home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / chaos.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  43KB  |  904 lines

  1.                        An Unofficial Chaos Overlords FAQ
  2.                                        
  3.    Version 0.7.1
  4.    Last revised July 18, 1997
  5.    
  6.    The most current Unofficial Chaos Overlords FAQ
  7.    (Frequently-Asked-Questions) is located at
  8.    http://www.panix.com/~rwebb/chaos/chaosfaq.html.
  9.      _________________________________________________________________
  10.    
  11.    Author: Russell Webb (rwebb@panix.com)
  12.    Contributors: Drew Fudenberg (fudenberg@husc.harvard.edu), Tim Jordan
  13.    (lordgek@best.com), Adam K. Rixey (nyarl+@andrew.cmu.edu), George Ruof
  14.    (gruof@pacificnet.net)
  15.    Special thanks to: George Ruof of New World Computing
  16.    (gruof@pacificnet.net) and John K. Morris of Stickman Games
  17.    (stickman@lava.net)
  18.    Scapegoat: Hedin Vice (viceh@overlord.chaos.com)
  19.    
  20.    FAQ revision history. (Dull stuff, really. You have been warned.)
  21.      _________________________________________________________________
  22.    
  23.    Trademark information: Chaos Overlords is a trademark of New World
  24.    Computing, Inc., and is so acknowledged. Any other trademarks used in
  25.    this FAQ are also acknowledged.
  26.    
  27.    Copyright information: This FAQ is Copyright 1996 by Russell Webb. All
  28.    rights reserved. Permission is given to reproduce this FAQ as long as
  29.    the author and all contributors are acknowledged and the FAQ is
  30.    reproduced in its entirety.
  31.    
  32.    Contact rwebb@panix.com for additions, corrections, and flames. This
  33.    FAQ is somewhat incomplete at present; please help by mailing me
  34.    anything you think would be a beneficial addition.
  35.      _________________________________________________________________
  36.    
  37.     1. Introduction
  38.           + What is Chaos Overlords?
  39.           + Overview of gangs, sites, and items
  40.           + Chaos Overlords demo
  41.           + System requirements
  42.     2. Multiplayer notes
  43.           + General
  44.           + Modem connections
  45.           + TCP/IP connections
  46.           + Direct serial connections
  47.           + PC/Mac interoperability
  48.     3. Game elements
  49.           + Research
  50.           + Combat
  51.           + AI and difficulty level
  52.     4. Strategies
  53.           + Starting strategies
  54.           + General strategies
  55.           + Specific scenario strategies
  56.     5. Data tables
  57.           + Gangs
  58.           + Items
  59.           + Sites
  60.     6. Gang comparison
  61.     7. Player-suggested enhancements
  62.     8. Unknown
  63.      _________________________________________________________________
  64.    
  65. 1. Introduction
  66.  
  67.   What is Chaos Overlords?
  68.   
  69.    Chaos Overlords is a strategic game of futuristic gang combat. It was
  70.    developed by Stick Man Games and released in May 1996 by New World
  71.    Computing for the Macintosh and Windows 95 platforms.
  72.    
  73.    The setting is a grim cyberpunk city of the year 2050 divided into an
  74.    8x8 grid of 64 sectors. Six human and/or computer-controlled AI
  75.    overlords attempt to gain control over the mostly-lawless city, sector
  76.    by sector, with some variation depending on the game's scenario
  77.    objectives.
  78.    
  79.    You start the game employing a single gang and in control of a single
  80.    sector. Your initial gang, The Right Hands, is a band so loyal that
  81.  
  82.    you don't even have to pay them any upkeep. With them you can start to
  83.    influence local businesses, gain control of nearby city sectors,
  84.    research new tech, deck them out in power armor and assault rifles, or
  85.    just send them off to cause chaos, extorting money from the local
  86.    population. By expanding your small empire across the city you raise
  87.    funds to hire more gangs, buy better weapons and armor, protect your
  88.    turf, and annihilate the opposition.
  89.    
  90.    Chaos Overlords (so named from the financial need for gangs to extort
  91.    funds by wreaking chaos) is a turn-based game. Some have suggested
  92.    that the types of gangs are reminiscent of the Steve Jackson
  93.    'Illuminatus' card game, with game mechanics similar to that of a card
  94.    game like Magic (with upkeep, command, execution, and hire phases, and
  95.    with random gang hiring every turn that is similar to drawing a new
  96.    card). Though it's a turn-based combat game, don't expect a cyberpunk
  97.    X-Com or Jagged Alliance here: combat is resolved statistically, with
  98.    silhouette mannequins duking it out noisily with ranged weapons, melee
  99.    weapons, or martial arts to illustrate the attack and defense results.
  100.    
  101.   Overview of gangs, sites, and items
  102.   
  103.    The gangs you hire are similar to the 'agents' in Simisle by Maxis:
  104.    the gangs are the foundation of the game. All goals are achieved
  105.    directly by using them, and the success or failure of any task depends
  106.    on the gang's abilities and their surroundings. There are 90 different
  107.    gangs in the game. (The box and documentation mention 70+; a total of
  108.    90 gangs were added after printing the documentation.)
  109.    
  110.    Three different gangs are available for hire each turn. At your
  111.    discretion you can turn down one of the three gangs or hire one.
  112.    During the subsequent turn a new gang will take the hired/snubbed
  113.    gang's place, so three distinct gang choices will always be available.
  114.    Gangs are not unique, however, and you may end up hiring multiple
  115.    instances of the same gang or fighting an enemy gang that is identical
  116.    in basic stats to one of your own. You are limited to simultaneously
  117.    employing a maximum of 80 gangs.
  118.    
  119.    Sites are organized into clusters of three buildings in each sector,
  120.    each with some strategic value. Want a head start on research? Take
  121.    command of a city sector with a research lab, send in heavy iron to
  122.    elicit a cooperative attitude from the lab personnel, then send in Rig
  123.    Masters or Trantian Fusers to start cranking out Monom (monofiliment)
  124.    Rods or Rocket Launchers. Need cash? Those Corporate Raiders of yours
  125.    can influence a local casino for that much-needed protection money, or
  126.    influence a local hospital to give a healing boost for recuperating
  127.    gang members. There are 24 different types of sites, each with varying
  128.    modifications to the tolerance towards or abilities of your gang
  129.    members. These sites automatically affect gangs in their sector once
  130.    they have been influenced. Since there are 192 randomly-distributed
  131.    sites in a game, multiple occurrences of all buildings show up across
  132.    the map.
  133.  
  134.    
  135.    Fifty-three different items are available (or researchable) to equip
  136.    your gangs and give them a chance for survival. These are split into
  137.    11 different technology levels, from 0 (the most basic of items, like
  138.    a metal pipe or pair of sound-dampening sneakers) up through level 10
  139.    (such as a plasma generator or mechanized battle suit). Each of your
  140.    gangs has a limit to the technology level they can use; the Mutant
  141.    Thugs will have a fine time with a tech 3 Shotgun, but they just won't
  142.    be able to figure out a tech 9 Phaze Handgun. Once researched, items
  143.    can be purchased/fabricated and equipped amongst your gangs without
  144.    additional research.
  145.    
  146.   Chaos Overlords demo and v1.1 patch
  147.   
  148.    A demo of Chaos Overlords is available on NWC's web site with 8-bit
  149.    graphics for PC (6.2MB) and Mac (4.4MB), or 16-bit graphics for PC
  150.    (7MB) and Mac (6.2BM).
  151.    
  152.    A demo was also available with the included CD of several PC game
  153.    magazines, including a mid-1996 issue of PC Gamer. Apparently the
  154.    demo's documentation was inadvertently omitted. Check
  155.    http://www.3do.com/nwcomputing/faq/chaosdem.zip for the missing
  156.    information.
  157.    
  158.    In late July, 1996, a version 1.1 patch (more of an upgrade with new
  159.    features, really) was released for the Windows 95 version (185k) as
  160.    well as the Mac version (1.6MB). Changes include minor bug fixes as
  161.    well as a site map overview feature, the ability to continue looking
  162.    at the console gang/site/etc. displays after submitting your turn in
  163.    multiplayer games, more hot-spots in the attack, equip, give, and
  164.    other panels to immediately get info on items and gangs, and access to
  165.    enemy gang stats by double-clicking on them.
  166.    
  167.   System Requirements
  168.   
  169.     Windows 95 System Requirements
  170.     
  171.      * IBM 486/33 or greater and 100% compatibles (486/66 recommended)
  172.      * 8MB RAM
  173.      * Double speed CD-ROM drive
  174.      * 10 - 30 MB hard drive space
  175.      * DirectDraw compatible SVGA graphics card
  176.      * Windows 95
  177.        
  178.    [Note: a 486DX2/50 user reports as being satisfied with the game's
  179.    performance, so these requirements may be targeted appropriately.]
  180.    
  181.     Macintosh System Requirements
  182.     
  183.      * 68030 or Power Macintosh Processor (Power Macintosh Native)
  184.      * 4 MB free RAM for 256 colors (6 MB free RAM for Power Mac / 65,000
  185.        colors)
  186.      * Double speed CD-ROM drive
  187.      * 20 MB hard drive space
  188.      * 13" or larger monitor (minimum 640x480x256)
  189.      * System 7.x
  190.      _________________________________________________________________
  191.    
  192. 2. Multiplayer notes
  193.  
  194.   General
  195.   
  196.    There is a $15 offer for an additional Chaos Overlords CD, available
  197.    to all registered CO users. Information on the offer posted by
  198.    gruof@pacificnet.com to Usenet is here.
  199.    
  200.    In a multiplayer game the game host's files are the only ones used to
  201.    actually calculate results. The client data files are used for
  202.    displaying information locally. If you start mucking about with the
  203.    data files and give Parking Lots a +255 defense, it will only affect
  204.    the actual gameplay if the change is on the host, and the host data
  205.    file changes will not be visible to other players unless their data
  206.  
  207.    files reflect the same modifications. This might be potentially abused
  208.    by a host that makes obscure changes that aren't immediately evident.
  209.    A checksum or CRC of host vs. client files might be beneficial if
  210.    abuse occurs.
  211.    
  212.   Modem connections
  213.   
  214.    PC-to-PC modem connections seem to be quite stable. Please report any
  215.    problems if they are notable.
  216.    
  217.   TCP/IP connections
  218.   
  219.    TCP/IP connections work well even hosted over a 28.8k connection.
  220.    There is some slowdown with a large number of players, but the speed
  221.    is still fairly satisfying.
  222.    
  223.    Sources for TCP/IP Chaos Overlords opponents include:
  224.    
  225.      * the web site http://www.wizweb.com/arena/chaosOverlords/
  226.        (recommended)
  227.      * notices on the Usenet newsgroups comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  228.        and comp.sys.mac.games.strategic
  229.      * the Chaos Overlords IRC channels: #chaosoverlords (undernet) or
  230.        #chaos_overlords (dalnet). There are good places to go after
  231.        you're so rudly disconnected at the game end--what fun is it if
  232.        you can't gloat about your CO victory, or if you can't harrass the
  233.        game winner?
  234.        
  235.   Direct serial connections
  236.   
  237.    No reported comments so far.
  238.    
  239.   PC/Mac interoperability
  240.   
  241.    NWC says that the Windows 95 and Macintosh versions of CO will work
  242.    together. It reportedly works well with TCP/IP connections between the
  243.    two platforms, but currently there are no reports of success or
  244.    failure with direct serial or modem connections between PCs and Macs.
  245.      _________________________________________________________________
  246.    
  247. 3. Game elements
  248.  
  249.   Research
  250.   
  251.    There is no research tree. Any gang with a sufficient tech level can
  252.    research any item (with varying speeds, depending on what sites in
  253.    that sector have been influenced, and what miscellaneous items are
  254.    equipped, such as a Science Kit). Research is cumulative, and having
  255.    more than one gang research an item gives faster results. If you stop
  256.    researching and then carry on with the same research topic later, the
  257.    prior research points will carry over when research is resumed with
  258.    the same or a different gang.
  259.    
  260.    Research success rolls used in excess of what is required for a topic
  261.    are wasted. For example, if Computer Hackers (Res 3) with a Science
  262.    Kit (Res 5) are at a Science Lab (Res 5) work on a Kevlar Vest (RC 2)
  263.    and gets 3 successes, the excess successful research roll is wasted.
  264.    Matching research topics efficiently with researcher skills (when
  265.    possible) is somewhat important due to this.
  266.    
  267.   Combat
  268.   
  269.    Force has an effect on combat. If you've repeatedly seen high-defense
  270.    gangs (say, defense 13) getting dinked by weaponless enemies (combat
  271.    5, for example), force is the reason. The formula in the manual
  272.    implies that a defender's modified defense higher than an attacker's
  273.    modified combat will be immune to injury. The formula (p.51) should
  274.    read:
  275.    
  276.      Attack Roll = (Gang's Combat + Gang's Force) - Defender's Defense
  277.      
  278.    An attack will only have a 0% chance of effectiveness if the attack
  279.    roll as shown above turns out zero or less. Force has no direct effect
  280.  
  281.    on defensive adjustments, only as a combat adjustment.
  282.    
  283.    Since all attacks occur simultaneously, retaliatory attacks are
  284.    calculated using the stats in effect at the beginning of the combat
  285.    round (including the initial force of a retaliatory attacker--that's
  286.    what the upper force bar displays during combat). Your Ground Zero
  287.    gang equipped with Reaction Leather and Phaze Handgun (com 23, force
  288.    10, def 13) may have wiped the weaponless Psychos from 10 to 0 force
  289.    on an initial attack, but the doomed Psychos (com 5, force 10)
  290.    simultaneously retaliate with a minor chance to wound Ground Zero
  291.    ((5+10)-13=2 chances of 33.3% to do one force damage each to Ground
  292.    Zero).
  293.    
  294.   AI and difficulty level
  295.   
  296.    The computer has 2 different strategies. On Goon, Criminal, or Crime
  297.    Lord it tries to win. On Homocidal Maniac it tries to keep you from
  298.    winning... usually by killing you. :) The higher difficulties do make
  299.    the computer more aggresive so it might attack you more often than
  300.    just passing through your sectors [gruof@pacificnet.com]
  301.    
  302.    The computer will never gang up on the player (except maybe in
  303.    Homicidal Maniac). The computer basically scouts all of the other
  304.    player to find any weak spots. The AI does NOT cheat. We were very
  305.    adamant about making sure that the AI played fairly. [...] [re: AIs
  306.    grabbing gang-less sectors] If you keep people in your sectors, it
  307.    should make it more difficult for the computer to take. If you saw an
  308.    unoccupied sector sitting there, wouldn't you take it?
  309.    [stickman@lava.net]
  310.      _________________________________________________________________
  311.    
  312. 4. Strategies
  313.  
  314.   Starting strategies
  315.   
  316.    Adam K. Rixey (nyarl+@andrew.cmu.edu):
  317.    
  318.      * When you start out, try and get a few casinos as early as
  319.        possible. I was having money problems the first few times I
  320.        played, but casinos generate a lot of cash (6 per turn). Also buy
  321.        a few mostly useless groups with 0 or 1 upkeep (like the clowns or
  322.        the smiley-face dudes) to just chaos each turn while your better
  323.        gangs do important things like taking over sectors and
  324.        researching. These guys also make good scouts and bait...
  325.      * As soon as you see a Research Center or something similar, take it
  326.        and station at least two people there to research equipment. You
  327.        want the big guns as soon as possible (just make sure you have
  328.        gangs that can use them...). If you can get something like a
  329.        shotgun in the first four or five rounds and give it to a
  330.        relatively cheap but good gang, you're sitting pretty.
  331.      * Try to keep at least one martial arts gang in your queue so that
  332.        if you need quick reinforcements you can hire them and they can
  333.        put up a good fight right away without equipment.
  334.        
  335.   General strategies
  336.   
  337.    Don't forget that Bankers, Computer Hackers, and Forgers have negative
  338.    upkeep. That is, they earn you money every turn. Of course,
  339.    accompanying them are rather stiff hiring fees, so they might be
  340.    difficult to hire too many of them near the beginning of the game.
  341.  
  342.    
  343.    Tim Jordan (lordgek@best.com):
  344.    
  345.      * Hospitals and Temples are key: Once you control one of these
  346.        puppies it is much easier to bring new recruits to full power at
  347.        them and their added support makes them that much harder to steal
  348.        away from you (assuming of course you always leave someone there).
  349.      * Chaos 'til the cows come home: Money is key in this game and
  350.        although Casinos and Office Towers can make you big money, most
  351.        average gangs chaosing can make about 5 bucks easy. The trouble
  352.        starts when you really try to squeeze a sector for all its worth
  353.        with multiple folk since you really start pushing the envelope at
  354.        this point, but if you've got a gang with nothing incredibly
  355.        important to do besides guarding a square, chaos away!
  356.      * Detection and stealth are not to be underestimated: This may have
  357.        been obvious to everyone else from the start but I just realized
  358.        its bigger ramifications in combat recently. Quite simply put, if
  359.        your stealth is greater than the best enemy is the sector's
  360.        detection (allowing, of course, the modifiers for multiple groups
  361.        they may have there) you cannot be attacked. Since the attacker
  362.        usually has such a big advantage, this allows you to totally
  363.        choose your attacks or simply go about business as normal
  364.        (influencing, chaos, equipping, etc.) since they can't interfere
  365.        with you. This factor really comes into play when choosing armor
  366.        and weapons to equip since stealth can easily be shot to hell by
  367.        these devices. If you have sneaky folk you want to stay that way
  368.        (like your Right Hand Men in an Elimination game) consider sites
  369.        with back ally networks and quiet equipment. This also means that
  370.        scanners are pretty damned useful too, how many times have you had
  371.        a gang pummeled in a supposedly "empty" square?
  372.      * Set up research centers: Maybe this is too much a "Putting all of
  373.        one's eggs in one basket", I find that having my scientist,
  374.        hackers, and other brain types hanging in a site with a research
  375.        center and all equipped with science kits allows me to knock even
  376.        the biggest projects out in a few turns and gain a huge
  377.        technological boost on the competition. Since the first five tech
  378.        levels can be done anywhere if your gang is technologically
  379.        advanced enough, these centers should put their emphasis on the
  380.        6-10 tech items. As long as they're out of trouble and not Weight
  381.        Lifters, its often easiest to have the low tech gangs do their own
  382.        research.
  383.        
  384.    George Ruof (gruof@pacificnet.net):
  385.    
  386.      * Snitching: Get someone with a really high stealth and go snitch to
  387.        make police crackdowns. It's a lot easier to control sectors after
  388.        the police wipe everyone out of them.
  389.      * Factories: 30% off on equipment can help a lot. I usually hire
  390.        gangs to the hospital sector, heal them, then move them to the
  391.        factory sector to get equipped. After that they're ready to go on
  392.        a killing spree.
  393.  
  394.      * Research centers: This is the only way to get high tech items. If
  395.        you get some gangs with high research numbers and give them
  396.        science kits you can gain a great advantage quickly. Hopefully
  397.        you'll also be lucky and get good gangs.
  398.        
  399.    Drew Fudenberg (fudenberg@husc.harvard.edu):
  400.    
  401.      * Remember that the agent's force is added in to most calculations,
  402.        so agents who are fully healed are the most effective. For this
  403.        reason the first thing I research is usually a med kit- I give it
  404.        to the researcher and have him heal before he researches further.
  405.        When I can afford high-tech agents I upgrade to the body
  406.        stabilizer for those who can use it. Yes, hospitals and clinics
  407.        can be a substitute, but they don't seem to be that densely
  408.        scattered, and it wastes a lot of time to trek back to them.
  409.      * If it looks a sector will need to maintain a sizable garrison,
  410.        uses bribes to get the tolerance up so you can have several agents
  411.        chaos at once.
  412.      * One fun high-tech combination is invisio cloak plus empathic
  413.        enhancer.
  414.        
  415.   Specific scenario strategies:
  416.   
  417.     Big Man
  418.     
  419.      * Tim Jordan (lordgek@best.com): While I still have a tough time
  420.        with this one even on just criminal level AI, I've found the key
  421.        to life is to grab one of the center squares ASAP! Move your first
  422.        gang there right off the bat, don't rest until one is yours! Also,
  423.        if in one of those lucky situations where you have a choice of
  424.        equally distant center squares to go for, shoot for one with some
  425.        sort of healing (hospital, temple, clinic)! Since a great deal of
  426.        this game will be spent just defending your one spot, the extra
  427.        healing and support to thwart overthrows is invaluable!
  428.      _________________________________________________________________
  429.    
  430. 5. Data tables
  431.  
  432.    The information in the following tables are from CO data files (PC and
  433.    Mac versions are identical).
  434.    
  435.   Gangs (90 total)
  436.   
  437.    Hir=Hiring cost, Upk=Upkeep cost, Com=Combat, Def=Defense, Tec=Tech
  438.    level, Stl=Stealth, Det=Detect, Cha=Chaos, Ctr=Control, Hel=Heal,
  439.    Inf=Influence, Res=Research, Str=Strength, Bla=Blade/Melee,
  440.    Ran=Ranged, Fig=Fighting, Mar=Martial Arts
  441.    
  442.  
  443.  
  444.  
  445. Name                     Hir Upk Com Def Tec Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res Str Bl
  446. a Ran Fig Mar
  447. -------------------------------------------------------------------------------
  448. -------------
  449. ABOMINATORS                6   3   5   6   4   2   7  -2  -2   4   2   0   3
  450. 0   0   0   0
  451. ANGELS OF ARCADIA         11   6   6   7   9   7  10   3   5   5   3   1   4
  452. 0  -9  -5   0
  453. ANTI-TEMPLISTS             5   3   2   3   6   7   8   1   2   0   1   0   0
  454. 0   4   0   0
  455. ARCHITECS GUILD            8   5   2   3   9   7   8   0   1   0   9   0   0
  456. 0   0   0   0
  457. AZURE ORDER                8   4   0  10   0  10  10   1   1   3   1   0   0
  458. 0   0  11   0
  459. BAD ARTISTS                6   3   0   0   4  10   5   3   1   0   1  -5   0
  460. 0   0   0   0
  461. BANKERS                   11  -1  -2   1   4  10  10   3   0   0   3   0  -1
  462. 0   0   0   0
  463.  
  464. BICYCLE MESSENGERS         1   1   1   1   2   7  10   1   0   0   0   0   0
  465. 0   0   0   0
  466. BLOOD ORDER               11   6   0  13   0   9  11   3   0   3   0   0   1
  467. 0   0   0  12
  468. BOUNTY HUNTERS             8   5   3   4   8   8  13   0   0   3   2   0   2
  469. 0   4   0   0
  470. BROTHERS OF THE BLADE      7   3   1   5   8   8   8   0   0   0   1   0   0
  471. 7  -3   0   0
  472. CHAIN GANG                 3   2   2   3   5   6   6   0   0   0   3   0   3  -
  473. 2   0   0   0
  474. COMPUTER HACKERS          15  -2  -1   0   8   9  14   4   1   0   2   3  -2  -
  475. 1  -1  -1   0
  476. CORPORATE RAIDERS          7   5   0   1   9   8   8   5   5   0   6   0   0
  477. 0   0   0   0
  478. CRAP PUKES                 1   1   1   1   3   7   7   0   0   0   1   0   0
  479. 0   0   0   0
  480. CRIMSON DRAGONS            7   3   4   5   6   9   8   2   0   2   0   0   0
  481. 4   0   2   0
  482. CYBERSHARKS                5   3   3   5   6   5   8   3   0   1   0   0   3
  483. 0   0   0   0
  484. DEER HUNTERS               2   1   2   2   4   8   9   0   0   0   0   0   0
  485. 0   2   0   0
  486. DEVIL RIDERS               4   3   2   4   6   6   8   1   0   0   2   0   1
  487. 0   3   1   0
  488. DISCO FREAKS               3   1   1   3   4   3   9   1   0   1  -5   0   1
  489. 0   0   0   1
  490. DOG BOYS                   2   1   3   1   3   6  10   0   0   0   0  -1   0
  491. 0   1   0   0
  492. DOMINATRIX CLIQUE          3   1   2   5   2   3   9   0   2   0   1   0   4  -
  493. 4  -3  -3   0
  494. DOOMSDAY CULT              6   3   1   3   6   9   9   3   3   1   3   2  -1
  495. 0   2   0   0
  496. EBON ORDER                 8   5   0  10   0  14   9   5  -1   2   3   0   2
  497. 0   0   0   7
  498. EMERALD ORDER              9   5   0  11   0  10  10   0   0   4   1   0   0
  499. 0   0   0  10
  500. EX-POSTAL WORKERS          4   3   0   1   4   7   8   1   0   0   0  -3   0
  501. 0   6   0   0
  502. EX-PRO ATHLETES            5   3   5   5   2   3   9   2  -2   1   1  -2   3
  503. 5   0   1   0
  504. FACEMEN                    5   3   1   1   6  10   9   2   5   0   3   0   0
  505. 0   0   0   0
  506. FIGHTING NUNS              5   3   3   4   5   7   9  -5   0   0   0   0   2
  507. 0   3   1   0
  508. FIRESTORM TEAM             8   4   4   4   8   7  10   2   0   0   3   0   0
  509. 2   4   0   0
  510. FOLLOWERS OF SQUIGGY       1   0   0   0   2  10   7   1   0   0   0   0   0
  511. 0   0   0   0
  512.  
  513.  
  514.  
  515. Name                     Hir Upk Com Def Tec Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res Str Bl
  516. a Ran Fig Mar
  517. -------------------------------------------------------------------------------
  518. -------------
  519. FORGERS                   20  -3   3   4   9   8   8   1  -1   0   2   3   0
  520. 0   1   0   0
  521. FORTUNE TELLERS            5   3  -1   1   3  10  12   4   2   2   4   0   0
  522. 0   0   0   0
  523. GREY ORDER                 7   4   0   7   4   7  10   1   1   2   2  -2   2  -
  524. 6  -6   0   8
  525. GROUND ZERO               12   7   7   8  10   6   8   5   2   4   3   0   0
  526. 0   5   2   0
  527. GUN RUNNERS                6   3   1   3   7  10   9   3  -1   0   0   0   0
  528. 0   6   0   0
  529. HAMMER SQUAD               2   2   1   3   2   5   7   0   0   0   2   0   2
  530. 0   0   0   0
  531. HAMMERFIST CLAN            2   2   0   5   0   7   7   0  -1   0   1   0   3
  532. 0   0   3   0
  533. HAPPY CAMPERS              4   3   0   3   8  10  12   3   1   3   0   0   0
  534. 0   0   0   0
  535.  
  536. HEADBANGERS                3   2   1   2   3   7   5   2   0   0   0   0   2
  537. 0   0   0   0
  538. IRON CADRE                 9   5   4   4  10   7   9   1  -3   0   5   3   6
  539. 0   0   0   0
  540. LEATHERHEADS               3   1   3   4   2   7   6   0   0   0   1   0   2
  541. 0   0   0   0
  542. MAGENTA ORDER              6   3   0   8   1   9   9  -3   1   2   0   0   4
  543. 0   0   0   4
  544. MASTER LEECHES             3   1   0   1   4   9  10   3  -3   0   2   0   0
  545. 0   0   0   0
  546. METAL BURN                 7   4   3   4   7   6   8   3   0  -1   1   0   0
  547. 0   6   0   0
  548. MIDDLEMEN                  3   2   2   2   5   8   8   0   2   0   2   0   0
  549. 0   0   0   0
  550. MUTANT THUGS               3   2   0   1   3   7   6   0  -2   5   1   0   4
  551. 0   0   0   0
  552. MUTT ORDER                 2   1   0   4   1   7  10   0   0   1   0   0   0
  553. 0   0   0   3
  554. NANCY BOYS                 0   0   0   0   1   5   5   0  -1   0  -1   0   0
  555. 0   0   0   0
  556. NECK KICKERS               4   1   0   0   5   9  11  -6  -6  -2  -6  -6  -4  -
  557. 4  -6  15   0
  558. NEW JACKS                  5   3   2   3   6   8   9   3   3   0   3  -1   0
  559. 0   4   0   0
  560. NIGHT WALKERS             10   6   3   6   5  11  11   4   4   5   6   0   4
  561. 0   0   5   0
  562. NINJA EXTRAS               5   2   2   3   5  10   8   0   0   2   0   0   0
  563. 1   0   3   0
  564. PAIN, INC.                 9   5   4   5  10   9   8   0   3   0   4   0   3
  565. 0   0   0   0
  566. PINHEADS                   5   2   3   2   1   3   7   0   0   1   2  -5   5  -
  567. 2   0   0   0
  568. PRESS CORP                 6   4   1   2   8   5  11   4   1   0   4   0   0
  569. 0   0   0   0
  570. PSYCHOS                    4   3   5   1   7   5   7   3   0   1   0   1   0
  571. 0   0   0   0
  572. PUDDING CLOWNS             1   1  -2   1   1   8   8   0   0   9   0   0   0
  573. 0   0   0   0
  574. PYRAMID HEALERS            2   2   0   4   5   7  10   0   0   4  -1   1   0
  575. 0   0   0   0
  576. RACKETEERS                 7   4   0   3   9   9   7   6   2   0   2   0   0
  577. 1   3   0   0
  578. REGULATORS                 4   3   2   4   5   9   9   2   2   0   0   0   0
  579. 0   4   0   0
  580.  
  581.  
  582.  
  583. Name                     Hir Upk Com Def Tec Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res Str Bl
  584. a Ran Fig Mar
  585. -------------------------------------------------------------------------------
  586. -------------
  587. RIG MASTERS                9   6   4   7  10   7   8   0   0   0   0   3   1
  588. 0   1   0   0
  589. RIGHT HANDS                0   0   1   1   7  10  10   1   1   0   0   0   0
  590. 0   0   0   0
  591. RIPPERS                    4   2   3   3   6   9   9   0   1   0   0   0   0
  592. 4  -4   0   0
  593. ROAD REPAIR CREW           4   2   2   3   6   6   7   2   1   0   0   0   3
  594. 0   0   0   0
  595. RUSTED BLADES              4   2   2   4   5   7   8   1   2  -1   0   1   0
  596. 4  -3   0   0
  597. SCIENCE TEAM               6   2  -3   1  10   7  10   1   0   0   0   4   0
  598. 0   3   0   0
  599. SCUMBAGS                   1   1   1   3   2   8   8   1  -1   0   0   0   0
  600. 0   0   0   0
  601. SEWER RATS                 1   1   2   2   2   9   7   0   0   0   0   0   1
  602. 0   0   0   0
  603. SHADOW NINJAS              6   4   3   4   5  13   8   1   0   0   0   0   1
  604. 3   0   5   0
  605. SHOCK TROOPERS             6   4   2   5  10   5   8   0   3   0   0   0   0
  606. 0   3   0   0
  607.  
  608. SILVER ICE                 7   4   4   5   7  11   8   1   3   2   0   0   1
  609. 5   0   1   0
  610. SISTER OF THE SABER        6   3   1   4   8   7   9   0   0   0   2   0   0
  611. 6  -2   0   0
  612. SLAMDANCERS                3   2   1   4   3   5   7   3   0   2   0   0   1
  613. 0   0   3   0
  614. SNIPERS                    6   4   1   5   8  11  11  -2  -3   0  -2   0   0
  615. 0   8   0   0
  616. SOUTHSIDE PUNKS            4   2   3   3   5   7   7   1   0   0   0   0   0
  617. 0   2   0   0
  618. SPASMIC SUPERHEROES        7   4   5   5   7   8   8   4  -2   5   0   0   5
  619. 0   0   0   0
  620. STORMLORDS                 8   5   6   4   9   6   9   4   2   0   0   0   0
  621. 0   2   0   0
  622. SUICIDE SQUAD              3   0   9   0   9   1  10   0   0  -6   0  -3   0
  623. 0   0   0   0
  624. SUNSHINE CULT              1   0  -3   0   0  10   7   0   1   0   1   0   0
  625. 0   0   0   0
  626. TEAM STICK MAN            10   5   2   3  10  12  12   5   5   6   2   2   0
  627. 0   0   0   1
  628. TECHNO SCREAM              6   4   3   4  10   8   8   0   0   0   1   2   0
  629. 0   2   0   0
  630. THE CLEANERS               8   5   5   5   9   9  10   1   0   1   1   0   3
  631. 0   5   2   0
  632. TIGER CLAN                 8   5   4   8   3   6  10   2  -1   3   0   0   1
  633. 0  -2   0   4
  634. TRANTIAN FUSERS           10   5   3   6  10   5  10   1   0   3   2   5   2
  635. 0   0   0   0
  636. TROUBLEMAKERS              3   1   0   1   4   9   7   3   0   0   0   0   0
  637. 0   0   0   0
  638. USED CAR SALESMEN          3   2   1   3   4   5  10   0   1   0   3   0   0
  639. 0   0   0   0
  640. WHIZ KIDS                  5   3  -2   1   9  10   9   2   2   0   0   2   0
  641. 0   0   0   0
  642. WOLFPACK                   4   2   4   3   3  10   7   1   0   2   0   0   3
  643. 0  -3   0   0
  644. WOUNDED FOOLS              1   1   1   6   2   8   4   1   0  -3   0   0   2
  645. 0   0   0   0
  646.  
  647.    
  648.    
  649.   Items (53 total)
  650.   
  651.    Typ=Type (1=Melee, 2=Ranged, 3=Armor, 4=Misc), RC=Research Cost,
  652.    Cos=Fabrication cost, Tec=Tech level, Com=Combat, Def=Defense,
  653.    Stl=Stealth, Det=Detect, Cha=Chaos, Ctr=Control, Hel=Heal,
  654.    Inf=Influence, Res=Research, Str=Strength, Bla=Blade/Melee,
  655.    Ran=Ranged, Fig=Fighting, Mar=Martial arts
  656.    
  657. Name                     Typ  RC Cos Tec Com Def Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res St
  658. r Bla Ran Fig Mar
  659. -------------------------------------------------------------------------------
  660. -----------------
  661. ACID BLADE                 1   4  10   4   5   0   0   0   0  -1  -1   0   0
  662. 0   0   0   0   0
  663. ASSAULT ARMOR              3   4  14   6   0   7  -8   0   0   0   0   1   0
  664. 0   0   0   0   0
  665. ASSAULT RIFLE              2   3   8   4   5   0  -5   0   0   0   0   0   0
  666. 0   0   0   0   0
  667. BATTLE SUIT                3  15  40  10   0  12 -12   2   0  -1   1   3   0
  668. 2   0   0   0   0
  669. BODY ARMOR                 3   3  10   5   0   6  -6  -1   1   0   0   0   0
  670. 0   0   0   0   0
  671. BODY STABILIZER            4   7  18   8   0   2   0   0   0   0   5   0   0
  672. 1   0   0   0   0
  673. BOOM BOXES                 4   0   4   1   1   0  -3  -2   2   0   0   0   0
  674. 1   0   0   0   0
  675. CAMOUFLAGE SUIT            3   4  10   3   0   1   3   0   1   0   0   0   0
  676. 0   0   0   0   0
  677. COMBAT KNIFE               1   0   1   1   1   0   0   0   0   0   0   0   0
  678. 0   0   0   0   0
  679.  
  680. COMBAT PISTOL              2   0   3   2   2   0   0   0   0   0   0   0   0
  681. 0   0   0   0   0
  682. COOL HATS                  4   0   3   1   0   0   0   0   0   1   0   0   0
  683. 0   0   0   0   0
  684. DRAGONBREATH CARBINE       2  10  18   6   8   0  -6  -1   0   0   0   1   0
  685. 0   0   0   0   0
  686. EMPATHIC ENHANCER          4  12  25   9   1   1   1   1   1   4   0   5   0
  687. 0   0   0   0   0
  688. FEAR EMINATOR              4   5  10   7   2   0  -3   0   1   2   0   3   0
  689. 0   0   0   0   0
  690. FIELD COMPUTER             4  10  12   6   0   0  -1   2   1   1   0   1   2
  691. 0   0   0   0   0
  692. FLAK JACKET                3   1   5   3   0   3  -2   0   0   0   0   0   0
  693. 0   0   0   0   0
  694. FORCE BLADE                1   9  20   8   9   1  -2   0   0   1   0   0   0
  695. 0   0   0   0   0
  696. FORCE FIELD                3  10  20   8   0   8   0   0   0   0   2   0   0
  697. 0   0  -3   0   0
  698. FUSION GUN                 2  12  30   9  13   0 -10   0   0   0  -1   1   0
  699. 0   0   0   0   0
  700. INVISO CLOAK               3  10  25   9   0   5   8   0   2  -2   0  -2   0
  701. 0   0   0   0   0
  702. IONIC MESH VEST            3  12  30   8   0  10  -3   0   0   0   0   0   0
  703. 0   0  -1   0   0
  704. KATANA                     1   3  11   5   6   0  -4   0   0   1   0   0   0
  705. 0   0   0   0   0
  706. KEVLAR VEST                3   2   7   4   0   4  -1   0   0   0   0   0   0
  707. 0   0   0   0   0
  708. LASER GUN                  2   6  16   6   7   0   0   0   0   0   0   0   0
  709. 0   0   0   0   0
  710. LEATHERS                   3   0   2   0   0   1   0   0   1   0   0   0   0
  711. 0   0   0   0   0
  712. LIGHTNING SPEAR            0  10  25   9  12   0  -9   0   0   0  -1   2   0
  713. 0   0   0   0   0
  714. LO-LITE GOGGLES            4   4   8   5   0   0   0   2   0   0   0   0   0
  715. 0   0   0   0   0
  716.  
  717. Name                     Typ  RC Cos Tec Com Def Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res St
  718. r Bla Ran Fig Mar
  719. -------------------------------------------------------------------------------
  720. -----------------
  721. MEDICAL KIT                4   1   6   3   0   0   0   0   0   0   3   0   0
  722. 0   0   0   0   0
  723. METAL PIPE                 0   0   1   0   1   0  -2   0   1   0   0   0   0
  724. 0   0   0   0   0
  725. MONOM ROD                  1  12  32  10  14   0   0   0   0   0   0   0   0
  726. 0   0   0   0   0
  727. PAIN NEGATORS              4   4   6   4   0   2   0  -2   0   0   2   0  -2
  728. 0   0   0   0   0
  729. PARTICLE RIFLE             2   9  20   7   8   0  -4   0   0   0   0   1   0
  730. 0   0   0   0   0
  731. PHAZE GLOVES               0   8  15   7   8   0  -3   0   0   0   0   1   1
  732. 0   0   0   0   0
  733. PHAZE HANDGUN              2  14  35   9  11   0  -1   0   0   0   0   0   0
  734. 0   0   0   0   0
  735. PLASMA GENERATOR           2  15  45  10  15   1 -12   0   0  -1  -2   3   0
  736. 0   0   0   0   0
  737. POLEARM                    0   2   6   4   4   0  -8   0   0   0   0   0   0
  738. 0   0   0   0   0
  739. POWERED ARMOR              3   8  17   7   0   9 -10   1   0  -1   0   2   0
  740. 1   0   0   0   0
  741. RAGE REPEATER              2   4  12   5   6   0  -3   0   1   0   0   0   0
  742. 0   0   0   0   0
  743. REACTION LEATHER           3   7  12   5   0   5   0   0   1   0   0   0   0
  744. 0   0   0   0   0
  745. RIOT GEAR                  3   1   4   2   0   4  -8   0   0   0   0   0   0
  746. 0   0   0   0   0
  747.  
  748. ROCKET LAUNCHER            2  10  25   8  10   0  -9   0   1   0   0   0   0
  749. 0   0   0   0   0
  750. SCANNERS                   4   6  10   7   0   0   0   4   0   0   0   0   0
  751. 0   0   0   0   0
  752. SCIENCE KIT                4   9   7   6   0   0   0   0   0   0   1   0   5
  753. 0   0   0   0   0
  754. SHADES                     4   1   6   1   0   0   0   0   1   1   0   1   0
  755. 0   0   0   0   0
  756. SHOCK PADS                 3   0   3   1   0   2  -6   0   0   0   0   0   0
  757. 0   0   0   0   0
  758. SHOTGUN                    2   1   6   3   4   0  -5   0   0   0   0   0   0
  759. 0   0   0   0   0
  760. SMOKE BOMBS                4   3   8   3   0   1   2   0   0   0   0   0   0
  761. 0   0   0   0   0
  762. SNEAKERS                   4   1   2   0   0   0   1   0   0   0   0   0   0
  763. 0   0   0   0   0
  764. SOFT METAL ACCELERATOR     2  12  23   7   9   0  -1   0   0   0  -1   0   0
  765. 0   0   0   0   0
  766. SWORD                      1   1   4   3   3   0  -2   0   0   0   0   0   0
  767. 0   0   0   0   0
  768. THUNDER MACE               0   6  13   6   7   0  -6   0   1   0   0   1   0
  769. 0   0   0   0   0
  770. VITAMINS                   4   4   6   2   1   1   0   0   0   0   0   0   0
  771. 1   0   0   0   0
  772. WHIP                       0   1   3   2   2   0  -4   0   0   0   0   1   0
  773. 0   0   0   0   0
  774.  
  775.    
  776.    
  777.   Sites (24 total)
  778.   
  779.    Res=Resistance, Sup=Support, Tol=Tolerance, Cas=Cash, Com=Combat,
  780.    Def=Defense, Stl=Stealth, Det=Detect, Cha=Chaos, Ctr=Control,
  781.    Hel=Heal, Inf=Influence, Res=Research, Str=Strength, Bla=Blade/Melee,
  782.    Ran=Ranged, Fig=Fighting, Mar=Martial Arts, %ED=% Equipment discount,
  783.    TL=Enables research through tech level x
  784.    
  785. Name                  Res Sup Tol Cas Com Def Stl Det Cha Ctr Hel Inf Res Str B
  786. la Ran Fig Mar %ED  TL
  787. -------------------------------------------------------------------------------
  788. ----------------------
  789. ARBORETUM               5   1  -1   1   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0
  790. 0   0   0   0   0   0
  791. ARENA                  11   1   2   3   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0
  792. 0   0   0   0   0   0
  793. BACK ALLEY NETWORK      9   0   0   1   0   0   3   0   2   0   0   0   0   0
  794. 0   0   0   0   0   0
  795. BAR/DANCE CLUB         10  -2   0   2   0   0   1   0   3   0   0   0   0   0
  796. 0   1   0   0   0   0
  797. CASINO                 14  -1   0   6   0   0   1   0   1   0   0   0   0   0
  798. 0   0   0   0   0   0
  799. CLINIC                  9   2   0   0   0   0   0   0   0   0   3   0   0   0
  800. 0   0   0   0   0   0
  801. CONDOS                  9   2   1   1   0   0   0   0   0   0   0   1   0   0
  802. 0   0   0   0   0   0
  803. CORPORATE TOWERS       13   2  -2   5   0   1   0   2   0   0   0   0   0   0
  804. 0   0   0   0   0   0
  805. FACTORY                10   0   0   1   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0
  806. 0   0   0   0  30   0
  807. GYM                     7   1   0   1   0   0   0   0   0   0   0   0   0   1
  808. 0   0   0   0   0   0
  809. HEADQUARTERS            0   0   2   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0
  810. 0   0   0   0   0   0
  811. HOSPITAL               15   4   0   1   0   1   0   0   0   0   6   0   0   0
  812. 0   0   0   0   0   0
  813. HOUSING                 5   1   0   0   0   0   1   0   1   0   0   0   0   0
  814. 0   0   0   0   0   0
  815.  
  816. MASS MEDIA STATION     13   2   1   2   0   0   0   3   0   0   0   1   0   0
  817. 0   0   0   0   0   0
  818. MUSEUM                  4   1  -1   0   0   0   0   0   0   0   0   0   1   0
  819. 0   0   0   0   0   0
  820. OFFICES                 8   1  -1   2   0   0   0   1   0   0   0   0   0   0
  821. 0   0   0   0   0   0
  822. PARKING LOT             4   0   0   1   0   0   0   0   0   0   0   0   0   0
  823. 0   0   0   0   0   0
  824. RESEARCH LAB           12   1   0  -2   0   0   0   0   0   0   1   0   5   0
  825. 0   0   0   0   0  10
  826. SCIENCE CENTER          8   0   0  -1   0   0   0   0   0   0   0   0   2   0
  827. 0   0   0   0   0   8
  828. TEMPLE                 16   3  -2   2   0   0   1   0   0   0   2   2   0   0
  829. 0   0   2   0   0   0
  830. VACANT LOT              4   0   1   0   0   0   0   0   1   0   0   0   0   0
  831. 0   0   0   0   0   0
  832. WASTE INCINERATOR       6   1   0   1   0   0   0   0   0   0   0   1   0   0
  833. 0   0   0   0   0   0
  834.   __________________________________________________________________________
  835.  
  836. 6. Gang comparison
  837.  
  838.    Here are some upper limits and analysis for the gangs, including the
  839.    maximal blade/melee, ranged, fighting, and martial arts stats you can
  840.    achieve for each gang.
  841.    
  842.                          Com+ Com+
  843.                          Str+ Fig+ Com+ Com+
  844. Name                     Bla  Str  Ran   MA  Stl
  845. -------------------------------------------------------------------------------
  846. ---------------------------------
  847.  
  848.    <In progress; email if you have ideas about good comparison statistics
  849.    that reflect combat and defense while not ignoring stealth and
  850.    detect.>
  851.      _________________________________________________________________
  852.    
  853. 7. Player-suggested enhancements (paraphrased or quoted from Usenet)
  854.  
  855.    Add visible name/stats to enemy gangs in order to make rational combat
  856.    choices. [rwebb@panix.com]
  857.    
  858.    Add site icons to city map even when uninfluenced to give a more
  859.    strategic perspective to the game instead of RSI-inducing building
  860.    hunts. [rwebb@panix.com]
  861.    
  862.    Let players customize their "decks" by tweaking the relative
  863.    frequencies of various gangs. [fudenberg@fas.harvard.edu]
  864.    
  865.    Add "subways"- this would be a new action (other than "move"); it
  866.    would require a second, simpler map of subway connections. Possibly
  867.    make the stations "sites" that have to be controlled before they can
  868.    be used. [fudenberg@fas.harvard.edu]
  869.    
  870.    Add some vital overview screens. It would be nice to see all the gangs
  871.    that are working for me. It would be nice to see all the sites I
  872.    control. It would be nice to see what techs are available and/or which
  873.    ones remain to be researched. [kagass@primenet.com]
  874.    
  875.    Add ability to toggle other startup options. It has 12 scenarious with
  876.    different goals, but it would be neat to do something like "I want to
  877.    play 'Greed' but give everybody 50 starting cash and an extra gang" or
  878.    something. [nyarl+@andrew.cmu.edu]
  879.    
  880.    When I'm buying equipment, I'd like to see the stats for the gang I'm
  881.    buying it for at the same time. [nyarl+@andrew.cmu.edu]
  882.    
  883.    Add more higher-level summary to give you a better overview of your
  884.    gangs and sites. [bfrohock@sky.net]
  885.  
  886.    
  887.    After I finish my turn in a network game I have to sit and wait with a
  888.    "please wait" screen until everyone else finishes their turns. This is
  889.    really annoying. It would MUCH better if I could continue to browse
  890.    through my sectors and look at stats and stuff. I don't want to use a
  891.    time limit and I hate waiting at that screen. [ostfeld@intac.com]
  892.    
  893.    It would've been nice if this game had some kind of diplomacy to it.
  894.    Like if I could talk to the other overlords and maybe find out why
  895.    they're all beating the crap out of me. [ostfeld@intac.com]
  896.      _________________________________________________________________
  897.    
  898. 8. Unknown
  899.  
  900.    <Email any burning questions that don't seem to be answered anywhere
  901.    on the net, the manual, or this FAQ.> 
  902.  
  903.  
  904.