home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / darkland.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  129.9 KB  |  3,028 lines

  1. DARKLANDS FAQ
  2.  
  3. version 1.0 (October 1995)
  4.  
  5. put together by
  6.  
  7. CMB: C. Michel Boucher (aa699@freenet.carleton.ca)
  8. FF: Fred Farzanegan (fredf@bnr.ca)
  9. DA: Dennis Ahr (dahr@fred.net)
  10. AvL: Alexander von Luenen (luenen@athene.informatik.uni-bonn.de)
  11. MEB: Marilyn E. Burford (ad636@ccn.cs.dal.ca)
  12. GRL: Garrett R. Le-Page (lepag001@maroon.tc.umn.edu)
  13.  
  14. copyright 1995 (except for quoted material, as indicated)
  15.  
  16. Specifically for version 483.07 of Darklands
  17.  
  18. The HTML version of this file is accessible at uni-bonn by using the
  19. following URL: http://ibm.rhrz.uni-bonn.de/~uzs3f8/darkland.html
  20.  
  21. ------------------------------------------------------------------------------
  22.  
  23. Table of contents
  24.  
  25. 0. INTRODUCTION
  26. 1. BEFORE WE BEGIN
  27.         What do we know about Arnold Hendrick, the designer of DARKLANDS?
  28.         What did Microprose say about DARKLANDS?
  29.         Where do I find DARKLANDS now?
  30.         What is Jojo's list and why is it important?
  31.         What's that again about a sequel?
  32. 2. TECHNOBABBLE
  33.         What files are available for DARKLANDS from Microprose and elsewhere?
  34. 3. GAME CONSIDERATIONS - Early game (raubritters, thieving, demoniac villagers)
  35.         Travelling by land - dealing with travellers (bandits, good and bad alchemists, bishops,                        noblemen, pigs, wolves, etc.)
  36.         Armour and weapons
  37.         Stealing armour, buying armour
  38.         Where to find good armour, weapons
  39.         Improving skills by seeking out robbers in towns
  40.         Getting jobs
  41.         Getting help (extra people, prayers to saints)
  42.         Fighting tactics
  43.         Alchemy
  44.         Money
  45. 4. GAME CONSIDERATIONS - Taking on tougher things (knockers, witches and the Wild Hunt)
  46.         Getting money, alchemical stuff
  47.         Using your improving reputation to get jobs, instruction
  48.         Mines
  49.         Dragons
  50.         High Sabat
  51.         Great Monastery
  52.         Defeating Baphomet
  53.         Retiring characters, dead characters (quoted from the README.TXT with v7)
  54.         Continuing after you've completed the objectives of the game.
  55. 5. LISTS, TIPS & OTHER PARAPHERNALIA FOR THE DARKLANDS VOYAGER
  56.         Rare items and places in DARKLANDS (Holy relics, Devil's Bridge, etc.)
  57.         List of cities with Cathedrals, Universities and neither
  58.         Strange things in the game
  59.         Things with no apparent purpose in the game
  60.         Bits and pieces
  61.         Stupid things about DARKLANDS
  62.         List of the first 40 significant events in one game
  63.         Cities of Germany
  64.         Enemies
  65.         Saints
  66.         Summary of Darklands Hint Book
  67.         Additional Files
  68.  
  69. ------------------------------------------------------------------------------
  70.  
  71. A quick note before beginning.  This FAQ reflects the many considerations
  72. that could be brought to it by the four authors, as well as input from
  73. various sources.  As much as possible, authorship of a particular section
  74. is indicated.  Where there are comments, these are inserted with the preface
  75. NOTE and the initials of the note's author in brackets.  Quotes are marked by > 
  76. and, unless a different provenance is given, are to be understood as coming from
  77. Microprose literature on DARKLANDS.
  78.  
  79. Also please note that the Introduction and sections 1 and 2 were largely
  80. written or put together by CMB as drafts of the FAQ project and have not changed
  81. much since.
  82.  
  83. ------------------------------------------------------------------------------
  84.  
  85. 0. INTRODUCTION
  86.  
  87. Here is the long awaited DARKLANDS FAQ.  It is the product of the labour of the six people
  88. mentioned above.  It has the distinction of being perhaps the only FAQ ever produced for an
  89. out-of-print game.
  90.  
  91. Don't be fooled by cheap imitations.  This is the genuine article, a blatant attempt
  92. on the part of a few hardcore DARKLANDS players to manipulate Microprose into producing
  93. a sequel, as was originally promised. Admittedly, this is a last ditch attempt, as they have stated
  94. they will NOT produce a sequel, but as Babe Ruth was fond of saying: "It ain't over till the fat lady
  95. sings".
  96.  
  97. Although this FAQ covers a lot of ground, there remains much to be covered.  There are gaps
  98. here and there which individual players might be able to help us fill.  If you can, write to any of
  99. us with your comments and suggested additions.  Separate files are also welcome to be added
  100. to the list of files below.
  101.  
  102. The Management
  103.  
  104. ------------------------------------------------------------------------------
  105.  
  106. 1. BEFORE WE BEGIN
  107.  
  108. There are two other mentions made of DARKLANDS on the
  109. net search tools.  The first is an album and a tour by The Jesus and Mary
  110. Chain.  The second is a "gothic" recording label in Finland.  For those
  111. interested in pursuing either line of enquiry, I propose the following
  112. sites:
  113.  
  114. The Jesus and Mary Chain Darklands Album
  115.  
  116. http://american.recording.com/American_Artists/Jesus_and_Mary_Chain/jamc_hom
  117.  
  118. The Jesus and Mary Chain Darklands Tour
  119.  
  120. http://adam.com.au/~jonno/list11
  121.  
  122. Darklands (a gothic Finnish recording label)
  123.  
  124. http://mimas.otol.fi/~matron/rldisco.html
  125. http://www.sjoki.uta.fi/~latvis/levyyht/darkland.html
  126.  
  127. Please note that some of these links may be inactive at the time of release.  They were all
  128. listed at NetSeek during the summer of 1995.  Now that we've got these things out of the way,
  129. let's talk about the game DARKLANDS from MPS Labs.
  130.  
  131. Back to Table of Contents
  132.  
  133. ------------------------------------------------------------------------------
  134.  
  135. What do we know about Arnold Hendrick, the designer of DARKLANDS?
  136.  
  137. Before he designed games for Microprose, Arnold Hendrick designed a few
  138. role-playing games.  Of note: BARBARIAN PRINCE, a paragraph adventure
  139. boardgame from DWARFSTAR (1981) and another game for SPI, DRAGONQUEST
  140. (2 editions, 1980, 1981) .
  141.  
  142. Arnold Hendrick has designed a number of games for Microprose.
  143.  
  144. Darklands won the 1992 PC Special Achievement Award from Game Players
  145. Magazine.
  146.  
  147. ------------------------------------------------------------------------------
  148.  
  149. What did Microprose say about DARKLANDS?
  150.  
  151. Microprose issued the following press release:
  152.  
  153. >********** DARKLANDS **********
  154. >
  155. >HUNT VALLEY, MD _ MicroProse Software, Inc., famous worldwide for its
  156. >high-quality entertaining simulations of combat and adventure, will release
  157. >DARKLANDS, its first true fantasy role-playing game, this fall.
  158. >
  159. >Set in 15th Century Medieval Germany, DARKLANDS will be as realistic and
  160. >challenging a simulation as previous MicroProse releases. "The common thread
  161. >of all of our titles, from GUNSHIP to RAILROAD TYCOON, is that they have an
  162. >intellectual core," said Arnold Hendrick, DARKLANDS' game designer.
  163. >"DARKLANDS will be no different _ the problems and tasks the gamer will face
  164. >are straight from the events and attitudes of Medieval Germany."  15th
  165. >Century Germany was a time of violence and corruption and was an era with
  166. >three Popes simultaneously in charge, powerless emperors, gangster nobles
  167. >and venal clergymen. DARKLANDS recreates this period and emphasizes the
  168. >beliefs of the time: witches worshipping the devil, people praying to saints
  169. >to produce real miracles, alchemists turning lead into gold and dragons
  170. >inhabiting caves.
  171. >
  172. >Players will explore a vast map of Germany with a party of four adventurers
  173. >created from the likes of nobles, swordsmen, mercenaries, thieves, alchemists,
  174. >monks and several more. Millions of different character types will be
  175. >possible by choosing from 26 attributes and skills. The ultimate goal of the
  176. >game will be to achieve fame and immortality on multiple quests, many of them
  177. >simultaneous. Quests will be created by an "adventure generator" for endless
  178. >replayability.
  179. >
  180. >DARKLANDS will be released for IBM-compatibles and will require 640K of RAM.
  181. >The game will support AdLib, Roland, Tandy and IBM sounds, and EGA, MCGA/VGA
  182. >and Tandy 16-color graphics. A hard disk will be required and a mouse
  183. >recommended.
  184.  
  185. ------------------------------------------------------------------------------
  186.  
  187. Where do I find DARKLANDS now?
  188.  
  189. I received this note from Daniel Hall, when I asked him to give me the
  190. information on where he had been able to find DARKLANDS on a CD.  Please
  191. note this has been edited for the purposes of this FAQ.
  192.  
  193. >Date: Tue Aug  1 03:36:26 1995
  194. >From: dhall41@portland.caps.maine.edu (Daniel Hall)
  195. >Subject: Re: darklands
  196. >To: aa699@freenet.carleton.ca
  197. >
  198. >Gold Medal 12 CD Pack
  199. >Mediaquest
  200. >(found at Electronics Boutique at the price of $30 American)
  201. >
  202. >It includes: Darklands, Blue Force, Jet Fighter 2, Maelstrom, Microcosm,
  203. >Shadow President, Dune II, CyberRace, Casino Master Gold Edition, The
  204. >Selfish Giant, The Complete House, The Peter Norton Productivity Pak
  205.  
  206. *NOTE (CMB): I also found DARKLANDS available in a CD five-pack with
  207. *other games.  It was on sale at Electronics Boutique for $24.99 CDN, plus
  208. *GST and PST (where applicable):
  209. *Action 5 Pak
  210. *GT Interactive Software
  211. *
  212. *It includes: War in the Gulf, Shadowlands, Spectre, Combat II & Darklands
  213.  
  214. Unfortunately for those of you who have bought CD versions of DARKLANDS, you
  215. have found out by now that the information that comes with the company's package is
  216. not included in the CD's documentation.  We have read complaints about this on the net,
  217. specifically that the look-up codes, simple as they are, are not included.  It is not within
  218. the scope of this document to provide you with these codes, as much as we would like to,
  219. as we would risk being in breach of copyright laws. -- The Management
  220.  
  221. ------------------------------------------------------------------------------
  222.  
  223. What is Jojo's list and why is it important?
  224.  
  225. This is a weekly voting list which produces the top 100 games.  Almost 1000 people vote
  226. on this list and it is checked by game companies to see how well their product is doing.  To check
  227. out Jojo's list, find it on comp.sys.ibm.games.announce.  Currently, DARKLANDS has been
  228. on almost since the beginning and has been climbing from the mid-eighties to the mid-sixties.  Any
  229. DARKLANDS player is invited to add his vote to Jojo's list by mailing your entry to jojo@xs4all.nl
  230. as per the instructions in the report.  DARKLANDS's number in Jojo's list is 1008.
  231.  
  232. ------------------------------------------------------------------------------
  233.  
  234. What's that again about a sequel?
  235.  
  236. In the manual for DARKLANDS, it says that the designers were planning a number of sequels to
  237. expand the game throughout medieval Europe, including Russia and other locations.  This never
  238. materialized, but gamers are a persistent bunch and every now and then, the questions re-emerge.
  239.  
  240. This is what was said about a sequel (straight from the horse's mouth, as it were):
  241.  
  242. >From: polar@u.washington.edu (B. Power)
  243. >Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.rpg
  244. >Subject: Darklands: Dead. *sigh*
  245. >Date: 3 Sep 1995 17:26:41 GMT
  246. >
  247. >Several weeks ago, I sent Microprose mail about a possible sequel to
  248. >Darklands. Here's what I received:
  249. >
  250. >From support@microprose.com Sun Sep  3 10:23:49 1995
  251. >Date: Wed, 26 Jul 1995 11:05:12 -0400
  252. >From: MPS/SH On-Line
  253. >To: Brendan Power
  254. >Subject: Re: Darklands: Dead in the water?
  255. >
  256. >Hi Brendan,
  257. >
  258. >There are no plans for a newer version of Darklands, or to license out the
  259. >source code.
  260. >
  261. >Regards,
  262. >Tim/Spectrum HoloByte-MicroProse
  263.  
  264. We here at FAQ Central, however, believe in miracles, especially if one attempts to manufacture
  265. them.  We encourage all and sundry who enjoyed the game DARKLANDS to write to Microprose to
  266. suggest they reconsider reopening the DARKLANDS dossier.  A letter campaign, along with an increase
  267. in DARKLANDS's standing in Jojo's list, should certainly make The Company think twice before refusing
  268. flat out.  As far as I know, the e-mail address is support@microprose.com.  There is also a
  269. web page at http://www.microprose.com/.
  270.  
  271. ------------------------------------------------------------------------------
  272.  
  273. 2. TECHNOBABBLE
  274.  
  275. What's the latest version of DARKLANDS and what does it do?
  276.  
  277. The current version of DARKLANDS is 483.07.  If you don't know what yours is,
  278. check out the file BANNER.DAT which should contain the number of the latest
  279. version.  This is the file that appears as a grey screen when you first boot
  280. the game up.  In my version 5, the file flashed by so rapidly that I couldn't tell which
  281. version it was, so I used a DOS utility like DR.EXE (you could also use
  282. WRITE or NOTEPAD from WINDOWS) to open the BANNER.DAT file and read the
  283. number.  If you use a text editor, don't save afterwards. Just exit.
  284.  
  285. If you don't have ftp, you can reach the people at Microprose and they will
  286. send you an upgrade by snail mail.  Be sure to tell them which version you
  287. currently have.  As far as I know, version 7 was never available as a
  288. commercial game.  It is therefore necessary to upgrade your current version
  289. to 7.
  290.  
  291. *NOTE (DA): I bought my Darklands commercially as revision 7, so I believe
  292. *that statement is not correct.
  293.  
  294. As stated above, the address is support@microprose.com.
  295.  
  296. Technical and other considerations for version 483.07 (February 26, 1993) as
  297. quoted from the README.TXT that accompanies update v7.
  298.  
  299. >This version is a major upgrade. Numerous problems and difficulties have
  300. >been solved, thanks both to the many contributions and notes from users,
  301. >and our own continuing testing. This version allows save-games during
  302. >certain big battles, and makes both loading and saving much more reliable.
  303. >
  304. >Games saved using earlier versions should still work. However, some fixes
  305. >do not take effect unless you start a new game. These fixes are minor; for
  306. >example, in one, it's easier to leave Graz. However, for the best possible
  307. >version, start a new game.
  308. >
  309. >HARD DISK SPACE
  310. >
  311. >DARKLANDS requires about 17,500,000 bytes (17.5 MB) of hard disk space. This
  312. >includes about 16 MB of files, plus approximately 1.5 MB of temporary
  313. >storage, first for high speed installation, and then reused as temporary
  314. >file storage during play, including a reasonable number of saved games. The
  315. >exact amount of hard disk space may increase on very large hard disks. On
  316. >one 600MB hard disk we've seen the game require 22 MB of space.
  317. >
  318. >MEMORY (RAM) REQUIREMENTS
  319. >
  320. >Currently DARKLANDS requires 595,000 bytes (581K) of main memory, plus
  321. >180,224 bytes (176K) of EMS memory. If you are uncertain of the memory in
  322. >your machine use the DOS 5.0 command "MEM /C" to view the entire memory
  323. >configuration of your computer.
  324. >
  325. >DARKLANDS also requires FILES=20 (or more) in your CONFIG.SYS file.
  326. >
  327. >FAST LOADING COMMANDS
  328. >
  329. >The "DARKLAND /Q" command mentioned in the technical supplement disables
  330. >ALL animation routines in the game, not just the initial animation. This
  331. >command is intended for hardware configurations that have problems with the
  332. >animations, but which can run the rest of the game (see Extended Animation
  333. >Sequences, below, for details).
  334. >
  335. >To preserve the animations, but quickly bypass the opening sequence, load
  336. >normally with DARKLAND, then immediately tap the space bar.  This bypasses
  337. >the opening animation, while preserving the later defeat and victory
  338. >animations.
  339. >
  340. >SAVING THE GAME
  341. >
  342. >The best places to save DARKLANDS are:
  343. >
  344. >(a) While staying at a city inn;
  345. >(b) While camping in the countryside;
  346. >(c) While on the travel map of Germany.
  347. >(d) On certain battlefields, in certain cases.
  348. >
  349. >Battlefields that allow save-games are indicated by a message saying
  350. >"Battlefield save rules are in effect". The main "save rule" is simple:
  351. >there must be no living enemies on the current floor or level. In addition,
  352. >you can save any time the game leaves the battlefield for an interaction
  353. >(i.e., a full-screen text/picture/menu combination). In general, if you can
  354. >use group movement mode, you can save (on appropriate battlefields).
  355. >
  356. >The only battlefields that allow saves are the largest: the various mines,
  357. >the Templar's fortress monastery, and Baphomet's Citadel of the Apocalypse.
  358. >In fact, we recommend you save frequently in these battles. This protects
  359. >you from unexpected problems.
  360. >
  361. >You can save the game at other times outside of battle. However, when you
  362. >restore, you may sometimes be "set back" a bit in time because a lot of
  363. >complex logic has not yet changed all data in the "permanent" areas yet.
  364. >
  365. >You can have up to 100 saved games. To scroll through the list, use the up
  366. >and down arrow keys on the keyboard.
  367. >
  368. >FRANKFURT, FREIBURG and FREIBERG
  369. >
  370. >Astute players will realize that some cities have similar names.  Within the
  371. >game, "Frankfurt am Main" is abbreviated as "Frankfurt M", while "Frankfurt
  372. >an der Oder" is "Frankfurt O".  Freiburg im Breisgau is misspelled "Freiberg
  373. >im Breisgau" on the map. It is spelled correctly in the game, and abbreviated
  374. >to "Freiburg B" for greater clarity. The other Freiberg, in the Wettin Lands,
  375. >is spelled correctly and is just "Freiberg" in the game.
  376. >
  377. >CHARACTER COLORS
  378. >
  379. >We very much regret that an extremely rare problem may cause a battlefield
  380. >character to suffer some color changes in battle. However, you as a player
  381. >won't notice the change until the next battle. The bad part is that the
  382. >change is stored in the saved game file. You can fix up your characters by
  383. >returning to an old saved game. For example, in battle #3 you notice Gretch
  384. >has green hair (yuck). If you return to a game saved prior to battle #2,
  385. >Gretch will be fine again. We apologize for this work-around. We've tried
  386. >all sorts of tools and traps for this condition, and spent hundreds of hours
  387. >testing for it. We'd be delighted to publicize the name of the first person
  388. >who can tell us how to make it occur upon demand.
  389. >
  390. >SAVES\DEFAULT FILE
  391. >
  392. >The SAVES subdirectory includes a file titled "DEFAULT." This file must be
  393. >present in this subdirectory to permit character generation. If you use DOS
  394. >commands to copy, clean out, etc. the SAVES files, be sure to not erase
  395. >DEFAULT.
  396. >
  397. >LOADING SAVED GAMES
  398. >
  399. >This version supports the ability to load saved games while in the game, as
  400. >described on page 18 of the manual. In addition, you can scroll through the
  401. >list of saved games using the keyboard arrow keys.  Loading is prohibited on
  402. >certain information screens. Simply exit the information screen and loading
  403. >is re-enabled.
  404. >
  405. >Beware that once you commit to loading a game while playing, you MUST select
  406. >a game to load.  You cannot escape back to the game you were playing. We
  407. >apologize for this inconvenience.
  408. >
  409. >HALL OF FAME
  410. >
  411. >The manual incorrectly states that DARKLANDS has a Hall of Fame.  The game
  412. >does not. However, for your information, we expect that moderately successful
  413. >parties will achieve fame in the low hundreds, while very successful ones
  414. >will reach the high hundreds.
  415. >
  416. >DARKLANDS has no specific ending -- you can play forever. However, if you
  417. >have defeated Raubritters, dragons, the three different kinds of problems in
  418. >mines, and ultimately Baphomet, you have encountered all the major challenges.
  419. >Good luck and good adventuring!
  420. >
  421. >EXTENDED ANIMATION SEQUENCES
  422. >
  423. >The opening sequence and two other animations during the game may have
  424. >problems with a few hard disk drive controllers. Generally, if the opening
  425. >animation runs without problem three or four times, you should not have any
  426. >difficulties.
  427. >
  428. >If, however, you do have difficulties, we suggest you load with DARKLAND /Q.
  429. >This will bypass all the animation sequences, thus avoiding any chance of
  430. >trouble.
  431. >
  432. >SIMULTANEOUS ROLAND & SOUND BLASTER SUPPORT
  433. >
  434. >It is possible to have both Roland MT-32/LAPC-1 sound and digital speech in
  435. >DARKLANDS. However, it requires that you rename certain files (described
  436. >below) and then use INSTALL to set the game's sound to whatever NON-Roland
  437. >board you are using. These boards include:
  438. >
  439. >Covox Sound Master II,  Sound Blaster,  Sound Blaster Pro,
  440. >Pro Audio Spectrum (including + and 16 versions),
  441. >Thunderboard,  ATI F/X
  442. >
  443. >To rename the files to support both boards, go to MPS\DARKLAND (or whatever
  444. >subdirectory you installed the game into) and type the following DOS
  445. >commands:
  446. >
  447. >COPY PSOUND.DLC PSOUND.DC
  448. >COPY PSOUND.DLB PSOUND.DB
  449. >COPY ASOUND.DLC ASOUND.DC
  450. >COPY ASOUND.DLB ASOUND.DB
  451. >
  452. >COPY RSOUND.DLC PSOUND.DLC
  453. >COPY RSOUND.DLB PSOUND.DLB
  454. >COPY RSOUND.DLC ASOUND.DLC
  455. >COPY RSOUND.DLB ASOUND.DLB
  456. >
  457. >Later, if you wish to restore the game to its normal configuration, type the
  458. >following DOS commands:
  459. >
  460. >COPY PSOUND.DC PSOUND.DLC
  461. >COPY PSOUND.DB PSOUND.DLB
  462. >COPY ASOUND.DC ASOUND.DLC
  463. >COPY ASOUND.DB ASOUND.DLB
  464.  
  465. *NOTE (DA): Use of Gravis Ultrasound Card
  466. *
  467. *If you have any of the GUS cards, you can use megaem.exe rev. 3.03 beta to
  468. *increase the quality of the tunes in Darklands.  First copy the sound files
  469. *under the paragraph in this FAQ called Simultaneous Roland & Sound Blaster
  470. *Support.  Then load megaem.exe.  Finally, run the install program in your
  471. *DARKLAND directory.  You should be able to select the Roland choice now.
  472. *To do this automatically every time you run Darklands, make a batch file as
  473. *follows:
  474. *
  475. *~path\megaem
  476. *cd\~path\darkland
  477. *darkland
  478.  
  479. >DARKLANDS CLUE BOOK
  480. >
  481. >A clue book full of numerical data of all sorts, not to mention outlines of
  482. >the quests, hints and answers to puzzles, and much more is available now from
  483. >MicroProse. It is available either with or without a special disk. The
  484. >special disk contains a music player, a picture viewer, and a character
  485. >editor.
  486.  
  487. *NOTE (CMB): See below, for a description of the Hint Book. Also, something
  488. *these notes don't mention is that version 7 seems to have a simpler BASIC setting
  489. *than the earlier versions (5 in particular), from my experience.
  490.  
  491. DESCRIPTION OF BUGS ENCOUNTERED
  492.  
  493. --Contributed by AvL--
  494.  
  495. When I saw a couple of postings in the comp.sys.ibm.pc.games.rpg concerning
  496. DARKLANDS, one more thing to mention came to my mind.  Has anyone noticed
  497. that annoying bug in ver7 ? It happens when you're travelling on the map. In
  498. the old version, I was able to walk on without getting interrupted (beside
  499. game issues of course). Now, in ver7, there's often some strange hard drive
  500. activity which results in nothing, in the best case. I travel and the screen
  501. freezes as if engaging in some action. But then, the map shows up again, and my
  502. 'walker' stands there and waits for new clicks. In the worst case, the screen
  503. starts to scroll madly, I mean, my travelling-character stays around and the
  504. map scrolls in all directions and ends in the sea eventually. Has anyone
  505. encountered that as well ? Seems like a bug to me. Even though I wouldn't
  506. call this a major bug, it can cause some mess, if you haven't saved often
  507. enough (after landing in the sea, the machine hangs up).
  508.  
  509. --Contributed by DA--
  510.  
  511. That's a new one to me, but it reminded me of a bug (rev 7) that I encounter
  512. every once in a while.
  513.  
  514. Sometimes when a battle in the wilderness is about to begin (doesn't seem to
  515. matter with whom), there are no enemies anywhere on the battle map.  I have
  516. found that the only way to "jump start" the battle is to move my characters
  517. around a little; after a bit, the hard drive starts up and the battle begins.
  518.  
  519. NOTE: Anyone with any other strange behaviour by the program is
  520. encouraged to describe it in gory detail and e-mail to one of the authors.
  521. It stands a chance of being added (with appropriate credit) to this document.
  522. Also, feel free to substantiate these two bugs if you can.
  523.  
  524. ------------------------------------------------------------------------------
  525.  
  526. What files are available for DARKLANDS from Microprose and elsewhere?
  527.  
  528. There are quite a few kinds of files for DARKLANDS: upgrades, animated
  529. unplayable demo, a press release and some save game editors.  The section
  530. that follows explains where to get the material, or, if you have WWW access,
  531. you can just point to the site to receive the file.  Please note that I have
  532. not been able to find DARKSND.ZIP at the Microprose site although it is
  533. listed as being there.
  534.  
  535. UPGRADES
  536.  
  537. You can get the following upgrades of DARKLANDS by ftp to the site below:
  538.  
  539. DARK6-7  ZIP    614K DARKLANDS Version 06 to 07 Update
  540. DK4_6    ZIP    812K DARKLANDS Update Version 04 to Version 06
  541. DK5_6    ZIP    831K DARKLANDS Version 05/051 to Version 06
  542. DKV06    ZIP   1214K DARKLANDS Version 06
  543.  
  544. ftp://ftp.microprose.com/pub/mps-online/new-versions
  545.  
  546. DRKSND   ZIP    108K DARKLANDS Sound Drivers for Roland plus SB and Gold
  547.  
  548. NOTE: I could not locate this one
  549.  
  550. ftp://ftp.microprose.com/pub/mps-online/???
  551.  
  552. ANIMATED DEMO
  553.  
  554. DARK1    ZIP    755K DARKLANDS VGA Animated Demo 1 of 2
  555. DARK2    ZIP    606K DARKLANDS VGA Animated Demo 2 of 2
  556.  
  557. ftp://ftp.microprose.com/pub/mps-online/demos
  558. http://www.microprose.com/demos.html
  559.  
  560. This non-playable demo shows some screens from a game, using the default
  561. characters (Gretchen, Gunther, Hans and Ebhard).  Never having seen the early versions
  562. of the game I cannot say for sure which this one intends to demonstrate.
  563. I can say that it is different in some appearance to versions 5 and 7, so
  564. I can only surmise it is a view of an earlier version.  Given the nature
  565. of demos, I would suspect it shows a version somewhere between beta and
  566. 483.01.  Differences are: characters not as graphically clear, lettering
  567. in character screens different as well as the character representations,
  568. equipped objects were marked with a + and a different colour (something
  569. I feel they should have kept [also an object sorter would be nice]), dead
  570. remain on screen as a body (not just a spot of blood).  There may be other
  571. differences.
  572.  
  573. PRESS RELEASE
  574.  
  575. DARKPR   TXT      3K DARKLANDS Press Release
  576.  
  577. ftp://ftp.microprose.com/pub/mps-online/press-releases
  578.  
  579. SAVE GAME EDITORS
  580.  
  581. DLED     ZIP     71K DARKLANDS Save Game Editor v1.1 + doc
  582. DLEDIT   ZIP     60K DARKLANDS Save Game Editor v1.1
  583. DLQUE    ZIP     21K Lists all current quests in DARKLANDS
  584. DRKLND   ZIP     15K UGE module for DARKLANDS. Must have UGE.
  585.  
  586. You may also be able to find most of these files at
  587.  
  588. ftp://ftp.cdrom.com/.2/dresden/games/pc
  589.  
  590. ---------------------------------
  591.  
  592. Here are excerpts from the DOCs from DLED, DKQUE and UGE (DRKLND)
  593.  
  594. DLED.ZIP (71Kb) - a character and party editor for DARKLANDS (excerpt)
  595.  
  596. >**** DLED Version 1.1 New Features ****
  597. >
  598. >Now you can edit any character in the saved game.  In addition to editing
  599. >the skills and attributes, you can now edit equipment, and knowledge of
  600. >saints and formulas.  Edit party wealth, PStone and Fame (although I
  601. >haven't found much advantage to increasing party fame this way).
  602. >
  603. >Print individual characters or the party as a group.  Print to printer or
  604. >file of your choice.
  605. >
  606. >Seamless transfer of party between saved games, no hassles.
  607. >
  608. >DLED is a utility that allows you to display and modify the attributes,
  609. >skills, equipment, saints and formulas of all the characters in your
  610. >saved game.  It will also print a report of attributes, skills, equipment,
  611. >saints and formulas each character or all characters in your party.
  612. >Output can be directed to the printer or a file.  DLED also allows you
  613. >to transfer the current party from one saved game to another (different
  614. >worlds).
  615.  
  616. DKQUE.ZIP (20Kb) - program that lists pending quests (excerpt)
  617.  
  618. >DKQUE is a utility program that lists all pending quests.  Run DKQUE
  619. >before starting the game (you may want to redirect output to the printer
  620. >lpt1).  Tells you where to go, what to get and who to give it
  621. >to.  Often (for quests not in a city) it will specify a location near a
  622. >city different than what you were told in the game, as a rule DKQUE
  623. >provides a closer city than the game did.  If you took notes when the
  624. >quest was given to you, you'll have an excellent set of directions to
  625. >triangulate.  When questing for a Raubitter, it also tells you the name
  626. >of the Keep.
  627. >
  628. >Questions or comments may be directed to
  629. >
  630. >Steven J. Cotellesse
  631. >71255,1276
  632.  
  633. DRKLND.ZIP (14Kb) - Universal Game Editor module for DARKLANDS (excerpt)
  634.  
  635. >YOU MUST HAVE UNIVERSAL GAME EDITOR TO USE THIS MODULE.
  636. >
  637. >This module will allow you to change money, philosopher stone,
  638. >attributes, skills and more. You may create ANY item in the game!
  639. >
  640. >UNIVERSAL GAME EDITOR
  641. >
  642. >Universal Game Editor is an editor created specifically for editing saved
  643. >game files.  UGE is available on Compuserve, GEnie and America Online.
  644. >The filename is UGExx.ZIP, where xx is the version number.  UGE may also
  645. >be uploaded to bulletin boards around the country.
  646.  
  647. *NOTE (CMB): UGE comes with save files for Master of Orion, Civilization,
  648. *Betrayal at Krondor and Lands of Lore.  The save files for DARKLANDS must
  649. *be obtained from the Microprose site.
  650.  
  651. A shareware version of UGE can be obtained from Jack Hartman (the author)
  652. by contacting http://pages.prodigy.com/TX/jhartman/jhartman.html
  653.  
  654. ------------------------------------------------------------------------------
  655.  
  656. 3. GAME CONSIDERATIONS - Early game (raubritters, thieves, demoniac
  657.     villagers, etc.)
  658.  
  659. ------------------------------------------------------------------------------
  660.  
  661. Travelling by land - meeting travellers (bandits, alchemists, bishops,
  662.     noblemen, pigs, wolves, etc.)
  663.  
  664. --This section contributed by CMB--
  665.  
  666. In the beginning of the game, you will have to travel by land.  Except for
  667. a few minor exceptions, this is the cheapest, but most time consuming way of
  668. travelling.
  669.  
  670. When travelling across the map, you will encounter all sorts of creatures.
  671. The main ones are bandits, boars and wolves, which can all be dispatched.
  672. You may also run across tatzelwurms, hellhounds, schrats and the Wild Hunt.
  673. If you have a chance to assist a schrat being hunted, do so.  He will
  674. give you a gift that will be of benefit to you.  Any endurance lost during
  675. these combats can be recovered in an overnight camp.  To recover a fair
  676. amount of lost strength, it is best to go to a town and lodge at an inn.
  677. The healthy members can earn a little money to help defray the costs while
  678. the unhealthy members can recover.
  679.  
  680. Alchemists offer or demand exchanges of potions.  If you encounter an
  681. aggressive alchemist and defeat him and his retinue in combat, you will be
  682. able to keep the potions you find on him.  You can freely refuse exchanges
  683. with non-aggressive alchemists.
  684.  
  685. *NOTE (AvL): When engaging the agressive alchemist, be sure you can take
  686. *on his guards. Neither his guards nor the alchemist himself is a guy
  687. *to take a Sunday afternoon walk with, if you know what that means. I
  688. *mean, to defeat them in battle, your fighting skills should be on the
  689. *same level you would need to wipe out Raubritters and their bandits.
  690.  
  691. Bishops, noblemen and hermits have a right to make demands upon your
  692. purse.  Refusal to pay the price (or appropriately argue your case) and
  693. engaging them in combat results in a loss of Virtue, as a sign that this
  694. sort of action is not tolerated in 15th century Germany.  Do not try to
  695. attack the abode of a legitimate lord.
  696.  
  697. *NOTE (AvL): When encountering noblemen and clergymen on the road, always
  698. *try to convince them to leave you alone. Assuming you have Speak Common
  699. *skills of 50+, this will work in most cases.  If not, pay the tithe.  Never
  700. *attempt to kill them!  Not only will this decrease your virtue level, it
  701. *will decrease your local reputation; for example, if near a town it would
  702. *make your popularity score go down from about zero (unknown) to approx. -7 down
  703. *to -14 (suspected). This would it make nearly impossible to enter this
  704. *town by normal ways. Trouble with the town guards would be omnipresent.
  705.  
  706. Travelling pilgrims and displaced villagers can be assisted with gifts of
  707. money and clothing or by accompanying the former to their destination.  This
  708. latter action is not necessary if you donate a few groschen.  These actions
  709. serve to increase your virtue.
  710.  
  711. Another type of encounter is the virtuous hermit who will give you news and
  712. instructions in a saint you wouldn't find in monasteries, and the women
  713. with the dogs.  This is a special case.  You must observe these women to
  714. determine who they are.  There are two types: a female hermit (or white
  715. witch) and a practicioner of the black arts.  The first one you must leave
  716. alone and any attempt to disrupt her will result in loss of Virtue.  The
  717. second one, however, must be defeated and she can be asked to reveal
  718. information about the witches' gatherings.
  719.  
  720. The next kind is a village.  It is in villages that you will find the least
  721. expensive housing (but no income) and possibly good blacksmithing.  You can
  722. sell your acquired weapons and armour.  Villages are either good or bad.
  723. Generally it is possible to tell simply by speaking to the Schultz but
  724. the quickest way is to visit the church and go to confession.  If the
  725. penance required is the sacrifice of a small animal, or while speaking to
  726. the priest he mentions two saints that don't exist in the list, you can
  727. then leave the church, speak to the Schultz and accuse his village of
  728. witchcraft, defeat the villagers in combat and learn the location and
  729. date of the next witches' meeting.  Note that you may or may not be able
  730. to get there on time.  If you can't, don't worry, there are quite a few
  731. during the year, as many as you will find villagers to attack.
  732.  
  733. Mines are earthen humps with wooden frames over the doorways on the landscape
  734. map.  You can enter and purchase things for your alchemist, raw materials
  735. and various bases.  The best way to get a fair amount of alchemical materials
  736. is to defeat Knockers.
  737.  
  738. *NOTE (DA): Something that I don't think has been mentioned is that battles
  739. *are easier and the booty is less during the early part of the game.  Only 4
  740. *robbers are encountered in the back alleys initially, but later there may be
  741. *5 of the brutes, and they will no doubt be wearing more and better armor.
  742. *The same thing holds true for battles in the countryside.  I have had the
  743. *temerity to tackle a renegade alchemist fairly early and just sneak by with
  744. *a victory; the same has been true for raubritters.  Later in the game, the
  745. *raubritters always seem to have more rounds of battles in store before the
  746. *big guy comes out to fight.  I don't know about High Sabats as I have never
  747. *attempted one of these really early in the game.  I don't recommend knocking
  748. *on the door of the Fortress Monastery early on either.
  749.  
  750. ------------------------------------------------------------------------------
  751.  
  752. Armour and weapons
  753.  
  754. --This section contributed by AvL--
  755.  
  756. Well, concerning armour it's kind of obvious, that your best choice would
  757. be Chainmail. It's light and has very good protection capabilities. Plate
  758. Armour might be an even better security-thing, but usually only the dumb,
  759. strong oaf is endowed with enough strength to wear it without getting
  760. overloaded. However, in the beginning you might equip the party-members with
  761. a less wealthy family background, who came along with poor armour, with some
  762. more affordable stuff.  Considering the need of protective clothes, you might
  763. use Cuirbouilli or Scale Armour in the beginning.  Always keep an eye on the
  764. weight according to the strength of the character.
  765.  
  766. A short list of Armour:
  767.  
  768. Padded, Leather, Studded Leather: Worthless, use only if no alternatives.
  769. Cuirbouilli, Scale: Good choice in times of scarce wealth.
  770. Chainmail, Plate: High-end armour.
  771.  
  772. ------------------------------------------------------------------------------
  773.  
  774. Stealing armour, buying armour
  775.  
  776. --This section contributed by AvL--
  777.  
  778. A real good opportunity to get equipment like armour and weapons is to
  779. "steal" them from killed opponents.  "Good" means it might be the most
  780. affordable way. For example, tracking down a Raubritter doesn't only mean a
  781. reward but also one set of plate armour.  But beware! Here's the drawback
  782. in this cheap method: obtaining armour or other equipment usually provides
  783. only a quality-level up to 25q.  In case of weapons like swords or so, this
  784. might be enough, but a 25q armour isn't meant to be a longlasting joy.
  785. Buying armour at an amourers shop in a town usually results in a 35q
  786. equipment. This is only exceeded by gifts or similar bounty (e.g.: rescuing
  787. merchants on the road, chests in the Great Monastery or in the mines).
  788.  
  789. ------------------------------------------------------------------------------
  790.  
  791. Where to find good armour, weapons
  792.  
  793. --This section contributed by AvL--
  794.  
  795. Well, like I pointed out the paragraph before, high quality equipment
  796. can be found in hard-to-access locations. For example, you'll find plate
  797. armour in the Great Monastery at 45q!  But to get there, your party should
  798. be capable of excellent fighting skills and more. There are some towns,
  799. in which certain weaponry and armour can be bought in a better condition
  800. then in other cities.  Yet, I haven't located them all and unfortunately,
  801. I forgot to write them down last time I played DARKLANDS. Maybe someone
  802. else can contribute that.
  803.  
  804. *NOTE (CMB): It is possible to get six sets of 45Q armour from the Great
  805. *Monastery without encountering more than a few bears as opponents.
  806. *
  807. *The route is simple: enter the cemetery, speak the name that opens the
  808. *gate, enter the building, then go to the right-hand door on the "top" wall
  809. *(to the far left of where the characters arrive).  Inside, there is another
  810. *door on the right-hand wall and it is necessary to fight some bears.  After
  811. *that, enter the room and walk along the closest right-hand wall.
  812. *
  813. *There is a secret door that leads to a chest (trapped, I believe), that
  814. *contains six suits of 45Q plate armour.  You need a character with fairly
  815. *high artifice, as I recall.  You can then leave the Great Monastery without
  816. *encountering resistance and go on adventuring for a while with 45Q armour.
  817.  
  818. *NOTE (DA): The best armor outside of the Great Monastery is always in
  819. *Nurnburg (quality - 37).  The only city with better weapons than Nurnburg
  820. *(that I have found) is Paderborn (quality - 38).  Best overall town for
  821. *both armor & weapons is Nurnburg; both are 37.
  822. *
  823. *Cities with weapons >30
  824. *
  825. *1. Burglitz (32)
  826. *2. Freiberg-im-Breisgau (36)
  827. *3. Koln (35)
  828. *4. Kufstein (31)
  829. *5. Magdeburg (34)
  830. *6. Marienburg (30)
  831. *7. Naskskov (30)
  832. *8. Nordlingen (33)
  833. *9. Paderborn (38)
  834. *10. Trier (33)
  835. *11. Wein (35)
  836. *
  837. *Cities with armour >30
  838. *
  839. *1. Basel (31)
  840. *2. Dresden (34)
  841. *3. Marienburg (33)
  842. *4. Nancy (36)
  843. *5. Salzburg (32)
  844. *6. Soest (35)
  845. *7. Speyer (30)
  846. *8. Stuttgart (33)
  847. *9. Ulm (31)
  848. *10. Wurzburg (32)
  849.  
  850. ------------------------------------------------------------------------------
  851.  
  852. Improving skills by seeking out robbers in towns
  853.  
  854. --This section contributed by CMB--
  855.  
  856. Early on, you can't take on dragons and even most raubritters because your
  857. skills are not sufficiently developed.  Your best bet to increase your
  858. skills to a good beginning level for adventuring is to seek out thugs in
  859. towns.  Since thugs don't come out during the day, you'll have to wander
  860. the streets at night.  This is dangerous because of the night watches.
  861. Always pay the fine.  This is the sequence from main street:  find a secluded grove;
  862. wait for darkness, wait another hour, exit by side street, go to market area.
  863.  
  864. Generally, at this point, you'll run across a band of thugs.  They'll be
  865. fairly easy to defeat and it will increase your local reputation slightly,
  866. as well as improve your skills.  Wander around a bit more and you'll meet
  867. another group and so on.  Should you run into the night watch, pay the fines
  868. and return to the gasthaus whenever you feel you've had enough.  If you
  869. don't pay the fines, you'll have to flee or fight and in either case, you'll
  870. be unable to return to that town.  In the morning, seek out the weapons
  871. makers and sell the night's catch.
  872.  
  873. *NOTE (AvL): The easiest way to run into robbers is cycling between the
  874. *docks and the secluded grove at night. You'll normally 'meet' with robbers
  875. *each time you change between one of these locations. At minimum, you'll get
  876. *in contact every time you return to the grove.
  877.  
  878. *NOTE (DA): My rule of thumb here is not to travel far from the starting
  879. *town until everyone in the party has a full set of at least leather armor,
  880. *a weapon upgrade, and several javelins.  In order to save money after a
  881. *night's work dispatching the bad guys, I send my group ouside the city walls
  882. *to rest and heal -- it's free.  If the group is not fortunate to convince
  883. *the guards to let them enter without paying, then they will try to sneak
  884. *into the city.  Either way, they will gain a modicum of speak common and
  885. *sometimes stealth.  In other words, never pay to enter unless you have to.
  886. *Leaving the city is a different matter -- never sneak out because its
  887. *decreases your local reputation.
  888.  
  889. Once you are lightly armored with a decent weapon and javelins, you can
  890. start travelling between towns more safely and really start to gain skills,
  891. money and experiences.
  892.  
  893. Use those javelins as the first line of offense against robbers.  Their
  894. use will increase everyone's throwing skills and will immediately weaken any
  895. robber struck by one.  Try to gang up one one robber if possible and go on
  896. to the others (this is not always possible).  The maximum number of battles
  897. per night seems to be 5.  If the group survives the night without much
  898. "damage," then they are surely ready to leave town for some serious
  899. adventuring.
  900.  
  901. ------------------------------------------------------------------------------
  902.  
  903. Getting jobs
  904.  
  905. --This section contributed by CMB--
  906.  
  907. The best way to get jobs is to visit the various interested parties in a
  908. town: Fugger, Medici, Hanseatic League, town leader, leading merchant,
  909. pawnshop owner.  These will often have tasks to perform, three types in
  910. general: dealing with raubritters, recovering stolen articles, recovering
  911. lost articles.  Each of these has a specific method of dealing with the
  912. problem.  The amount of money you will be offered won't appear to be much
  913. but it's enough, if you keep your expenses down by travelling overland.
  914.  
  915. *NOTE (AvL): Success in getting jobs is only likely with the Fugger,
  916. *the Medici and the Hanse in the beginning, which means it is uncertain.
  917. *The merchants, the herbalist and the town leader will only offer you
  918. *tasks, if your reputation is high enough. Note that town leaders and Dukes
  919. *in a city's fortress won't pay for the job; success only increases your
  920. *local reputation, which is achieved through other jobs too (but paid
  921. *more accurately ;-) ). So you'd better leave the town halls and fortresses
  922. *alone and check out the marketplaces.
  923.  
  924. Raubritters: in the easy setting, raubritters can usually be approached
  925. in a friendly manner.  Once at the table, you should request to stay
  926. the night, then sneak out to try to catch the raubritter alone.  More
  927. often than not, this will work and you will be able to defeat him, being
  928. four or five to his one.  As this method will sometimes result in having
  929. to fight your way through the castle, you should save before entering
  930. into contact with the raubritter if you insist on the easy way.
  931.  
  932. *NOTE (AvL) The easy way has been described above. But, assuming your
  933. *characters are strong enough (I'd say, having a weapon level above 65) and
  934. *owning kinds of missile weapons, the most money-providing way is to lay
  935. *siege up on the castle. This lets you engage up to four parties of bandits
  936. *and the Raubritter and some companions eventually. Taking all their stuff
  937. and selling it in town makes you much wealthier.
  938.  
  939. Recovering stolen articles: You will be asked to recover an item stolen by
  940. a business rival in another town.  You must travel to the town, seek out a
  941. secluded grove, wait for nightfall, then another hour, and exit by a side
  942. street.  Go to the market area, sneak into the market building and find the
  943. appropriate office.  The game then lets you decide to use your character
  944. most competent in artifice to unlock the door.  If you feel this is possible
  945. (a Hanse [see C5, below] will always have enough skill), you will likely
  946. succeed.  Otherwise, you will need to use alchemy and the noise means you
  947. stand a good chance of alerting the night watch.  Your escape from the town
  948. will then be difficult and you will not ikely have the item.  Return to this
  949. town will be difficult to impossible as the watch will recognize you.
  950.  
  951. *NOTE (DA): Some of you may disagree, but I make it practice never to recover
  952. *stolen items.  The risk is too great, the rewards are too small, and the
  953. *distances involved are sometimes great indeed.
  954.  
  955. Once the group has been given a raubritter to terminate, other towns in
  956. the area may also give the group the same job.  If the group is lucky, it
  957. can pick up a good deal of money by checking around various towns for the
  958. same raubritter job.  I have always felt that the game had some intelligence
  959. about when to first offer the group a raubritter to handle (at least on
  960. standard and expert levels); that is, if the group is offered this type job,
  961. then in principle, they are ready to do the deed if they are careful.
  962.  
  963. ------------------------------------------------------------------------------
  964.  
  965. Getting help (extra people, prayers to saints)
  966.  
  967. --This section contributed by CMB--
  968.  
  969. One easy way to get help is to keep pumping the Hansards for employment.
  970. Eventually, one will offer to send a young knight with you for assistance
  971. in dealing with a raubritter.  If you accept, which you should, you can
  972. perform a number of more difficult tasks with an extra pair of hands.  Try
  973. to keep these additions until you really need them.  If you perform the task
  974. as specified right away, the young Hanse will leave you when you next exit
  975. the city of his employer, or if you're travelling by river, when you exit a
  976. city next (which is to say that he will accompany you until you exit through
  977. any city gates).  Eventually the young Hanse will leave you, so try to
  978. organize your tasks in order to take advantage of his presence right away.
  979. This of course also makes it difficult to determine whether you should be
  980. spending money to equip the knight or not, or to improve his skills.  The
  981. conservative approach would be to use his services and part with him.  As
  982. he is not a permanent member of your party, you need not worry that he will
  983. take a share upon leaving.  He NEVER offers to stay beyond his "appointed
  984. time".
  985.  
  986. *NOTE (DA): In addition to the hanse offered for raubritter quests, the
  987. *group may find in one of the small villages a Mayor who will consent to
  988. *travel with the group in pursuit of an infamous raubritter.  The hanse or
  989. *town mayor who comes with the group on a raubritter quest will always stay
  990. *one year.  Make sure the group gets all the stuff he's carrying before
  991. *saying adios.
  992.  
  993. *NOTE (CMB): I've also encountered once the leader of the miners who offers
  994. *to join you in defeating the knockers.  But I've never been able to repeat
  995. *that.
  996.  
  997. Saints can assist you at various times: in dealing with problems during
  998. travelling and also during combat.  In the first instance, you can invoke
  999. the assistance of a saint to modify the outcome of a potential encounter
  1000. BEFORE it happens, for example with refugees on the road.  Prayer can reveal
  1001. to you whether there is a trap, giving you the option to avoid contact
  1002. altogether, should you not wish to involve yourself in combat.
  1003.  
  1004. AUDIENCES: S. Alcuin, S. Raymond Pf, S. Wolfgang, S. Wenceslaus
  1005. DEALING WITH DOMINICANS: S. Godfrey, S. John Nepl, S. Dominic
  1006. DEALING WITH HELLSPAWN: S. Anthony, S. Clare, S. Cyprian, S. Peter
  1007. DEALING WITH LORDS IN TOWERS: S. Gabriel, S. Hildegard, S. Isidore
  1008. ENTER CITY GATES: S. Lutgardis, S. Milburga
  1009. ENTERING CITY FM WATER: S. Finnian, S. Florian, S. Pantaleon, S. Raymond Pf
  1010. EXIT CITY GATES: S. Christina, S. Lutgardis, S. Milburga
  1011. GREAT MONASTERY (DESK): S. Adrian, S. Lutgardis, S. Milburga, S. Vitus
  1012. GREAT MONASTERY (FOUNTAIN): S. Boniface, S. Raphael, S. Gabriel, S. Gertrude Ni
  1013. GREAT MONASTERY (GRAVES): S. Catherine Si, S. Emydius, S. Gabriel, S.Raphael
  1014. GREAT MONASTERY (MAD MONK): S. Martin Tr, S. Godfrey, S. Paul Smpl, S. Herve
  1015. GREAT MONASTERY (PASSWORD): S. Paul Smpl, S. Eric, S. Gabriel, S. John Nepl
  1016. INVESTIGATE DEMONIC SITES: S. Aidan, S. Boniface, S. Emygdius, S. Hildegard
  1017. PIRATES: S. Genevieve, S. Godfrey, S. Julian
  1018. PRISON: S. Bathilde, S. Dismas, S. Peter, S. Reinold
  1019. REFUGEES ON ROADS: S. Roch, S. Sebastian, S. Lazarus
  1020. ROAD TOLLS FROM NOBLES: S. Alcuin, S. John Nepl
  1021. SNOWSTORM: S. Christopher, S. Drogo, S. Godehard, S. Wilfrid
  1022. TRAVELLING MERCHANTS: S. Catherine Si, S. Dorothy Mn, S. Herve, S. Martin Tr
  1023. UNDEAD: S. Boniface, S. Emydius, S. Raphael
  1024. VILLAGERS/SOL. WOMEN: S. Dorothy Mn, S. Heribert, S. Herve, S. Martin Tr
  1025. WILD HUNT: S. Eustace, S. Hubert, S. Gertrude N.
  1026. WOLVES/BOARS: S. Aidan, S. Hubert, S. Perpetua, S. Tarachus
  1027.  
  1028. *NOTE (DA): One way to enhance the chances of getting a job is to enhance the
  1029. *group's local reputation with a saint.  My favorite is Cecilia, because
  1030. *praying to her will increase the local reputation in every city.  Her only
  1031. *requirement is that the person praying must own a musical instrument.
  1032.  
  1033. ------------------------------------------------------------------------------
  1034.  
  1035. Fighting tactics
  1036.  
  1037. --This section contributed by AvL--
  1038.  
  1039. This depends on your opponent.  While town robbers and cutthroat-thieves
  1040. may be just wiped away like nothing without any particulary strategy, other
  1041. foes may take a great deal of tactical considerations.  First rule is, only
  1042. hunt what you can kill. Be sure your characters can take care of themselves.
  1043. If necessary, "train" them by searching out robbers in town. It might be a
  1044. good idea to put your weaker characters in the first row or even let them
  1045. fight alone if facing such "training fights". At stronger enemies, even when
  1046. your party appears strong, you should use all your fighting skills. That
  1047. means using missile-, bow-, and alchemical-weapons at long-distance and
  1048. good weapons at melee. Use the full bandwith of your Alchemist.  Let him
  1049. (her) throw potions at longer-distance and use healing potions on your
  1050. seriously wounded party-members.
  1051.  
  1052. The Thunderbolt potion is an excellent all-round alchemical piece (see
  1053. below), a Stone-Tar potion is of use when you are outnumbered by the enemies
  1054. and you need to slow down their approach.  In buildings or dungeons (mines)
  1055. put your stronger characters in the first row.  Enemies often show up after
  1056. opening a door. While two of your party (of course the strong ones) block
  1057. the doorway and engage the foe in meele, the rest of your party can shoot at
  1058. them with their missile weapons. I made a scene:
  1059.  
  1060.  
  1061.                        x
  1062.                     x      x
  1063. ---------------------|x x|-----------------
  1064.                       o o
  1065.                     o  o   o
  1066.  
  1067.         x = Your party
  1068.         o = Enemies
  1069.         - = Wall
  1070.         ||= Door
  1071.  
  1072.  
  1073. With this technique, I managed the Great Monastery quite well, this
  1074. constellation occurs pretty often there.  Another thing of which you should
  1075. take care, is the "I-haven't-been-harmed-so-I-won't-engage!" attitude of
  1076. your characters. This means, as long as a party-member hasn't been attacked,
  1077. he (she) won't attack either. This might not be useful, especially if you're
  1078. meeting a foe who comes alone, but is hard to fight for one character, like
  1079. the Wild Hunt or a demon. So make sure, all characters have been assigned to
  1080. a target.
  1081.  
  1082. ------------------------------------------------------------------------------
  1083.  
  1084. Alchemy
  1085.  
  1086. --This section contributed by AvL--
  1087.  
  1088. First of all: Get your Alchemist the best training he or she can get.
  1089. Training is provided by alchemists in town and at universities. Next
  1090. thing: get formulas and ingredients. Alchemists in town will trade and
  1091. sometimes sell formulas. Getting ingredients can be a pain, some stuff
  1092. is rather rare. Be sure to buy a lot of a rare item if you once have
  1093. found it.  You'll need a lot of all the kinds of bases. But Sanguine
  1094. Base and sometimes Choleric Base are not at hand. Very important are
  1095. Aqua Regia (for Thunderbolt potions) and Camomile (for Essence o'Grace),
  1096. both are darn hard to find. Find below a list of potions which are in
  1097. my opinion very useful:
  1098.  
  1099. Essence o' Grace: A must ! Assure yourself of having about 20 potions
  1100. at hand during normal travelling. For special tasks, you have to
  1101. figure out the number according your characters vunerability at that
  1102. special time.  I took over 80 potions to the Great Monastry with me,
  1103. and even ran low !
  1104.  
  1105. Thunderbolt: Necessary as well. Needed as a Throwing Weapon in combat,
  1106. useful when cracking locks and to get "access" to a castle. All-round
  1107. potion.
  1108.  
  1109. Transformation: Very helpful. Turns an evil altar into white marble,
  1110. and can get a character out of the quicksand really properly. Needs
  1111. pure gold to be made.
  1112.  
  1113. Stone-Tar: Should be in the inventory of every good alchemist. Helps
  1114. you getting out of a pit, slows your enemies to provide you with
  1115. accurate time to deal with them.
  1116.  
  1117. Firewall: Of great use when dealing with dragons and evil alchemists.
  1118.  
  1119. Everything else is depending on one's preference. Arabian Fire and
  1120. Breath Of Death might be a good choice in combat, too.
  1121.  
  1122. Buy ready-made potions only if you haven't got the formula of that
  1123. potion. Purchased potions have a quality of 25q, while self-made have
  1124. 35q-45q !  In case of Essence o' Grace, this can make a great
  1125. difference in restoring strength. A nice occasion of getting new
  1126. formulas is the witch in the forest. After defeating her, she offers
  1127. you three formulas for her life (among other options).
  1128.  
  1129. *NOTE (CMB): Many rare alchemical items can be obtained from pharmacists'
  1130. *stalls in market squares, universities, and untroubled mines.  You also
  1131. *receive a large amount of alchemical material for defeating the knockers.
  1132. *Furthermore, there is a large amount of information on Alchemy in the file
  1133. *DARKLAND.TEX which can be linked to at the end of this file.
  1134.  
  1135. ------------------------------------------------------------------------------
  1136.  
  1137. Money
  1138.  
  1139. --This section contributed by AvL--
  1140.  
  1141. This is obviously of great concern. It is best solved by killing
  1142. enemies. Not only by a reward, but by the equipment you can gain and
  1143. sell.  So if you are travelling and some bandits want to provide you
  1144. company, don't refuse :=) Even if you think you don't need anymore
  1145. fighting training.  Otherwise, be sure to get yourself hired for jobs.
  1146. You should ignore the small jobs such as retrieving documents, for
  1147. they usually demand a long-distance travel and are paid lousy.
  1148. Raubritters are a cool way to make money (by reward and by loot) and
  1149. they enhance your local reputation by 20. On the other hand, if a
  1150. "retrieving-job" or something like that is not out of way, why shouldn't
  1151. you agree ?
  1152.  
  1153. ------------------------------------------------------------------------------
  1154.  
  1155. 4. Game considerations - Taking on tougher things (knockers, witches and the Wild Hunt)
  1156.  
  1157. --This section provided by AvL--
  1158.  
  1159. Knockers: Can become difficult. See '4D' for details.
  1160.  
  1161. Witches: Taking a witches High Sabbat is harder than you might think,
  1162. witches and their companions can provide quite a fight ! Make sure
  1163. your stealth and fighting skills are not too poor. Don't get engaged
  1164. in too many combats, for that might reveal your true intentions and
  1165. would make you banned. You should go to the feast first. There you say
  1166. you'll help preparing, but then you convince the people to abolish
  1167. such cruelties. Then go to the altar, perform a little sabotage and
  1168. get to a secluded spot to wait for the next day until the ceremony
  1169. begins. Invoke your sabotage and face the demon.  The demon should be
  1170. easy dealt with, but thereafter there are coming two or three waves of
  1171. witches. And they are quite the kind you should better not fool around
  1172. with ! After the defeating the witches, you've won. Virtue will be
  1173. increased by one or two for every character of your party.
  1174.  
  1175. Wild Hunt: You can defeat him in battle rather easy, but he will show
  1176. up again, until you haven't found a saint that helps you. On your
  1177. travel you will meet the Holzfrau, she will tell you the saint. Of
  1178. course, it's one you won't find in every library.
  1179.  
  1180. ------------------------------------------------------------------------------
  1181.  
  1182. Travelling by water
  1183.  
  1184. --This section contributed by CMB--
  1185.  
  1186. Once your wealth improves, you can travel by water.  This is costly
  1187. compared to travelling by land (usually 2/6 to 4 groschen), but will get you
  1188. places much faster (in terms of player time, if not "real" time).  For
  1189. example, you can get from Speyer to Dresden or from Breslau to Flensburg by
  1190. town hopping.  Sometimes, you are lucky and upon arriving at a town, you can
  1191. just continue on to a further destination.  Sometimes you have to wait a few
  1192. days by taking on odd jobs (and checking the wharves every day for outgoing
  1193. ships).
  1194.  
  1195. ------------------------------------------------------------------------------
  1196.  
  1197. Using your improving reputation to get jobs, instruction
  1198.  
  1199. --This section contributed by AvL--
  1200.  
  1201. Well, like I said before: some folk won't give you jobs, until your
  1202. popularity has grown.  While it is easier to get jobs at the Fugger,
  1203. Medici and Hanse when you have high reputation, it's nearly impossible
  1204. to get jobs at town halls or fortresses without such (but I pointed
  1205. out previously that it might not be desirable anyway). Town leaders or
  1206. fortress chiefs won't give you an audience if you're too low on reputation.
  1207. Other merchants like the "everyday-items", the "foreign-trader" and
  1208. the herbalist will offer jobs, too, from time to time, if you're a
  1209. well-known party.  Instructions for this are short: Do everything to
  1210. increase your reputation, preferably by going after raubritters, in
  1211. their castles, and knockers in mines.  These encounters occur quite often
  1212. and improve your reputation by an appreciable amount.
  1213.  
  1214. *NOTE (DA): I don't think that it's mentioned anywhere that the Foreign
  1215. *Traders will, on occasion, offer much larger rewards than anyone else for
  1216. *a raubritter.
  1217.  
  1218. ------------------------------------------------------------------------------
  1219.  
  1220. Mines
  1221.  
  1222. --This section contributed by AvL--
  1223.  
  1224. This is an essential piece of the whole game. There are three different
  1225. problems in mines. They can all be solved without too much effort and
  1226. include a reasonable quantity of increased training, money and
  1227. reputation.  The opposition in the mines isn't too hard, but still
  1228. considerable.
  1229.  
  1230. i) Problem One: Trouble with raising the dead. Undead folks have taken
  1231. over the mine, and so the dwarves, who once co-existed in a friendly
  1232. manner with humans, have driven out the miners so as to have a new home.
  1233. Help the dwarves and kill the undead. You have to go through a couple of
  1234. levels, facing skeletons which are serious enemies, perhaps the
  1235. hardest of all three different tasks in the mines. You have to go deep
  1236. in the mine; first you will recover a holy relic, captured by the
  1237. undead people, then you're facing the gateway of the dead, which
  1238. they're using to get into this world.  I managed that by locking the
  1239. gateway using the artifice skill of the party-member who's best at
  1240. this.
  1241.  
  1242. ii) Problem Two: Uprising Dwarven-King. There's a rebellious dwarven-
  1243. king and he has frightened away the miners. After meeting him, he offers
  1244. you a reward if you leave him alone. Don't agree and he will flee.
  1245. Follow his trail into the mine. He has a helmet that makes him
  1246. invisible. When facing him in his throne room, try to shoot the helmet
  1247. out of his hand. This could take several attempts and after every
  1248. failed one you have to fight the dwarven-king's guard, but keep
  1249. trying.  There was that problem reported by russel@redash.qut.edu.au,
  1250. concerning the strange fact that after you've found the crown jewels
  1251. of the dwarf you can't go any deeper into the mines. Yet, I haven't
  1252. figured it out either; any hints are appreciated. Another thing is
  1253. that you merely 'find' the jewels but you can't take 'em with you.
  1254.  
  1255. *NOTE (CMB): The same thing will occur in tombs where you retrieve
  1256. *the ancient crown (or some other thing).  If you take it, you will
  1257. *not escape the tomb with the crown.  On the other hand, if you use
  1258. *a potion of Transformation, you can get the crown and avoid combat.
  1259.  
  1260. iii) Problem Three: War between Dwarves and Kobolds. A war
  1261. between Kobolds and Dwarves has forced out the miners. You are asked
  1262. by the Kobolds to aid them. You can either agree and fight the dwarves
  1263. or deny and fight the kobolds. Or you can even fight both parties.
  1264. However, you must defeat at least one of them to accomplish the
  1265. mission. To be, honest, I always choose the first option and
  1266. supported the Kobolds. This means a similar gameplay as problem two.
  1267. Going deep into the mines and finding the leader of the dwarves. Now
  1268. you have to meet him in battle and kill him.
  1269.  
  1270. ------------------------------------------------------------------------------
  1271.  
  1272. Dragons
  1273.  
  1274. --This section contributed by AvL--
  1275.  
  1276. Well, if you've read through the DARKLAND.CAP file, you've probably seen
  1277. my mail about this. I haven't got a clue about these beasts ! I mean,
  1278. as I mentioned in the mail, I merely ran into some dragons by accident
  1279. without any plan in particular. I'd be grateful about some knowledge of
  1280. tracking down dragons methodologically.
  1281.  
  1282. *NOTE (CMB): The only method I have is to narrow down the geographic
  1283. *area by checking rumours in various towns.  If it says North, go to another
  1284. *town North of there and see where they suspect it is.  If they say West,
  1285. *then change directions, until you vector in on the area (usually heavily
  1286. *wooded or hilly areas, free of habitation).  Then you have to go in on
  1287. *foot and trudge through the area for a long time.
  1288.  
  1289. *NOTE (DA): If music is turned on and you are near a dragon's lair, you will
  1290. *hear subtle changes in the music.  It gets very ominous!  It's still hard to
  1291. *find dragons in the countryside.
  1292.  
  1293. ------------------------------------------------------------------------------
  1294.  
  1295. High Sabat
  1296.  
  1297. --This section contributed by DA--
  1298.  
  1299. This is almost a walk-through of a High Sabat.  I am assuming that players
  1300. are in the right place at the right time.  Otherwise the player encounters
  1301. nothing but burned trees, bad smells, etc.
  1302.  
  1303. The first choice to be made is whether or not to announce your presence to a
  1304. group of partygoers.  The answer is yes -- seek an encounter.  When the
  1305. second choice appears, prepare an ambush.  Then attack the group and get
  1306. their clothes.
  1307.  
  1308. Enter the  fair.  Don the clothes to fool the wolves.  Say that Klaus is
  1309. ill and couldn't come.
  1310.  
  1311. Take each of the activities in turn and try to disrupt them and/or try to
  1312. convince the people to mend their evil ways.  Sometimes you convince them;
  1313. sometimes you don't.
  1314.  
  1315. Pay attention to names and places when the "Summoning" comes.  Then wait
  1316. for the demon to be called and send him back to never-never land.  That's
  1317. the easy part.  The hard part is fighting two or three waves of hooded
  1318. klansmen and their alchemists.  If you succeed, you can look forward to
  1319. increases in virtue for all party members.
  1320.  
  1321. ------------------------------------------------------------------------------
  1322.  
  1323. Great Monastery
  1324.  
  1325. --This section contributed by DA--
  1326.  
  1327. The Fortress Monastery or Doin' the Fort
  1328.  
  1329. 1.  PREPARATION
  1330.  
  1331. Prepare your party for the toughest task they will have yet faced in this
  1332. game.  They should be clothed in plate armor or the heaviest armor they can
  1333. handle without becoming overloaded.  It should be high quality, preferably
  1334. 37 from Nurnburg.  The weapons used should be top notch -- 38 quality
  1335. battleaxes, greatswords, great hammers.  Each member should carry some
  1336. combination of Essence of Grace, Eater Water, and New Wind potions.  Firewall
  1337. and Hardarmor potions can be taken after entering the fortress to aid in
  1338. maintaining armor quality.  Otherwise, your 37 armor will become 05 armor
  1339. or less when you're done.  I have tried carrying extra armor, but it seems
  1340. to degrade, too.  Stone Tar potions come in handy to keep the party from
  1341. falling into certain traps.  Artifice skill should be as high as possible
  1342. in one member so that the relics present in the fortress can be regained.
  1343. Saints can be handy here as well in increasing artifice, armor rating, weapon
  1344. skills, etc.
  1345.  
  1346. At this point in the game, my group has relatively high average religion and
  1347. virtue, and each member has learned at least a few weapons, and that includes
  1348. the throwing skill. In summary, this task will probably not be possible until at
  1349. least a few years have passed.  The earliest that I have cleaned out the
  1350. Templars is around 4 years with a group of 25 year-olds on the expert level.
  1351.  
  1352. My favorite strategy for group battles involves getting everyone into the
  1353. fray.  I try to line up the party a short distance from a door leading to a
  1354. battle like so:
  1355.  
  1356.             x x x x
  1357.  
  1358.  
  1359. ------------|     |----------
  1360.  
  1361.  
  1362.  
  1363. Then I will send one member to open the door while the others fire into the
  1364. guards on the other side.  They use either potions like stone tar or arabian
  1365. fire or just javelins (love those javelins). I try to get the member who
  1366. opened the door back to the group as quickly as possible.  I do not like one
  1367. or two members fighting alone, and this is the way I avoid that circumstance.
  1368.  
  1369. 2.  WALKTHROUGH (for your reference)
  1370.  
  1371. Assuming you have reached Flensburg after opening the seal at a High Sabat,
  1372. you will find a castle west of this city with a black roof (to distinguish
  1373. it from a conventional castle).  Go to it and enter the Graveyard area.
  1374.  
  1375. The first room on YOUR right has a bone (for possible use in getting
  1376. additional information for defeating the great demon) and a high quality
  1377. Essence of Grace potion.  The second room on your right has 2 high quality
  1378. New Wind potions.
  1379.  
  1380. After retrieving these items, go to the Graveyard on the left.  Say aloud
  1381. one of the names (you should recall the correct name from a High Sabat).
  1382. A stairway leading down will open on the far left of the Graveyard.
  1383.  
  1384. The group will be in a large area with many doors leading to various Nasties.
  1385. I am going to speak of the nearest two doors on the right of the GROUP as the
  1386. more important ones.  This path will negate the need for the bone.
  1387.  
  1388. If the group takes the first door on the lower right, it will find a stairway
  1389. leading up to another room with three doors.  Have the group go to the room
  1390. on YOUR right.  Approach the desk in this room.  If your alchemist can handle
  1391. the reading skill, he will end up with three new formulae.  If not, your best
  1392. reader will end up with the formulae.  Of course you have to do the proper
  1393. thing.  It is the most logical thing to do -- "copy the symbols onto the
  1394. silver paper using the silver ink."  Leaving this room for the door in the
  1395. middle leads to nothing.  Opening the door on your left leads to 4 guards and
  1396. an alchemist.  Go ahead -- make their day!
  1397.  
  1398. Since you have exhausted the possibilities here, proceed to take the stairway
  1399. back down to the lower level.  Now take the stairway up in the second room on
  1400. the lower right (after dispatching the guards).  The group will be in an area
  1401. with only one door.  When you approach this door, a Templar Guard will ask
  1402. you for the "Password."  The easiest thing is to know the proper password.
  1403. If you're feeling particularly macho, attack the guard.
  1404.  
  1405. In either case, after you get by the guard, you will find yourself in a room
  1406. with a stairway up and a passage leading off to the lower left.  If you want
  1407. to shorten your stay here in the fortress, take the stairway up to the next
  1408. level.
  1409.  
  1410. Now you will be in a passageway with a locked door in the lower center and
  1411. another stairway up on the left.  Again, for a shorter route to the bad guy,
  1412. open the locked door (if you can't, pray to a saint to increase your best
  1413. lock picker's artifice skill or use one of those Eater Water potions that you
  1414. brought along-- otherwise, it's time to say bye-bye to the fort and increase
  1415. your artifice skill another way).  Passing through the locked door will lead
  1416. to another passageway with another locked door.  Unlocking this door will
  1417. force the party to proceed down and to the right.  There will be a trap here.
  1418. If one of the party has really high Perception, you may even avoid it.
  1419. Otherwise, have a Stone Tar handy for escape (other potions work, too).
  1420. This path will eventually lead to a room with an up staircase.
  1421.  
  1422. Taking these stairs leads to a room with a treasure chest, 4 plate
  1423. armored guards, and a door.  One of the party must have high (>50)
  1424. artifice skill to pick the lock on the chest and retrieve a relic. The best
  1425. saint for the purpose of increasing artifice skill is Eligius (assuming the
  1426. member who knows this saint has at least 29 virtue).
  1427.  
  1428. When the party is finished in this room, open the door to the next room.
  1429. Therein lies another chest, six tough guards, and another door.  This chest
  1430. also has a relic if you can pick the lock.
  1431.  
  1432. When the party has finished here, open the door to the next room and find a
  1433. third chest and some even tougher guards.  The door in this room must be
  1434. unlocked.  When the party passes through this door, there is nothing in the
  1435. new room except a couple of gaping holes on the far wall.
  1436.  
  1437. Take the party near the far wall to reveal the final room.  Here you will
  1438. encounter the "Great Demonic Form."  You may have gotten some hints earlier
  1439. about how to weaken the demon if you did some additional exploring.  The
  1440. saint, Dymphna, will try to weaken the demon also if you know her.
  1441.  
  1442. Finally, make sure you make a note or remember where your "ultimate fate
  1443. lies."
  1444.  
  1445. *NOTE (AvL): This is the hardest task in the whole game! Prepare yourself
  1446. *for extremely hard and long fights. Have a lot of Healing potions in your
  1447. *bag. Enter the monastery with five party members only.  The fifth member
  1448. *sometimes stays over a year with you, so invest in his education and
  1449. *equipment also.  You'll learn about the Monastery's location at the witches'
  1450. *sabbath. At the monastery you have to face a lot of Templars which are rather
  1451. *hard-to-deal-with foes.  You may sweep through all the rooms, but keeping it
  1452. *down to a minimum works as well.  It's no problem to leave out the cellar for
  1453. *example, but if you go there, be sure to take the bone with you, which can be
  1454. *found in one of the guard-houses at the entrance of the monastery. Give the
  1455. *bone to the skeleton and it will tell you a weak point of the demon-lord
  1456. *which you'll face in the upper-level of the monastery. I'm not sure if this
  1457. *weak spot is necessary to defeat the demon, however (it's a Fleadust potion).
  1458.  
  1459. *NOTE (CMB): This is the shortest route through the Monastery: Enter the
  1460. *cemetery and speak the name that opens the gate.  Go through into the
  1461. *building and go to the second door on the right (bottom).  Fight six
  1462. *Templars, go up the stairs, go to the door, give the password (Beelzebub
  1463. *forever), then go to the opening on the left.  Take the first door, down
  1464. *the stairs, straight up, right, left, down the stairs, left, then right
  1465. *(down) to get the book which reveals the location of the Citadel of Baphomet.
  1466. *Back up both flights to the large room, right, right, up the stairs.  Turn
  1467. *left, then right down to a small red door.  Pick the lock, move to the other
  1468. *door, pick the lock, move to the other door, then down.  You will encounter
  1469. *a trap here.  Successful call to S.Lutgardis will make you float through the
  1470. *air, avoiding the drop to the bottommost dungeon.  Move on through to the
  1471. *stairs, go up, fight the knights, get the holy relic from the chest, open the
  1472. *door, fight the zealots, get the holy relic from the chest, open the door,
  1473. *fight the enemies (can't remember what they are), get the holy relic from the
  1474. *chest, open the door, move through the antechamber, fight the Demon Lord.
  1475. *End of the Great Monastery.
  1476.  
  1477. ------------------------------------------------------------------------------
  1478.  
  1479. Defeating Baphomet
  1480.  
  1481. --This section provided by DA--
  1482.  
  1483. Your ultimate fate lies here in a black-topped castle near Salzburg (this
  1484. location may vary; has anyone ever found Bapho somewhere else?).
  1485.  
  1486. *NOTE (CMB): These are the locations I've been given for the Great Monastery and the
  1487. *Citadel of the Apocalypse:
  1488. *
  1489. *Northwest of Flensburg leads to South of Salzburg
  1490. *South of Gorlitz leads to South of Pressburg
  1491. *Northeast of Graz leads to (don't recall, could be South of Salzburg)
  1492.  
  1493. Then, I believe it returns to the first combination.
  1494.  
  1495. You will not be able to enter unless you have closed down the Fortress
  1496. Monastery and broken the second seal.  Of course, the party must have
  1497. excellent skills, weapons, armor, and varied potions such as Firewall,
  1498. Essence o' Grace, New Wind, Iron Arm, Thunderbolt, and Sunburst potions.
  1499. Hm-m. I wonder what those sunburst potions are for?  The first area of
  1500. the castle has some giant gnomes that are easy prey.
  1501.  
  1502. The first door on the left leads to the first gate where you must pass
  1503. through fire and ice to do battle with some demons.  I like Firewall potions
  1504. for defense against the elements.  Take the group near to the interesting
  1505. area on the far side of the area for a surprise.
  1506.  
  1507. The second gate leads to a lake of fire.  St. Cecilia is the only known way
  1508. to pass unscathed.  Use of a Firewall potion will help, but is not as good
  1509. as Cecilia.  Fighting Vulcans is nasty business.  They use missile weapons
  1510. to decrease your armor quality.  Close in for battle as fast as possible and
  1511. use firewall potions to protect yourselves.  Take the party to the shipwreck
  1512. for some very interesting information.
  1513.  
  1514. The third gate leads to a bunch of wild-eyed alchemists.  Spread the party
  1515. so that each member is fighting a different alchemist.  Otherwise you will
  1516. get pounded with their potions.  Hopefully your leader is highly perceptive,
  1517. because now you must run a gauntlet of traps to get the honey prize.
  1518.  
  1519. The fourth gate is rather easy and you must merely defeat various groups of
  1520. skeletons to reach your goal.
  1521.  
  1522. The fifth gate leads to hordes of locusts.  There are many high quality
  1523. Essence o' Grace potions here if you want to defeat the locusts in each
  1524. room.  You will eventually reach one of the four horsemen of the apocalypse,
  1525. Famine.  You must offer something over which he has no power.  Pray if you
  1526. need to.
  1527.  
  1528. The sixth gate leads to a hopeless battle with goblins.  Either one of your
  1529. party will suffer permanent damage or all of the party members will suffer
  1530. some permanent damage.  In essence, you will pay a dear price for the prize
  1531. here, a little goblin sword.
  1532.  
  1533. The seventh gate leads to the Great Dragon.  The dragon is immune to many
  1534. battle potions. (I don't know whether we want to divulge the secret here,
  1535. but Sunburst potions will keep the dragon from launching an all out attack
  1536. as long as one member keeps firing them at the dragon while the others do
  1537. battle either directly or with Thunderbolt potions).
  1538.  
  1539. Once you bring down the dragon, you will have to face Baphomet himself.
  1540. Answer his proposal as the legendary heros that you are and then watch and
  1541. listen to the final animation.
  1542.  
  1543. *NOTE (AvL) Once you're ready to take on Baphomet's Residence, you should
  1544. *be well-equipped and well-trained enough to manage this without any trouble.
  1545. *Staying tuned for healing potions, however, won't be a bad idea.  Check
  1546. *through all the rooms, starting at the most left door in the entrance hall.
  1547. *Be sure to finish off all the rooms, you'll get a special item at each end.
  1548. *When encountering the Great Dragon, use missile weapons. Alchemical potions
  1549. *are helpful only for defensive purposes (Firewall and Essence o'Grace).
  1550.  
  1551. ------------------------------------------------------------------------------
  1552.  
  1553. Retiring characters, dead characters
  1554.  
  1555. --This section provided by AvL--
  1556.  
  1557. If one character grows too old, get rid of him. Just be aware of the
  1558. situation. If preparing yourself for a greater mission, it might not a good
  1559. idea to drop a character which is rich in experience and skill, just lacking
  1560. strength and endurance. New characters have to be trained all over again to
  1561. reach such a skill and experience. However, a character above the age of 40
  1562. should be designated for retirement.
  1563.  
  1564. RETIREMENT (from Microprose, quoted from the README.TXT with v7)
  1565.  
  1566. Characters can temporarily retire at any city inn. You can later
  1567. return and invite them to rejoin the party once more. However, when
  1568. anyone joins an existing party, be they an old friend or someone
  1569. new, they come with NO equipment, just their knowledge. Therefore,
  1570. before retiring someone, cache their equipment at that inn.
  1571.  
  1572. There is no specific screen for retiring the entire party. To retire,
  1573. just save the game and erase all earlier saved games for that party.
  1574. You can take them "out of retirement" at any time by loading that
  1575. saved game.
  1576.  
  1577. ------------------------------------------------------------------------------
  1578.  
  1579. Continuing after you've completed the objectives of the game.
  1580.  
  1581. --This section contributed by AvL--
  1582.  
  1583. Of course, it's possible to keep on playing DARKLANDS after you've
  1584. accomplished all major and minor tasks, just as it is mentioned in readme.txt
  1585. of the DARKLANDS game. Perhaps you'll simply get tired of doing everything
  1586. all over again, and your characters have suffered too much because of age.
  1587. So one might prefer start a completely new game and try out some completely new
  1588. strategy rather than going on in the same way (regardless of the fact that
  1589. you could create new characters within the running game, retire all the old
  1590. ones and keep playing with a new party (but old fame) and try new things by
  1591. this as well).
  1592.  
  1593. ------------------------------------------------------------------------------
  1594.  
  1595. 5. Lists, tips and other paraphernalia for the DARKLANDS voyager
  1596.  
  1597. ------------------------------------------------------------------------------
  1598.  
  1599. Rare items and places in DARKLANDS (Holy relics, Devil's Bridge, etc.)
  1600.  
  1601. --This section provided by CMB--
  1602.  
  1603. a. Holy Relics
  1604. These are found in evil monasteries, locked in chests.
  1605. Once in the hands of the group, they are freed and can be returned to a
  1606. cathedral (not just any church) in a city. The return of these holy relics
  1607. does not appear to confer any direct benefits on your group in the way of
  1608. improving individual characteristics, but each donation transfers 30 points
  1609. or so to improve your local reputation.  It would appear that a donation of
  1610. more than one relic per day does not, however, grant more increases.  If a
  1611. player has more than one relic, he should spread the donations over a few
  1612. days, or a few cities.
  1613.  
  1614. Some holy relics can be used by the group, others cannot.  All those with
  1615. 99Q are not useable or saleable, and all weapons (with less than 99Q) can
  1616. be equipped and used as regular weapons.  Other than their obvious quality,
  1617. useable holy relics may or may not have other beneficial properties.
  1618. Certainly, no items of such quality can be purchased anywhere.
  1619.  
  1620. Useable
  1621.  
  1622. S.Arnulf's Greatsword (55Q)
  1623. S.Olaf's Battleaxe (55Q)
  1624. S.George Greatsword (60Q)
  1625. S.Dunstan Hammer (65Q)
  1626. Spar [Club] of Erasmus (50Q)
  1627. Spear of Longinus (65Q)
  1628. Staff of S.Patrick (60Q)
  1629. S.Hubert's Bow (55Q)
  1630.  
  1631. Unuseable (99Q)
  1632.  
  1633. Thorn of the Crown
  1634. S.Mary's Tears
  1635. S.Catherine Pain
  1636. S.Edward's Ring
  1637. S.Emydius Finger
  1638. S.Gabriel's Horn
  1639. S.Ita's Needle
  1640. S.Kessog Medallion
  1641. S.Odo's Testament
  1642. S.Odilia's Oil
  1643. S.Raphael's Water
  1644. S.Swithbert's Foot
  1645. S.Willehad's Shoe
  1646. S.Thealeaus' Spoon
  1647.  
  1648. *NOTE (AvL): Donating relics not only improves your local reputation, it
  1649. *increases your virtue level as well. Furthermore, relics can be used to
  1650. *cleanse an evil place, the diabolic altar in a satanic village, for
  1651. *instance.
  1652.  
  1653. b. The Devil's Bridge, the Good Witch
  1654.  
  1655. --This section provided by CMB--
  1656.  
  1657. The Devil's Bridge can be found before entering the village of South Nurn.
  1658. 'Nuff said.
  1659.  
  1660. The good witch can be found in a tower SW of Magdeburg.  She will evaluate
  1661. your level of training to determine whether you are capable of taking on the
  1662. evil that lurks in the darklands.  You can return to this place for a quick
  1663. appraisal.
  1664.  
  1665. c. Clothing Manufacturers in cities
  1666.  
  1667. --This section provided by CMB--
  1668.  
  1669. As was pointed out by Chris Meadows [robotech@eyrie.stanford.edu
  1670. (Robotech_Master)], clothiers will never sell you anything during the day, but if you
  1671. go back at night...
  1672.  
  1673. ------------------------------------------------------------------------------
  1674.  
  1675. List of cities with Cathedrals, Universities
  1676.  
  1677. --This section provided by CMB--
  1678.  
  1679. In Universities, you can combine most of the functions of some of the
  1680. other learning institutions, the Kloster and the Alchemist.  The University
  1681. will allow you to learn about saints or purchase alchemical material (the
  1682. physician also), and to upgrade your Philosopher's Stone.  Furthermore, you
  1683. can hire the services of a professor to teach the following subjects: Alchemy,
  1684. Religion, Speak Latin, Read and Write and Healing.  The first can also be
  1685. obtained from an Alchemist, the middle three from a Kloster and the last from
  1686. a Physician.  Note that cities not listed here have neither a Cathedral nor a
  1687. University.
  1688.  
  1689. Cathedrals: Aachen, Augsburg, Bamberg, Basel, Brandenburg, Braunschweig,
  1690. Breslau, Bremen, Brunn, Danzig, Erfurt, Flensburg, Frankfurt O, Freiberg,
  1691. Freiburg B, Goslar, Hamburg, Koln, Konstanz, Leipzig, Lubeck, Luxemburg,
  1692. Magdeburg, Mainz, Munster, Osnabruck, Paderborn, Prag, Schleswig, Soest,
  1693. Speyer, Strassburg, Stuttgart, Thorn, Trier, Worms, Wurzburg, Xanten,
  1694. Zurich
  1695.  
  1696. University: Erfurt, Heidelberg, Koln, Leipzig, Nurnberg, Prag, Rostock,
  1697. Wurzburg
  1698.  
  1699. ------------------------------------------------------------------------------
  1700.  
  1701. Strange things in the game
  1702.  
  1703. --This section provided by CMB--
  1704.  
  1705. Grappling Hook, Rope
  1706. A rope is of use for leaving a town by the city wall, entering a
  1707. cave on top of a mountain, getting yourself out of the pit in the mines and
  1708. dragging a companion out of the quicksand when travelling through a bog. I
  1709. believe a grappling hook supports most of these purposes as well.  However,
  1710. all occasions for using a rope include different options which will
  1711. serve the special purpose more accurately. Leaving the pit with the help of
  1712. a Stone-Tar potion is guaranteed success better than anything else, leaving the
  1713. town by a sewer rather than climbing up the wall using a rope, and getting
  1714. your comrade out of the mud is properly done with a Transformation potion. (NOTE AvL)
  1715.  
  1716. Harp, Flute
  1717. To be used in combination with prayers to St.Cecilia, Patron
  1718. Saint of music, who, among other thing "enhances local reputation greatly if
  1719. the person has a musical instrument". (NOTE CMB)
  1720.  
  1721. Superb Horse, Fast Horse, Average Horse, Pack Horse, Mule
  1722. Superb horses increase the travel speed of the party.  The best
  1723. indicator for this is the night/day icon in the upper right corner of the
  1724. display: it really slows down when the group has superb horses.  It will
  1725. speed up again in mountainous and forested areas or anywhere the going gets
  1726. tough.  I have never found whether the party needs only one superb horse or
  1727. whether everyone needs one -- anyone know?  I am not sure, but I think that
  1728. the best places to seek out superb horses are in villages (that's where I
  1729. usually find them) or monasteries. (NOTE DA)
  1730.  
  1731. With horses, you have the option to make an attempt to outrun
  1732. boars, wolves and the Wild Hunt.  Yet, I haven't figured out (or just can't
  1733. remember) if this works if only one of your party members owns a horse.
  1734. Nor did I find out if a fast or a superb horse increases your chance of
  1735. success proportionally. But I guess your riding skill will affect this as
  1736. well.  Also, when meeting pilgrims, sick people or displaced villagers, you
  1737. can offer your mules to them for easing their travellings, which increases
  1738. your virtue.  What I can say, is that horses and so on are significant only
  1739. if your purse grows too heavy }-)  I haven't noticed a better traveling speed
  1740. or anything like that. (NOTE AvL)
  1741.  
  1742. Furthermore, horses appear in towns.  They don't seem to affect
  1743. the price of your lodgings, but they are mentioned if you go to the port at
  1744. night, as part of an attempt to escape from a city. (NOTE CMB)
  1745.  
  1746. ------------------------------------------------------------------------------
  1747.  
  1748. Things with no apparent purpose in the game
  1749.  
  1750. --This section provided by CMB--
  1751.  
  1752. If anyone knows of any use for these objects, please contact the authors.
  1753.  
  1754. Clock
  1755. Gold Cup
  1756. Wolfskin
  1757. Tusk of Boar
  1758.  
  1759. ------------------------------------------------------------------------------
  1760.  
  1761. Bits and pieces
  1762.  
  1763. The following is quoted from Microprose, README.TXT distributed with patch 483.07
  1764.  
  1765. *CHARACTERS LEAVING BATTLE by STAIRS or LADDERS
  1766. *
  1767. *If a character uses a ladder or stairway (a "portal") to change
  1768. *floors, remember that the character is now inaccessible except
  1769. *through the appropriate number key (1 through 5) on the keyboard.
  1770. *Please review pages 35-36 of the manual if you're confused.
  1771. *
  1772. *Also note that "Multiple Portals" is more flexible than the manual
  1773. *suggests. If all survivors have left the original floor in different
  1774. *directions, the view shifts to the character who departed last.
  1775. *However, we still recommend that you rejoin the party immediately,
  1776. *since various functions (including group mode) may be confused
  1777. *by a party split onto various floors.
  1778.  
  1779. *UNCERTAIN FATES & PRISONERS
  1780. *
  1781. *Sometimes a character will suffer an uncertain fate. A series of
  1782. *"?" symbols appear in the blue character box. Such characters may be
  1783. *dead, may be a prisoner in a nearby city, or may have escaped their
  1784. *fate and be waiting for you at some nearby city inn.
  1785. *
  1786. *To rescue a prisoner, you must get into the dungeons of the city
  1787. *hall. If forced into a fight, you must kill ALL the guards.
  1788. *Accomplishing this will free your compatriot.
  1789.  
  1790. --This part of the section provided by DA--
  1791.  
  1792. 1. Do you want to beat that bothersome knight who keeps challenging you to a
  1793. joust or ride?  Pray to Christoph (31) or George (23), defeat the knight, and
  1794. increase your reputation.
  1795.  
  1796. 2. The person using a rope to climb up something should remove all armor and
  1797. weapons before climbing.
  1798.  
  1799. 3. If the party is fighting just one strong enemy (raubritter, demon, etc.)
  1800. he will fight with only one of your party.  That means the other three may
  1801. do battle using their berserk mode thus making short work of the enemy.
  1802.  
  1803. 4. Once the party has some experience and skill, they may gain money at an
  1804. accelerated pace by scouring the countryside for castles with evil rulers.
  1805. Using Roch and Reinold or other saintly combinations, the party can discern
  1806. whether or not the ruler is a good man or an evil man and then sneak into
  1807. the castle if he is evil.  There are usually bountiful goodies inside.
  1808.  
  1809. 5.  A note on the Wild Hunt.  I think someone mentioned some specific saints
  1810. who would stop the Wild Hunt.  In my experience, the saint needed to end the
  1811. hunt is never the same from one game to the next.
  1812.  
  1813. *NOTE (CMB): The saint even changes within a single game, once you have
  1814. *defeated the hunt with one saint.  The hunt will continue to attack you,
  1815. *and the Holzfrau will tell you the name of another saint.  I presume it is the
  1816. *name of a saint you do not know at the time.
  1817.  
  1818. 6.  Sometimes I think I am repeating myself.  Has anyone mentioned that when
  1819. a character retires, he or she takes 1/5 of the group's wealth?
  1820.  
  1821. 7. Here is what I know of the dwarf king mine question that Alex posed.  On
  1822. the second level down there are two ladders downward; one leads to the
  1823. dwarf's treasure and the other leads to the dwarf himself.  Take the
  1824. treasure level first which consists of a couple more levels down before you
  1825. reach the treasure.  This path leads to the area where the gnomes keep
  1826. multiplying as fast as you can kill them.  The best thing to do is to run
  1827. from them and escape to the next level down.  This takes some dexterity and
  1828. maneuvering since each member of the party must move as an individual.  When
  1829. you have retrieved the dwarf's treasure, return to the second level down
  1830. from the surface and take the other ladder down to find the dwarf.  The
  1831. obvious thing to do when you meet him is to trade his treasure for returning
  1832. the mine to the miners.
  1833.  
  1834. ------------------------------------------------------------------------------
  1835.  
  1836. Stupid things about DARKLANDS
  1837.  
  1838. --This section provided by CMB--
  1839.  
  1840. 1. Characters have no real limit on how much they can carry, even though
  1841. weight for each object is given.
  1842.  
  1843. 2. There is never a shortage of any particular good for sale.  No matter
  1844. where you go, you can always buy any number of a particular item for sale.
  1845. Considering that Germany was not yet the rich nation it later became, it
  1846. seems unlikely there would be an unending number of all items for sale at
  1847. any given time.
  1848.  
  1849. 3. There is no difference in size for various characters (Gretch can wear
  1850. Gunther's armour, an unlikely occurence in real life).
  1851.  
  1852. 4. There is no need to eat or sleep while on the road.  Normally, I would
  1853. say this has been abstracted for the sake of simplicity, but for a game that
  1854. actually requires you to decide what your characters do every hour of every
  1855. day, you would think eating and sleeping might be requirements, rather than
  1856. simply optional.  Also, travelling is continuous, with no stops at night,
  1857. unless you desire to do so.  Your characters will cross Germany from end to
  1858. end without stopping to rest or eat.
  1859.  
  1860. 5. Travelling further by water does not cost more.  Assuming it costs 3
  1861. groschen to go from Vordingbord to Naskskov, and it costs 3 groschen to go
  1862. from Naskskov to Flensburg, it doesn't cost more than one fare to go from
  1863. Vordingbord to Naskskov and continue on to Flensburg and even further, all
  1864. the way to Thorn, if the opportunity arises.
  1865.  
  1866. 6. Germans are extremely honest people; nothing you carry with you is ever
  1867. stolen without your knowledge, or being able to fight to keep it.
  1868.  
  1869. 7. You are never caught unaware, with your pants down and your weapons
  1870. unready, unless the player has chosen to unequip his characters ahead of
  1871. time.
  1872.  
  1873. 8. No one ever bolts from combat, everyone fights to the death, unless the
  1874. player chooses otherwise.  Non-player characters die with their boots (or
  1875. hooves) on.
  1876.  
  1877. 9. A player character who has not been attacked will not involve itself in
  1878. the defense of others, but a non-player character will.
  1879.  
  1880. 10. Characters on the point of death can still strike with full force.
  1881.  
  1882. 11. Armour and weapons never degrade as a result of regular combat.  Only
  1883. alchemical weapons cause armour to degrade.
  1884.  
  1885. 12. Characters can pass things to one another, even though they're rooms
  1886. apart.
  1887.  
  1888. 13. The Archbishop of Trier has two capitals, Trier and Koblenz.
  1889.  
  1890. ------------------------------------------------------------------------------
  1891.  
  1892. List of the First 40+ significant jobs in one game
  1893.  
  1894. --This section contributed by CMB--
  1895.  
  1896. This is the list of the first 40 jobs of a particular game.  This is not
  1897. intended to suggest that the events will take this course, but only as a
  1898. guide to the types of jobs one can expect.  This also does not include
  1899. random events, such as wilderness or town encounters.
  1900.  
  1901. No. 1
  1902. Patron : Fugger, Frankfurt M
  1903. Task: Raubritter Raban of Bar, W of Speyer, SW of Frankfurt M
  1904. No. 2
  1905. Patron: Fugger, Frankfurt M
  1906. Task: Raubritter Endres Holtzel, NE of Bamberg, E of Frankfurt M
  1907. No. 3
  1908. Patron: Medici, Frankfurt M
  1909. Task: Raubritter Raban of Bar, W of Speyer, SW of Frankfurt M
  1910. No. 4
  1911. Patron: Hansard, Frankfurt M
  1912. Task: Medici in Freiberg, letters
  1913. No. 5
  1914. Patron: Medici, Frankfurt M
  1915. Task: Raubritter Konrad of Thurgau, NE of Koln, NW of Frankfurt M
  1916. No. 6
  1917. Patron: Fugger, Frankfurt M
  1918. Task: Fugger in Groningen, letters
  1919.  
  1920. Event: Witches' gathering, S of Goslar, 22SEP
  1921.  
  1922. Event: Knockers, Mines near Aachen
  1923. No. 7
  1924. Patron: Fugger, Dresden
  1925. Task: Tarnhelm of Siegfried, SE of Worms
  1926. No. 8
  1927. Patron: Hansard, Dresden
  1928. Task: Raubritter Ulderich Linck, N of Freiberg, W of Dresden
  1929. No. 9
  1930. Patron: Medici, Dresden
  1931. Task: Scroll of Walram, N of Fulda
  1932. No. 10
  1933. Patron: Medici, Fulda
  1934. Task: Raubritter Endres Holtzel, NE of Bamber, SE of Fulda
  1935. No. 11
  1936. Patron: Hansard, Leipzig
  1937. Task: Medici in Linz, letters
  1938. No. 12
  1939. Patron: Hansard, Goslar
  1940. Task: Silver mace of Friedrich Barbarossa, Shrine N of Trier
  1941. No. 13
  1942. Patron: Fugger, Koblenz
  1943. Task: Medici in Burglitz, document
  1944. No. 14
  1945. Patrons: Medici and Hansard, Kuttenberg
  1946. Task: Raubritter Eike of Lenzburg, W of Olmutz, E of Kuttenberg
  1947. No. 15
  1948. Patron: Archbishop, Koblenz
  1949. Task: Raubritter Konrad of Thurgau, NE of Koln, N of Koblenz
  1950. No. 16
  1951. Patron: Fugger, Koblenz
  1952. Task: Goods merchant in Groningen, document
  1953. No. 17
  1954. Patron: Alte Herr, Koln
  1955. Task: Raubritter Kaspar Linck, NE of Aachen, W of Koln
  1956. No. 18
  1957. Patron: Fugger, Koln
  1958. Task: Fugger in Freiberg-im-B, document
  1959. No. 19
  1960.  
  1961. Task: Raubritter Diepold of Bar, NW of Xanten, N of Koln
  1962. No. 20
  1963. Patron: Fugger, Koln
  1964. Task: Tarnhelm of Siegfried, S of Leipzig
  1965. No. 21
  1966. Patron: Fugger, Frankfurt M
  1967. Task: noble relic (crown), W of Salzburg
  1968. No. 22
  1969. Patron: Merchant, Salzburg
  1970. Task: Raubritter Boto of Nunnenbeck, N of Salzburg
  1971. No. 23
  1972. Patron: Bishop, Salzburg
  1973. Task: Raubritter Leopold Osiander, N of Passau, N of Salzburg
  1974. No. 24
  1975. Patrons: Fugger and Medici, Augsburg
  1976. Task: Raubritter Thom of Thurgau, NW of Ulm, W of Augsburg
  1977. No. 25
  1978. Patron: Hansard, Augsburg
  1979. Task: Fugger in Leipzig, document
  1980. No. 26
  1981. Patron: Medici, Augsburg
  1982. Task: Tarnhelm of Siegfried, N of Speyer
  1983.  
  1984. Event: Knockers, Mines near Kuttenberg
  1985. No. 27
  1986. Patron: Fugger, Heidelberg
  1987. Task: Raubritter Raban of Bar, W of Speyer, W of Heidelberg
  1988.  
  1989. Event: Witches' gathering, S of Freiberg B, 22SEP
  1990.  
  1991. Event: Discover location of Great Monastery
  1992. No. 28
  1993. Patron: Hansard, Freiberg B
  1994. Task: Raubritter Raban of Bar, W of Speyer, N of Freiberg B
  1995.  
  1996. Event: Witches' gathering, E of Strasburg, 13APR
  1997.  
  1998. Event: Witches' gathering, NW of Groningen, 22SEP
  1999. No. 29
  2000. Patron: Medici, Groningen
  2001. Task: Raubritter Lienhard of Berlichingen, E of Paderborn, SE of Groningen
  2002. No. 30
  2003. Patron: Fugger, Worms
  2004. Task: Raubritter Thom of Thurgau, NW of Ulm, SE of Worms
  2005.  
  2006. Event: Invoke St. Crispin to save team from Wild Hunt
  2007.  
  2008. Event: Witches' gathering, N of Breslau, 11JUN
  2009.  
  2010. Event: Witches' gathering, SW of Teschen, 31OCT
  2011. No. 31
  2012. Patron: Hansard, Teschen
  2013. Task: N of Burglitz, Prayer Book
  2014. No. 32
  2015. Patron: Fugger, Teschen
  2016. Task: N of Frankfurt O, Crown
  2017. No. 33
  2018. Patron: Hansard, Dresden
  2019. Task: Raubritter Udalrich Linck, N of Freiberg, W of Dresden
  2020.  
  2021. Event: Knockers, Mines near Speyer
  2022. No. 34
  2023. Patron: Alte Herren, Hamburg
  2024. Task: Raubritter Joachim Hochstetter, NE of Luneberg, E of Hamburg
  2025. No. 35
  2026. Patrons: Fugger and Medici, Hamburg
  2027. Task: Raubritter Lienhard of Berlichingen, E of Paderborn, S of Hamburg
  2028. No. 36
  2029. Patron: Teutonic Knights, Marienburg
  2030. Task: Raubritter Rupert Schäuffelin, W of Danzig, W of Marienburg
  2031. No. 37
  2032. Patron: Fugger, Marienburg
  2033. Task: Medici in Stettin, document
  2034. No. 38
  2035. Patron: Hansard, Marienburg
  2036. Task: Medici in Dresden, document
  2037.  
  2038. Event: Witches' gathering, SE of Gorlitz, 25MAY
  2039. No. 39
  2040. Patrons: Fugger and Medici, Prenzlau
  2041. Task: Raubritter Bernard Waas, NW of Prenzlau
  2042. No. 40
  2043. Patron: Hansard in Prenzlau
  2044. Task: Fugger in Thorn, document
  2045.  
  2046. ------------------------------------------------------------------------------
  2047.  
  2048. Cities of Germany
  2049.  
  2050. --This section contributed by CMB--
  2051.  
  2052. (umlauts and other accents were not included, verify game for spelling,
  2053. modern names, where applicable, given in square brackets)
  2054.  
  2055. CITIES OF THE DANUBE
  2056.  
  2057. Pressburg [Bratislava] (Moderate Size)
  2058. Gateway to Hungary
  2059. Ruled by the Erbvogt for the King of Hungary
  2060. Docks: Olmutz, Brunn, Wien, Graz
  2061.  
  2062. Wien [Vienna - written as "Wein" in the manual] (Moderate Size)
  2063. Austrian capital on the Danube, Free City
  2064. Losunger handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2065. Docks: Linz, Steyr, Pressburg
  2066.  
  2067. Graz (Moderate Size)
  2068. Styrian city on the Mur, gateway to the Balkans
  2069. Capital of the Duke of Styria
  2070. Docks: Pressburg
  2071.  
  2072. Brunn [Brno](Small Size)
  2073. Gateway to the Danube
  2074. Ruled by the Obervogt for the Margrave of Mahren
  2075. Docks: Olmutz, Pressburg
  2076.  
  2077. Olmutz [Olomoue] (Small Size)
  2078. Bohemian city on the Upper March, known for its bowyers
  2079. Capital of the Margrave of Mahren
  2080. Docks: Brunn, Pressburg
  2081.  
  2082. Steyr (Small Size)
  2083. Austrian trading city, famous for its swordsmiths
  2084. Ruled by the Landhofmeister for the Duke of Styria
  2085. Docks: Linz, Wien
  2086.  
  2087. Linz (Small Size)
  2088. Modest trading city on the Middle Danube
  2089. Ruled by the Richter for the Duke of Styria
  2090. Docks: Passau, Steyr, Wien
  2091.  
  2092. Passau (Moderate Size)
  2093. City between the Danube and the Inn
  2094. Capital of the Prince-Bishop of Passau
  2095. Docks: Regensburg, Munchen, Salzburg, Linz
  2096.  
  2097. Salzburg (Moderate Size)
  2098. Gateway to the Alps, famous for its armourers
  2099. Capital of the Archbishop of Salzburg
  2100. Docks: Passau, Kufstein
  2101.  
  2102. Kufstein (Small Size)
  2103. Surrounded by important alpine mines
  2104. Ruled by the Obervogt for the Duke of Tyrol
  2105. Docks: Passau, Salzburg
  2106.  
  2107. Munchen [Munich] (Moderate Size)
  2108. Capital of the Duke of Bavaria
  2109. Docks: Regensburg, Passau
  2110.  
  2111. Regensburg (Moderate Size)
  2112. Imperial Free City
  2113. Schultheiss handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2114. Docks: Passau, Munchen, Augsburg, Ulm
  2115.  
  2116. Augsburg (Moderate Size)
  2117. Rich Imperial Free City, home of the Fugger Bank
  2118. Frager handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2119. Docks: Ulm, Regensburg
  2120.  
  2121. Ulm (Large Size)
  2122. Large trading city on the Upper Danube, gateway to the Alps
  2123. Altere Herren handle affairs for the Rat of the Reichstadte
  2124. Docks: Regensburg, Augsburg
  2125.  
  2126. NON-RIVERINE CITIES OF THE UPPER DANUBIAN BASIN
  2127.  
  2128. Teschen (Small Size)
  2129. Famous importer of superlative bows
  2130. Capital of all the lands ruled by the Prince of Teschen
  2131. Docks: none
  2132.  
  2133. CITIES OF THE NECKAR
  2134.  
  2135. Rottweil (Small Size)
  2136. Free City, at the beginning of the Neckar
  2137. Burgermeister handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2138. Docks: Stuttgart
  2139.  
  2140. Stuttgart (Moderate Size)
  2141. Centre of the Duchy of Wurttemberg, famous for its armourers
  2142. Capital of the lands ruled by the Duke of Wurttemberg
  2143. Docks: Rottweil, Heidelberg
  2144.  
  2145. Heidelberg (Moderate Size)
  2146. Largest city of Rhine Palatinate, famous for its University
  2147. Capital of all lands ruled by the Count Palatine
  2148. Docks: Worms, Speyer, Stuttgart
  2149.  
  2150. NON-RIVERINE CITIES OF THE UPPER DANUBE/RHINE AREA
  2151.  
  2152. Hall (Small Size)
  2153. Free City
  2154. Alte Herr handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2155. Docks: none
  2156.  
  2157. Nordlingen (Moderate Size)
  2158. Imperial Free City, known for gunsmiths
  2159. Schoff handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2160. Docks: none
  2161.  
  2162. Freiburg B (Moderate Size) [mispelled on map and in game]
  2163. City of Black Forest, famous for swordsmiths
  2164. Capital of the lands ruled by the Count of Freiburg
  2165. Docks: none
  2166.  
  2167. CITIES OF THE MAIN
  2168.  
  2169. Nurnberg (Large Size)
  2170. Imperial Free City, finest metalworkers in the Empire
  2171. Schultheiss handles affairs for the Rat of Reichstadte
  2172. Docks: Bamberg
  2173.  
  2174. Bamberg (Moderate Size)
  2175. Capital of all the lands ruled by the Bishop of Bamberg
  2176. Docks: Nurnberg, Wurzburg
  2177.  
  2178. Wurzburg (Moderate Size)
  2179. Capital of all the lands ruled by the Prince-Bishop of Wurzburg
  2180. Docks: Bamberg, Frankfurt M
  2181.  
  2182. Frankfurt M (Moderate Size)
  2183. Imperial Free City of Main River
  2184. Schultheiss handles affairs for the Rat of Reichstadte
  2185. Docks: Wurzburg, Mainz
  2186.  
  2187. CITIES OF THE UPPER RHINE
  2188.  
  2189. Konstanz [Constance] (Small Size)
  2190. Free Imperial City on the Bodensee
  2191. Schultheiss handles affairs for the Rat of Reichstadte
  2192. Docks: Zurich, Basel
  2193.  
  2194. Zurich (Moderate Size)
  2195. Leading Swiss city, famous for crossbows and guns
  2196. Oberste Hauptmann handles affairs for the Swiss Confederation
  2197. Docks: Konstanz, Basel
  2198.  
  2199. Basel (Moderate Size)
  2200. Free City, trade nexus of the Upper Rhine
  2201. Alte Losunger handles affairs for the Rat of Reichstadte
  2202. Docks: Strassburg, Zurich, Konstanz
  2203.  
  2204. Strassburg (Large Size)
  2205. Ancient Roman City between the Ill and the Rhine
  2206. Ruled by the Erbvogt for the Duke of Burgundy
  2207. Docks: Speyer, Basel
  2208.  
  2209. Speyer (Moderate Size)
  2210. Independent bishopric in the Middle Rhine
  2211. Capital of all lands ruled by the Bishop of Speyer
  2212. Docks: Worms, Heidelberg, Strassburg
  2213.  
  2214. Worms (Moderate Size)
  2215. Imperial Free City, famous for fine craftsmen and great churches
  2216. Burgermeister handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2217. Docks: Mainz, Heidelberg, Speyer
  2218.  
  2219. Mainz (Moderate Size)
  2220. Capital of all the lands ruled by the Archbishop of Mainz
  2221. Docks: Koblenz, Frankfurt M, Worms
  2222.  
  2223. Koblenz (Small Size)
  2224. Capital of all the lands ruled by the Archbishop of Trier
  2225. Docks: Koln, Trier, Mainz
  2226.  
  2227. CITIES OF THE MOSEL
  2228.  
  2229. Trier (Moderate Size)
  2230. Large wealthy city on the Mosel, with Roman ruins
  2231. Capital of all the lands ruled by the Archbishop of Trier
  2232. Docks: Koblenz, Nancy
  2233.  
  2234. Nancy (Moderate Size)
  2235. Burgundian city with large armour and gunmaking industries
  2236. Ruled by Landhofmeister for the Duke of Burgundy
  2237. Docks: Trier
  2238.  
  2239. CITIES OF THE MIDDLE  RHINE
  2240.  
  2241. Koln [Cologne] (Large Size)
  2242. Largest city in the Empire, centre of trade, Free City
  2243. Alte Herr handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2244. Docks: Duisberg, Koblenz
  2245.  
  2246. Duisberg (Moderate Size)
  2247. Growing metalworking centre at the junction of the Rhine-Ruhr
  2248. Ruled by the Obervogt for the Count of Cleve
  2249. Docks: Wesel, Xanten, Koln
  2250.  
  2251. Wesel (Moderate Size)
  2252. Modest city at the junction of the Rhine and the Lippe
  2253. Ruled by the Landhofmeister for the Count of Cleve
  2254. Docks: Xanten, Duisberg, Paderborn, Nymwegen
  2255.  
  2256. NON-RIVERINE CITIES OF THE MIDDLE RHINE
  2257.  
  2258. Luxemburg [Luxembourg] (Moderate Size)
  2259. Wealthy traditional home of the House of Luxemburg
  2260. Ruled by the Vogt for the Duke of Luxemburg
  2261. Docks: none
  2262.  
  2263. Aachen (Moderate Size)
  2264. Ancient capital of Charlemagne, rich in craftsmanship, Free City
  2265. Schoff handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2266. Docks: none
  2267.  
  2268. Kempen (Small Size)
  2269. Modest city alternately claimed by Dutch and German lords
  2270. Ruled by Landhofmeister for the Archbishop of Koln
  2271. Docks: none
  2272.  
  2273. CITIES OF THE LIPPE
  2274.  
  2275. Paderborn (Small Size)
  2276. Modest city famous for its swordsmiths
  2277. Capital of all the lands ruled by the Bishop of Paderborn
  2278. Docks: Wesel
  2279.  
  2280. NON-RIVERINE CITIES OF THE LIPPE
  2281.  
  2282. Dortmund (Small Size)
  2283. Imperial Free City, famous for its gunsmiths
  2284. Altere Herren handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2285. Docks: none
  2286.  
  2287.  
  2288. Soest (Small Size)
  2289. Westphalian city, famous for its armourers, Free City
  2290. Frager handles affairs for the Duke of Westphalia
  2291. Docks: none
  2292.  
  2293. CITIES OF THE LOWER RHINE
  2294.  
  2295. Xanten (Moderate Size)
  2296. River port on the Lower Rhine, Free City
  2297. Alte Losunger handles affairs for the Archbishop of Xanten
  2298. Docks: Nymwegen, Wesel, Duisberg
  2299.  
  2300. Nymwegen [Nijmegen] (Small Size)
  2301. Famous Dutch city of artisans, Free City
  2302. Losunger handles affairs for the Duke of Guelders
  2303. Docks: Deventer, Xanten
  2304.  
  2305. Deventer (Small Size)
  2306. Wealthy Dutch trading city and clothmaking centre
  2307. Ruled by the Erbvogt for the Bishop of Utrecht
  2308. Docks: Zwolle, Nymwegen, Xanten
  2309.  
  2310. Zwolle (Small Size)
  2311. Dutch trading city on the Ijsselmeer (Zuider Zee)
  2312. Ruled by the Vogt for the Bishop of Utrecht
  2313. Docks: Deventer, Elberg, Leer
  2314.  
  2315. NON-RIVERINE CITIES OF UTRECHT
  2316.  
  2317. Munster (Moderate Size)
  2318. Capital of all the lands ruled by the Prince-Bishop of Munster
  2319. Docks: none
  2320.  
  2321. Osnabruck (Moderate Size)
  2322. Capital of all the lands ruled by the Bishop of Osnabruck
  2323. Docks: none
  2324.  
  2325. CITIES ALONG THE COAST OF THE NORTH SEA
  2326.  
  2327. Elburg (Moderate Size)
  2328. Dutch seaport in Guelders that imports English cloth and bows
  2329. Ruled by the Erbvogt for the Duke of Guelders
  2330. Docks: Zwolle
  2331.  
  2332. Groningen (Small Size)
  2333. Small North Sea port controlled by Dutch nobles
  2334. Ruled by Vogt for King of Danemark
  2335. Docks: no destinations (accessible only overland from Zwolle and Leer)
  2336.  
  2337. Leer (Small Size)
  2338. Friesian port town that imports missile weapons, Free City
  2339. Alte Losunger handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2340. Docks: Bremen, Zwolle
  2341.  
  2342. Bremen (Moderate Size)
  2343. North Sea port, famous entry point for swords
  2344. Ruled by the Vogt for the Archbishop of Bremen
  2345. Docks: Hannover, Braunschweig, Kassel, Hamburg
  2346.  
  2347. Hamburg (Large Size)
  2348. Imperial Free City, known for its English imports
  2349. Altere Herren handle affairs for the Rat of the Reichstadte
  2350. Docks: Luneberg, Brandenberg, Magdeburg, Bremen
  2351.  
  2352. CITIES OF THE WESER
  2353.  
  2354. Kassel (Moderate Size)
  2355. Business centre for Landgrave of Hesse
  2356. Capital of all the lands ruled by the Landgrave of Hesse
  2357. Docks: Bremen, Fulda
  2358.  
  2359. Fulda (Small Size)
  2360. Modest but strategic city
  2361. Capital of all the lands ruled by the Prince-Abbot of Fulda
  2362. Docks: Kassel
  2363.  
  2364. CITIES OF THE ALLER
  2365.  
  2366. Hannover (Moderate Size)
  2367. River port in Duchy of Brunswick
  2368. Ruled by the Burggraf for the Duke of Brunswick
  2369. Docks: Bremen, Brunswick
  2370.  
  2371. Braunschweig [Brunswick] (Moderate Size)
  2372. Ducal residence of the Brunswick family
  2373. Capital of all the lands ruled by the Duke of Brunswick
  2374. Docks: Bremen, Goslar, Hannover
  2375.  
  2376. Goslar (Small Size)
  2377. Modest city on the northern flanks of the Harz Mountains, Free City
  2378. Altere Herren handle affairs for the Rat of the Reichstadte
  2379. Docks: Braunschweig
  2380.  
  2381. CITIES OF THE ELBE
  2382.  
  2383. Luneberg (Moderate Size)
  2384. Free City
  2385. Frager handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2386. Docks: Hamburg
  2387.  
  2388. Brandenburg (Small Size)
  2389. Modest capital of Brandenburg, also known as Prussia
  2390. Capital of all the lands ruled by the Margrave of Brandenburg
  2391. Docks: Berlin, Hamburg, Magdeburg
  2392.  
  2393. Berlin (Small Size)
  2394. New and growing city in the Prussian heartland
  2395. Ruled by the Burggraf for the Margrave of Brandenburg
  2396. Docks: Furstenberg, Brandenburg
  2397.  
  2398. Furstenberg (Small Size)
  2399. Modest city near the border of Prissia and Mecklenburg
  2400. Ruled by the Landhofmeister for the Margrave of Brandenburg
  2401. Docks: Berlin
  2402.  
  2403. Magdeburg (Moderate Size)
  2404. Capital of all the lands ruled by the Archbishop of Magdeburg
  2405. Docks: Hamburg, Leipzig, Wittenberg, Freiberg
  2406.  
  2407. Wittenberg (Moderate Size)
  2408. One of the capitals of Saxony
  2409. Capital of all the lands ruled by the Margrave of Meissen
  2410. Docks: Magdeburg, Leipzig, Freiberg, Dresden
  2411.  
  2412. Leipzig (Moderate Size)
  2413. Great trading crossroads of North East Europe, Free City
  2414. Burgermeister handles affairs for the Margrave of Meissen
  2415. Docks: Magdeburg, Wittenberg
  2416.  
  2417. Dresden (Moderate Size)
  2418. Great Saxon city, famous for armourers, gunsmiths and artisans
  2419. Capital of all the lands ruled by the Margrave of Meissen
  2420. Docks: Wittenberg, St.Joachimsthal, Prag, Kuttenberg
  2421.  
  2422. Freiberg (Moderate Size)
  2423. Saxon town, famous for its silver mines
  2424. Ruled by the Vogt for the Margrave of Meissen
  2425. Docks: Magdeburg, Wittenberg
  2426.  
  2427. St. Joachimsthal (Small Size)
  2428. Town in the Bohemian highlands, surrounded by mines
  2429. Ruled by the Obervogt for the King of Bohemia
  2430. Docks: Dresden, Kuttenberg, Prag
  2431.  
  2432. Burglitz (Small Size)
  2433.  
  2434. Ruled by the Burggraf for the King of Bohemia
  2435. Docks: Prag
  2436.  
  2437. Prag [Prague] (Moderate Size)
  2438. Central and greatest city of the Kingdom of Bohemia
  2439. Capital of all the lands ruled by the King of Bohemia
  2440. Docks: Burglitz, Kuttenberg, St.Joachimsthal, Dresden
  2441.  
  2442. Kuttenberg [Kutna Gora] (Small Size)
  2443. City amidst the great mining centre of the Empire
  2444. Ruled by the Landhofmeister for the King of Bohemia
  2445. Docks: Dresden, Prag
  2446.  
  2447. NON-RIVERINE CITIES OF THE MIDDLE ELBE
  2448.  
  2449. Erfurt (Moderate Size)
  2450. Imperial Free City, of modest armament and great craftsmen
  2451. Schoff handles affairs for the Rat of the Reichstadte
  2452. Docks: none
  2453.  
  2454. CITIES ALONG THE COAST OF THE BALTIC
  2455.  
  2456. Vordingbord (Small Size)
  2457. Small Danish trade and fishing port
  2458. Ruled by the Obervogt for the King of Danemark
  2459. Docks: Naskskov
  2460.  
  2461. Naskskov (Small Size)
  2462. Tiny Danish trade and fishing port
  2463. Ruled by the Burggraf for the King of Danemark
  2464. Docks: Vordingbord, Flensburg
  2465.  
  2466. Flensburg (Small Size)
  2467. Small Baltic port with many Danish residents
  2468. Ruled by the Erbvogt for the King of Danemark
  2469. Docks: Schleswig, Naskskov
  2470.  
  2471. Schleswig (Moderate Size)
  2472. Central city of the Duchy of Schleswig
  2473. Capital of all the lands ruled by the Duke of Schleswig
  2474. Docks: Flensburg, Lubeck
  2475.  
  2476. Lubeck (Large Size)
  2477. Wealthy Imperial Free City, centre of the Hanseatic League
  2478. Oberste Hauptmann handles affairs for the Hanseatic League
  2479. Docks: Wismar, Schleswig
  2480.  
  2481. Wismar (Small Size)
  2482. Capital of all the lands ruled by the Duke of Mecklenburg
  2483. Docks: Lubeck, Rostock
  2484.  
  2485. Rostock (Moderate Size)
  2486. Ancient Baltic port city, famous for its guns, Free City
  2487. Schoff handles affairs for the Duke of Mecklenburg
  2488. Docks: Wismar, Stralsund
  2489.  
  2490. Stralsund (Moderate Size)
  2491. Modest Baltic trading city on the Sound of Strela, Free City
  2492. Burgermeister handles affairs for the Duke of Pomerania
  2493. Docks: Stettin, Rostock
  2494.  
  2495. Stettin [Sczcecin] (Small Size)
  2496. Small Pomeranian port at the mouth of the Oder
  2497. Ruled by the Burggraf for the Duke of Pomerania
  2498. Docks: Frankfurt O, Posen, Bromberg, Danzig
  2499.  
  2500. Danzig [Gdansk] (Large Size)
  2501. Large polyglot Baltic seaport of Germans and Poles
  2502. Ruled by the Richter for the Teutonic Knights
  2503. Docks: Marienburg, Thorn, Stettin
  2504.  
  2505. CITIES OF THE ODER
  2506.  
  2507. Frankfurt O (Moderate Size)
  2508. River port, crossroads to Poland and the Ordenstadt (lands of Teutonic Knights), Free City
  2509. Frager handles affairs for the Margrave of Brandenburg
  2510. Docks: Stettin, Gorlitz, Posen, Breslau
  2511.  
  2512. Gorlitz (Moderate Size)
  2513. Small city frequently incorporated into Bohemia
  2514. Capital of all the lands ruled by the Count of Gorlitz
  2515. Docks: Frankfurt O, Breslau
  2516.  
  2517. Breslau [Wroclaw] (Moderate Size)
  2518. Great trading city of Silesia, Eastern Germany
  2519. Ruled by the Vogt for the Duke of Silesia
  2520. Docks: Frankfurt O, Posen, Gorlitz
  2521.  
  2522. NON-RIVERINE CITIES OF THE ODER
  2523.  
  2524. Prenzlau (Moderate Size)
  2525. Border city between Prussia and Pomerania
  2526. Ruled by the Richter for the Duke of Pomerania
  2527. Docks: none
  2528.  
  2529. CITIES OF THE WARTHE
  2530.  
  2531. Posen [Poznan] (Small Size)
  2532. Teutonic-Polish fortress town above the Warthe
  2533. Ruled by the Erbvogt for the Teutonic Knights
  2534. Docks: Stettin, Frankfurt O
  2535.  
  2536. Bromberg [Bvdgoszcz] (Moderate Size)
  2537. Small city with population mixture of Poles and Germans
  2538. Ruled by the Burggraf for the Teutonic Knights
  2539. Docks: Stettin, Frankfurt O, Posen
  2540.  
  2541. CITIES OF THE WEICHSEL
  2542.  
  2543. Marienberg [Malbork] (Moderate Size)
  2544. Fortress capital for the Hochmeister of the Teutonic Order
  2545. Capital of all the lands ruled by the Teutonic Knights
  2546. Docks: Danzig, Thorn
  2547.  
  2548. Thorn [Torun] (Moderate Size)
  2549. Teutonic fortress city guarding the lower Vistula
  2550. Ruled by the Vogt for the Teutonic Knights
  2551. Docks: Marienburg, Danzig
  2552.  
  2553. ------------------------------------------------------------------------------
  2554.  
  2555. Enemies
  2556.  
  2557. --This section contributed by CMB--
  2558.  
  2559. All these characteristics vary a lot from one group to another, but
  2560. I'm not sure what effect it actually has on combat.
  2561.  
  2562. Ordinary Humanity:
  2563.  
  2564. Rather than show all the possible variations, let's say that humans of all
  2565. ilk usually wear leather, padded or scale in the 10-15Q range and will have
  2566. weapons ranging from 5Q (for city bandits) to under 15Q for Sergeants of the
  2567. guard.  Raubritters will have a good weapon (25Q) and also good armour
  2568. (V Plate and L Chain, 20Q).  Expect to find 25Q items in chests in
  2569. raubritters' towers.  Knights Templar appear below.
  2570.  
  2571. The values which appear below are not fixed in any given event (except for
  2572. weapon quality where given).  The ones given here are intended as examples,
  2573. not fixed values.
  2574.  
  2575. Beasts and Monsters:
  2576.  
  2577. Bear: Natural Armour - Excellent; Natural Weapon - Fair
  2578. Boar: Natural Armour - Very Good; Natural Weapon - Poor
  2579. Dragon:
  2580. Dwarf: Natural Armour - Very Good; Natural Weapon - Fair [Maul (15Q)]
  2581. Dwarf King:
  2582. Giant Spider: Natural Armour - Fair; Natural Weapon - Fair
  2583. Gnome: Natural Armour - Very Good; Natural Weapon - Poor
  2584. Holzfrau: (not significant, one does not fight Holzfrau)
  2585. Kobold: Natural Armour - Excellent; Natural Weapon - Fair
  2586. Ogre: (never encountered one)
  2587. Schrat: Natural Armour - Excellent; Natural Weapon - Fair
  2588. Tatzelwurm: Natural Armour - Fair; Natural Weapon - Good
  2589. Werewolf: (never encountered one)
  2590. Wolf: Natural Armour - Fair; Natural Weapon - Poor
  2591.  
  2592. Supernatural:
  2593.  
  2594. Demon: Natural Armour - Good; Natural Weapon: Poor to Fair
  2595. Demon Lord: Natural Armour - Superb; Natural Weapon - Good
  2596. Gargoyle: Natural Armour - Good; Natural Weapon - Fair
  2597. Hellhound: Natural Armour - Fair; Natural Weapon - Fair
  2598. Skeleton: Natural Armour - Good; Natural Weapon - Good [Battle Axe (10Q)]
  2599. Wild Hunter: Natural Armour - Superb; Natural Weapon - Good
  2600.  
  2601. Human servants of Evil:
  2602.  
  2603. Rather than show all the possible variations, let's say that human servants
  2604. of Evil usually wear leather, padded or scale in the 10-15Q range and will
  2605. have weapons ranging from 5Q (for villagers) to under 20Q for Schulzen and
  2606. cultists.  High witches will have a good weapon (30Q) and very good potions,
  2607. although none are likely to survive the combat.
  2608.  
  2609. Human servants of Evil at Great Monastery:
  2610.  
  2611. These have armour and weapons in the 20-25Q range.  Alchemists are weaker.
  2612.  
  2613. Alchemist: V - Studded Leather; L - Padded; Dagger +; Potions +
  2614. Dark Knight: V - Plate +; L - Plate +; Medium Shield; Long Sword +
  2615. Evil Knight: V - Brigandine; L - Chain; 2H Sword
  2616. Evil Monk: V - Leather; L - Padded; QuarterStaff +
  2617. Templar: V - Plate +; L - Chain +; Large Shield; Two-handed Sword +
  2618. Zealot: V - Scale +; L - Studded Leather; Large Shield; Long Sword
  2619.  
  2620. Evil Minions at the Citadel of the Apocalypse:
  2621.  
  2622. Antechamber (Big Gnome): Natural Armour - Very Good; Natural Weapon - Fair
  2623. Room 1 (Demon): Natural Armour - Good; Natural Weapon - Poor
  2624. Room 2 (Vulcan): Natural Armour - Very Poor; Natural Weapon - Fair
  2625. Room 3 (Alchemist): V - Studded Leather; L - Padded; Dagger +; Potions +
  2626. Room 4 (Skeleton): Natural Armour - Good; Natural Weapon - Good [Battle Axe]
  2627. Room 5 (Hell Locust): Natural Armour - Superb; Natural Weapon - Very Good
  2628. Room 6 (Lancers): no data (menu selection only; loss of 25% in all attributes)
  2629. Room 7 (Hell Dragon): Natural Armour - Superb; Natural Weapon - Very Good
  2630.  
  2631. ------------------------------------------------------------------------------
  2632.  
  2633. Saints
  2634.  
  2635. --This section contributed by DA--
  2636.  
  2637. The party needs to have knowledge of certain saints in order to get along
  2638. comfortably in Medieval Germany.  Some saints have very high Virtue
  2639. requirments and are usually only useful to foil the Wild Hunt.  I have
  2640. compiled a list of saints, which I have found useful and which do not
  2641. require extreme Virtue (listed in parentheses) to learn.
  2642.  
  2643. A. Saints who increase local reputation.
  2644. 1. Agnes (19) increase 10-20 (must have woman in group)
  2645. 2. Alexis (28) increase 10-20
  2646. 3. Cecilia (41) increase 20-60 (person praying must have musical instrument)
  2647. 4. Florian (17) increase 15-25 if city is Austrian
  2648. 5. Odilia (25) increase 15-25 in Strassburg & Basel
  2649.  
  2650. B. Allow party to pass over large bodies of water.
  2651. 1. Finnian (17)
  2652. 2. Florian (17)
  2653.  
  2654. C. Increase anyone's Virtue to 20 if Edward Confessor (5)
  2655.  Sebastian (28) or Roch (19)
  2656. Wilfrid (25) & Willehad (35)
  2657.  Perpetua (16) & Hubert (34)
  2658.  Reinold (27)
  2659.  Isidore (21)
  2660.  Boniface (25) or Emydius (31)
  2661.  Dominic (29)
  2662.  Alcuin (39),
  2663. Dominic (29), Gertrude (26), Godehard (39), John CH (37) - (best
  2664. improvement), Patrick (22)
  2665. L. Improve Artifice for picking locks, etc. in mines, castles, & the
  2666.  Eligius (29), Joseph (27), Reinold (27).
  2667.  Erasmus (32) - (best
  2668. improvement)
  2669.  
  2670. Various other saints could also be listed, but for their high virtue
  2671. requirement.  In general, I try to visit the Monks in each town in order to
  2672. check out the saints available for study.  When the Wild Hunt comes, maybe
  2673. you will be lucky and already have the saint you need -- virtue does not
  2674. matter in this instance.  Also, many saints temporarily increase strength,
  2675. endurance, weapons skills, armor value, perception, etc.  Reading the
  2676. saint's "biography" will advise you of the improvements.  There are a couple
  2677. of saints that actually are bad influences; Giles of Portugal is one I can
  2678. think of. He will permanently decrease strength and endurance.
  2679.  
  2680. *NOTE (CMB): The information given on each saint is fairly accurate when
  2681. *dealing with game information.  Unfortunately, you can't read that until
  2682. *you've learned about the saint.  In the Basic and Standard settings, it
  2683. *isn't necessary to read them carefully as the game will give you the list
  2684. *of saints for each situation, but in the Advanced mode, you must be aware
  2685. *of the characteristics of the saints from reading their blurbs.  The info
  2686. *provided in the manual is not really enough, although it does give you
  2687. *the level of virtue required.
  2688.  
  2689. ------------------------------------------------------------------------------
  2690.  
  2691. Summary of Darklands Hint Book
  2692.  
  2693. NOTE (CMB): All material quoted from the DARKLANDS HINT BOOK
  2694. for the purpose of this review has been identified by marking the text
  2695. with a >. Identification of provenance will not be given in each
  2696. individual case.
  2697.  
  2698. --This review contributed by GRL--
  2699.  
  2700. Darklands Clue Book:
  2701.  
  2702. I have purchased many hint/clue books over the years for computer
  2703. games.  I made it a policy to buy books for those games that I enjoyed
  2704. completing enough to want to have a hard copy of what completing the game
  2705. entailed.  The Darklands clue book stands forth as one of the best I have
  2706. owned.  It covers the details of the game in depth.  At 124 soft-bound
  2707. pages, it encompasses everything from character generation, to what
  2708. bonuses every Saint gives, and to the answers for every riddle.  The
  2709. version I purchased included a 3.5 disk which had the Version 6 Upgrade,
  2710. a Character Editor, a program that allowed visualization of all Screen
  2711. Backgrounds, and a program that allowed you to play all the Darkland
  2712. Tunes.  The date of printing is 1992 and the book is textual in nature
  2713. with no illustrations.
  2714.  
  2715. The layout of the clue book is as follows:
  2716.  
  2717. I.      Introduction
  2718. II.     Ebhard's Guide to Adventure
  2719. III.    Character Creation
  2720. IV.     The World
  2721. V.      Equipment and Combat
  2722. VI.     Enemies
  2723. VII.    Alchemy
  2724. VIII.   Religion
  2725. IX.     Quests
  2726. X.      Puzzles and Answers
  2727. XI.     Final Notes
  2728.  
  2729. Below is a brief summary of each chapter with relevant examples.
  2730.  
  2731. EBHARD'S GUIDE-  A few pages of fiction which describes the making of a
  2732. game party.
  2733.  
  2734. CHARACTER CREATION-  This chapter is divided into tables which give all
  2735. the information about each choice made in character development.  I have
  2736. copied excerpts from each table type to give you a sense of the
  2737. information contained.
  2738.  
  2739. >Childhoods:     Wealthy Urban   Occupations:    Monk/Nun
  2740. >
  2741. >        End     -1                              EPs     23
  2742. >        Str     __                              End     __
  2743. >        Agl     __                              Str     __
  2744. >        Per     +1                              Agl     __
  2745. >        Int     +1                              Per     -1
  2746. >        Chr     __                              Int     +1
  2747. >        EPs     90                              Chr     __
  2748. >
  2749. >        wEdg    4                                       0,4=4
  2750. >        wImp    3                                       1,4=5
  2751. >        wFll    _                                       2,6=8
  2752. >        wPol    3                                       0,6=6
  2753. >        wThr    _                                       1,4=5
  2754. >        wBow    _                                       0,4=4
  2755. >        wMsD    3                                       0,4=4
  2756. >
  2757. >        Alch    2                                       1,4=5
  2758. >        Relg    5                                       4,5=9
  2759. >        Virt    1                                       5,5=10
  2760. >        SpkC    5                                       1,4=5
  2761. >        SpkL    1                                       3,9=12
  2762. >        R&W     5                                       3,9=12
  2763. >
  2764. >        Heal    1                                       2,8=10
  2765. >        Artf    1                                       1,4=5
  2766. >        Stlh    1                                       0,2=2
  2767. >        StrW    2                                       0,0=0
  2768. >        Ride    2                                       0,1=1
  2769. >        WdWs    _                                       1,4=5
  2770. >                                                   Special 1 x Saint
  2771.  
  2772. So, a Wealthy Urban character would start with Heal=1 and would get
  2773. Heal +2 free by becoming a Monk with the possibility of buying up to +8
  2774. more for a total of +10.  Every occupation is covered in the same
  2775. complete detail.
  2776.  
  2777. These tables are followed by a Occupations and Age section.  This
  2778. lists the bonuses for early ages and penalties for older characters.
  2779.  
  2780. >Ex:    30      35       40       45      50       55       60       65
  2781. >
  2782. >Agl  -1(-1)  -2(-3)   -2(-5)   -2(-7)  -3(-10)  -3(-13)  -4(-17)  -4(-21)
  2783.  
  2784. Reaching age 50 would reduce your Agl by 3 and you would have lost
  2785. 10 total by age 50.
  2786.  
  2787. The next section deals with occupation requirements.  Ex.
  2788. Physician - Character must have healing 15+, and experience as either a
  2789. student, clerk, professor, physician, alchemist or master alchemist.
  2790.  
  2791. Therefore, mapping out a strategy for developing a specific
  2792. occupation is easilly accomplished using this information.
  2793.  
  2794. The chapter concludes by listing the equipment each profession
  2795. begins with and a suggestion of important skills.
  2796.  
  2797. THE WORLD-  This chapter contains an extensive list of the cities in
  2798. the game.  Ex:
  2799.  
  2800. >City        Map  Size   Cath  Univ  BkSm  SdSm  Arm  Bwy  Artf  Clth  Slm Lhaus
  2801. >
  2802. >Danzig      H1    7     Yes   No    No    26    25   25   25    26    Yes Yes
  2803.  
  2804. Sizes range from 1-8 and the numbers below the various weapon shops
  2805. are the quality of wares that they sell.  Of note, Clothmakers sell
  2806. non-metal armor in versions higher than 6 only.  Squinting at the map in
  2807. order to find a city is alleviated by the location numbers.  Finding
  2808. which cities offer those wonderful 40+ weapons and armor is also a breeze.
  2809.  
  2810. The Saints offered by each location are radomized at the beginning
  2811. of each game.
  2812.  
  2813. The end of the chapter describes the various locations found with in
  2814. cities and in the countryside.  The descriptions are short and concise.
  2815.  
  2816. EQUIPMENT AND COMBAT-  Once again, tables are used to cover the
  2817. specifics of each weapon and armor.  Ex:
  2818.  
  2819. >Weapon  Speed  Pen  Dmg  Skill    Str    Wgt    Rarity    Price
  2820. >
  2821. >Falchion 45     2    10   14     15-29   4        4        170
  2822.  
  2823. Where lower # for speed are faster, and str above the range receive
  2824. bonuses.
  2825.  
  2826. >Area      Armor     Thickness   Wgt    Rarity    Price
  2827. >
  2828. >Vitals    Scale         3       21       5        900
  2829.  
  2830. Other mundane equipment is briefly described, as are the
  2831. encumbrance levels.  The chapter goes on to describe combat in great
  2832. detail (6 pages).  All "To Hit" and "Damage" probabilities based on str,
  2833. weapon skill, equipment quality, type of weapon/armor, situational
  2834. effects and speed are spelled out.  Admittedly, this section is a bit
  2835. tedious.  I prefer to just build up my skill, buy good weapons/armor and
  2836. just assume that this is a good thing to do.
  2837.  
  2838. ENEMIES-  A very interesting chapter.  After all, we all want to
  2839. know just what is behind all those nasties that have been trashing our
  2840. party.  Replaying the game after buying the manual, though, I did notice
  2841. that some levels of enemies are not covered.  The information is
  2842. presented entirely as tables, Ex:
  2843.  
  2844. >Templar or Preceptor:
  2845. >
  2846. >Name         Type     End     Str    Agl    Melee    Missile
  2847. >
  2848. >Templar      A        50      40     50      90       60
  2849. >Templar      B        38      35     20      70       50
  2850. >Templar      C        35      33     20      50       40
  2851. >
  2852. >Name        Type          Weapon       Shield         Vitals       Limbs
  2853. >
  2854. >Templar     A            2H Sword 99q   L 35q        Plate 55q   Plate 55q
  2855. >Templar     B            2H Sword 35q   L 30q        Plate 30q   Chain 30q
  2856. >Templar     C            2H Sword 25q   L 25q        Brgdn 25q   Chain 25q
  2857. >
  2858. >Templars in Darklands are demon-worshipping monks.  Types B and C are
  2859. >formidable warriors, with type B sometimes carrying noxious aroma
  2860. >potions.  However, type A is the Preceptor, the Templar overlord and
  2861. >leader.  He may have noxious aroma and/or eater water potions.  The
  2862. >Preceptor also carries one of the most powerful weapons in the game.
  2863. >Unfortunately, over half of it's quality comes from satanic attributes
  2864. >unavailable to you (if captured it is 45q).
  2865.  
  2866. Each enemy has such a table and description.  Quite thorough and
  2867. interesting reading.
  2868.  
  2869. ALCHEMY-  Have a question about alchemy?  Then, this is the chapter
  2870. for you!  Nothing is left out.  There are three parts:  alchemical
  2871. formulas, probability of success equation and potion effect description.
  2872. As always, I provide an example of each below.
  2873.  
  2874. >                         Potion     Compon
  2875. >Formula         Qual     Value      Value      Magic#    Risk
  2876. >
  2877. >iY  Hardarmor   25q       378        264       151mn     High
  2878. >  1 Manganes, 1 Aqua Regia, 2 Nikel, 3 Zinken, 4 Sanguine Base
  2879. >
  2880. >BE Hardarmor    35q       497        249       160mn     Mod
  2881. >   1 Zincblende, 1 Aqua Regia, 3 Nikel, 2 Zinken, 3 Sanguine Base
  2882. >
  2883. >LM Hardarmor    45q       615        225       167mn     Mod
  2884. >   1 Solanaceae, 1 Aqua Regia, 3 Nikel,, 2 Zinken, 1 Sanguine Base
  2885.  
  2886. Probability of Success = k + ps + int + alch + mn, where k is a constant
  2887. and the max is 99%.
  2888.  
  2889. >Fleadust:  Anyone within the relatively small cloud loses skills based
  2890. >on the thickness of vitals and limbs armor.  Amount varies from 10% lost
  2891. >(if leather and/or padded) to 50% (if all plate).  The exact formula is:
  2892. >Skill lost = 5*(vitals thickness + limbs thickness)
  2893. >
  2894. >Duration of fleadust effects varies with the potion's quality:
  2895. >quality 25 (al-Razi's)-- 25 sec
  2896. >quality 35 (Nicolas F's)-- 40 sec
  2897. >quality 45 (Richard A's)-- 60 sec
  2898.  
  2899. As stated, this is a very complete listing.  As in the chapter
  2900. concerning combat, the specific information about potion lengths of
  2901. effect, % increases to stats, etc. is not really something that you need
  2902. to know.  However, the fact that the information is there to be
  2903. referenced is a definitely appreciated.
  2904.  
  2905. RELIGION-  A brief description of the factors influencing prayer
  2906. success and the length of the effects gained through prayer.  This is
  2907. followed by the complete listing of Saints.  Ex:
  2908.  
  2909. >St. Peter [53v, 25-75df, 55%]:  Str +(12-19), Chr +(8-15), SpkC +(10-19),
  2910. >SpkL +(10-19), Heal(skill) +(10-19), wEgd +(15-29), but Per halved
  2911. >(temporarily).  If imprisoned, this Saint may aid in party's escape.
  2912.  
  2913. So, it is all there.  Need to know what a Saint does,  calculate how
  2914. effective you would be at praying to a Saint, or find a Saint that gives
  2915. the best particular bonus?  Then, just look it up.
  2916.  
  2917. QUESTS - 20 pages detailing then various quests and objectives of
  2918. the game.  Some minor spoilers are given in these pages.  An example
  2919. would be particular Saints that might aid in a given situation.  For
  2920. greater spoilers, you are referred to a particular number in the answers
  2921. section of the next chapter.  Larger quests (Dragon Dens, for instance)
  2922. are subdivided (intro, dragon lairs, dragon fighting, dragon causes,
  2923. rewards).  For instance, the Dragon Lairs section tells you that finding
  2924. dragon lairs is mostly a matter of blind luck.  It also refers you to the
  2925. answers section of the next chapter where you find:
  2926.  
  2927. >Dragon lairs may be found in the following areas: (a) south of Bremen
  2928. >and Northeast of Hannover, in the middle of the geest; (b) east-northeast
  2929. >of Koln, in a Sauerland valley almost halfway to the Paderborn-Frankfurt
  2930. >road; (c) southeast of Goslar, deep in the Harz, a tiny bit southeast of
  2931. >the river source in the central part of these mountains; (d) northeast of
  2932. >Frankfurt an der Order and south-southwest of Stettin, in the middle of
  2933. >the great forest on the north side of the Warthe River; (e) north of St.
  2934. >Joachimsthal, at the top of an Erzgebirge peak (the specific mountaintop
  2935. >is just a tiny bit west of a line running directly north of the city);
  2936. >(f) north of Passau and south-southwest of Burglitz, on a mountain peak
  2937. >in Bohmer Wald just south of the source of the west branch of the Moldau
  2938. >River; (g) west-northwest of Freiberg-im-Breisgau and north-northwest of
  2939. >Basel, in the mountains west of the Rhine, on a west-slope hilltop
  2940. >between the two river sources (the rivers run north-northwest toward
  2941. >Nancy); (h) in the Tauren southeast of Steyr, southwest of Wien, and
  2942. >west-northwest of Graz, in the alpine range along the south side of the
  2943. >small river that eventually runs to Steyr and Linz.  The specific
  2944. >mountain is near the eastern end of this range.
  2945.  
  2946. This information is nicely described and only read it if you choose to
  2947. go to the next chapter and look it up.  I am very fond of the approach that
  2948. allows you to peruse the general info without major spoilers present.  The
  2949. information that is given is well constructed and thought out.
  2950.  
  2951. Actually, I found Dragons in the two games that I completed before buying
  2952. the book.  Kept on refighting them too ;)  The book mentions locations
  2953. (it also mentions the High Sabbat locations, etc.).  When replaying the
  2954. game after buying the book I visited one of the locations and got the
  2955. "burned out and lifeless area message", but I could not track down the
  2956. lair in that location.  I think you just have to look at each until you find
  2957. the right one(s) in a given game.
  2958.  
  2959. PUZZLES AND ANSWERS-  This chapter is structured much like the
  2960. last.  Each puzzle is listed out with a verbal work through.  The answers
  2961. are not given directly, but are refered to in the latter half of the
  2962. chapter.  Ex:
  2963.  
  2964. >Puzzle #3:
  2965. >The path is blocked by an iron door.  Flanking it are two paintings
  2966. >of grotesque dwarfs.  One painting animates and speaks aloud, pointing to
  2967. >the other:
  2968. >'Brothers and sisters have I none, but that man's father is my
  2969. >father's son.  Tell me who that man is, and the door opens.'
  2970. >What is the answer?  The wrong conclusion may release a dwarf trap!
  2971. >You consider carefully, then answer...
  2972. >...himself
  2973. >...his father
  2974. >...his son
  2975. >...his grandson
  2976. >
  2977. >Hint: If I have no siblings, who is 'my father's son'?  Answer:  See #27"
  2978.  
  2979. Look up #27 and you get "#27:  'My father's son' must be me.  Thus,
  2980. the painting is saying '...that man's father is 'me'.'  Hence, the other
  2981. painting is his son."
  2982.  
  2983. Wow!  Not only the answer, but an explanation to boot.  All answers
  2984. in this section are handled in this manner.
  2985.  
  2986. The book concludes with a description of the various versions of the
  2987. game, minor system tweaking, the use of type mem.log to check the power
  2988. (1-10) of your party (sixth column) and thanks to those individuals that
  2989. worked on Darklands without being mentioned in the original manual.
  2990.  
  2991. I hope that my examples have given you a feel for why I rate this
  2992. clue book so highly.  It essentially removes all the blindspots from the
  2993. game and gives you solid information to fill them.  The writing is
  2994. excellent and great effort is given to make all the material easy to
  2995. interpret and a pleasure to peruse.  My only complaint is that it
  2996. appears as though the authors of the book were never listed and they did
  2997. such an excellent job.  Kudos.
  2998.  
  2999. ------------------------------------------------------------------------------
  3000.  
  3001. Additional Files
  3002.  
  3003. --Files provided by CMB--
  3004.  
  3005. For the ASCII version of the FAQ, use the link to the HTML file to obtain
  3006. the ASCII versions or ask on the newsgroup for UUENCODED copies.
  3007.  
  3008. Link to download an ASCII text river map of DARKLANDS Germany, put together
  3009. by CMB.
  3010.  
  3011. Link to download an ASCII text copy of the FAQ, the HTML text stripped
  3012. of coding.
  3013.  
  3014. Link to download a file of lists of things in DARKLANDS Germany that aren't
  3015. listed in the manual, including the blurbs on saints, alchemical formulae, weapons, complete place-names,
  3016. quest items, enemies' list. A bunch of related stuff drawn up by CMB.
  3017.  
  3018. As files completing the knowledge base of Darklands are added to the list, they will be listed
  3019. here with their URL.  We requet that anyone producing a file for addition to this list send a copy to
  3020. each of the authors listed above for approval to this list.
  3021.  
  3022. ------------------------------------------------------------------------------
  3023. --
  3024. C. Michel Boucher                      | aa699@freenet.carleton.ca
  3025. Researcher, Documentation Centre       |
  3026. Parliamentary Publications Directorate | (insert usual disclaimer here)
  3027. House of Commons, Ottawa, Canada       |
  3028.