home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / jagged.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  262KB  |  4,771 lines

  1.  
  2.                           Jagged Alliance
  3.  
  4.                      Unofficial FAQ Version 2.3
  5.  
  6.                                                      by: Dzwo-Ren Li
  7.                                                          5/05/'97
  8.  
  9.  
  10.   Table of Contents:
  11.  
  12.   I. Introduction
  13.   II. Suggestion for Novice Players
  14.   III. Trouble Shooting
  15.  
  16.   [ The following sections include "Spoiler". ]
  17.  
  18.   IV. Items Information
  19.   V. Sectors Information
  20.   VI. Q & As
  21.   VII. Miscellaneous Information
  22.   VIII. Suggestion for Veteran Players ( by Peter Kuesters )
  23.   IX. Strategic Guides ( by Li ) for the Beginning of HARDER Level
  24.       ( Partially Done )
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.   I. Introduction:
  30.   Disclaimer:
  31.        "Jagged Alliance" is a game created by "Madlab Software" and
  32.   distributed by "Sir-Tech". The technical support line for "Sir-Tech"
  33.   is (315) 393-6644, Monday to Friday, 9am to 5pm ( USA, EST ). If you
  34.   have any trouble in getting this game to work, this is the number you
  35.   should try. Any attempt to find the answer in this document might fail.
  36.   If you have e-mail address and you have any question ( or suggestion )
  37.   about this game, you can try to mail to:
  38.  
  39.        Brenda Garno < 76711.33@CompuServe.COM >
  40.  
  41.        She or someone else will be glad to help you. If you have any
  42.   suggestion that you wish to see in future sequals, say, JA 2, then
  43.   this is the address that you should send the information to.
  44.  
  45.  
  46.   Patches and System Requirement:
  47.        The newest patch is Version 1.13. The file name is "JA_113.zip".
  48.   Version 1.11 & 1.12 are not available now. They are okay if you still
  49.   have these versions and wish to use them. Please do not use version 1.1
  50.   because it won't work. You can get "JA_113.zip" from Sir-Tech's WWW
  51.   homepage:
  52.  
  53.        http://www.sir-tech.com
  54.  
  55.   or any other major game sites such as ( use SEARCH command ):
  56.   GamesDomain, HappyPuppy, or any other sites.
  57.  
  58.        Sir-Tech said version 1.12 is the same as the version 1.11. They
  59.   use the version 1.12 for some commercial reasons.
  60.  
  61.        The full features of the game is only available in a CD version.
  62.   The disk version does not have the entire speech. The system required to
  63.   run the game is:
  64.        IBM compatible PC, 386 can run the game ( a little bit slow ),
  65.        486DX-33 or better is highly recommended.
  66.        4MB RAM ( minimum, you also need to manage it well to do it )
  67.        or 8MB ( recommended )
  68.        CD-ROM driver ( for CD version only )
  69.        15 - 25 MB HDD space, 38 MB ( recommended )
  70.        ( I personally recommend at least 50 MB if you want to keep all the
  71.          animation, saved files, and other stuffs. )
  72.        DOS 5.0 or better
  73.        Mouse
  74.        256 color VGA
  75.        Sound Support ( optional ): Ad-Lib, Sound Blaster family, Pro Audio
  76.        Spectrm, GUS, Roland LAPC-1/MT-32, MPU401-interface General MIDI
  77.  
  78.        There is a DEMO for this game. You can find this DEMO in Sir-Tech's
  79.   homepage or any other major game sites. The DEMO version has a unique
  80.   sector ( other than our 60 ) and only six chosen mercenaries for you to
  81.   play with. There is no music, no speech but has the "OK" response of each
  82.   mercenary. If you don't have the access to either WWW or FTP sites, "PC
  83.   Gamer" ( the one with a CD-ROM in each issue ) has this one in the CD-ROM
  84.   in July, 1995.
  85.  
  86.        There was a "PIRATED VERSION" which had been used by many people.
  87.   This version looked like the "disk version" but with several very serious
  88.   problems. If you were having troubles, made sure you were running with
  89.   the legal one before you asked questions. These problems ( with the saved
  90.   files ) could be corrected by just ran the file with registered version.
  91.   So, buy it if you want to play it!
  92.  
  93.        Current sequel is "Jagged Alliance: Deadly Games", not the one we
  94.   expected as "Jagged Alliance 2". "Jagged Alliance 2" is still developing.
  95.   The game ( JA: DG ) is capable of net-working ( up to 4 persons ) and it
  96.   has a default editor which will allow you to design your own campaign.
  97.  
  98.  
  99.   FAQ versions ( history ):
  100.        I created the first version ( version 1.0 ) of this document on
  101.   July 4th, 1995, which contains only 3 parts: Sectors Information, Items
  102.   list, and the Encrypted Codes. It was called 'mini-FAQ' because the
  103.   information was not enough.
  104.  
  105.        Then, Peter Kuesters < UZS240@IBM.rhrz.uni-bonn.de > started to
  106.   provide his information about this game. The modified version ( 1.1 )
  107.   was released on July 9th which added 2 more parts: Q & As and the
  108.   Miscellaneous Stuffs.
  109.  
  110.        Version 2.0 had been re-organized, added more Q & As, and an advice
  111.   section for novice players. In the version 2.1, I added a Trouble Shooting
  112.   section, more Q & As and modify some information. And, I decided to take
  113.   out the 'mini' in the original title because this document was no longer
  114.   a 'mini' one. Version 2.1.1 was created shortly after 2.1 because of some
  115.   unacceptable mistakes in the FAQ ( 2.1 ).
  116.  
  117.        I finished version 2.2 on Oct. 09, 1995. This was the version posted
  118.   in most major game sites. I wished to add some of my own advices for those
  119.   veteran players, but I could not find enough time to make a complete
  120.   document, so I gave up. This was part of the reason why version 2.2 had
  121.   been delayed so long. Version 2.2 was modified after I had replayed the
  122.   game one more time and tried to correct all those incorrect information
  123.   in FAQ. This version ( 2.2 ) also contained Peter's suggestions for the
  124.   veteran players ( Section VIII ).
  125.  
  126.        Current version ( 2.3 ) won't be posted publicly. It will be only
  127.   available upon request. This was because the game was old ( nearly 3
  128.   years old ) and a sequel ( JA: DG ) was already available. I was doing
  129.   this just because I wanted to complete the document with all the
  130.   information that I could get.
  131.  
  132.        I did not finish the final section ( Strategic Guide ) because it
  133.   took a long time to write those. It was more exciting to fight than
  134.   write. So, there is no telling when will I complete that section. My
  135.   guess would be the end of 1997.
  136.  
  137.  
  138.   Other Miscellaneous Information:
  139.        For the record, I did not take out any information from old version
  140.   ( Unless that information is incorrect ) until this version. This version
  141.   had been modified to get everything right ( at least I think so ).
  142.  
  143.        I still lacked the information about trouble shooting. This part
  144.   was difficult to build because most of the players did not have problem
  145.   in getting it to run. Whenever there was a player who could not make the
  146.   game to run AND couldn't get it to work even after he/she had followed
  147.   the instruction in the quick reference ( the reference card ), I believed
  148.   most of them could not be solved. I really can not help here. I had
  149.   problems in getting my game to work too. All I had done was merely "by-
  150.   passing" every possible problems. I didn't know whether this would work
  151.   for everyone, but at least it worked for me. Please checked it out in
  152.   section III ( Trouble Shooting ).
  153.  
  154.        Also, I did not have the Disk Version. I can not help anyone with
  155.   that version.
  156.  
  157.        Started from FAQ v. 2.0, I intended to separate those spoilers from
  158.   the general non-spoiler advices. So, if you were that kind of person who
  159.   didn't want to watch those spoilers before you finished your own game,
  160.   then you could just looked at those general advices and stoped before
  161.   a WARNING sign.
  162.  
  163.  
  164.   Contributors:
  165.        If anyone wants to provide any information about this game which is
  166.   not included in this document, you are welcome to do that. Here is my
  167.   e-mail addresses:
  168.  
  169.        < li@cpe.engr.ukans.edu > ( preferred )
  170.     or < ren@kuhub.cc.ukans.edu >
  171.  
  172.   However, I won't access to these two accounts after May 21st, 1997. I
  173.   will have new address ( I hope ) after July 1997. There is no telling
  174.   when will the new addresses be available.
  175.  
  176.        I thank all the following persons for providing information in the
  177.   FAQ ( though some of them might never know about this ):
  178.  
  179.        ( In random order )
  180.      * Peter Kuesters < UZS240@IBM.rhrz.uni-bonn.de >
  181.        Torbj|rn Lindgren < tl@ae.chalmers.se >
  182.        RICHARD KENAN < eefacdk@prism.gatech.edu >
  183.        Laurant Pierre < lxp@wg.icl.co.uk >
  184.      * Carsten Engelmann < engel@yacc.central.de >
  185.        Eugene V Kalinin < ekalinin@magnus.acs.ohio-state.edu >
  186.        Jean-Marc Tanzi < jmt@legend.cma.fr >
  187.        John Abel < J.Abel@az05p.bull.com >
  188.        C.C.C. Leung < leungccc@eee.bham.ac.uk >
  189.        Eugene Paulovich Ivanoff ( Susi ) < susi@RS6000.TU-Chel.ac.ru >
  190.        Franz Pestenhofer < pestl@cublx1.cube.net >
  191.        Tony Brannock < UABBRANNOCK@msuvx2.memphis.edu >
  192.        Andy Ellsworth < are1@cec.wustl.edu >
  193.        Vincent Raymond <vincent@julia.icdc.fr>
  194.        Bryan Worra <bworra@freenet.columbus.oh.us>
  195.     ** Alex Meduna <75162.2430@compuserve.com>
  196.  
  197.        ( Alex is the game designer who provides some information to solve
  198.          couple puzzles. Peter & Carsten provided a lot of information in
  199.          this FAQ. I appreciated their help. )
  200.  
  201.        Version 2.3:
  202.        Boris Lunin ( Artjom ) <Boris_Lunin@p200.f124.n5020.z2.fidonet.org>
  203.        Alexander J. Pirchl <alex.p@kitz.netwing.at>
  204.        S David Pullara <sdp@sfu.ca>
  205.  
  206.        Special Note: Peter Kuesters was the best player that I knew of.
  207.                      Just checked his record then you would understand
  208.                      what I was talking about.
  209.  
  210.        And, also for those who had posted the infomation in the newsgroup
  211.   that I saw it but forgot to keep it ( I just remembered the content ).
  212.  
  213.        Mr. John Abel had made real nice Mercs' tables in Excel 5.0 format.
  214.   I think he will be glad to share this table with all of you. I decided to
  215.   use Mr. Tanzi's table in Section VII ( Miscellaneous Information ) because
  216.   I was a little bit lazy in converting Mr. Abel's table into text ( sorry,
  217.   John ).
  218.  
  219.        You may find FAQ version 2.2 from several game sites. I know there
  220.   is a copy in GamesDomain. I don't remember anywhere else. The current
  221.   version 2.3 will not be available until they request it.
  222.  
  223.        In the WWW, Hakan Tandogan < hakan@speedy.franken.de > has kindly
  224.   provided his homepage to carry this document at:
  225.          http://www.franken.de/users/speedy/hakan/hobbies/daddel
  226.               /ja/Welcome-e.html
  227.        ( There is a pretty good, user friendly, editor in this homepage.
  228.          If you are the one who frustrats after many tries, "jaedit15" is
  229.          the program that you really need. )
  230.   But I can't quarantee that he will carry this homepage forever. This is
  231.   also the "Unofficial Jagged Alliance Homepage" in the WWW.
  232.  
  233.        You will be welcome to send this document to whoever wants it as
  234.   long as no money is involved.
  235.  
  236.        There is a Strategic Guide written by Mr. Wade. D. Glasscock
  237.   < 76153.2466@Compuserve.com >. This can be found in HappyPuppy if they
  238.   decided to keep it forever.
  239.  
  240.  
  241.   Copyright:
  242.        "Jagged Alliance" is a registered trademark of "Sir-Tech Software,
  243.   Inc." The application software and logos, etc. are all Copyrighted by
  244.   "Sir-Tech Software, Inc."
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.   II. Suggestions for Novice Players:
  250.        Congratulation! You just got a good game ( in many people's opinions )
  251.   for yourself. Before you started, let's talk about something that might
  252.   not mention in the manual or not emphasis in the manual.
  253.  
  254.        Many people were frustrated with their first trial of this game. For
  255.   example, I re-started twice before I continued my "first" NORMAL game. If
  256.   you felt your butt had been kicked, that should be quite normal :). You
  257.   just needed to pay more attention in your game playing. Once you could
  258.   get through the first few sectors, you should be able to enjoy the game
  259.   play. IF ( I meant it ) you don't like it after you had taken several
  260.   sectors, then you can always take a look at all those spoiler information
  261.   in this document and decide whether you like the game or not. Maybe you
  262.   just missed couple important stuffs. Maybe you really don't like the
  263.   game. Who knows.
  264.  
  265.        The Final Goal of this game is to win the island back for Jack. Base
  266.   on this, you will have to make a lot of choices to run your campaign. The
  267.   way you run this campaign will definitely influence the outcome. So, you
  268.   must decide what do you want to do before you really start it.
  269.  
  270.        The first thing I will suggest you to do is studying the "Mercenary
  271.   Profiles at a Glance" which is in PP. 46 & 47 of the game manual ( U.S.
  272.   Version, of course ). These information are also listed in section VII
  273.   in this FAQ. This is the most important information of the document ( no
  274.   kidding )! There are always some mercs who suit your game playing style.
  275.   Don't ask any people about "what is the starting team of yours" stuffs,
  276.   you will have to try it by yourself. There are always a better combination
  277.   for your playing style. Some mercs can let your team works fine, some
  278.   might just waste your money and contribute nothing. The choice is yours.
  279.   However, here are some tips for you to choose your team ( base on the
  280.   priority ):
  281.   (1) Marksmanship: You want to finish your enemies as soon as possible,
  282.       so a higher marksmanship merc is more useful. Higher than 90 is the
  283.       best, 80s is good, 70s is OK, 60s is still acceptable. If it is
  284.       below 60, then you have to think about it carefully. Once you start
  285.       the game, you will know the difference. According to this, you should
  286.       consider these bargains--Ivan. Fidel, and Ice--at the beginning. As
  287.       for the other mercs, you should also consider other skills ( for
  288.       versatility ).
  289.  
  290.   (2) Agility: This is the main factor to determine how many APs he/
  291.       she can get. ( There is an equation for the "Action Points" in
  292.       "Q & As" #37. ) Usually, those older guys have lower Agility, so
  293.       I never use them. Best choice is over 88. If not, over 80 is still
  294.       OK. You must reconsider when it is below 80 or even lower than 70.
  295.       Faster team will let you finish the game faster so that you won't
  296.       need to worry about a lot of possible distraction ( events ) from
  297.       the game.
  298.  
  299.   (3) Salary: The fund at the beginning is limited. If you can not do
  300.       the things well, you will face some financial problem couple days
  301.       into the game. So, make plan on Day 1 is very important. ( It is
  302.       especially important in HARDER level. )
  303.  
  304.   (4) Medical, Explosive, Mechanics: These are in the same order. You
  305.       do need someone to bandage the wounded guys, so at least one person
  306.       with some Med. knowledge is necessary. If you are doing pretty well
  307.       ( cautious player ) you may not need those "Doctors" because these
  308.       guys are always expensive. Someone with 20 - 40 in Medical skill
  309.       should be good enough. If you usually have a lot of guys injured,
  310.       then you probably want to consider Fox or even Eli for this job.
  311.       Fox is the best choice for field Doc. Besides, Fox is very agile and
  312.       alert. She maybe the best scout in the game. Believe it or not, a
  313.       level 4 Fox sometimes can find the enemies before a level 8 Mike
  314.       can see them. Playing more cautiously is the only way to prevent
  315.       your money from flowing into those "Doctors'" pockets. ( Think about
  316.       it! The cheapest Dr. is Eli. He costs $1,400. The next one will be
  317.       about $1,700 and up. Does this really worth it? )
  318.  
  319.       Disarming boobytraps is pretty tricky. The higher the explosion skill
  320.       the better. But, this doesn't guarantee he/she can always disarm a
  321.       boobytrap safely even when his/her skill is very high. You don't want
  322.       anyone has the skill below 40 to disarm a boobytrap. 80 or even 90 is
  323.       highly recommended. If you are those person who never "quick save"
  324.       before you disarm a trap, then I would suggest you make a list of all
  325.       those bomb dudes and make a real good plan of hiring them from day 1.
  326.       And, you are going to hire/fire a lot of them.
  327.  
  328.       Mechanic part is tricky too. This can be divided into two parts: at
  329.       home or in the field. The at home mechanics also need Dex. The
  330.       formula of repairing based on these two attributes. Sparky or Speck
  331.       is the best choice for this job. By the way, Sparky is better. For
  332.       the field mechanic, you might want he/she to have more APs, higher
  333.       Marksmanship, and maybe some other skills because this person might
  334.       need to fight as well as picking locks. Vinny becomes a pretty good
  335.       bargain at the beginning. Later on, you might want to consider Boss,
  336.       Static, or even ( the best one ) Magic. Of course Mike is better, but
  337.       let Mike do this job is wasting your money. You only need Mike to pick
  338.       couple locks very late in the game. Mechanical skill over 80 is highly
  339.       recommended.
  340.  
  341.       Note: You don't need to have a guy with all these skills. An expert
  342.             in one area will be good enough.
  343.  
  344.       All in all, you might consider Fox ( Doctor ), Vinny ( Field Mech ),
  345.       Sparky ( Home Mech ), Fidel ( Bomb Dude ) for your team. But do
  346.       remember, there are always other choices.
  347.  
  348.   (5) Dex., HPs, Wisdom: I must put Dex. before HPs here. According the
  349.       "AP formula", "Mechanical Formula" and "Doctor Formula", Dex. does
  350.       play an important role in these formulas.
  351.  
  352.       No brainer for the HPs. Carsten found the HPs do indicate how strong
  353.       the mercs are. ( For opening the crates. )
  354.  
  355.       There is no evidence for the influence of Wisdom, but obviously,
  356.       the higher the better. You don't want an idiot in your team and
  357.       have to baby-sit this guy all the time.
  358.  
  359.  
  360.       If you still can not decide whom to choose, here is my suggestion:
  361.       Fidel ( Explosive ), Ivan, and Ice for shooting and Crates opening.
  362.   Bud for shooting and field Doc., Vinny for field mech. Wolf will be a
  363.   good all around player but you will encounter some problems with him if
  364.   you are not doing well. I think he is too expensive, too. I recently
  365.   removed from my starting list. He is still a good choice for a novice
  366.   player. If you hire Wolf, then you don't need Bud. Then, you might want
  367.   to hire Sparky ( much better than Speck ) for home mech, Fox ( Doctor ),
  368.   and Smoke ( backup Explosive expert ) on Day 2. Other than these, Larry
  369.   seems to be a good Doctor + Bomb Dude at the beginning ( except he has
  370.   amnesia ). Beth is also a nice choice for cheap field doc and reasonable
  371.   fast girl. I recently ( Oct. 1995 ) found Snake is a good choice. He is
  372.   a pretty good shooter plus a Camo-U-Flage at the beginning. Get him to
  373.   run in the field for 1 or 2 days, then he has a pretty good chance to
  374.   improve his HP. Which means, he will also increase his AP by one with
  375.   this bonus! Eli can be a Doc or Home Mechanic. If you don't need so
  376.   many persons in the field, then he should be a good choice for staying
  377.   at home. Still, you must remember, only you can decide who is the best
  378.   choice for your team.
  379.  
  380.   ( Note: Ice might not join you after Day 1 if you did not do well. )
  381.  
  382.        It is a good thing to leave one space vacant. Then, Jack probably
  383.   will offer you a native guide at the beginning of second day. The guide
  384.   is free and he may provide some information about the sector after your
  385.   team enters it. This is good for any new player. All four guides have
  386.   different special skills. But you can only take one of them at a time.
  387.   And, don't expect them to kill many enemies for you.
  388.  
  389.        There are some things you should pay attention to if you are still
  390.   not familiar with all the system:
  391.        (1) How to get the "Doctor" or "Repair" option at the beginning of
  392.            the day. Just put the Medical Kit/1st Aid or Tool Kit in the
  393.            right hand of the person and get back to the screen. You will
  394.            find these two options are available after you have done this.
  395.        Note: Always use 100% kit! Tool Kit can only be used by a home
  396.              mechanic.
  397.  
  398.        (2) Press the "tree" icon at the beginning of the day while in the
  399.            map screen of the island to know where are the four processing
  400.            plants. And the capacity of them as well. You will need a good
  401.            plan to get these plants. Make your plan on Day 1!
  402.  
  403.        (3) When your team travels to the other sector, there is a possibility
  404.            that you will be in pretty severe situation ( bad luck ), so you
  405.            might want to "quick save" before you enter the other sector. The
  406.            positions of the enemy are not always the same, so a few trials
  407.            might improve the situation. ( USE "Quick Restore"! Don't quit the
  408.            game and re-start it. ) If you use the "Alt-X" after you entered
  409.            the sector, then the position of the enemies in that sector will
  410.            be the same after you "Quick-Restore" it.
  411.  
  412.        (4) Since the combat is "turn-base", you should have a good look at
  413.            the whole sector when you enter it. It doesn't cost any time and
  414.            you will be able to arrange your plan to attack this sector. Of
  415.            course, you have to guess where the enemies might be. Once you
  416.            are familiar with the symbols in the map of the island, you could
  417.            probably tell most of the terrain in those unknow sectors just
  418.            from the map. This could be helpful when you decide which part is
  419.            the best entry position for that sector. The map is identical to
  420.            the real terrian.
  421.  
  422.        (5) The AI will be different in different level. But, there are one
  423.            common thing for all the levels: The enemies will response to all
  424.            the gun shot in the same sector. If you are playing with the EASY
  425.            level, the enemy might not take cover all the time. If you try
  426.            to lure him, he will probably response to that. In HARDER level,
  427.            the enemies will try to take cover all the time and they might
  428.            not come out of the door if they felt it may not be safe to do
  429.            that. In such case, you will need to have a good plan to get them.
  430.            Be careful when you are chasing an enemy. They might ambush your
  431.            mercs as well!
  432.  
  433.        (6) Always try to use several mercenaries to kill a single enemy. The
  434.            more enemies involve in a battle, the higher chance your mercs
  435.            got shot. Even a "Critical" condition enemy can fire at your guys
  436.            and sometimes that will be a very lucky shot! ( It's Murphy's
  437.            Law. ) So, don't risk at all. Don't try to kill a "Critical"
  438.            condition enemy by walking out of a cover unless your merc can
  439.            take cover after the shot. Your merc might miss that shot and
  440.            enemy will be easy to shoot this guy.
  441.        Caution: If your merc(s) involve in a battle too long, i.e. the enemy
  442.                 can shoot at the same guy for many times, there is a pretty
  443.                 good chance your merc will get hit even he/she is well covered
  444.                 ( behind something ).
  445.  
  446.        (7) The amount of the ammos is limited. Don't shoot your enemy when
  447.            you have no idea whether you have a line of sight or not. Just
  448.            don't waste your ammos unless you do it on purpose. Beware of
  449.            this then you will have enough ammos all the time.
  450.        Note: Use <F9> a lot.
  451.  
  452.        (8) Always let your mercs hide behind a cover. There is no sure cover
  453.            at all. If you can see an enemy, you can shoot him. So does he!
  454.            Hiding behind a tree will not guarantee your safety. Bush will
  455.            be a better cover but it won't guarantee the safety as well.
  456.            But, at least it is better to hide behind something than wild
  457.            open. If the enemy shoots your guy, you can try to shoot back
  458.            immediately. This is because there got to be some space for the
  459.            bullets to go through.
  460.  
  461.        (9) Had better always reserve 2 APs for your merc to CROUCH. That will
  462.            reduce a lot of chances of injury. Don't know what is the exact
  463.            difference between CROUCH and non-CROUCH, but the difference is
  464.            pretty obvious when you are playing with or without it. CROUCH
  465.            behind a bush is probably the best cover you can get.
  466.            ( Check out the route before you really move your merc so that you
  467.            can save 2 APs for this. Be careful if you want him/her to change
  468.            the direction of facing, then you will need 3 APs. See the manual
  469.            about how to do it. )
  470.  
  471.       (10) There are a lot of traps in Metavira. You will probably encounter
  472.            this problem from Day 1 ( Sector 49 ). The only sure thing is let
  473.            the Explosive expert try to disarm it while in real time mode
  474.            ( "Quick Save" before doing it ).
  475.  
  476.       (11) All the items you can find in the game have some certain usage.
  477.            If you can not find the way to use it, then read the items list
  478.            in section IV. Most of them are simple: A + B => C. Or, maybe a
  479.            little bit more: C + D => E. That means: A + B + D => E. To
  480.            combine items is the same as putting those add-ons to your weapon.
  481.            Sometimes specail skill is essential in doing this.
  482.       Hint: Explosive expert is good at making bomb items. Mechanical
  483.             expert is good at combining and modifying items.
  484.  
  485.       (12) All the processing plants in enemy hand have detonator and plastic
  486.            explosive(s). You must use silencers to take those sectors. If you
  487.            can find and disarm the detonator and explosives, then you might
  488.            use weapons without silencer after you disarm them. ( This is the
  489.            only spoiler in this section. )
  490.       Note: Besides the detonator, each plant has a special guy who has
  491.             some kind of "Remote Control" to activate the explosives from
  492.             distance. If you really want those information, please see the
  493.             Q & As #4, #5.
  494.  
  495.       (13) Beware of the performance of your team. Check your "team info"
  496.            while you are contacting the A.I.M. You will see some detail
  497.            information about your team's performance. Some mercs will not
  498.            join your team if you fire too many mercs ( turnover rate ) or
  499.            have too many causalities ( Are you Dr. Death? ). The interactive
  500.            of the mercs will be significant if these two factors are taken
  501.            into account.
  502.  
  503.       (14) The first sector you want to start might be sector 50. This one
  504.            is pretty easy and has a lot of trees to hide. The enemy will
  505.            be always in the north part in this sector so you will not
  506.            have big trouble to take it. Suppose you plan to take 3 sectors
  507.            on day 1, you can attack S50 -> S49 -> S59. Then you can arrange
  508.            4 guards in S49 & S50 while you are attacking S59. The other
  509.            alternative is: S50 -> S59 -> S49. But, this will allow enemy to
  510.            reinforce when you are attacking S49. Well, at least one thing
  511.            is in favor of you: the enemy scarcely reinforce on Day 1.
  512.       Important: Never leave a sector without any guard!
  513.  
  514.       (15) Beware of the condition of a merc. Low breath ( BLUE BAR ) will
  515.            cause a lot of trouble. Non-bandaged wound will keep bleeding.
  516.            Read carefully about the special warning in the manual p. 32
  517.            ( U.S. version ) about this. And, after a merc is hit, his/her
  518.            breath will TEMPORARY drop a lot like the health. You must let
  519.            him/her rest a bit to re-gain the breath.
  520.  
  521.       (16) The enemy can launch an attack at your sector across the water,
  522.            but your guard won't be able to swim through water unless this
  523.            sector is "safely" linked to your home sector. ( See the manual
  524.            for the explanation about this. ) Be sure to put 8 fuards for
  525.            every sector adjacent to any enemy sector no matter this sector
  526.            is connected by land or separate by water. You might want to put
  527.            couple guards in secondary lines so that you can reinforce a
  528.            sector which had just survived an enemy attack.
  529.  
  530.     * (17) A "Q & A" for Novice Player:
  531.            How can I find those things behind a tree or something?
  532.            A: If you are close enough or it is dropped by an enemy, you can
  533.               always use the <Ins> key to toggle to an overview ( of all
  534.               sector ) mode. In this view, all the items that are "visible"
  535.               to you will beome a flashing dot! Right click the mouse on the
  536.               dot will bring you to that location in previous screen. To
  537.               check it out, press and hold <Ctrl> key to get the hand cursor.
  538.               A pickable item will turn the hand cursor "red".
  539.        Dave mentioned how to do this by mouse only:
  540.            1. Press and hold the right mouse button
  541.            2. Drag the mouse downward just a bit, you will see the cursor
  542.               change into "MAP".
  543.            3. Let go of the mouse button.
  544.  
  545.        (18) Always use the items with the best condition. 100% gun, 100%
  546.             lock kit, 100% Grenade, 100% whatever. If you are using a 1st
  547.             aid or medical kit "in the field", then it doesn't matter. But,
  548.             when you are using it at home ( Medical kit and Tool kit ), then
  549.             this does matter. The higher the condition of the items, the
  550.             less likely you get into trouble. An 100% item should NEVER
  551.             get you into trouble.
  552.  
  553.        (19) If the item has a number in the lower right corner, then you can
  554.             try to put it with the other same thing(s) in one pocket. Some
  555.             items ( Ex: ammos ) can put up to 5 in the same pocket.
  556.  
  557.      * (20) Study the "quick reference" for the control methods. You will
  558.             find this study pays off later.
  559.  
  560.        (21) To find out your game's difficulty, go to the wooden window in
  561.             the control room. This information is at the upper right corner
  562.             in this screen. Once you start a game, you can not change the
  563.             setting.
  564.  
  565.        (22) Put the "Reserve Points" and "Max. Aim" on! Reserve points will
  566.             always remind you about the chance of using an item in your
  567.             main hand. Using Max. Aim will give you better chance to hit
  568.             an enemy. Another alternative is use the "quick fire" option
  569.             in your game setting. That would be a default "Max. Aim".
  570.             Unless you are already familiar with the system, don't take
  571.             these two settings off. Check out how many APs you needs to
  572.             move to any position. That information really helps. After you
  573.             are familiar with the strategic of the enemies and when you can
  574.             predict ( at least "guess" ) the lay out of the enemies, then
  575.             you can consider remove the "Reserve Points" setting. When you
  576.             understand the effect of the "Max. Aim" and "non-Max. Aim", then
  577.             you can take off that setting. Once you understand this, you can
  578.             try to hit the enemies who hides behind cover. For doing this,
  579.             you really need your own experience, nobody can help you here.
  580.  
  581.        (23) Always try to force your team to take 3 sectors/day. If you are
  582.             playing in either EASY or NORMAL level, this may not be too
  583.             important. BUT, if you are playing in HARDER level as a novice
  584.             player, then you will be doomed if you could not accomplish this
  585.             target at the beginning of the game.
  586.  
  587.        I think I already provide too many information for novice players.
  588.   Just remember one thing: record whatever you think is useful ( like in
  589.   a RPG game ) and plan before you launch an attack. You need to try many
  590.   things before you have a better idea of this game.
  591.  
  592.        One more thing: your enemies are those "RED" guys! PLEASE! Don't
  593.   shoot at those poor "BLUE" or "YELLOW" guys. Your mercs are "GREEN".
  594.   Guards are "BLUE". Tappers are "YELLOW". Bad guys are "RED"! This has
  595.   been explained very clear in the manual, but obviously too many people
  596.   did not really read the manual before they start playing the game ( you
  597.   are not alone ). Too many people had made this mistake at their first
  598.   trial. Hope you are not one of them.
  599.  
  600.   Dave mentioned about this:
  601.       If you're color-blind like me, another way is to move the cursor over
  602.   the unit.  If it's an enemy, you'll see their health (ie. STRONG, POOR,
  603.   WOUNDED, or CRITICAL ).  If it's your merc, you'll see the name.
  604.   ( Editor's Note: This won't work if you have your Tappers/Guards in the
  605.     same sector. They will show the same information there. )
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.   III. Trouble Shooting
  611.        This section is really a tough one! I will do my best to help all
  612.   of you.
  613.  
  614.   Offical Trouble Shooting: ( Partially quoted from "Sir-Tech" )
  615.   1. Low XMS memory will not let the program run. You must make sure you
  616.      have enough memory to run the program. For 4 MB RAM, you can only run
  617.      the game by "JAVM.BAT" but it won't run as fast as usual. I can not
  618.      remember the exact minimum RAM to start by "JAVM.BAT", it seems to be
  619.      about 3.5 MB. ( Brenda mentioned this in the net once. )
  620.  
  621.   2. Many people had reported having problem with "SMARTDRV" running.
  622.      Sir-Tech suggests to turn it off before you run the game.
  623.  
  624.   3. If the game "freeze" or "lock-up", you can try to hit <ESC> or press
  625.      <CTL-F>. Beware of the <CTL-F> key, that will force a turn and some
  626.      unexpected results.
  627.      If you still can not solve the problem by doing this, you are welcome
  628.      to call Sir-Tech Technical Support at (315) 393-6644 ( USA ) at the
  629.      time mentioned in "Introduction" section.
  630.  
  631.      Some people suggested to disable the "EMM386" if your program won't
  632.   run. I can't imagine how can they do it because I was always low in RAM
  633.   before I can start the program.
  634.  
  635.      Terrence <isc30236@leonis.nus.sg> said he could not get the game going
  636.   with version 1.0 even he turned off the "Smartdrv" or did whatever things.
  637.   But, after he upgraded to version 1.11, everything was fine. I think this
  638.   is a typical case. If this doesn't work for you, then try the following
  639.   experience.
  640.  
  641.      Here are my problems and how did I solve ( not really ) them:
  642.      1. The game won't start at all. It just keeps telling me that I need
  643.         to configure the sound which I had done before running the game. I
  644.         did that for a dozen times but it kept asking me to set the sound.
  645.      Possible Reason: Sir-Tech did not verify this after I sent them this
  646.      idea. I think the program can not recognize the special program for
  647.      the old IDE card. I am using an 850 MB HDD with an old IDE card. That
  648.      required a special program to let DOS recognize the HDD. I think the
  649.      game program can not recognize this special program in BOOT sector so
  650.      it refuse to creat the configuration file.
  651.      Solution: I brought the CD to a friend's house. Installed the game in
  652.      his machine. Copied the suspicious file "sound.cfg" back to my home.
  653.      Then, it WORKED! I can even modify this configuration file later.
  654.  
  655.      2. The game will let the computer down ( need to "reset" it ) after
  656.         "Exit to DOS". ( Version 1.11 )
  657.      Possible Reason: No idea. Keyboard locked completely.
  658.      Solution: Don't know what's wrong with this so I avoid to quit the game
  659.      in the control room ( before sleep ). I always "exit" the game in the
  660.      day time by hitting "Alt-X". This way, the DOS will still work.
  661.      In my recent game ( Version 1.13 ), "Alt-X" will still lock my keyboard.
  662.      But the "Exit to DOS" worked great.
  663.  
  664.      3. The "Enemy Turn" message seems to stay forever ( Lock up ).
  665.      Explanation: The longer the enemy turn means the more enemies in this
  666.      sector. However, sometimes, this message is ridiculous long when you
  667.      compare the time to the other turns.
  668.      Possible Reason: No idea.
  669.      Solution: Try to hit the <Alt-X>, <Alt-R>, <S>, or <C> to see whether the
  670.      game is truely "locked up" or just "slow". When you are doing this, the
  671.      program seems to have some "Interrupts" to response these commands. You
  672.      will get some response. Sometimes this still won't work, then you will
  673.      have to use <CTL-F> to force a turn or use <Alt-X> to quit to DOS and
  674.      re-start the game again. Believe me, if you exit the game and return to
  675.      it, the message will end very soon.
  676.  
  677.      4. The game hangs obviously while someone picks up an item ( in the
  678.         Inventory screen ).
  679.      Possible Reason: Bug. When you use the "auto-scroll" to go upward, your
  680.      mouse cursor will be at the top edge of the screen. If anyone had picked
  681.      up an item at the same time, then the program will automatically bring
  682.      you to the Inventory screen of that person. Thus the program lost the
  683.      mouse cursor! You can not put the item into any pocket in this case.
  684.      The program hangs at this time.
  685.      Solution: DO NOT ask a person to pick up an item when you move another
  686.      merc. This bug happens all the time if you have A to pick up A1, then
  687.      move B up with the mouse cursor at the top of the screen. Avoid this
  688.      then you will be happy. Otherwise, "Reset computer" is the only option
  689.      for you.
  690.  
  691.      5. Guards M.I.A.?
  692.      Explanation: Sometimes, I move the guards into a newly gained sector
  693.      in 2 or 3 batches. There could be a batch of guards just keep showing
  694.      the sign of "moving" ( light blue ) till the day ends. They never
  695.      arrived! They are missing even the next day started. Also, they are
  696.      not counted in the Native Deaths pool. Just M.I.A.
  697.      Possible Reason: Bug. I guess there is a flag missing or something like
  698.      that. I never reported this problem to Sir-Tech. If I do a lot of "quick
  699.      save" after I move the guards and also use some "quick restore" after a
  700.      bad start in next sector before these guards arrived, the problem might
  701.      occured.
  702.      Solution: None. Just keep monitoring the situation of the guards in
  703.      Guard Management screen ( not all the time ). Wait until the guards
  704.      arrive before you launch another attack. If you still have to attack
  705.      the next sector ASAP, then try limit the times of "Quick Save" and
  706.      "Quick Restore" might reduce the chance of this situation to happen.
  707.      Also, if you move the guards only one batch at a time, this might
  708.      significantly reduce the problem.
  709.    * Peter Kuesters ( Oct. 4, 1995 ) feels this might happen when you send
  710.      the first batch of guards to another sector, then you try to send the
  711.      second batch before the first batch arrived ( from the same sector to
  712.      the same destiny ).
  713.  
  714.      6. Version 1.13 only. The game will re-boot when you use <Alt-X> to exit
  715.         the game and save it. The saved file will be destroyed. ( A corrupt
  716.         file. )
  717.      Possible Reason: Maybe a BUG.
  718.      Solution: If you had found the problem, then don't use the <Alt-X> and
  719.      "SAVE" the game. Use "Quick Save" in the OPTION screen, then use <Alt-X>.
  720.      Since you can decide whether you want the "Quick Save" option for the
  721.      game in version 1.13, this should not be a big problem at all.
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.         *       *       *       *       *       *       *       *
  728.  
  729.         WARNING: Spoilers from now on
  730.  
  731.         *       *       *       *       *       *       *       *
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.   IV. Items Information
  738.       When you want to use an ( usable ) item in the field, like grenade,
  739.   medical kit, lock kit, live explosive, or wall probe, just put the item
  740.   in the main hand then "use it". You should see a symbol of these items
  741.   ( red cross, key, bomb, or wall probe ). Move the symbol to where you
  742.   want to use this item. If this position is a rightful place to use this
  743.   item, the symbol will become a "red" one, then you can press the left
  744.   button to "use" it. Check whether the symbol becomes "red" or not before
  745.   you use it.
  746.  
  747.   Radio: Not important. ( Decoration, IMO. )
  748.   ( Someone said you only need one radio in your team. But, I tried once
  749.     without any radio, the team can still recieve the order. )
  750.  
  751.   Extended Ears: Hear noise farther than normal. Have those "scout" and
  752.                  "expensive" guys wear this thing. You don't want the enemies
  753.                  to surprise your guys, do you? Put it in the position of
  754.                  "Radio". If your guy is near the building, he/she may hear
  755.                  the enemies movements in the building as well.
  756.  
  757.   Canteen: Require 5 APs to use it. Will increase Breath ( Blue Bar )
  758.            significantly while the breath is under 80%. Just put it in the
  759.            head of the silhouette in the "Inventory" screen. Not the body!
  760.            Will automatically re-fill in the morning in version 1.11, will
  761.            disappear in version 1.0 after you use it up.
  762.  
  763.   Beer: Same as one "Canteen". But they will disappear after you use it up.
  764.  
  765.   Camo-U-Flage: Put it in the body of the silhouette will last about 2-3 days.
  766.                 This will make the enemies harder to see your mercenaries ( I
  767.                 guess ) and ( maybe ) harder to "shoot" them. Use it the same
  768.                 way as the "Canteen", but sue it on the body. ( In "Inventory"
  769.                 screen. )
  770.  
  771.   First Aid Kit: Need explain? Need to put it in right hand on whichever guy
  772.                  you want him/her to be a "Doctor" that day. The option of
  773.                  "Doctor" will be available in such condition.
  774.                  Note: Had better use 100% kit every day. Can use either at
  775.                  home or in the field.
  776.  
  777.   Medit Kit: Same as "1st Aid", but better ( same wound will cost less ).
  778.  
  779.   Tool Kit: It can only be used at home to repair items. Also need to put it
  780.             in merc's right hand to let the "Repair" option to show up.
  781.             Note: Use the 100% kit every day. Otherwise, you will lose some
  782.             "repair points".
  783.  
  784.   Lock Kit: Use it to open a locked door. Did not see any difference between
  785.             a 100% kit and not 100% kit. Though too low ( like 50% ) might
  786.             cause problem. If you fail to open a door, the condition of the
  787.             Kit will drop a little bit.
  788.  
  789.   Rock: Has many usages. Throw it to get the attention of enemy or trigger a
  790.         trap. If the enemies did not find you, they might go to the location
  791.         of the "Rock" to check it out. You can ambush them then. A "Rock" can
  792.         also be thrown into a closed door. Bad guys may come out of the door.
  793.         This thing is not that good in HARDER level since the enemies have
  794.         better AI in this level.
  795.  
  796.   Silencer: Attached with Colt .45 or 9mm Beretta. Will reduce the sound of
  797.             the gun shot. Other enemies might not hear the battle here.
  798.             Note: A modified .357 Magnum can use this device too.
  799.  
  800.   Sniper Scope: Attached with 9mm Beretta, .357 Magnum, .12G Rifle, M14,
  801.                 and M16. Will provide more precise shooting ( I guess ).
  802.                 Note: A modified Colt .45 can use it.
  803.  
  804.   Metal Detector: Can detect underground items ( most of the time ). Has a
  805.                   limited range ( 2-3 squares away ).
  806.  
  807.   Wall Probe: Can hear and determine the status of the enemy in the other
  808.               side of the wall. May detect enemy TWO walls away! Sometimes
  809.               might hear the important message!
  810.               Note: It could make mistake ( maybe a bug ). I once detect a
  811.               never exist enemy!
  812.  
  813.   Crowbar: Used to open Crates and Chest. Sometimes for the door ( not sure
  814.            about this one ). Need stronger, healthier, and more breath ( BLUE
  815.            BAR ) mercenary to do it. Will deteriorate graduately.
  816.  
  817.   Camera: To take pictures. It's just a decoration. You will never see the
  818.           picture(s).
  819.  
  820.   Alarm Clock: Clock/Bug Detector. Could be only a decoration.
  821.  
  822.   2-5 Pockets Vest: Provide the ability to carry item(s).
  823.  
  824.   Helmet: Provide 5% protection.
  825.  
  826.   Kevlar Helmet: Provide 10% protection.
  827.  
  828.   Kevlar Vest: Provide 20% protection on the body. The bullets hit the body
  829.                most of the time!
  830.  
  831.   Spectra Shield: Provide 40% protection. Prevent damage from most hand gun
  832.                   and even "Shot Gun".
  833.  
  834.   Ultra Shield Vest: Provide 20% additional protection on the body. But, can
  835.                      not wear pocket vest at the same time. Can not combine
  836.                      with Compound-17.
  837.  
  838.   Compound-17: Combine with Armor will increase the protection of the armor
  839.                by 50%. The armor becomes a "Treated Armor".
  840.   Note: In order to provide a sufficient protection against a hand gun with
  841.         a direct hit on the body, you need the protection up to about 25%.
  842.         ( Minimum requirement: Treated Kevlar Vest ) But do remember, each
  843.         hit will still reduce the condition of the armor and merc's breath.
  844.  
  845.   Chunk of Steel: Make a weapon becomes a modified one. Must let those
  846.                   "High Mechanical" skill merc do it.
  847.   Note: Beware of the restriction. A merc with mechanical skill lower than
  848.         80 not only can't do it ( most of the time ), but will also damage
  849.         the weapon.
  850.  
  851.   Sun Goggle: Provide better marksmanship(?).
  852.   ( Dave's guess is that it doesn't improve marksmanship, so much as it
  853.     prevents penalties from sun glare. I'm also guessing that damaged goggles
  854.     also introduce a penalty. )
  855.  
  856.   Gas Mask: Provide protection from Tear Gas or Mustard Gas.
  857.  
  858.   Glass Jar: Use to make "Molotov Cocktail".
  859.  
  860.   Gas Tank: Make "Molotov Cocktail" or "Eagle" items.
  861.  
  862.   Oil: Make "Molotov Cocktail" or "Eagle" items.
  863.  
  864.   Rag: Make "Molotov Cocktail" or "Eagle" items.
  865.  
  866.   Note: You will need a bomb dude to combine the following items ( the
  867.         "Molotov Cocktail" and "Eagle" items ). Also, the sequence is very
  868.         important! Correct sequence will usually create an item with better
  869.         condition. Wrong sequence usually will create an item with worse
  870.         condition.
  871.  
  872.   Molotov Cocktail: Glass Jar + Gas + Oil + Rag. Will work like a Grenade.
  873.   Note: You can try to add "Oil" before "Gas", sometimes the product will
  874.         deteoriate a little bit with this sequence.
  875.  
  876.   Eagle Fearball: Gas + Oil + Rag + Grenade. Must install like an Explosive.
  877.                   Double Grenade effect.
  878.  
  879.   Eagle Screamer: Gas + Oil + Rag + Tear Gas. Must install like Explosive.
  880.                   Double Tear Gas effect.
  881.  
  882.   Eagle Silencer: Gas + Oil + Rag + Stun Grenade. Must install like Explosive.
  883.                   Double Stun Grenade effect.
  884.  
  885.   Eagle Dog: Gas + Oil + Rag + Mustard Gas. Must install like Explosive.
  886.              Double Mustard Gas effect.
  887.  
  888.   Grenade: Throw it for explosion purpose. Make direct damage. Will destroy
  889.            a wooden door with direct hit.
  890.  
  891.   Tear Gas: Throw it to spread an area with tear gas. Will last 1 to 3 turns.
  892.             Continuously inhaling it will cause the breath ( BLUE BAR ) to
  893.             decrease. Won't work when "Gas Mask" is used.
  894.  
  895.   Stun Grenade: Throw it for slight explosion ( -1 HP ) and reduce nearly
  896.                 50% breath! Won't damage the armors or weapons. A immediate
  897.                 second one will cause the victim to lose their breath for
  898.                 several turns ( so they will lie on the ground ).
  899.  
  900.   Mustard Gas: Throw it will explode like a "Grenade". Also, will cause some
  901.                kind of continuous damage like "Tear Gas" or something like
  902.                that. "Gas Mask" can prevent the damage from the second part,
  903.                but not sure about the explosion part. It won't blow away
  904.                wooden door like a normal "Grenade".
  905.  
  906.   Detonator: Will make the LIVE "Explosive" or "C4" ( Plastic Explosive ).
  907.  
  908.   Explosive: Must combine "Detonator" to work.
  909.  
  910.   C4: Plastic Explosive, must combine "Detonator" to work.
  911.  
  912.   Live Explosive: Explosive + Detonator. Need to set and wait a short time.
  913.                   Will destroy metal door, wall, and tree.
  914.  
  915.   Live Plastic: C4 + Detonator. Works like "Live Explosive". Can't tell the
  916.                 difference ( waterproof? ).
  917.  
  918.   Mine: Install to the ground.
  919.  
  920.   Knife: Use to kill the opponent next to a mercenary. Mercenaries will try
  921.          to use it when he/she was attacked by water snake no matter this
  922.          item is in his/her main hand or not.
  923.   Caution: If the "Knife" is not in his/her main hand when attacked by water
  924.            snake, it will take about 1 - 2 extra rounds to get the "Knife" to
  925.            the main hand. This could be detrimental!
  926.  
  927.   Combat Knife: Better knife than Knife. ( How good? )
  928.  
  929.   S & W .38 Revolver: Worst gun you can get. Need a lot of APs.
  930.  
  931.   .38 ammo: 6 bullets box.
  932.  
  933.   Colt .45: Much better weapon in early stage. But, not good enough. Can
  934.             use "Silencer". A "modified Colt .45" can use "Sniper Scope".
  935.  
  936.   .45 ammo: 6 bullets clip.
  937.  
  938.   9mm Beretta: Best all around handgun. Shoot faster and better. Can use it
  939.                in short range even in Sector 1. Can use either "Silencer" or
  940.                "Sniper Scope".
  941.  
  942.   9mm ammo: 15 bullets clip.
  943.  
  944.   .357 Magnum: Most powerful handgun. Can use "Sniper Scope". But a "modified
  945.                Magnum" can also use a "Silencer".
  946.  
  947.   .357 ammo: 10 bullets box.
  948.  
  949.   .12G Shot Gun: Good when your enemies are still using handguns.
  950.  
  951.   .12G ammo: 6 bullets box.
  952.  
  953.   .12G Rifle: Better in early stage. Can replace ".12G Shot Gun". Can use
  954.               "Sniper Scope". Use the same ammos as "Shot Gun".
  955.   Note: As my note in sectors, this thing will show up when you can get the
  956.         ".12G Shot Gun". That makes the "SG" almost useless.
  957.  
  958.   M14: Next to the best weapon. Can use "Sniper Scope".
  959.  
  960.   M14 ammo: 20 bullets clip.
  961.  
  962.   M16: Best weapon. Can use "Sniper Scope". Sometimes, a "modified M16" could
  963.        make damage even when the opponent is wearing a "Spectra Shield" or
  964.        "Ultra shield". Only the "Treated Spectra Shield" can sometimes prevent
  965.        the damage from this baby.
  966.  
  967.   M16 ammo: 20 bullets clip.
  968.  
  969.   Lab Coat: Let you know that Brenda is already been kidnapped. Put the lab
  970.             coat in your main hand, then you will see a note. If you did not
  971.             bring it back to compound ( just bring the note ), Jack will not
  972.             act like Brenda is kidnapped. He will think she is only missing
  973.             ( a bug ).
  974.  
  975.   Blouse: Let you know Brenda is nearby.
  976.  
  977.   Bloody Bra: Let you know Brenda is here ( in this sector ). Don't know why
  978.          they use a bloody "BRA"?
  979.  
  980.   Note: "Lab Coat", "Blouse", and "Bloody Bra" can be used like "Rag" in those
  981.         combined items.
  982.  
  983.   Paper: Give you some hints about the game. Not very important. You can
  984.          ignore all of these and still finish the game. Combine the 3 torn
  985.          pieces will give you a combination to open the safe with Brenda's
  986.          Journal.
  987.  
  988.   Pomillia Flowers: These flowers are the source of the "Antidote" for the
  989.                     virus of the Fallow Trees. Brenda can make the "Antidote"
  990.                     from one of the flowers if you still do not have the
  991.                     "Antidote". That will take 3 whole days to stop the virus.
  992.  
  993.   Antidote: Will stop the virus of the Fallow Trees. You can find this in S42.
  994.             If you did not find it, then Brenda will try to re-create this
  995.             from any of your "Pomillia Flowers".
  996.  
  997.   Money: $$$ will automatically added to your pool at the end of the day.
  998.          If a mercenary carry too much money, then he/she might leave your
  999.          team for a NICE vacation. You won't be able to re-hire him/her
  1000.          within ( approximately ) two weeks.
  1001.  
  1002.   Special Note: There are some special items like, "SmokeBall", "Eagle
  1003.                 SmokeBall", "Gas Detector" via editor. I have no idea of
  1004.                 what are these and how to find/use them.
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.   V. Sectors Information:
  1011.      General Notes:
  1012.      (1) This section is nearly complete. There are still some items that I
  1013.          forgot to record, but most of them are here.
  1014.  
  1015.      (2) "*" in front of a sector means this sector may have some important
  1016.          object(s) or mission(s) at that stage. Which means, the object(s)
  1017.          may not be important later in the game.
  1018.  
  1019.      (3) The entry position of the sector is written in abbreviated form.
  1020.          "N/S" means I think either from "North" or "South" doesn't make any
  1021.          difference, although I feel N is better than S. "N-W" means from
  1022.          "North" but had better in the "western" part which means actually:
  1023.          "NW". You may have different opinions. This information is only for
  1024.          reference.
  1025.          ( These are purely my own opinions. )
  1026.  
  1027.      (4) All the "Crates" and "Boxes" ( those yellow ones ) will be counted
  1028.          as "Crates". I did not list the "Drawers". Some of the "Crates" are
  1029.          actually empty, I still list them because it is a little bit difficult
  1030.          to remember which one is empty :P. I don't want to confuse all of
  1031.          you because I can not remember all of them.
  1032.  
  1033.      (5) Items in the "parentheses" means they should be found in the crates.
  1034.          Others they should be in open area, drawer, or maybe hidden under a
  1035.          bed, a table, a coat, or debris. Some important items listed in the
  1036.          sector with a "B" in "parentheses" right behind these item(s) means
  1037.          you MAY get them by killing bad guys ( dropped items ).
  1038.  
  1039.      (6) "Traps" means both "Mines" and "Detonators". ( You should understand
  1040.          what I mean. )
  1041.  
  1042.      (7) All the keys are not so important so I did not list any of them. So
  1043.          does those 2, 3, 4, or 5 pockets vest. But I will try to get these
  1044.          information ( 4 or 5 pockets vest ) listed.
  1045.  
  1046.      (8) I may miss some of the "1st Aid Kit" or "Medical Kit" because you
  1047.          will find a lot of them as the game proceeding. Just keep searching
  1048.          the switch box on the wall and you will find a lot. Unless you are
  1049.          "Dr. Death", you don't really need so many kits. Version 1.0 has
  1050.          less "Medical Kits", so this could be another story.
  1051.  
  1052.      (9) The condition of the items are not so important so I did not list
  1053.          all of them.
  1054.  
  1055.     (10) In FAQ version 2.3, I added the suggested special items for each
  1056.          sector.
  1057.  
  1058.  
  1059.   Sectors Information:
  1060.    S60: Helmet, Tool Kit, Knife, 4 Pockets Vest, Crowbar, S & W .38, and 10
  1061.         .38 ammos.
  1062.  
  1063.   *S59: 6 Crates ( Lock Kit, 2 .45 ammos, Wall Probe, 92% Kevlar Vest, 2 empty
  1064.         Crates ), 3 Crates in larger island ( 68% Grenade, 2 .38 ammos, 30%
  1065.         Helmet ), Crowbar ( in SE corner ). ( E/N )
  1066.    Note: If you did not find Micropurifier in Sector 50, then it should ( most
  1067.          likely ) be in this Sector.
  1068.  
  1069.    S58: 3 Crates ( 3 .38 ammos, 2 .45 ammos ), Crowbar, Rock, Metal Detector
  1070.         ( B ). ( N )
  1071.    Suggestion: Crowbar.
  1072.  
  1073.    S57: 1 Crate ( Tear Gas ), Extended Ears ( B ), Wall Probe ( B ). ( E/N )
  1074.    Note: If there are 3 or less than 3 enemies, then the "Extended Ears" may
  1075.          not be available. Also, very dangerous to open the doors in this
  1076.          sector.
  1077.    Suggestion: 2 Grenades or Live Explosives, Lock Kit ( but I won't use it ).
  1078.  
  1079.    S56: 3 outside Crates ( C4, Live Explosive, 2 Grenades ), 4 inside Crates
  1080.         ( Camo, C-17, Metal Detector, 2 9mm ammos ), Rock, Ultra Shield Vest.
  1081.         ( E/N )
  1082.    Note: Though the second door is not locked, you may need a "Grenade" or
  1083.          "Explosive" to open it without getting any of your mercs shot. Even
  1084.          you had opened the door without being shot ( e.g., using "Magic" ),
  1085.          as long as your merc started to shoot or move, the enemies will
  1086.          interrupt and start shooting like crazy.
  1087.    Suggestion: Live Explosive, Crowbar, Lock Kit.
  1088.  
  1089.    S55: 1 Crate ( Sun Goggle ), Rug, Med Kit, Spectra Shield ( B ). ( N-E )
  1090.    Note: You need at least 1 "Grenade" to take care of those bad guys in SE
  1091.          corner. Otherwise, ... ( you will know what I mean ). Also, have
  1092.          someone swimmed to the central island from East maybe helpful.
  1093.    Suggestion: Grenade.
  1094.  
  1095.   *S54: Third Processing Plant. 3 Crates ( 2 C-17, Tool Kit, Med Kit ),
  1096.         Kevlar Helmet, Lock Kit ( B ), Mod. Beretta ( B ), 1st Aid, 2 glass
  1097.         jars. Search the tree for detonator, Search the processing unit for
  1098.         2 more C4s. ( N/E-S )
  1099.    Note: You should use an explosive to get the bag guy in the NW room. This
  1100.          bad guy may have a "Remote Control". Also, if you have brought more
  1101.          explosive, it will be easier to get the two bad guys behind SE door.
  1102.    Suggestion: Live Explosive ( 2 of them will be better ), Wall Probe ( to
  1103.                determine whether the NW room bad guy is there or not ), Lock
  1104.                Kit.
  1105.  
  1106.    S53: 5 Crates ( 1+1+1+1 Mines, Explosive ), Crowbar, Mod. Magnum ( B ),
  1107.         Chunk of Steel. Traps in west of bridge and west of island. ( W )
  1108.    Note: May need explosive to open some doors safely.
  1109.    Suggestion: Live Explosive, Crowbar, Wall Probe, Lock Kit.
  1110.  
  1111.    S52: 4 Crates ( 4 money total: $3,780, Spectra Shield, Kevlar Helmet ).
  1112.         ( W )
  1113.    Suggestion: Crowbar, Wall Probe, Lock Kit.
  1114.  
  1115.   *S51: 3 Crates ( M16, Metal Detector ), 4 groups of traps ( at least 47 ).
  1116.         ( N )
  1117.    Note: Most of the traps are lined up, so it is very easy to detect them.
  1118.    Suggestion: Crowbar, Metal Detector ( 2 will be better ).
  1119.  
  1120.   *S50: Micropurifier ( B ), 6 Crates ( .45 ammos, 2+3 .38 ammos, 4 Pockets
  1121.         Vest, Colt .45 ), Helmet ( B ), Rock. Beretta ( B, in HARDER level
  1122.         only ). ( S )
  1123.    Note: Sometimes you did not find the "Micropurifier" in this sector. In
  1124.          such case, just take Sector 59. It will be there. Carsten Engelmann
  1125.          said he found this thing in S49 in one of his game. I think this is
  1126.          just a very rare case.
  1127.  
  1128.   *S49: 2 outside Crates ( Grenades, Colt .45 ), 13 inside Crates in two
  1129.         rooms ( Knife, 1+1 5-Pocket Vest, 4-Pocket Vest, 2+1 .38 ammos,
  1130.         2 .45 ammos ), Chunk of Steel. ( E-S/S-E )
  1131.    Note: Save this Chunk of Steel for the Magnum found in S40.
  1132.    Suggestion: Wall Probe, Rock, ( maybe ) Grenade, Lock Kit.
  1133.  
  1134.    S48: 2 outside Crates ( .12G Shot Gun, Live Plastic ), 12 inside Crates
  1135.         ( but 2 of them are actually traps; 1+1 .45 ammos, 9mm ammo, 68%
  1136.         Colt .45, 1st Aid ), Glass Jar ( second house in the left ). ( N-E )
  1137.    Note: There are a lot of "Detonators" near the Crate of "SG". Had better
  1138.          let these traps blow off before you send in the guards. The time for
  1139.          all the traps to go off will be very long ( no matter it is in real
  1140.          time mode or combat mode ). Also, 2 "Live Explosives" in the crates
  1141.          are actually traps. Nobody can disarm them! Even "Mike" cannot do it!
  1142.    Suggestion: Rock, Crowbar, Lock Kit ( not necessary ).
  1143.  
  1144.    S47: 3 Crates ( Tool Kit, 9mm Beretta ), 1/3 of the combination for the
  1145.         safe ( hidden in a vase ), C-17 ( B ), $100 ( B ), 1st Aid. Lots of
  1146.         traps in the west of this sector ( at least 20 ). ( S/E/N )
  1147.    Suggestion: Metal Detectors, Crowbar, Lock Kit, Live Explosive.
  1148.  
  1149.   *S46: 2 Chunk of Steel, Crowbar, Rock, Sniper Scope ( B ), 4 Gas Tanks,
  1150.         $50 ( B ), a .12G Shot Gun in an open crate. ( N-W/E/S )
  1151.    Note 1: Peter Kuesters says Ver 1.0 has 3 "Chunk of Steel".
  1152.    Note 2: Version 1.13 has 4 "Chunk of steel" ( 3 in open area, the other
  1153.            one was hindden nearby )!!!
  1154.  
  1155.    S45: 4 Crates in north building ( 4 .38 ammos, .12G ammo, 3 .357 ammos ),
  1156.         1 Crate in south building eastern part ( Gas Mask ), 7 Crates in its
  1157.         western part ( 2 .12G ammos, 2 .357 ammos, 2 9mm ammos, Mustard,
  1158.         Metal detector, Explosive ), C-17 ( B ), 1st Aid, Beer, Canteen.
  1159.         Lots of Traps in north part, at least 8 behind the northern building,
  1160.         more than 10 in the NW part. ( E-S )
  1161.    Suggestion: Metal Detectors, Lock Kit, Crowbar, Wall Probe, 2 Live
  1162.                Explosives.
  1163.  
  1164.    S44: 2 north outside Crates ( Spectra Shields ), 3 south outside Crates
  1165.         ( 1+1 Explosive, Detonator ), 4 inside Crates ( Glass Jar, Gas,
  1166.         1+1 Oil ), 2 50% Camo ( B, same guy usually drop Stun Grenade as
  1167.         well ), 2/3 of the combination for safe ( B ). ( S/N )
  1168.    Suggestion: Crowbar, Wall Probe, Live Explosive, Lock Kit, Canteen.
  1169.  
  1170.    S43: Kevlar Vest ( B ), Kevlar Helmet ( B ). ( N/E )
  1171.  
  1172.   *S42: 6 outside Crates in SW corner ( Mine, Explosive, Live Plastic,
  1173.         Sniper Scope, Silencer, Stun Grenade ), 4 inside Crates in western
  1174.         building ( M14, 4 M14 ammos, 3 Tear Gas, 3 9mm ammos ), 2 inside
  1175.         Crates in eastern building ( Metal Detector, "The Antidote" or
  1176.         Spectra Shield ), Crowbar, 1+1 Oil, Rug, Rock. ( N-W/E-S )
  1177.    Note: You will need a lot of time to take this one. You may want to use
  1178.          two "Explosives" to open a passageway from South. Also, a lot of
  1179.          bad guys will drop many goodies in this sector. 3 trap ( mines )
  1180.          north of the bridage.
  1181.          The Crates with M14 & M14 ammos are very tight! Use guys with more
  1182.          than 90 Health and full breath to open them. Even "Magic" ( 90 HP )
  1183.          could not open them with 95% breath!
  1184.    Suggestion: Crowbars, Metal Detector, 2-3 Grenades, 2-3 Live Explosives,
  1185.                Rock, Lock Kit.
  1186.  
  1187.   *S41: 3 Crates ( M16, 2 Sniper Scopes ). Lots of traps all over the places.
  1188.         Had better use more than 1 Metal Detector. ( N )
  1189.    Suggestion: 2-3 Metal Detectors, Crowbar.
  1190.  
  1191.   *S40: 5 inside Crates ( 9mm Beretta, 2 9mm ammos, Combat Knife, Colt .45 ),
  1192.         3 outside Crates ( 3 .38 ammos, 3 .45 ammos, 5-poclet Vest ), 1
  1193.         outside Crate on island ( 4 .357 ammos with booby-trap ), .357 magnum
  1194.         near that island, Canteen, Med Kit ( in yellow box ).
  1195.         Last 2 items in the locked ( padlock ) room, the key is lying on the
  1196.         floor. ( S )
  1197.    Note 1: Take this sector on Day 1 will make your life easier. Especially
  1198.            for those who are playing in HARDER level. This sector is a key
  1199.            point for Day 1. If you can take it, not only there will be 13
  1200.            trees available for tapping for day 2, but the workers' number
  1201.            will be 70 instead of 60. This means you can put 31 Guards after
  1202.            the Tappers. Save your first "Chunk of Steel" ( in S49 ) for this
  1203.            ".357 Magnum". Its ammos (4) are in the crate on island ( beware
  1204.            of the trap with these ammos ).
  1205.    Note 2: There is a bad guy in this sector who can throw "Grenades" on you.
  1206.            Be very patient and careful. This sector has 8 bad guys even on
  1207.            day 1 for HARDER level, so it is very difficult to take it with
  1208.            those crapy .38 revolver at that time.
  1209.    Suggestion: Crowbar, Wall Probe, Lock Kit, ( maybe ) Grenade.
  1210.  
  1211.    S39: 3 outside Crates ( Grenade, 3 .38 ammos ), 4 inside Crates ( 2 .45
  1212.         ammos. 4 .357 ammos, 4 .38 ammos ), Metal Detectors ( B ), $670 ( B ).
  1213.         5 Traps ( Detonators ). ( S-W/E-N )
  1214.    Note: If you already know the position of those 5 traps, then you can try
  1215.          to enter this sector from E-S. This will be better than E-N. Fidel
  1216.          can recognize the two traps near south bridge without using "Metal
  1217.          Detector".
  1218.    Suggestion: Metal Detector, Crowbar, Wall Probe, ( maybe ) Grenade, Lock
  1219.                Kit.
  1220.  
  1221.    S38: .357 Magnum, Sun Goggle, Kevlar Vest & Kevlar Helmet, 2 1st Aids.
  1222.         ( N-W/E-N )
  1223.    Note: This is probably the first sector that you met an enemy with long
  1224.          range weapons ( .12G SG ), be careful. And, if you are lucky, this
  1225.          bad guy might leave some .12G ammos.
  1226.    Suggestion: Wall Probe, Lock Kit.
  1227.  
  1228.   *S37: 5 Crates ( 1+1+1+1 Silencers, 3 9mm ammos ), .12G Rifle in woods,
  1229.         Crowbar, Metal Detector ( hidden in bed ), Rock. ( E )
  1230.    Note: Use a "Grenade" or "Explosive" to subdue the bad guys behind the
  1231.          metal door then ( open the door and ) shoot them.
  1232.    Suggestion: Crowbar, Live Explosive or Grenade, Wall Probe, Lock Kit.
  1233.  
  1234.   *S36: 3 Crates ( Camo in a boobytrap crate, Sniper Scope ), $50. ( E-N )
  1235.    Note: IN THE MORNING of day 9, there will be 8 additional Crates. These
  1236.          special items include: .12G Shot Gun, 1+1 .357 Magnum, 2 Grenades,
  1237.          Mine, Oil, and Ammos ( .357 and maybe .12G ).
  1238.    Suggestion: Crowbar, Wall Probe, Live Explosive, Lock Kit.
  1239.  
  1240.    S35: Ultra Shield Vest ( B ), Camo ( B ). Traps in South. ( E/N/W )
  1241.    Suggestion: ( maybe ) Grenade.
  1242.  
  1243.   *S34: 8 Crates ( M14, Kevlar Helmet, 4 9mm ammos, Live Plastic, Gas Mask ),
  1244.         M14 ammos ( B, the bad guy hanging aroung those crates usually will
  1245.         drop couple M14 ammos ). ( S/E )
  1246.    Note: Need to enter this sector at least twice.
  1247.    Suggestion: Rock, Crowbar, Grenade, Canteens.
  1248.  
  1249.   *S33: 4 outside Crates ( M14, Explosive, Oil ), 5 inside Crates in SE
  1250.         building ( Tool Kit, 2 Tear Gas, Gas Mask, 2 M16 ammos trapped ),
  1251.         1+1+1 Canteens, Hervo's Note ( about the baby Fallow Tree ), Crowbar,
  1252.         1st Aid, Rug, C-17 ( B ). 6 Traps in west of island ( surrounding
  1253.         the detonator ). South bridge has a trap, must trigger it by walking
  1254.         through it once to prevent accidental injury ( of your guys ). ( E/S )
  1255.    Suggestion: Lock Kit, Metal Detector, ( maybe ) Grenade or Explosive.
  1256.  
  1257.    S32: 2 Crates ( 2 C-17, Explosive ), 5 Canteens, 3 .12G ammos, Glass jar,
  1258.         2 Gas, Spectra Shield ( B ), 3/3 of Combination for the safe. Traps
  1259.         between houses and to the west & south. ( E )
  1260.    Note: A lot of bad guys will start to drop different kinds of ammos,
  1261.          grenades, and they will be pretty difficult to kill. Some of them
  1262.          can withstand many ( modified ) M14 or .12G Rifle shots without been
  1263.          killed.
  1264.    Suggestion: Wall Probe, Metal Detectors, Live Explosive, Lock Kit, Crowbar.
  1265.  
  1266.   *S31: Fourth Processing Plant. 5 Crates ( $200, C-17, Gas, the other two
  1267.         are empty ), Colt .45. ( E )
  1268.    Note: First crate ( Gas ) in the room with 3 crates has trap. This trap
  1269.          can only be found by "Mike". I had tried "Magic", "Fidel", "Scully",
  1270.          and "Ivan", they all got toasted.
  1271.    Suggestion: Wall Probe, Lock Kit, ( maybe ) Explosives.
  1272.  
  1273.   *S30: Water Poisoning mission. 3 outside Crates ( Kevlar Helmet, 2 .45
  1274.         ammos ), 6 inside Crates ( Helmet, $250, .357 ammo, 2 .38 ammos ),
  1275.         Gas Tank, 2 Glass Jars, Extended Ears ( B ), Silencer ( B, may also
  1276.         drop some 9mm ammos with this guy ), hidden $300 under table. ( W-S )
  1277.    Note: Don't enter this sector from W-N, it is too dangeous.
  1278.    Suggestion: Wall Probe, Lock Kit, Crowbar.
  1279.  
  1280.   *S29: Water Poisoning mission. 6 Crates ( 2 Grenades, Med Kit, Canteen,
  1281.         Explosive, 1+2 .45 ammos ), $250 ( B ). ( S-middle/S-W; west of
  1282.         river )
  1283.    Suggestion: Grenade(s), Crowbar.
  1284.  
  1285.   *S28: Brenda's new lab. $3,000 hidden in "three corners" ( must use Metal
  1286.         Detector ). 8 Crates in a locked room ( Beretta, Colt .45, Lock Kit,
  1287.         Medit Kit, 1st Aid ), 5 open Crates ( Wall Probe ). 1+1 Rug, Oil,
  1288.         1+1 .45 ammo, Glass Jar, 9mm ammo ( B ). ( E/S )
  1289.    Note 1: Most annoying sector in the game. Had better take it later in the
  1290.            game. ( Because of Brenda Rescue mission. )
  1291.    Note 2: After you take this sector, "Jack" will give you $5,000 for your
  1292.            reward ( at the end of NEXT day )!
  1293.    Note 3: Don't try to get into the room with 8 Crates from South. Even
  1294.            "Magic" can not open it!!!
  1295.    Suggestion: Wall Probe, Metal Detector, Live Explosive, Rock.
  1296.  
  1297.   *S27: Second Processing Plant. 3 Crates in NE building ( M14 ammo, 2
  1298.         .357 ammos, 4 9mm ammo ), 1 Crate in south builing ( $100 ), C-17,
  1299.         Camo, Med Kit, Spectra Shield ( B ), 2 Glass Jars, Rock. Search the
  1300.         wall for Detonator, Search the processing unit for C4. ( S )
  1301.    Note: Need lots of "Silencers" ( from S37 ). There might be a second
  1302.          "Detonator" or "Remote Control" in this sector ( see Q & As ).
  1303.    Suggestion: Wall Probe, Crowbar, Lock Kit, ( maybe ) Grenade.
  1304.  
  1305.    S26: 4 outside Crates ( .357 ammo, 2 .45 ammos, 3 .38 ammos ), 5 inside
  1306.         Crates ( 3 9mm ammos, Detonator, 3 .12G ammos, Wall Probe ), Extended
  1307.         Ears, .357 Magnum ( B ). Search the wall for another Detonator. ( S )
  1308.    Note: Bridges will explode. The "Detonator" is in the building. But, this
  1309.          just like the processing plant mission: disarm the "Detonator" does
  1310.          not guarantee the bridge won't explode.
  1311.    Suggestion: Crowbar, Lock Kit, ( maybe ) Wall Probe and Explosive.
  1312.  
  1313.    S25: 5 Crates ( 1+1 Explosives, 2 Grenades, Sniper Scope, Sun Goggle ),
  1314.         Chunk of Steel, Compound-17 ( B ). ( N-E/E/S )
  1315.    Note 1: Need a lot of times to take this sector.
  1316.    Note 2: Version 1.13 does not have "Chunk of Steel".
  1317.    Suggestion: Crowbar, ( maybe ) Grenade.
  1318.  
  1319.   *S24: Brenda is HERE! 1 insdie Crate in south building ( 3 Stun Grenades ),
  1320.         3 outside Crates behind south building ( 1+1 Explosive, Detonator ),
  1321.         1 inside Crate in north building ( Gas Mask ), Detonator, Beer,
  1322.         1st Aid, Sun Goggle. ( S/N )
  1323.    Note: Bridge will explode. Bad guys in northern building are responsible
  1324.          for this.
  1325.    Suggestion: Lock Kit, Wall Probe, Explosive.
  1326.  
  1327.   *S23: Head Stone in island! 13 Crates ( M16, 1+1+1+1 Mines, 2 Detonators ),
  1328.         4 Live Plastic. Search wall for another Detonator. Traps in islands
  1329.         and near bridges. ( E-N then N-W, twice )
  1330.    Note: Best way to get the "Head Stone" is swimming to the NE island. May
  1331.          need 2 "Explosives" to take care of the bad guys staying inside the
  1332.          2 northern buildings.
  1333.    Suggestion: Metal Detector, 2-3 Explosives, Crowbar.
  1334.  
  1335.    S22: 1st Aid, $300, Chunk of Steel in island. Lots of traps near shore
  1336.         line. ( S )
  1337.    Note: In version 1.13, there is no "Chunk of Steel".
  1338.    Suggestion: Wall Probe, Metal Detectors, Lock Kit, 1-2 Explosives.
  1339.  
  1340.    S21: 4 Crates ( Detonator, C4, 1+1 C-17 ), $10 ( B ). ( E )
  1341.    Suggestion: Crowbar.
  1342.  
  1343.    S20: 6 Crates ( Spectra Shield, Kevlar Vest, 1+1 Detonators ), $30 ( B ),
  1344.         1st Aid ( B ), Stun Grenade ( B ). 1 Trap ( I only found this trap
  1345.         once, in open area south of woods ). ( S-E )
  1346.    Suggestion: Crowbar, ( maybe ) Grenade.
  1347.  
  1348.    S19: 3 north inside Crates ( 4+3 .38 ammos ), 4 south inside Crates
  1349.         ( 3+1 .45 ammos, $800 ), outside Crate ( on island: 83% 9mm Beretta
  1350.         with a 78% silencer! ), Explosive ( on island ), Crowbar ( north
  1351.         house ), Gas Tank ( east house ), C-17 under table, Rock ( both in
  1352.         south house ), Spectra Shield ( B ). ( E/N/S )
  1353.    Suggestion: Crowbar, Wall Probe, 1-2 Explosives ( or Grenades ).
  1354.  
  1355.    S18: Kevlar Vest ( B ), Kevlar Helmet ( B ). ( W-S )
  1356.    Note: The replacement information came from Dave. You needed to get to
  1357.          that sector in the MORNING of D17! Not D16! The Crates are at the
  1358.          east of the sector: 1 M14, M14 ammo; 12G rifle ( maybe 2 of them );
  1359.          2 12G shotgun; 5+3 shotgun shells (total 8); .357 magnum + ammo;
  1360.          + maybe something else.
  1361.  
  1362.    S17: 6 Crates in western building ( Beretta with silencer, 2 .357 ammos,
  1363.         4 9mm ammos, Chunk of Steel, C-17, 2 Grenades ), 3 Crates in eastern
  1364.         building ( Metal Detector, Wall Probe, Tool Kit ), 2 Gas Tank, Oil,
  1365.         1st Aid, Med Kit, Rug. 6 Traps in northern woods. ( W )
  1366.    Suggestion: Metal Detector, Wall Probe, Lock Kit, Crowbar, 2-3 Explosives.
  1367.  
  1368.    S16: Extended Ears ( B ). Nothing in huts. ( S )
  1369.  
  1370.    S15: 2 Crates in western building ( Extended Ears, Sniper Scope ), 1 Crate
  1371.         in NE building ( Oil ), 2 Crowbars ( 1 hidden in bed in 2nd eastern
  1372.         building ), 1st Aid, .12G Rifle ( hidden in bed in NW room of western
  1373.         building ), 3 .357 ammos, Oil. ( E/S )
  1374.    Note 1: May need "Explosive" or "Grenade" to open the padlock door safely.
  1375.    Note 2: The Crate with "Extended Ears" will need a very strong guy to open
  1376.            it. With health at 85 is still not good enough!
  1377.    Suggestion: Wall Probe, Lock Kit, Crowbar, 2-3 Explosives.
  1378.  
  1379.    S14: 9 Crates ( 1+1+1+1+1+1 Mines, Metal Detector, 1+1 Explosive ).
  1380.         ( N-E/E-N )
  1381.    Note: Use "Explosive" to blow the trees away.
  1382.    Suggestion: Crowbar, 2 Explosives.
  1383.  
  1384.    S13: 8 Crates ( 4 M16 Ammos, Grenade, Sniper Scope, Live Plastic, Kevlar
  1385.         Helmet, Camo ). .357b Magnum, 4 money ( $1,550 total, 3 in the
  1386.         clothes hang on the wall, 1 in Drawer ), Glass jar. ( W-N )
  1387.    Note: May need "Rock" to lure the bad guy out from western entrance.
  1388.          Beware of the bad guy in the south room! Don't check the Drawer
  1389.          until this bad guy is gone.
  1390.    Suggestion: Wall Probe, Lock Kit, Crowbar, 2 Explosives.
  1391.  
  1392.   *S12: Scientific Journal in NW corner of building! 7 Crates ( Rug, 1st Aid,
  1393.         Camo, C-17 ), Med kit, Tool kit, 2 Gas, 3 Glass Jars, Oil, Search wall
  1394.         for another Detonator. ( W/S-W )
  1395.    Suggestion: Wall Probe, Lock Kit, 1-2 Explosives, Combination for the safe.
  1396.  
  1397.    S11: Nothing but bad guys. ( S-W )
  1398.  
  1399.   *S10: 2 Crates ( $510, Gas Mask ), C-17, Crowbar, Oil. 3 Traps that will
  1400.         open a passageway to another 3 Crates ( M14 & M14 ammo, Explosive
  1401.         in the open crate )! ( S )
  1402.    Note: You may need 1 Explosive to open the door if you did not get the
  1403.          padlock key ( from S20 ). Don't think anybody in your team can open
  1404.          it at this time, unless you let "Speck" or "Magic" do it. Eastern
  1405.          building's padlock key is in the other side of the same building.
  1406.          Another bad guy in this sector should have the padlock key to the
  1407.          door inside the building with Crates.
  1408.     Suggestion: Rock, Wall Probe, Lock Kit, Grenade or Explosive.
  1409.  
  1410.     S9: Sniper Scope ( B ), Stun Grenade ( B ), Sun Goggle ( B ), some
  1411.         .45 ammos ( B ). ( E/S )
  1412.  
  1413.    *S8: 4 Pomillia Flowers ( source of the Antedote ). .357 Magnum ( B ),
  1414.         Metal Detector ( B ). ( S )
  1415.  
  1416.     S7: 6 $$$ ( total: $2,230 ) 3 in NW island, 1 in NE island, 2 in middle
  1417.         island in the east. $400 ( B ), .12G Rifle ( B ), Lock Kit ( B ).
  1418.         ( W/S )
  1419.     Note: Peter said the "Antidote" might be in this sector.
  1420.  
  1421.     S6: Oil in SE hut. ( S-W )
  1422.  
  1423.     S5: 1 Crate ( Metal Detector ). M14 ( B, trapped! ), $50, Rug. ( S )
  1424.     Suggestion: Lock Kit.
  1425.  
  1426.     S4: Nothing but bad guys. Never wait until Day 31. ( E )
  1427.  
  1428.     S3: 8 Crates ( M14, M16, 2 M14 ammos, 3 M16 ammos, Silencer, 1+1 Chunk
  1429.         of Steel, Live Plastic ), Tool Kit, 2 Gas. Many traps outside. ( S )
  1430.     Note: Trust me, there is nothing worthy outside. Get into the building
  1431.           and get out of this sector ASAP.
  1432.     Suggestion: 2-3 Metal Detectors, Wall Probe, Lock Kit, Grenade, 1-2
  1433.                 Explosives.
  1434.  
  1435.     S2: 11 inside Crates ( 1+1 M16, ammos, 1+1 C-17, Sniper Scope, Chunk of
  1436.         Steel ), 6 north outside Crates ( Live Plastic, C4, Explosive, 1+1
  1437.         Mines ), 4 south outside Crates ( 1+1 Tear gas, Grenade ), 1st Aid.
  1438.         The switch boxes on wall have traps! ( E )
  1439.     Note: I always "open" a door from east, then ambush the bad guys there.
  1440.     Suggestion: 2-4 Explosives, Lock Kit, Crowbar.
  1441.  
  1442.     S1: 3 Crates ( Spectra Shields, C-17, Kevlar Helmet ). ( E/S-E )
  1443.     Note: Need a lot of "Grenades" ( all kinds ), "Explosives" and anything
  1444.           you have. The number of the bad guys is near unlimited unless you
  1445.           manage to get into the room with the eastern door. Fallow Sappling
  1446.           is in the NW corner in Santino's room. You have 3 turns ( actually
  1447.           more like 2.5 turns ) to retrieve it before the bombs blew it. You
  1448.           will need a healthy fast guy to get it. Get this "Fallow Sappling"
  1449.           is NOT important!
  1450.     Suggestion: All kinds of your Grenades, more than 4 Explosives.
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.   VI. Q & As
  1457.  
  1458.   Questions List:
  1459.   (1) How to prevent "Rescue Brenda" mission?
  1460.   (2) What is the benefit of rescuing Brenda?
  1461.   (3) Is there a good strategic to save Brenda?
  1462.   (4) How to know which sector has processing plant?
  1463.   (5) How to take processing plant without being sabotaged?
  1464.   (6) Where are those "Detonators" & "Remote Control" guy ( and the position
  1465.       of the C4 Explosives in the processing units )?
  1466.   (7) What is the "Water Poisoning" mission?
  1467.   (8) What is "Fallow Tree Dying" ( Plague ) mission?
  1468.   (9) Can I throw a Grenade over a tree? Into a building?
  1469.  (10) Why there are not many Natives willing to work for me? What can I do?
  1470.  (11) I am running out of MONEY, what can I do?
  1471.  (12) "Dynamic Lab" just drop the price of the sapping, what can I do?
  1472.  (13) Is there any good strategic about the order of taking the sectors?
  1473.  (14) Is the number of enemies unlimited in Sector 1?
  1474.  (15) Why my guys can not open a Crate?
  1475.  (16) What is the max. sectors taken in 1 day? Which level?
  1476.  (17) How many game days do you need to finish the game?
  1477.  (18) What is the best starting team?
  1478.  (19) Who will not work with whom? What are the interaction between these
  1479.       Mercenaries?
  1480.  (20) How can I determine whether my merc can shoot at the bad guys or not?
  1481.  (21) Can I shoot through the wall, trees, bushes?
  1482.  (22) How can I use "Fidel" more effectively? He always refuse to take cover.
  1483.  (23) Is "Max. Aim" necessary?
  1484.  (24) Is "CROUCH" necessary?
  1485.  (25) How come the condition of my equipment drop so fast?
  1486.  (26) What to do with those "Useless" items?
  1487.  (27) What happen with the equipment with those fire/quit mercs?
  1488.  (28) What's the difference between "M14" & "M16"?
  1489.  (29) When will the gun becomes "Jammed"? How can I fix it?
  1490.  (30) What is the difference between the different difficulty level?
  1491.  (31) Can I re-hire the merc who takes the money and run away?
  1492.  (32) Can I prevent Santino from suicide so that I can let somebody kill
  1493.       him with knife?
  1494.  (33) How can I get the "Fallow Sappling"?
  1495.  (34) What does Ivan say?
  1496.  (35) Can I buy equipment? Is there enough bullets to use in the game?
  1497.  (36) How can you win/lose the game?
  1498.  (37) How are action points calculated?
  1499.  (38) I don't want to try out all mercs but I would like to hear their
  1500.       voices. How do I get it ?
  1501.  (39) What is the difference between experience levels?
  1502.  (40) What are the information in those Encrypted Notes?
  1503.  (41) How to install the DEMO version of this game? It just keep asking
  1504.       me for a disk.
  1505.  (42) Should I use a native guide? Whom should I use?
  1506.  (43) I don't want to fire mercenay so I just let him/her killed. That
  1507.       seems to be a better idea than getting complain by firing him/her.
  1508.       Is this good?
  1509.  (44) Can enemy attack my sectors across the water?
  1510.  (45) Do I need to put guards in all of my sectors? Is it necessary to
  1511.       always put 8 guards in my sectors?
  1512.  (46) Sometimes, the enemy sector has less than 8 guards even it is late
  1513.       in the game. How can this happen?
  1514.  (47) How to find those items hidden behind a tree?
  1515.  (48) What is the factor that influence the performance of my work?
  1516.  (49) Why the condition of the item degrades after I combine it with
  1517.       something else?
  1518.  (50) The items are too many, I can not carry all of them. What can I
  1519.       do?
  1520.  (51) Can I heal a guard?
  1521.  (52) Can I heal the enemy?
  1522.  (53) Some of the guards is not in perfect condition. Can I replace them?
  1523.  (54) Did Brenda leave any message for you after been kidnapped?
  1524.  (55) Is there any "official cheat" or "bug" in the game?
  1525.  (56) Is there any recipes for combining items?
  1526.  (57) Can I change the difficulty setting after I start the game? How can
  1527.       I check what level I am playing?
  1528.  (58) There are too many keys, what can I do?
  1529.  (59) How can I know whether there is a window in the side of the building
  1530.       that I can not see? What can I do?
  1531.  (60) What is the "three corners" Elio mentioned in sector 30?
  1532.  (61) Does the computer ( program ) cheats? Why the computer keeps winning
  1533.       in sector 28?
  1534.  (62) How to get the M14 in sector 10?
  1535.  (63) What is the equation of the "Repair Points"? What does it means?
  1536.  (64) What is the equation of the "Doctor Points"? What does it means?
  1537.  (65) What is the factor to determine the "Interrupt" situation?
  1538.  (66) What are the randomness of the game?
  1539.  (67) How to get Brenda's Journal?
  1540.  (68) How come the items after combined have degraded?
  1541.  (69) What is the target's priority of the enemies?
  1542.  (70) What are the chances for a mechanice to pick a locked door?
  1543.  (71) Will the second hand holding an object influence the accuracy of
  1544.       the mercenary?
  1545.  (72) What is the order of the healing when you assign "Doctor" and "Patient"
  1546.       at the beginning of the day?
  1547.  (73) Any hints given in the game for those special events ( quests )?
  1548.  (74) Humors in the game.
  1549.  
  1550.  
  1551.   Answers:
  1552.   (1) How to prevent "Rescue Brenda" mission?
  1553.       A: There are 2 ways:
  1554.          (1) Don't let enemy take this sector after you have taken it.
  1555.              Whatever mean method you use will be fine.
  1556.          (2) Re-take the sector before the day is over. You won't get this
  1557.              mission unless you let the enemies control the sector for that
  1558.              night.
  1559.  
  1560.          But, why don't you do this rescue mission? See Question #2.
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564.   (2) What is the benefit of rescuing Brenda?
  1565.       A: A lot of $$$$$$$$$. I guess this is based on the amount of your
  1566.          starting fund. $15,000 for the HARDER level. I don't know whether
  1567.          the reward will be greater in EASY or NORMAL or not.
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.   (3) Is there a good strategic to save Brenda?
  1572.       A: Let "Magic" or whoever can pick the lock swim across the water to the
  1573.          door behind south building. Let him/ her open the door. There will be
  1574.          a Crate with 3 "Stun Grenades" and another door. Open this door, then
  1575.          you will find Brenda.
  1576.          Note: One of your guy will "Escort" Brenda back to compound. That
  1577.                means he will not join your team for the rest of the day. I
  1578.                don't know who will "Escort". Maybe the most expensive guy in
  1579.                your team. "Magic" always volunteers to do this in my game :).
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.   (4) How to know which sector has processing plant?
  1584.       A: Hit the green TREE button at the beginning of the day. I hate this
  1585.          because the document did not say it. I found this by accident.
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.   (5) How to take processing plant without being sabotaged?
  1590.       A: You need a lot of "Silencers" and you need to kill whichever enemy
  1591.          you have encountered immediately. Do not fire while enemy is moving
  1592.          ( the INTERRUPT situation ). If enemy is still alive after you shoot
  1593.          him, he will let the other guys know that you are there.
  1594.          Each processing plant has 1 "Detonator" and a "Remote Control".
  1595.          Please refer to Question #5 for detail information. The "Remote
  1596.          Control" is an IMAGINARY device held by a specific enemy in that
  1597.          sector. If you get that guy first, then the only threat will be the
  1598.          "Detonator". Some people just disarm the "Detonator" and keep using
  1599.          weapons without "Silencers". Nothing happened. Guess that was because
  1600.          the "Remote Control" guy was killed before that.
  1601.  
  1602.          After I did some experiment with second processing plant, I have a
  1603.          new idea about this. If you disarm the "Detonator" successfully, you
  1604.          can let the enemies find your existance in one condition: the guys
  1605.          been found are far from the position of the "Detonator"! If the
  1606.          enemies find your guy ( first encounter ) near the "Detonator", then
  1607.          they might "think" the way to the "Detonator" is blocked! In such
  1608.          case, the program seems to be cheating in letting the enemy use the
  1609.          "Remote Control" to activate the "C4(s)" in the plant. ( No matter
  1610.          you had disarmed the "Detonator" or not. ) If enemy finds your guys
  1611.          in the other side of the sector, then they will stupidily think they
  1612.          are still safe to activate the "Detonator". In that way, you can just
  1613.          let your hidden mercs kill those enemies one by one.
  1614.  
  1615.          Additional note: If you can find and disarm all the "C4s", then you
  1616.                           don't need to worry about it at all.
  1617.  
  1618.  
  1619.  
  1620.   (6) Where are those Detonators & "Remote Control" guy ( and the position
  1621.       of the C4 Explosives in the processing units )?
  1622.       A: Here are some graphics about the "Detonators":
  1623.  
  1624.          The "Detonator" for 2nd Processing Plant ( NE building ):
  1625.          *******    D = door
  1626.          *     *    * = wall
  1627.          *     *    1 search north wall here to detect "Detonator"
  1628.          **D****
  1629.          *1  *
  1630.          *   *
  1631.          **D**      ( Info provided by Peter )
  1632.  
  1633.  
  1634.          The "Detonator" in the sector with the bridges ( S26 ):
  1635.          small house in the NW:
  1636.          ********
  1637.          *      *  1 search west wall to detect "Detonator"
  1638.          *1     *
  1639.          *      *
  1640.          *   ****
  1641.          *   *  D
  1642.          **D*****   ( Info provided by Peter )
  1643.  
  1644.  
  1645.          The "Detonator" for the bridges ( S23 ):
  1646.          the SE-building:
  1647.            ****
  1648.            *  *  1 search west wall to detect "Detonator"
  1649.            D  *
  1650.            *  *
  1651.            *1 *
  1652.            ****     ( Info provided by Peter )
  1653.  
  1654.  
  1655.          The "Detonator" of 3rd Processing Plant:
  1656.          If the coordinate of the wooden sign ( 3rd processing plant ) is
  1657.          ( 0, 0 ), then the detonator is on a tree to the NW of this sign.
  1658.          The coordinate will be ( -2, 3 ).
  1659.          ( Info provided by Carsten )
  1660.  
  1661.  
  1662.          The "Detonator" for the safe ( S12 ):
  1663.                   D   I
  1664.                   I   I           I
  1665.                   I   I          =I
  1666.                       I           I
  1667.                       D          Door from East
  1668.                       I           I
  1669.                        ===========I
  1670.                         WWWWWWWWWXI <--
  1671.                                   I
  1672.                 ====D====D========I         Bushes
  1673.                                   I
  1674.              W = Wall
  1675.              X = "Detonator"       ( Info provided by Carsten )
  1676.  
  1677.  
  1678.          The "Detonator" for the 4th plant ( Oct. 4, 1995 ):
  1679.                           *
  1680.             2             *<- east-wall of plant
  1681.               ***D****D****
  1682.               *   1       *
  1683.                           *
  1684.               **********  *
  1685.               *        *  *
  1686.               *        *  *
  1687.          1 search north wall to detect "Detonator"
  1688.          2 is the direction of the north entrance
  1689.          ( Info provided by Peter )
  1690.  
  1691.  
  1692.          As for the "Remote Control" guy in the processing plant:
  1693.          2nd Plant: The guy hides in the SW corner room with "Glass Jar".
  1694.          3rd Plant: The guy hides in the NW corner room with 2 "C-17" in
  1695.                     the Crate.
  1696.          4th Plant: Can't tell. Probably the guy hides in the SW corner
  1697.                     locked room or the in entrance of the left hand side
  1698.                     door in the south.
  1699.          ( Note: These guys do not necessary stay at these positions! The
  1700.                  room could be empty, then you can't tell who has the
  1701.                  "Remote Control". Good Luck! You'll need it. )
  1702.  
  1703.  
  1704.          Positions of the "C4 Explosives" in the processing units:
  1705.          2nd Plant: Enter from door in the east, the first square with
  1706.                     the processing unit.
  1707.          3rd Plant: Coming from north, the second square. Also, the
  1708.                     first square to block your way. ( I found 2 of them. )
  1709.          4th Plant: Here is the positions of all those "C4s":
  1710.                     XXXXXX
  1711.                     XXXOXX
  1712.                     XXX  X
  1713.                     XXXX             X: The processing units
  1714.                     XXXO             O: The unit with C4.
  1715.                     XXX
  1716.                     XXXX             There are 4 "C4s" in 4th plant.
  1717.                     XXXO
  1718.                     XXO
  1719.                     X
  1720.                     XX
  1721.                     XXX
  1722.                     XXX
  1723.  
  1724.          ( Note: Although these "C4s" will be in near useless conditions, you
  1725.                  can still combine them with "Detonator" at any condition and
  1726.                  get a better one after that. )
  1727.  
  1728.  
  1729.  
  1730.   (7) What is the "Water Poisoning" mission?
  1731.       A: I heard this before I got the game. So, I always arrange my team to
  1732.          take the lake before the end of day 3. I don't know what will happen
  1733.          if you do not take the lake after day 3. In this mission, you need
  1734.          to take BOTH sectors 29 & 30.
  1735.          There seems to be a bug in some version that when you take both S29 &
  1736.          S30 after day 2, Brenda will still ask you to do something because
  1737.          water is not right. I don't have this bug. But, other people had
  1738.          reported this.
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.   (8) What is "Fallow Tree Dying" ( Plague ) mission?
  1743.       A: Officially called "Virus Quest" in "Sir-Tech".
  1744.  
  1745.          Here are the info provided by Peter Kuesters:
  1746.          Some time after you take a certain sector ( someone said 55, but I
  1747.          really don't know which one ) a virus starts appearing. You can get
  1748.          rid of it either by bringing the "Pomillia Flowers" to Brenda or by
  1749.          recovering the "Antidote". The "Antidote" is in Sector 7, if you did
  1750.          not possess it before the virus started. It is in Sector 42, if you
  1751.          already possessed Sector 7 but not Sector 42. If you possess both
  1752.          sectors 7 and 42, the virus will probably never appear.
  1753.  
  1754.  
  1755.          Susi provides additional information:
  1756.          The program will triggers the event in either sector 55 or 25. If you
  1757.          did not possess these two sectors, then the event may not start.
  1758.  
  1759.  
  1760.          Here is another alternative to solve the problem: ( by ? )
  1761.          Just use the explosive to blow the infested tree away then the
  1762.          virus won't spread. ( Surely this is not a scientific way. )
  1763.          Note: After you explode the tree, it will be able to produce Fallow
  1764.                Sappler again. But I can not confirm this information.
  1765.  
  1766.  
  1767.          Comment from designer Alex: ( Sep. 3, 1995 )
  1768.              Virus Quest: The trigger here is how MANY sectors you own, not
  1769.          any specific sector #.  Also, there must be a sector in your
  1770.          posession that is one of only several where the virus may start,
  1771.          and Santino must own one of the sectors where he is able to hide
  1772.          the "Antidote". The last two conditions are generally not difficult
  1773.          to satisfy.  The exact # I don't remember precisely, I believe it
  1774.          to be 30 ( half the island ).  This MAY actually vary with the
  1775.          difficulty level ( less sectors at higher difficulty ) but in any
  1776.          event it's around 30. Experiment if you want to get the precise
  1777.          values!!! :-)
  1778.  
  1779.  
  1780.          Additional Note from Peter Kuesters ( Oct. 4, 1995 ):
  1781.               The "Antidote" may sometimes be in sector 52. ( So there are
  1782.          three sectors where you can look for it: 7, 42, 52)
  1783.  
  1784.  
  1785.          Note ( Mar. 28, 1997 ): Once I had to give up a sector late in a day
  1786.          to rescue "Brenda" because my funding was running low. So, I decided
  1787.          to give up a sector ( brought back a Quick Saved file and replayed
  1788.          it ) that day. There is a difference on the next morning: Virus
  1789.          Quest! So, the magic number of this one should be: 30 sectors or 54
  1790.          trees. Of course, this was tested in HARDER level.
  1791.  
  1792.  
  1793.          Also, you may be confused by those "Pomillia Flowers" and the
  1794.          "Antidote". "Pomillia Flowers" is the source of the "Antidote".
  1795.          However, Brenda could not reproduce it at will if she did not have
  1796.          her Scientific Journal ( in S12, another tough one ). She will need
  1797.          two full days to make it, and another day to test it. So, you will
  1798.          lost 3 full days of production + 2-4 trees dying. The "Antidote" is
  1799.          a flash of liquid that Santino hided in some sectors. If you found
  1800.          it, Jack can use it immediately. That is a big difference.
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.   (9) Can I throw a Grenade over a tree? Into a building?
  1805.       A: You can throw a Grenade over trees. If there is an open path into
  1806.          a building, you will be able to throw it in. But, be warned! There
  1807.          is also a possibility that the Grenade will hit the wall, so .....
  1808.          I am not sure whether you can throw it through a window or not. Even
  1809.          you can do it, that seems too risky. ( Just my opinion. )
  1810.  
  1811.          Someone in the net mentioned that you can place the "Eagle" items in
  1812.          the window, then it will explode as if installed inside the house.
  1813.          The "Eagle Silencer" and "Eagle Screamer" seemed to be more effective
  1814.          than others in this case.
  1815.  
  1816.          I did not try this method but I accidentally placed an "Explosive"
  1817.          on a window once, the explosion occured inside the building and it
  1818.          did not break down the wall!
  1819.  
  1820.          Note from designer Alex: ( Sep. 3, 1995 )
  1821.              Throwing "Grenade" into a building. I seem to remember that
  1822.          somebody once wrote that a "Grenade" thrown through an open door
  1823.          still explodes at the entrance just as if the door was closed. If
  1824.          this is so it is NOT intentional, and would be a ( minor ) bug in
  1825.          the code. Otherwise there's no reason you could not throw into
  1826.          buildings. Hmmm, now that I think about it, though, I believe there
  1827.          may be a bit of a "hack" in the code that does in fact prevent one
  1828.          from throwing from the outside into the inside. I recall something
  1829.          like that was necessary to prevent much more serioues problems
  1830.          involving throwing things over/through walls and we left it this
  1831.          way as the lesser of two evil. So if it's not letting people to
  1832.          throw from outdoors indoors, I believe this is a "feature" :-)
  1833.  
  1834.          Note: After reviewing this paragraph, I recalled I had this kind of
  1835.                problem in S37, north building. Fidel stand one step toward
  1836.                the west of the door in the left and he can not throw the
  1837.                "Grenade" to the east door. After restore the saved file, I
  1838.                let him stand at the door, and he can throw it to the east
  1839.                door. I think Alex is correct about the limitation.
  1840.                Also, I recalled several times my guys were throwing "Grenades"
  1841.                besided the wall and got toasted by doing this. The wall will
  1842.                block the way, but the tree won't.
  1843.  
  1844.          Additional Note from Peter Kuesters ( Oct. 4, 1995 ):
  1845.               Using an "eagle" on a wall is as effective and less dangerous
  1846.          than using it on a window. ( There seem to be weird walls in
  1847.          Metavira... ).
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  (10) Why there are not many Natives willing to work for me? What can I do?
  1852.       A: Because you did not take care of business, so that the Natives still
  1853.          don't trust you. The number of sectors that you have taken, the
  1854.          number of the bad guys you have killed, the number of Natives
  1855.          that had died, all of these will contribute to the results. If such
  1856.          kind of situation happened, you can only "RAISE" the salary of the
  1857.          Natives to lure them to work for you. This is a one-way ticket, so
  1858.          I don't recommend this. The better way to do is taking more sectors
  1859.          then more Natives will be happy to work for you.
  1860.  
  1861.          This is why I said taking S40 on day 1 is so important. If you
  1862.          are playing on HARDER level, take 4 sectors on day 1 will give you
  1863.          70 Natives on day 2. After you hire 39 tappers, you can still have
  1864.          31 guards on day 2. That is really helpful. Then, day 3 will be even
  1865.          better after you take 3 or 4 more sectors on day 2.
  1866.  
  1867.  
  1868.  
  1869.  (11) I am running out of MONEY, what can I do?
  1870.       A: Please refer to the information of the sectors. Make sure you get
  1871.          all those $$$ in each sector. Once again, you had better take more
  1872.          sectors and gain more trees so that you can get more incomes. To do
  1873.          this, you probably want a team with high Marksmanship & high APs.
  1874.          Also, beware of the fact that more trees means more processing
  1875.          plants. And, this is the other thing you need to think about it.
  1876.          ( See Question #12 )
  1877.  
  1878.  
  1879.  
  1880.  (12) "Dynamic Lab" just drop the price of the sapping, what can I do?
  1881.       A: There is nothing you can do to prevent this to happen. I think this
  1882.          event is triggered by time rather than whether you own the second
  1883.          processing plant or not. After several game days when Jack had told
  1884.          you about "Dynamic Lab", they will drop the price in 2-3 days. The
  1885.          only thing you can do is getting more TREEs. The more trees you own,
  1886.          the better chance that "Dynamic Lab" will raise the price again.
  1887.          They will raise the price by $20 each time. I believe the first
  1888.          raise will happen when you can process 80+ trees. That doesn't mean
  1889.          you OWN 80+ trees. You must be able to PROCESS 80+. Next raise will
  1890.          be 90+, and 100+. But, there seems to be a factor to allow the price
  1891.          raise in every other day. After you OWN EVERY trees in the island,
  1892.          they will raise the price back to $500 several days later.
  1893.  
  1894.  
  1895.          From the designer Alex Meduna <75162.2430@compuserve.com>:
  1896.              The "sapling price" quest ( Dynamic Labs ) is triggered
  1897.          principally by the number of trees being processed or owned. I
  1898.          believe the magic # is 21+ trees processed, which means it normally
  1899.          won't start until you have the second plant online & processing.
  1900.          But, the other possible condition is 40 (41?)+ trees OWNED, which
  1901.          is there so that you can't simply avoid processing more than 20
  1902.          trees to keep the quest from starting. There may be some other minor
  1903.          conditions attached ( such as "no other quest can start that day" )
  1904.          which could conceivably delay it another day or two.
  1905.  
  1906.          ( Note: My experience on Mar. 27, 1997. "Jack" starts to talk
  1907.                  about "Dynamic Labs" when the number of owned trees changed
  1908.                  from 18 to 32 at the beginning of day 4. So, 30 probably is
  1909.                  the magic number. )
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913.  (13) Is there any good strategic about the order of taking the sectors?
  1914.       A: I don't think so. One thing is for sure, if you are not taking some
  1915.          sectors, some events will happen that forces you to take certain
  1916.          sector later. At that time, you will know what sector is important
  1917.          that you should take them ASAP.
  1918.  
  1919.          Here is my experience about the first few days:
  1920.          Day 1: S59, S50, S49, and S40.
  1921.          Day 2: S39, S29, S30, and S20.
  1922.          Day 3: S10, S9, S19, and S28.
  1923.          Day 4: S38, S48, S58, S37 ( for the Silencers ), and S27.
  1924.  
  1925.          At the end of Day 3, "Magic" is hired. Don't worry about the money
  1926.          because Jack will give you $5,000 at the end of Day 4 because you
  1927.          had taken S28 on Day 3. Actually, you can hire "Magic" at the end
  1928.          of Day 2 if you had taken 7 or 8 sectors at this time. Your overal
  1929.          rate will be higher than 40%, which is good enough to hire "Magic"
  1930.          or "Static". Yet, you won't have enough money to hire them because
  1931.          they are too expensive. There are 1 modified Magnum, 2 Useful
  1932.          ( perfect or near perfect ) Bretta, and many Colt .45 available for
  1933.          that day, so there will be no problem to take 5 sectors this day.
  1934.          Also, the enemy should had launched several attacked ( failed, of
  1935.          course ) in first 3 days, so there will always be less than 8 bad
  1936.          guys in a sector. Also, if the enemy had taken S28 this day, then
  1937.          lucky you. you will be able to start Day 5 in this order:
  1938.  
  1939.          Day 5: S28, S47, S57, S56, and ( maybe ) S46.
  1940.          After this, the enemy won't keep bothering you at S28 because they
  1941.          already had BRENDA :).
  1942.  
  1943.          After Day 5, you can do whatever you want to enjoy the game. But,
  1944.          be careful. There are several things you need to keep in your mind:
  1945.          (1) You had to rescue Brenda ( for the huge reward ) before she is
  1946.              killed. That means you had to do this before Jack said something
  1947.              like "I think it's too long that she could never survive that
  1948.              long" stuff. If you had heard this at the beginning of the day,
  1949.              then you know you had screwed up!
  1950.          (2) Try to take the third processing plant ASAP. That will give you
  1951.              more income.
  1952.          (3) Beware of the route to S7. When you had the "Virus Quest", you
  1953.              will need to get there for the "Antidote".
  1954.  
  1955.          If you can do better than this list, then you probably don't need
  1956.          this FAQ at all :).
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960.  (14) Is the number of enemies unlimited in Sector 1?
  1961.       A: Maybe NOT. But the number is nearly unlimited for the game play.
  1962.  
  1963.          You will need to get into the building ( the room with an eastern
  1964.          door ) ASAP. As soon as you get any of your guys into that room,
  1965.          the enemies will not generate any more. Actually, 'aggressive' seems
  1966.          to be a better strategic for this sector. I used to play it slow and
  1967.          safe. But my recent games showed that if I let couple of my guys
  1968.          take some shots, then I can get into that room before 10am. Then,
  1969.          I don't need to worry about the number of the enemies at all.
  1970.  
  1971.          The number of enemies still follow the "8" rule. If there are still
  1972.          8 enemies, there will be no new enemy. One time I happened to STUN
  1973.          5 enemies just across the river for more than 10 turns, that game
  1974.          was so easy that I only need to take care of 2 enemies each turns.
  1975.          Those 5 guys just keep lying there. ( Of course, I keep throwing
  1976.          "Tear Gas" & "Stun Grenade" to keep them there. )
  1977.  
  1978.          The generating rate might depends on the level. Someone reported
  1979.          that they only encountered 6-7 enemies in Sector 1 when playing in
  1980.          EASY level, then that's it. For HARDER level, the enemy will be
  1981.          generated in enemy turn whenever a bad guy had died. For the NORMAL
  1982.          level, from my memory, the enemies will be generated about 2 turns
  1983.          after they had been killed.
  1984.  
  1985.          Many people claimed that if you stayed in S2 on that particular day
  1986.          and killed all those intruders, then you will probably encounter
  1987.          less enemies in S1. I tried to verify this information, but the
  1988.          enemies just won't show up as fast as they did in S1. That depends
  1989.          on luck. So, there is no telling whether this strategic will work
  1990.          in your game or not.
  1991.  
  1992.          ( May 5, 1997; HARDER level )
  1993.          Recently, I tested the game to see whether the number is really
  1994.          unlimited or not, here is the results:
  1995.               I let Sparky & Speck stayed home to repair stuffs, so I pulled
  1996.          out the other 6 mercs ( Ivan, Fidel, Fox, Magic, Lynx, & Mike;
  1997.          Scully replaced Fidel later ) to kill some bad guys. Here are the
  1998.          records:
  1999.             Day 1: 18.   Day 2: 20.   Day 3: 29.   Day 4: 37 ( 45 ).
  2000.             Day 5: 40 ( 46 ).   Day 6: 52.   Day 7: 14.   Day 8: 21.
  2001.             Day 9: 0(!)   Day 10: 0(!)   Day 11: 7.
  2002.          After Day 6, I am running out of .12G, M14 & M16 ammos. So, I stayed
  2003.          in S2 so that I can use handguns to kill bad guys. The numbers in the
  2004.          paranthesis are reported at the end of day which are a little bit
  2005.          different from my record. Since there were no enemy killed on Day 9
  2006.          & 10, Jack was angry and took everything I had in the camp to force
  2007.          me to attack the enemies. To my surprise, there were only 7 enemies
  2008.          left in S1. No more!!!
  2009.          The summation of these numbers is 252. I think I might have missed
  2010.          some, so the actual number of this could be 255 or 256!!!
  2011.  
  2012.  
  2013.  
  2014.  (15) Why my guys can not open a Crate?
  2015.       A: The crate is nailed too tight. You will need a "Crowbar" to open
  2016.          it. Furthermore, the merc may be not healthy, not strong enough or
  2017.          he/she is tire ( low BLUE bar ). The condition of the "Crowbar"
  2018.          will also influence the chance of opening it. BTW, there are some
  2019.          Crates that are so tight that only certain mercs with almost full
  2020.          health can open it. In such condition, make sure they have the full
  2021.          BREATH ( BLUE bar ).
  2022.  
  2023.          EX 1: The crate of M14 in S10. A health "Ivan" can open it by
  2024.                losing about 1/2 of his breath. "Fidel" and "Ice" both can
  2025.                not open it.
  2026.  
  2027.          EX 2: The crate of M14 ammo in S10. A health "Ivan" can open it
  2028.                by losing 2/3 of his breath. Ice can open the M14 crate
  2029.                as the game on Mar. 26, 1997. Maybe "Ice" was not healthy
  2030.                in EX 1.
  2031.  
  2032.  
  2033.  
  2034.  (16) What is the max. sectors taken in 1 day? Which level?
  2035.       A: 10 by Peter Kuesters. He did it without using any Alt-X on HARDER
  2036.          level. ( Oct. 4, 1995, new record )
  2037.  
  2038.          9 sectors on D6:
  2039.          57 -> 56 -> 45 -> 55 -> 54 -> 44 -> 43 -> 33 -> 32
  2040.          with Ice, Fidel, Ivan, Fox, Magic and Mike.
  2041.  
  2042.          10 sectors on D8:
  2043.          15 -> 5 -> 4 -> 14 -> 16 -> 17 -> 18 -> 8 -> 7 -> 6
  2044.          with Ice (mod. Beretta), Ivan (M14), Fox (mod. Magnum),
  2045.          Mike (mod. M14) and Magic (mod. M16)
  2046.  
  2047.          ( Note: This time, Peter finishs the game in 10 days. Also a
  2048.                  new record. See #17. )
  2049.  
  2050.          Once I took 7 sectors on Day 4:
  2051.          38 -> 48 -> 58 -> 57 -> 47 -> 37 -> 27
  2052.          with Ice, Fidel, Ivan, Fox, Magic, Lynx.
  2053.  
  2054.  
  2055.  
  2056.  (17) How many game days do you need to finish the game?
  2057.       A: Peter Kuesters can do it in 12 days ( he said he might be able to
  2058.          do it faster if not taking all the sectors ). But, not everybody
  2059.          can do this.
  2060.          Note: As of Oct. 4, 1995, Peter re-played and finished the game in
  2061.                10 days!
  2062.  
  2063.          According to the "average 3 sectors per day" rule, you should be able
  2064.          to finish it by day 20. Of course, the more experience you have, the
  2065.          better you can do it. My first game took 27 days ( NORMAL ). Second
  2066.          game took 20 days ( HARDER ). I think this should be normal for any
  2067.          veteran players => 3 sectors/day.
  2068.  
  2069.  
  2070.  
  2071.  (18) What is the best starting team?
  2072.       A: Don't think there is an answer for this. Almost everyone pick "Ivan"
  2073.          at the beginning. But, there are still some person who did not do it.
  2074.          As long as you have a team with "Sharp Shooter", "Doctor" ( not
  2075.          necessary ), "Mechanic" ( Pick the Door ), and "Bomb Dude", then
  2076.          this team should be okay.
  2077.  
  2078.          Also, if you choose those fast guys, then you can do the job better
  2079.          by taking more sectors in a day.
  2080.  
  2081.  
  2082.  
  2083.  (19) Who will not work with whom? What are the interaction between these
  2084.       Mercenaries?
  2085.       A: Here are some of them:
  2086.          Most of the mercs won't come back if you FIRE him/her.
  2087.  
  2088.          A lot of mercs will quit if you did paid the salary of any mercenary.
  2089.          Same when you don't pay the the chopper's fee to deliver a dead
  2090.          merc's body back.
  2091.  
  2092.          If you abuse your mercs ( without letting them to rest enough during
  2093.          the day time ), many of them will quit! Maybe not the first day that
  2094.          you were doing this, maybe the second day when you treat them the
  2095.          same way.
  2096.  
  2097.          "Sparky" doesn't want to work with her brother "Gary".
  2098.          "Gary" doesn't want to work with his brother "Larry"
  2099.          No problem with "Sparky" & "Larry".
  2100.  
  2101.          "Hurl" will quit if you have "Fidel" in the team ( or, killed by
  2102.          "Fidel" ).  ( Uh, "Hurl" is a male, not a female. )
  2103.  
  2104.          "Fox" will quit if you have too many casualties. She will come back
  2105.          ( after she quits ) if you improve your casuality situation.
  2106.  
  2107.          "Wolf" can't stand you raise salary of any other people.
  2108.  
  2109.          "Mike" & "Scully" are good friends. So do "Magic" & "Sidney". Any
  2110.          one of them will quit if their buddy is killed or fired. ( ? about
  2111.          the "good friends". See #66. )
  2112.  
  2113.          "Biff" doesn't want to kill anybody. If he really kills a bad guy,
  2114.          he will quit and say thing like, I want to go back to school. He
  2115.          won't join if you have any guy get killed.
  2116.  
  2117.          "Skitz" will kill "Sparky".
  2118.  
  2119.       ** "Reuben" will kill "Ivan"(!) and other people.
  2120.          "Ivan" will try to kill "Reuben" too.
  2121.          "Ivan", "Larry", "Bernie", and "Kelly" won't work with "Reuben".
  2122.          ( Maybe not really killing each other. Check with the A.I.M. to
  2123.            see whether they are still alive or not. I did get "Ivan" back
  2124.            after I fire "Reuben", but I lost a bunch of M14 & .357 ammos
  2125.            PLUS a modified M14! )
  2126.  
  2127.          "Fidel", "Leech", "Reuben", and "Skitz" will refuse orders while in
  2128.          the middle of a combat. You will need to either deal with this
  2129.          personality or use the tricks.
  2130.          ( Maybe there are more mercs will refuse order like them, but not
  2131.            all of the mercs had been tested. )
  2132.  
  2133.          "Kaboom", "Larry", "Moses", and "Pops" have AMNESIA.
  2134.          ( This seems to be the personality of these guys. Has nothing to do
  2135.            with their "Wisdom". I once tried to raise Kaboom's "Wisdom" to
  2136.            100 via editor, but he STILL forgot the order! )
  2137.  
  2138.          When you fire "Vinny", then hire "Magic" & "Scully", "Scully"
  2139.          will ask for double salary because "Vinny" said something to him.
  2140.          ( This looks like determined by Randomness. See #66. )
  2141.  
  2142.       ** Someone said if you fire "Tex", he will say bad things to many(!)
  2143.          people in A.I.M.
  2144.  
  2145.          "Ice" will quit if you fire too many mercenaries ( including the
  2146.          replacement, the turnover rate ). He won't allow you to fire people
  2147.          after they worked for you just one day.
  2148.  
  2149.          When a merc does not want to work for you ( QUIT situation ), you
  2150.          will need to increase their salary 50% to keep them. ( 50% is the
  2151.          salary for another exp. level. )
  2152.  
  2153.          "Len" will only work for you if your turnover rate is below 20 or
  2154.          less.
  2155.  
  2156.          "Static" gets bored if nobody of your team dies or gets fired.
  2157.  
  2158.          "Mike" won't work for you if your turnover rate is too high ( over
  2159.          30% ).
  2160.  
  2161.          "Weasel" won't work with "Ears".
  2162.  
  2163.          "Raffi" won't work with "Doc".
  2164.  
  2165.          "Cliff" won't work with "Raffi".
  2166.  
  2167.          "Jimmy" won't work with "Lynx".
  2168.  
  2169.          "Sam" won't work for you if you have "Ivan".
  2170.  
  2171.          "Magic" won't join if you have "Kaboom".
  2172.  
  2173.          "Screw" don't like "Bob".
  2174.  
  2175.          "Hector" don't want to work with "Smoke".
  2176.          "Lynx" don't want to work with "Smoke".
  2177.  
  2178.          "Magic" will work for you if your overall performance is over
  2179.          40%. Same for "Static".
  2180.  
  2181.          "Mike" will only work for you if your overall performance is 100%.
  2182.  
  2183.          "Scully" and some other high marksmanship mercs ( "Hitman", "Kelly",
  2184.          "Spike", "Lynx", etc. ) will only work for you when your overall
  2185.          performance is over 60-70%.
  2186.  
  2187.          "Fox" and "Smoke" will join on day 2.
  2188.          "Leech" will join after 3-4 days.
  2189.          "Sidney" will join after about one week.
  2190.          "Vicki" will join on day 15.
  2191.  
  2192.          The following could be determined by Randomness:
  2193.  
  2194.          "Ice" won't work for you if "Hector" is fired or buried in the river.
  2195.  
  2196.          "Ice" or "Magic" is also touchy about "Fidel" getting fired without
  2197.          reason. ( Probably not "Magic". )
  2198.  
  2199.          "Turtle" and "Bob" won't work for you if you fire "Gary".
  2200.  
  2201.          "Bernie" won't work for you if you fire "Reuban"(?!).
  2202.  
  2203.  
  2204.          Just for amusement:
  2205.          Get a loser squad: Speck, Yuntz, Skitz, Lance, Biff, Reuban, It,
  2206.          Kaboom and Wink.  It's definitely a TRIP trying to make it through
  2207.          a sector with these guys. ( I can imagine this. Maybe add Pops,
  2208.          Larry, or Moses. )
  2209.  
  2210.  
  2211.  
  2212.  (20) How can I determine whether my merc can shoot at the bad guys?
  2213.       A: There is a basic principle: If you can see him, you can shoot him!
  2214.          ( Use <F9>. ) If the bad guy is in a wide open area, you can shoot
  2215.          him with any of your guys. But, if the range is too far then you may
  2216.          not cause any damage ( especially the handgun ). If this is in the
  2217.          woods, then this is the best way to determine whether you want to
  2218.          shoot him or not => "Interrupt"! In "Interrupt" situation, that means
  2219.          your merc has a pretty clear line of sight, so you can guarantee he
  2220.          has a chance to hit him.
  2221.  
  2222.          Exception: When your merc is behind a lot of "bushes", you may want
  2223.                     to forfeit this chance. There is a higher chance that
  2224.                     you will hit the bushes rather than the bad guy.
  2225.  
  2226.  
  2227.  
  2228.  (21) Can I shoot through the wall, trees, bushes?
  2229.       A: This part is a little bit tricky. If you find you can not shoot
  2230.          through the wall, but the bad guy(s) can, you might be a little bit
  2231.          frustrated. BUT, you can shoot him back!!! If you find your guys was
  2232.          hit behind the wall ( bad guy shot through the wall ), then you shoot
  2233.          back immediately and don't move this merc. You can get him in the
  2234.          same way. BUT, if you move, then this condition will be changed and
  2235.          you will be still shooting at the wall again. Don't know about the
  2236.          trees, but the bushes have the same condition. If the bad guy can
  2237.          shoot you, then you can shoot him. Of course, bad guy will take the
  2238.          first shot and your merc(s) has better chance to get hurt.
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.  (22) How can I use "Fidel" more effectively? He always refuse to take cover.
  2243.       A: He always refuses to move IF HIS TARGET DID NOT MOVE. So, you have
  2244.          to make sure he is in a well covered place before you can take that
  2245.          shot. When his target moves, he is willing to move again, so move
  2246.          him before shooting again.
  2247.  
  2248.          There are two other ways to do the trick: hitting <ESC> or remove the
  2249.          weapon from his main hand ( then put it back ). These two methods are
  2250.          more like cheating, but they do work.
  2251.  
  2252.          "Leech", "Reuben", and "Skitz" has the same problem, and you can treat
  2253.          them the same way.
  2254.  
  2255.  
  2256.  
  2257.  (23) Is "Max. Aim" necessary?
  2258.       A: Yes in some cases. In wide open place, "Max. Aim" will have much
  2259.          better chance to hit the target. In "Interrupt" situation, the
  2260.          "Max. Aim" is better because you will have a pretty good line of
  2261.          sight, and this "line of sight" maybe very precious in the woods.
  2262.  
  2263.          But I really doubt it when the enemy is behind a cover or wearing
  2264.          a good body armor. In such case, sometimes 1 or 2 APs less than
  2265.          "Max. Aim" will have a better result than "Max. Aim".
  2266.  
  2267.          Yet, this is not guaranteed because "not Max. Aim" also means
  2268.          "Greater Chance to miss". But if you hit, the damage is usually
  2269.          greater than "Max. Aim" in this case. There are a lot of variables
  2270.          here and I don't know exactly how they work.
  2271.  
  2272.          I would simply suggest that you use 1 or 2 APs less than "Max.
  2273.          Aim" in the woods for couple times, and decide by yourself when
  2274.          do you want to use "Max. Aim" and when you don't.
  2275.  
  2276.          Note: When you find the "Max. Aim" did not do any damage to the
  2277.                enemy ( with good body armor or hide behind a tree ), you
  2278.                may try the second shot with 1 AP less than "Max. Aim". You
  2279.                will probably see the difference.
  2280.  
  2281.          WARNING: These principles do not apply to those low marksmanship
  2282.                   guys!
  2283.  
  2284.  
  2285.  
  2286.  (24) Is "CROUCH" necessary?
  2287.       A: YES! Although this always take 2 APs, but it worth it. Especially
  2288.          "CROUCH" behind a bush. But, be sure your mercs are wearing a
  2289.          "Helmet" as well. "CROUCH" also means the chance of "Hit on the
  2290.          head" is increased too.
  2291.  
  2292.  
  2293.  
  2294.  (25) How come the condition of my equipment drop so fast?
  2295.       A: Two reasons. (1) Staying in the water for a longer time. (2) Hit
  2296.          by an "Explosive" or "Grenade".
  2297.          Keep using a gun will drop its condition too, but not that obvious.
  2298.          If you only take 2 shots per turn, then the condition won't drop
  2299.          so fast. If you fire more than 3 shots in the same turn, then it
  2300.          is most likely the condition will drop in next turn.
  2301.          "Jammed" guns will drop the condition by 1 or 2%.
  2302.  
  2303.  
  2304.  
  2305.  (26) What to do with those "Useless" items?
  2306.       A: You will need to fix it at home before you want to use them. Gun,
  2307.          "Grenades", "Wall Probe", "Metal Detector", "Explosives", "Eagle"
  2308.          items, "Molotov Cocktail", and "Armors" are all fixable. Don't
  2309.          remember what else can be fixed. All the kits ( "1st Aid", "Medical
  2310.          Kit", "Tool Kit", and "Lock Kit" ), "Camo-U-Flage", "Compound-17",
  2311.          and "Crowbar" are not fixable. I don't remember about the "Chunk of
  2312.          Steel", but you DON'T need to fix it.
  2313.  
  2314.          You don't really need to fix the "Useless Detonator" or "Useless
  2315.          Explosive". Combine them with a good condition item has a pretty
  2316.          good chance to get a 100%(!) "Live Explosive" by "Fidel". Even the
  2317.          item is not 100% after that, the condition will usually be more
  2318.          than 50%.
  2319.  
  2320.          There is another usage of these "Useless Grenades". Just put them
  2321.          in those "Eagle" items and the condition will be around 70 - 80 %.
  2322.          That is already pretty good.
  2323.  
  2324.          One more thing. If you are desperate and have nothing to take out
  2325.          a hidden enemy ( like in S29 ), you can try to throw the "Useless
  2326.          Grenade" to this bad guy. There is a slightly chance the "Grenade"
  2327.          will still explode within 2 turns ( not immediately like a good
  2328.          condition "Grenade" ) and take effect LIKE an ordinally "Grenade".
  2329.          ( I can not confirm this information. In my experience, you can NOT
  2330.            throw a "Useless Grenade". So, maybe only for those "Grenade" at
  2331.            10-20% without the "useless" sign on it. )
  2332.  
  2333.  
  2334.  
  2335.  (27) What happen with the equipment with those fire/quit mercs?
  2336.       A: If you fire him/her, you keep all the stuffs. If he/she quits, then
  2337.          he/she will bring the equipment with him/her. So, fire him/her
  2338.          before he/she quits. ( Beware of your turnover rate. )
  2339.  
  2340.  
  2341.  
  2342.  (28) What's the difference between "M14" & "M16"?
  2343.       A: Peter Kuesters made a little experiment with this once. He has
  2344.          "Magic" using Mod. M14, "Scully" using Mod. M16. "Scully" has
  2345.          slightly better armor. "Magic" wins all the times. But, my own
  2346.          experience shows the difference between these two things are
  2347.          difficult to tell. In sector 1, most of the time, M16 is better
  2348.          than M14; BUT, sometimes, M14 has better effect than a M16. Who
  2349.          knows, both weapons are GOOD! Sometimes, I think a direct hit at
  2350.          the "Bullseye" ( heart, maybe ) with good body armor maybe worse
  2351.          than a hit at the other part of body ( say, arms, legs ).
  2352.  
  2353.          Yet, there is a slight difference between M14 & M16. The M14 will
  2354.          cost one more AP to fire it.
  2355.  
  2356.  
  2357.  
  2358.  (29) When will the gun becomes "Jammed"? How can I fix it?
  2359.       A: Not sure about this. The only thing I know is a gun in perfect
  2360.          condition ( 100% ) never "Jammed". I had a 98% "mod. Beretta"
  2361.          "Jammed" once. And it takes about 7-8 times of re-firing to fix
  2362.          it. And I had used a 70% gun about 10 shots without it been
  2363.          "Jammed". Maybe firing too many times in a short time ( too many
  2364.          bad guys, huh? ) will increase the chance.
  2365.  
  2366.          There is no better way to treat a "Jammed" gun in the field. As
  2367.          manual said, continuously firing it might do the trick. The most
  2368.          times I used was about 7-8 times ( for that 98%! condition "mod.
  2369.          Beretta" ). There is a person in the net said he fired more than
  2370.          20 times before it worked again! I think this is purely depends
  2371.          on your luck. Of course, a mechanical at home can always fix it
  2372.          for you, but you won't be able to get it until the next day.
  2373.  
  2374.          Torbj|rn Lindgren said, let a higher Mechanical skill merc shoot
  2375.          it in the field will have a BETTER CHANCE to make it work again.
  2376.          He suggested skill over 40 for doing this.
  2377.          ( I had verified this one. )
  2378.  
  2379.          Note: Susi suspects that the condition of the ammos might be
  2380.                one of the reasons when we have those > 90% gun jammed.
  2381.  
  2382.          Mar. 26, 1997: 100% "modified Magnum" JAMMED in battle! You can
  2383.                         imagine how frustrated I was. It happened when this
  2384.                         gun had a 30% silencer ( the only one I had at that
  2385.                         time ) attached to it. So, the attached item can be
  2386.                         the reason in this case.
  2387.  
  2388.  
  2389.  
  2390.  (30) What is the difference between the different difficulty level?
  2391.       A: One thing I am sure, the starting fund is different. EASY gives you
  2392.          $25,000. NORMAL gives you $20,000. HARDER gives you $15,000. Cash
  2393.          flow handling becomes very important early in the game in HARDER
  2394.          level.
  2395.  
  2396.          The price for the chopper is different. $600 for EASY, $800 for
  2397.          NORMAL, and $1,000 for HARDER. Same for delivering a dead merc's
  2398.          body back.
  2399.  
  2400.          The AI is different. But I can not exactly describe this part. On
  2401.          HARDER level, the enemy will always try to hide behind cover, come
  2402.          out to shoot you and hide again. The other bad guys will come and
  2403.          shoot you from other direction or throw a "Grenade" on you. The
  2404.          tendency of enemies using "Grenades" is increased too. The enemies
  2405.          will probably ignore the "Rock" when you throw it.
  2406.  
  2407.          The bad guys' number in S49, S50, S59 ( for your first day mission )
  2408.          is different. NORMAL only has 4 in each sector; HARDER has 6! On day
  2409.          2, HARDER always has 8 bad guys in every sector, while NORMAL still
  2410.          has 6 on day 2. That's all I know.
  2411.  
  2412.          Carsten tested the EASY level and found there were only 2 enemies in
  2413.          first three sectors.
  2414.  
  2415.          Also, the last sector ( S1 ) will be different. The EASY level seems
  2416.          can not regenerate the enemies quick enough. The HARDER level will
  2417.          always regenerate a new enemy in their turn whenever you kill one.
  2418.  
  2419.  
  2420.  
  2421.  (31) Can I re-hire the merc who takes the money and run away?
  2422.       A: From the designer Alex Meduna:
  2423.              When mercs run away with your money, they should appear to
  2424.          be "on assignment" when you get back to the A.I.M. screen.  What's
  2425.          actually happened is that the merc in question has chosen to take a
  2426.          little vacation with the proceeds of his theft...  He *will* come
  2427.          back off assignment, but this takes a relatively long time, I
  2428.          believe 2 weeks ( they are having fun over there, after all! ).
  2429.          What I am NOT sure of is whether that merc will hire back on with
  2430.          you or not when he returns. It could be either way, I'm at home and
  2431.          don't have the source code available, and the situation has never
  2432.          really come up in any game I know of ( usually game over by then,
  2433.          or you don't want the guy any more anyway ).  One could do a little
  2434.          experiment, by giving some putz a pile of money to make him steal,
  2435.          then wasting time for 14 or so days until he returns and trying to
  2436.          hire him back.  I think he will in fact join, since there's no
  2437.          special quote for this scenario...
  2438.  
  2439.              BTW, are you guys aware that each merc has his own likelihood of
  2440.          stealing on you?  In general the salary the merc is currently making
  2441.          is the main factor in his decision, the amount of money he could
  2442.          steal must be quite significant in comparison to his regular wages
  2443.          to tempt him.  But some mercs are far more reliable than others, and
  2444.          a few of the scummier ones won't think twice about it!  Most of the
  2445.          higher level mercs make too much off you anyways to bother stealing
  2446.          the sums that you find on the island...
  2447.  
  2448.          Note: Somebody in the net mentioned once that in the "Official
  2449.                Strategic Guide" by "Sir-Tech", there is a table of how much
  2450.                money the merc will tend to steal.
  2451.  
  2452.  
  2453.  
  2454.  (32) Can I prevent Santino from suicide so that I can let somebody kill
  2455.       him with knife?
  2456.       A: Probably not. Someone ( I don't remember who ) in the net said
  2457.          something about this:
  2458.              Guess he is like the Obi-wan in Star War. Once he decide to
  2459.          suicide, nobody can stop him. I tried to sneak to the other side
  2460.          of the wall and use those "Eagle" stuffs and there is no damage
  2461.          to that wall! Nothing can break the wall with the switch.
  2462.          ( I had confirmed this one. Those 3 squares of wall were really
  2463.            indestructable. I was using 100% "Live Explosive" & 100% "Live
  2464.            Plastic". )
  2465.  
  2466.          Additional Note ( Oct. 4, 1995, from Peter Kuesters ):
  2467.              Once I managed to get into Santino's room and threw a "Grenade"
  2468.          at him before he got his interrupt. He did not take damage, he did
  2469.          not even fall down, he is truly immortal! I doubt those explosions
  2470.          will be able kill him, he probably just puts on a ring of
  2471.          invisibility and disappears :)
  2472.  
  2473.          Artjom said he killed Santino once ( Nov. '96 ):
  2474.          I had "Fidel" putting 2 "Explosives" on the wall of the SANTINO's room
  2475.          and "Magic" hiding behind the bush. The wall exploded. Then "Magic"
  2476.          raised from his knees and HE says something like "I wanna ... blah,
  2477.          blah, blah". "Santino" activated the "Detonator". The door and other
  2478.          piece of wall blew up. "Santino" remained... ALIVE. "Fidel" came in
  2479.          and took the "FALLOW SAPPLING". "Magic" tried to shoot at "Santino"
  2480.          but bullets did not reach him, they disappeared. Then came "Ivan"
  2481.          with a cool idea of killing "Santino" with "Combat Knife". The
  2482.          "Knife" option didn't show up, so "Santino" could not be killed with
  2483.          a "Knife". Next turn "Ivan" took a "Grenade" and threw it at the foot
  2484.          of "Santino" ( Strong guy! Really! ) and the "Grenade" exploded.
  2485.          "Lucas Santino" is DEAD. The main thing is: I've killed him.
  2486.          ( Editor's Note: I knew this kind of scenario. I had a similar
  2487.            situation once. The two "Explosives" opened the door next to
  2488.            the "Fallow Sappling" to three open squares. Then "Lynx" came out
  2489.            and "Santino" turned on the switch. But he STILL standed there.
  2490.            After that, "Lynx" shot probably 5 shots with "Mod. M16", but the
  2491.            bullets just WENT RIGHT THROUGH "SANTINO"! These bullets went
  2492.            THROUGH him! So, what I believe is Artjom saw "Santino" dead
  2493.            because "Santino" wanted to die. Artjom did not kill him. But, you
  2494.            can put on your own opinions here. )
  2495.  
  2496.  
  2497.  
  2498.  (33) How can I get the "Fallow Sappling"?
  2499.       A: This is a little bit tricky too. The bomb will explode while you
  2500.          are moving your guys. The sequence of the bombs to explode seems
  2501.          to be the same. You will need some practice, "Quick Save" or <Alt-X>
  2502.          to do this.
  2503.  
  2504.          You only have about 2.5 turns to do this. Otherwise, the "Fallow
  2505.          Sappling" will be destroyed. Use those quick guys.
  2506.  
  2507.          Don't forget one thing, there are two mines in that room too.
  2508.  
  2509.          A successful way will be opening the door near the "Fallow Sappling".
  2510.          Then use "another merc" to encounter "Santino". Then, your fast guy
  2511.          can get to the "Sappling" in the first turn ( after the first
  2512.          explosion ). Then, take the "Sappling" in turn two and move out of
  2513.          the house. Since those two mines are in the middle of the house,
  2514.          your guy won't need to worry about them.
  2515.          ( Additional note: As Dave had pointed out that the explosion
  2516.                             sequence may not be the same everytime. I think
  2517.                             I had verified that it won't go off in the same
  2518.                             sequence everytime. )
  2519.  
  2520.  
  2521.  
  2522.  (34) What does Ivan say?
  2523.       A: The followings are from Eugene:
  2524.            When you hire him (the best part). "O'K, I'll work for you, damn
  2525.                 capitalist"
  2526.            When enemy is shooting him: "I am in the middle of the fight" or
  2527.                 "they are shooting at me!"
  2528.            When he spots enemy: "I see an enemy, he doesn't see me"
  2529.            When he finds an item: "I see something"
  2530.            When he suspects a bomb: "It may be a trap"
  2531.            When he is tired ( low in Breath ): "This hot is killing me"
  2532.            When he kills the last enemy in the sector: "This place must be
  2533.                 safe now"
  2534.            When he receives an order: "O'K, O'K"
  2535.            When he kills an enemy: "Good"
  2536.            When he got shot: "Damn!"
  2537.            When he needs bullets: "My bullets are gone"
  2538.            When he searches an empty Crate: "Nothing"
  2539.            When he opens an empty Crate: "Empty"
  2540.            When he can not open a Crate: "I can't open it"
  2541.            When it is late in the evening ( 6pm ): "It's getting late. I think
  2542.                 we'd better go back."
  2543.            When you ask him to shoot your own team member: "So, that's the
  2544.                 way the Wild West does it!"
  2545.            When the team is travelling to another sector without him: "We
  2546.                 must be together."
  2547.            When you fire him: "I wish you spent your holiday in Kiev!"
  2548.            ( My personal note: I think maybe Ivan is from Kiev, so if you
  2549.              spend holiday in Kiev, he has a chance to stab you there :).
  2550.              Is this reasonable? )
  2551.            When Santino suicides: "He is serious. It will blow up."
  2552.            When the game finished: "I am proud of the job we did here."
  2553.  
  2554.          The followings are from "Susi": ( Susi's translation is a little bit
  2555.          direct, without the modification. )
  2556.            1. Well, I'll work for u, damn capitalist.
  2557.            2. I see something.
  2558.            3. I can't open it.
  2559.            4. It's mien-trape. ( Before he dis-arm a trap. )
  2560.            5. A, there's it look like. ( When Ivan find micro-purifier. )
  2561.            6. It's can be trap. ( When he suspect an area has traps. )
  2562.            7. I see enemy. He don't see me.
  2563.            8. At me shooting.
  2564.            9. I am in the hit of the battle.
  2565.            10. My weapon is jammed.
  2566.            11. I have end ammunitions.
  2567.            12. This hot killing me.
  2568.            13. This place must be safe now.
  2569.            14. Don't touch me.
  2570.            15. A... then on west this is made thus.
  2571.            16. I want u have the holiday in Kiev.
  2572.            17. NYET- No. ( Re-hire him. )
  2573.            18. I pride work, some we ended here. ( End Game )
  2574.            19. Seems, something in pocket. ( Brenda's lab coat. )
  2575.            20. Good, good. ( It really means: "O'K, O'K". )
  2576.            21. Good. ( Satisfaction, after a kill. )
  2577.            22. Damn. ( when he see bad guys )
  2578.            23. Nothing (or) Empty.
  2579.            24. I need help. ( When he can not find a way out. )
  2580.            25. I found FALLOW tree. ( 'Fallow' was written in english. )
  2581.            26. I can't move...My legs don't submit. ( After serios wounded. )
  2582.            27. Day is ending. (We) Will need safe return ( @ 6pm )
  2583.  
  2584.  
  2585.  
  2586.  (35) Can I buy equipment? Is there enough bullets to use in the game?
  2587.       A: No and Yes. You can not buy anything so use ammos cautiously. The
  2588.          amount of the ammos will be more than you need if you are not
  2589.          shooting things like crazy. Furthermore, if you planned on how to
  2590.          kill enemy when you see one, that will save some bullets. To prove
  2591.          my statement, I had these ammos right before I attacked Sector 1
  2592.          ( in my first HARDER level game ):
  2593.              .38 ammos  box: 62       .45 ammos clip: 18
  2594.              9mm ammos clip: 19       .357 ammos box: 17
  2595.              .12G ammos box: 11       M14 ammos clip: 23
  2596.              M16 ammos clip: 21
  2597.          These do not include those ammos that I scattered in other sectors
  2598.          because my team could not carry all of them. Like these should be
  2599.          more than enough to finish S1.
  2600.  
  2601.          Later, with more experience, I could save more ammos of those better
  2602.          weapons with better strategics.
  2603.  
  2604.          Note: There is a tricky way to get more .12G, 9mm, and .357 ammos.
  2605.                ( .38 & .45 ammos are not important ) If you "Quick Save" right
  2606.                after you take a sector, and you just happen to find that the
  2607.                enemies will launch an attack on your nearby sector within 30
  2608.                minutes. Try to get your team there! If the guards defeat the
  2609.                enemies, you got nothing! If your team is in the sector, you
  2610.                will have a lot of chances to pick up those dropped ammos by
  2611.                the enemies. The type and the ammount of those ammos are
  2612.                random, so you should "Quick Save" before enemies attack. If
  2613.                you are not satisfied with the results, just "Quick Restore"
  2614.                and play it again.
  2615.  
  2616.  
  2617.  
  2618.  (36) How can you win/lose the game?
  2619.       A: The final goal is to beat "Lucas Santino". If you manage to get
  2620.          into the last room of sector 1, "Santino" will suicide and you
  2621.          win the game. Skip any sector before winning sector 1 does not
  2622.          matter. Don't know what is the condition to lose the game. Just
  2623.          know that if you lose Sector 60 ( you lost your employer! ), then
  2624.          you lose the game.
  2625.  
  2626.  
  2627.  
  2628.  (37) How are action points calculated?
  2629.       A: Health, Agility, Dexterity, Experience level, and Breath. Agility
  2630.          is the most important one. Health, Dexterity, Experience level, and
  2631.          Breath will modify the number. There is a upper limit ( 25 APs ) and
  2632.          a lower limit ( 8 APs ) for this value.
  2633.  
  2634.          Carsten Engelmann found the equation for this:
  2635.  
  2636.            APs = Health/20 + Agility/10 + Dexterity/20 + (Exp.Lev.+1)/2
  2637.  
  2638.          The breath is hard to put in the formula because there is no
  2639.          numerical value in the game.
  2640.  
  2641.          Note: This equation only valid when the mercenary is in full Health
  2642.                and with full Breath. After a mercenary is injuried, this
  2643.                equation won't work until he/she gets back to full Health.
  2644.  
  2645.  
  2646.  
  2647.  (38) I don't want to try out all mercs but I would like to hear their
  2648.       voices. How do I get it ?
  2649.       A: Information provide by Carsten Engelmann:
  2650.  
  2651.          All the sound files on the CDROM are mostly 11kHz, stereo and 8bit.
  2652.          The format is probably VOC. They can be played with Mediavision's
  2653.          playfile.exe.
  2654.          Look for the file e.g. 'nat' and play it with playfile.exe or
  2655.          'vplay -S -s11' under Linux. It's the collection of Elio's sayings.
  2656.          Other mercs have numbers. E.g. Bud has 11, Reuben has 20. I don't
  2657.          have a Soundbalster so I don't know the tools but it's probably the
  2658.          'voc'.
  2659.  
  2660.  
  2661.  
  2662.  (39) What is the difference between experience levels?
  2663.       A: He/she will have higher Salary ( of course ), more AP ( usually +1 ),
  2664.          see farther and have more chances to identify a trap, etc. after he/
  2665.          she increased the Experience Level. Each level will increase the
  2666.          salary by 50%. Probably also increase the ability in other areas
  2667.          but this part is not so obvious.
  2668.  
  2669.  
  2670.  
  2671.  (40) What are the information in those Encrypted Notes?
  2672.       A: (a) Code: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
  2673.              Real: C F V H N W P B X L - K M E I - S - A Z D R - T O Y
  2674.              ( "-" is not important )
  2675.              Dave adds these: P -> J, W -> U.
  2676.  
  2677.          (b) All Personnel,
  2678.              Stay clear S4 on D31
  2679.              Stork is a Boobytrap
  2680.                            L.S.
  2681.  
  2682.          (c) All Personnel,
  2683.              Scientific Journal
  2684.              is not to fall into
  2685.              enemy hands, first
  2686.              sign of enemy
  2687.              presence near my lab-
  2688.              Journal is to be
  2689.              destroyed immediately
  2690.                            L.S.
  2691.  
  2692.          (d) It's a note from "Hervos". He said Mr. Lucas is making a baby
  2693.              Fallow Tree. ( This is not an encrypted codes. All you need is
  2694.              a native to read this note. )
  2695.  
  2696.          (e) Thanks/????????????????????? ( Somebody help me here! )
  2697.  
  2698.          (f) Two notes to solve the mystery of stork in S18 ( from Dave ):
  2699.              S. Franz
  2700.              Await Replacement S18
  2701.              ETA D16   L.S.
  2702.  
  2703.              W. Pravdo
  2704.              Relieve S.F.  AM
  2705.              Day before ship    L.S.
  2706.  
  2707.              Note: Now this is clear. S.Franz is expecting a replacement
  2708.                    from Santino. That person will arrive one day before the
  2709.                    stork. So, the replacement will be D16, and the stork
  2710.                    will be D17!
  2711.  
  2712.  
  2713.  
  2714.  (41) How to install the DEMO version of this game? It just keep asking
  2715.       me for a disk.
  2716.       A: The DEMO version will ask you to put the files in floppy disks
  2717.          before the installation. This will work. But, if you use the
  2718.          function "SUBST" of DOS to emulate a drive ( say, Z: ), then
  2719.          you can just install it from hard drive ( root directory of
  2720.          Z: ).
  2721.  
  2722.  
  2723.  
  2724.  (42) Should I use a native guide? Whom should I use?
  2725.       A: It depends. The advantage of native guide is Free, Advice, and
  2726.          an extra man to carry items. Each one has his advantages & dis-
  2727.          advantages. Like Elio, he is very fast, but his marksmanship is
  2728.          too low ( 23 ). Hamous has pretty decent marksmanship but he is
  2729.          way too slow. I personally prefer Elio because he is fast and
  2730.          strong enough to open a lot of crates. I don't really need him
  2731.          to fight. Other people prefer Hamous just because he can join
  2732.          battle. It just depends on the way you play.
  2733.  
  2734.  
  2735.  
  2736.  (43) I don't want to fire mercenay so I just let him/her killed. That
  2737.       seems to be a better idea than getting complain by firing him/her.
  2738.       Is this good?
  2739.       A: Surely the other mercs will not complain because the turnover
  2740.          rate does not increase in this case. BUT, beware of the side
  2741.          effect! This will increase the casuality rate and also need chopper
  2742.          to send the dead body back. Also, I heard someone mentioned that
  2743.          if a merc's "buddy" got killed, he/she will quit. Then, you will
  2744.          have to increase his/her salary to keep him/her. Remember, his/her
  2745.          equipment will be gone if he/she quits! I don't recommend such kind
  2746.          of tactics.
  2747.  
  2748.  
  2749.  
  2750.  (44) Can enemy attack my sectors across the water?
  2751.       A: Yes. If the sector is adjacent to an enemy sector, then enemy
  2752.          can launch an attack from there even it is not "Safely Linked".
  2753.          So, be sure to put 8 guards there.
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757.  (45) Do I need to put guards in all of my sectors? Is it necessary to
  2758.       always put 8 guards in my sectors?
  2759.       A: If the sector is not directly adjacent to an enemy sector, then
  2760.          it is not necessary to put guards there because enemy can not
  2761.          attack this sector directly. If this sector has enemy sector(s)
  2762.          adjacent to it, then you had better put guards there because the
  2763.          enemy might get a "free" sector if there is no guard there. You
  2764.          had better always put 8 guards in such kind of sectors. But this
  2765.          depends on your financial situation. If you can afford 8 guards
  2766.          in all the sectors adjacent to enemy sectors, then it is the best
  2767.          way to protect it. If you can't afford it and you wish to risk a
  2768.          little bit, then you should consider what level you are playing at.
  2769.          If that is HARDER, you may want to put less than 8 guards in those
  2770.          sectors where enemy may not attack you.
  2771.          The enemies can attack the same sector three days in a row.
  2772.              Ex: S49 on Day 2, 3, 4, all from S48 ).
  2773.  
  2774.          If a sector is separated from enemy sector by water, then you can
  2775.          consider put less guards there. If you are playing in NORMAL or
  2776.          EASY level, then you can consider just put 6 - 7 guards in your
  2777.          sector and reduce the amount of those backup guards.
  2778.  
  2779.  
  2780.  
  2781.  (46) Sometimes, the enemy sector has less than 8 guards even it is late
  2782.       in the game. How can this happen?
  2783.       A: Remember the enemy can launch attack on your sectors? That's why
  2784.          sometimes the number of them has decreased. If you remember to
  2785.          record the number of enemies that were sent to attack your sectors,
  2786.          then you can calculate how many enemies are left in that sector.
  2787.          If you attack that sector immediately, then you are going to face
  2788.          only that number of enemies there most of the time. ( So, don't just
  2789.          hit <ESC> when an "enemies attck" happens in your other sectors. )
  2790.          Of course, sometimes you need to guess which sector did they launch
  2791.          the attack before the day ends. One more thing, if you did not attack
  2792.          that sector immediately or the next day, there is a pretty good
  2793.          chance that the enemies will reinforcement that sector.
  2794.  
  2795.          The shortest time to get a reinforcement in an enemy sector is
  2796.          about 0.5 hour in my own experience. ( My previous experience is
  2797.          4 hours as the shortest. ) 1 day is the most common time needed.
  2798.  
  2799.          Note 1: Enemy can reinforce across water without following the
  2800.                  "linked" rule, but you can't if that sector is not linked.
  2801.          Note 2: The enemy will reinforce the sector that you are attacking
  2802.                  IF you take too much time fighting in that sector. Other than
  2803.                  this, the program seems to determine this randomly.
  2804.  
  2805.  
  2806.  
  2807.  (47) How to find those items hidden behind a tree?
  2808.       A: Hit the <Ins> key. See advice (17) in suggestion for the Novice
  2809.          Player.
  2810.  
  2811.  
  2812.  
  2813.  (48) What is the factor that influence the performance of my work?
  2814.       A: I don't have the formula here. One thing is for sure: the daily
  2815.          performance ( the one at the end of the day ) is based on the
  2816.          number of the enemies that you had killed, not on how many sectors
  2817.          that you had taken. Your casualities and number of Natives died
  2818.          might be considered but the factor is not clear. The overall
  2819.          performance was based on these factors and the sectors that you
  2820.          had taken. The turnover rate ( the mercs that you had fired ) might
  2821.          be a factor here.
  2822.  
  2823.  
  2824.  
  2825.  (49) Why the condition of the item degrades after I combine it with
  2826.       something else?
  2827.       A: There are two reasons for this to happen: (a) the person to do this
  2828.          job does not have high relative skill (b) the condition of one ( or
  2829.          several ) item(s) is not good enough.
  2830.  
  2831.          It is pretty easy to make up if it is the first case: just let
  2832.          someone else do it. The person with the right skill will usually
  2833.          increase ( or maintain ) the condition after he/she combines them.
  2834.  
  2835.          The second one is a little bit tough. You will need to have some
  2836.          experience about what condition is good to combine the items. After
  2837.          you had tried several times, you will probably have an idea of
  2838.          doing this. I would suggest you to try it out if the condition is
  2839.          over 50%. If it is under 50%, then you had better have it fixed
  2840.          before using it.
  2841.  
  2842.  
  2843.  
  2844.  (50) The items are too many, I can not carry all of them. What can I
  2845.       do?
  2846.       A: Some of the items can be put in the same pocket with other same
  2847.          ( or different ) items. You don't need to put each item in each
  2848.          slot. Check out the figure of the item. If there is a small number
  2849.          in the right lower corner, then you probably can put it together
  2850.          with other same items. For example: ammos. There is a limitation of
  2851.          how many of the same items can be put in the same pocket. Maximum
  2852.          number is 5. But there are some items, "Medical Kit", "Sun Goggle",
  2853.          which you can put only 2, or 3 "1st Aid" in the same pocket.
  2854.  
  2855.          Other than this, you can also combine things before you put it in
  2856.          the pocket. For example: "Silencer" or "Sniper Scope" with the gun.
  2857.          That will save some rooms. Also, combining "Gas" & "Oil" in "Glass
  2858.          Jar" will save one slot.
  2859.  
  2860.          CAUTION: If the item is for repair, the "Silencer" or "Sniper Scope"
  2861.                   which was combined with the gun will not be fixed unless it
  2862.                   is detached.
  2863.  
  2864.          If the items are really too many that you are still running out
  2865.          of the pockets ( it happens all the time ), then you can determine
  2866.          which items are needed immediately and which are not. Then, put
  2867.          those necessary items in your pockets. Put those unnecessary
  2868.          items in some certain place in the sector. ( There is no rain or
  2869.          thief in Metavira, so don't worry about these items. ) You can
  2870.          always come back latter to collect them.
  2871.  
  2872.  
  2873.  
  2874.  (51) Can I heal a guard?
  2875.       A: Yes. If you find a guard just injuried or is in poor, weak,
  2876.          critical, or dying condition, you can always try to let a merc
  2877.          to heal him. If the guard does not have wound, you will find
  2878.          the merc just stand next to the guard ( that means the wound
  2879.          does not need bandage ).
  2880.  
  2881.  
  2882.  
  2883.  (52) Can I heal the enemy?
  2884.       A: Yes. Once there is a person in the net said he healed the enemy
  2885.          but the enemy still attacked the merc after been treated! He just
  2886.          let his merc kill that enemy anyway. ( I never try this. )
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890.  (53) Some of the guards is not in perfect condition. Can I replace them?
  2891.       A: Probably not. Since you can not control the guards except to ask
  2892.          part of them to move to another sector. You can only hope these
  2893.          weak ones will move so that you can isolate them.
  2894.  
  2895.          Also, you can try not to move the guards into a newly captured
  2896.          sector. Next morning, just send some FRESH guards to that sector.
  2897.  
  2898.          But, some of the FRESH guards are still in "POOR" conditions
  2899.          because this is really randomly determined.
  2900.  
  2901.  
  2902.  
  2903.  (54) Did Brenda leave any message for you after been kidnapped?
  2904.       A: Put her "lab coat" in the right hand, then you will find a message
  2905.          attached to the lab coat:
  2906.  
  2907.            NEED HELP
  2908.            LUCAS MEN
  2909.            THEY PLAN TO
  2910.            TAKE ME TO A
  2911.            SMALL ISLAND
  2912.            BRENDA
  2913.  
  2914.          Written in BLOOD(?).
  2915.  
  2916.  
  2917.  
  2918.  (55) Is there any "official cheat" or "bug" in the game?
  2919.       A: Yes.
  2920.  
  2921.          Carsten:
  2922.            Before a "Quick Save", let your mouse cursor hold an item ( like
  2923.            "Medical Kit" ) before doing this. Then, use "Quick Restore" ( by
  2924.            using keyboard's <Alt-R> ). You will get two items instead of the
  2925.            original one after the restore. ( Good to get "Medical Kit" this
  2926.            way. )
  2927.            ( Thanks Alexander J. Pirchl <alex.p@kitz.netwing.at> for pointing
  2928.              out the "Quick Restore" must be done by using keyboard. )
  2929.  
  2930.          Andy Ellsworth <are1@cec.wustl.edu>:
  2931.            Do not set the "Reserve Point" function on. Let your merc walk
  2932.            until their APs drop to "red". That is below the minimum required
  2933.            APs for the weapon in main hand. Then, set the "reserve point"
  2934.            ON again! Now, you can let the merc keep walking again ( just
  2935.            once ), when the APs reach zero, he/she will keep walking to
  2936.            wherever you ask him/her to do.
  2937.          Note: There is only one limitation here, before you turn the
  2938.                "Reserve Function" on, you need to have at least some APs
  2939.                to move an extra square. If you have only 2 APs but you need
  2940.                3 APs for another square, then this trick won't work.
  2941.  
  2942.          Matt Richer <richerr@sidburyrc.edu.on.ca>:
  2943.            After the bridge is blown up, just move your mercenary through
  2944.            the original bridge. It will only take 2 APs for each square.
  2945.            But, you need to direct the merc step by step since the program
  2946.            will direct the merc to avoid the damaged bridge.
  2947.          Note: This only works at those bridges which were blown out by the
  2948.                enemies.
  2949.  
  2950.          Vincent Raymond:
  2951.            Fidel kills a water snake without any knife. ( Should be a bug. )
  2952.  
  2953.          Also, if you are low in ammo, there is a slightly cheating way
  2954.          to get more ammos:
  2955.            See Q35.
  2956.  
  2957.          Another cheat ( bug ) in the game:
  2958.            If you know where a trap ( mine ) is, then use the "Metal
  2959.            Detector" to search that square in less than 2 squares away.
  2960.            Since the detector will find out that square is a mine and you can
  2961.            not go there, so the game will show you the blue flag, but you
  2962.            DID NOT lose any APs.
  2963.  
  2964.         Artjom:
  2965.            After you had explored the place, if there is any enemy that you
  2966.            suspect where he is but you don't want to risk your guys to move
  2967.            in and get hurt, you can ask the merc to move to that specific
  2968.            position. If the merc refused to move to that specific position
  2969.            several times, then you can guess there is an enemy there.
  2970.         Note: I had confirmed this information.
  2971.  
  2972.         Artjom also mentioned something about getting shot without taking
  2973.         any damage and step on a mine without being hurt. If you really want
  2974.         to know about them, ASK him.
  2975.  
  2976.         There are also some other bugs in the game.
  2977.         1. Using <CTL-F> will force a turn. So, if you are low in APs, press
  2978.            this then you will get almost full APs back immediately. Again,
  2979.            this is cheating because your mercs can start shooting again while
  2980.            the enemies did not get THEIR TURN.
  2981.         2. A trick to travel to the other sector without everyone standing
  2982.            near the edge. You will need a merc to stand within 5 squares to
  2983.            the edge. Then, all the other mercs should be 3-4 squares away
  2984.            from this guy. When everyone still have at least 5 APs, then you
  2985.            can ask the team to transfer to the adjacent sector. It's good to
  2986.            retreat when you need it.
  2987.         3. When your merc or the enemy is standing at the corner or at the
  2988.            door, you won't hit the enemy in close range. So does the enemy.
  2989.            Nobody can hit the other parties in such condition, so just relax.
  2990.            Try to shoot him in next turn.
  2991.         4. Sometimes, the program ( version 1.13 ) will force a turn ( just
  2992.            like using <CTL-F> ) without any reason. I had encountered many
  2993.            times the game will skip one turn of both parties and so my mercs
  2994.            will regain full APs and the time had passed 2 turns.
  2995.         5. There are enemies in a row. You will see the second but not the
  2996.            first one. If you tried to shoot the second ( visual ) one, then
  2997.            the first ( front, invisible ) one will take the shot. You may not
  2998.            see this enemy even in very close range. You probably need to move
  2999.            another merc to nearby position to find out this first enemy.
  3000.  
  3001.  
  3002.  
  3003.  
  3004.  (56) Is there any recipes for combining items?
  3005.       A: I guess not. I believe those "Molotove Cocktail" and "Eagle" items
  3006.          were gotten via trial & errors.
  3007.  
  3008.  
  3009.  
  3010.  (57) Can I change the difficulty setting after I start the game? How can
  3011.       I check what level I am playing?
  3012.       A: No. If you go to the team information screen, you can see this in
  3013.          the upper right corner ( first one ).
  3014.  
  3015.  
  3016.  
  3017.  (58) There are too many keys, what can I do?
  3018.       A: True. There are too many keys and you can not tell the difference
  3019.          from them. There is a way to make your life easier: Only use the
  3020.          keys you found in the same sector or adjacent sector. If there are
  3021.          any key left, just throw it away.
  3022.  
  3023.          My suggestion is simple. Other than the afore-mentioned method, just
  3024.          bring the "Padlock Keys" with you. The Padlock are much harder to be
  3025.          picked. Once you have "Mike", just bring a "Lock Kit" with him.
  3026.          There is only 1 door that "Mike" can not pick in the island. ( You
  3027.          can use "Explosive" on that one. )
  3028.  
  3029.  
  3030.  
  3031.  (59) How can I know whether there is a window in the side of the building
  3032.       that I can not see? What can I do?
  3033.       A: Carsten reminded me about this problem. Sometimes, when the mercs
  3034.          walked around these hidden windows, they got shot. There seemed
  3035.          to be no way of telling the existence of the window.
  3036.  
  3037.          My method works most of the time: When a merc is moving toward the
  3038.          back of the building, let him/her stand right next to the wall! Move
  3039.          him/her square by square! If there is a window, he/she will probably
  3040.          see it 1 square(!) before he/she stands right in front of window.
  3041.          In this case, this merc has only SLIGHTLY chance to be shot. This
  3042.          is the method I used all the time.
  3043.  
  3044.          After you have confirmed there is a window there, you can always
  3045.          send a merc with "Wall Probe" to verify the existence of the enemies
  3046.          inside the building. If there is no enemy, then you should be able
  3047.          to move safely around this window.
  3048.  
  3049.  
  3050.  
  3051.  (60) What is the "three corners" Elio mentioned in sector 30?
  3052.       A: Most people believe the treasure is actually in sector 28 rather
  3053.          than sector 30. There is a "three corners" ( triangle shape ) in
  3054.          sector 28. AND, treasure ( $1,000 ) at each corner.
  3055.  
  3056.  
  3057.  
  3058.  (61) Does the computer ( program ) cheats? Why the computer keeps winning
  3059.       in sector 28?
  3060.       A: I think the program did cheat. BUT, in favor of the player! Not
  3061.          the computer. Just consider the superior fire power of those red
  3062.          shirts then you will surprise that how can those poorly armed
  3063.          ( with .38? ) guards can defend the sector. Whenever the computer
  3064.          fails to take a sector of yours, the program is cheating for you.
  3065.          ( I think it only consider the propability rather than the actual
  3066.            situation. )
  3067.  
  3068.          Here is one of the evidence: Once the computer send couple red
  3069.          shirts into one of my sectors ( S28 ). After awhile, all my guards
  3070.          are gone, and all but one red shirts are dead. I still have 3 Tappers
  3071.          in the sector. Considering the situation, the bad guy should
  3072.          slaughter those 3 Tappers easily. Guess what, the computer keep
  3073.          showing the information as though those Tappers are guards ( fine
  3074.          at this point ). Then, after one of the Tappers is dead, the red
  3075.          shirt DIES, too! Those two Tappers kill that bad guy ( with what? ).
  3076.          Is this cheating or not? Or, maybe the bad guys was wounded so
  3077.          seriously that he could not survive till he kill all the Tappers?
  3078.  
  3079.          As for sector 28, the computer needs to re-capture this sector
  3080.          to give you the "Rescue Brenda" event, so the computer will keep
  3081.          sending red shirts to take that sector. Most of the time, the
  3082.          invading squad will include 1 "Shot Gun" guy, 1 "Beretta" guy, and
  3083.          sometimes 1 "Magnum" guy. With such kind of superior firepower, how
  3084.          can they not win??? That sector is their first priority. As long as
  3085.          the computer still has any sector adjacent to that sector, CP will
  3086.          always send its men to capture that sector. Nothing special really.
  3087.          I would be surprised that the bad guys can not take that sector!
  3088.  
  3089.  
  3090.  
  3091.  (62) How to get the M14 in sector 10?
  3092.       A: You need to trigger the "Detonator" ( trap ) for a series of
  3093.          explosion. That will open a passageway for you. To open the Crate
  3094.          with M14, you need a very strong healthy guy to do it. Usually a
  3095.          healthy "Ivan" can open it ( will lose 1/2 of his breath ). If my
  3096.          memory did not go wrong, "Fidel" & "Ice" can not open this Crate
  3097.          ( with their full health ). Also, the Crate with M14 ammo will take
  3098.          "Ivan" about 1/3 breath to open it.
  3099.  
  3100.          As for how to trigger the "Detonator", there are some ways to do
  3101.          this safely. Tony's method could be the best right now: just throw
  3102.          a "Rock" to the trigger the "Detonator".
  3103.          I had confirmed this method. The benefit of this method is those
  3104.          enemies will come to search you after the explosion. You can ambush
  3105.          them in the south. ( The newly opened passageway will let you go to
  3106.          the other part of this sector. )
  3107.  
  3108.          If you do not have "Rock" at that moment, then you can try it when
  3109.          you are in real time mode. Let a healthy fast guy to step on the
  3110.          third "Detonator" ( the one that "Metal Detector" can not detect at
  3111.          that time ) and run away immediately. He/she should survive after
  3112.          this. You probably need some pratices for getting this without
  3113.          casuality. So real time ( with "Quick Save" ) is the best way for
  3114.          trying this.
  3115.  
  3116.  
  3117.  
  3118.  (63) What is the equation of the "Repair Points"? What does it means?
  3119.       A: From Tony:
  3120.             Repair Points = ( Mechanical Skill ) * ( Dex. ) * 0.015
  3121.  
  3122.          Each point can fix 1% of any item.
  3123.  
  3124.  
  3125.  
  3126.  (64) What is the equation of the "Doctor Points"? What does it means?
  3127.       A: From Carsten: ( Still can not verify this equation )
  3128.             Doctor Points = 2 * INT( DEXT * MEDIC /500 + WISD * MEDIC /100
  3129.                            - MEDIC/5)
  3130.  
  3131.          In C format:
  3132.             DPs = 2*(int)((int)((dext+4)/5)*medic/100.+medic*wisdom/100.
  3133.                  -medic/5)
  3134.  
  3135.          Each point can heal 1 HP of the patient.
  3136.  
  3137.  
  3138.  
  3139.  (65) What is the factor to determine the "Interrupt" situation?
  3140.       A: The "eye sight" of each mercenary will determine this. When an
  3141.          enemy comes from unseen to seen during the turn, the opposite
  3142.          site will have a chance to "Interrupt". But, sometimes, the
  3143.          reaction of the mercenary also plays an important role here.
  3144.          I don't know the factor here, but generally, the principle is
  3145.          simple ( unseen -> seen ). So, let a merc to shoot an enemy then
  3146.          run away will usually lure the enemy to chase after him/her, thus
  3147.          creates the opportunity for other mercs to ambush ( "Interrupt" )
  3148.          the enemy.
  3149.  
  3150.          Note: If you see an enemy then move to unseen position ( determine
  3151.                by <F9> ), there are some chances the enemy will chase after
  3152.                this merc. If so, the "Interrupt" usually won't happen to this
  3153.                merc.
  3154.  
  3155.          Also, the angles of the merc can see is important. I don't know
  3156.          how wide a merc can see, but I am quite sure he/she can not see
  3157.          his/her BACK! ( By hearing some noise first. ) Unless he/she is
  3158.          wearing a "Extended Ears".
  3159.  
  3160.          Further note. I FEEL the weapon the merc is carrying might be a
  3161.          factor here. See the table that Peter provided in section VIII.
  3162.  
  3163.          In my experience, "Fox" is the most alert merc, so she has a lot
  3164.          of chances to "Interrupt" enemies. "Ivan" is the second best.
  3165.  
  3166.  
  3167.  
  3168.  (66) What are the randomness of the game?
  3169.       A: Many of the factors were determined by random in this game. Unless
  3170.          it is very important, the outcome will vary all the time.
  3171.          ( That's why most people consider the <Alt-X> as "cheating" because
  3172.            this will prevent a lot of the randomness to take effect. )
  3173.  
  3174.          For example: If you fire "Vinny" in order to hire "Magic", there is
  3175.          about 50% chance "Magic" will ask for "double salary" because he
  3176.          had talked with "Vinny". ( So, the "good friends" situation might
  3177.          be triggered by this randomness. )
  3178.  
  3179.          "Jammed Gun" is a typical event triggered by randomness. ( Or the
  3180.          ammos also parcipitating? )
  3181.  
  3182.          The items dropped by enemies are random most of the time. You can
  3183.          tell the difference if you played same sector several times. You
  3184.          will find some items are always available and some are actually
  3185.          determined by random factor. Most of the time, "Spectral Shield",
  3186.          "C-17", Weapons ( like "M14", "M16", "modified Beretta" ), "Helmet"
  3187.          ( both types ), "Extended Ears", and "multi-Pocket Vest" are ( more
  3188.          likely ) always available. Ammos ( especially the amount of the
  3189.          ammos ), less important weapons, and less important items are ( more
  3190.          likely ) determined by random factor.
  3191.  
  3192.          To determine whether the items are determined by random or not,
  3193.          you need to play more times to decide.
  3194.  
  3195.          Most of the items dropped by the enemies which are listed in the
  3196.          "Sector Information" section are more likely non-random. Or, have a
  3197.          higher chance to occur.
  3198.  
  3199.          Sometimes, the "Grenades" ( all kind ) are not random determined.
  3200.  
  3201.          In sector 1, these rules can't be applied.
  3202.  
  3203.          The time required for an "Explosive" to go off. It will be either
  3204.          1 or 2 turns by random factor. So, you should be prepared for any
  3205.          possible outcome.
  3206.  
  3207.  
  3208.  
  3209.  (67) How to get Brenda's Journal?
  3210.       A: Brenda's Journal is in the NW corner in the building in S12.
  3211.          Although Carsten has found the "Detonator", this seemes not really
  3212.          important because it is ( sometimes ) very difficult to get there
  3213.          withour being noticed.
  3214.  
  3215.          This is how I got the Journal twice using the same method:
  3216.            (1) Use an "Explosive" to open the wall next to the safe.
  3217.            (2) Have "Mike" waiting in the corner and using a "Lock Kit" to
  3218.                open the safe, then move one step away.
  3219.            (3) The third guy comes and picks up the Journal.
  3220.  
  3221.          This is because I always forgot to bring the "combination" with team
  3222.          in that day. If you have the "combination" ( 3 torn pieces of paper )
  3223.          with you, then anyone can do it in step (2).
  3224.  
  3225.          Seems only "Mike" is capable of Lock Picking this safe ( according
  3226.          to the equation by Carsten ).
  3227.  
  3228.          Special Note: After your team retrieve the Journal, the day will
  3229.                        END! Make sure you get there after 6pm or have all
  3230.                        the Mechanics repairing a lot of items, and only bring
  3231.                        in 2-3 guys to get the Journal.
  3232.  
  3233.  
  3234.  
  3235.  (68) How come the items after combined have degraded?
  3236.       A: Either you did not use the correct person ( professional ) to do
  3237.          it or the condition of the original items are too bad. If you
  3238.          are using right person to combine the items, the condition will
  3239.          be either maintain or increase most of the time. But this is not
  3240.          100% guaranteed! If the wrong person is doing the combining, it
  3241.          IS 100% guaranteed the condition will be lowered! Even worse,
  3242.          the combination might not succeed! The object might be even
  3243.          damaged or DESTROYED!
  3244.  
  3245.          For those "Explosive" items, the outcome of the combination might
  3246.          vary a lot! You may use a 80% "Explosive" + a "Useless Detonator"
  3247.          and get an 100% "Live Explosive". Beware of such kind of explosive,
  3248.          it could be very DANGEROUS!
  3249.  
  3250.  
  3251.  
  3252.  (69) What is the target's priority of the enemies?
  3253.       A: Carsten found some general rules:
  3254.          (1) Most expensive guys. ( I had verified this one. )
  3255.          (2) Most injured guys.
  3256.          (3) ? ( I forgot. )
  3257.  
  3258.  
  3259.  
  3260.  (70) What are the chances for a mechanice to pick a locked door?
  3261.       A: Carsten used "JAEDIT15" to get values like this:
  3262.  
  3263.          AP  = Actionpoints
  3264.          RP  = Repair Points
  3265.          Doors = wisdom*dexterity*mechanic/200 + 250*(experience level)
  3266.          ( Mailing Carsten errors will lead to a correction. )
  3267.  
  3268.   Nickname  Salary  Hea  Agi  Dex  Wis  Med  Mec  Mks  Lev  APs RPs  Doors
  3269.       Mike  12000   97   95   94   96   67   98   99    8   23  138  6469
  3270.      Magic   5600   90   99   98   80   14   91   93    4   21  133  4591
  3271.      Spike   6000   77   69   86   85   11   76   92    5   18   98  4057
  3272.     Scully   7500   90   90   96   93   36   61   91    5   21   87  4003
  3273.       Boss   2950   80   76   84   71    9   99   84    3   17  124  3720
  3274.     Static   3100   79   66   95   60   10   98   84    3   17  139  3531
  3275.      Vicky   2850   79   85   72   85   16   90   80    3   18   97  3522
  3276.      Speck    365   69   51   77   86   11   99   49    1   13  114  3491
  3277.      Kelly   4700   95   87   91   81   13   67   94    4   20   91  3466
  3278.        Len   6500   96   83   89   83   35   54   83    5   20   72  3252
  3279.      Wally    650   82   55   62   83   24   95   24    2   14   88  2956
  3280.      Screw   1500   82   66   71   68    4   82   64    3   16   87  2719
  3281.        Sam   2750   75   58   55   91   11   65   86    4   14   53  2621
  3282.       Juan      0   74   62   88   74    0   70   24    1   15   92  2535
  3283.      Moses   1900   49   39   29   89   29   88   84    5   10   38  2376
  3284.      Vinny    385   73   75   74   65    0   87   65    1   15   96  2348
  3285.       Pops   2800   38   14    4   88   18    9   85    9    8    0  2319
  3286.     Sparky    205   52   68   88   51    0   86   47    1   14  113  2185
  3287.      Jimmy    800   84   82   73   47    0   92   56    2   17  100  2068
  3288.       Wolf   1850   87   73   84   74   44   48   74    2   17   60  2003
  3289.        Eli   1400   81   73   58   77   70   65   49    2   15   56  1963
  3290.     Needle   1900   92   80   81   88   98   34   62    2   18   41  1708
  3291.      Rusty   1650   74   71   89   68    0   30   64    3   17   40  1665
  3292.      Elroy    345   63   54   88   50   12   81   55    1   13  106  1645
  3293.        Ice   1300   90   88   87   71    0   35   86    2   19   45  1580
  3294.     Hector    410   79   84   88   72    6   38   61    1   17   50  1459
  3295.     Stella   3500   85   24   75   88   89   21   69    3   12   23  1451
  3296.     Grunty    490   82   79   76   72   14   40   69    1   16   45  1350
  3297.       Lynx   3300   81   79   86   71   23   19   99    3   18   24  1348
  3298.        Bob   1200   81   68   66   97   37   26   72    2   15   25  1344
  3299.      Mitch   3800   83   71   88   97   96   13   56    3   17   17  1322
  3300.     Sidney   4000   80   70   91   78   39    0   91    4   18    0  1024
  3301.        Bud   1100   73   79   75   69   19   18   78    2   16   20   971
  3302.     Hitman   1800   80   81   40   74    3   11   93    3   16    6   930
  3303.       Ivan   1500   94   90   95   83    5   10   91    2   19   14   902
  3304.       Ears    375   72   67   58   79   22   26   54    1   14   22   851
  3305.     Bernie   2650   69   39   48   85   94    4   75    3   11    2   849
  3306.        Fox    515   77   85  100   76   60   15   54    1   18   22   826
  3307.       Carp    575   55   54   52   77    2   15   67    2   12   11   812
  3308.      Snake   1150   65   89   86   57    0   12   80    2   17   15   806
  3309.      Cliff   3000   73   60   53   87   79    0   83    3   14    0   768
  3310.        Tex    275   71   71   57   52    0   32   65    1   14   27   721
  3311.      Leech   1150   63   58   70   54    9   10   98    2   13   10   701
  3312.        Rev    740   74   46   41   54   15   15   64    2   11    9   674
  3313.      Fidel   1500   88   83   64   71    3    6   85    2   17    5   648
  3314.       Gary    315   83   68   59   60   11   22   67    1   14   19   638
  3315.     Turtle    250   53    8   21   85    2   12   75    2    8    3   614
  3316.      Smoke    560   78   87   80   44    7   20   69    1   17   23   608
  3317.        Doc   1750   74   77   61   83   83    3   66    2   15    2   586
  3318.       Beth    330   77   90   36   80   44   22   55    1   15   11   572
  3319.     Kaboom    210   71   93   91   13    0   27   58    1   18   36   413
  3320.      Larry    140   46   72   54   58   49    7   50    1   13    5   365
  3321.     Weasel    180   56   44   36   60    0    5   54    1   10    2   310
  3322.       Wink    240   92   80   68   59    2    2   38    1   17    2   296
  3323.         It    155   95   55   74   29    0    3   61    1   14    3   288
  3324.     Hamous      0   66   68   66   35    0    2   74    1   14    1   279
  3325.      Raffi    100   70   93   14   29    4    2   44    1   14    0   260
  3326.     Reuban     35   57   45   39   28    0    0   32    1   10    0   256
  3327.      Skitz     90   48   60   51   31    0    0   47    1   11    0   256
  3328.      Lance    230   76   69   61   56   21    0   44    1   14    0   256
  3329.       Hurl    400  100   81   71   55   44    0   60    1   17    0   256
  3330.       Elio      0   83   84   81   58    0    0   23    1   17    0   256
  3331.       Biff     95   73   74   71   58    0    0   47    1   15    0   256
  3332.  
  3333.  
  3334.    Examples for doors:
  3335.    The door in the SW building in S39 needs about 1300 opening points.
  3336.    The N door in the N building in S2 needs about 4650 opening points.
  3337.    (There is a random modifier in these values)
  3338.  
  3339.    Each door has a set value for each day. If your merc has a higher
  3340.    "Door Open" value, then he will pick the lock successfully.
  3341.  
  3342.    Note: Seems only Mike is capable in picking the Safe with Brenda's
  3343.          Journal.
  3344.  
  3345.    Also, there might be a random factor to influence the value here when
  3346.    you are playing in NORMAL or EASY level.
  3347.  
  3348.  
  3349.  
  3350.  (71) Will the second hand holding an object influence the accuracy of
  3351.       the mercenary?
  3352.       A: Here is the answer from the game designer Alex Meduna
  3353.          <75162.2430@CompuServe.COM>:
  3354.            NO!  It doesn't matter what is in your "ready hand" ( really
  3355.            referred to as the "holster" slot ) at ANY time, no matter what
  3356.            you're doing or using.  The "hand" position in JA is considered
  3357.            to be "both hands", not just one.  The holster is something
  3358.            hanging at your hip.
  3359.  
  3360.  
  3361.  
  3362.  (72) What is the order of the healing when you assign "Doctor" and "Patient"
  3363.       at the beginning of the day?
  3364.       A: Alex Meduna <75162.2430@CompuServe.COM> describe the order clearly.
  3365.          (1) The "Doctor" will try to heal himself/herself first.
  3366.              ( They are a little bit selfish. )
  3367.          (2) If there are any "Doctor Points" left, the rest will spread
  3368.              EVENLY to every patient.
  3369.  
  3370.          If you want someone to heal first, you have to assign other person
  3371.          to "Rest" instead of "Patient". They can not be healed but guarantee
  3372.          the "Doctor Points" will be used to that specific person.
  3373.  
  3374.          Note: "Rest" 1 day will also regain some HPs. It depends on how
  3375.                 strong that mercenary is. It depends on your luck, but
  3376.                 usually less than 20 HPs.
  3377.  
  3378.  
  3379.  
  3380.  (73) Any hints given in the game for those special events ( quests )?
  3381.       A: When you got any new quest, bring a "Wall Probe" with you right
  3382.          away. Whenever you find a building, try to use "Wall Probe" in the
  3383.          building. IF there are at least two enemies in the building, you
  3384.          may get a hint for that quest ( the important information ).
  3385.  
  3386.          Here are some information that I recall from my memory for each
  3387.          event ( I did not write them down, so ... ):
  3388.  
  3389.          a) Water Poison: Tell the boys don't drink the water, I put enough
  3390.                           poison in the water.
  3391.          b) Encrypted Code: Lucas and his resupply code. Can't he just use
  3392.                             Damned English.
  3393.             Note: There is a piece of paper with the last 1/3 of these codes.
  3394.          c) Rescue Brenda: They will never find her. She is in the island
  3395.                            just out of seashore ( or coast ).
  3396.             Note: This hint limits the possible sectors to only 2!
  3397.          d) Head Stone: They will need strong swimmers to get to that head
  3398.                         stone!
  3399.                 ( or ): Yeah! Gonna need some stong swimmers if they ever
  3400.                         plan on find that tombstone.
  3401.             Note: Also limits the possible sectors to only 2!
  3402.          e) Virus quest: ? ( I don't think there is any hint except Brenda
  3403.             will tell you what to find for "Antidote". But, she will not make
  3404.             it until you find her scientific journal or about 2 days later.
  3405.             But, the newly made "Antidote" need one more day to test it. So
  3406.             that will cost you 3 whole days! )
  3407.  
  3408.  
  3409.  
  3410.  (74) Humors in the game.
  3411.       A: When your guys are in the field, try to get the "Hand Cursor",
  3412.          then let this guy search or pickup item from another merc's
  3413.          location. Funniest scenario so far: "Fox" and "Fidel".
  3414.  
  3415.          Warning: These humors have something to do with S*X. If you don't
  3416.                   like this kind of idea, please don't try it.
  3417.  
  3418.  
  3419.  
  3420.  
  3421.   VIII. Miscellaneous Information
  3422.   Comments for those high Marksmanship mercs:
  3423.   Mike: Perfect! Well, except the Salary. ( 23 APs )
  3424.   Lynx: Good one, and well worth the price. ( 18 APs )
  3425.   Leech: Slow but OK with that price. Will refuse order like Fidel while
  3426.          in the middle of a combat. ( 13 APs )
  3427.   Kelly: Not that good. His response ( "INTERRUPT" ) was bad. I am a
  3428.          little disappointed about him. Other people still think he is
  3429.          OK. The possible reason is he can not see very far. That should
  3430.          be the reason why his response is not good. ( 20 APs )
  3431.   Magic: Very Good! Highly recommended. Well worth the price. ( 21 APs )
  3432.   Hitman: OKay. But he is too slow. ( 16 APs )
  3433.   Spike: So far, the only comment I got said his salary seems too high!
  3434.          ( I have no idea about this guy. )
  3435.   Ivan: Good one. What can I say, almost everyone has him at the beginning.
  3436.         He is very strong too. ( 19 APs )
  3437.         ( Note: If you are lucky that Ivan happens to get 1 HP in level 2,
  3438.                 that will increase his APs to 20. )
  3439.   Sidney: Not good. Like Ivan at the beginning, but a little bit slower.
  3440.           ( 18 APs )
  3441.   Scully: Good one, worth the price. ( 21 APs )
  3442.  
  3443.   Special:
  3444.   Ice: Good one. Easy to improve Marksmanship to about 88. Also very fast
  3445.        and healthy. ( 19 APs )
  3446.   Fidel: Best Bomb dude ( except Mike ). A little bit slow. ( 17 APs )
  3447.   Snake: Good shooter and has a Camo-U-Flage with him. The drawback is low
  3448.          HPs and no significant secondary skill. ( 18 APs )
  3449.          ( Note: Sanke will gain 1 more AP if he ever increase his HP by
  3450.                  1 point. And, this is very possible for the first 2 days. )
  3451.   Bud: Good shooter and somewhat useful field doc. His 78 marksmanship
  3452.        can be easily raised to 80 by the killing number. ( 16 APs )
  3453.  
  3454.   Strongly suggest: ( in order )
  3455.     Mike, Magic, Scully, Lynx/Ivan, Ice, Fidel.
  3456.     Bud and Snake depends on your choice.
  3457.  
  3458.   You may have some opinion about Ivan should be higher than Lynx, but I have
  3459.   the reason to put him in front of Ivan. Lynx is a little bit slower but you
  3460.   can count on him while in Sector 1. You can put him in a position where you
  3461.   usually put Mike there, and Lynx can still handle it very well because of
  3462.   his 99 marksmanship.
  3463.  
  3464.   Another fact is that he can shoot from more than half sector away with the
  3465.   "Sniper Scope". You only need to have him holding a "M14" or a "mod. M14"
  3466.   with "Sniper Scope" and staying away from the front. But he should have a
  3467.   clear line of sight to everywhere. When any of your guys is in deep trouble,
  3468.   just call 1-800-Lynx-Eye. He had saved so many embarassing situations for my
  3469.   team. This tactic is very useful when there are wide open areas or water
  3470.   separating areas in the sector, such as S4, S5, S6, S16, S18(!), S21, S22,
  3471.   S26, S33, S34, S35 ( if attack from east/south ), S37, S38, S44, S46, S47,
  3472.   S51, S53, S54, S55(!).
  3473.  
  3474.  
  3475.   Attribute of all four Native Guides:
  3476.   ( From < sca@advge.magwien.gv.at > in newsgroup )
  3477.                 sal  hp  ag dex wis med mec  mk exp
  3478.    Elio           0  83  84  81  58   0   0  23   1 ( 17 APs )
  3479.    Hamous         0  66  68  66  35   0   2  74   1 ( 14 APs )
  3480.    Juan           0  74  62  88  74   0  70  24   1 ( 15 APs )
  3481.    Native # 4     0  68  55  88  82  46   0  11   1
  3482.  
  3483.  
  3484.   Here are the tables of ranking of all Mercs' different skills. When you have
  3485.   some special requirement ( like a Bomb Dude ), you can check the table of the
  3486.   Explosive and determine which one you want. I think this should be handy for
  3487.   all the players. These tables are prepared by Mr. Jean-Marc Tanzi. I correct
  3488.   all the wrong figures and change part of the order ( when there is a tie,
  3489.   the salary will determine the ranking ). Note that the APs used here were
  3490.   calculated from Carsten's equation. I had corrected all the errors in APs,
  3491.   so that the figures in the tables are all correct now. The first table was
  3492.   prepared by Carsten himself. There are APs, DPs ( Doctor Points ), and MPs
  3493.   ( Repair Points ). This table should be very handy for everyone.
  3494.  
  3495.   AP = Actionpoins
  3496.   MP = Repair Points
  3497.   DP = Doctor Points
  3498.  
  3499.   By APs ( This is the corrected table ):
  3500.            Sal.   hea  agi  dex  wis  med  mec  Lev  AP   MP   DP
  3501.   Turtle    250   53    8   21   85    2   12    2    8    3    2
  3502.     Pops   2800   38   14    4   88   18    9    9    8    0   24
  3503.   Reuban     35   57   45   39   28    0    0    1   10    0    0
  3504.   Weasel    180   56   44   36   60    0    5    1   10    2    0
  3505.    Moses   1900   49   39   29   89   29   88    5   10   38   42
  3506.    Skitz     90   48   60   51   31    0    0    1   11    0    0
  3507.      Rev    740   74   46   41   54   15   15    2   11    9   12
  3508.   Bernie   2650   69   39   48   85   94    4    3   11    2  140
  3509.     Carp    575   55   54   52   77    2   15    2   12   11    2
  3510.   Stella   3500   85   24   75   88   89   21    3   12   23  146
  3511.    Larry    140   46   72   54   58   49    7    1   13    5   48
  3512.    Elroy    345   63   54   88   50   12   81    1   13  106    8
  3513.    Speck    365   69   51   77   86   11   99    1   13  114   18
  3514.    Leech   1150   63   58   70   54    9   10    2   13   10    8
  3515.   Hamous      0   66   68   66   35    0    2    1   14    1    0
  3516.    Raffi    100   70   93   14   29    4    2    1   14    0    0
  3517.       It    155   95   55   74   29    0    3    1   14    3    0
  3518.   Sparky    205   52   68   88   51    0   86    1   14  113    0
  3519.    Lance    230   76   69   61   56   21    0    1   14    0   20
  3520.      Tex    275   71   71   57   52    0   32    1   14   27    0
  3521.     Gary    315   83   68   59   60   11   22    1   14   19   10
  3522.     Ears    375   72   67   58   79   22   26    1   14   22   30
  3523.    Wally    650   82   55   62   83   24   95    2   14   88   36
  3524.      Sam   2750   75   58   55   91   11   65    4   14   53   18
  3525.    Cliff   3000   73   60   53   87   79    0    3   14    0  122
  3526.     Juan      0   74   62   88   74    0   70    1   15   92    0
  3527.     Biff     95   73   74   71   58    0    0    1   15    0    0
  3528.     Beth    330   77   90   36   80   44   22    1   15   11   58
  3529.    Vinny    385   73   75   74   65    0   87    1   15   96    0
  3530.      Bob   1200   81   68   66   97   37   26    2   15   25   66
  3531.      Eli   1400   81   73   58   77   70   65    2   15   56   96
  3532.      Doc   1750   74   77   61   83   83    3    2   15    2  126
  3533.   Grunty    490   82   79   76   72   14   40    1   16   45   18
  3534.      Bud   1100   73   79   75   69   19   18    2   16   20   24
  3535.    Screw   1500   82   66   71   68    4   82    3   16   87    4
  3536.   Hitman   1800   80   81   40   74    3   11    3   16    6    2
  3537.     Elio      0   83   84   81   58    0    0    1   17    0    0
  3538.     Wink    240   92   80   68   59    2    2    1   17    2    2
  3539.     Hurl    400  100   81   71   55   44    0    1   17    0   44
  3540.   Hector    410   79   84   88   72    6   38    1   17   50    8
  3541.    Smoke    560   78   87   80   44    7   20    1   17   23    4
  3542.    Jimmy    800   84   82   73   47    0   92    2   17  100    0
  3543.    Snake   1150   65   89   86   57    0   12    2   17   15    0
  3544.    Fidel   1550   88   83   64   71    3    6    2   17    5    2
  3545.    Rusty   1650   74   71   89   68    0   30    3   17   40    0
  3546.     Wolf   1850   87   73   84   74   44   48    2   17   60   62
  3547.     Boss   2950   80   76   84   71    9   99    3   17  124   12
  3548.   Static   3100   79   66   95   60   10   98    3   17  139   10
  3549.    Mitch   3800   83   71   88   97   96   13    3   17   17  182
  3550.   Kaboom    210   71   93   91   13    0   27    1   18   36    0
  3551.      Fox    515   77   85  100   76   60   15    1   18   22   90
  3552.   Needle   1900   92   80   81   88   98   34    2   18   41  166
  3553.    Vicky   2850   79   85   72   85   16   90    3   18   97   24
  3554.     Lynx   3300   81   79   86   71   23   19    3   18   24   30
  3555.   Sidney   4000   80   70   91   78   39    0    4   18    0   60
  3556.    Spike   6000   77   69   86   85   11   76    5   18   98   18
  3557.      Ice   1300   90   88   87   71    0   35    2   19   45    0
  3558.     Ivan   1500   94   90   95   83    5   10    2   19   14    8
  3559.    Kelly   4700   95   87   91   81   13   67    4   20   91   20
  3560.      Len   6500   96   83   89   83   35   54    5   20   72   56
  3561.    Magic   5600   90   99   98   80   14   91    4   21  133   22
  3562.   Scully   7500   90   90   96   93   36   61    5   21   87   66
  3563.     Mike  12000   97   95   94   96   67   98    8   23  138  126
  3564.  
  3565.  
  3566.   By Salary:
  3567.      NAME                  ID     Sal.  He Ag Dx  Ws  Me Ex Mc  Ma Rk   AP
  3568.   Reuben                  Reuban    35  57 45 39  28   0  1  0  32  1   10
  3569.   Bruce Bonner            Skitz     90  48 60 51  31   0 69  0  47  1   11
  3570.   Biff Apscott            Biff      95  73 74 71  58   0  0  0  47  1   15
  3571.   Dr. Raffitto Leevon     Raffi    100  70 93 14  29   4  2  2  44  1   14
  3572.   Larry Roachburn         Larry    140  46 72 54  58  49 82  7  50  1   13
  3573.   Carl Goodman            It       155  95 55 74  29   0  0  3  61  1   14
  3574.   Willy Augustin          Weasel   180  56 44 36  60   0 40  5  54  1   10
  3575.   Megan Roachburn         Sparky   205  52 68 88  51   0 28 86  47  1   14
  3576.   Marty Moffat            Kaboom   210  71 93 91  13   0 84 27  58  1   18
  3577.   Lance Fisher            Lance    230  76 69 61  56  21  0  0  44  1   14
  3578.   Wink E. Dickerson       Wink     240  92 80 68  59   2  1  2  38  1   17
  3579.   Herman Regents          Turtle   250  53  8 21  85   2  5 12  75  2   8
  3580.   Tex R. Colburn          Tex      275  71 71 57  52   0  2 32  65  1   14
  3581.   Gary Roachburn          Gary     315  83 68 59  60  11 14 22  67  1   14
  3582.   Mary Beth Wilkens       Beth     330  77 90 36  80  44  0 22  55  1   15
  3583.   Elroy B. Tolken         Elroy    345  63 54 88  50  12  6 81  55  1   13
  3584.   Speck T. Kline          Speck    365  69 51 77  86  11  8 99  49  1   13
  3585.   Edward Stockwell        Ears     375  72 67 58  79  22 18 26  54  1   14
  3586.   Vincenzo Massimo        Vinny    385  73 75 74  65   0  4 87  65  1   15
  3587.   Hurl E. Cutter          Hurl     400 100 81 71  55  44  0  0  60  1   17
  3588.   Hector Alvarez          Hector   410  79 84 88  72   6 17 38  61  1   17
  3589.   Helmut Grunther         Grunty   490  82 79 76  72  14 25 40  69  1   16
  3590.   Cynthia Guzzman         Fox      515  77 85 100 76  60  8 15  54  1   18
  3591.   Lesley Peterson         Smoke    560  78 87 80  44   7 90 20  69  1   17
  3592.   Howard Melfield         Carp     575  55 54 52  77   2  5 15  67  2   12
  3593.   Walter Yuntz            Wally    650  82 55 62  83  24 48 95  24  2   14
  3594.   Rev. Clyde Potter       Rev      740  74 46 41  54  15 41 15  64  2   11
  3595.   Jimmy Upton             Jimmy    800  84 82 73  47   0 16 92  56  2   17
  3596.   Lt. Bud Hellar          Bud     1100  73 79 75  69  19  8 18  78  2   16
  3597.   Johnny Edwards          Snake   1150  65 89 86  57   0 22 12  80  2   17
  3598.   Timothy Jenkins         Leech   1150  63 58 70  54   9 17 10  98  2   13
  3599.   Capt. Bob Adams         Bob     1200  81 68 66  97  37 33 26  72  2   15
  3600.   Ice Williams            Ice     1300  90 88 87  71   0  0 35  86  2   19
  3601.   Dr. Eli Summers         Eli     1400  81 73 58  77  70  0 65  49  2   15
  3602.   Ivan Dolvich            Ivan    1500  94 90 95  83   5 40 10  91  2   19
  3603.   Patrick Phillips        Screw   1500  82 66 71  68   4 24 82  64  3   16
  3604.   Fidel Dahan             Fidel   1550  88 83 64  71   3 97  6  85  2   17
  3605.   Russel Hunter           Rusty   1650  74 71 89  68   0 71 30  64  3   17
  3606.   Dr. Ahmad Koolhan       Doc     1750  74 77 61  83  83  0  3  66  2   15
  3607.   Frank Hennessy          Hitman  1800  80 81 40  74   3 34 11  93  3   16
  3608.   Peter Sanderson         Wolf    1850  87 73 84  74  44 32 48  74  2   17
  3609.   Dr. Mark Kranhium       Needle  1900  92 80 81  88  98  6 34  62  2   18
  3610.   Murray Ebstern          Moses   1900  49 39 29  89  29 31 88  84  5   10
  3611.   Dr. Bernie Gloveless    Bernie  2650  69 39 48  85  94  0  4  75  3   11
  3612.   Samuel Garver           Sam     2750  75 58 55  91  11 22 65  86  4   14
  3613.   Murray McGillicutty     Pops    2800  38 14  4  88  18  6  9  85  9   8
  3614.   Victoria Waters         Vicky   2850  79 85 72  85  16 28 90  80  3   18
  3615.   Glen Hatchet            Boss    2950  80 76 84  71   9 53 99  84  3   17
  3616.   Dr. Clifford Highball   Cliff   3000  73 60 53  87  79 10  0  83  3   14
  3617.   Kirk Stevenson          Static  3100  79 66 95  60  10 24 98  84  3   17
  3618.   Rudy Roberts            Lynx    3300  81 79 86  71  23 50 19  99  3   18
  3619.   Dr. Margaret Trammel    Stella  3500  85 24 75  88  89  0 21  69  3   12
  3620.   Dr. Mitch Shudlem       Mitch   3800  83 71 88  97  96 24 13  56  3   17
  3621.   Sidney Nettleson        Sidney  4000  80 70 91  78  39 14  0  91  4   18
  3622.   Col. Leo Kelly          Kelly   4700  95 87 91  81  13  0 67  94  4   20
  3623.   Earl Walker             Magic   5600  90 99 98  80  14 22 91  93  4   21
  3624.   Maj. Spike Scallion     Spike   6000  77 69 86  85  11 53 76  92  5   18
  3625.   Corp. Len Anderson      Len     6500  96 83 89  83  35 47 54  83  5   20
  3626.   Robert Sullivan         Scully  7500  90 90 96  93  36 58 61  91  5   21
  3627.   Mike                    Mike   12000  97 95 94  96  67 97 98  99  8   23
  3628.  
  3629.  
  3630.   By HPs:
  3631.      NAME                  ID     Sal.  He Ag Dx  Ws  Me Ex Mc  Ma Rk   AP
  3632.   Murray McGillicutty     Pops    2800  38 14  4  88  18  6  9  85  9   8
  3633.   Larry Roachburn         Larry    140  46 72 54  58  49 82  7  50  1   13
  3634.   Bruce Bonner            Skitz     90  48 60 51  31   0 69  0  47  1   11
  3635.   Murray Ebstern          Moses   1900  49 39 29  89  29 31 88  84  5   10
  3636.   Megan Roachburn         Sparky   205  52 68 88  51   0 28 86  47  1   14
  3637.   Herman Regents          Turtle   250  53  8 21  85   2  5 12  75  2   8
  3638.   Howard Melfield         Carp     575  55 54 52  77   2  5 15  67  2   12
  3639.   Willy Augustin          Weasel   180  56 44 36  60   0 40  5  54  1   10
  3640.   Reuben                  Reuban    35  57 45 39  28   0  1  0  32  1   10
  3641.   Elroy B. Tolken         Elroy    345  63 54 88  50  12  6 81  55  1   13
  3642.   Timothy Jenkins         Leech   1150  63 58 70  54   9 17 10  98  2   13
  3643.   Johnny Edwards          Snake   1150  65 89 86  57   0 22 12  80  2   17
  3644.   Speck T. Kline          Speck    365  69 51 77  86  11  8 99  49  1   13
  3645.   Dr. Bernie Gloveless    Bernie  2650  69 39 48  85  94  0  4  75  3   11
  3646.   Dr. Raffitto Leevon     Raffi    100  70 93 14  29   4  2  2  44  1   14
  3647.   Marty Moffat            Kaboom   210  71 93 91  13   0 84 27  58  1   18
  3648.   Tex R. Colburn          Tex      275  71 71 57  52   0  2 32  65  1   14
  3649.   Edward Stockwell        Ears     375  72 67 58  79  22 18 26  54  1   14
  3650.   Biff Apscott            Biff      95  73 74 71  58   0  0  0  47  1   15
  3651.   Vincenzo Massimo        Vinny    385  73 75 74  65   0  4 87  65  1   15
  3652.   Lt. Bud Hellar          Bud     1100  73 79 75  69  19  8 18  78  2   16
  3653.   Dr. Clifford Highball   Cliff   3000  73 60 53  87  79 10  0  83  3   14
  3654.   Rev. Clyde Potter       Rev      740  74 46 41  54  15 41 15  64  2   11
  3655.   Russel Hunter           Rusty   1650  74 71 89  68   0 71 30  64  3   17
  3656.   Dr. Ahmad Koolhan       Doc     1750  74 77 61  83  83  0  3  66  2   15
  3657.   Samuel Garver           Sam     2750  75 58 55  91  11 22 65  86  4   14
  3658.   Lance Fisher            Lance    230  76 69 61  56  21  0  0  44  1   14
  3659.   Mary Beth Wilkens       Beth     330  77 90 36  80  44  0 22  55  1   15
  3660.   Cynthia Guzzman         Fox      515  77 85 100 76  60  8 15  54  1   18
  3661.   Maj. Spike Scallion     Spike   6000  77 69 86  85  11 53 76  92  5   18
  3662.   Lesley Peterson         Smoke    560  78 87 80  44   7 90 20  69  1   17
  3663.   Hector Alvarez          Hector   410  79 84 88  72   6 17 38  61  1   17
  3664.   Victoria Waters         Vicky   2850  79 85 72  85  16 28 90  80  3   18
  3665.   Kirk Stevenson          Static  3100  79 66 95  60  10 24 98  84  3   17
  3666.   Frank Hennessy          Hitman  1800  80 81 40  74   3 34 11  93  3   16
  3667.   Glen Hatchet            Boss    2950  80 76 84  71   9 53 99  84  3   17
  3668.   Sidney Nettleson        Sidney  4000  80 70 91  78  39 14  0  91  4   18
  3669.   Capt. Bob Adams         Bob     1200  81 68 66  97  37 33 26  72  2   15
  3670.   Dr. Eli Summers         Eli     1400  81 73 58  77  70  0 65  49  2   15
  3671.   Rudy Roberts            Lynx    3300  81 79 86  71  23 50 19  99  3   18
  3672.   Helmut Grunther         Grunty   490  82 79 76  72  14 25 40  69  1   16
  3673.   Walter Yuntz            Wally    650  82 55 62  83  24 48 95  24  2   14
  3674.   Patrick Phillips        Screw   1500  82 66 71  68   4 24 82  64  3   16
  3675.   Gary Roachburn          Gary     315  83 68 59  60  11 14 22  67  1   14
  3676.   Dr. Mitch Shudlem       Mitch   3800  83 71 88  97  96 24 13  56  3   17
  3677.   Jimmy Upton             Jimmy    800  84 82 73  47   0 16 92  56  2   17
  3678.   Dr. Margaret Trammel    Stella  3500  85 24 75  88  89  0 21  69  3   12
  3679.   Peter Sanderson         Wolf    1850  87 73 84  74  44 32 48  74  2   17
  3680.   Fidel Dahan             Fidel   1550  88 83 64  71   3 97  6  85  2   17
  3681.   Ice Williams            Ice     1300  90 88 87  71   0  0 35  86  2   19
  3682.   Earl Walker             Magic   5600  90 99 98  80  14 22 91  93  4   21
  3683.   Robert Sullivan         Scully  7500  90 90 96  93  36 58 61  91  5   21
  3684.   Wink E. Dickerson       Wink     240  92 80 68  59   2  1  2  38  1   17
  3685.   Dr. Mark Kranhium       Needle  1900  92 80 81  88  98  6 34  62  2   18
  3686.   Ivan Dolvich            Ivan    1500  94 90 95  83   5 40 10  91  2   19
  3687.   Carl Goodman            It       155  95 55 74  29   0  0  3  61  1   14
  3688.   Col. Leo Kelly          Kelly   4700  95 87 91  81  13  0 67  94  4   20
  3689.   Corp. Len Anderson      Len     6500  96 83 89  83  35 47 54  83  5   20
  3690.   Mike                    Mike   12000  97 95 94  96  67 97 98  99  8   23
  3691.   Hurl E. Cutter          Hurl     400 100 81 71  55  44  0  0  60  1   17
  3692.  
  3693.  
  3694.   By Agility:
  3695.      NAME                  ID     Sal.  He Ag Dx  Ws  Me Ex Mc  Ma Rk   AP
  3696.   Herman Regents          Turtle   250  53  8 21  85   2  5 12  75  2   8
  3697.   Murray McGillicutty     Pops    2800  38 14  4  88  18  6  9  85  9   8
  3698.   Dr. Margaret Trammel    Stella  3500  85 24 75  88  89  0 21  69  3   12
  3699.   Murray Ebstern          Moses   1900  49 39 29  89  29 31 88  84  5   10
  3700.   Dr. Bernie Gloveless    Bernie  2650  69 39 48  85  94  0  4  75  3   11
  3701.   Willy Augustin          Weasel   180  56 44 36  60   0 40  5  54  1   10
  3702.   Reuben                  Reuban    35  57 45 39  28   0  1  0  32  1   10
  3703.   Rev. Clyde Potter       Rev      740  74 46 41  54  15 41 15  64  2   11
  3704.   Speck T. Kline          Speck    365  69 51 77  86  11  8 99  49  1   13
  3705.   Elroy B. Tolken         Elroy    345  63 54 88  50  12  6 81  55  1   13
  3706.   Howard Melfield         Carp     575  55 54 52  77   2  5 15  67  2   12
  3707.   Carl Goodman            It       155  95 55 74  29   0  0  3  61  1   14
  3708.   Walter Yuntz            Wally    650  82 55 62  83  24 48 95  24  2   14
  3709.   Timothy Jenkins         Leech   1150  63 58 70  54   9 17 10  98  2   13
  3710.   Samuel Garver           Sam     2750  75 58 55  91  11 22 65  86  4   14
  3711.   Bruce Bonner            Skitz     90  48 60 51  31   0 69  0  47  1   11
  3712.   Dr. Clifford Highball   Cliff   3000  73 60 53  87  79 10  0  83  3   14
  3713.   Patrick Phillips        Screw   1500  82 66 71  68   4 24 82  64  3   16
  3714.   Kirk Stevenson          Static  3100  79 66 95  60  10 24 98  84  3   17
  3715.   Edward Stockwell        Ears     375  72 67 58  79  22 18 26  54  1   14
  3716.   Megan Roachburn         Sparky   205  52 68 88  51   0 28 86  47  1   14
  3717.   Gary Roachburn          Gary     315  83 68 59  60  11 14 22  67  1   14
  3718.   Capt. Bob Adams         Bob     1200  81 68 66  97  37 33 26  72  2   15
  3719.   Lance Fisher            Lance    230  76 69 61  56  21  0  0  44  1   14
  3720.   Maj. Spike Scallion     Spike   6000  77 69 86  85  11 53 76  92  5   18
  3721.   Sidney Nettleson        Sidney  4000  80 70 91  78  39 14  0  91  4   18
  3722.   Tex R. Colburn          Tex      275  71 71 57  52   0  2 32  65  1   14
  3723.   Russel Hunter           Rusty   1650  74 71 89  68   0 71 30  64  3   17
  3724.   Dr. Mitch Shudlem       Mitch   3800  83 71 88  97  96 24 13  56  3   17
  3725.   Larry Roachburn         Larry    140  46 72 54  58  49 82  7  50  1   13
  3726.   Dr. Eli Summers         Eli     1400  81 73 58  77  70  0 65  49  2   15
  3727.   Peter Sanderson         Wolf    1850  87 73 84  74  44 32 48  74  2   17
  3728.   Biff Apscott            Biff      95  73 74 71  58   0  0  0  47  1   15
  3729.   Vincenzo Massimo        Vinny    385  73 75 74  65   0  4 87  65  1   15
  3730.   Glen Hatchet            Boss    2950  80 76 84  71   9 53 99  84  3   17
  3731.   Dr. Ahmad Koolhan       Doc     1750  74 77 61  83  83  0  3  66  2   15
  3732.   Helmut Grunther         Grunty   490  82 79 76  72  14 25 40  69  1   16
  3733.   Lt. Bud Hellar          Bud     1100  73 79 75  69  19  8 18  78  2   16
  3734.   Rudy Roberts            Lynx    3300  81 79 86  71  23 50 19  99  3   18
  3735.   Wink E. Dickerson       Wink     240  92 80 68  59   2  1  2  38  1   17
  3736.   Dr. Mark Kranhium       Needle  1900  92 80 81  88  98  6 34  62  2   18
  3737.   Hurl E. Cutter          Hurl     400 100 81 71  55  44  0  0  60  1   17
  3738.   Frank Hennessy          Hitman  1800  80 81 40  74   3 34 11  93  3   16
  3739.   Jimmy Upton             Jimmy    800  84 82 73  47   0 16 92  56  2   17
  3740.   Fidel Dahan             Fidel   1550  88 83 64  71   3 97  6  85  2   17
  3741.   Corp. Len Anderson      Len     6500  96 83 89  83  35 47 54  83  5   20
  3742.   Hector Alvarez          Hector   410  79 84 88  72   6 17 38  61  1   17
  3743.   Cynthia Guzzman         Fox      515  77 85 100 76  60  8 15  54  1   18
  3744.   Victoria Waters         Vicky   2850  79 85 72  85  16 28 90  80  3   18
  3745.   Lesley Peterson         Smoke    560  78 87 80  44   7 90 20  69  1   17
  3746.   Col. Leo Kelly          Kelly   4700  95 87 91  81  13  0 67  94  4   20
  3747.   Ice Williams            Ice     1300  90 88 87  71   0  0 35  86  2   19
  3748.   Johnny Edwards          Snake   1150  65 89 86  57   0 22 12  80  2   17
  3749.   Mary Beth Wilkens       Beth     330  77 90 36  80  44  0 22  55  1   15
  3750.   Ivan Dolvich            Ivan    1500  94 90 95  83   5 40 10  91  2   19
  3751.   Robert Sullivan         Scully  7500  90 90 96  93  36 58 61  91  5   21
  3752.   Dr. Raffitto Leevon     Raffi    100  70 93 14  29   4  2  2  44  1   14
  3753.   Marty Moffat            Kaboom   210  71 93 91  13   0 84 27  58  1   18
  3754.   Mike                    Mike   12000  97 95 94  96  67 97 98  99  8   23
  3755.   Earl Walker             Magic   5600  90 99 98  80  14 22 91  93  4   21
  3756.  
  3757.  
  3758.   By Dexterity:
  3759.      NAME                  ID     Sal.  He Ag Dx  Ws  Me Ex Mc  Ma Rk   AP
  3760.   Murray McGillicutty     Pops    2800  38 14  4  88  18  6  9  85  9   8
  3761.   Dr. Raffitto Leevon     Raffi    100  70 93 14  29   4  2  2  44  1   14
  3762.   Herman Regents          Turtle   250  53  8 21  85   2  5 12  75  2   8
  3763.   Murray Ebstern          Moses   1900  49 39 29  89  29 31 88  84  5   10
  3764.   Willy Augustin          Weasel   180  56 44 36  60   0 40  5  54  1   10
  3765.   Mary Beth Wilkens       Beth     330  77 90 36  80  44  0 22  55  1   15
  3766.   Reuben                  Reuban    35  57 45 39  28   0  1  0  32  1   10
  3767.   Frank Hennessy          Hitman  1800  80 81 40  74   3 34 11  93  3   16
  3768.   Rev. Clyde Potter       Rev      740  74 46 41  54  15 41 15  64  2   11
  3769.   Dr. Bernie Gloveless    Bernie  2650  69 39 48  85  94  0  4  75  3   11
  3770.   Bruce Bonner            Skitz     90  48 60 51  31   0 69  0  47  1   11
  3771.   Howard Melfield         Carp     575  55 54 52  77   2  5 15  67  2   12
  3772.   Dr. Clifford Highball   Cliff   3000  73 60 53  87  79 10  0  83  3   14
  3773.   Larry Roachburn         Larry    140  46 72 54  58  49 82  7  50  1   13
  3774.   Samuel Garver           Sam     2750  75 58 55  91  11 22 65  86  4   14
  3775.   Tex R. Colburn          Tex      275  71 71 57  52   0  2 32  65  1   14
  3776.   Edward Stockwell        Ears     375  72 67 58  79  22 18 26  54  1   14
  3777.   Dr. Eli Summers         Eli     1400  81 73 58  77  70  0 65  49  2   15
  3778.   Gary Roachburn          Gary     315  83 68 59  60  11 14 22  67  1   14
  3779.   Lance Fisher            Lance    230  76 69 61  56  21  0  0  44  1   14
  3780.   Dr. Ahmad Koolhan       Doc     1750  74 77 61  83  83  0  3  66  2   15
  3781.   Walter Yuntz            Wally    650  82 55 62  83  24 48 95  24  2   14
  3782.   Fidel Dahan             Fidel   1550  88 83 64  71   3 97  6  85  2   17
  3783.   Capt. Bob Adams         Bob     1200  81 68 66  97  37 33 26  72  2   15
  3784.   Wink E. Dickerson       Wink     240  92 80 68  59   2  1  2  38  1   17
  3785.   Timothy Jenkins         Leech   1150  63 58 70  54   9 17 10  98  2   13
  3786.   Biff Apscott            Biff      95  73 74 71  58   0  0  0  47  1   15
  3787.   Hurl E. Cutter          Hurl     400 100 81 71  55  44  0  0  60  1   17
  3788.   Patrick Phillips        Screw   1500  82 66 71  68   4 24 82  64  3   16
  3789.   Victoria Waters         Vicky   2850  79 85 72  85  16 28 90  80  3   18
  3790.   Jimmy Upton             Jimmy    800  84 82 73  47   0 16 92  56  2   17
  3791.   Carl Goodman            It       155  95 55 74  29   0  0  3  61  1   14
  3792.   Vincenzo Massimo        Vinny    385  73 75 74  65   0  4 87  65  1   15
  3793.   Lt. Bud Hellar          Bud     1100  73 79 75  69  19  8 18  78  2   16
  3794.   Dr. Margaret Trammel    Stella  3500  85 24 75  88  89  0 21  69  3   12
  3795.   Helmut Grunther         Grunty   490  82 79 76  72  14 25 40  69  1   16
  3796.   Speck T. Kline          Speck    365  69 51 77  86  11  8 99  49  1   13
  3797.   Lesley Peterson         Smoke    560  78 87 80  44   7 90 20  69  1   17
  3798.   Dr. Mark Kranhium       Needle  1900  92 80 81  88  98  6 34  62  2   18
  3799.   Peter Sanderson         Wolf    1850  87 73 84  74  44 32 48  74  2   17
  3800.   Glen Hatchet            Boss    2950  80 76 84  71   9 53 99  84  3   17
  3801.   Johnny Edwards          Snake   1150  65 89 86  57   0 22 12  80  2   17
  3802.   Rudy Roberts            Lynx    3300  81 79 86  71  23 50 19  99  3   18
  3803.   Maj. Spike Scallion     Spike   6000  77 69 86  85  11 53 76  92  5   18
  3804.   Ice Williams            Ice     1300  90 88 87  71   0  0 35  86  2   19
  3805.   Megan Roachburn         Sparky   205  52 68 88  51   0 28 86  47  1   14
  3806.   Elroy B. Tolken         Elroy    345  63 54 88  50  12  6 81  55  1   13
  3807.   Hector Alvarez          Hector   410  79 84 88  72   6 17 38  61  1   17
  3808.   Dr. Mitch Shudlem       Mitch   3800  83 71 88  97  96 24 13  56  3   17
  3809.   Russel Hunter           Rusty   1650  74 71 89  68   0 71 30  64  3   17
  3810.   Corp. Len Anderson      Len     6500  96 83 89  83  35 47 54  83  5   20
  3811.   Marty Moffat            Kaboom   210  71 93 91  13   0 84 27  58  1   18
  3812.   Sidney Nettleson        Sidney  4000  80 70 91  78  39 14  0  91  4   18
  3813.   Col. Leo Kelly          Kelly   4700  95 87 91  81  13  0 67  94  4   20
  3814.   Mike                    Mike   12000  97 95 94  96  67 97 98  99  8   23
  3815.   Ivan Dolvich            Ivan    1500  94 90 95  83   5 40 10  91  2   19
  3816.   Kirk Stevenson          Static  3100  79 66 95  60  10 24 98  84  3   17
  3817.   Robert Sullivan         Scully  7500  90 90 96  93  36 58 61  91  5   21
  3818.   Earl Walker             Magic   5600  90 99 98  80  14 22 91  93  4   21
  3819.   Cynthia Guzzman         Fox      515  77 85 100 76  60  8 15  54  1   18
  3820.  
  3821.  
  3822.   By Wisdom:
  3823.      NAME                  ID     Sal.  He Ag Dx  Ws  Me Ex Mc  Ma Rk   AP
  3824.   Marty Moffat            Kaboom   210  71 93 91  13   0 84 27  58  1   18
  3825.   Reuben                  Reuban    35  57 45 39  28   0  1  0  32  1   10
  3826.   Dr. Raffitto Leevon     Raffi    100  70 93 14  29   4  2  2  44  1   14
  3827.   Carl Goodman            It       155  95 55 74  29   0  0  3  61  1   14
  3828.   Bruce Bonner            Skitz     90  48 60 51  31   0 69  0  47  1   11
  3829.   Lesley Peterson         Smoke    560  78 87 80  44   7 90 20  69  1   17
  3830.   Jimmy Upton             Jimmy    800  84 82 73  47   0 16 92  56  2   17
  3831.   Elroy B. Tolken         Elroy    345  63 54 88  50  12  6 81  55  1   13
  3832.   Megan Roachburn         Sparky   205  52 68 88  51   0 28 86  47  1   14
  3833.   Tex R. Colburn          Tex      275  71 71 57  52   0  2 32  65  1   14
  3834.   Rev. Clyde Potter       Rev      740  74 46 41  54  15 41 15  64  2   11
  3835.   Timothy Jenkins         Leech   1150  63 58 70  54   9 17 10  98  2   13
  3836.   Hurl E. Cutter          Hurl     400 100 81 71  55  44  0  0  60  1   17
  3837.   Lance Fisher            Lance    230  76 69 61  56  21  0  0  44  1   14
  3838.   Johnny Edwards          Snake   1150  65 89 86  57   0 22 12  80  2   17
  3839.   Biff Apscott            Biff      95  73 74 71  58   0  0  0  47  1   15
  3840.   Larry Roachburn         Larry    140  46 72 54  58  49 82  7  50  1   13
  3841.   Wink E. Dickerson       Wink     240  92 80 68  59   2  1  2  38  1   17
  3842.   Willy Augustin          Weasel   180  56 44 36  60   0 40  5  54  1   10
  3843.   Gary Roachburn          Gary     315  83 68 59  60  11 14 22  67  1   14
  3844.   Kirk Stevenson          Static  3100  79 66 95  60  10 24 98  84  3   17
  3845.   Vincenzo Massimo        Vinny    385  73 75 74  65   0  4 87  65  1   15
  3846.   Patrick Phillips        Screw   1500  82 66 71  68   4 24 82  64  3   16
  3847.   Russel Hunter           Rusty   1650  74 71 89  68   0 71 30  64  3   17
  3848.   Lt. Bud Hellar          Bud     1100  73 79 75  69  19  8 18  78  2   16
  3849.   Ice Williams            Ice     1300  90 88 87  71   0  0 35  86  2   19
  3850.   Fidel Dahan             Fidel   1550  88 83 64  71   3 97  6  85  2   17
  3851.   Glen Hatchet            Boss    2950  80 76 84  71   9 53 99  84  3   17
  3852.   Rudy Roberts            Lynx    3300  81 79 86  71  23 50 19  99  3   18
  3853.   Hector Alvarez          Hector   410  79 84 88  72   6 17 38  61  1   17
  3854.   Helmut Grunther         Grunty   490  82 79 76  72  14 25 40  69  1   16
  3855.   Frank Hennessy          Hitman  1800  80 81 40  74   3 34 11  93  3   16
  3856.   Peter Sanderson         Wolf    1850  87 73 84  74  44 32 48  74  2   17
  3857.   Cynthia Guzzman         Fox      515  77 85 100 76  60  8 15  54  1   18
  3858.   Howard Melfield         Carp     575  55 54 52  77   2  5 15  67  2   12
  3859.   Dr. Eli Summers         Eli     1400  81 73 58  77  70  0 65  49  2   15
  3860.   Sidney Nettleson        Sidney  4000  80 70 91  78  39 14  0  91  4   18
  3861.   Edward Stockwell        Ears     375  72 67 58  79  22 18 26  54  1   14
  3862.   Mary Beth Wilkens       Beth     330  77 90 36  80  44  0 22  55  1   15
  3863.   Earl Walker             Magic   5600  90 99 98  80  14 22 91  93  4   21
  3864.   Col. Leo Kelly          Kelly   4700  95 87 91  81  13  0 67  94  4   20
  3865.   Walter Yuntz            Wally    650  82 55 62  83  24 48 95  24  2   14
  3866.   Ivan Dolvich            Ivan    1500  94 90 95  83   5 40 10  91  2   19
  3867.   Dr. Ahmad Koolhan       Doc     1750  74 77 61  83  83  0  3  66  2   15
  3868.   Corp. Len Anderson      Len     6500  96 83 89  83  35 47 54  83  5   20
  3869.   Herman Regents          Turtle   250  53  8 21  85   2  5 12  75  2   8
  3870.   Dr. Bernie Gloveless    Bernie  2650  69 39 48  85  94  0  4  75  3   11
  3871.   Victoria Waters         Vicky   2850  79 85 72  85  16 28 90  80  3   18
  3872.   Maj. Spike Scallion     Spike   6000  77 69 86  85  11 53 76  92  5   18
  3873.   Speck T. Kline          Speck    365  69 51 77  86  11  8 99  49  1   13
  3874.   Dr. Clifford Highball   Cliff   3000  73 60 53  87  79 10  0  83  3   14
  3875.   Dr. Mark Kranhium       Needle  1900  92 80 81  88  98  6 34  62  2   18
  3876.   Murray McGillicutty     Pops    2800  38 14  4  88  18  6  9  85  9   8
  3877.   Dr. Margaret Trammel    Stella  3500  85 24 75  88  89  0 21  69  3   12
  3878.   Murray Ebstern          Moses   1900  49 39 29  89  29 31 88  84  5   10
  3879.   Samuel Garver           Sam     2750  75 58 55  91  11 22 65  86  4   14
  3880.   Robert Sullivan         Scully  7500  90 90 96  93  36 58 61  91  5   21
  3881.   Mike                    Mike   12000  97 95 94  96  67 97 98  99  8   23
  3882.   Capt. Bob Adams         Bob     1200  81 68 66  97  37 33 26  72  2   15
  3883.   Dr. Mitch Shudlem       Mitch   3800  83 71 88  97  96 24 13  56  3   17
  3884.  
  3885.  
  3886.   By Medical skill:
  3887.      NAME                  ID     Sal.  He Ag Dx  Ws  Me Ex Mc  Ma Rk   AP
  3888.   Reuben                  Reuban    35  57 45 39  28   0  1  0  32  1   10
  3889.   Bruce Bonner            Skitz     90  48 60 51  31   0 69  0  47  1   11
  3890.   Biff Apscott            Biff      95  73 74 71  58   0  0  0  47  1   15
  3891.   Carl Goodman            It       155  95 55 74  29   0  0  3  61  1   14
  3892.   Willy Augustin          Weasel   180  56 44 36  60   0 40  5  54  1   10
  3893.   Megan Roachburn         Sparky   205  52 68 88  51   0 28 86  47  1   14
  3894.   Marty Moffat            Kaboom   210  71 93 91  13   0 84 27  58  1   18
  3895.   Tex R. Colburn          Tex      275  71 71 57  52   0  2 32  65  1   14
  3896.   Vincenzo Massimo        Vinny    385  73 75 74  65   0  4 87  65  1   15
  3897.   Jimmy Upton             Jimmy    800  84 82 73  47   0 16 92  56  2   17
  3898.   Johnny Edwards          Snake   1150  65 89 86  57   0 22 12  80  2   17
  3899.   Ice Williams            Ice     1300  90 88 87  71   0  0 35  86  2   19
  3900.   Russel Hunter           Rusty   1650  74 71 89  68   0 71 30  64  3   17
  3901.   Wink E. Dickerson       Wink     240  92 80 68  59   2  1  2  38  1   17
  3902.   Herman Regents          Turtle   250  53  8 21  85   2  5 12  75  2   8
  3903.   Howard Melfield         Carp     575  55 54 52  77   2  5 15  67  2   12
  3904.   Fidel Dahan             Fidel   1550  88 83 64  71   3 97  6  85  2   17
  3905.   Frank Hennessy          Hitman  1800  80 81 40  74   3 34 11  93  3   16
  3906.   Dr. Raffitto Leevon     Raffi    100  70 93 14  29   4  2  2  44  1   14
  3907.   Patrick Phillips        Screw   1500  82 66 71  68   4 24 82  64  3   16
  3908.   Ivan Dolvich            Ivan    1500  94 90 95  83   5 40 10  91  2   19
  3909.   Hector Alvarez          Hector   410  79 84 88  72   6 17 38  61  1   17
  3910.   Lesley Peterson         Smoke    560  78 87 80  44   7 90 20  69  1   17
  3911.   Timothy Jenkins         Leech   1150  63 58 70  54   9 17 10  98  2   13
  3912.   Glen Hatchet            Boss    2950  80 76 84  71   9 53 99  84  3   17
  3913.   Kirk Stevenson          Static  3100  79 66 95  60  10 24 98  84  3   17
  3914.   Gary Roachburn          Gary     315  83 68 59  60  11 14 22  67  1   14
  3915.   Speck T. Kline          Speck    365  69 51 77  86  11  8 99  49  1   13
  3916.   Samuel Garver           Sam     2750  75 58 55  91  11 22 65  86  4   14
  3917.   Maj. Spike Scallion     Spike   6000  77 69 86  85  11 53 76  92  5   18
  3918.   Elroy B. Tolken         Elroy    345  63 54 88  50  12  6 81  55  1   13
  3919.   Col. Leo Kelly          Kelly   4700  95 87 91  81  13  0 67  94  4   20
  3920.   Helmut Grunther         Grunty   490  82 79 76  72  14 25 40  69  1   16
  3921.   Earl Walker             Magic   5600  90 99 98  80  14 22 91  93  4   21
  3922.   Rev. Clyde Potter       Rev      740  74 46 41  54  15 41 15  64  2   11
  3923.   Victoria Waters         Vicky   2850  79 85 72  85  16 28 90  80  3   18
  3924.   Murray McGillicutty     Pops    2800  38 14  4  88  18  6  9  85  9   8
  3925.   Lt. Bud Hellar          Bud     1100  73 79 75  69  19  8 18  78  2   16
  3926.   Lance Fisher            Lance    230  76 69 61  56  21  0  0  44  1   14
  3927.   Edward Stockwell        Ears     375  72 67 58  79  22 18 26  54  1   14
  3928.   Rudy Roberts            Lynx    3300  81 79 86  71  23 50 19  99  3   18
  3929.   Walter Yuntz            Wally    650  82 55 62  83  24 48 95  24  2   14
  3930.   Murray Ebstern          Moses   1900  49 39 29  89  29 31 88  84  5   10
  3931.   Corp. Len Anderson      Len     6500  96 83 89  83  35 47 54  83  5   20
  3932.   Robert Sullivan         Scully  7500  90 90 96  93  36 58 61  91  5   21
  3933.   Capt. Bob Adams         Bob     1200  81 68 66  97  37 33 26  72  2   15
  3934.   Sidney Nettleson        Sidney  4000  80 70 91  78  39 14  0  91  4   18
  3935.   Mary Beth Wilkens       Beth     330  77 90 36  80  44  0 22  55  1   15
  3936.   Hurl E. Cutter          Hurl     400 100 81 71  55  44  0  0  60  1   17
  3937.   Peter Sanderson         Wolf    1850  87 73 84  74  44 32 48  74  2   17
  3938.   Larry Roachburn         Larry    140  46 72 54  58  49 82  7  50  1   13
  3939.   Cynthia Guzzman         Fox      515  77 85 100 76  60  8 15  54  1   18
  3940.   Mike                    Mike   12000  97 95 94  96  67 97 98  99  8   23
  3941.   Dr. Eli Summers         Eli     1400  81 73 58  77  70  0 65  49  2   15
  3942.   Dr. Clifford Highball   Cliff   3000  73 60 53  87  79 10  0  83  3   14
  3943.   Dr. Ahmad Koolhan       Doc     1750  74 77 61  83  83  0  3  66  2   15
  3944.   Dr. Margaret Trammel    Stella  3500  85 24 75  88  89  0 21  69  3   12
  3945.   Dr. Bernie Gloveless    Bernie  2650  69 39 48  85  94  0  4  75  3   11
  3946.   Dr. Mitch Shudlem       Mitch   3800  83 71 88  97  96 24 13  56  3   17
  3947.   Dr. Mark Kranhium       Needle  1900  92 80 81  88  98  6 34  62  2   18
  3948.  
  3949.  
  3950.   By Explosive skill (over 30):
  3951.      NAME                  ID     Sal.  He Ag Dx  Ws  Me Ex Mc  Ma Rk   AP
  3952.   Murray Ebstern          Moses   1900  49 39 29  89  29 31 88  84  5   10
  3953.   Peter Sanderson         Wolf    1850  87 73 84  74  44 32 48  74  2   17
  3954.   Capt. Bob Adams         Bob     1200  81 68 66  97  37 33 26  72  2   15
  3955.   Frank Hennessy          Hitman  1800  80 81 40  74   3 34 11  93  3   16
  3956.   Willy Augustin          Weasel   180  56 44 36  60   0 40  5  54  1   10
  3957.   Ivan Dolvich            Ivan    1500  94 90 95  83   5 40 10  91  2   19
  3958.   Rev. Clyde Potter       Rev      740  74 46 41  54  15 41 15  64  2   11
  3959.   Corp. Len Anderson      Len     6500  96 83 89  83  35 47 54  83  5   20
  3960.   Walter Yuntz            Wally    650  82 55 62  83  24 48 95  24  2   14
  3961.   Rudy Roberts            Lynx    3300  81 79 86  71  23 50 19  99  3   18
  3962.   Glen Hatchet            Boss    2950  80 76 84  71   9 53 99  84  3   17
  3963.   Maj. Spike Scallion     Spike   6000  77 69 86  85  11 53 76  92  5   18
  3964.   Robert Sullivan         Scully  7500  90 90 96  93  36 58 61  91  5   21
  3965.   Bruce Bonner            Skitz     90  48 60 51  31   0 69  0  47  1   11
  3966.   Russel Hunter           Rusty   1650  74 71 89  68   0 71 30  64  3   17
  3967.   Larry Roachburn         Larry    140  46 72 54  58  49 82  7  50  1   13
  3968.   Marty Moffat            Kaboom   210  71 93 91  13   0 84 27  58  1   18
  3969.   Lesley Peterson         Smoke    560  78 87 80  44   7 90 20  69  1   17
  3970.   Fidel Dahan             Fidel   1550  88 83 64  71   3 97  6  85  2   17
  3971.   Mike                    Mike   12000  97 95 94  96  67 97 98  99  8   23
  3972.  
  3973.  
  3974.   By Mechanical skill (over 30):
  3975.      NAME                  ID     Sal.  He Ag Dx  Ws  Me Ex Mc  Ma Rk   AP
  3976.   Russel Hunter           Rusty   1650  74 71 89  68   0 71 30  64  3   17
  3977.   Tex R. Colburn          Tex      275  71 71 57  52   0  2 32  65  1   14
  3978.   Dr. Mark Kranhium       Needle  1900  92 80 81  88  98  6 34  62  2   18
  3979.   Ice Williams            Ice     1300  90 88 87  71   0  0 35  86  2   19
  3980.   Hector Alvarez          Hector   410  79 84 88  72   6 17 38  61  1   17
  3981.   Helmut Grunther         Grunty   490  82 79 76  72  14 25 40  69  1   16
  3982.   Peter Sanderson         Wolf    1850  87 73 84  74  44 32 48  74  2   17
  3983.   Corp. Len Anderson      Len     6500  96 83 89  83  35 47 54  83  5   20
  3984.   Robert Sullivan         Scully  7500  90 90 96  93  36 58 61  91  5   21
  3985.   Dr. Eli Summers         Eli     1400  81 73 58  77  70  0 65  49  2   15
  3986.   Samuel Garver           Sam     2750  75 58 55  91  11 22 65  86  4   14
  3987.   Col. Leo Kelly          Kelly   4700  95 87 91  81  13  0 67  94  4   20
  3988.   Maj. Spike Scallion     Spike   6000  77 69 86  85  11 53 76  92  5   18
  3989.   Elroy B. Tolken         Elroy    345  63 54 88  50  12  6 81  55  1   13
  3990.   Patrick Phillips        Screw   1500  82 66 71  68   4 24 82  64  3   16
  3991.   Megan Roachburn         Sparky   205  52 68 88  51   0 28 86  47  1   14
  3992.   Vincenzo Massimo        Vinny    385  73 75 74  65   0  4 87  65  1   15
  3993.   Murray Ebstern          Moses   1900  49 39 29  89  29 31 88  84  5   10
  3994.   Victoria Waters         Vicky   2850  79 85 72  85  16 28 90  80  3   18
  3995.   Earl Walker             Magic   5600  90 99 98  80  14 22 91  93  4   21
  3996.   Jimmy Upton             Jimmy    800  84 82 73  47   0 16 92  56  2   17
  3997.   Walter Yuntz            Wally    650  82 55 62  83  24 48 95  24  2   14
  3998.   Kirk Stevenson          Static  3100  79 66 95  60  10 24 98  84  3   17
  3999.   Mike                    Mike   12000  97 95 94  96  67 97 98  99  8   23
  4000.   Speck T. Kline          Speck    365  69 51 77  86  11  8 99  49  1   13
  4001.   Glen Hatchet            Boss    2950  80 76 84  71   9 53 99  84  3   17
  4002.  
  4003.  
  4004.   By Marksmanship:
  4005.      NAME                  ID     Sal.  He Ag Dx  Ws  Me Ex Mc  Ma Rk   AP
  4006.   Walter Yuntz            Wally    650  82 55 62  83  24 48 95  24  2   14
  4007.   Reuben                  Reuban    35  57 45 39  28   0  1  0  32  1   10
  4008.   Wink E. Dickerson       Wink     240  92 80 68  59   2  1  2  38  1   17
  4009.   Dr. Raffitto Leevon     Raffi    100  70 93 14  29   4  2  2  44  1   14
  4010.   Lance Fisher            Lance    230  76 69 61  56  21  0  0  44  1   14
  4011.   Bruce Bonner            Skitz     90  48 60 51  31   0 69  0  47  1   11
  4012.   Biff Apscott            Biff      95  73 74 71  58   0  0  0  47  1   15
  4013.   Megan Roachburn         Sparky   205  52 68 88  51   0 28 86  47  1   14
  4014.   Speck T. Kline          Speck    365  69 51 77  86  11  8 99  49  1   13
  4015.   Dr. Eli Summers         Eli     1400  81 73 58  77  70  0 65  49  2   15
  4016.   Larry Roachburn         Larry    140  46 72 54  58  49 82  7  50  1   13
  4017.   Willy Augustin          Weasel   180  56 44 36  60   0 40  5  54  1   10
  4018.   Edward Stockwell        Ears     375  72 67 58  79  22 18 26  54  1   14
  4019.   Cynthia Guzzman         Fox      515  77 85 100 76  60  8 15  54  1   18
  4020.   Mary Beth Wilkens       Beth     330  77 90 36  80  44  0 22  55  1   15
  4021.   Elroy B. Tolken         Elroy    345  63 54 88  50  12  6 81  55  1   13
  4022.   Jimmy Upton             Jimmy    800  84 82 73  47   0 16 92  56  2   17
  4023.   Dr. Mitch Shudlem       Mitch   3800  83 71 88  97  96 24 13  56  3   17
  4024.   Marty Moffat            Kaboom   210  71 93 91  13   0 84 27  58  1   18
  4025.   Hurl E. Cutter          Hurl     400 100 81 71  55  44  0  0  60  1   17
  4026.   Carl Goodman            It       155  95 55 74  29   0  0  3  61  1   14
  4027.   Hector Alvarez          Hector   410  79 84 88  72   6 17 38  61  1   17
  4028.   Dr. Mark Kranhium       Needle  1900  92 80 81  88  98  6 34  62  2   18
  4029.   Rev. Clyde Potter       Rev      740  74 46 41  54  15 41 15  64  2   11
  4030.   Patrick Phillips        Screw   1500  82 66 71  68   4 24 82  64  3   16
  4031.   Russel Hunter           Rusty   1650  74 71 89  68   0 71 30  64  3   17
  4032.   Tex R. Colburn          Tex      275  71 71 57  52   0  2 32  65  1   14
  4033.   Vincenzo Massimo        Vinny    385  73 75 74  65   0  4 87  65  1   15
  4034.   Dr. Ahmad Koolhan       Doc     1750  74 77 61  83  83  0  3  66  2   15
  4035.   Gary Roachburn          Gary     315  83 68 59  60  11 14 22  67  1   14
  4036.   Howard Melfield         Carp     575  55 54 52  77   2  5 15  67  2   12
  4037.   Helmut Grunther         Grunty   490  82 79 76  72  14 25 40  69  1   16
  4038.   Lesley Peterson         Smoke    560  78 87 80  44   7 90 20  69  1   17
  4039.   Dr. Margaret Trammel    Stella  3500  85 24 75  88  89  0 21  69  3   12
  4040.   Capt. Bob Adams         Bob     1200  81 68 66  97  37 33 26  72  2   15
  4041.   Peter Sanderson         Wolf    1850  87 73 84  74  44 32 48  74  2   17
  4042.   Herman Regents          Turtle   250  53  8 21  85   2  5 12  75  2   8
  4043.   Dr. Bernie Gloveless    Bernie  2650  69 39 48  85  94  0  4  75  3   11
  4044.   Lt. Bud Hellar          Bud     1100  73 79 75  69  19  8 18  78  2   16
  4045.   Johnny Edwards          Snake   1150  65 89 86  57   0 22 12  80  2   17
  4046.   Victoria Waters         Vicky   2850  79 85 72  85  16 28 90  80  3   18
  4047.   Dr. Clifford Highball   Cliff   3000  73 60 53  87  79 10  0  83  3   14
  4048.   Corp. Len Anderson      Len     6500  96 83 89  83  35 47 54  83  5   20
  4049.   Murray Ebstern          Moses   1900  49 39 29  89  29 31 88  84  5   10
  4050.   Glen Hatchet            Boss    2950  80 76 84  71   9 53 99  84  3   17
  4051.   Kirk Stevenson          Static  3100  79 66 95  60  10 24 98  84  3   17
  4052.   Fidel Dahan             Fidel   1550  88 83 64  71   3 97  6  85  2   17
  4053.   Murray McGillicutty     Pops    2800  38 14  4  88  18  6  9  85  9   8
  4054.   Ice Williams            Ice     1300  90 88 87  71   0  0 35  86  2   19
  4055.   Samuel Garver           Sam     2750  75 58 55  91  11 22 65  86  4   14
  4056.   Ivan Dolvich            Ivan    1500  94 90 95  83   5 40 10  91  2   19
  4057.   Sidney Nettleson        Sidney  4000  80 70 91  78  39 14  0  91  4   18
  4058.   Robert Sullivan         Scully  7500  90 90 96  93  36 58 61  91  5   21
  4059.   Maj. Spike Scallion     Spike   6000  77 69 86  85  11 53 76  92  5   18
  4060.   Frank Hennessy          Hitman  1800  80 81 40  74   3 34 11  93  3   16
  4061.   Earl Walker             Magic   5600  90 99 98  80  14 22 91  93  4   21
  4062.   Col. Leo Kelly          Kelly   4700  95 87 91  81  13  0 67  94  4   20
  4063.   Timothy Jenkins         Leech   1150  63 58 70  54   9 17 10  98  2   13
  4064.   Rudy Roberts            Lynx    3300  81 79 86  71  23 50 19  99  3   18
  4065.   Mike                    Mike   12000  97 95 94  96  67 97 98  99  8   23
  4066.  
  4067.  
  4068.   And last by APs: ( Just for reference )
  4069.      NAME                  ID     Sal.  He Ag Dx  Ws  Me Ex Mc  Ma Rk   AP
  4070.   Herman Regents          Turtle   250  53  8 21  85   2  5 12  75  2   8
  4071.   Murray McGillicutty     Pops    2800  38 14  4  88  18  6  9  85  9   8
  4072.   Reuben                  Reuban    35  57 45 39  28   0  1  0  32  1   10
  4073.   Willy Augustin          Weasel   180  56 44 36  60   0 40  5  54  1   10
  4074.   Murray Ebstern          Moses   1900  49 39 29  89  29 31 88  84  5   10
  4075.   Bruce Bonner            Skitz     90  48 60 51  31   0 69  0  47  1   11
  4076.   Rev. Clyde Potter       Rev      740  74 46 41  54  15 41 15  64  2   11
  4077.   Dr. Bernie Gloveless    Bernie  2650  69 39 48  85  94  0  4  75  3   11
  4078.   Howard Melfield         Carp     575  55 54 52  77   2  5 15  67  2   12
  4079.   Dr. Margaret Trammel    Stella  3500  85 24 75  88  89  0 21  69  3   12
  4080.   Larry Roachburn         Larry    140  46 72 54  58  49 82  7  50  1   13
  4081.   Elroy B. Tolken         Elroy    345  63 54 88  50  12  6 81  55  1   13
  4082.   Speck T. Kline          Speck    365  69 51 77  86  11  8 99  49  1   13
  4083.   Timothy Jenkins         Leech   1150  63 58 70  54   9 17 10  98  2   13
  4084.   Dr. Raffitto Leevon     Raffi    100  70 93 14  29   4  2  2  44  1   14
  4085.   Carl Goodman            It       155  95 55 74  29   0  0  3  61  1   14
  4086.   Megan Roachburn         Sparky   205  52 68 88  51   0 28 86  47  1   14
  4087.   Lance Fisher            Lance    230  76 69 61  56  21  0  0  44  1   14
  4088.   Tex R. Colburn          Tex      275  71 71 57  52   0  2 32  65  1   14
  4089.   Gary Roachburn          Gary     315  83 68 59  60  11 14 22  67  1   14
  4090.   Edward Stockwell        Ears     375  72 67 58  79  22 18 26  54  1   14
  4091.   Walter Yuntz            Wally    650  82 55 62  83  24 48 95  24  2   14
  4092.   Samuel Garver           Sam     2750  75 58 55  91  11 22 65  86  4   14
  4093.   Dr. Clifford Highball   Cliff   3000  73 60 53  87  79 10  0  83  3   14
  4094.   Biff Apscott            Biff      95  73 74 71  58   0  0  0  47  1   15
  4095.   Mary Beth Wilkens       Beth     330  77 90 36  80  44  0 22  55  1   15
  4096.   Vincenzo Massimo        Vinny    385  73 75 74  65   0  4 87  65  1   15
  4097.   Capt. Bob Adams         Bob     1200  81 68 66  97  37 33 26  72  2   15
  4098.   Dr. Eli Summers         Eli     1400  81 73 58  77  70  0 65  49  2   15
  4099.   Dr. Ahmad Koolhan       Doc     1750  74 77 61  83  83  0  3  66  2   15
  4100.   Helmut Grunther         Grunty   490  82 79 76  72  14 25 40  69  1   16
  4101.   Lt. Bud Hellar          Bud     1100  73 79 75  69  19  8 18  78  2   16
  4102.   Patrick Phillips        Screw   1500  82 66 71  68   4 24 82  64  3   16
  4103.   Frank Hennessy          Hitman  1800  80 81 40  74   3 34 11  93  3   16
  4104.   Wink E. Dickerson       Wink     240  92 80 68  59   2  1  2  38  1   17
  4105.   Hurl E. Cutter          Hurl     400 100 81 71  55  44  0  0  60  1   17
  4106.   Hector Alvarez          Hector   410  79 84 88  72   6 17 38  61  1   17
  4107.   Lesley Peterson         Smoke    560  78 87 80  44   7 90 20  69  1   17
  4108.   Jimmy Upton             Jimmy    800  84 82 73  47   0 16 92  56  2   17
  4109.   Johnny Edwards          Snake   1150  65 89 86  57   0 22 12  80  2   17
  4110.   Fidel Dahan             Fidel   1550  88 83 64  71   3 97  6  85  2   17
  4111.   Russel Hunter           Rusty   1650  74 71 89  68   0 71 30  64  3   17
  4112.   Peter Sanderson         Wolf    1850  87 73 84  74  44 32 48  74  2   17
  4113.   Glen Hatchet            Boss    2950  80 76 84  71   9 53 99  84  3   17
  4114.   Kirk Stevenson          Static  3100  79 66 95  60  10 24 98  84  3   17
  4115.   Dr. Mitch Shudlem       Mitch   3800  83 71 88  97  96 24 13  56  3   17
  4116.   Marty Moffat            Kaboom   210  71 93 91  13   0 84 27  58  1   18
  4117.   Cynthia Guzzman         Fox      515  77 85 100 76  60  8 15  54  1   18
  4118.   Dr. Mark Kranhium       Needle  1900  92 80 81  88  98  6 34  62  2   18
  4119.   Victoria Waters         Vicky   2850  79 85 72  85  16 28 90  80  3   18
  4120.   Rudy Roberts            Lynx    3300  81 79 86  71  23 50 19  99  3   18
  4121.   Sidney Nettleson        Sidney  4000  80 70 91  78  39 14  0  91  4   18
  4122.   Maj. Spike Scallion     Spike   6000  77 69 86  85  11 53 76  92  5   18
  4123.   Ice Williams            Ice     1300  90 88 87  71   0  0 35  86  2   19
  4124.   Ivan Dolvich            Ivan    1500  94 90 95  83   5 40 10  91  2   19
  4125.   Col. Leo Kelly          Kelly   4700  95 87 91  81  13  0 67  94  4   20
  4126.   Corp. Len Anderson      Len     6500  96 83 89  83  35 47 54  83  5   20
  4127.   Earl Walker             Magic   5600  90 99 98  80  14 22 91  93  4   21
  4128.   Robert Sullivan         Scully  7500  90 90 96  93  36 58 61  91  5   21
  4129.   Mike                    Mike   12000  97 95 94  96  67 97 98  99  8   23
  4130.  
  4131.  
  4132.         *       *       *       *       *       *       *       *
  4133.  
  4134.  
  4135.   The ending words of each Mercenary:
  4136.  
  4137.   Mike: We showed them!
  4138.   Scully: Some people just never learn!
  4139.   Magic: One day, Metavira will come up in a conversation, and I'll
  4140.          be able to say I was there! ( Best one. )
  4141.   Lynx: Success! This island belongs to us!
  4142.   Fidel: We do it! We do it good!
  4143.   Ivan: ??????
  4144.   Hitman: We showed'em, Ace! We showed'em real good!
  4145.   Sidney: We've beat him!  This island belongs to Jack!
  4146.   Sparky: Like that was awesome... Real awesome ...
  4147.   Elio: It be quiet in Metavira again.
  4148.   Kelly: What a way to put it away!
  4149.   Ice: We showed them, man! We showed'em good!
  4150.   Boss: That was a job well done!
  4151.   Speck: I never been prouder than in the work we've just accomplished!
  4152.   Fox: Whew... That was close! But... It's over now. We did it!
  4153.   Biff: I can't believe it's finally over.
  4154.   Pops: I could not have picked a better way to end my career.
  4155.   Hurl: I'm shaking like a leaf, but we did it! The island is safe!
  4156.   Tex: HEEHAW... We did it, partners!
  4157.   Reuban: Reuban fix island. Everything good now!
  4158.   Ears: We've done it... This place belongs to Jack again.
  4159.   Moses: That's it for me! This is the perfect moment to retire!
  4160.   Screw: We pulled it off! Santino's history!
  4161.   Beth: It was pretty hairy, but we did it!
  4162.   Grunty: It's been a long haul! But a job well done!
  4163.   Bob: This is definitely one of my proudest victories!
  4164.   Doc: That was close! But it's all over now!
  4165.   Kaboom: That was fun!
  4166.   Carp: That was quite a piece of work.
  4167.   It: I gotta get a real job!
  4168.   Smoke: Whooooweee! Chalk one up for the good guys!
  4169.   Bernie: Our work is done! It's Jack's Island now!
  4170.   Wink: We did it!
  4171.   Gary: Ya... We did it!
  4172.   Larry: Yaaaaahhh... Would a breuski(sp?) go down nice right about now!
  4173.   Rusty: I don't think Santino will ba a problem anymore!
  4174.   Jimmy: It's over! We're running the show now!
  4175.   Hector: We do job... Metavira be safe now... Jack be happy!
  4176.   Leech: We're running this place now!
  4177.   Raffi: We da best!
  4178.   Lance: It sure feels good to get that first one under your belt!
  4179.   Weasel: Thisthing is finally over!
  4180.   Spike: Boy did we kick butt!
  4181.   Wally: We've done it!
  4182.   Turtle: This calls for a celebration! Perhaps, some fine dining...
  4183.   Sam: We've done it son... This island belongs to Jack now!
  4184.   Cliff: One day I'll be able to tell my grandchildren about this place...
  4185.   Eli: They'll be talking about this one in the trade papers for years
  4186.        to come.
  4187.   Elroy: I'd say we've earned our pay!
  4188.   Skitz: I'll never forget this place.
  4189.   Vicki: ALL RIGHT, man!
  4190.  
  4191.  
  4192.  
  4193.  
  4194.   VIII. Suggestion for Veteran Players ( by Peter Kuesters )
  4195.  
  4196.      Veteran suggestions
  4197.  
  4198.      Questions:
  4199.      (1) The enemy keeps throwing "Grenades" at me, what can I do?
  4200.      (2) I don't have enough weapons/armor, who needs them most?
  4201.      (3) How can I take out guys inside buildings without getting shot?
  4202.      (4) How effective are the weapons compared to each other?
  4203.      (5) Which items should I take with me, there are too many?
  4204.      (6) What kind of team is optimal?
  4205.      (7) How can I take a sector fast?
  4206.      (8) Why would anybody want to use "Mines"?
  4207.      (9) Should I prevent the rescue-Brenda-mission?
  4208.  
  4209.      Answers:
  4210.      (1) The enemy keeps throwing "Grenades" at me, what can I do?
  4211.          A: There are several occasions when an enemy will throw a "Grenade"
  4212.             at your mercenaries ( only few enemies have grenades ):
  4213.             i) You just entered a sector, an enemy is standing fives steps
  4214.                away from your group, gets an interrupt and kills half your
  4215.                mercenaries with a grenade.
  4216.                A: There is nothing you can do, this is an unfairness due to
  4217.                   the sector-based nature of the game, I always "Quick-Save"
  4218.                   before I enter a new sector so I can reload if this happens.
  4219.  
  4220.            ii) The enemy knows where your guy(s) is/are hiding, but he has no
  4221.                clear line of sight.
  4222.                A: Don't hide behind lot's of bushes if you suspect the enemy
  4223.                   might throw a grenade.
  4224.                   "He who lives to run away lives to fight another day."
  4225.                   ( Wizardry 7 manual ? )
  4226.  
  4227.           iii) There are many of your mercenaries standing close to each other.
  4228.                A: Spread out your mercenaries, the sectors are big enough.
  4229.  
  4230.  
  4231.             Q': I listen to all the above advice, but I still get hit by
  4232.                 "Grenades" sometimes.
  4233.                 A: It is hard to explain how one plays the game. I play by
  4234.                    intuition, so I can't give you a set of rules that will
  4235.                    ensure safety. Experience will allow you to recognize a
  4236.                    dangerous situation and avoid it. Even I get hit by
  4237.                    "Grenades" sometimes, but the occasions are very rare.
  4238.  
  4239.             Editor's Note: Read the SIGN! Only a few enemies have "Grenades".
  4240.                            If you found there is an enemy who can shoot you
  4241.                            but did not. Instead, he walks toward you. Then,
  4242.                            LOOK OUT! Here comes the "Grenades".
  4243.  
  4244.  
  4245.  
  4246.      (2) I don't have enough weapons/armor, who needs them most?
  4247.          A: This depends on your strategy. I prefer to give the best armor
  4248.             and the worst weapons to my "scouts". They will explore the
  4249.             sector, while the best weapons are in the hands of "snipers"
  4250.             who stay a little behind them and will shoot at any enamy who
  4251.             shows up. The "scouts" get the "Grenades", because they are closer
  4252.             to the enemy and throwing range is rather limited. "Extended Ears"
  4253.             and "Gas Masks" will be first given to the "scouts", they need to
  4254.             spot the enemies/have protection from gas.
  4255.  
  4256.      Editor's Note: Peter explains his strategic to me before. My strategic is
  4257.                     somewhat similar to his, so I understand what he is talking
  4258.                     about. Peter divides his team into two groups. Each group
  4259.                     has its "Scout" & "Sniper(s)". The "Scout" must be very
  4260.                     fast. Usually with very high APs. The main "Sniper must
  4261.                     have very high "Marksmanship". The rest are relatively not
  4262.                     important. I think you can just let them pick up items or
  4263.                     open the Crates during the battle. For example: in the
  4264.                     early game, his team will have "Fox" & "Ice" as "Scouts",
  4265.                     "Ivan" and "Fidel" as "Snipers". Whenever "Fox" or "Ice"
  4266.                     found an enemy, he/she runs for cover. BUT, they need to
  4267.                     attract the attention of the enemies. Next turn, they run
  4268.                     back to the trap. Whenever the enemies chase "Fox" or
  4269.                     "Ice", "Ivan" or "Fidel" can ambush the enemies. With
  4270.                     reserved APs & Best weapons + "Interrupt", these enemies
  4271.                     will be very good targets for "Ivan" & "Fidel".
  4272.      Note 2: The combination is important, too. "Ice" can shoot if that was
  4273.              a situation when you should not run & hide, then he can shoot
  4274.              without mercy. "Fox" seems to shoot better than her marksmanship
  4275.              had shown. Yet, don't count on it. If you had played before and
  4276.              you knew where the enemies usually gathered, then use "Ice" to
  4277.              lure them. He could damage some enemies while trying to hide.
  4278.              "Fox" will be in danger if there are too many enemies.
  4279.  
  4280.  
  4281.  
  4282.      (3) How can I take out guys inside buildings without getting shot?
  4283.          A: That's what "Explosives" are for. Just place an "Explosive" next
  4284.             to a door, stand back with a couple of guys and wait for the fun
  4285.             to begin.
  4286.  
  4287.             Q': Why place the "Explosive" next to the door?
  4288.             A: This way you will get a bigger opening, both the wall with the
  4289.                "Explosive" and the door will blow away.
  4290.  
  4291.             In the beginning of the game, "Grenades" are useful, too, because
  4292.             they can blow away wooden doors.
  4293.  
  4294.  
  4295.  
  4296.      (4) How effective are the weapons compared to each other?
  4297.          A: I made a table which lists all the weapons, their range and
  4298.             average damage point blank versus 75% armor and 0% armor ( 10
  4299.             shots ):
  4300.                                              Damage
  4301.                                  range    vs.75%     vs.0%
  4302.                   S&W             10        0         30.7
  4303.                   Colt            11        1.6       38.3
  4304.                   Beretta         12        3.1       42.3
  4305.                   Magnum          13        2.0       32.3
  4306.                   mod. Colt       13        2.8       30.4
  4307.                   mod. Ber.       14        4.7       49.7
  4308.                   mod. Mag.       15        2.9       39.8
  4309.                   Shotgun         16        9.3       54.0
  4310.                   .12g rifle      18        7.6        ?
  4311.                   mod. .12g(R)    20       11.1       56.3
  4312.                   M14             20       11.1       37.8
  4313.                   Mod. M14        25       20.5       60.0
  4314.                   M16             25       11.2       54.6
  4315.                   Mod. M16        30       14.7       72.5
  4316.  
  4317.             Note: with 10 shots, you can't really get a valid statistical
  4318.                   value, but this table should suffice to judge a weapons
  4319.                   effectiveness. I think the values vs. armor are relatively
  4320.                   accurate, the ones versus no armor should be used with
  4321.                   caution, there is too much deviation.
  4322.  
  4323.  
  4324.  
  4325.      (5) Which items should I take with me, there are too many?
  4326.          A: This really depends on how you play. I ( almost ) never take
  4327.             any keys with me. Only in the beginning do I pick up "Oil",
  4328.             "Gas-can" and "Rag". I don't need "Jars", since I only construct
  4329.             "Eagle-fearballs".
  4330.             The papers are unnecessary.
  4331.             Don't take ammo with you for weapons you won't use anymore.
  4332.             Don't take weapons with you if you won't use them anymore.
  4333.             This way, there won't be much of a problem with items.
  4334.  
  4335.  
  4336.  
  4337.      (6) What kind of team is optimal?
  4338.          A: Again, this mainly depends on how you play.
  4339.  
  4340.             This is who I would suggest using:
  4341.  
  4342.             Field mech: "Speck" and "Sparky" in the beginning, later you'll
  4343.                         need both of them to repair stuff, then hire "Mike".
  4344.             Field doc: Why??? there are enough kits, anybody can bandage in
  4345.                        the field, they just use more bandages.
  4346.  
  4347.             Explosives expert: "Fidel"! He can shoot, too.
  4348.             Home doc: "Fox", hire her on D2, she won't join on D1.
  4349.             Who else: "Snipers", mercenaries with a high marksmanship,
  4350.                       "Ivan" and "Ice" are my favorite.
  4351.  
  4352.  
  4353.  
  4354.      (7) How can I take a sector fast?
  4355.          A: Kill the enemy fast. You should have good equipment, otherwise
  4356.             the enemy will kill you fast. On the first couple of days, I
  4357.             can't take more than about 4 sectors average, later I can do
  4358.             about 6-7 sectors average.
  4359.  
  4360.             This strategy assumes you have a well equipped team of at least
  4361.             4 mercs:
  4362.             -Spread you team all across the sector, two mercs should suffice
  4363.              to take out any enemy quickly.
  4364.             -Don't use reserve points, but always take cover and have some
  4365.              movement remaining to run or shoot in an "Interrupt" situation
  4366.              ( If you have a great team, you might forget about the movement
  4367.                left with some dudes, just keep about 5 points that will carry
  4368.                over to the next turn ).
  4369.             -Don't use "Silencers" with all your guys, you want the enemy to
  4370.              come for you.
  4371.  
  4372.  
  4373.  
  4374.      (8) Why would anybody want to use "Mines"?
  4375.          A: Usually, they are pretty useless, but in sectors 2 and 13, they
  4376.             can be quite helpful. Bury them in doorways to ensure no enemy
  4377.             will surprise you from behind. Your mercs can walk over them, so
  4378.             this does not block your freedom of movement.
  4379.  
  4380.  
  4381.  
  4382.      (9) Should I prevent the rescue-Brenda-mission?
  4383.          A: No, unless you don't want the additional 15k from Jack. This
  4384.             extra money allows you to get a more expensive team earlier in
  4385.             the game, thus making it easier for you to beat the game faster.
  4386.  
  4387.  
  4388.  
  4389.  
  4390.  IX. Strategic Guides ( by Li ) for the Beginning of HARDER Level
  4391.      ( Partially Done )
  4392.      I suppose everyone who wants to have a look at this part had at least
  4393.   finished 1 game. So, these spoiler should be OKay for you. If you had not
  4394.   finished any game before, please do not continue because:
  4395.  
  4396.       (1) You will lose a lot of pleasure of finding something new or funny.
  4397.       (2) You may not understand what I am talking about.
  4398.  
  4399.       I will try to provide some advice of my own. These will be in a format
  4400.   of Strategic Guide for each sector at the beginning of the game.
  4401.  
  4402.       If you are a veteran player, you should have some ideas of how the game
  4403.   works with your own experience. I do not intend to interfere your thinkings.
  4404.   The information I provided here might conflict with your own experience. If
  4405.   you don't agree with my opinion, that's fine. You can always develop your
  4406.   own theories and I do believe your theories should work as well as mine. But
  4407.   if you have trouble in your game, then you might want to refer to my ideas.
  4408.  
  4409.  
  4410.   (a) General Advice:
  4411.       I think everyone should agree with me that high "Marksmanship" mercs are
  4412.   essential to the job in Metavira. High APs' mercs will make your team works
  4413.   better. Based on these knowledge, my game usually only has limited mercs to
  4414.   choose from. "Ivan", "Fidel", "Ice" are 3 MUST HAVE to complete the early
  4415.   part of the game. Others are all optional.
  4416.  
  4417.       "Sparky" is a MUST HAVE for "home Mechanic". She is much better than
  4418.   "Speck" and she is also cheaper. I had tried "Sparky", "Vinny", & "Speck"
  4419.   before hiring "Magic" for the "field Mechanic". I would highly recommend
  4420.   "Vinny" for this job. "Vinny" is a very good bargain ( also considering the
  4421.   salary ). If you know how to use "Speck" effectively, then I would suggest
  4422.   you to use him instead of "Vinny".
  4423.  
  4424.       "Field Doc" part is real tricky! I hate this part, too. I don't want to
  4425.   spend a lot of money on those expensive "Doctors", but I can not gaurantee
  4426.   my guys won't get hurt. My first 3 games started with "Bud". His medical
  4427.   skill is already good enough for me. But I feel ( just as Peter ) that I
  4428.   don't need any "field Doc" for the first day and just hire "Fox" on day 2.
  4429.  
  4430.       Here is the squad of Peter's for the first few days ( usually ):
  4431.          Day 1: Ivan, Fidel, Ice, Snake, Vinny.
  4432.          Day 2: Fox, Sparky, Speck. ( Two "home Mechanics"! )
  4433.          Later on, plus Eli ( Doc + 3rd "home Mechanics"! )
  4434.  
  4435.       Mine is slightly different:
  4436.          Day 1: Ivan, Fidel, Ice, Bud, Vinny.
  4437.          Day 2: Fox, Sparky, Smoke ( Bakeup "Bomb Dude". )
  4438.          I use Elio.
  4439.       I tried "Ears" in one of my game on day 1, but he hurt me in "Turnover
  4440.   Rate" more than his contribution. So I don't suggest this tactic.
  4441.  
  4442.       I also tried this combination twice:
  4443.          Day 1: Ivan, Fidel, Ice, Snake, Vinny.
  4444.          Day 2: Fox, Sparky. + Elio.
  4445.  
  4446.       You can see that I agree with Peter about using Snake on Day 1. This is
  4447.   a pretty good team at the beginning already.
  4448.  
  4449.       However, I tried the following combination and found this would be
  4450.   much better:
  4451.          Day 1: Ivan, Fidel, Ice, Grunty, Speck.
  4452.          Day 2: Fox, Sparky. + Elio
  4453.  
  4454.       I tried this once which is really a great team format. Although I miss
  4455.   "Snake" ( backup "Shooter" and his "Camo-U_Flage" ), I can overcome this
  4456.   dis-advantage by cautious playing. Later, on Day 4, "Magic" is hired so
  4457.   that "Speck" can be the second "home Mechanic". In this formation, you
  4458.   just need to fire "Elio" for "Magic". I did fire "Grunty" for "Lynx" at
  4459.   the same time. So, in the record, I only fire 1 merc. Then, later, I fire
  4460.   "Ice" for "Mike". In this case, I only fire 2 mercs ( in the record ). And
  4461.   I have my team in such formation:
  4462.          Scouts: Fox, Ivan/Magic/Mike ( mixed combination ).
  4463.          Shooters: Lynx, Ivan/Magic/Mike, Fidel.
  4464.          Bomb Squad: Fidel, Mike ( backup ).
  4465.          Field Docs: Fox, Lynx, Mike ( backup ).
  4466.          Field Mechanics: Magic, Mike ( backup ).
  4467.          Home Docs: None.
  4468.          Home Mechanics: Sparky, Speck.
  4469.  
  4470.       "Fox" and "Ivan" are two most alert mercs in the game. With "Magic" &
  4471.   "Mike" slightly behind them. All 4 can be very good "Scouts". "Fox" is the
  4472.   only dedicated "Scout". The other 3 can switch positions whenever it's
  4473.   necessary. "Lynx" is very reliable in long range shooting. You should give
  4474.   him the best weapon in the game and let him have clear line-of-sight to
  4475.   everywhere. "Fidel" is kind of useless when you have those superstars, but
  4476.   he can still shoot in many occations. "Fidel" disarms bombs most of the
  4477.   time. "Mike" will only do that when necessary. "Magic" pickes lock most of
  4478.   the time. "Mike" will only take over only when there are some nasty locks.
  4479.  
  4480.       With this formation, I did finish the game in 15 days with only 2 mercs
  4481.   ( "Grunty" & "Ice" ) been fired. I did search for every possible Crates and
  4482.   hidden stuffs in every sector in this game.
  4483.  
  4484.  
  4485.       There are also some other advice like: CROUCH all the time, how to shoot
  4486.   through wall/tree/bushes, etc. These had been discussed in the "Q & As".
  4487.  
  4488.  
  4489.  
  4490.   (b) Strategic Guide:
  4491.       This "Strategic Guide" will follow the route of my last game through
  4492.   Metavira. ( BG means Bad Guy. )
  4493.  
  4494.       Day 0: Hire 5 mercenaries. Ivan, Ice, Fidel, Grunty, Speck.
  4495.  
  4496.  
  4497.       Day 1: Bring 5 mercs out.
  4498.         S60: Get the 10 .38 ammos and the 70% Helmet in the house south of
  4499.              your starting position. Get your "field Mech" to open the door
  4500.              ( southern one ) in the SW building ( with "Lock Kit" ), then
  4501.              find the "Tool Kit" there. Get one guy to the east, in the middle
  4502.              behind the two buildings, there will be the 60% "Crowbar". Get
  4503.              your guy with the .45 Colt to the SE building and find a 80%
  4504.              "Knife", 94% ".38 Revoler", and a "4-Pocket Vest" there ( throw
  4505.              the "2-Pocket Vest" away, you don't need them anymore ).
  4506.              Then, get your team to the edge of the map. You should be ready
  4507.              to move out before 7:30am. If you need 10 more minutes, that
  4508.              won't kill you :).
  4509.  
  4510.         S50: There usually will be a BG in the SE corner. You should be
  4511.              careful not to let him "Interrupt" you at the first two turns.
  4512.              If this BG isn't there, then lucky you! You can deploy your team
  4513.              then lure those BGs to you now. Your guys should spread out and
  4514.              have them in two groups ( basically ). The BGs will come from two
  4515.              directions ( N along the trees, NW ). You should deploy your
  4516.              team so that you can ambush them in the open area in the middle.
  4517.              Usually, the BGs from North, might go along the trees and bushes
  4518.              line, so you should have a guy ready to take out these sneaky
  4519.              BGs. The guys from NW will be fighting you all the time. They
  4520.              will try to get to South then turn to East. You should have at
  4521.              least one guy waiting near the first Crate. After taking the 2
  4522.              ".38 ammos", he/she should be waiting there to ambush such kind
  4523.              of enemies. I would suggest any guy with 60+ marksmanship there,
  4524.              because you might need to shoot with a little distance there. You
  4525.              don't need to take the "Rock" there. It's too risky. Sometimes
  4526.              that will trap your guy in that corner without any chance to
  4527.              escape. So, you must make sure you are absolutely safe to take
  4528.              the "Rock". Move 4 guards to this sector after BGs are gone. You
  4529.              should be able to finish this sector in 1.5 hours. That means you
  4530.              should be ready to move out by 9:00 - 9:30 am.
  4531.              While you are waiting for the guards to arrive, you can open the
  4532.              other 5 Crates and leave your only "Crowbar" in this sector.
  4533.              There will be another "Crowbar" in sector 59. Move your team back
  4534.              to sector 60.
  4535.  
  4536.         S59: Better to enter this sector from East ( a little below middle
  4537.              line ). If you have no choice but have to enter from north, then
  4538.              you had better make sure you "Quick-Save" the game before enter.
  4539.              Sometimes, if you enter from North, you will have pretty exciting
  4540.              "shooting contest" happening within 2 turns. If you win out, of
  4541.              course, you will finish this sector pretty soon. But if you have
  4542.              bad luck, ...., don't say I didn't warn you.
  4543.              There will be a "Crowbar" near the end of the trees' line in the
  4544.              South. Have a spare man/woman to take it. The others should
  4545.              deploy, prepare to combat. There will be ( usually ) a BG in the
  4546.              woods area to your North. Have a guy hide behind the bush ( with
  4547.              3 trees ) ready for "Interrupt" or shoot from that BG's side.
  4548.              Trees in the middle of open area will be your only cover there.
  4549.              Have at least one guy staying there. Not a good cover, but it's
  4550.              OKay. Have a "Scout" rush to South ( near the "Crowbar" ). I
  4551.              usually use "Ice" to do this job because there might be a BG
  4552.              there whom he should take care of. The path is full of '2-APs'
  4553.              road, so you will be able to get there in two turns. If you fail,
  4554.              then you will have a miserable life in this sector! Get there
  4555.              fast, and fortify there ( that's why I use "Ice" instead of
  4556.              using "Fox" ). After you had fortified this position, then you
  4557.              can start to march on ( the other guys ). After you had taken out
  4558.              whatever BGs coming to you from North, you will probably have
  4559.              taken out 3-4 BGs. Then, search carefully toward West. The Crate
  4560.              in the South is empty, don't even bother to open it. The other
  4561.              Crates have a lot of goodies. You probably need to wait until the
  4562.              sector is clear to find them out. The other 2 BGs are usually
  4563.              hiding behind Western woods area. You will either try to find
  4564.              them carefully, or wait at some proper positions to ambush them.
  4565.              Either way, you will need at least one guy march from South and
  4566.              another guy from North. The middle area is pretty dangerous, so
  4567.              make sure your guys are well covered.
  4568.              It would probably take 2 hours to take this sector. Then, you
  4569.              can search for the goodies.
  4570.              The three Crates in the island have a 68% "Grenade" ( can use it
  4571.              immediately ), a 30% "helmet" ( provide only 1% protection ),
  4572.              and 2 ".38 ammos". If you feel they are not worth it, then you
  4573.              don't have to get them. Actually, if your time is tight, I would
  4574.              not recommend you to go after these things. Your guy could be
  4575.              caught by water snake and this guy might have only half BREATH
  4576.              when your team is already to enter next sector. It's your call.
  4577.              If you want to take 4 sectors in the first day, then you will
  4578.              need to get out of this sector before 1pm. Otherwise, the 4th
  4579.              sector maybe too hard for ya.
  4580.  
  4581.         S49: Enter from SouthEast corner will be better. Split your guys into
  4582.              two groups. One group with "Fidel" ( the bomb dude ) will go
  4583.              toward East to open those two Crates. The Crate with "Grenade" is
  4584.              booby-trapped, so you will need a bomb dude to take it. You
  4585.              should deploy a "Shooter" to monitor the center open area. BGs
  4586.              usually will show up in the middle. The other group should go
  4587.              West. You must not go beyond the trees in the middle of open
  4588.              area. If you go any further, then there is a chance the BGs will
  4589.              see you. Go to the woods in the West. Then, go toward North
  4590.              behind the trees. Sometimes, there will be a BG showed up behind
  4591.              these trees, so your guys should march carefully. You should
  4592.              deploy like this:
  4593.  
  4594.                 X: Tree or Bush            O: Your guys
  4595.                 o: Another good position if you have extra man
  4596.                 1: Position where BGs usually show up
  4597.  
  4598.                                   1
  4599.                                 X       1 XXXXX
  4600.                                 X             X
  4601.                                X         XXXXXX
  4602.                               X
  4603.                             X    X            X  X
  4604.                                  X           X    X
  4605.                                 OX          XX     X
  4606.                               X    XX           X   X
  4607.                                  Xo XX       XXX
  4608.                               XXXXXXXX         O
  4609.  
  4610.              If the BGs did not show up after you had deployed, then you can
  4611.              throw a "Rock" to lure them. If you can not see them after you
  4612.              had deployed at those two positions, then you are about to ambush
  4613.              them, because there are always ( at least 2 ) BGs near these two
  4614.              positions.
  4615.              Usually, there will be at least 2 BGs in the building. One at the
  4616.              first room, and the other at the inner rooms ( which is pretty
  4617.              nasty for you ). You can use a group to go around the building
  4618.              and enter from Northern entrance. That room usually doesn't have
  4619.              any enemy, you can pick up the ".45 ammos" and "5-Pocket Vest"
  4620.              there. Then, get the "Chunk of Steel" in the next room. Now you
  4621.              are ready to enter that room from both directions. Use the "Wall
  4622.              Probe" to determine the position of the BG, or use a "Rock" to
  4623.              lure the BG's attention to the other door, then open the door.
  4624.              You will need to shoot the BG at least 1-2 shots. Otherwise,
  4625.              your guys will be in danger. As for the inner room, you have no
  4626.              choice. Use the "Wall Probe" to identify the position of the BG
  4627.              ( he must be far away ). Then, open the door and duck! Let the BG
  4628.              come out for you. Ambush him! Since that was in the house, the
  4629.              range will be short and you can do a lot of damage to that BG by
  4630.              just 2 shots.
  4631.              Although the inner room BG might cause you some troubles, your
  4632.              guys can pick up the items while deploying. So, this sector
  4633.              should be finished within 3 hours. Now you can move on to the
  4634.              fourth sector. If you only have 2 hours left, then I would
  4635.              suggest you just attck the sector next to you. Kill couple BGs
  4636.              and return. You won't be able to take sector 40 if you have
  4637.              only 2 hours left. A lot of goodies in sector 40, so you should
  4638.              try to make it on schedule.
  4639.  
  4640.         S40: Enter from South. You need to take a little bit time to plan on
  4641.              your attack. You will need guys to take the "Magnum" in the East.
  4642.              You will need your "field Mech" to open the door in the East and
  4643.              take the goodies in that room ( "Bretta", "9mm ammos", "Combat
  4644.              Knife", "5-Pocket Vest", ".45 ammos" ). Two ammos of "Magnum"
  4645.              are booby-trapped in the Crate on the small island. You will need
  4646.              a bomb dude to take it.
  4647.              At least 1 BG will hide in the house. A lot of them might stay
  4648.              in the East side of the house ( woods area ), or coming out from
  4649.              West side of house. This depends on your luck. There is no
  4650.              guarantee which format you will meet, so you should split your
  4651.              team evenly. You can not emphasize at any direction, otherwise,
  4652.              your guys will be surprised how come all the BGs are coming in
  4653.              that area. Try to ambush the BGs in the open area surrounded by
  4654.              woods in the East. Try to ambush the BGs in the open area in front of
  4655.              the door in the West. If you are lucky enough, you might get all
  4656.              your guys healthy after this sector.
  4657.              One of the BG will try to throw "Grenades" on your guys. Be aware
  4658.              of the sign of "Grenades" incoming. There will be 8 BGs, so you
  4659.              will need a little bit time to take this sector. Get all the
  4660.              goodies you want before the day ends.
  4661.  
  4662.       Day 1: Hire Sparky, Fox.
  4663.  
  4664.  
  4665.  
  4666.       Day 2: Take Elio. Bring 7 mercs out ( Sparky stays home ).
  4667.         S39: Starting from S49 will be better since you don't need to go
  4668.              across the river at the first hand, and you can clear the
  4669.              building first. However, you may need to go across the river to
  4670.              find those "chicken" BGs hiding in the open area at the middle
  4671.              of the east bank. Going from S40 has the advantage of clearing
  4672.              out the sector in all directions. However, you may find yourself
  4673.              in trouble if the BGs are hiding at the other side of the river
  4674.              and they won't cross the river! That could be nasty. To clear the
  4675.              BG(s) in the building, you probably need a wall probe to find out
  4676.              where he is. Using the handgun ( ".38 Revoler" ) to open the door.
  4677.              But it depends on your luck. An easier way is to open the door by
  4678.              using "Grenade". But you must have a guy staying in front of the
  4679.              door by using "Grenade". When you are sure the BG is near the
  4680.              door ( MOVEMENT, DEFINITE MOVEMENT, etc. ), move your guy away
  4681.              from the door then throw the "Grenade" at the door.
  4682.              The BGs could be hiding in the middle bushes at the middle of the
  4683.              west bank. These BGs are hard to take out since they will have
  4684.              pretty good cover. You will need guys to go behind them or ( at
  4685.              least ) surround them in all directions to get them. There are
  4686.              three Crates in the islands in the West near the middle bridge,
  4687.              you can take these after the battle. "Fidel" can recognize the
  4688.              two "Detonators" at both ends of the Southern bridge without a
  4689.              "Metal Detector". You can send him to clear them. But you need to
  4690.              make sure he doesn't get shot. The other two traps are in the
  4691.              open area in the East of both North and middle bridges. The fifth
  4692.              one is in the open area in the West of the middle bridge. You
  4693.              probably need that "Metal Detector" to find them.
  4694.  
  4695.         S29: Sometimes ( depending on your luck ) there will be a BG in the
  4696.              SE land which you will have trouble to deal with ( across a
  4697.              distant water ). No matter what, you will need to split your
  4698.              guys into two groups as before. Let your "Scout/Shooter" and
  4699.              "Shooter" group ( usually "Ice" and "Fidel" for me ) go West.
  4700.              They will probably need another guy to watch their back. If you
  4701.              have 7 guys, you can consider add another guy to this group
  4702.              because the enemies may reinforce from all three sectors. You
  4703.              will kill the reinforcement from S28 easily this way. The other
  4704.              group will go East along the woods near the center.
  4705.              The enemies will usually have 1 - 3 at the center area ( with
  4706.              those Crates ) at the beginning. 1 - 2 BGs in the woods where
  4707.              your Eastern group will encounter. Another 1 - 2 BGs along the
  4708.              woods' line where your Western group will go.
  4709.              The Western group will need cover in every turn because it would
  4710.              be too late for your guy(s) to hide if BGs show up. The enemies
  4711.              usually stand at two positions ( if there is no gun fight yet ).
  4712.              One will be about 12 - 15 squares from South, behind the woods.
  4713.              The other one will be near 1/3 from top which has a lot of trees
  4714.              to cover. It would be difficult to hit them, if they take cover.
  4715.              So, let them go for you and ambush them first. If you hurt them
  4716.              successfully, then you can try to chase them. Don't worry about
  4717.              "Grenade" attack. These BGs don't have "Grenades". After this
  4718.              group had reached near 1/4 from the top, then you can move them
  4719.              toward East to merge with the other group. Yet, you may want to
  4720.              keep a fast guy in these woods to see whether enemies had
  4721.              reinforced from West or not.
  4722.              The Eastern group will have some tough time to advance if there
  4723.              are BGs in the nearest woods. Use the most alert guy(s) to scout
  4724.              ( usually "Fox" with "Ivan" protecting her ). You will need at
  4725.              least 3 guys for this group. There might be a BG staying near the
  4726.              shore line to your East. There could be another BG in the center
  4727.              of the woods, so advance carefully. Use all 3 guys to kill them
  4728.              ASAP. Then, let your "Scout" and "Shooter" move North. The 3rd
  4729.              guy will stay at a special position. This place is near the East
  4730.              of the shore line, behind a bush where you can see BGs coming
  4731.              from center area if they decide to. Since the BGs are still in
  4732.              water, they can not shoot. That would be a perfect position to
  4733.              slaughter them. The other two will advance along the woods line
  4734.              to the North of this center area. You will usually encounter the
  4735.              BGs when your direction is about to change from North to East.
  4736.              Be very careful for this group because when you are going east,
  4737.              the BG you see ( no matter in the center area or just in the
  4738.              woods ) might throw "Grenade" at you. The key point is, you had
  4739.              to see them far away and shoot them to CRITICAL or near CRITICAL
  4740.              conditions so that they can't throw the "Grenade" very far away.
  4741.              Otherwise, your guys are in danger. There are some woods north
  4742.              of the creek, so your "Scout" should march behind them. After
  4743.              this group had reached here ( no matter there are battles or
  4744.              not ), the other group ( western ) should had finished their
  4745.              search in the West and they will join this group soon. You must
  4746.              count the number of the BGs because you would like to know how
  4747.              many of them had stayed in the center area, and how many will be
  4748.              in the woods in the East. When you see the BG(s) in the center
  4749.              area, make sure that will be the only one or two in the center
  4750.              area at this time, then throw a "Grenade" to take 2/3 of their
  4751.              health. Once this is done, then you can hide your guys along the
  4752.              woods that separate the center area. Use <F9> key. If you can see
  4753.              them, you can shoot them. But, since you are behind a lof of
  4754.              bushes and trees, make sure the BG that you are shooting is
  4755.              standing instead of lying! You will have a better chance to hit a
  4756.              standing guy behind bushes and trees. If you did not use a
  4757.              "Grenade" to hurt these BGs, then you are risking your guys in
  4758.              the gun fight. Since you can shoot them, they can shoot you, too.
  4759.              And there is no telling whether the BG(s) can see you or not.
  4760.              Just beware of the enemy reinforcement. If you see some BGs
  4761.              from unusual places with POOR, WOUNDED conditions, then that is
  4762.              the reinforcement. The Crate at South with "Explosive" is
  4763.              booby-trapped. Had better use your best bomb dude to take it
  4764.              during real-time and be sure to save before try it.
  4765.              After all is done, swim to the SE land of this sector. Prepare
  4766.              to enter S30 from SE. If you go from NE, then you will be in
  4767.              a lot of troubles!
  4768.  
  4769.  
  4770.         ( TO BE CONTINUED )
  4771.