home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / hexen.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  36KB  |  779 lines

  1.                                H E X E N
  2.                                 - F  A  Q -
  3.                                   v1.0.3
  4.                        By Arne Michaelsen
  5.                      Email - arne@cco.net
  6. --------------------------------------------------------------------------
  7. Anyone with information that can update this FAQ, please write to me
  8. at arne@cco.net, and make the subject line "new info"
  9.  
  10. If you have downloaded this from a BBS or a newsgroup and have World
  11. Wide Web access, visit my home page at http://www.cco.net/~arne to
  12. find the latest version of this FAQ.
  13.  
  14. Hexen FAQ 1.0.3 - Based on the commercial release of Hexen 1.0 on
  15. October 30th.  This FAQ is back in text-based form so that I could get
  16. it out sooner.  Also, many people have asked me to make a text-only
  17. form  for downloading.  When I have the time I will put both this and
  18. the html version on my web page (http://www.cco.net/~arne) for your
  19. viewing pleasure.
  20.  
  21.  
  22. .--------.
  23. |Contents|
  24. `--------'
  25.  
  26.   Important!
  27.   What is Hexen?
  28.   What's new in Hexen?
  29.   Version info
  30.   Multiplayer
  31.   Cheat Codes
  32.   Classes
  33.   Weapons
  34.   Artifacts
  35.   Armor
  36.   Monsters
  37.   Other programs
  38.   
  39.  
  40. * I have taken out the "levels" section temporarily.  I will put it
  41. back into the next version with a lot more info...  I removed it for
  42. now so the main faq can be realesed with the new code information.
  43.  
  44. * I have removed the section on scripts and wad files.  This is
  45. covered much more knowladgably by Ben Morris's technical specs.  They
  46. are available from ftp.cdrom.com or at my web page:
  47. http://www.cco.net/~arne
  48.  
  49. .----------.
  50. |IMPORTANT!|
  51. `----------'
  52.  
  53. The Full Version (1.0) is out!  Go buy it!  Now!  We know where you
  54. live!
  55.  
  56. For those of you who still haven't tasted it yet, there is a demo
  57. available from ftp.cdrom.com (or your nearest mirror site) in the
  58. idstuff/hexen directory.  It is approx. 5.7 megs zipped (almost 11
  59. unzipped) and  has four levels in it.
  60.  
  61. The full version comes on 7 3.5" disks (or 1 CD-ROM) and takes about
  62. 22 megabytes of hard drive space (cd-rom owners can run it from CD).
  63. The saved games directory will eat an additional few megs since the
  64. saved games tend to be huge.
  65.  
  66. CD-ROM owners also get to listen to great CD music recordings instead
  67. of midi music for the background music on the levels.  You can even
  68. play any CD you want (I suggest Devo's Greatest Hits).
  69.  
  70. Hexen is being published by GT Interactive.  Their web page is
  71. http://www.gtinteractive.com  (go figure!) They have a lot of info on
  72. Hexen, including a lot of story background. Some of their pictures and
  73. such are wrong though ;)
  74.  
  75. Now I heard (from id themselves) that there will be an 8-player patch
  76. coming out soon after Hexen is released.  Look for it!  Play it!
  77. That's not a request...
  78.  
  79. .--------------.
  80. |What is Hexen?|
  81. `--------------'
  82. Hexen is the sequel to a great game called Heretic by Raven Software.
  83. Hexen's full title is "Hexen: Beyond Heretic."  Heretic was the first
  84. game to use the now infamous Doom 3D engine.  It took the awesome 3D 
  85. first-person perspective of Doom and put it into a fantasy setting.
  86. It also added a lot of new features to the basic game-play structure
  87. of the Doom Engine.  Unlike Doom, Heretic allowed the player to look
  88. up and down (to a limited degree), carry items around and use them
  89. when you pleased, even fly!  It also added ambient sounds, currents,
  90. and wind to the levels, as well as objects that could be pushed (and
  91. carried off by the wind!).
  92.  
  93. It had a lot of subtler improvements as well, like better
  94. texturemapping, more detailed objects, even partial transparency as
  95. opposed to Doom's "Predator" looking partial invisibility.  All of the
  96. eight weapons had two modes of fire each, giving 16 different ways to
  97. kill your friends!
  98.  
  99. And now, here comes the sequel to Heretic... Hexen!  Hexen has added
  100. some major changes to the way the Doom engine represents the maps, not
  101. to mention more intelligent monsters, a bigger collection of
  102. artifacts, and even different character classes!
  103.  
  104. .--------------------.
  105. |What's new in Hexen?|
  106. `--------------------'
  107.  
  108. For those who haven't played Heretic, it had a set of items that could
  109. be carried and used at any time in the game.  This was new to the Doom
  110.  
  111. engine.  Hexen also has most of the first Heretic's artifacts, plus
  112. many new  ones!  Hexen also has added a lot of atmospheric effects
  113. (like lightning in the background and MANY ambient sounds).  Another
  114. nifty effect seen in level 1 is that you can actually break windows!
  115. There are some other pieces of terrain that can be affected too, like
  116. the trees that can be destroyed, even a large bell that you can ring!
  117. The sky textures can be two layers now with parallax scrolling.  On
  118. some levels there is a mountain background with clouds scrolling by.
  119. Some other levels have two layers of clouds scrolling at different
  120. speeds.
  121.  
  122. The first thing you notice when playing is that you can choose one of 
  123. three characters to play now!  They all have strengths and weaknesses.
  124.  
  125. (The details of each has moved to another section)
  126.  
  127. When playing Hexen, there is a lot more emphasis on puzzles and traps 
  128. now.  No more simple hacking and slashing!  (there still is a lot of
  129. that though!).  I have found some rooms with very interesting traps,
  130. from crushing pillars to poison darts to rapid-fire shards of ice!
  131. Not to mention very deep pits, spiked balls, and the occasional
  132. earthquake!
  133.  
  134. Another new feature is randomness in the terrain.  Sometimes pulling a
  135.  
  136. lever can do one thing, but play the level again and it might do 
  137. another.  This randomness is not used to a major extent in the demo,
  138. but has a lot of potential for making levels that are different each
  139. time you play.
  140.  
  141. Yet another new thing is the ability to travel back and forth between 
  142. worlds.  For instance, level 2 has portals to levels 3,4,5,6 and 7
  143. (only 3 and 4 are available in the demo, however).  Some actions you
  144. do in one level can affect another.  Sometimes you have to get an item
  145. in one level (like the flame mask) and bring it to another to
  146. accomplish your goals.
  147.  
  148. Another big difference is the way the difficulty levels are set up.
  149. On skill 1, artifacts that replenish your life will be automatically
  150. used if you are going to die.  Also, skill 5 acts a lot like the skill
  151. 5 (Nightmare!) from Doom, except the monsters do not respawn.  In
  152. fact, the -respawn function that worked on all other doom engines does
  153. not make a difference in Hexen.  In fact, the "respawning" happens at
  154. any skill level, it is just more frequent the higher the skill level
  155. you choose.  This is not real "respawning" since dead monsters are not
  156. coming back to life.  Instead, completely new ones are being created
  157. in random places on the level.  They just ensure that the level is
  158. never completely empty.
  159.  
  160. There are two very important changes to the engine now that make it 
  161. more powerful than ever:
  162.  
  163. 1)  The lines that make up the walls can be moved now!  In Doom, doors
  164.  
  165. could only open up and down.  In Hexen, they can swing or slide as
  166. well!  There is a trap in level 4 where you are on a narrow ledge and
  167. the wall moves out to push you off!  Being jammed between two moving
  168. walls can really hurt too!
  169.  
  170. 2)  Probably one of the best changes:  Triggers now activate scripts 
  171. instead of single actions.  Now walking into a room can do all sorts
  172. of neat things at once, like lowering the lights, opening two doors
  173. behind you, teleporting monsters into the room, and dropping the floor
  174. 20 feet!  Scripts can also be used to automate "continuous" actions.
  175. See the end of this FAQ for more info on scripts.
  176.  
  177. .------------.
  178. |Version Info|
  179. `------------'
  180. The first version to be released to the public was the "retail store
  181. beta" around the beginning of October.  It had 4 levels, working
  182. multiplayer and a lot of little bugs.  But that's why it is "beta."
  183.  
  184. The demo of Hexen was fixed up and re-released (with a lot of bugs
  185. fixed!) on Oct. 18th.  This was called the official "Demo" version.
  186. The major changes from the beta were mainly in the behavior of the
  187. classes and their weapons.  Nearly all visual bugs were fixed, as well
  188. as being made much more stable and crashing a lot less.  It rarely
  189. crashes on my system anymore, although it still happens once in a
  190. while.
  191.  
  192. Now the commercial version 1.0 is out.  It is nearly identical to the
  193. demo version, but with all 30 levels.
  194.  
  195. .-----------.
  196. |Multiplayer|
  197. `-----------'
  198.  
  199. When I hear more about id's 8-player upgrade, I will post it here!
  200.  
  201. Hexen may be played with 2 players via modem or serial link, and 4 by
  202. a local network (just like the rest of the Doom engine games).
  203.  
  204. Deathmatch mode makes tons more objects appear on each level.  This
  205. usually includes one of every weapon for each class and all 3 pieces
  206. of the super-weapon for each class as well.  Many scripts that
  207. normally have to be solved by going to other levels will run
  208. automatically to open up the level more and give you more room to
  209. fight.  Also, most items and weapons will re-appear after a minute or
  210. so, except the Icon of the Defender which takes 10 minutes (any less
  211. would throw game balance out of whack!).
  212.  
  213. In Deathmatch games, you can choose to have your class be random each
  214. time you die.  This makes for especially fun games when everyone does
  215. it!  And you really get sick of seeing someone pick the same character
  216. (like the Cleric perhaps) over and over again...  the command line
  217. command is -randclass.  When using DM or another front-end program to
  218. setup your multi-player games, you can usually choose this in the same
  219. place you choose your class normally.
  220.  
  221. In cooperative mode, you have to solve the puzzles just like a single
  222. player game, so the levels look just the same as in single player,
  223. with a few exceptions:  For one, you can find the weapons of any class
  224. that is playing the game... but you may only grab the ones that your
  225. player can use.  Two, the scrolls (Mystic Ambit Incants) are placed
  226. throughout the levels.  Three, there are some more combined mana
  227. powerups that are available, but not on the scale of Deathmatch games.
  228. And fourth, when you die you restart the level at the location you
  229. last entered into it, and with 25 of each color mana and all weapons
  230. and keys that you had previously grabbed.  So when you die you do not
  231. lose those hard to get weapons and keys (including the pieces to the
  232. super-weapons)... but you *do* lose any puzzle items you were
  233. carrying, as well as all artifacts you had in your possession.
  234.  
  235. You may broadcast messages to all players by pressing "t" and then
  236. typing a one line message.  When you are typing, all movement controls
  237. still work (all my controls are not on the letters, so there is no
  238. conflict) but you cannot change weapon numbers until you send the
  239. message (hitting "1" will just type a 1 on the screen.  So don't use
  240. it too much when you are busy!).
  241.  
  242. You can send messages to a single player by pressing the first letter
  243. of his or her color.  Ie, "b" is like hitting "t" but will only send
  244. your message to the blue player.  The player colors are red, blue,
  245. yellow, and green.  You can also use chat macros (you define them from
  246. the setup program) by starting the "chat" typer, and hitting alt + a
  247. number, where the number is the number of your chat macro.  
  248.  
  249. I have found one bug apparently in cooperative multiplayer games so
  250. far.  It seems that in cooperative games, the ending sequence to the
  251. "Gibbet" level does not work correctly and you get stuck in the room
  252. where the boss is supposed to come out and pummel you.  But instead
  253. the room stays dark and he does not appear.
  254.  
  255. .-----------.
  256. |Cheat Codes|
  257. `-----------'
  258. The codes have changed in the commercial version yet again!
  259.  
  260. The majority of codes in the demo version where based on the
  261. programmers names.  Look at the info screens till you find the
  262. credits, and use those names as codes.  The all use the first initial
  263. and full last name.  So Ben Gokey = BGOKEY, which is god mode in the
  264. demo.  Don't include any hyphens or other weird bits though.
  265.  
  266. For the commercial release:
  267. SATAN = God mode
  268. NRA = All weapons + full mana + full armor.
  269. LOCKSMITH = All keys (one of them looks like a little axe, cool!)
  270. INDIANA = 25 of each item (this will not give you the firemask or
  271. other "one of a kind" items).
  272. MAPSCO = same as IDDT in doom.  Useable only in map mode.  Shows you
  273. lots of neat places you haven't found yet.
  274. DELIVERANCE = pig mode ;)
  275. TICKER = ticker to count your framerate (like Doom's devparm mode)
  276. CASPER = no clipping
  277. BUTCHER = kill all monsters (it tells you how many lives you just
  278. ended)
  279. SHERLOCK = All puzzle pieces
  280. INIT = restarts the level you are on.
  281. NOISE = shows sound info on your screen.
  282. PUKE## = runs script (01-99 for the ##)
  283. MAPSCO = allmap mode (must type it in while the automap is on)
  284. SHADOWCASTER# = change class to the # you enter.
  285. VISIT## - warp to level.  The normal levels are now numbered 1 through
  286. 31, but the "secret" level is still in there.  It's number is 41.
  287. CLUBMED = full health.
  288.  
  289. Also, ala Heretic, the previous games cheat codes will hurt you!  But
  290. in the commercial version, the codes that hurt you are the same codes
  291. that worked in the (pirated) full beta version of Hexen:
  292. CONAN = takes all your weapons away except #1
  293. MARTEK = a warning message the first two times, then instant death!
  294.  
  295. Another important key is the F5 button.  It is for suicide... useful
  296. in deathmatch when you get bad random characters, or if you get stuck
  297. somewhere without dying.
  298.  
  299. Here's some other interesting keys:  All the numbers above 4 activate 
  300. certain artifacts (if you have them in stock).
  301.  
  302. 5 = Icon of the Defender
  303. 6 = Porkulator
  304. 0 = Flechette
  305. \ = Quartz flask
  306.  
  307. The rest I will write down soon.  They are in the readme.txt file that
  308. comes with the game actually...
  309.  
  310. The Backspace key will now use one of every item you have that can be
  311. used in your current situation.  Makes for some real chaos is
  312. Deathmatch.
  313.  
  314. .-----------------.
  315. |Character Classes|
  316. `-----------------'
  317. One of the best parts of the game is the fact that you can now choose
  318. one of three characters to play:  Baratus the fighter, Parius the
  319. cleric, or Deadolon the mage.  When playing multiplayer, each player
  320. can pick any class he chooses.  This makes cooperative games much more
  321. interesting then they were in the olden days of same-character Doom
  322. and Heretic.  It also makes deathmatch more interesting, although
  323. everyone I know picks the cleric every time (while I always choose the
  324. mage!).  When you run Hexen, you can use the -randclass command line
  325. argument to make the game choose a class for you in deathmatch (in
  326. single player or cooperative, it just makes you the fighter all the
  327. time).
  328.  
  329. Weapon notes:
  330. S = Short range   M = Uses mana
  331. L = Long range    nm= Can be used without mana
  332. H = Homing        E = Explosive/area effect
  333. x = Poisonous     + = Can give the wielder life
  334. P = Penetrates    sp= Spreads
  335. Two sets of ()'s means there are two different effects, depending on
  336. the situation.
  337.  
  338.                Baratus, the Fighter
  339. Speed    : 10           Weapon 1 - Spiked Gauntlets      (S,nm)
  340. Armor    : 10           Weapon 2 - Timon's Axe           (S,M)(S,nm)
  341. Magic    :  1           Weapon 3 - Hammer of Retribution (S,nm)(L,M,E)
  342. Strength : 10           Weapon 4 - Quietus               (L,M,sp)
  343. Special abilities:  Can run faster and jump higher than the other 2
  344. classes.  Can throw flechettes like grenades.  Also his close-in
  345. attacks are much more powerful than most of the other classes attacks.
  346. He is actually the best mana-miser around as well.  His axe only uses
  347. 2 per hit (and then only when it actually HITS an enemy... you use no
  348. mana if you miss!) and the hammer uses 3 when it shoots.  Both of
  349. these can be used without mana as well!  Quietus also uses less mana
  350. (14 of each) than the other two super-weapons.
  351.  
  352.                Parius, the Cleric
  353. Speed    :  7           Weapon 1 - Mace of Contrition    (S,nm)
  354. Armor    :  8           Weapon 2 - Serpent Staff
  355. (S,M,+)(L,M,x)
  356. Magic    :  6           Weapon 3 - Firestorm             (L,M,E)
  357. Strength :  6           Weapon 4 - Wraithverge             (L,H,M)
  358. Special abilities:  Can drop flechettes as poison clouds (VERY
  359. useful!)
  360. Turns partially invisible when using the Icon of the Defender.
  361. Has the best homing weapon (Wraithverge) around, but the most
  362. expensive (18 mana of each color) as well.
  363.  
  364.                Daedolon, the Mage
  365. Speed    :  4           Weapon 1 - Sapphire Wand         (L,nm,P)
  366. Armor    :  2           Weapon 2 - Frozen Shards         (L,M,sp)
  367. Magic    : 10           Weapon 3 - Arc of Death          (L,M)
  368. Strength :  4           Weapon 4 - Bloodscourge          (L,M,sp,H)
  369. Special abilities:  Weapon 1 has long penetrating range for 0 mana.
  370. Can reflect projectiles when using Icon of the Defender.  Most of his
  371. attacks cost more mana, but have more power than the other classes.
  372.  
  373. .-------.
  374. |Weapons|
  375. `-------'
  376. All classes have four weapons.  The fourth weapon must be made up of 
  377. three separate pieces before it can work.  The first weapon does not
  378. need any mana.  The second uses blue, the third uses green, and the
  379. fourth uses lots of both.  This is true for all three classes.  Also
  380. note that  in deathmatch mode you CAN pick up items that belong to
  381. other classes, but you can't use them (you just get their mana).
  382.  
  383. Fighter:
  384.  
  385. #1 - Spiked Gauntlets.
  386. The fighter can land three punches in quick 
  387. succession on a target, so he can deal out more damage quickly than
  388. the other 2 classes.  This is the most powerful #1 weapon of the three
  389. classes.
  390.  
  391. #2 - Timon's Axe.  This glows with blue mana, and makes a flash when
  392. you hit someone.  It uses 2 blue mana per whack, but only when you
  393. actually hit someone.  If you beat on the wall with it it will make
  394. the flashes but not cost mana.  It has longer range than punching as
  395. well.  It can be used without mana, but is only about a third as
  396. powerful then (punches are better than the axe with no mana, but have
  397. lesser range).
  398.  
  399. #3 - Hammer of Retribution.  When used at close range it is about as
  400. strong as the axe with mana, but is not as fast.  If you have some
  401. green mana, and use it at long range, it will spend 3 mana to fire a
  402. "flaming hammer" out that explodes. This is much more powerful than
  403. the hammer itself.  The thrown projectile explodes and can damage
  404. several targets, but the explosion does not damage the firing player
  405. at all.
  406.  
  407. #4 - Quietus.  This is a big sword that has green flames on it.  It 
  408. uses 14 blue and 14 green mana and fires a spread of 5 green fireballs
  409. which are quite powerful.  It fires them whether or not you are at
  410. close range to someone.  I think that the sword itself doesn't
  411. actually hit  anyone like the hammer does, just the fireballs.  So you
  412. can only use it if you have enough mana.
  413.  
  414.  
  415. Cleric:
  416.  
  417. #1 - Mace of Contrition.  Less powerful than the fighters fists, but 
  418. longer range.  It doesn't have the extra-slow recovery of that third 
  419. punch also.
  420.  
  421. #2 - Serpent staff.  This thing blinks once in a while!  Anyway, at
  422. long range it fires two green wavy fireballs that hit for poison
  423. damage.  At  close range, it hits continuously draining the victims
  424. life and giving it  to you!  Uses 1 blue mana per firing (yes, thats 2
  425. fireballs for 1 mana, but they are very weak).
  426.  
  427. #3 - Firestorm.  Uses 4 green mana to fire a streak of fire across the
  428. ground, exploding if you hit someone with it.  Does good damage.  It
  429. has a limited range, but that range is pretty good.  You just can't
  430. fire it across huge chasms.  Note that even though the fire travels on
  431. the ground, you can still shoot it up.  The fire makes a path any
  432. direction you fire...it just happens that most of the time this
  433. happens to be along the ground.  If it hits a creature, it will
  434. explode and leave some burning marks on the ground for a second or
  435. two.  This causes extra secondary damage to the target and anyone near
  436. it.  It also means that a fast moving target will take less damage
  437. than a slow one.
  438.  
  439. #4 - Wraithverge.  Fires a big gray burst that splinters into four
  440. ghosts.  These ghosts fly out in a straight spread if no enemies are
  441. nearby, or fly in circles around nearby villains.  They do a lot of
  442. damage as they fly around, and scream all the time.  When they kill 
  443. someone, they look for another victim to fly around.  They do
  444. disappear after a little while though, or if there are no more
  445. enemies.  Uses 18 of each color of mana.
  446.  
  447.  
  448. Mage:
  449.  
  450. #1 - Sapphire Wand.  This is like the elven wand... unlimited range,
  451. but weak.  It does have neat looking tracers though.  Not as powerful
  452. as the fists of the fighter or the mace of the cleric, but it fires
  453. "almost instant" bullets... that is they aren't instant, but they are
  454. so fast that you can't really dodge them at all.  Note that this
  455. weapon penetrates!  That means it goes through enemies so you can hit
  456. more than one with a single shot, as long as they are lined up.
  457.  
  458. #2 - Frozen Shards.  This is cool.  Uses 3 blue mana to fire a *big* 
  459. spread of icicles.  Each icicle does a little damage, but there 17 per
  460.  
  461. volley, so it adds up at close range.
  462.  
  463. the spread looks like this:
  464.              *
  465.           *  *  *
  466. *   *   *    *    *   *   *
  467.           *  *  *
  468.              *
  469. Note the center column is 7 shards, not five.  Limits of ascii...
  470. <sigh>
  471.  
  472. When a target dies from these, instead of falling he becomes frozen.
  473. After a few seconds, or if he is hit with something else, or falls,
  474. the frozen guy will shatter into lots of pieces.  These pieces sit on
  475. the ground and slowly melt away.  Pretty cool.  If a player dies by
  476. this, his screen turns blue, and he dies like normal, but the point of
  477. view does not fall to the ground.  You can watch your killer move
  478. around, and then you shatter and the POV falls.  You can also press
  479. space bar soon as the screen turns blue.  See if you can run fast
  480. enough to see your own frozen body before it shatters!
  481.  
  482. #3 - Arc of Death.  This is a bolt of electricity that follows the 
  483. ceiling AND the ground.  If it hits someone, it stays on them and
  484. hurts them for about 3 seconds.  After it hits, it "locks on" to that
  485. person.  So if they move it will follow.  If you move VERY fast, you
  486. can outrun it after it locks, but not usually.  It is a very good
  487. monster killer though.  You can fire it at creatures that you normally
  488. couldn't see as long as there is no wall completely blocking your
  489. path. For instance, you can fire it off a cliff to hit someone right
  490. at the foot that you can't even see.  Requires 5 green mana.
  491.  
  492. #4 - Bloodscourge.  It fires three incredibly powerful fireballs.
  493. Each one is capable of killing any of the creatures I have met so far
  494. in one hit, as well as the players (except the fighter if he has a
  495. really high AC... but even then he is very near death, and thats from
  496. ONE of the three fireballs).  Uses 15 of each color mana.  It acts a
  497. lot like the Wraithverge, but deals more damage at the expense of less
  498. accurate homing power. 
  499.  
  500. .---------.
  501. |Artifacts|
  502. `---------'
  503.  
  504. First, these items are directly descended from Heretic:
  505.  
  506. Wings of Wrath:  Lets you fly.  In single-player mode, they will last
  507. until you pass the current hub.  In multi-player, they are limited to
  508. a minute or two of flight.
  509.  
  510. Quartz Flask:  Gives you about 25% health back.  These will be used 
  511. *AUTOMATICALLY* when your life hits 0 *AND* you are on skill level 1.
  512. At higher skill levels you still must use them yourself.
  513.  
  514. Mystic Urn:  Gives you 100% health back.  These will be used
  515. AUTOMATICALLY  as the flasks are, but only after the flasks run out.
  516.  
  517. Chaos Device:  Teleports you to the starting point of the level.  A
  518. small bug in the 1.0 release of Hexen has this artifacts name swapped
  519. with the Disc of Repulsion.
  520.  
  521. Torch:  Provides a high, glowing light level in all areas for a few
  522. minutes.
  523.  
  524. Now for some new stuff!
  525.  
  526. Banishment Device:  Like a Chaos Device, but you use it on others 
  527. instead!  It fires a neat-o pattern of rings.  Whoever gets hit by it 
  528. (monsters included) gets teleported to a random starting position of
  529. the level.  For some real fun, transport a bunch of MEAN monsters,
  530. then hit another player to send him into the thick of them!
  531.  
  532. Boots of Speed:  What can I say?  They make you run faster.  The mage
  533. becomes decently fast and the fighter gets blazingly fast.
  534.  
  535. Dragonskin Bracers:  These glowing purple bracers increase your AC by
  536. 4 when you use them.  You can use a few at once, but only up to a
  537. certain maximum level, depending on which class you take.  They only
  538. last for a certain amount of time, after which their effect goes away.
  539.  
  540. Disk of Repulsion:  Makes ALL enemies within a certain range of you
  541. get pushed AWAY.  Can be used to get out of corners, smash guys into
  542. the wall, or push guys of the cliff (great fun here!).  Pushing people
  543. into the wall does do damage to them, but not very much it seems.  I
  544. had to use 5 disks to kill an Ettin.  BUT, any creatures bumping into
  545. each other from this effect count as having attacked each other, and
  546. this means they will usually start fighting with each other.
  547. *IMPORTANT*  The disk can repulse fireballs too!  In fact, all the
  548. creatures in the beta that shoot can have their missile weapons turned
  549. away by the disk. (Note there is a small bug in the 1.0 release of
  550. Hexen, the Disc of Repulsion and the Chaos Device had their names
  551. switched.  Oops.)
  552.  
  553. Dark Servant:   When used, you toss a Maulator "voodoo" doll 
  554. out a few feet.  Sometimes it sits there and you can pick it up again.
  555.  
  556. Sometimes it becomes a giant Maulotor for 30 seconds to pummel your 
  557. enemies!  Note that if you drop it in a spot where the Maulotor would
  558. overlap another object on the map, he won't form.  The doll floats
  559. there and you can pick it up again.  A note on the Maulotors:  They
  560. can be killed like normal, but generally they will disappear by the
  561. time you can muster enough firepower to get them anyway.  If you use
  562. the Porkulator on them, the change becomes PERMANENT and they won't
  563. disappear.  Also, when the Maulotor first forms, he is
  564. semi-transparent.  If you can hit him with the Porkulator at the
  565. instant he appears, the result is a transparent pig.
  566.  
  567. Porkalator:  Just like the morph ovum of Heretic, but it turns people 
  568. into pigs!  Note that when you are a pig now, you can still use items.
  569. Anyone who is a pig can throw the green flechette flasks as though
  570. they were the fighter.  Wings of wrath can make you a Pig of Wrath!.
  571. Pigs are also small enough that you can stand on them like steps.
  572.  
  573. Flechette:  The green flasks.  Each class uses these differently.  The
  574. fighter chucks them forward and they bounce off of the walls and
  575. floor. It explodes when it either hits someone, or comes to rest for 3
  576. seconds.  The cleric drops it right where he stands (run!), then it
  577. quickly explodes into a noxious cloud for about a minute.  Anyone
  578. walking into this cloud suffers poison damage.  The screen turns green
  579. and they cough a lot. Even after they leave the cloud, they will take
  580. damage while the screen slowly fades back to normal.  The mage drops
  581. these like the Timebomb in heretic.  it explodes very quickly.  This
  582. is one of the most plentiful artifacts in Hexen.
  583.  
  584. Mystic Ambit Incant:  The Cleric can gain life from it.  The fighter
  585. can gain 1 armor point, and the mage can gain some mana from it.  I
  586. finally found out what they do in multiplayer now!  When you use it,
  587. it will also affect all players within range of you (the range is 255
  588. game-world pixles to be exact).
  589.  
  590. Icon of the Defender:  This gives you invincibility without changing
  591. the color of your screen, which is handy.  It also has side effects
  592. which are different for each class.  The cleric fades in and out from
  593. total to partial invisibility.  When he is totally invisible, missile
  594. weapons can move right through him.  The mage becomes reflective to
  595. all missile weapons.  Any that hit him bounce away.  If a cleric fires
  596. his Wraithverge at you, this can make the ghosts home in on him and
  597. kill him!  
  598.  
  599. Krater of Might:  Looks like a chalice.  This artifact, when 
  600. used will fill your mana levels to the max.
  601.  
  602. .-----.
  603. |Armor|
  604. `-----'
  605. Armor sticks around a LOT longer now than it did in the old demos.  In
  606. the old version of the demo armor flew away in big chunks everytime
  607. you got hurt, but now it goes down much slower, making it a lot more
  608. valuable!
  609.  
  610. Each class has a different limit on armor.  Each piece of armor
  611. protects you in different amounts depending on your class.
  612.  
  613. .------------------------.
  614. |class    max min A S H a|
  615. |------------------------|
  616. |Fighter   16  3  5 4 3 1|
  617. |Cleric    14  2  2 5 1 4|
  618. |Mage      12  1  1 3 2 5|
  619. `------------------------'
  620. Max = maximum armor class *without* using any bracers.
  621. Min = minimum armor that never goes below this value.
  622. A = Mesh Armor
  623. S - Falcon Shield
  624. H = Platinum Helmet
  625. a = Amulet of Warding
  626.  
  627. .--------.
  628. |Monsters|
  629. `--------'
  630.  
  631. Ettin - The first monster you will probably see is the two-headed
  632. brown beastie wielding a mace.  His attack is hand-to-hand range only,
  633. so he is not a major threat.  All the players hand weapons have a
  634. greater range than he does (even the fighters punch!).  Typically
  635. takes about 5 or 6 hits to kill using the weakest weapon of any class
  636. (3 with the fighter!)  They can be dangerous in packs!  When they
  637. corner you and have more than one hitting you at a time your life will
  638. go down FAST!
  639.  
  640. Afrit - These creatures resemble the gargoyles from Heretic, but 
  641. they are on fire!  They are also much smarter:  They shoot fireballs
  642. at you in bursts of three, and the strafe side to side quickly when
  643. they fire, making them very hard to hit.  A fire gargoyle in its
  644. "resting" state looks like a gray fiery sphere.  When you "wake them
  645. up" they unfold into themselves.  They are invulnerable in this
  646. "sphere" mode.
  647.  
  648. Chaos Serpents - D'Sparil rode one of these at the very end of
  649. Heretic.  It is a large (taller than you) creature that shoots
  650. fireballs at you or bites at close range.  They are not nearly as hard
  651. to kill as the one in Heretic, but they are still trouble, and usually
  652. appear in groups of two or three.  Those fireballs do a LOT of damage
  653. too.
  654.  
  655. Brown Serpents - Pretty much just like the green ones, but they fire
  656. green gas-balls which hurt even MORE than the Green serpents fire!
  657.  
  658. Wendigo - Always found in icy levels... They look like Swamp Thing but
  659.  
  660. bluish and made of ice instead of green moss.  They fire pairs of
  661. spiky ice balls that shatter when they hit anything into a spread of 6
  662. ice shards that have the same effect as the mages #2 weapon.  When you
  663. kill these guys (with any weapon) they shatter like they died from
  664. frozen shards.
  665.  
  666. Centaurs - These creatures are tough to kill.  They don't have a lot
  667. of hit points, but everytime you hit them they raise their shield and
  668. become invulnerable (and can reflect most spells).  After they drop
  669. their shield they can be hurt again.
  670.  
  671. Slaughtaurs - Just like the Centaurs but their shields can fire
  672. blue, fast moving fireballs at you.  They hurt a lot and are hard to
  673. dodge because of their speed!  They tend to be harder to kill than
  674. Centaurs too.
  675.  
  676. Stalkers - These slimy green guys usually hang out in swamps, or
  677. regular water if they are feeling particularly clean.  You can see
  678. their tails swishing about in the muck, but you cannot hurt them until
  679. they rise up out of the water.  Unfortunately, they only like to rise
  680. up right next to you!  They don't take much to kill, but they hit you
  681. very hard!  Some Stalkers will rise up you of the water even when you
  682. are not nearby to shoot at you.  They fire hissing green balls of gas
  683. that you can hear fly by.
  684.  
  685. Dark Bishops - These resemble the bishops from Heretic, but they are
  686. wearing much nicer clothes now.  They can fly, and can "zip" around at
  687. high speed once in a while.  They fire volleys of 10 fireballs that
  688. come at you in a spiral pattern.  They have limited homing, so they
  689. can chase you after you dodge them.  Their spiral motion makes them
  690. VERY hard to predict!   Sometimes they hit corners and stop early,
  691. sometimes they loop around corners that you swear they couldn't have
  692. and hit you!
  693.  
  694. Reivers - Only seen in the last few levels of the game, these can fly,
  695. shoot fireballs at you, and hit at close range for some nasty damage.
  696. They resemble the top half of a corpse in chainmail with a helmet on
  697. and long arms.
  698.  
  699. Death Wyvern - an undead dragon that is the first mini-boss you
  700. encounter.  He swoops in circles and fires a fiery breath-weapon at
  701. you that causes some secondary explosions after it hits.
  702.  
  703. Heresiarch - A powerful mage with the tail of a scorpion and three
  704. mana cubes circling his head.  He has several attacks, as well as a
  705. temporary reflective invincability spell and he can summon Dark
  706. Bishops to his aid.
  707.  
  708. Yourself - Yes, as part of the game you must defeat one of each of the
  709. three player classes.  They move like a player and fire your own
  710. weapons at you.  They might be a confusing addition to Deathmatch
  711. games as well!
  712.  
  713. Korax - The Big Bad Guy.  He's big.  He's mean.  He's tough.  He's so
  714. bad, he's even dangerous when dead.
  715.  
  716. .--------------.
  717. |Other programs|
  718. `--------------'
  719.  
  720. These are the other programs I have found useful for playing around
  721. with the levels and other tidbits.
  722.  
  723. hexspc09.zip  is Ben Morris's technical specs, and comes with the
  724. program ACC by Ben Gokey (Raven's head programmer) for compiling level
  725. scripts from text files.
  726.  
  727. deth267.zip is a Doom, Doom II, Heretic, and Hexen editor.
  728. heth-b11.zip is the most recent upgrade (install it ontop of deth267)
  729. that incorperates all the new info from Ben Morris's tech specs into
  730. the Heth Hexen editor.
  731.  
  732. deep802s.zip is the latest shareware release of DeeP, and will edit
  733. Hexen levels but has not been updated (yet) with the technical specs
  734. info yet.
  735.  
  736. All these files can be found at ftp.cdrom.com or any site that mirrors
  737. it, in the idgames directory tree.
  738.  
  739. ---------------------------------------------------------------------------
  740. If anyone has extra info, email me at birdie@halcyon.com.  Please only
  741.  
  742. send useful information, not stuff like misspellings (of which there
  743. are many, I know).
  744.  
  745. Feel free to add this to any web page or whatever, just let me know
  746. when you do so I can come and see it!
  747. Make sure you give me credit for it too!
  748. ---------------------------------------------------------------------------
  749. Arne Michaelsen - keeper of the FAQ, email: birdie@halcyon.com
  750.  
  751. Special thanks to:
  752. Todd Wagner (toddwgnr@vt.edu).... for many cheat codes and activation
  753. keys.  Killian (wgriffin@mindspring.com)............ for listing a lot
  754. of scripts.
  755. Deird'Re M. Brooks (margali@netcom.com)............. for the clipping
  756. code.
  757. Paul Falstad (pjf@cts.com)........................... for the tech
  758. details.
  759. Kyle Hofmann (rhofmann@crl.com)....................... for the hidden
  760. text.
  761. Rowan (Rowan@chwilson.demon.co.uk).................. for the ascii
  762. picture.
  763. Colin Caird (ccaird@islandnet.com)............ for too many things to
  764. list!
  765. Carl Plunkett (carlp@teclink.net) for help with the files.
  766.  
  767. Ben Morris for all the tech info!
  768.  
  769. I'd like to thank all the ops on the irc channel #hexen, since they
  770. found most of the new codes for me.  Especially PLuNKeTT, Baratus, and
  771. Tyrian.
  772.  
  773. Thanks to Dan Sully and cco.net for providing me with Web space!
  774.  
  775. Extra special thanks to the fellows at id and Raven for making a great
  776. game!
  777.  
  778.  
  779.