home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Perseus / PERSEUS.iso / spiele / corn34.exe / CORNCOB.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-12-18  |  47KB  |  1,000 lines

  1.  
  2. Welcome to Corncob 3D.  Copyright 1991,1992 Pie in the Sky Software
  3.  
  4. Table of Contents
  5. -----------------
  6.  1)  Getting Started
  7.  2)  \(The Story so Far\)
  8.  3)  Hardware Requirements
  9.  4)  What to try if Corncob Crashes Your Computer
  10.  5)  Inflight Keys
  11.  6)  Keyboard Play and How to Handle the Rudder
  12.  7)  Combat Missions: Theaters-of-Operation
  13.  8)  Training Missions: Design-your-own
  14.  9)  Friendly Structures
  15. 10)  Enemy Structures
  16. 11)  How to Take Off, Fly Level, and Land
  17. 12)  How to Turn Your Plane
  18. 13)  Running Around - Welcome the Assassin
  19. 14)  Scoring and Promotion
  20. 15)  Commonly Asked Questions
  21. 16)  The Corncob Other Worlds Campaign Order Form
  22. 17)  Technical Information and Disclaimer
  23.  
  24.  
  25. Getting Started
  26. ---------------
  27.  
  28.                 Welcome to Corncob-3d!
  29.  
  30.   Corncob-3d is an easy game to use.
  31.  
  32.   If you just want to get in the cockpit and fly, then type <CR> at the
  33. main menu.  Doing so will bring up the Training Missions menu.  Just
  34. type <CR> again, and you will receive the pre-flight report, which gives
  35. information the mission.   Hit <CR> again to begin the mission.
  36.  
  37.   Once in the plane, the blinking message reminds you that the F4 key
  38. gives inflight help.
  39.  
  40. The Story so Far
  41. ----------------
  42.   The date is August, 1949.  This is not the 1949 that we remember, though.
  43. In this 1949 WWII never happened (this is because among other factors,
  44. Adolf Hitler was killed at the age of 19 when hit in the head by a thrown
  45. beer bottle), but all was not peace in this alternate age.
  46.  
  47.   In 1938 aliens swept down out of the skies and began to set up struc-
  48. tures.  Allthough many attempts were made to communicate, the aliens did not
  49. respond.  It soon became obvious that these creatures simply were not
  50. interested in us, or in any other life on the planet.  When human dwellings
  51. or sites were in their way, the aliens destroyed them and continued their
  52. seemingly random construction plans.
  53.  
  54.   So in 1941 the world governments agreed to band together in an alliance
  55. for humanity.  No attacks were launched until November 1941.  The plan was
  56. a simultaneous all out blitz against the extraterrestrials in every part of
  57. the globe.
  58.  
  59.   Your mission is critical in this plan.  You must destroy several alien
  60. structures, and in the process, many aliens themselves.  If you do not
  61. succeed the entire human effort will fail.
  62.  
  63.  
  64. Hardware Requirements
  65. ---------------------
  66.  
  67.   Corncob requires an IBM PC/AT-type, 12Mhz or faster, with a color VGA
  68. display, and 560k free RAM.  A hard drive is recommended.
  69.  
  70. NOTE:  If you are running Corncob from a high-density floppy disk: you must
  71. copy COMMAND.COM from your DOS disk onto the root directory of this floppy
  72. disk.
  73.  
  74.  
  75. What to do if Corncob crashes your computer.
  76. -------------------------------------------
  77.  
  78.   Corncob has been tested on a variety of systems and has run reliably
  79. with no crashes for weeks of game play.  However, Corncob 3D does do some
  80. rather unorthodox things which may cause problems with certain TSR
  81. programs.
  82.  
  83.   If you encounter problems reboot with no TSR or menu programs loaded.  
  84.  
  85. Inflight Key Definitions
  86. ------------------------
  87.  
  88. F1 - Boss Screen  (Customize your own boss screen by editing BOSS.TXT file)
  89. F2 - Intelligence Info
  90. F4 - Help
  91. F5 - Recenter Joystick
  92. escape - end mission now (for best score, use near your airstrip tower)
  93. cntl-c - abort mission   (end mission, pretend mission never happened)
  94.  
  95. Keypad arrow keys   (NEVER use cursor keys, use KEYPAD arrow keys only!)
  96. 7,9 - left, right rudder control  (Must use these for taxiing on ground)
  97.        (Tap lightly; Don't hold rudder keys down continuously in flight!)
  98. 8,2 - nose down, nose up
  99. 4,6 - roll counterclockwise, roll clockwise
  100.  
  101. numlock - toggle between {keypad arrows = views} or {keypad arrows = controls}
  102. left cntl key - use with keypad arrow keys for views
  103. left shift key - hold down to switch gun mode to cannons
  104. left shift key - apply brakes
  105.  
  106. a - autopilot toggle on/off
  107. b - drop bomb now
  108. c - fire missiles (Keyboard control only)
  109. e - eject (must press space bar to pull ripcord)  ALSO: (step out of plane)
  110. f - flaps toggle
  111. g - ground detail dots toggle on/off
  112. i - ignite rocket booster  (15 second burn, 120 seconds recharge)
  113. m - map mode (arrows, pgup=move down, pgup=move up, shft arrows=change angle)
  114. p - pause toggle,  (use spacebar to go through help screens when paused)
  115. r - toggle reverse window on/off
  116. s - toggle sound on/off, also use for reseting sound board in case of glitch
  117. t - hold down for accelerated time
  118. x,z - left/right rudder
  119.        (Tap lightly; Don't hold rudder keys down continuously in flight!)
  120. keypad +/-  increase/decrease throttle
  121.  
  122. joystick button 1: fire guns
  123. joystick button 2: fire missiles
  124.  
  125. Standing on the Ground Key Definitions
  126. --------------------------------------
  127.  
  128. d - detonate your planted assassin bomb
  129. m - go to map mode
  130. p - pause (same as inflight)
  131. s - toggle sound on/off, also use for reseting sound board in case of glitch
  132. t - hold down for advanced time
  133. v - radio for a rescue van
  134. j - hold down, release to jump.  The longer held down, the higher the jump
  135. keypad 2,8,4,6 - turn your head down, up, left, right
  136. keypad 5,0 - run forward, backward in direction you are facing
  137. left cntl - changes function of keypad arrow keys to operate views
  138. caps lock - toggles remote control mode: fly plane from ground
  139. space bar - fire handgun (Keyboard control only)
  140. joystick button - fire handgun
  141.  
  142.  
  143. Keyboard Play
  144. -------------
  145.  
  146.   A great deal of effort was put into Corncob in order to make keyboard
  147. play work well.  The keyboard is interrupt driven, and your key presses
  148. are timed to within 1/1000 th of a second.  Also, Corncob has no problem
  149. detecting keystrokes even when 3 keys are held down at once.
  150.  
  151.   Remember that to apply gentle tweaks to the control, you must press
  152. keys on and off rapidly, with the average time spent down being the 
  153. desired roll/pitch rate.  You have three displays on the front panel
  154. which show you what you are presently sending to the control stick.
  155. These meters are just to the right of the ALT light.
  156.  
  157. NOTE: if the keypad arrow keys suddenly appear to be not functioning 
  158. properly, perhaps you have bumped the numlock key.  See the 'inflight 
  159. keys' section for the function of the numlock key.
  160.  
  161. Combat Missions: Theaters-of-Operation
  162. ---------------------------------------
  163.   To fly a mission a pilot first chooses in which theater of operations he
  164. wishes to fly.  A theater of operations is a terrain filled with airports
  165. and areas of enemy concentrations.  After opening a theater, select 'F'
  166. from the combat missions menu in order to fly a mission in that theater.
  167.  
  168.   A pilot selects his mission by either flying there from the airstrip, or
  169. simply pressing F2 to bring up a list of the local missions.  The pilot
  170. selects the mission by using the arrow keys to move the text until the
  171. start coords for the desired mission light up.  Then by pressing the
  172. <enter> key, he/she will be teleported right to the action.
  173.  
  174.   After you have completed your mission, you must fly back to your
  175. airstrip to get credit for your victory.  If you can land the plane, your
  176. points will be much higher than if you quit during a 'flyby'.
  177.  
  178.   Still, even if you cannot land the plane safely, quiting the flight via
  179. the <escape> key must be done close to airstrip in order to avoid losing 
  180. a plane.  The definition of 'close' to your airstrip is when your 
  181. airstrip's radar dish is blinking.
  182.  
  183.   Most theaters of operation have 9 airbases from which the pilot
  184. can take off and land in.  (However, this version contains only 1-airstrip
  185. theaters.)  Each airbase has intelligence information about the enemy
  186. forces in the vicinity.  Intelligence info can be gotten from entering
  187. the control tower on foot, or by using your radio (F2 key) when in the air.
  188. The information you receive will be from the last airport you were in.
  189.  
  190.   One of the most important things about theaters is that they have a
  191. history capability.  This means that anything a pilot has destroyed will
  192. stay destroyed forever.  For example, say that yesterday a mission was
  193. flown in which the Devil's Aquarium was demolished.   If that same theater 
  194. is flown in today,  the wreckage will still remain.  This applies to
  195. friendly objects as well as enemy objects.  Which brings us to the topic
  196. of plane conservation.
  197.  
  198.   Planes are a precious resource which should not be wasted.  Each time
  199. you crash a plane beyond repair, there is one less in your theater.
  200.  
  201.   Even a heavily damaged plane can be repaired by landing and strolling
  202. over to the control tower on foot.  If the pilot cannot land, then ending
  203. the mission with a low flyby will assume a safe landing with plane intact,
  204. and the next time the game is played the plane will be repaired.
  205.  
  206.   If desired, some older model planes can be brought out of storage, but
  207. this should be used only when desperate.  These planes have reduced 
  208. performance specs, and are a brown color.  Planes are brought out of
  209. storage when you select 'F' to fly at an airstrip where there are no
  210. regular blue planes available.
  211.  
  212.   Of course, if a pilot runs out of planes in a theater, or would like a
  213. fresh start, there is always the option of reopening a fresh theater.  A
  214. pilot can have up to 15 theaters open at one time, so he may fly one mission
  215. in DUSK theater, then fly a mission in WASTELND, and so on.  Closing an
  216. undesirable theater does not affect the pilot's record.  In fact even if a
  217. pilot is killed in action, he can be resurrected.  The only cost of
  218. resurrection is the fact that the computer keeps track of how many
  219. resurrections you did, and places this number by your name in all records.
  220.  
  221.   Each pilot has records kept both for his total career, and his performance 
  222. in each theater in which he has flown.
  223.  
  224.  
  225. Training Missions
  226. ---------------
  227.   If you don't want to fight in an actual theater -- you just want to hop
  228. in a plane and shoot at aliens -- then the Training Missions are for you.
  229. Use the menu to specify the number of enemy KLA sites, AAA batteries, and
  230. ground vehicle sites, and you are ready to engage in combat.
  231.  
  232.   You will be placed in a universe which is empty except for your airstrip
  233. and the enemy field of operations.  The basic setup of the enemy territory
  234. will always be the same. The fuel storage canisters (or Ticks, as pilots
  235. call them) are always the primary mission objective.
  236.  
  237.   The default is that you are issued an invulnerable plane for training
  238. missions.  If you wish the mission to add to your pilot's score, you may
  239. toggle off the invulnerable plane option.
  240.  
  241.   Please note that the default training mission is much harder than the
  242. combat missions.
  243.  
  244. Friendly Objects
  245. ----------------
  246.  
  247. Airplanes
  248. ---------
  249.   Every airstrip has one or more airplanes that you may fly.  To get into a
  250. plane, simply walk up to it.  To get out of a plane use the 'e' key.  There
  251. are three different plane types in the game.
  252.  
  253.   The blue-winged planes are the standard front-line ground attack planes.
  254. The brown-winged planes are older planes which have been brought out of
  255. storage in the case of an emergency.  These planes have less engine power.
  256.  
  257. Control Tower
  258. -------------
  259.   Every airstrip has a control tower.  This tower contains the radio
  260. equipment and intelligence officers.  If a pilot enters the door of the 
  261. control tower on foot, his plane will be repaired if close enough.
  262.  
  263.   If a control tower is destroyed, it may be impossible to get intelligence
  264. info on future missions.
  265.  
  266. Radar Unit
  267. ----------
  268.   The radar tower watches for your safe return to home base.  If you want
  269. to have your plane on the next mission, you must make sure the radar tower
  270. is flashing before ending the mission with the escape key.  The radar tower
  271. begins flashing when you get to within a certain distance of the control
  272. tower.
  273.  
  274.   Ending the mission with the radar tower flashing makes a big difference
  275. in the computed pilot score.
  276.  
  277. Runways
  278. -------
  279.   Runways are the ideal location for taking off and landing.  Your plane
  280. can do both on the grass also, but the risk of crashlanding is much higher
  281. when not landing on the runway.  Taxiing on the grass bounces the plane
  282. about, and can cause a crashlanding even at low speeds.
  283.  
  284. Rescue Van
  285. ----------
  286.   When a pilot is downed behind enemy lines, he can be rescued by the rescue
  287. van.  He must first eject from the plane, and then use his handheld portable
  288. radio to call for assistance.  (Press the 'v' key.)  A rescue van will be
  289. dispatched and will appear shortly.  The van will approach you and stop when
  290. within a few steps of the pilot.  When the pilot enters the van the mission
  291. is over, and the pilot is considered home safe.
  292.  
  293.   The rescue van is not indestructible.  The van will be destroyed if it 
  294. collides with another object on its way to pick you up.  It is up to the 
  295. pilot to maneuver himself so that there are no obstructions between the
  296. approaching van and himself.
  297.  
  298. Enemy Defenses
  299. --------------
  300.  
  301. Force Fields
  302. ------------
  303.   Force Fields are a passive defense system used to protect resources by
  304. shielding them from firepower, and preventing our aircraft from flying
  305. through.  Some forcefields shimmer, some are solid colors.  Some fields
  306. appear as a rectangular frame which may or may not vary in size with the
  307. passage of time.
  308.  
  309.   The solid and shimmering force fields require the most power, and
  310. therefore only click on when needed.  When a bullet or missile, or
  311. a plane itself comes near a solid forcefield, it will pop into existence.
  312. Almost all bullets and missiles are stopped by the forcefields, as well
  313. as bombs.  Do not use missiles when your plane is too close to field,
  314. as they will explode in your face when launched.  A forcefield will
  315. cause damage to a plane at a certain rate during the time in which
  316. the airplane is flying too close.  If a forcefield must be flown through,
  317. then to minimize damage, fly through perpendicular to the surface, and
  318. the higher the airspeed, the better.
  319.  
  320.   In almost all cases, forcefields are powered by a local generator orb.
  321. Therefore when you take out the orb, all the local ff's will drop.
  322.  
  323.   Note that the enemy's fire can be stopped by forcefields also. 
  324.  
  325. Barrage Balloons
  326. ----------------
  327.   Barrage balloons are huge membranes filled with a lighter-than-air gas.
  328. They float up and down randomly.  Their purpose is simply to be in the way.
  329. They are organic and self-regenerating, so although they stop all our
  330. firepower, they themselves are indestructible.
  331.  
  332. Bee Swarms
  333. ----------
  334.   Bee swarms are very similar to the barrage balloons discussed above.  They
  335. float up and down, but they are much harder to see, and are more difficult to
  336. determine their exact position due to their indistinct appearance.
  337.  
  338. AAA Batteries
  339. -------------
  340.   These are one of the most threatening of the enemy's active defenses.  AAA
  341. sites track your plane and send up volleys of explosive shells which burst in
  342. the air around you.  You do not have to be hit directly to take damage from
  343. an AA shell.  The shells are designed to explode into fragments that tear
  344. through your plane, even if you are hundreds of feet from the explosion.
  345.  
  346.   The AAA batteries vary wildly from site to site.  We have found that there
  347. is a correlation between muzzle color and deadliness.  Usually brown AAAs
  348. are the least threatening, while white AAAs are devastating.
  349.  
  350.   Note that enemy AAA shells can destroy enemy KLA's.
  351.  
  352. KLA's Deathballs
  353. ----------------
  354.   These are enemy missiles that lock on to your plane, and attempt to
  355. explode when close enough.  They are launched either from missile sites
  356. or from saucers.  These missiles have varying abilities which you can
  357. determine from their color.
  358.  
  359.   When a KLA becomes active, it will show up as a green dot on your
  360. radar screen.  When you see one visually you will notice that when
  361. it is pointed at you it begins to flash.  At this point the KLA has a
  362. lock on you.  Most KLAs will accelerate forward when they get a lock.
  363.  
  364.   Note that deathballs always head directly towards you, and do not
  365. lead your plane, like AAA batteries do.
  366.  
  367. Generator Orbs
  368. --------------
  369.   Generator orbs produce power for force fields and act as a central
  370. structure to each concentration of enemy activity.  The process used by
  371. the aliens to generate power has a strange disorienting effect on humans
  372. when close to the orb.  Usually this effect decreases with distance, but
  373. under certain circumstances can become independent of position.
  374.  
  375.   When attempting to destroy it, aim for the center of the flashing ball.
  376. It takes maybe ten missiles or two bombs and a few missiles to destroy one.
  377.  
  378.   When an orb is destroyed all the force fields in the immediate vicinity
  379. drop.  This makes them of extreme strategic importance on some missions.
  380. In some situations it is wise NOT to destroy the orbs, since sometimes
  381. the alien's force fields can be used to our advantage.
  382.  
  383.   There is a special kind of orb which has an attractive tractor beam that
  384. exerts a pulling force on your plane.
  385.  
  386.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons, and the
  387. only effective way to take them out is via suiciding the plane into them.
  388. Make sure you bail out before contact, or else you will be killed in the
  389. ensuing explosion.  If you must bail a good way away from the target, hit
  390. caps lock to control your plane remotely.
  391.  
  392. TRFRU
  393. -----
  394.   Tetrahedral Radio Frequency receiving units, or TRFRU, are antenna
  395. systems used for spying on all human military communications.  They look 
  396. like small black tetrahedrons spinning in the air.
  397.  
  398. Mortars
  399. -------
  400.   Mortars are simple ground devices that spew incendiaries when any human
  401. is near.  They are used to deny low altitude flying.
  402.  
  403. Mind Benders
  404. ------------
  405.   Mind benders are small tofu-like structures that have a hallucinatory
  406. effect on the human nervous system.  These devices blaze with flashing
  407. colors, and spin slowly about the ball in their centers.   They are
  408. extremely tough, and can only be taken out with a bomb.  In many missions
  409. they are unreachable from the air.  In this case a volunteer must land his
  410. plane in enemy territory and proceed on foot to plant an assassin bomb on
  411. the device, then blow it up remotely from a distance.
  412.  
  413. Aliens
  414. ------
  415.   Aliens are very light and like to be in constant motion.  They rarely are
  416. seen on open ground and must be approached on foot most of the time.  The
  417. handgun is the weapon of choice for assassinating aliens.  Upon death
  418. chemical reactions occur that may cause the body to float up into the sky.
  419.  
  420.   If an alien touches you while you are not in your plane, you are captured.
  421.  
  422. Ground Transports
  423. -----------------
  424.   These ground vehicles look like three wheeled radio controlled cars.
  425. They are no threat to the airborne pilot; however it is a different story
  426. for the pilot on foot.  These shopping carts (unofficial name) can capture
  427. an ambulatory pilot.
  428.  
  429.   There are two ways to avoid capture while on the ground.  One is to use
  430. your handgun to destroy approaching carts.  The other method is to lead
  431. them into some wreckage or other structure which will cause the cart to
  432. turn onto it's side and die.  Ground vehicles are notoriously stupid.
  433.  
  434.   When a shopping cart comes near, a human on foot feels a force inexorably
  435. pulling him towards the cart.
  436.  
  437. Flying Saucers
  438. --------------
  439.   Saucers are the primary vehicle for alien airborne transportation.  They
  440. vary widely in self-defense capability.  Some possess AAA; some have missile
  441. launchers (KLA) aboard.  All but the dumbest have the ability to execute
  442. evasive maneuvers.  All saucers have the ability to make bombing runs against
  443. airfields.  The color of the top ball on the saucer indicates its intent.
  444.  
  445.   Saucers emanate from saucer sites.  These sites look like large square
  446. cookie tins with an 'x' in the bottom.
  447.  
  448. Portals
  449. -------
  450.   The aliens have developed a means of instantaneous travel.  Portals are
  451. small force fields which look like rectangles with the corners clipped.
  452. There are a number of different types of portals.  Some are used by saucers
  453. to appear directly over the home airstrip.  These can be used by the clever
  454. pilot as a means of getting home when his plane is not serviceable enough
  455. to fly back.
  456.  
  457.   Other kinds take you to a random place in the theater, depending on
  458. whatever the aliens used it for last.  Others are placed as traps that
  459. result in a destroyed plane, or worse, instant death.
  460.  
  461. How to Take Off, Land, and Fly Level
  462. ------------------------------------
  463.   The key to success in Corncob is to become a good flyer.  Only when a pilot
  464. learns the abilities and limitations of his plane can he make the complex
  465. maneuvers required to make it to the rank of General.
  466.  
  467. Takeoffs
  468. --------
  469.   Pulling your plane up into the air is the easiest part of flying.  Merely
  470. put the throttle to the maximum, and pull up on the stick when you reach
  471. over 150 mph.
  472.  
  473.   However, there are some details to be aware of.  If your plane is not lined
  474. up on the runway, you will have to maneuver on the ground.  The joystick
  475. controls the tilt of the plane, it cannot turn the plane.  Therefore, use
  476. the rudder controls to steer while on the ground.  
  477.  
  478.   To bring the plane to a stop you must use the brakes.  These are the
  479. left shift key, the '.' key, or the '0' key on the keypad.  The brakes must
  480. be used to bring the plane to a complete stop.  (The plane must be brought
  481. to a complete stop to qualify as a landing.)
  482.  
  483.   Once you are lined up, bring the throttle up to max.  When you reach 100
  484. mph the tail of your plane will rise off the ground.  Keep the plane on the
  485. runway by tapping the rudder keys if needed.  When you surpass 150 mph, pull
  486. back gently on the stick.  If you pull back too hard the tail will swing
  487. down so quickly that it will slam back down onto the runway, thus kicking
  488. down your nose due to the bounce.  This can cause a crash, so be careful.
  489.  
  490. Level Flight
  491. ------------
  492.   When in the air the most important thing is to avoid crashing into the
  493. ground.  To achieve level flight you must keep your gunsight above the
  494. horizon.  How high you must keep your nose depends on your airspeed.  Near
  495. the stall speed of 100 mph, the nose must be kept much higher above the
  496. horizon than when you are flying at 350 mph.
  497.  
  498.   There is an altimeter and a climb rate meter to help you fly level.
  499. A warning light will flash if your altitude drops below 150 feet.
  500.  
  501.   When climbing, keep an eye on your airspeed.  If this drops below 100 mph,
  502. then you may not have enough airspeed to fly.  This makes a stall possible.  
  503.  
  504. Stalls and Advanced Aerodynamics
  505. --------------------------------
  506.   A stall occurs when the air traveling over the wings becomes turbulent.
  507. This results in a dramatic loss of lift, and unless corrected, the plane
  508. will invariably fall to the ground.  Stalling can be brought about by
  509. letting your airspeed drop below stall speed, or it can also occur as a
  510. result of an imprudent aerobatic maneuver.
  511.  
  512.   In a computer sim, the joystick tension does not reflect the flight
  513. situation.  Therefore, Corncob has in it an automatic stall preventer that
  514. limits the stick travel to the maximum attainable without causing a stall.
  515. This does not mean that it is impossible to stall.  The stall preventer
  516. simply limits the control stick from causing a stall which would be the
  517. result of pulling back too hard.
  518.  
  519.   The most common cause of a stall is simply that the airspeed has dropped
  520. too low to sustain flight.  Another common cause is excessive sideslipping.
  521.  
  522.   Also, a damaged plane is much more likely to stall.  Wing damage will lower
  523. the lift of the wings, and control damage can make the stick jitter beyond
  524. what the automatic stall preventer can handle.  Of course engine damage will
  525. lower airspeed, and rudder damage will increase level flight sideslip.
  526.  
  527. How to get out of a stall
  528. -------------------------
  529.   To get out of stall means getting your forward airspeed up.  Since your
  530. direction of motion is invariably down when stalled, it is best to get the
  531. nose pointed down.  Of course your throttle should be place to maximum also.
  532.  
  533.   Note that when the stall is so bad that your airspeed is nil, then you have
  534. lost the ability to control the plane with the control surfaces.  In fact, it
  535. is even possible for your plane to fly backwards with the controls operating
  536. in a reversed fashion.  Even backwards airspeed is better than zero.  If you
  537. are falling backwards, pull the stick back to push the nose down.  Once the
  538. nose is down, hold her there until you get some forward airspeed.
  539.  
  540.   The emergency rocket booster can also be useful in getting out of a stall.
  541.  
  542. Landing
  543. -------
  544.   This is one of the hardest parts of learning to fly.  
  545.  
  546.   The biggest problem for beginners is to get lined up properly.  One point
  547. to remember is that you must not fly toward the middle of the runway.  Fly
  548. towards the close end of the runway, or a point on an imaginary line running
  549. the length of the runway and beyond.  Once you are over that imaginary line,
  550. then turn your nose to point towards the end of the runway.  Getting lined
  551. up is especially difficult in Corncob, due to fact that the plane may be
  552. slipping sideways.
  553.  
  554.   When you get close enough to the runway so that it no longer looks like a
  555. line, but instead looks like a black rectangle, engage the flaps, and drop
  556. your throttle to zero.  (But don't let your airspeed drop below 100 mph.)  At
  557. this point you should be no higher than 1000 ft.
  558.  
  559.   Your plane has automatic landing gear that pops down as required.
  560.  
  561.   Now let the plane drop, shedding that altitude before you reach the end
  562. of the runway.  When you get to 100 or 200 feet, level the plane out for the
  563. final drop to the runway.
  564.  
  565.   If you are not perfectly lined up, but are low and over the runway, then
  566. drop and steer with the rudder once your wheels touch.  The gear of your
  567. plane is quite tough, and on the runway surface you can have your rate of
  568. climb meter almost pegged negative and still survive.  Landing on the
  569. grass can be done, but requires a much more sensitive touch down.
  570.  
  571.   It is a good idea to be holding down the brake key throughout the whole
  572. landing process.  The left shift key is situated conveniently for the
  573. left hand to operate the brakes and rudder controls.  For those that use
  574. the left hand on the joystick, use the keypad rudder and brake controls.
  575.  
  576.   Once you have solidly touched down you may taxi about using your rudder.
  577. Be careful to keep your speed down while taxiing (especially if your flaps
  578. are down.) because it may cause you to lift into the air inadvertently, and
  579. then cause a crashlanding.  Please remember than on the ground, the stick
  580. is useless, and you must steer with the rudder keys.  Pulling the stick over
  581. on the ground may cause your plane to flip.
  582.  
  583. Crashes
  584. -------
  585.   There are two different types of crashes.  One is a fatal wreck, and the
  586. other type is a crashlanding.  A crashlanding is where your plane is brought
  587. down too hard, and the landing gear fails.  The plane then spins to a stop
  588. on the ground.  When it stops, your plane is dead and will not fly again
  589. until repaired.  If you were close to your airstrip, the repair crew can fix
  590. it.  (Do this by entering the control tower through the door on foot.)
  591.  
  592.   The other type of crash is the fatal crash.  This happens if you slam into
  593. the ground too hard, or if your plane is so tilted during landing that your
  594. wing tip hits.
  595.  
  596. Midair collisions
  597. ------------------
  598.   There many types of objects which will destroy your plane if you collide
  599. with them.  When this happens your plane bounces, and the damage indicators
  600. immediately max out.  The screen border turns dark red, and the eject light
  601. begins to flash.  At this point you should bail out, since it is likely that
  602. you will die if you try to land the plane.  Don't bother trying to make it
  603. back to base.  (Although landing such a plane has been done on occasion,
  604. it most often proves to be a fatal mistake.)
  605.  
  606.   Some of the objects which will destroy your plane in a collision are:
  607. Saucers, fuel dumps, TRFRU, generator orbs.
  608.  
  609. How to Turn Your Plane
  610. ----------------------
  611.   Please note that Corncob's advanced flight model makes turning different
  612. than on many commercial flight games which have simpler models.  With a
  613. little practice however, you will find the plane is just as maneuverable.
  614.  
  615.   To turn your plane, simply move the stick left or right.  The plane will
  616. begin to bank.  Don't be too shy, give the plane a nice 45 degree bank.
  617. Now that wing's lift is no longer pulling straight up, your will lose some
  618. lift, and your nose may drop.  Pull back on the stick to keep the nose
  619. above the horizon.  You will notice that as you pull back on the stick,
  620. your nose will be pulled into the turn.
  621.  
  622.   To make a typical combat turn, place the plane on its side, so that the
  623. horizon froms a vertical line.  Then pull all the way back on the stick, and
  624. hold it there until you have the compass reading you desire.  Then simply
  625. flatten your plane back to the level.  Be careful not to let the nose
  626. drop during the turn.  You can alway bring it up by unbanking the plane a 
  627. little, and the nose will lift since you are holding the control stick 
  628. back.  This method of turning is actually easier than a slow coordinated 
  629. turn.  The price for the fast turn is airspeed.
  630.  
  631.   The fastest turns are done with the flaps engaged, since this greatly
  632. increases the lift from the wings.  Be careful not to let your airspeed 
  633. drop too much.  Flaps increase drag also.
  634.  
  635.   Note that the amount of time required for the turn depends very much
  636. upon your airspeed.  (Just like in an automobile, when moving fast you
  637. cannot make tight turns.)  
  638.  
  639. Running Around - Welcome the Assassin
  640. -------------------------------------
  641.   Part of your job as a pilot will be special forces missions.  In these 
  642. missions you may have to land your plane in enemy territory and engage
  643. the enemy on foot.
  644.  
  645.   When you leave your parked plane, and venture into enemy territory on
  646. foot, you are taking the risk of being captured or killed.  You can be
  647. killed by AAA shells or KLA's.  You can be captured by shopping carts
  648. or aliens themselves.  
  649.  
  650.   To defend yourself, you take a handgun with 20 rounds of ammo, and one
  651. assassin bomb.  The plane has an inexhaustible supply of these, so you
  652. may always go back to the plane to resupply yourself.  You can even retrieve
  653. handgun ammo and bombs from crashed planes.
  654.  
  655.   To move around when standing, turn yourself with the keypad arrow keys,
  656. and move the '5' key and walk in reverse with the '0' key on the keypad.
  657. If you want to go far, hold down the advance time key 't' simultaneously.
  658.  
  659.   You also have the capability to jump.  Hold down the 'j' key, and you will
  660. see a magenta bar on the side of your screen.  The longer you hold down the
  661. 'j' key, the higher you will jump when you release the key.  Jumping is a
  662. necessary capability for some missions which take place on air-based
  663. structures, and you have to jump from one pad to another at 20,000 ft.  You
  664. have the unique capability of changing direction or stopping and starting
  665. horizontal movement while in the air.  When jumping off something down to the
  666. ground, be careful not to jump too high, or else you may be killed.
  667.  
  668.   Some objects will support your weight, and others won't.  Horizontal force-
  669. fields, fuel dumps, platforms, and control towers will support your weight.
  670.  
  671.   Enemy ground transports seek you out, and when they are close, will start
  672. to drag you towards them.  You can evade them by defensive gunfire, hopping
  673. to safety, or by luring them into your crashed plane or perhaps one or their
  674. own structures.
  675.  
  676.   Aliens just bumble about randomly and are not much of a threat, but 
  677. watch your back.
  678.  
  679.   Your assassin bomb is planted with the ';' key.  When you plant a bomb it
  680. will remain where you planted it until it is time to detonate with the 'd'
  681. key.  The bomb will stay suspended in the air if that is where you have
  682. placed it.  The 'd' key will not directly detonate the bomb, however it
  683. will be armed, and it will begin to drop when the 'd' key is pressed.
  684.  
  685.   The most common use for assassin bombs is against mindbenders.  These
  686. devices are vulnerable only to bombs.  Adjust your position until you are
  687. standing in the center of the device.  Then plant the bomb, and walk away.
  688. When you are satisfied that you are far enough away, detonate the bomb
  689. with the 'd' key.
  690.  
  691. Scoring and Medals/promotion
  692. ----------------------------
  693.  
  694. Scoring
  695. -------
  696.   Your score for a mission is determined by a formula outlined below.  Your
  697. raw score which depends on how much stuff you killed is multiplied by 3
  698. factors.  These three factors depend on what happened during your mission.
  699. For example say your raw score for a mission was 1000.  Further suppose that
  700. you returned from your mission, and landed your plane safely at an airstrip.
  701. Then your final mission score would be:
  702.  
  703. 5 * 5 * 1 * 1000 = 25000
  704.  
  705.    But say you ejected in combat, and had to be rescued by the rescue van.
  706.  
  707. 4 * 1 * 1/2 * 1000 = 2000
  708.    
  709.   Here you can see that bringing your plane home increased your score by
  710. 10 times.
  711.  
  712.   Now let's say you brought your plane back, but didn't have the guts to
  713. try and land it.
  714.  
  715. 5 * 1 * 1 * 1000 = 5000
  716.  
  717.   So you can see it is worth it to learn how to land the plane.  It may be
  718. impossible to get a Stellar Cluster without landing your plane.
  719.  
  720.   If you make multiple flights during your mission, the multiplier reflects
  721. the worst thing you did.  For example, if you crashland a plane, but then
  722. take another into the air, (without quitting the mission) and do a great
  723. job, and even land beautifully, your multiplier will reflect the fact that
  724. you crashlanded.  The fact that you also landed will not affect your score.
  725.  
  726.   Therefore you can see that flying against multiply mission objectives may
  727. raise up your score, but you are jeopardizing the points you have already
  728. earned by flying more without ending the mission.  Of course you'll never top
  729. the high score list without taking some chances.
  730.  
  731. Commonly Asked Questions
  732. ------------------------
  733.  
  734. >  Sometimes when I eject or crashland, there is a continuous tone that
  735. >  never fades.  How do I turn it off?
  736.  
  737.   Under certain conditions, the stall indicator sound can get stuck on.
  738. Just tap the 's' key twice to reset the sound system.
  739.  
  740.  
  741. >  When first lifting off the ground, why does the nose lift for a second,
  742. >  and then seem to knock back down?
  743.  
  744.   If you pull back too hard on the stick while lifting off, your tail 
  745. wheel will be slammed back down onto the pavement, and when it bounces
  746. upward,  your nose appears to bounce downward.  It is possible to crash
  747. and burn as a result of this, so pull back on the stick gently.
  748.  
  749.  
  750. >  Why does the stall light go on sometimes when I'm taxiing on the runway?
  751.  
  752.   The stall detector is looking at the airflow over the wings.  It is 
  753. calibrated to detect stalls when the plane is flying.  When on the ground,
  754. the weight of the plane is held by the landing gear, thus making the stall
  755. detector give incorrect readings.  Just ignore it.
  756.  
  757.  
  758. >  Why doesn't the plane steer worth a bean when I'm on the runway?
  759.  
  760.   Don't try to use the joystick to steer a grounded plane.  The control
  761. stick left/right controls mostly only the roll (left/right tilt) of the
  762. plane.  You must use the rudder controls to steer on the ground.  These
  763. are the 'x' and 'z' keys, or the '7' and '9' keys on the keypad.
  764.  
  765.  
  766. >  Sometimes I can't get back into my plane.  I just go right through it.
  767.  
  768.   There are two possible reasons for this.  One is that you must walk
  769. at least about a couple plane lengths away before attempting to reenter.
  770. This hysteresis is to avoid popping back into your plane before you had
  771. a chance to walk away.
  772.  
  773.   The other possibility is that you walked too far from your plane.  If
  774. you stray so far from your plane that it has shrunk to a point, then
  775. the plane will engage the automatic security system, and lock itself up
  776. tight.  In none of the missions is it imperative to walk anywhere near
  777. this far from your plane.
  778.  
  779.  
  780. >  Why don't the brakes appear to work?
  781.  
  782.   In Corncob, the brakes do NOT toggle on/off.  To stop you must hold 
  783. down the brake key until the plane comes to a complete stop.  For 
  784. joystick play, this is the left shift key, or keypad '0'.  For keypad 
  785. play, it is '.' or keypad '0'.
  786.  
  787.  
  788. >  Why doesn't the 't' key appear to work?
  789.  
  790.   In Corncob, the advanced time mode does NOT toggle on/off.   To fly in 
  791. advanced time, hold down 't', and release it to return to normal flight.
  792. Note that the time compression is directly related to your computer speed.
  793. To advance time to the fastest, increase the frame rate by using 'r' 
  794. and 'g' to turn off ground detail and the rear view.
  795.  
  796.   
  797. >  Why does using the rudder in flight just make me stall?
  798.  
  799.   Unlike other flight sims, Corncob's flight model includes the capability
  800. of your plane sliding sideways through the air.  The rudder causes your nose
  801. to flip to the side, without necessarily changing the direction of motion of
  802. the plane.  Using too much rudder (by holding the key down too long), will
  803. cause the plane to turn to the point where it is hurling sideways through the
  804. air.  Note that as soon as you release the rudder, the sidewind makes the
  805. nose tend to flip back into the sidewind, thus restoring the original
  806. orientation of the plane.  The rudder is useful for flipping the nose a
  807. little to the side for a quick shot at a side target without the need of
  808. negotiating the slow process of turning the plane.
  809.  
  810.  
  811. >  How do I know when to end the mission?
  812.  
  813.   A large part of Corncob is bringing your plane back to the base.  Therefore
  814. you must bring your plane to a friendly airstrip, or else when you go to fly
  815. again, you will have one less plane in that theater.
  816.  
  817.   To exit without losing a plane, exit the program with escape when you are
  818. flying low over your airfield (with the radar tower flashing white), or else
  819. land on the air strip.  Landing on the airstrip will give you a much higher
  820. score multiplier, so it is worth an attempt if you think you can do it
  821. without crashing.
  822.  
  823.   To find an airfield, follow the homing indicator that runs along the bottom
  824. of the windscreen.
  825.  
  826.  
  827. >  How do I zoom down closer when in map mode?
  828.  
  829.   When in map mode, the KEYPAD 9 key will zoom down, and the KEYPAD 3 key
  830. will zoom up.  Use the joystick or keypad arrow keys to move around.  To make
  831. the map jump back to your present position, hit the KEYPAD 7 key.
  832.  
  833.  
  834. >  Why do I die every time I eject, regardless of altitude?
  835.  
  836.   Ejecting successfully from a flying plane requires two keys.  'E'to eject,
  837. and <space bar> to pull your ripcord.  If you don't pull your ripcord, you
  838. will die when you strike the ground.  
  839.  
  840.   If you bail out at 20000 feet, wait until you get closer to the ground
  841. before pulling your ripcord, otherwise you will be stuck in the air for a
  842. long time.
  843.  
  844.  
  845. >  Why are some generator orbs seemingly indestructible?
  846.  
  847.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons, and the
  848. only effective way to take them out is via suiciding the plane into them.
  849. Make sure you bail out before contact, or else you will be killed in the
  850. ensuing explosion.  If you must bail a good way away from the target, hit
  851. caps lock to control your plane remotely.
  852.  
  853.   The indestructable orbs have bases which are a light shade of blue/green.
  854.  
  855.  
  856. >  Why does the complete light refuse to go on, even though I know 
  857. >  the mission is completed?
  858.  
  859.   The mission objectives have to be given some geometric scope via the
  860. mission builder when the mission is created.  Almost all mission complete
  861. sensing is done via the generator orbs.  IE, if you have completed a mission,
  862. but the complete light doesn't go on, make a flyby of the mission's generator
  863. orb, (or its remains) and many times the complete light will belatedly light
  864. up.  Note that if your complete light never lights, you will not get credit
  865. for accomplishing an objective.
  866.  
  867.  
  868. >  Sometimes my plane goes into a weird mode where my keypad arrow
  869. >  keys stop working, and something weird happens.
  870.  
  871.   Numlock toggles the keypad arrow keys between views, and control of the
  872. plane.  Note that the numlock light on the keyboard will not change.  If you
  873. would like to use the views without changing the mode of the arrow keys, hold
  874. down the left control key to temporarily change the function of the arrow
  875. keys to view, the normal function of the keys returns when you release the
  876. left control key.
  877.  
  878.  
  879. >  I can't find any way to put down the landing gear!
  880.  
  881.   The plane has landing gear that comes down automatically.  From a game
  882. standpoint, it seemed unnecessary to have something which doesn't add to the
  883. fun of the game, and can cause pilots to be killed.  We all get punished in
  884. life enough for being absent-minded, why be punished when playing a computer
  885. game?
  886.  
  887.  
  888. >  Why can this Corsair do a loop directly after take off?
  889.  
  890.   Because the number one priority in this game was to have fun.  That meant
  891. increasing the thrust of the engine by a factor of four.  For those sim buffs
  892. who will criticize that, how many flight games keep the realistic figure of
  893. 10-15 minutes just to climb to 17,000 feet?  Who wants to spend 1/4 hour of
  894. their life just sitting there watching your computer plane climb?
  895.  
  896.                CORNCOB OTHER WORLDS CAMPAIGN ORDER FORM
  897.  
  898.  
  899. Name ________________________________________________________________
  900.  
  901. Address _____________________________________________________________
  902.  
  903. City _______________________________ State ______ ZIP _______________
  904.  
  905. Country (if outside USA) ____________________________________________
  906.  
  907.  
  908. CIRCLE DISK SIZE:  5-1/4"(360)  5-1/4"(1.2M)  3-1/2"(720K)  3-1/2"(1.44M)
  909.  
  910. Price of Corncob Deluxe                                         $20.00
  911.  
  912. Shipping and Handling                                           $ 3.00
  913.                                                               --------
  914.                                                Total enclosed:  $23.00
  915.  
  916. Master Card/Visa information (credit card orders only)
  917.  
  918. Card number __________________________________________ 
  919.  
  920. Expiration Date ______________________________________
  921. ---------------------------------------------------------------------------
  922.  
  923. VOLUNTARY QUESTIONS:  Please help us determine what features you would like
  924. ====================  in future products.
  925.  
  926. Circle what type of equipment you have:   8088   286   386   486
  927.  
  928. Circle the speed of your computer(Mhz): 10  12  16  20  25  33  40  50 ___ 
  929.  
  930. Circle any that apply: Joystick Mouse Modem_____ Super-VGA card____________
  931.                                           (speed)                 (type)
  932. Sound Capability: PC speaker only  AdLib  SoundBlaster  SoundBlaster Pro
  933.  
  934. Where did you get Corncob 3D:
  935.  
  936.     Friend    CompuServe   GEnie   AOL   BBS (name): ______________________
  937.  
  938.     Shareware Distributer (name): _________________________________________
  939.  
  940. Approx # of commercial games owned: ____  #Registered shareware games: ____
  941.  
  942. Circle preference:        Beautiful Graphics   Game Complexity 
  943.  
  944. Circle preference:  Solo against computer  -OR-  Modem 2-Player
  945.  
  946. Circle preference:  Strategy    Action    Simulation    Other_________
  947.  
  948. ---------------------------------------------------------------------------
  949.  
  950. Send this order form and your check for $23.00 to:
  951.  
  952. MVP Software
  953. 1035 Dallas S.E.
  954. Grand Rapids, MI 49507-1407
  955.  
  956. The Corncob program itself
  957. --------------------------
  958.   Corncob 3D was written by Kevin Stokes, with a lot of additional
  959. programming by George Welch.  The program documentation was written by Kevin
  960. Stokes.  Original music was written by Jim Collymore, A.S.C.A.P.  All music
  961. in the game is copyright 1986-1991 James L. Collymore, and the use of the 
  962. three music files for any purposes except for Corncob 3D is strictly illegal.
  963. The music is contained in the following files: DESTINY3.ROL, RIDINGT.ROL, and
  964. DREAMS0.ROL.  These files cannot be legally copied or distributed without the
  965. author's permission.
  966.  
  967.   The VGA directory (created the first time Corncob 3D is run) contains all
  968. the digitized artowrk in the game.  These photos were extensively retouched
  969. using the excellent program MVP Paint, by David Johndrow.  You can order your
  970. own copy of this extremely useful program from MVP Software.
  971.  
  972.   Corncob 3D was written in assembler and C.  The excelent library of
  973. routines Spontaneous Assembly was used in developing the program.
  974.  
  975.   This software is based in part on the work of the Independent JPEG Group.
  976.  
  977. THIS SOFTWARE IS DISTRIBUTED ON AN AS IS BASIS.  MVP SOFTWARE AND PIE IN THE
  978. SKY SOFTWARE MAKE NO WARRANTIES, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, WITH RESPECT TO
  979. THIS SOFTWARE, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, IMPLIED WARRANTIES OF FITNESS
  980. FOR A PARTICULAR PURPOSE AND MERCHANTABILITY.  ACCORDINGLY, THE ENTIRE RISK
  981. AS TO THE USE, RESULTS AND PERFORMANCE OF THE SOFTWARE IS ASSUMED BY THE
  982. USER.  IN NO EVENT WILL MVP SOFTWARE OR PIE IN THE SKY SOFTWARE BE LIABLE
  983. FOR ANY DAMAGES, INCLUDING CONSEQUENTIAL DAMAGES, EVIN IF MVP SOFTWARE OR
  984. PIE IN THE SKY SOFTWARE HAVE BEEN ADVISED OF SUCH DAMAGES.
  985.  
  986. IF ANY OF THE PROVISIONS, OR PORTIONS THEREOF, OF THIS DISCLAIMER ARE
  987. INVALID UNDER ANY APPLICABLE STATUE OR RULE OF LAW, THEY ARE TO THAT EXTENT
  988. DEEMED TO BE OMITTED.  ALL OTHER PROVISIONS, HOWEVER, REMAIN IN EFFECT.
  989.  
  990. MVP Software is a member of the Association of Shareware Professionals
  991. (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware principle works for you.
  992. If you are unable to resolve a shareware-related problem with an ASP member
  993. by contacting the member directly, ASP may be able to help.  The ASP
  994. Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but
  995. does not provide technical support for members' products.  Please write to
  996. the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442-9427 or send a
  997. Compuserve message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  998.  
  999.  
  1000.