home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Format Collection 8 / PCFORMAT08.iso / PATCHES / GRN / README.BAT < prev   
DOS Batch File  |  1994-06-15  |  26KB  |  696 lines

  1. @echo off
  2. echo  GREAT NAVAL BATTLES VOL.2  GUADALCANAL 1942-43
  3. echo  
  4. echo  version 1.1 6/8/94
  5. echo  
  6. echo  The contents of this file, in order, include:
  7. echo    - Game Clarifications and Additions
  8. echo    - Game Hints
  9. echo    - Additional Questions and Answers
  10. echo    - Additional Technical Information
  11. echo            - Vesa Drivers
  12. echo            - Game Memory
  13. echo            - Summary of New Command Keys
  14. echo    - Directory of Ship Classes     
  15. echo  
  16. echo  
  17. echo  
  18. echo  GAME CLARIFICATIONS AND ADDITIONS
  19. echo
  20. echo  Version 1.1 Clarifcations and Additions: 
  21. echo  Bug Fixes & New Features:
  22. echo   1) Fixes most of the DOS4GW games crashes during game play.
  23. echo   2) Fixed most mouse trail problems during game play.
  24. echo   3) Increased Betty Bomber endurance, so as to reach 
  25. echo      Guadalcanal.
  26. echo   4) Fixed crash bug in Japanese CS class ships damage screen.
  27. echo   5) Improved turn rates for CA's and BB's.
  28. echo   6) Added an option for the user to alter gunnery, 
  29. echo   torpedo and bomb damage. Check in "Controls" in the menu bar
  30. echo   and look for the "Options" selection. The effects are as 
  31. echo   follows, "Gunnery": hits can be increased or set to normal,
  32. echo   "Torpedo": sets U.S. torpedoes to historical dud rate or
  33. echo   or no duds, "Bombs": damage can be increased or normal,
  34. echo   "Aground": allows ships to run aground or turn off this 
  35. echo   feature in the game.
  36. echo   7) Clarifaction: In the User's guide, page 2 under the heading
  37. echo   "Autoexec.bat", please add a line to load the mouse driver.
  38. echo   For example: LOADHI MOUSE.
  39. echo   .
  40. echo  GENERAL
  41. echo  
  42. echo  1) If you experience a game crash,  reload your most recent save, 
  43. echo  go to the Memory Report in the Controls menu located at the top 
  44. pause
  45. echo  menu bar, and record the numbers found there before calling 
  46. echo  SSI technical support.  These numbers will show the amount of free 
  47. echo  memory and will be a big help to tech. support.
  48. echo  
  49. echo  2) IMPORTANT: Your game may slow down if you have too many map 
  50. echo  filters on. Filters like range circles or torpedoes will slow down 
  51. echo  the game, so turn them off to speed up the game.
  52. echo  
  53. echo  3) We have included Gravis native modein the sound install menu as a 
  54. echo  courtesy to our users. We do not gurantee 100% compatibility because 
  55. echo  out testing revealed some intermittent problems.If you have problems 
  56. echo  using this card in its native mode, we suggest that you use the 
  57. echo  Sound Blaster emulation option in the sound install menu.
  58. echo  
  59. echo  4) Currently in the game, computer will occassionally plot to close 
  60. echo  to land and may run some ships aground.  If you wish you can edit
  61. echo  the GNB.bat file with your DOS editor and add the following command.
  62. echo  Towards the end of the file look for the following:
  63. echo  
  64. echo  gnbg.exe vesa480.dll
  65. echo  
  66. echo  alter this command line to look like this:
  67. echo  
  68. pause
  69. echo  gnbg.exe vesa480.dll AGROUND
  70. echo  
  71. echo  This allow ships to ignore portions of land while the task force
  72. echo  moves. You still cannot plot thru islands but this will allow
  73. echo  you to clip a corner or two.
  74. echo  
  75. echo  4) If you manually plot the course for a bombard mission you must
  76. echo  target the appropriate "X" in the waters off Guadalcanal.  The 
  77. echo  Japanese must target the blue (American) "X" and the Americans
  78. echo  must target the red (Japanese) "X".  Likewise when you manually 
  79. echo  plot a supply run you must target the "X" that matches your side 
  80. echo  (red for Japanese and blue for American). REMEMBER that plot must 
  81. echo  end in close proximity to the appropriate "X".
  82. echo   
  83. echo  5) Ship speed can be affected by the direction and strength of the 
  84. echo  wind.  Your task force will slow down if they are sailing against 
  85. echo  the wind.
  86. echo  
  87. echo  6) Light carriers (CVL) will be listed as CV's in the game.
  88. echo  
  89. echo  7) You can adjust the music volume by hitting the ALT 1 through 
  90. echo  ALT4 keys; you may also turn off the speech by hitting  
  91. echo  ALT- A.  You can use these keys only during game play.
  92. pause
  93. echo  
  94. echo  8) You can alter the delay time for messages by accessing the 
  95. echo  Controls menu and using the "Message" option.
  96. echo  
  97. echo  9) When you select "smoke" for your task force, you will not see a 
  98. echo  graphical representation of the smoke (it slows down the game), but 
  99. echo  the effect do take place.
  100. echo  
  101. echo  10) If a ship starts sinking while you are in Fast Mode you are 
  102. echo  dropped out of Fast Mode until the ship sinks and then Fast Mode 
  103. echo  resumes.
  104. echo  
  105. echo  11) If your troops run out of supplies (0 supplies) you will be given 
  106. echo  automatic defend orders.  You can choose another option but when the
  107. echo  battle report comes the computer will not let you attack and will 
  108. echo  place you in defend.
  109. echo  
  110. echo  12) You will recieve one plane per plane type every day as 
  111. echo  reinforcements.  Carriers also replaces one plane per plane type
  112. echo  while at sea.
  113. echo  
  114. echo  13) Save games each take up 500K of disk space, so if you are
  115. echo  low on disk space you may get a "Save File Failure" message. 
  116. pause
  117. echo  Maintain a few megs of free space on your hard drive if you
  118. echo  make lots of new saves.
  119. echo  
  120. echo  NAVIGATION
  121. echo  
  122. echo  1) There are two new orders in the Navigation Orders panel: 
  123. echo  "Manual" and "Tactical".  "Manual" allows you to manually set 
  124. echo  speed and course. "Tactical" allows the computer to run the ship 
  125. echo  during combat.
  126. echo  
  127. echo  2) You cannot steer the ship by clicking on the rudder.  If you 
  128. echo  wish to manually direct the course of your task force you need to 
  129. echo  access the Navigation Panel and  set the orders (Set Orders command) 
  130. echo  to Manual.   Use the "Set Course" button to enter a new heading.  
  131. echo  This command also works with detached ships that are under 
  132. echo  tactical orders.
  133. echo  
  134. echo  3) If you use the custom formation option, the computer will 
  135. echo  automatically sets up the flagship in the center.  You must arrange 
  136. echo  your task force in relation to the flagship.
  137. echo  
  138. echo  4) Be careful not to make your custom formations too wide or they 
  139. echo  may have trouble in confined waters.
  140. pause
  141. echo  
  142. echo  TORPEDOES
  143. echo  
  144. echo  1) The target readout for the torpedoes turns 180 degrees away 
  145. echo  from the target if a friendly ship is interposed between your ship 
  146. echo  and target ship. 
  147. echo  
  148. echo  2) Japanese torpedo mounts will try to reload during combat 
  149. echo  but they may not finish reloading until the ship is out of combat. 
  150. echo  American ships do not reload during combat.
  151. echo  
  152. echo  3)  If you switch the Torpedo Control on the bridge to manual control 
  153. echo  it prevents the ship from firing torpedoes on its own.
  154. echo  
  155. echo  4) When you manually fire torpedoes you should set the game speed 
  156. echo  to x1, otherwise the compute button does not update properly.
  157. echo  
  158. echo  
  159. echo  AIR OPERATIONS
  160. echo  
  161. echo  1) You can click directly on the map to send an airstrike to a 
  162. echo  suspected enemy position without a contact report. However the 
  163. echo  chance of the strike hitting a target is small, as the airstrike 
  164. pause
  165. echo  really needs a contact report.
  166. echo  
  167. echo  2) Your air strike missions are restricted by the shortest range of 
  168. echo  the planes involved.  If the contact is beyond the range you will 
  169. echo  not get a target.  Try resetting the strike without the planes with 
  170. echo  the shortest range.
  171. echo  
  172. echo  3) You can only set search range and direction from the Air Ops 
  173. echo  screen (F5) of each ship or base. This option is not available from
  174. echo  the Flag Bridge.
  175. echo  
  176. echo  4) A base acts like the flag bridge of a carrier force.  You can 
  177. echo  launch CAP from the "Flag Bridge" of the base. All other air 
  178. echo  operations must take place in the Air Ops screen (F5).
  179. echo  
  180. echo  5) "Scout" missions have been renamed "Search" missions.
  181. echo  
  182. echo  6) The aircraft ranges listed when you ready an aircraft represent 
  183. echo  the operational range in nautical miles for a one-way trip.
  184. echo  
  185. echo  7) The second speed listed in the Aircraft Briefing screens is the
  186. echo  payload speed of the listed aircraft.
  187. echo  
  188. pause
  189. echo  
  190. echo  BASE OPERATIONS
  191. echo  
  192. echo  1) The Flag Bridge screen also doubles as the base screen.
  193. echo  
  194. echo  2) When you are on the "Base" screen, clicking on the Cargo button 
  195. echo  will list the current number of supplies and troops in that base.
  196. echo  
  197. echo  3) When loading a ship a number will appear next to the name, 
  198. echo  indicating the number of hours it takes the ship to load. Once the 
  199. echo  ship has finished loading you will see an "L" next to the name.  
  200. echo  Also, when you fuel or repair a ship, you will see the number of 
  201. echo  hours to complete the fueling or repairs.
  202. echo  
  203. echo  4) There has been a change in how fueling occurs for a ship at 
  204. echo  a base.  You can no longer select the amount, as the computer will 
  205. echo  automatically fuel the ship to 100% capacity.
  206. echo  
  207. echo  Map Filters
  208. echo  
  209. echo  The map filters have been rearranged to be more efficient and a 
  210. echo  couple of new filters have been added.
  211. echo  
  212. pause
  213. echo  1) Be careful when you use the Map filter option "Autocenter". 
  214. echo  You will be unable to move the map position from the chosen ship or 
  215. echo  task force.
  216. echo  
  217. echo  2) There are two new map filters. The first is "Range Circles"; which 
  218. echo  sets a series of circles in 250-mile increments around the base or 
  219. echo  task force. This can be a useful option for planning airstrikes. 
  220. echo  The second new filter is the "TF Plot Times"; which will displays 
  221. echo  the time in days, hours, and minutes to reach each way point in your 
  222. echo  plot. 
  223. echo  
  224. echo  
  225. echo  DAMAGE CONTROL
  226. echo  
  227. echo  1) During combat your damage control crews are less effective.
  228. echo  The fastest way to repair a ship is to get out of combat.
  229. echo  
  230. echo  2) As long as one of the Main Gun Directors is functioning, your guns 
  231. echo  should be able to fire at will.  
  232. echo  
  233. echo  3) Damage to your ship's shaft or rudder reduces the ship's 
  234. echo  speed to zero and prevents it from turning.
  235. echo  
  236. pause
  237. echo  
  238. echo  SUPPLIES
  239. echo  
  240. echo  1) During unloading of a Supply Run, each ship unloads up to 
  241. echo  50 troops and 500 supplies per hour.
  242. echo  
  243. echo  2) The formula for supply consumption is determined by multiplying 
  244. echo  the number of troops by the combat option (defend=1, probe=2, 
  245. echo  attack=3, offensive=4) and dividing by five. For example, 1000 
  246. echo  troops on a probe mission would use the following supply 
  247. echo  (1000 x 2 = 2000/5 = 400 tons of supply used). The final number 
  248. echo  has some random variation applied after the calculation, so the 
  249. echo  number obtained should be consider an approximation.
  250. echo  
  251. echo  
  252. echo  TRANSLATION OF JAPANESE SPEECH
  253. echo  
  254. echo  JAPANESE                        ENGLISH
  255. echo  
  256. echo  Tekikan Hakken                  Enemy spotted
  257. echo  
  258. echo  Gyorai Hakken                   Torpedoes spotted
  259. echo  
  260. pause
  261. echo  Tekikan Gekichin                Enemy ship sinking
  262. echo  
  263. echo  Meirei Dentatsu                 We are transfering command, sir
  264. echo  
  265. echo  Honkan Gekichin                 Our ship is sinking
  266. echo  
  267. echo  
  268. echo  GAME HINTS
  269. echo  
  270. echo  SUPPLY RUNS
  271. echo  
  272. echo  The Japanese player must be very careful planning and running Supply 
  273. echo  Run missions. These are critical to the Japanese in the campaign 
  274. echo  game. As the Japanese player you face a major problem running 
  275. echo  against U.S. air power in Henderson Field and from the U.S. carriers.  
  276. echo  In order to survive your missions must arrive at Guadalcanal during 
  277. echo  the early evening so that your ships can unload and retreat before 
  278. echo  the Allied air power can strike. Create a task force of destroyers 
  279. echo  and cruisers and load them with supplies. Run the task force down 
  280. echo  and hide in the slot. The "slot" itself begins around 300 miles 
  281. echo  northwest of Guadalcanal. It will take you at least a day or two 
  282. echo  before you reach the "slot". If you arrive early in the morning or 
  283. echo  late afternoon, stop your TF and wait. The best time to go down the 
  284. pause
  285. echo  slot is around 1400 hrs (2:00 PM) and go at full speed, so that 
  286. echo  you should make it to Guadalcanal by 2200 hrs (10:00PM). By this 
  287. echo  method you can avoid U.S. airstrikes from Henderson; however, if 
  288. echo  there are U.S. carriers around, you may have to modify your schedule.  
  289. echo  Note that the Japanese transports only move at approximately 15 knots, 
  290. echo  so if they are a part of the task force you will have to change your 
  291. echo  tactics.
  292. echo  
  293. echo  TORPEDO ATTACKS
  294. echo  
  295. echo    
  296. echo  The torpedo attack is one of the more difficult skills to master in 
  297. echo  the game. A lot depends on timing and luck.  It is difficult to hit 
  298. echo  a moving ship and if you are American, the chances of your torpedoes 
  299. echo  hitting something and actually working are very slim. The best way 
  300. echo  to hit a ship with torpedoes is to launch several waves at the target 
  301. echo  ship but at different angles.  What you want to do is force the 
  302. echo  target ship into a position where it cannot avoid the torpedoes.  
  303. echo  You can detach a destroyer or two and send them around the flank of 
  304. echo  the enemy Task Force and have them launch torpedoes.  Your main force 
  305. echo  should then launch another wave from the opposite side. You can 
  306. echo  also plot your Task Force for a torpedo run in one direction, then 
  307. echo  turn sharply and launch a second set on the new plot.
  308. pause
  309. echo  
  310. echo  CAMPAIGN GAME
  311. echo  
  312. echo  The main goal of the campaign game is not just to sink a lot of enemy 
  313. echo  ships, but to maintain a hold on Guadalcanal. If your base runs out 
  314. echo  of men, it will fall to the enemy. With this in mind, the control of 
  315. echo  the seas around Guadalcanal becomes important, as the side who can 
  316. echo  dominate the seas can best resupply its bases on Guadalcanal.       
  317. echo  
  318. echo  For the Japanese the first campaign will be a difficult one, as you 
  319. echo  are initially facing a larger American force. Until you get your 
  320. echo  carriers into play, lay low and stick to night missions. Use your 
  321. echo  Betty bombers to harass the American TF's off of Henderson Field. If 
  322. echo  you can sink transports, you will find that it helps in the long 
  323. echo  term. One of the strengths for the Japanese is the ability to use 
  324. echo  destroyers as transport.  The destroyer's speed allows them to avoid 
  325. echo  the enemy air by arriving, unloading, and leaving before daylight. 
  326. echo  
  327. echo  As the Americans, use your initial advantage to make multiple supply 
  328. echo  runs and bombardment missions before the Japanese carriers show up.  
  329. echo  In night battles be careful of the Japanese torpedo attacks as one 
  330. echo  hit could sink a cruiser.  Use Henderson Field to your advantage; 
  331. echo  remember to transfer some PBY's there so you can launch search 
  332. pause
  333. echo  missions.  Protect your carriers; as each carrier could be worth 
  334. echo  as much as 70,000 points, and losing one or two of them will cost 
  335. echo  you the game.
  336. echo  
  337. echo  ADDITIONAL QUESTIONS AND ANSWERS
  338. echo  
  339. echo  Q: Why are there two Name options under Aircraft when the map filters 
  340. echo  are displayed?
  341. echo  
  342. echo  A: The map filters have been modified from the form shown in the 
  343. echo  user's manual. The first Name option is under the formation heading 
  344. echo  and when toggled on displays the names of overall flight formations.  
  345. echo  The second Name option displays the names of individual planes 
  346. echo  when they are making their attack runs and performing their search 
  347. echo  missions.
  348. echo  
  349. echo  Q: Why am I unable to transfer ships from Truk to Rabual or vice 
  350. echo  versa?
  351. echo  
  352. echo  A: Historically, both of these bases were separate commands in the 
  353. echo  Japanese Navy and did not transfer ships to each other.
  354. echo  If you wish to move some ships to another base, you can avoid the 
  355. echo  separate command issue by using the "Return to Base" order when you 
  356. pause
  357. echo  have completed a mission.
  358. echo  
  359. echo  Q: Why do I receive land combat reports, that indicate zero 
  360. echo  casualties?
  361. echo  
  362. echo  A: Most likely both you and your opponent are in defensive mode, 
  363. echo  therefore you have no losses.
  364. echo  
  365. echo  Q: Why do I receive contact reports that are not listed in my 
  366. echo  Target Selection menu?
  367. echo  
  368. echo  A: Your search planes have a much long range than your strike 
  369. echo  planes (Kates, VALs, Avengers, etc.).  The contact will not be listed 
  370. echo  as a target until your strike planes come within a reasonable range 
  371. echo  to hit the contact.
  372. echo  
  373. echo  Q: Why do B-17s and Bettys seem to do very little damage to Henderson 
  374. echo  or Guadalcanal?
  375. echo  
  376. echo  A: Neither of these two planes was very useful in land bombing roles 
  377. echo  in this campaign.  First, Henderson Field was very difficult to 
  378. echo  damage by bombs alone, and second, bombing at high altitudes often 
  379. echo  resulted in very inaccurate bombings.
  380. pause
  381. echo  
  382. echo  Q: Why doesn't my task force move even after I set a plot for it?
  383. echo  
  384. echo  A: Since you are in manual mode you need to set the speed for your 
  385. echo  task force (it is probably at 0).
  386. echo  
  387. echo  Q: Why do my search planes turn around at 4:00PM and head home.
  388. echo  
  389. echo  A:  It is because at that time the pilots know they need to head 
  390. echo  back before sunset. Make sure you launch your air formations early 
  391. echo  enough to allow them time to do their missions.
  392. echo  
  393. echo  Q: Why did my air strike go after a secondary target close to the 
  394. echo  original target I selected?
  395. echo  
  396. echo  A: The pilots have a tendency to attack the first thing they see.  
  397. echo  This happened quite often in the actual battles.
  398. echo  
  399. echo  ADDITIONAL TECHNICAL INFORMATION
  400. echo  
  401. echo  VESA Drivers
  402. echo  
  403. echo  What exactly is a VESA driver? Good question. The VESA driver itself 
  404. pause
  405. echo  is a small program which loads into memory and interacts with your 
  406. echo  video board. This little program (in conjunction with your video 
  407. echo  board) is then is able to display resolutions such as 640x480, 
  408. echo  800x600, and 1024x768, all using 256 glorious colors. This enhanced 
  409. echo  resolution can be used to great effect in many ways. A VESA driver 
  410. echo  is also a driver which follows standards set by the Video Electronic 
  411. echo  Standards Association. This Association is responsible for setting 
  412. echo  and supporting industry-wide video graphics standards for the benefit 
  413. echo  of end-users. 
  414. echo  
  415. echo  Why is this driver needed? The driver is necessary since the original 
  416. echo  VGA standard (introduced in 1987) set 320x200 as being the highest 
  417. echo  resolution available. Video board companies soon upped the ante with 
  418. echo  higher-resolution VGA boards (also knows as Super VGA, or SVGA, 
  419. echo  boards) and quickly found a need to make these boards compatible with 
  420. echo  each other. Hence, the VESA association was formed to set standards 
  421. echo  for these boards. We should note here that every video board company 
  422. echo  has its own VESA driver, and that a VESA driver made for one video 
  423. echo  board does not necessarily work with another.
  424. echo  
  425. echo  Great Naval Battles II uses a high-resolution 640x480x256 mode in 
  426. echo  order to more accurately depict the detail of naval combat. 
  427. echo  Obviously, in order to reap the benefits of this higher resolution, 
  428. pause
  429. echo  you need to install the VESA driver before playing the game.
  430. echo  
  431. echo  Our installation program tries to identify the video board you are 
  432. echo  using, and installs the appropriate VESA driver in the GNB2.BAT file. 
  433. echo  Running the game by typing GNB2 and pressing Enter/Return should work 
  434. echo  for the majority of users.
  435. echo  
  436. echo  However, some video boards may not be detected by the installation 
  437. echo  program, or the VESA driver used may not work with your board. If you 
  438. echo  have trouble running the game with the GNB2 command, try 
  439. echo  typing START2 and press Enter/Return. The START2.BAT file includes 
  440. echo  a universal VESA driver that should work with most video boards.
  441. echo  
  442. echo  One other option you may wish to consider is installing your VESA 
  443. echo  driver in your AUTOEXEC.BAT file so it is always available upon 
  444. echo  boot-up. To do this, you will need to know the location and name of 
  445. echo  the VESA driver for your video board. Add the complete path and 
  446. echo  filename for the driver as a line in your AUTOEXEC.BAT file using 
  447. echo  the EDIT command. As an example, we have included an AUTOEXEC.BAT 
  448. echo  with an Orchid VESA driver installed. Note that you may need to 
  449. echo  refer to your video card manual and DOS manual for additional 
  450. echo  information.
  451. echo  
  452. pause
  453. echo  
  454. echo  Example AUTOEXEC.BAT
  455. echo  
  456. echo  PATH=C:\;C:\DOS;C:\MOUSE;C:\UTIL
  457. echo  C:\UTIL\ORCHDVSA
  458. echo  PROMPT $P$G
  459. echo  
  460. echo  Note: This examples assumes the VESA driver resides in the UTIL 
  461. echo  directory. 
  462. echo  
  463. echo  
  464. echo  GAME MEMORY
  465. echo  
  466. echo  Great Naval Battles Vol.2  requires a large amount of extended 
  467. echo  memory in order to run.  This game does not use expanded memory, 
  468. echo  it is very important that you do not use EMM386.sys in your 
  469. echo  CONFIG.SYS file in your computer. This game needs at least 3,080,192  
  470. echo  bytes of extended memory in order to run. 
  471. echo  
  472. echo  
  473. echo  SUMMARY OF NEW COMMAND KEYS
  474. echo  ALT 1 - ALT 4   Change Music Volume
  475. echo  ALT A           Turn Speech ON/OFF         
  476. pause
  477. echo  PAGEUP/DOWN     Page up/down the ship list in a task force or base.
  478. echo  
  479. echo  DIRECTORY of SHIP CLASSES
  480. echo  
  481. echo  JAPANESE SHIPS
  482. echo  
  483. echo  BB's
  484. echo  
  485. echo  NAGATO CLASS
  486. echo    Mutsu
  487. echo  
  488. echo  KONGO CLASS
  489. echo    Kongo, Hiei, Kirishima, Haruna
  490. echo  
  491. echo  YAMATO CLASS
  492. echo    Yamato
  493. echo  
  494. echo  CV's
  495. echo  
  496. echo  JUNYO CLASS
  497. echo    Junyo, Hiyo
  498. echo  
  499. echo  RYUJO CLASS
  500. pause
  501. echo    Ryujo
  502. echo  
  503. echo  SHOKAKU CLASS
  504. echo    Shokaku, Zuikaku
  505. echo  
  506. echo  ZUIHO CLASS
  507. echo    Zuiho
  508. echo  
  509. echo  CS's
  510. echo  
  511. echo  CHITOSE CLASS
  512. echo    Chiyoda, Chitose
  513. echo  
  514. echo  CS MARU CLASS
  515. echo    Kamikawa Maru
  516. echo  
  517. echo  NISSHIN CLASS
  518. echo    Nisshin
  519. echo  
  520. echo  CA's
  521. echo  
  522. echo  TAKAO CLASS
  523. echo    Chokai, Takao, Atago, Maya
  524. pause
  525. echo  
  526. echo  FURUTAKA CLASS
  527. echo    Furutaka, Kako
  528. echo  
  529. echo  AOBA CLASS
  530. echo    Aoba, Kinugasa
  531. echo  
  532. echo  NACHI CLASS
  533. echo    Myoko, Haguro
  534. echo  
  535. echo  MOGAMI CLASS
  536. echo    Suzuya, Kumano
  537. echo  
  538. echo  TONE CLASS
  539. echo    Tone, Chikuma
  540. echo  
  541. echo  CL's
  542. echo  
  543. echo  YUBARI CLASS
  544. echo    Yubari (not in manual, appears in ship briefings list)
  545. echo  
  546. echo  TENRYU CLASS
  547. echo    Tenryu, Tatsuta
  548. pause
  549. echo  
  550. echo  SENDAI CLASS
  551. echo    Jintsu, Sendai
  552. echo  
  553. echo  NAGARA CLASS
  554. echo    Nagara, Yura, Isuzu
  555. echo  
  556. echo  DD's
  557. echo  
  558. echo  KAMAKAZE CLASS
  559. echo    Asakaze, Oite, Yunagi
  560. echo  
  561. echo  MUTSUKI CLASS
  562. echo    Uzuki, Mochizuki, Yuzuki,  Mutsuki, Yayoi
  563. echo  
  564. echo  SHIRATSUYU CLASS
  565. echo    Kawakaze, Umikaze, Suzukaze, Shiratsuyu, Shigure, Murasume, 
  566. echo    Samidare, Harausme, Yudachi
  567. echo  
  568. echo  KAGERO CLASS
  569. echo    Arashi, Kagero, Maikaze, Isokaze, Urakaze, Hamakaze, 
  570. echo    Hagikaze, Tanikaze, Kuroshio, Oyahio, Hatsukaze, Yukikaze, 
  571. echo    Hayashio, Amatsukaze, Tokitsukaze, Nowaki
  572. pause
  573. echo  
  574. echo  HATSUHARU CLASS
  575. echo    Yugure, Ariake
  576. echo  
  577. echo  ASASHIO CLASS
  578. echo    Natsugumo, Minegumo, Asagumo
  579. echo  
  580. echo  FUBUKI CLASS
  581. echo    Sazanami, Oshio, Shirakumo, Asagiri, Yugiri, Amagiri, 
  582. echo    Akebono, Uranami, Shikinami, Ayanami, Fubuki, Shirayuki, 
  583. echo    Hatsuyuki, Murakumo, Isonami
  584. echo  
  585. echo  AKATSUKI CLASS
  586. echo    Akizuki, Akatsuki, Ikazuchi, Inazuma
  587. echo  
  588. echo  YUGUMO CLASS
  589. echo    Makinami, Naganami, Yugumo, Akigumo, Kazegumo, Makigumo
  590. echo  
  591. echo  MINEKAZE CLASS  
  592. echo    Hakaze, Akikaze, Tachikaze
  593. echo  
  594. echo  
  595. echo  
  596. pause
  597. echo  ALLIED SHIPS
  598. echo  
  599. echo  
  600. echo  BB's
  601. echo  
  602. echo  NORTH CAROLINA CLASS
  603. echo    North Carolina, Washington
  604. echo  
  605. echo  SOUTH DAKOTA CLASS
  606. echo    South Dakota 
  607. echo  
  608. echo  CV's
  609. echo  
  610. echo  LEXINGTON CLASS
  611. echo    Saratoga
  612. echo  
  613. echo  YORKTOWN CLASS
  614. echo    Enterprise, Hornet
  615. echo  
  616. echo  WASP CLASS
  617. echo    Wasp
  618. echo  
  619. echo  CVE's
  620. pause
  621. echo  
  622. echo  LONG ISLAND CLASS
  623. echo    Long Island
  624. echo  
  625. echo  CA's
  626. echo  
  627. echo  NEW ORLEANS CLASS
  628. echo    New Orleans, Minneapolis, San Francisco, Astoria, Quincy, 
  629. echo    Vincennes
  630. echo  
  631. echo  PORTLAND CLASS
  632. echo    Portland
  633. echo  
  634. echo  PENSACOLA CLASS
  635. echo    Salt Lake City, Pensacola
  636. echo  
  637. echo  NORTHAMPTON CLASS
  638. echo    Chester, Northampton, Chicago
  639. echo  
  640. echo  AUSTRALIA CLASS
  641. echo    Australia
  642. echo  
  643. echo  CANBERRA CLASS
  644. pause
  645. echo    Canberra 
  646. echo  
  647. echo  CL's
  648. echo  
  649. echo  BROOKLYN CLASS
  650. echo    Boise, Helena
  651. echo  
  652. echo  ATLANTA CLASS
  653. echo    Juneau, Atlanta, San Juan
  654. echo  
  655. echo  PERTH CLASS
  656. echo    Hobart
  657. echo  
  658. echo  DD's
  659. echo  
  660. echo  PORTER CLASS
  661. echo    Phelps, Balch, Selfridge, Porter
  662. echo  
  663. echo  FARRAGUT CLASS
  664. echo    Dewey, Hull, Farragut, Macdonough, Worden, Dale
  665. echo  
  666. echo  BENHAM CLASS
  667. echo    Benham, Ellet, Wilson, Lang, Sterett, Stack
  668. pause
  669. echo  
  670. echo  BENSON CLASS
  671. echo    Grayson, Gwin, Aaron Ward, Farenholt, Laffey, Monssen, 
  672. echo    Buchanan, Lansdowne, Duncan, McCalla, Lardner, Meredith
  673. echo  
  674. echo  BAGLEY CLASS
  675. echo    Maury, Patterson, Mugford, Ralph Talbot, Jarvis, Bagley, 
  676. echo    Blue, Helm, Henley
  677. echo  
  678. echo  MAHAN CLASS
  679. echo    Preston, Mahan, Lamson, Conygham, Shaw, Cushing, Smith
  680. echo  
  681. echo  SIMS CLASS
  682. echo    Hughes, Anderson, Russell, Morris, Mustin, O'Brien
  683. echo  
  684. echo  FLETCHER CLASS
  685. echo    Nicholas, Fletcher
  686. echo  
  687. echo  
  688. echo  
  689. echo  
  690. echo  
  691. echo  
  692. pause
  693. echo  J.Young
  694. echo  
  695. echo    
  696.