home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / legacy.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  38.5 KB  |  817 lines

  1.                       Alien Legacy (TM) FAQ
  2.                                 
  3.  
  4. Availability:
  5.      posted intermittently to comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  6.      http://128.95.101.15/alien/alienleg.htm
  7.           al.doc = Word 6.0 for Windows
  8.           al.txt = text
  9.  
  10. --------------------------------------------------
  11. Table of Contents
  12.    1. INTRODUCTION
  13.       1.1. VERSION NUMBER, AUTHOR, MAINTAINER
  14.       1.2. PLEASE NOTE!
  15.       1.3. THANKS TO ...
  16.    2. NON-SPOILER SECTION
  17.       2.1. PLOTLINE
  18.       2.2. QUESTIONS AND ANSWERS
  19.         2.2.1. IS THERE A PATCH?
  20.         2.2.2. I SOMETIMES GET WEIRD ERRORS.
  21.         2.2.3. ONE ADVISOR SAYS ONE THING, ANOTHER SAYS
  22.              SOMETHING ELSE. WHO DO I LISTEN TO?
  23.         2.2.4. I'VE SEARCHED EVERYWHERE FOR CLUES, AND I'M NOT
  24.              FINDING ANY MORE.
  25.         2.2.5. WHY DO I GET SILLY OR NON-HELPFUL MESSAGES
  26.              DISPLAYED IN PDA:LOG?
  27.         2.2.6. IS THERE A GOOD REASON TO PROBE EVERY PLANET?
  28.       2.3. POINTERS AND NEAT TRICKS
  29.         2.3.1. BUG! (OR IS IT A FEATURE?)
  30.         2.3.2. BUG! (BUT USEFUL!)
  31.         2.3.3. DO I REALLY NEED TO BUILD LOTS OF RESEARCH
  32.            FACILITIES?
  33.         2.3.4. STRATEGY, ANYONE?
  34.         2.3.5. HOW TO GET LOTS OF VEHICLES.
  35.         2.3.6. ADVISORS
  36.            2.3.6.1. HOW DO I SEND AN ADVISOR SOMEWHERE?
  37.            2.3.6.2. HOW DO I KNOW WHEN TO SEND AN ADVISOR
  38.                 SOMEWHERE?
  39.            2.3.6.3. [ANY] ADVISOR TOLD ME [ANYTHING]. WHAT DO I
  40.                 DO NOW?
  41.         2.3.7. GRUMBLE, GROWL
  42.            2.3.7.1. WHY WON'T THEY LET ME SORT THE COLONIES IN
  43.                 THE COLONY MANAGER?
  44.            2.3.7.2. I SURE WOULD LIKE A WAY TO QUICKLY ``FILL
  45.                 UP'' VEHICLES' CARGO HOLDS.
  46.    3. SPOILER SECTION (SPOILERS DELETED FROM THE TABLE OF
  47.         CONTENTS!)
  48.       3.1. PLOTLINE
  49.       3.2. QUESTIONS AND ANSWERS
  50.       3.3. POINTERS AND NEAT TRICKS
  51.       
  52. --------------------------------------------------
  53.  
  54. 1.   Introduction
  55.      
  56.      1.1. Version Number, Author, Maintainer
  57.             Version Number: 95.02.03 (First release)
  58.             
  59.             Previous release: 95.02.02
  60.             
  61.                  Any Changes? Yes.
  62.             
  63.             First release: 95.02.03
  64.             
  65.             Author/Maintainer: Michael Andersson
  66.             <anderss@u.washington.edu>
  67.             
  68.      
  69.      1.2. Please note!
  70.             This is a work in progress. I want your input.
  71.             
  72.             If you feel I have left something out, tell me. If I
  73.             have misspelled something, tell me. If you have a
  74.             question you think should be included, tell me. If I
  75.             have made a flagrant mistake, tell me. In other
  76.             words, tell me anything you can think of to make
  77.             this a better document. My email is
  78.             <anderss@u.washington.edu>.
  79.             
  80.             I will NOT cover material that is already covered in
  81.             the game's manual. Really! The manual is only 92
  82.             pages long, including the Index and Table of
  83.             Contents--SO READ IT! There even is a small
  84.             troubleshooting section, and I do not want to
  85.             duplicate what has already been done. If there is a
  86.             question that is frequently asked, and the answer is
  87.             in the manual, I will put ``RTFM'' as an answer.
  88.             Maybe if I feel nice, I'll put a page number.
  89.             
  90.             I will not tell you how to play the game. RTFM. And
  91.             if people send me email asking stupid questions, I
  92.             will either tell them to RTFM or RTFfaq. Other than
  93.             that, I'm a real nice and helpful kinda guy.
  94.             
  95.             Also, I have tried to be extremely careful about
  96.             spoilers. The ``Non-Spoiler'' section has nothing,
  97.             not even plotline elements that come out later in
  98.             the game. The ``Spoilers'' section is a free-for-all-
  99.             -any information could show up anywhere.
  100.             
  101.      
  102.      1.3. Thanks to ...
  103.             Michael Lewchuk <lewchuk@cs.ualberta.ca>, for his
  104.             initial questions, subsequent help and
  105.             e-conversations, and especially his detailed
  106.             analysis of various installations' effectiveness.
  107.             
  108.             Thomas Ruschak <ts@chainsaw.ecn.purdue.edu>, for his
  109.             plotline summary.
  110.             
  111.             Lab Master <labmas@u.washington.edu>, for
  112.             assimilating much of the start-up information and
  113.             volunteering me for this job.
  114.             
  115.             Ron Williams <ron_w@efn.org), for letting me know
  116.             about the patch.
  117.             
  118.             Also to the following people, who posted articles
  119.             that I found useful: Guy William Bailey, Igor Nosov
  120.             <igor@tuf.msk.su> (also at <igornosov@aol.com> until
  121.             95.02.28), Kristin Mennie, Beaulieu Sebastien,
  122.             Stuart L. Flicker, and Mike Peele
  123.             <peele1@muvms6.mu.wvnet.edu>. [People I was unable
  124.             to contact or who requested such have had their
  125.             email addresses omitted.]
  126.             
  127.  
  128. --------------------------------------------------
  129.  
  130. 2.   Non-Spoiler Section
  131.      
  132.      2.1. Plotline
  133.             You are the captain of an interstellar seedship, the
  134.             Calypso, sent out to colonize the Beta Caeli star
  135.             system. Why? Because the Alpha Centaurians are
  136.             attacking Earth, you're humanity's last hope, yadda,
  137.             yadda, yadda, and it makes the game possible. Your
  138.             mission is a follow-up to a previous ship, sent to
  139.             arrive at Beta Caeli 21 years before you, but which
  140.             seems to have completely disappeared. You and your
  141.             advisors are in charge of setting up and maintaining
  142.             vibrant, growing, and productive colonies around the
  143.             new star system.
  144.             
  145.             During the game, you'll need to find clues as to
  146.             what happened to the Tantalus, find things that help
  147.             you develop new technologies, and just generally
  148.             deal with whatever unexpected things any old
  149.             seedship captain might have to deal with.
  150.             
  151.             Tom Ruschak puts it this way:
  152.             
  153.             ``What you got here is a combination Sim-
  154.             City/Starflight type game. This comes as no shock,
  155.             since it was done by Joe Ybarra, who wrote
  156.             Starflight 1 & 2. If you played & enjoyed either of
  157.             those game, buy this one now.
  158.             
  159.             ``OK, a basic synopsis: you're the 2nd colony ship
  160.             entering an unexplored new system. The nasty aliens
  161.             have destroyed Earth, so you need to get this right,
  162.             or there'll be no more human race. Unfortunately,
  163.             you arrive some time after the other colony ship,
  164.             and when you get there, you don't see a 'Welcome'
  165.             mat..
  166.             
  167.             ``You need to establish colonies (which run with a
  168.             very simple sort of Sim-city sim), try and find out
  169.             what happened to the other colonists by exploring,
  170.             and research new and interesting things to help you
  171.             to do these two things. Along the way, [spoilers
  172.             deleted] and generally wander around the planetary
  173.             system. BTW, just watching the planets & satellites
  174.             go around the sun in the observatory is fun, and you
  175.             actually need to plan trips for closest approach, a
  176.             nice touch.
  177.             
  178.             ``Anyway, I won it in about 50 hours of game play. I
  179.             paid $48 or so, and I feel I got maybe $65 in fun
  180.             from it, so it was a good deal for me.''
  181.             
  182.             And Michael Lewchuk responded to Tom's description
  183.             with:
  184.             
  185.             ``You must research tech to stay one step ahead of
  186.             total disaster. There are many and various ways to
  187.             end the game, most of them unpleasant. Researching
  188.             ways to avoid disaster is very beneficial.
  189.             Researching them before you come upon the disaster
  190.             is even more beneficial.
  191.             
  192.             ``You build colonies out of 4 types of buildings:
  193.             habitats, power plants, factories, and laboratories,
  194.             plus a few special buildings later on once you've
  195.             researched them. You explore the planets and make
  196.             discoveries as to the fate of a previous
  197.             colonization attempt. You basically try to survive
  198.             long enough to win the game. You have two goals:
  199.             survival (if you die, that's bad) and points (based
  200.             on how many colonists, materials, colonies,
  201.             buildings, and spacecraft you have). You will face
  202.             several challenges. The interface is a menu-driven
  203.             system to select what you want to do, and a tile-
  204.             based graphics screen for colony building, and a 3D
  205.             (well, 2D, since you maintain a constant height
  206.             above the ground) flight mode for exploration of
  207.             surfaces of planets, moons, and asteroids. You will
  208.             need to explore various planetary surfaces for clues
  209.             to the fate of the old expedition and for
  210.             interesting scientific curiosities which can
  211.             increase the likelihood of you surviving.
  212.             
  213.             ``Add to this, 5 different advisors, each of them
  214.             wanting you to run things the way they want them
  215.             run. :) Will you be invited to the engineer's condo
  216.             on Ares when he retires, or will you end up being
  217.             [spoilers deleted]? Your actions determine your
  218.             fate.''
  219.             
  220.      
  221.      2.2. Questions and Answers
  222.           
  223.           2.2.1.    Is there a patch?
  224.                  YES! It is available online at Sierra's BBS, on
  225.                  Compuserve and AOL (I think). If you can't get
  226.                  it there, try here:
  227.                  http://128.95.101.15/alien/alienleg.htm. It's
  228.                  just a patch, not the whole game, so don't
  229.                  think you're getting away with anything
  230.                  (translation: without the game, it does you no
  231.                  good).
  232.                  
  233.           
  234.           2.2.2.    I sometimes get weird errors.
  235.                  There seem to be several ways to get them. Mine
  236.                  usually happened when the save-file became
  237.                  corrupted (while on a floppy on the way home
  238.                  from workùyes, I play in both places). Certain
  239.                  points in the plotline seem to also trigger
  240.                  this type of error. Somebody else said they got
  241.                  this error by pressing the [esc] key too much,
  242.                  or at inopportune moments. So don't press the
  243.                  [esc] key so much. :-)
  244.                  
  245.                  Try upgrading to version 1.01. They say that it
  246.                  is supposed to take care of many of the
  247.                  errors/problems. I don't know, I didn't have
  248.                  that many problems to begin with.
  249.                  
  250.           
  251.           2.2.3.    One Advisor says one thing, another says something
  252.                else. Who do I listen to?
  253.                  Do everything your advisors advise. If they
  254.                  disagree, ignore (or postpone following up on)
  255.                  the military advisor.
  256.                  
  257.           
  258.           2.2.4.    I've searched everywhere for clues, and I'm not finding
  259.                any more.
  260.                  That's because your advisors and the other
  261.                  humans are not perfect. Some of them don't
  262.                  initially see everything, and some of them
  263.                  withhold information. Eventually, you'll get a
  264.                  message to the effect of ``Oh, we overlooked
  265.                  this before, but check it out now.'' And have
  266.                  you really searched everywhere, including the
  267.                  outer planets/moons? There are some interesting
  268.                  things out there!
  269.                  
  270.           
  271.           2.2.5.    Why do I get silly or non-helpful messages displayed in
  272.                PDA:Log?
  273.                  Game programmers are silly. Delete them [the
  274.                  messages, not the programmers].
  275.                  
  276.           
  277.           2.2.6.    Is there a good reason to probe every planet?
  278.                  I don't think so.
  279.                  
  280.      
  281.      2.3. Pointers and neat Tricks
  282.           
  283.           2.3.1.    Bug! (Or is it a Feature?)
  284.                  For every single planetside sector you explore,
  285.                  the ``day'' counter advances by one. But
  286.                  nothing else happens--meaning that none of the
  287.                  time-dependent processes (building, mining,
  288.                  producing, voyaging) do anything, just that the
  289.                  counter advances by one. In other words, it is
  290.                  nearly useless to talk about ``what turn are
  291.                  you at.'' Instead, you'll get a better idea by
  292.                  asking ``Where in the plotline are you?''
  293.                  
  294.           
  295.           2.3.2.    Bug! (But useful!)
  296.                  When dismantling colonies (there are various
  297.                  reasons you might want to do this), you will
  298.                  reach a point where you can leave several
  299.                  humans, and still dismantle their last
  300.                  remaining habitat (everything else should
  301.                  already have been dismantled). This leaves you
  302.                  with a colony with several (I've done up to 27)
  303.                  humans. Now, send a vehicle there, and pick
  304.                  them up--send them somewhere that you need
  305.                  them. Leave the colony, go to the Colony
  306.                  Manager, and look at the colony you just
  307.                  removed the humans from--more humans! Set up
  308.                  what I call a ``Human Mine'' (pipeline to some
  309.                  nearby colony). Be careful, though, you may end
  310.                  up with more humans than you know what to do
  311.                  with!
  312.                  
  313.           
  314.           2.3.3.    Do I really need to build lots of Research Facilities?
  315.                  Well, the jury's out on that one. I think so,
  316.                  but others think not (see 3.3.9). It is
  317.                  possible to get all the research points you
  318.                  need simply by exploring the surface--but the
  319.                  biggest drawback (IMO) is that it takes way to
  320.                  long. Basically, if you tend to do a lot of
  321.                  surface exploration (to get ore/energy), you
  322.                  will end up with a lot of research points,
  323.                  anyway. You do need to have some Research
  324.                  Facilities.
  325.                  
  326.           
  327.           2.3.4.    Strategy, anyone?
  328.                  Try to keep most of your installations at about
  329.                  the same level. If you don't, things get out of
  330.                  whack. As far as how many of what, since you're
  331.                  allowed 16 installations per colony, try 5
  332.                  habitats, 5 factories, and 5 power stations.
  333.                  This lets you add one other installation of
  334.                  your choice. My favorite factory distribution
  335.                  consists of 2 mines and 3 robot factories, but
  336.                  your mileage may vary.
  337.                  
  338.                  To win a Grand Strategic Victory, you need to
  339.                  maximize your points: make lots of colonies.
  340.                  
  341.           
  342.           2.3.5.    How to get lots of vehicles.
  343.                  Thanks to Michael Lewchuk for telling me how to
  344.                  do this: When you build new factories, set them
  345.                  to ``vehicle'' construction. When they are done
  346.                  building, allow one more turn. Presto, (almost)
  347.                  instant vehicle. Now, change the factory to
  348.                  whatever you want it to do (2 mining, 3 robots
  349.                  is good, I think). If you keep doing this,
  350.                  you'll eventually run out of engines (the game
  351.                  only allows 148 vehicles).
  352.                  
  353.                  Igor Nosov suggests having a vehicle-producing
  354.                  factory, switching it off-line, and going back
  355.                  on-line at the next turn. He says that it does
  356.                  consume the necessary resources, but that the
  357.                  vehicle is produced in that one turn. I haven't
  358.                  confirmed this.
  359.                  
  360.           
  361.           2.3.6.    Advisors
  362.                  In the back of the manual, there are
  363.                  biographies for each of the Advisors. It was my
  364.                  biggest disappointment to discover that each
  365.                  position (not each person) has a script, and it
  366.                  makes no difference as to who does what. I
  367.                  figured that if they had gone to the trouble of
  368.                  putting biographies, one should have to weigh
  369.                  and balance each person's advice based on their
  370.                  experience, competence, and capabilities. But
  371.                  that's not what happened.
  372.                  
  373.                
  374.                2.3.6.1.  How do I send an advisor somewhere?
  375.                       RTFM, p 39.
  376.                       
  377.                
  378.                2.3.6.2.  How do I know when to send an advisor somewhere?
  379.                       RTFM, p 40.
  380.                       
  381.                
  382.                2.3.6.3.  [Any] Advisor told me [anything]. What do I do now?
  383.                       RTFM, and check out your PDA:Log.
  384.                       
  385.           
  386.           2.3.7.    Grumble, growl
  387.                
  388.                2.3.7.1.  Why won't they let me sort the colonies in the Colony
  389.                     Manager?
  390.                       Build the colonies in the order you want
  391.                       them to appear. (Even so, in my
  392.                       experience, the newer ones don't always
  393.                       get added at the bottom.)
  394.                       
  395.                
  396.                2.3.7.2.  I sure would like a way to quickly ``fill up''
  397.                     vehicles' cargo holds.
  398.                       Wouldn't we all?
  399.                       
  400.  
  401. --------------------------------------------------
  402.  
  403. 3.   Spoiler Section
  404.      
  405.      3.1. Plotline
  406.             During your travails, the flora and fauna on Gaea
  407.             and Rhea go from being docile to being a royal pain
  408.             in the rear. This is due to the fact that they're
  409.             controlled by a yet-to-be-discovered H'Riak seedship
  410.             hiding in the Beta Asteroids. Also, there are
  411.             Empiants living in Cronus, and they don't like us,
  412.             'cause ``our thoughts hurt their heads.'' Then you
  413.             get a rebel colony that you have to deal with, and
  414.             finally you cooperate with the Empiants to build a
  415.             new type of interstellar drive, ensuring humanity's
  416.             forever expansion out into the stars, with the
  417.             Empiants at our sides. But we never hear what
  418.             happened to Earth.
  419.             
  420.      
  421.      3.2. Questions and Answers
  422.           
  423.           3.2.1.    My [Blank] Advisor wants to go do something at Gamma1.
  424.                Do I have to create a colony there first?
  425.                  No, just send him or her (along with whatever
  426.                  help they need) on a Probe Mission. Then leave
  427.                  them there until they report finished. Note
  428.                  that when the Navigator wants to go, he or she
  429.                  will want some robots along--you have to
  430.                  somehow stop the robot-destroying signal from
  431.                  Gamma1 before sending the robots. See also the
  432.                  strategy section (3.3.3)
  433.                  
  434.           
  435.           3.2.2.    Is there more after the H'Riak Sporeship is destroyed?
  436.                  Yes, much more.
  437.                  
  438.           
  439.           3.2.3.    How do I deal with the hostile biota on Gaea and Rhea?
  440.                  Thanks to Guy William Bailey for the
  441.                  inspiration for this section.
  442.                  
  443.                
  444.                3.2.3.1.  Blowing up pylons on Gaea/Rhea
  445.                       If you destroy the pylons on the either of
  446.                       the two planets, the biota threat is
  447.                       eliminated but Gamma1 will suddenly roar
  448.                       to life and start plummeting into the sun.
  449.                       You have 1000 turns until it hits the sun
  450.                       and another 80 turns after that before the
  451.                       sun goes supernova and you lose the game.
  452.                       
  453.                
  454.                3.2.3.2.  Blowing up pylons on Gamma1
  455.                       Identical results as above.
  456.                       
  457.                
  458.                3.2.3.3.  Muffle the signals from Gamma1
  459.                       Identical results as above.
  460.                       
  461.                
  462.                3.2.3.4.  Create a plague to destroy the biota
  463.                       When your advisor suggests this, it seems
  464.                       like a good idea--of course, when they say
  465.                       that it might be harmful to your own
  466.                       people, they're right. The plague is
  467.                       effective for a little while, then it
  468.                       starts killing your own people--now you
  469.                       need to research a cure.
  470.                       
  471.                       THIS JUST IN! If you only set off two of
  472.                       the three Antigen Inhibitor bombs, the
  473.                       biota disappear but your people will not
  474.                       get the plague! This seems to be the best
  475.                       option.
  476.                       
  477.                       Any of the first three solutions above
  478.                       works fairly well, provided you have
  479.                       researched the necessary technologies--
  480.                       especially the Inverse Fusion Reactor
  481.                       (although someone maintains that you find
  482.                       the IFR on Gamma1--I don't remember).
  483.                       
  484.                
  485.                3.2.3.5.  Do absolutely nothing
  486.                       Your advisors will tell you that you can't
  487.                       start any new colonies on Gaea or Rhea
  488.                       until the biota are calmed, but they're
  489.                       wrong. You need to send over some vehicles
  490.                       with enough supplies to build a few
  491.                       habitats. Then send over some humans, then
  492.                       quickly build a force shield. Now you're
  493.                       set to build up the rest of the items you
  494.                       need to run a colony. Note that you WILL
  495.                       lose things in the construction process,
  496.                       especially humans. Also, once the shields
  497.                       are up, you will continue to lose things,
  498.                       but at a slower rate--you can try to keep
  499.                       the biota away from your colonies by
  500.                       spotting them from the Mercator Map.
  501.                       
  502.                       There is an unconfirmed report that the
  503.                       biota don't attack vehicles at Gaea_7 and
  504.                       Gaea_8. Anyone care to confirm?
  505.                       
  506.                       By using this method, you can build up
  507.                       lots of colonies/vehicles/supplies before
  508.                       you ever need to deal with Gamma1--but
  509.                       eventually you must!
  510.                       
  511.           
  512.           3.2.4.    Is it possible to wipe out the biota with vehicles?
  513.                       Maybe? It's possible to remove all the
  514.                       ``green blobs'' on the mercator map, but I
  515.                       don't think it's possible to remove the
  516.                       biota threat.
  517.                       
  518.           
  519.           3.2.5.    Do I need to colonize the asteroids?
  520.                  Depends. The Alphas are great sources of ore,
  521.                  except for Alpha1, which is easily over-mined.
  522.                  The Betas are much to easily over-mined to make
  523.                  colonies there worthwhile, IMHO.
  524.                  
  525.      
  526.      3.3. Pointers and neat Tricks
  527.           
  528.           3.3.1.    The Chase
  529.                  When the colonists rebel, you will eventually
  530.                  be told to investigate Gaea:G30, which will
  531.                  lead you on a trail of clues, with the rebel
  532.                  governor taunting you along the way.
  533.                  Eventually, the clues lead to diverging paths,
  534.                  with some paths leading to dead ends; here's
  535.                  the proper path: Gaea:G30, Hermes:E4, Ares:I20,
  536.                  Hera:I21, Hades:D10, Hades:H12.
  537.                  
  538.                  I can't remember if they make their demands
  539.                  before or after you find them, but they demand
  540.                  that you build habitats at a new Hermes
  541.                  location. Build enough habitats for all of them
  542.                  (over 1000?). They start voyaging from Hades to
  543.                  Hermes, and eventually your Military Advisor
  544.                  will intercept a message from their leader
  545.                  saying that she's stuck in the bunker (her
  546.                  vehicle won't start). Then, take your nearest
  547.                  vehicle (I like SSHades, but Hades_1 works just
  548.                  as well), and bomb the living daylights out of
  549.                  the bunker (which is unprotected because you
  550.                  destroyed their armaments before they could
  551.                  finish building them, just like I told you to
  552.                  do, right?). Remember not to bomb the bunker
  553.                  until it says you're cleared to do so... well,
  554.                  all right, if you really must, go ahead, but
  555.                  read section 3.3.2 first.
  556.                  
  557.           
  558.           3.3.2.    Cool ways to die (Disastrous Losses)
  559.                  At the very beginning, don't create enough
  560.                  habitat space for the emergency-awakened
  561.                  colonists. (Lab Master)
  562.                  
  563.                  Bomb the rebels' bunker on Hades before it has
  564.                  been emptied. (Mike Andersson)
  565.                  
  566.                  Don't do anything when Gamma1 flies into Beta
  567.                  Caeli. (Lab Master)
  568.                  
  569.                  Anything else?
  570.                  
  571.           
  572.           3.3.3.    Strategy, anyone?
  573.                  Early in the game, you'll need 3 research
  574.                  stations on Calypso, 1 studying Biology, and 2
  575.                  studying Physics.
  576.                  
  577.                  Michael Lewchuk suggests the following research
  578.                  strategy: (Early in game) Calypso--1 Biology, 1
  579.                  Physics, 1 Math; Gaea Surface--1 Biology.
  580.                  (Later in game) orbiting Gaea--2 Biology, 2
  581.                  Chemistry. He says, ``After this, I turned the
  582.                  labs on Gaea off, and produced mainly
  583.                  mathematics and electronics at the space
  584.                  stations and Calypso. Ever try to find math and
  585.                  electronics? It's hard compared to geology,
  586.                  physics, astronomy, chemistry, or biology!
  587.                  Anyway, after getting to the sporeship, I
  588.                  turned the labs on Gaea back on to produce even
  589.                  more math, electronics, and the odd physics.''
  590.                  
  591.                  Don't destroy any of the pylons until you have
  592.                  your Inverse Fusion Reactor (or Big Bomb, as I
  593.                  like to call it). Destroying pylons sets Gamma1
  594.                  in motion, and you need Big Bomb to destroy it.
  595.                  If you have the Inverse Fusion Reactor, and you
  596.                  still haven't located Gamma1 (i.e., you haven't
  597.                  set up your 3 electronics labs to triangulate),
  598.                  blow up all the pylons on Gaea or Rhea. Your
  599.                  advisors will find Gamma1 real quick! And you
  600.                  have 1000 turns to do your stuff on it. Would
  601.                  someone confirm to me whether or not the IFR is
  602.                  found on Gamma1, or can it be built before
  603.                  then?
  604.                  
  605.                  Much, much later in the game, you will need
  606.                  SSCronus. It will need 6 research stations,
  607.                  fully upgraded (level 6); 2 each researching
  608.                  Math, Biology, and Physics. It will also need
  609.                  to have on hand 3000 ore, 3000 energy, and 300
  610.                  robots. Why? When you start cooperating the
  611.                  with the Empiants, they need these items to
  612.                  research the new interstellar drive.
  613.                  
  614.           
  615.           3.3.4.    Are the Biota Shield, Mass Driver, and Anti-Meteor Gun
  616.                effective?
  617.                  According to M. Lewchuk, ``Build one. [Mass
  618.                  Driver] It's resource consumption is
  619.                  laughable.'' The Anti-Meteor Gun is only useful
  620.                  on Ares, when Gamma1 tries bombarding as it
  621.                  flies by on its way to Beta Caeli, although I
  622.                  suppose one could avoid that by blowing Gamma1
  623.                  up before it gets close enough.
  624.                  
  625.                  I think that the Biota Shield are effective.
  626.                  You would certainly not be able to keep any
  627.                  colonies on Gaea and Rhea without them. True,
  628.                  you keep losing things, but they tend to be
  629.                  minor losses (except the vehicles), in my
  630.                  opinion. You can minimize (eliminate?) those
  631.                  losses by attacking the biota in the big-green-
  632.                  blob-sectors.
  633.                  
  634.                  From another source: The Mass Driver is not
  635.                  cost effective, but useful to supply ore to
  636.                  Siphoning Stations.
  637.                  
  638.                  See also section 3.3.9.
  639.                  
  640.           
  641.           3.3.5.    Is there a real use for missiles?
  642.                  One source suggests that several ships on
  643.                  Missile Missions, orbiting Cronus, keeps the
  644.                  Empiants confined. I have not confirmed this.
  645.                  
  646.           
  647.           3.3.6.    Is there a good reason to set up siphoning stations?
  648.                  If you need energy, they are really good
  649.                  sources of it, but they become really costly to
  650.                  maintain once the Empiants start attacking.
  651.                  Siphoning stations are much more cost effective
  652.                  once you've made peace with the Empiants. It
  653.                  would seem that not setting up any SStations
  654.                  (for any reason) above gas giant planets keeps
  655.                  the Empiant attacks at an ``irritant'' level
  656.                  rather than a ``war'' level.
  657.                  
  658.           
  659.           3.3.7.    The scientist says he wants to research the pylons, but
  660.                he never goes out and does it.
  661.                  I believe that unless an advisor specifically
  662.                  requests to be sent somewhere, the
  663.                  investigation kind of automatically happens.
  664.                  
  665.           
  666.           3.3.8.    M. Lewchuk's detailed charts on everything
  667.                  Quoted directly out of his email message, no
  668.                  changes:
  669.                  
  670.                  Notice that most of the better buildings are
  671.                  generally slightly less efficient at producing
  672.                  stuff. In other words, having 20 class 1
  673.                  buildings is generally better than having 10
  674.                  class 2 buildings or 5 class 4 buildings. Also
  675.                  note that having 100 class 1 labs is roughly
  676.                  equivalent to having 50 class 6 labs for
  677.                  producing most tech, at a fraction of the
  678.                  resource cost. The exception is factories,
  679.                  which produce more ore at a relatively cheaper
  680.                  cost.
  681.                  
  682. Building  Construction Cost   Maintenance Cost      Prod-
  683. Name      OreEnr LifHum Rob   Ore Enr Lif HumRob     uces  Misc*
  684. Habitat 1  2   1   1  0   5     2   3   1   3  2     5/10  100
  685. Habitat 2  5   3   4 25   8     4   5   2   9  4     9/10  200
  686. Habitat 3 12   7  12 50  12     7  10   3  16  7     12/9  300
  687. Habitat 4 20  15  26 75  18    11  18   4  24 12     17/8  400
  688. Habitat 5 32  32  42125  28    16  24   5  32 20     24/8  600
  689. Habitat 6 42  64  80200  38    20  32   6  60 30     30/7  1000
  690.  
  691. Lab 1      5   3   3 12   5    10   6   4   8  4     TECH   0
  692. Lab 2      7   6   6 25   9    18  10   7  18  7     TECH   -1
  693. Lab 3     13  10  10 50  16    25  14  12  32 12     TECH   -2
  694. Lab 4     20  16  24100  24    36  18  18  48 18     TECH   -3
  695. Lab 5     30  24  45150  32    40  24  22  64 30     TECH   -4
  696. Lab 6     45  33  70250  44    42  32  30 120 42     TECH   -5
  697.  
  698. Power 1    6   9  10 16   7     1   1   3   6  3     6/12
  699. Power 2   12  16  18 25  10     3   2   6  12  5     9/11
  700. Power 3   20  25  28 40  14     6   3  10  24  8    14/10
  701. Power 4   28  38  45 75  20    10   4  17  42 12     19/9
  702. Power 5   45  56  64150  30    15   5  25  65 18     26/9
  703. Power 6   88  98 110200  40    24   6  36  90 24     31/8
  704.  
  705. Factory 1  6   8   6  4  10     1   3   2   8  4     5/9    0
  706. Factory 2 10  14  10 10  15     2   5   4  15  8     10/8   -3
  707. Factory 3 16  20  18 25  20     4  10   6  25 12     20/8   -6
  708. Factory 4 24  32  34 50  25     7  15  10  45 16     28/7   -7
  709. Factory 5 40  50  66100  35    13  22  15  70 20     35/6   -8
  710. Factory 6 80  92 130200  45    18  30  22 100 25     40/5   -9
  711.  
  712. Forcefield12  22  15 19  25     2  10   5   9  6       (Gaea/Rhea)
  713.  
  714. Anti-Meteor Gun30 15 25  21    13   2  11   5 10      8 (Ares)
  715.  
  716. Mass Driver25 35  30 21  15    50  65  61  44 67        (useless)
  717.  
  718. Stabilizer250250 250  0   0    25  25  25   0  0
  719.  
  720. * Misc. is population capacity for Habitats, and production
  721. modifier for factories and labs, in number of turns required to
  722. produce 1 unit of goods.
  723.  
  724.  
  725. Item   Turns    Resources           Fuel     Cargo
  726. Robots  12      2   3   3  2   3
  727. Ship 1  24      9  10   7  4   2    2000     30
  728. Ship 2                              3000     60
  729. Ship 3  48     12  14  12 16  20    4000    100
  730. Ship 4  64     13  15  15 24  42    5000    150
  731. Ship 5  80     14  18  16 32  48    6000    200
  732. Ship 6  90     17  21  18 40  66    7000    250
  733.  
  734. Number of ground colonies possible:
  735.    Alpha, Beta, Gaea : 8
  736.    Rhea : 7
  737.    Ares : 5
  738.    Prometheus, Hermes: 3
  739.    Hera: 2
  740.    Hebe, Hades, Tethis: 1
  741. Required space platforms:
  742.    SS-Cronus, Calypso
  743.           
  744.           3.3.9.    L. Master's list of clue locations
  745.                  L. Master seems to think that all clues are at
  746.                  the same location every time, however, there's
  747.                  at least one message that disagrees. I'm too
  748.                  lazy right now to find out; somebody help?
  749.                  Here's his latest list:
  750.                  
  751.                     Alpha 2  A 3   clue: Beta 4
  752.                     Alpha 3  A 2   clue: Hebe F11
  753.                     Alpha 5  A 4   Red metal (absorbs energy)
  754.                     Alpha 7  D 7   Yellow metal alloy
  755.                     Ares     H 2   clue: Prometheus B10
  756.                     Ares     K 9   clue: Gaea *19
  757.                     Ares     B 11  Petrovski Radio
  758.                     Ares     F 19  clue: Rhea C42
  759.                     Ares     J 22  clue: Beta 7
  760.                     Beta 4   D 0   clue: Hermes C0
  761.                     Gaea     D 0   clue: goto Gaea:I9
  762.                     Gaea     C 1   coax cable (& robots)
  763.                     Gaea     E 7   gem for Eco-Scope
  764.                     Gaea     I 9   W.Lemfort's work
  765.                     Gaea     G 10  red crystal
  766.                     Gaea     E 13  comm center (TANTALUS)
  767.                     Gaea     G 13  clue: Rhea I27
  768.                     Gaea     D 15  24 robots
  769.                     Gaea     F 30  1 vehicle, radio center
  770.                     Gaea     I 33  Ramikin II Engine
  771.                     Gaea     K 34  alien language decoder
  772.                     Gaeaequator    26 27
  773.                     Hades    F 3   mushroom crystals
  774.                     Hades    H 17  crashed Empiant ship
  775.                     Hades    G 20  green metal
  776.                     Hebe     A 9   45 robots, admin bldg
  777.                     Hebe     F 11  blue quartz
  778.                     Hera     F 22  clue: Ares *19
  779.                     Hermes   ? 0
  780.                     Hermes   C 0   screen
  781.                     Hermes   F 4   clue: goto Hebe F2
  782.                     Hermes   J 13  clue: Alpha5:A4
  783.                     Hermes   D 22  clue: Prometh *7
  784.                     Prometheus I   0  isolinear chip
  785.                     Prometheus D   2  laser focusing crystals
  786.                     Prometheus C   2  clue: Ares B11 (Petrovski)
  787.                     Prometheus A   9  clue:
  788.                     Prometheus F   5  clue:
  789.                     Prometheus H   2
  790.                     Prometheus I   7  yellow quartz
  791.                     Prometheus L   7  crashed shipùhullmetal
  792.                     Prometheus B   10 green metal
  793.                     Rhea     C 20  rocks from Alpha3
  794.                     Rhea     I 27  control panel module
  795.                     Rhea     J 31  ``Ore Magnet'' J
  796.                     Rhea     C 42  alien obelisk translation
  797.                     Thetis   C 3   robot brain
  798.                     Thetis   G 8   clue: ??? G20
  799.                     Thetis   A 11  clue: Sporeship target
  800.                     Gamma1   A 0   pylon
  801.                     Gamma1   F 0   gun turrett
  802.                     Gamma1   G 0   pylon
  803.                     Gamma1   A 2   (engine improvement)
  804.                     Gamma1   C 2   pylon
  805.                     Gamma1   E 2   bifocaline improvement
  806.                     Gamma1   G 2   explosion/hole
  807.                     Gamma1   F 3   pylon
  808.                     Gamma1   D 4   missile strikes
  809.                     Gamma1   G 4   H'Riak secret
  810.                     Gamma1   F 4   pylon
  811.                     Gamma1   C 5   pylon
  812.                     Gamma1   G 6   dark room (power improvement)
  813.                     Gamma1   A 7   pylon
  814.                     Gamma1   B 7   Tantalus marker
  815.                     Gamma1   G 7   pylon
  816.  
  817.