Cox (cox@unx.sas.com)
  3065.  
  3066. -------------
  3067.  
  3068. Anton <anton@mips.complang.tuwien.ac.at> makes the following observations
  3069. about the previous set of tables:
  3070.  
  3071. A comment on the tables in section 6.2:
  3072.  
  3073. They are valid as long as 
  3074.  
  3075. attack-defense =< 5
  3076.  
  3077. If the attack level exceeds the defense level by more than 5, the
  3078. minimum damage of the weapon will increase. Weapons with a big damage
  3079. range (tachyon beam, death ray) will profit most, while missiles will
  3080. not profit at all.
  3081.  
  3082.  
  3083. On a related note, not every increase in attack or defense level is
  3084. worth the same. We can see this in the following chart:
  3085.  
  3086.     +5    +4    +3    +2    +1     0    -1    -2    -3    -4    -5    -6
  3087.    100%   90%   80%   70%   60%   50%   40%   30%   20%   10%    5%    5%
  3088. 1.0*  1.11  1.13  1.14  1.17  1.20  1.25  1.33  1.50  2.00  2.00  1.00  1.00
  3089.  
  3090. *) further improvements in attack increase the minimum damage of a weapon
  3091.  
  3092. The first line displays the difference attack-defense, the second
  3093. displays the hit probability, and the third displays, by what factor
  3094. the hit probability changes if the difference is changed by one level.
  3095.  
  3096. As you can see, if your adversary has defense level 6, increasing the
  3097. attack level from 0 to 1 will not do any good, increasing it to 3 will
  3098. quadruple your hits, increasing it to 4 will give you another 50% and
  3099. then the returns start to diminish. At some point it will be better to
  3100. load more weapons instead of a better weapons computer.
  3101.  
  3102. On the defense, you have increasing returns for every level you add
  3103. (until your defense level exceeds the attack level by 5). So, if you
  3104. put any ECM jammer in at all, it should be a good one. And if your
  3105. defense level exceeds the enemy's attack level, you should probably
  3106. put in a maneuverability of 5 instead of 4 even though it does not
  3107. increase combat speed.
  3108.  
  3109. This also explains Pat Caseys observation that the defense bonus of
  3110. the Alkari is better than the attack bonus of the Mrrshan: if the
  3111. basic attack and defense levels are about equal ( as they often are),
  3112. increasing the defense level is better than increasing the attack
  3113. level.
  3114.  
  3115. At least, that's the theory. Meanwhile, I still have to figure out why
  3116. the 45 Scatterpack-X of the (average) Guardian (attack level 10+3)
  3117. killed 70-100 of my fighters (missile defense 21), while the expected
  3118. value was 22.5 (45*10*5%).
  3119.  
  3120.  
  3121. 6.3. Ground Combat Odds
  3122.  
  3123.   [ Editor's note:  I've adjusted the Bulrathi's racial bonus to match
  3124.     that in patch 1.2.  It was upped from 20 to 25.  There is also a
  3125.     "defending race" bonus for the non-attacking race (+5) as of 1.3.
  3126.     Thanks to Brian Wade <BWADE@relay.nswc.navy.mil> for this info. ]
  3127.  
  3128. Following is a guide for how ground combat is determined:
  3129.  
  3130. GROUND ROLL = d100 + Personal Combat Armor + Ship Armor Material
  3131.                    + Personal Weapon + Race Bonus
  3132.  
  3133. (d100 stands for a die roll uniformly distributed between 1 and 100).
  3134.  
  3135. Individual troopers battle each other one on one.  Both sides do a
  3136. ground role, highest wins and lives, the other loses a trooper.  The
  3137. side that has eliminated all of the opponent troopers is the victor.
  3138.  
  3139.  
  3140. Personal Shields (from force field technology):
  3141.  
  3142. None(1)                         - 0
  3143. Personal Deflector Shield(8)    - +10
  3144. Personal Absorption Shield(21)  - +20
  3145. Personal Barrier Shield(38)     - +30
  3146.  
  3147. Personal Armor (from Construction technology):
  3148.  
  3149. Combat Armor(1)                 - 0
  3150. Battle Suits(11)                - +10
  3151. Armored Exoskeleton(24)         - +20
  3152. Powered Armor(40)               - +30
  3153.  
  3154. Ship Armor (from Construction technology):
  3155.  
  3156. Titanium Armor(1)               - 0
  3157. Duralloy Armor(10)              - +5
  3158. Zortrium Armor(17)              - +10
  3159. Andrium Armor(26)               - +15
  3160. Tritanium Armor(34)             - +20
  3161. Adamantium Armor(42)            - +25
  3162. Neutronium Armor(50)            - +30
  3163.  
  3164. Weapons:  (from Weapons technology)
  3165.  
  3166. None(1)                         - 0
  3167. Hand Lasers(2)                  - +5
  3168. Ion Rifle(12)                   - +10
  3169. Fusion Rifle(24)                - +20
  3170. Hand Phasor(31)                 - +25
  3171. Plasma Rifle(42)                - +30
  3172.  
  3173. Racial Bonus is +25 if Bulrathi, otherwise 0
  3174. +5 if you are defending (v 1.3)
  3175.  
  3176.  
  3177. To figure out ratio that is needed, add your highest bonuses in each
  3178. category together, subtract the highest bonuses for your opponent, and
  3179. consult the following formula or table for expected losses:
  3180.  
  3181.  
  3182. P(Losing) = .5 * (100-Diff)*(99-Diff)
  3183.             _________________________
  3184.                      (100)^2
  3185.  
  3186. P(Tie) = (100-Diff)
  3187.          ----------
  3188.           (100)^2
  3189.  
  3190. So Expected lost =        Chance you lose
  3191.                    --------------------------------- * Opponents # of troops
  3192.                    (1-Chance you lose-Chance you tie)
  3193.  
  3194.  
  3195. This leads to the following table:
  3196.  
  3197. Differential      Expected Loss as Percentage of Opponent's forces
  3198. ------------      ------------------------------------------------
  3199. 0                 100%
  3200. +5                 82%
  3201. +10                68%
  3202. +15                56%
  3203. +20                47%
  3204. +25                39%
  3205. +30                32%
  3206. +40                22%
  3207. +50                14%
  3208. +60                 8%
  3209. +70                 5%
  3210. +80                 2%
  3211. +90                < 1%    (maximum differential if not Bulrathis)
  3212.  
  3213. For example, you are the Bulrathis. You have discovered: hand lasers,
  3214. ion rifle, Armored Exoskeleton, Adamantium Armor.  Your opponents have
  3215. made no ship armor advances, but have Personal Deflector Shields, also
  3216. Armored Exoskeleton, and Hand Lasers.
  3217.  
  3218. Their bonus would be 10 (for shield) + 20 (Armored Exoskeleton) + 5
  3219. (Hand Lasers) + 5 (defending).  Yours would be 0 (for shield) + 25
  3220. (Adamantium) + 20 (Exoskeleton) + 10 (ion rifle) + 25 (racial bonus).
  3221.  
  3222. Your differential would be +40.  You want to send colonists from two
  3223. colonies to take a world of the opponents with 100 pop.  If you send
  3224. a total of 100 pop, you should expect approximately 78 to survive the
  3225. battle.
  3226.  
  3227.  
  3228. Contributed by Jim Cox and Dave Chaloux
  3229.  
  3230.  
  3231. 6.4 Guardian Stats
  3232.  
  3233. Okay....I wasn't gonna post my Guardian cheat sheet, but I will
  3234. anyway.
  3235.                         Simple   Easy   Average   Hard   Impossible
  3236. Scatter Pack X's (5c)     5       25       45      65        85
  3237. Stellar Converters        5       15       25      35       45
  3238. Plasma Torpedos           6        9       12      15       18
  3239. Beam/Missile Defense      1        3        5       7        9
  3240. Shield Level              5        6        7       8        9
  3241. Hit Points (x1000)        2        4        6       8       10
  3242.  
  3243. Standard Features:
  3244. 1 Death Ray
  3245. Attack Level 10
  3246. Speed 2
  3247.  
  3248. Specials:
  3249. High Energy Focus
  3250. Lightning Shield
  3251.  
  3252. Contributed by: psifire@netcom.com (Mathew Yee)
  3253.  
  3254. 6.5 Fleet size necessary to take out Guardian with beam weapons
  3255.  
  3256. This is fleet size required to have about a 50% chance of success,
  3257. according to what attack computer you can fit along with 1 beam.
  3258.  
  3259. average            0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
  3260.  
  3261. neutron pellet  27167 14303  7695  5439  4279  3551  3087  2737  2459  2260
  3262. mass driver      6742  3754  2181  1624  1346  1185  1036   942   896   829
  3263. neutron blaster 14303  7695  4279  3087  2459  2095  1831  1624  1485  1370
  3264. graviton beam    9387  5125  2930  2145  1737  1485  1328  1207  1108  1024
  3265. hard beam        3754  2181  1346  1036   896   800   725   663   640   590
  3266. fusion beam      6799  3783  2195  1666  1353  1191  1040   946   900   832
  3267. megabolt cannon  1329  1109   983   888   811   746   720   667
  3268. phasor           4444  2573  1558  1198  1003   891   807   737   677   655
  3269. auto blastor     2756  1666  1040   832   728   652   591   571   523   511
  3270. tachyon beam     3847  2243  1361  1046   904   806   730   667   643   593
  3271. particle beam    2459  1485   982   761   667   597   572   522   509   466
  3272. plasma cannon    4444  2573  1558  1198  1003   891   807   737   677   655
  3273.  
  3274. hard               0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
  3275.  
  3276. neutron pellet 103178103178103178 53177 27742 19133 14741 12080 10306  8989
  3277. mass driver     12080 12080 12080  6628  3793  2775  2288  1961  1714  1556
  3278. neutron blaster 27742 27742 27742 14741  8045  5697  4523  3793  3306  2933
  3279. graviton beam   15685 15685 15685  8517  4781  3492  2782  2374  2116  1876
  3280. hard beam        5697  5697  5697  3306  2001  1537  1284  1140  1030   982
  3281. fusion beam     11060 11060 11060  6117  3516  2576  2128  1824  1636  1490
  3282. megabolt cannon  4446  2637  1975  1645  1412  1271  1158  1105  1021   989
  3283. phasor           6794  6794  6794  3854  2319  1778  1486  1276  1150  1092
  3284. auto blastor     4368  4368  4368  2576  1636  1265  1101   985   894   816
  3285. tachyon beam     5619  5619  5619  3266  1981  1524  1274  1132  1023   977
  3286. particle beam    3531  3531  3531  2135  1372  1104   926   871   791   722
  3287. plasma cannon    6794  6794  6794  3854  2319  1778  1486  1276  1150  1092
  3288.  
  3289. impossible         0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
  3290.  
  3291. neutron pellet 129022129022129022129022129022 66492 34732 23907 18467 15137
  3292. mass driver     15137 15137 15137 15137 15137  8312  4762  3487  2877  2467
  3293. neutron blaster 55997 55997 55997 55997 55997 29347 15692 10975  8617  7147
  3294. graviton beam   25446 25446 25446 25446 25446 13686  7559  5443  4331  3685
  3295. hard beam        7147  7147  7147  7147  7147  4152  2517  1935  1617  1437
  3296. fusion beam     17286 17286 17286 17286 17286  9441  5354  3918  3173  2715
  3297. megabolt cannon 11333 11333  6355  3701  2761  2292  1966  1767  1609  1532
  3298. phasor           9805  9805  9805  9805  9805  5508  3250  2479  2066  1774
  3299. auto blastor     6735  6735  6735  6735  6735  3918  2373  1876  1572  1401
  3300. tachyon beam     7772  7772  7772  7772  7772  4464  2701  2076  1736  1543
  3301. particle beam    4434  4434  4434  4434  4434  2686  1729  1392  1168  1100
  3302. plasma cannon    9805  9805  9805  9805  9805  5508  3250  2479  2066  1774
  3303.  
  3304. Contributed by csmith@stoneboro.uucp.cirr.com (Chris Smith)
  3305.  
  3306. ================================================================================
  3307. 7  Technology Listing
  3308. ================================================================================
  3309.  
  3310. 7.1 COMPUTER:
  3311.  
  3312. Battle Scanner                  Reveals technical specifications of enemy
  3313.                                 spacecraft in combat.
  3314.  
  3315. Ecm Jammer Mark I               Adds 1 level to defense against enemy missile
  3316.                                 attacks.
  3317.  
  3318. Deep Space Scanner              Detects enemy ships up to 5 parsecs away from
  3319.                                 your colonie s and 1 parsec away from your
  3320.                                 ships.
  3321.  
  3322. Battle Computer Mark II         Increases weapon accuracy to level 2.
  3323.  
  3324. Ecm Jammer Mark II              Adds 2 levels to defense against enemy
  3325.                                 missile attacks.
  3326.  
  3327. Improved Robotic Controls III   Allows up to three factories to be operated
  3328.                                 per population. The refit cost to upgrade to
  3329.                                 Robotic Controls III is half the standard
  3330.                                 cost of each factory.
  3331.  
  3332. Battle Computer Mark III        Increases weapon accuracy to level 3.
  3333.  
  3334. Ecm Jammer Mark III             Adds 3 levels to defense against enemy
  3335.                                 missile attacks.
  3336.  
  3337. Improved Space Scanner          Detects enemy ships up to 7 parsecs away from
  3338.                                 your colonies and 2 parsecs away from your
  3339.                                 ships. Enemy destinations and ETA can also be
  3340.                                 accurately determined. 
  3341.  
  3342. Battle Computer Mark IV         Increases weapon accuracy to level 4.
  3343.  
  3344. Ecm Jammer Mark IV              Adds 4 levels to defense ag against enemy
  3345.                                 missile attacks. 
  3346.  
  3347. Improved Robotic Controls IV    Allows up to four factories to be operated
  3348.                                 per population. The refit cost to upgrade to
  3349.                                 Robotic Controls IV is the standard cost of
  3350.                                 each factory.
  3351.  
  3352. Battle Computer Mark V          Increases weapon accuracy to level 5.
  3353.  
  3354. Ecm Jammer Mark V               Adds 5 levels to defense against enemy
  3355.                                 missile attacks. 
  3356.  
  3357. Advanced Space Scanner          Allows exploration of planets from colony
  3358.                                 bases up to 9 parsecs away and detects enemy
  3359.                                 ships up to 3 parsecs away from your ships.
  3360.  
  3361. Battle Computer Mark VI         Increases weapon accuracy to level 6. 
  3362.  
  3363. Ecm Jammer Mark VI              Adds 6 levels to defense against enemy
  3364.                                 missile attacks. 
  3365.  
  3366. Improved Robotic Controls V     Allows up to five factories to be operated
  3367.                                 per population. The refit cost to upgrade to
  3368.                                 Robotic Controls V is one and a half times
  3369.                                 the standard cost of each factory. 
  3370.  
  3371. Battle Computer Mark VII        Increases weapon accuracy to level 7. 
  3372.  
  3373. Ecm Jammer Mark VII             Adds 7 levels to defense against enemy
  3374.                                 missile attacks.
  3375.  
  3376. Hyperspace Communications       Allows you to communicate with ships and
  3377.                                 transports in hyperspace, and change their
  3378.                                 destinations while in route. 
  3379.  
  3380. Battle Computer Mark VIII       Increases weapon accuracy to level 8.
  3381.  
  3382. Ecm Jammer Mark VIII            Adds 8 levels to defense against enemy
  3383.                                 missile attacks.
  3384.  
  3385. Improved Robotic Controls VI    Allows up to six factories to be operated per
  3386.                                 population. The refit cost to upgrade to
  3387.                                 Robotic Control  VI is twice the standard
  3388.                                 cost of each factory.
  3389.  
  3390. Battle Computer Mark IX         Increases weapon accuracy to level 9.
  3391.  
  3392. Ecm Jammer Mark IX              Adds 9 levels to defense against enemy
  3393.                                 missile attacks. 
  3394.  
  3395. Battle Computer Mark X          Increases weapon accuracy to level 10.
  3396.  
  3397. Oracle Interface                Coordinates all beam weapon attacks into one
  3398.                                 simultaneous burst of concentrated fire,
  3399.                                 halving the enemy's shield strength. 
  3400.  
  3401. Ecm Jammer Mark X               Adds 10 levels to defense against enemy
  3402.                                 missile attacks. 
  3403.  
  3404. Improved Robotic Controls VII   Allows up to seven factories to be operated
  3405.                                 per population. The refit cost to upgrade to
  3406.                                 Robotic Controls VII is 2.5 times the
  3407.                                 standard cost of each factory.
  3408.  
  3409. Technology Nullifier            Scrambles enemy battle computers, reducing
  3410.                                 the level of the computers up to 2-6 levels
  3411.                                 each time the nullifier is fired. The weapon
  3412.                                 has a 4 space range. 
  3413.  
  3414. Battle Computer Mark XI         Increases weapon accuracy to level 11.
  3415.  
  3416. ------------------
  3417. 7.2 CONSTRUCTION:
  3418.  
  3419. Reserve Fuel Tanks              Extends the range of a ship by an additional
  3420.                                 3 parsecs.
  3421.  
  3422. Improved Industrial Tech 9      Reduces factory construction costs to 9 BC
  3423.                                 each.
  3424.  
  3425. Reduced Industrial Waste 80%    Decreases factory pollution levels to 80% of
  3426.                                 the normal rate.
  3427.  
  3428. Improved Industrial Tech 8      Reduces factory construction costs to 8 BC
  3429.                                 each. 
  3430.  
  3431. Duralloy Armor                  Increases the hit points of ships and
  3432.                                 transports by 50%. Personal combat armor is
  3433.                                 also enhanced, adding 5 to all ground
  3434.                                 attacks.
  3435.  
  3436. Battle Suits                    Armor that not only protects but also boosts
  3437.                                 strength. Adds 10 to all ground combat
  3438.                                 rolls. 
  3439.  
  3440. Improved Industrial Tech 7      Reduces factory construction costs to 7 BC
  3441.                                 each. 
  3442.  
  3443. Automated Repair System Reduced Undestroyed ships can repair up to 15% of
  3444.                                 their total hit points at the end of each
  3445.                                 turn.
  3446.  
  3447. Industrial Waste 60%            Decreases factory pollution levels to 60% of
  3448.                                 the normal rate. 
  3449.  
  3450. Zortium Armor                   Increases the hit points of ships and
  3451.                                 transports by 100%. Personal combat armor is
  3452.                                 also enhanced, adding 10 to all ground
  3453.                                 attacks. 
  3454.  
  3455. Improved Industrial Tech 6      Reduces factory construction costs to 6 BC
  3456.                                 each.
  3457.  
  3458. Improved Industrial Tech 5      Reduces factory construction costs to 5 BC
  3459.                                 each. 
  3460.  
  3461. Armored Exoskeleton             Advanced mobile suits that not only boost
  3462.                                 power and increase defenses but also offer
  3463.                                 limited flight to ground troops. Adds 20 to
  3464.                                 all ground combat rolls.
  3465.  
  3466. Reduced Industrial Waste 40%    Decreases factory pollution levels to 40% of
  3467.                                 the normal rate.
  3468.  
  3469. Andrium Armor                   Increases the hit points of ships and
  3470.                                 transports by 150%. Personal combat armor is
  3471.                                 also enhanced, adding 15 to all ground
  3472.                                 attacks.
  3473.  
  3474. Improved Industrial Tech 4      Reduces factory construction costs to 4 BC
  3475.                                 each. 
  3476.  
  3477. Improved Industrial Tech 3      Reduces factory construction costs to 3 BC
  3478.                                 each. 
  3479.  
  3480. Tritanium Armor                 Increases the hit points of ships and
  3481.                                 transports by 200%. Personal combat armor is
  3482.                                 also enhanced, adding 20 to all ground
  3483.                                 attacks. 
  3484.  
  3485. Reduced Industrial Waste 20%    Decreases factory pollution levels to 20% of
  3486.                                 the normal rate. 
  3487.  
  3488. Advanced Damage Control         Undestroyed ships can repair up to 30% of
  3489.                                 their total hit points at the end of each
  3490.                                 turn. 
  3491.  
  3492. Improved Industrial Tech 2      Reduces factory construction costs to 2 BC
  3493.                                 each.  
  3494.  
  3495. Powered Armor                   Combines high mobility, anti-grav flight, and
  3496.                                 heavy armored plating to form the most
  3497.                                 advanced armor available for ground troops.
  3498.                                 Adds 30 to all ground combat rolls. 
  3499.  
  3500. Adamantium Armor                Increases the hit points of ships and
  3501.                                 transports by 250%. Personal combat armor is
  3502.                                 also enhanced, adding 25 to all ground
  3503.                                 attacks. 
  3504.  
  3505. Industrial Waste Elimination    Factories cease to pollute.
  3506.  
  3507. Neutronium Armor                Provides the best internal protection of any
  3508.                                 armor and increases the hit points of a ship
  3509.                                 by 300%. Personal combat armor is also
  3510.                                 enhanced, adding 30 to all ground attacks.
  3511. ------------------
  3512. 7.3 SHIELDS:
  3513.  
  3514. Class I Deflector Shields       Absorbs 1 point of damage from all attacks.
  3515.  
  3516. Class II Deflector Shields      Absorbs 2 points of damage from all attacks.
  3517.  
  3518. Personal Deflector Shield       Protects individual ground troops with a
  3519.                                 directional force field. Adds +10 to all
  3520.                                 ground combat battles.
  3521.  
  3522. Class III Deflector Shields     Absorbs 3 points of damage from all attacks. 
  3523.  
  3524. Class V Planetary Shield        Absorbs 5 points of damage from attacks
  3525.                                 against planet surfaces, and is cumulative
  3526.                                 with missile base deflector shields. 
  3527.  
  3528. Class IV Deflector Shields      Absorbs 4 points of damage from all attacks.
  3529.  
  3530. Repulsor Beam                   Repels enemy ships back one space away from
  3531.                                 the attacking ship. The special weapon has a
  3532.                                 1 space range.
  3533.  
  3534. Class V Deflector Shields       Absorbs 5 points of damage from all
  3535.                                 attacks. Absorbs damage from all hand
  3536.                                 weapons.
  3537.  
  3538. Personal Absorption Shield      Adds 20 to all ground combat battles.
  3539.  
  3540. Class X Planetary Shield        Absorbs 10 points of damage from all attacks
  3541.                                 against planet surfaces, and is cumulative
  3542.                                 with missile base deflector shields.
  3543.  
  3544. Class VI Deflector Shields      Absorbs 6 points of damage from all attacks.
  3545.  
  3546. Cloaking Device                 Renders ships nearly invisible until they
  3547.                                 attack. While cloaked ships receive a +5 to
  3548.                                 their missile and beam defenses.
  3549.  
  3550. Class VII Deflector Shields     Absorbs 7 p oints of damage from all attacks.
  3551.  
  3552. Zyro Shield                     An energy field that destroys incoming
  3553.                                 missiles and torpedoes 75% of the time, -1%
  3554.                                 per technology level of the missile.
  3555.  
  3556. Class XV Planetary Shield       Absorbs 15 points of damage from all attacks
  3557.                                 against planet surfaces, and is cumulative
  3558.                                 with missile base deflector shields.
  3559.  
  3560. Class IX Deflector Shields      Absorbs 9 points of damage from all attacks.
  3561.  
  3562. Stasis Field                    Freezes one group of enemy ships up to one
  3563.                                 space away, for one turn. Frozen ships cannot
  3564.                                 attack or be attacked.
  3565.  
  3566. Personal Barrier Shield         Completely encases the soldier in an nearly
  3567.                                 impenetrable force field. Adds +30 to all
  3568.                                 ground combat rolls.
  3569.  
  3570. Class XI Deflector Shields      Absorbs 11 points of damage from all
  3571.                                 attacks. 
  3572.  
  3573. Class XX Planetary Shield       Absorbs 20 points of damage from all attacks
  3574.                                 against planet surfaces, and is cumulative
  3575.                                 with missile base deflector shields.
  3576.  
  3577. Black Hole Generator            Creates a sub-space field that warps normal
  3578.                                 space creating an instantaneous black hole,
  3579.                                 destroying 25%-100% of enemy ships, -2% per
  3580.                                 shield class.
  3581.  
  3582. Class XIII Deflector Shields    Absorbs 13 points of damage from all
  3583.                                 attacks. 
  3584.  
  3585. Lightning Shield                An energy field that destroys incoming enemy
  3586.                                 missiles and torpedoes 100% of the time, -1%
  3587.                                 per technology level of the missile. 
  3588.  
  3589. Class XV Deflector Shields      Absorbs 15 points of damage from all attacks.
  3590.  
  3591. ------------------
  3592. 7.4 PLANETOLOGY:
  3593.  
  3594. Ecological Restoration          Eliminates 2 units of industrial waste for a
  3595.                                 cost of 1 BC.
  3596.  
  3597. Improved Terraforming +10       Increases the population capacity of planets
  3598.                                 by 10M for a cost of 5 BC per million.
  3599.  
  3600. Controlled Barren Environment   Permits the colonization of barren planets. 
  3601.  
  3602. Improved Eco Restoration        Eliminates 3 units of industrial waste for a
  3603.                                 cost of 1 BC.
  3604.  
  3605. Controlled Tundra Environment   Permits the colonization of tundra planets. 
  3606.  
  3607. Improved Terraforming +20       Increases the population capacity of planets
  3608.                                 by 20M for a cost of 5 BC per million.
  3609.  
  3610. Controlled Dead Environment     Permits the colonization of dead planets.
  3611.  
  3612. Death Spores                    Horrible biological weapons capable of
  3613.                                 reducing the maximum planetary populations by
  3614.                                 1 million per attack.
  3615.  
  3616. Controlled Inferno Environment  Permits the colonization of inferno planets. 
  3617.  
  3618. Enhanced Eco Restoration        Eliminates 5 units of industrial waste for a
  3619.                                 cost of 1 BC.
  3620.  
  3621. Improved Terraforming +30       Increases the population capacity of planets
  3622.                                 by 30M for a cost of 4 BC per million.
  3623.  
  3624. Controlled Toxic Environment    Permits the colonization of toxic planets.
  3625.  
  3626. Soil Enrichment                 Converts standard planets to fertile
  3627.                                 environments, increasing population growth by
  3628.                                 50% and raising the base planetary size by
  3629.                                 +25% for a one time cost of 150 BC. 
  3630.  
  3631. Bio Toxin Antidote              Reduces casualties taken from biological
  3632.                                 weapons by 1 million per attack.
  3633.  
  3634. Controlled Radiated Environment Permits the colonization of radiated planets.
  3635.  
  3636. Improved Terraforming +40       Increases the population capacity of planets
  3637.                                 by 40M for a cost of 4 BC per million.
  3638.  
  3639. Cloning                         Allows bio engineered colonists to be grown
  3640.                                 at a rate of 1M per 10 BC. 
  3641.  
  3642. Atmospheric Terraforming        Converts hostile planets to standard minimal
  3643.                                 environments, normalizing population growth
  3644.                                 for a one time cost of 200 BC. 
  3645.  
  3646. Advanced Eco Restoration        Eliminates 10 units of industrial waste for a
  3647.                                 cost of 1 BC.
  3648.  
  3649. Improved Terraforming +50       Increases the population capacity of planets
  3650.                                 by 50M for a cost of 3 BC per million.
  3651.  
  3652. Doom Virus                      Dreadful biological weapons capable of
  3653.                                 reducing planetary populations by 2 million
  3654.                                 per attack.
  3655.  
  3656. Advanced Soil Enrichment        Converts standard and fertile planets to
  3657.                                 gaias, doubling the population growth and
  3658.                                 increasing the planet's base size by +50% for
  3659.                                 the one time cost of 300 BC. 
  3660.  
  3661. Improved Terraforming +60       Increases the population capacity of planets
  3662.                                 by 60M for a cost of 3 BC per million.
  3663.  
  3664. Complete Eco Restoration        Eliminates 20 units of industrial waste for a
  3665.                                 cost of 1 BC.
  3666.  
  3667. Universal Antidote              Reduces casualties taken from biological
  3668.                                 weapons by 2 million per attack.
  3669.  
  3670. Improved Terraforming +80       Increases the population capacity of planets
  3671.                                 by 80M for a cost of 2 BC per million.
  3672.  
  3673. Bio Terminator                  Abominable biological weapons capable of
  3674.                                 reducing planetary populations by 3 million
  3675.                                 per attack.
  3676.  
  3677. Advanced Cloning                Allows bio-engineered colonists to be grown
  3678.                                 at a rate of 1M per 5 BC.
  3679.  
  3680. Improved Terraforming +100      Increases the population capacity of planets
  3681.                                 by 100M for a cost of 2 BC per million.
  3682.  
  3683. Complete Terraforming           Increases the population capacity of planets
  3684.                                 by 120M for a cost of 2 BC per million.
  3685.  
  3686. ------------------
  3687. 7.5 PROPULSION:
  3688.  
  3689. Retro Engines                   Moves ships at warp one (1 parsecs per turn),
  3690.                                 and allows a maximum maneuverability of class
  3691.                                 I in combat.
  3692.  
  3693. Hydrogen Fuel Cells (Range 4)   Fuel reserves allow ships to move up to 4
  3694.                                 parsecs away from colony planets.
  3695.  
  3696. Deuterium Fuel Cells (Range 5)  Fuel reserves allow ships to move up to 5
  3697.                                 parsecs away from colony planets.
  3698.  
  3699. Nuclear Engines                 Moves ships at warp two (2 parsecs per turn),
  3700.                                 and allows a maximum maneuverability of class
  3701.                                 II in combat.
  3702.  
  3703. Irridium Fuel Cells (Range 6)   Fuel reserves allow ships to move up to 6
  3704.                                 parsecs away from colony planets.
  3705.  
  3706. Inertial Stabilizer             Generates a field that reduces the inertia of
  3707.                                 ships, and adds 2 classes of maneuverability
  3708.                                 in combat (+2 defense and +1 combat speed).
  3709.  
  3710. Sub-Light Drives                Moves ships at warp three (3 parsecs per
  3711.                                 turn), and allows a maximum maneuverability
  3712.                                 of class III in combat.
  3713.  
  3714. Dotomite Crystals (Range 7)     Fuel reserves allow ships to move up to 7
  3715.                                 parsecs a way from colony planets.
  3716.  
  3717. Energy Pulsar                   A potent engine modification which generates
  3718.                                 a sudden spherical burst of energy striking
  3719.                                 all adjacent ships for up to 5 points of
  3720.                                 damage plus 1 per two ships.  
  3721.  
  3722. Fusion Drives                   Moves ships at warp four (4 parsecs per
  3723.                                 turn), and allows a maximum maneuverability
  3724.                                 of class IV in combat. 
  3725.  
  3726. Uridium Fuel Cells (Range 8)    Fuel reserves allow ships to move up to 8
  3727.                                 parsecs away from colony planets.
  3728.  
  3729. Warp Dissipator                 Specialized weapon that disrupts the warp
  3730.                                 fields surrounding enemy ships, reducing
  3731.                                 their speed by 0-1 each turn the weapon is
  3732.                                 fired.
  3733.  
  3734. Reajax II Fuel Cells (Range 9)  Fuel reserves allow ships to move up to 9
  3735.                                 parsecs away from colony planets.
  3736.  
  3737. Impulse Drives                  Moves ships at warp five (5 parsecs per
  3738.                                 turn), and allows a maximum maneuverability
  3739.                                 of class V in combat. 
  3740.  
  3741. Intergalactic Star Gates        Allows your ships to move between any two
  3742.                                 planets equipped with star gates in only one
  3743.                                 turn. Costs 3000 BC to build.
  3744.  
  3745. Trilithium Crystals (Range 10)  Fuel reserves allow ships to move up to 10
  3746.                                 parsecs away from colony planets. 
  3747.  
  3748. Ion Drives                      Moves ships at warp six (6 parsecs pe r
  3749.                                 turn), and allows a maximum maneuverability
  3750.                                 of class VI in combat.
  3751.  
  3752. High Energy Focus               Increases the firing range of all energy
  3753.                                 weapons by three. 
  3754.  
  3755. Anti-Matter Drives              Moves ships at warp seven (7 parsecs per
  3756.                                 turn), and allows a maximum maneuverability
  3757.                                 of class VII in combat.
  3758.  
  3759. Sub Space Teleporter            Teleports ships to any space on the combat
  3760.                                 map and gives first initiative to the
  3761.                                 teleporting ship.
  3762.  
  3763. Ionic Pulsar                    A powerful engine modification capable of
  3764.                                 generating a spherical burst of phased energy
  3765.                                 striking all adjacent ships for up to 10
  3766.                                 points of damage plus one per ship. 
  3767.  
  3768. Thorium Cells (Unlimited Range) Self-replenishing fuel that allows ships to
  3769.                                 move any distance from colony planets. 
  3770.  
  3771. Inter-Phased Drives             Moves ships at warp eight (8 parsecs per
  3772.                                 turn), and allows a maximum maneuverability
  3773.                                 of class VIII in combat.
  3774.  
  3775. Sub Space Interdictor           Creates an intense gravity well surrounding
  3776.                                 colony planets and rendering sub space
  3777.                                 teleporters useless. The device is
  3778.                                 automatically placed in all missile bases.
  3779.  
  3780. Combat Transporters             Transports equipped with these devices have a
  3781.                                 50% chance of beaming down onto enemy
  3782.                                 surfaces before the transports can be
  3783.                                 attacked by enemy ships and bases.
  3784.  
  3785. Inertial Nullifier              Generates a field that negates the inertia of
  3786.                                 ships and adds 2 classes of maneuverability
  3787.                                 in combat (+4 defense and +2 combat speed).
  3788.  
  3789. Hyper Drives                    Moves ships at warp nine (9 parsecs per
  3790.                                 turn), and allows a maximum maneuver ability
  3791.                                 of class IX in combat. 
  3792.  
  3793. Displacement Device             Randomly shifts the equipped ship in and out
  3794.                                 of normal space, allowing the ship to avoid
  3795.                                 one third of all non-area attacks.
  3796. ------------------
  3797. 7.6 WEAPONS:
  3798.  
  3799. Hand Lasers                     Direct-fire beam weapon that inflicts 1-4
  3800.                                 points of damage. Heavy lasers have a two
  3801.                                 space range and do 1-7 points of damage.
  3802.  
  3803. Lasers                          Personal lasers that add 5 to your ground
  3804.                                 combat rolls.
  3805.  
  3806. Hyper-V Rockets                 Swift missiles that explode for 6 points of
  3807.                                 damage and move at a speed of 2.5
  3808.  
  3809. Gatling Laser                   An advanced laser that fires up to four times
  3810.                                 per turn for 1-4 points of damage with each
  3811.                                 hit.
  3812.  
  3813. Anti-Missile Rockets            Trans-light rockets capable of destroying
  3814.                                 incoming enemy missiles 40% of the time, -1%
  3815.                                 per technology level of the missile.
  3816.  
  3817. Neutron Pellet Gun              Heavy particle stream weapon that halves the
  3818.                                 effectiveness of enemy deflector shields and
  3819.                                 inflicts 2-5 points of damage. 
  3820.  
  3821. Hyper-X Rockets                 Missiles equipped with high energy warheads
  3822.                                 that explode for 8 points of damage, move at
  3823.                                 a speed of 2.5, and are controlled by a +1 l
  3824.                                 evel targeting computer.
  3825.  
  3826. Fusion Bomb                     Bombs that explode for 5-20 points of damage
  3827.                                 on planetary targets only.
  3828.  
  3829. Ion Cannon                      High intensity beam weapons capable of
  3830.                                 inflicting 3-8 points of damage. Heavy ion
  3831.                                 cannons strike for 3-15 and have a 2 space
  3832.                                 range.
  3833.  
  3834. Scatter Pack V Rockets          Mirv versions of Hyper-V Rockets, splitting
  3835.                                 into five separate warheads that each explode
  3836.                                 for 6 points of damage and move at a speed of
  3837.                                 2.5
  3838.  
  3839. Ion Rifle                       Personal beam weapons that add 10 to your
  3840.                                 ground attacks.
  3841.  
  3842. Mass Driver                     A linear accelerator that halves the
  3843.                                 effectiveness of enemy deflector shields and
  3844.                                 inflicts 5-8 points of damage. 
  3845.  
  3846. Merculite Missiles              Hard-hitting, swift missiles that explode for
  3847.                                 10 points of damage, move at a speed of 3,
  3848.                                 and are controlled by a +2 level targeting
  3849.                                 computer.
  3850.  
  3851. Neutron Blaster                 High powered beam weapons capable of
  3852.                                 inflicting 3-12 points of damage. Heavy
  3853.                                 neutron blasters strike for 3-24 points and
  3854.                                 have a 2 space range. 
  3855.  
  3856. Anti-Matter Bomb                Bombs that explode for 10-40 points of damage
  3857.                                 on planetary targets only.
  3858.  
  3859. Graviton Beam                   Tractor-repulsor beam capable of rending
  3860.                                 ships to pieces. The beam strikes for 1-15,
  3861.                                 and the continuous streaming effect of the
  3862.                                 ray allows damage to carry over from one ship
  3863.                                 to another.
  3864.  
  3865. Stinger Missiles                Slow, hyper-accurate missiles that do 15
  3866.                                 points of damage, move at a speed of 3.5, and
  3867.                                 are controlled by a sophisticated +3 level
  3868.                                 targeting computer.
  3869.  
  3870. Hard Beam                       An energy-to-matter beam weapon that halves
  3871.                                 the effectiveness of enemy deflector shields,
  3872.                                 and inflicts 8-12 points of damage.
  3873.  
  3874. Fusion Beam                     High intensity beam weapon capable of doing
  3875.                                 4-16 points of damage. Heavy fusion beams
  3876.                                 strike for 4-30 points and have a 2 space
  3877.                                 range. 
  3878.  
  3879. Ion Stream Projector            Fires an intense ionic blast reducing an
  3880.                                 opponents armor by 20% plus 1% per two firing
  3881.                                 ships. The projector has a range of 2 spaces.
  3882.  
  3883. Omega-V Bomb                    High yield bombs that explode for 20-50
  3884.                                 points of damage on planetary targets only.
  3885.  
  3886. Anti-Matter Torpedoes           High energy tracking torpedoes that deliver
  3887.                                 30 points of damage but may only be fired
  3888.                                 every other turn. Each torpedo is equipped
  3889.                                 with a +4 level targeting computer. 
  3890.  
  3891. Fusion Rifle                    Inaccurate but incredibly powerful beam
  3892.                                 weapons that add 20 to your ground combat
  3893.                                 rolls.
  3894.  
  3895. Megabolt Cannon                 Releases multiple bolts of pure energy in a
  3896.                                 wide field. It has a +30% bonus chance to hit
  3897.                                 and strikes for 2-20 points of damage.
  3898.  
  3899. Phasor                          Phased energy beams capable of inflicting
  3900.                                 5-20 points of damage. Heavy phasors strike
  3901.                                 for 5-40 points of damage and have a 2 space
  3902.                                 range.
  3903.  
  3904. Scatter Pack VII Missiles       Mirv versions of Hyper-X Rockets, splitting
  3905.                                 into seven separate warheads that each
  3906.                                 explode for 10 points of damage, move at a
  3907.                                 speed of 3, and are guided by a +2 level
  3908.                                 targeting computer. 
  3909.  
  3910. Auto Blaster                    An advanced neutron blaster that fires up to
  3911.                                 three times per turn for 4-16 points of
  3912.                                 damage with each hit. 
  3913.  
  3914. Pulson Missiles                 Powerful missiles equipped with anti-matter
  3915.                                 warheads that explode for 20 points of
  3916.                                 damage, move at speed 4, and are controlled
  3917.                                 by a +4 level targeting computer. 
  3918.  
  3919. Tachyon Beam                    Fires an intens e stream of tachyon particles
  3920.                                 that strike enemy ships for 1-25 hits. The
  3921.                                 continous streaming effect of the ray allows
  3922.                                 it to carry damage over from one ship to
  3923.                                 another. 
  3924.  
  3925. Hand Phasor                     Potent hand held energy weapons capable of
  3926.                                 reducing an opponent to his component atoms.
  3927.                                 Adds 25 to your ground combat rolls.
  3928.  
  3929. Gauss Autocannon                An advanced linear accelerator capable of
  3930.                                 firing four explosive rounds per turn that
  3931.                                 inflict 7-10 points of damage each. The
  3932.                                 projectile rounds half the effectiveness of
  3933.                                 enemy shields.
  3934.  
  3935. Particle Beam                   High intensity particle accelerators capable
  3936.                                 of striking enemy ships up to 2 spaces away
  3937.                                 for 10-20 points of damage and halving the
  3938.                                 effectiveness of deflector shields.
  3939.  
  3940. Hercular Missiles               Highly advanced missile that explodes for 25
  3941.                                 points of damage. The hercular missile moves
  3942.                                 at speed 4.5 and is controlled by a +5 level
  3943.                                 targeting computer.
  3944.  
  3945. Plasma Cannon                   Fires intense bolts of energy that inflict
  3946.                                 6-30 points of damage.
  3947.  
  3948. Death Ray                       An ancient weapon of unbelievably destructive
  3949.                                 power that inflicts 200-1000 points of damage
  3950.                                 with a 1 space range.
  3951.  
  3952. Disruptor                       Unleashes tremendous bolts of pure energy
  3953.                                 that can strike enemy targets up to 2 spaces
  3954.                                 away for 10-40 points of damage.
  3955.  
  3956. Pulse Phasor                    An advanced phasor capable of firing three
  3957.                                 bursts per turn for 5-20 points of damage
  3958.                                 with each hit.
  3959.  
  3960. Neutronium Bomb                 Devastating bombs that explode for 40-70
  3961.                                 points of damage on planets only. 
  3962.  
  3963. Hellfire Torpedoes              Enveloping energy torpedoes that
  3964.                                 simultaneously strike all shields, delivering
  3965.                                 damage equivalent to four 25 point attacks.
  3966.                                 They may only be fired once every other
  3967.                                 turn. 
  3968.  
  3969. Zeon Missiles                   Most advanced missile available. Capable of
  3970.                                 striking enemy ships for 30 points of damage
  3971.                                 and moving at a speed of 5. The zeon missile
  3972.                                 is guided by a +6 level targeting computer.
  3973.  
  3974. Plasma Rifle                    The most devastating hand held weapon
  3975.                                 available. Adds 30 to your ground attacks.
  3976.  
  3977. Proton Torpedoes                High yield energy torpedoes that deliver 60
  3978.                                 points of damage but may only be fired every
  3979.                                 other turn. Each torpedo is equipped with a
  3980.                                 +6 level targeting computer.
  3981.  
  3982. Scatter Pack X Missiles         Mirv versions of Stinger Missiles, splitting
  3983.                                 into ten separate warheads that each explode
  3984.                                 for 15 points of damage, move at speed 3.5,
  3985.                                 and are guided by a +3 level targeting
  3986.                                 computer. 
  3987.  
  3988. Tri-Focus Plasma Cannon         Fires a triad of high intensity plasma beams
  3989.                                 capable of inflicting 20-50 points of
  3990.                                 damage. 
  3991.  
  3992. Stellar Converter               Surrounds the target with an extremely
  3993.                                 powerful matter-energy conversion field,
  3994.                                 inflicting four 10-35 point attacks. It has a
  3995.                                 range of 3 spaces.
  3996.  
  3997. Neutron Stream Projector        Fires a blast of concentrated neutrino rays
  3998.                                 reducing an opponents armor by 40% plus 1%
  3999.                                 per firing ship. The projector has a range of
  4000.                                 2 spaces. 
  4001.  
  4002. Mauler Device                   Unleashes enormous amounts of focused energy
  4003.                                 at enemy targets, inflicting 20-100 points of
  4004.                                 damage.
  4005.  
  4006. Plasma Torpedoes                Pure energy torpedoes that deliver 150 points
  4007.                                 of damage, but lose 15 strength per space
  4008.                                 traveled. The launcher fires every other turn
  4009.                                 and has a +7 level guidance computer.
  4010.  
  4011. -------------------
  4012. Contributed by cox@unx.sas.com (Jim Cox)
  4013.  
  4014. ================================================================================
  4015. 8  The Future of Master of Orion
  4016. ================================================================================
  4017.  
  4018. 8.1 Upcoming Patches
  4019.  
  4020. In early and mid December '94, Amy (MPS BBS co-sysop) stated that there 
  4021. will NOT be version 1.4 of MoO, nor will there be a MoO-2.  In each
  4022. case, she padded her answer with "...that I am aware of."  Since
  4023. those December messages, several people, including myself, have asked
  4024. about MoO enhancements but they were ignored.
  4025.  
  4026. If I hear anything further, I'll pass it on.
  4027.  
  4028. 8.2 Master of Orion Deluxe/Gold/II/Add-on???
  4029.  
  4030. I've come to the following definitive conclusions:
  4031.  
  4032.    1)  An updated version of MoO may or may not happen at some
  4033.        indeterminate time in the future.
  4034.  
  4035.    2)  It will be named "MoO-Deluxe" or "MoO-2" or "MoO Gold" or
  4036.        "MoO: Revenge of the Bulrathi", or something else entirely.
  4037.  
  4038.    3)  The release date will be somewhere between an hour ago and the
  4039.        27th millenium.  Or not.
  4040.  
  4041.    4)  The new game will be a completely free upgrade to existing
  4042.        owners of MoO, with the possible exception that you might have
  4043.        to pay for it.
  4044.  
  4045.    5)  To answer the big question, it WILL be multi-player, however
  4046.        that might just mean that you play game, finish the game, and
  4047.        then let your little brother on so that he can play a game.
  4048.  
  4049. I absolutely guarantee that the above will happen.  I stake my reputation
  4050. as a highly-paid FAQ editor on it.
  4051.  
  4052. Currently, the word from MicroProse is that there will NOT be a sequel
  4053. to MoO, but that they are working on Master of Xylophone-tuning
  4054. (or something beginning with 'X').
  4055.  
  4056. --------------
  4057. End of Master of Orion FAQ
  4058. --------------
  4059. -- 
  4060. --pat traynor--
  4061. traynor@bostech.com
  4062.