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/ OS/2 Spiele Shareware / os2games.iso / os2games / card / cardcoll / cardsger.hlp (.txt) < prev    next >
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OS/2 Help File  |  1995-01-15  |  27.9 KB  |  835 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Erweiterte Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. Kartenspiele f╨ær OS/2 
  5.  
  6. Zum Erlernen der Handhabung der Hilfe w╨öhlen Sie bitte die Auswahl <Hilfe|Hilfe 
  7. benutzen> aus. 
  8.  
  9. Als Mitglied von CompuServe k╨ñnnen Sie Unterst╨ætzung ╨æber GO OS2SHARE erhalten. 
  10.  
  11. ╨¬berblick 
  12. Bedienungshinweise 
  13. Spielregeln f╨ær Astra 
  14. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  15. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  16. Spielregeln f╨ær Elfer 
  17. Spielregeln f╨ær Shift 
  18. Spielregeln f╨ær Towers 
  19. Spielregeln f╨ær King'n'Ace 
  20. Spielregeln f╨ær Calculation 
  21. Spielregeln f╨ær Klondike 
  22. Befehle des Men╨æs 
  23. Registrierung 
  24. Produktinformationen und Copyright 
  25. Danksagungen 
  26.  
  27.  
  28. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. ╨¬berblick ΓòÉΓòÉΓòÉ
  29.  
  30. Dieses Programm enth╨ölt 9 sehr unterschiedliche Kartenspiele f╨ær einen 
  31. einzelnen Spieler (Patiencen). 
  32.  
  33. Prinzipiell k╨ñnnen alle Spiele aufgel╨ñst werden - soweit einem das Kartengl╨æck 
  34. hold ist und man keine Fehler beim Umlegen macht. 
  35. Spielregeln f╨ær Astra 
  36. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  37. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  38. Spielregeln f╨ær Elfer 
  39. Spielregeln f╨ær Shift 
  40. Spielregeln f╨ær Towers 
  41. Spielregeln f╨ær King'n'Ace 
  42. Spielregeln f╨ær Calculation 
  43. Spielregeln f╨ær Klondike 
  44.  
  45.  
  46. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Bedienungshinweise ΓòÉΓòÉΓòÉ
  47.  
  48. Die Karten werden im allgemeinen durch Ziehen mit der rechten Maustaste bewegt. 
  49. Hierzu bewegen Sie den Mauszeiger auf die umzulegende Spielkarte, dr╨æcken dann 
  50. die rechte Maustaste (jetzt ist die Karte ausgew╨öhlt und wird "invertiert" 
  51. dargestellt) und ziehen dann die Karte (bzw. deren Umri╤ü) auf die gew╨ænschte 
  52. Position. W╨öhrend des Ziehens mu╤ü die Maustaste gedr╨æckt bleiben - erst an der 
  53. Zielposition wird sie losgelassen. 
  54.  
  55. H╨öufig kann eine bestimmte Karte nur zu genau einem Ziel umgelegt werden - in 
  56. diesen F╨öllen gen╨ægt es, die zu bewegende Karte mit der linken Maustaste 
  57. anzuklicken - sie wird dann automatisch umgelegt. 
  58. Spielregeln f╨ær Astra 
  59. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  60. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  61. Spielregeln f╨ær Elfer 
  62. Spielregeln f╨ær Shift 
  63. Spielregeln f╨ær Towers 
  64. Spielregeln f╨ær King'n'Ace 
  65. Spielregeln f╨ær Calculation 
  66. Spielregeln f╨ær Klondike 
  67.  
  68.  
  69. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. Spielregeln f╨ær Astra ΓòÉΓòÉΓòÉ
  70.  
  71. Allgemeines zum Spiel 
  72.  
  73. Astra wird mit 52 Karten gespielt. 
  74.  
  75. Kartenbild bei Spielbeginn 
  76.  
  77. In der oberen H╨ölfte des Spielfeldes werden 7 Kartenreihen mit jeweils 5 Karten 
  78. offen ausgelegt. In der unteren H╨ölfte des Spielfeldes wird auf der linken 
  79. Seite der Talon mit 16 Karten verdeckt abgelegt. Rechts neben dem Talon liegt 
  80. eine einzelne offene Karte. 
  81.  
  82. Spielziel 
  83.  
  84. In Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 7 Kartenstapeln und vom Talon 
  85. an die einzelne offene Karte rechts neben dem Talon angelegt werden. 
  86.  
  87. Spielverlauf 
  88.  
  89. An die einzelne offene Karte rechts neben dem Talon werden die Karten von den 
  90. oberen 7 Kartenreihen, soweit m╨ñglich, angelegt. Hierbei kann jeweils eine 
  91. Karte mit dem n╨öchst-h╨ñheren oder -niedrigeren Kartenwert angelegt werden. 
  92.  
  93. Beispiel: An einen Kreuz-Buben k╨ñnnen sowohl eine Kreuz-Zehn oder eine 
  94. Karo-Dame angelegt werden (auf die Farbe der Karten kommt es dabei nicht an). 
  95.  
  96. Kann keine weitere Karte aus den offenen Kartenreihen angelegt werden, wird die 
  97. n╨öchste Karte vom Talon umgedreht und angelegt. 
  98.  
  99. Wichtig 
  100.  
  101. Zum erfolgreichen Spielen ist es wichtig, da╤ü man m╨ñglichst lange Ketten 
  102. ablegen kann - es kann also manchmal besser sein, einzelne Karten aus den 
  103. offenen Kartenreihen NICHT anzulegen, wenn dadurch lange Ketten unterbrochen 
  104. w╨ærden. 
  105.  
  106. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  107.  
  108.  
  109. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. Spielregeln f╨ær Scrooge ΓòÉΓòÉΓòÉ
  110.  
  111. Allgemeines zum Spiel 
  112.  
  113. Scrooge wird mit 52 Karten gespielt. 
  114.  
  115. Kartenbild bei Spielbeginn 
  116.  
  117. Die Karten sind in 3 Reihen angeordnet. In der oberen Reihe liegen die 4 Asse 
  118. offen aus. In den unteren beiden Reihen liegen jeweils 6 Kartenstapel mit je 4 
  119. Karten. Die oberste Karte der Kartenstapel liegt offen auf. 
  120.  
  121. Spielziel 
  122.  
  123. Im Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 12 Kartenstapeln auf die 4 Asse 
  124. aufsteigend bis zum K╨ñnig umgelegt werden. 
  125.  
  126. Spielverlauf 
  127.  
  128. Zuerst werden alle Karten, die direkt von den 12 unteren Kartenstapeln auf 
  129. einen der 4 oberen Kartenstapel (zu Beginn 4 Asse) aufgelegt werden k╨ñnnen, 
  130. entsprechend umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender 
  131. Folge aufgelegt. 
  132.  
  133. Beispiel: Auf das Kreuz-As kann die Kreuz-2 und danach auf die Kreuz-2 die 
  134. Kreuz-3 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  135. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  136.  
  137. K╨ñnnen keine weiteren Karten auf die 4 oberen Kartenstapel umgelegt werden, 
  138. k╨ñnnen die Karten innerhalb der 12 Kartenstapel umsortiert werden. Hierbei 
  139. werden die Karten in fallender Folge umgelegt. 
  140.  
  141. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die Pik-7 
  142. aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  143. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  144.  
  145. Sollten durch das Umlegen Karten sichtbar werden, die auf einen der oberen 4 
  146. Kartenstapel abgelegt werden k╨ñnnen, so k╨ñnnen diese sofort umgelegt werden. 
  147.  
  148. Sobald keine Karte mehr umgelegt werden kann, k╨ñnnen Sie die Karten von den 
  149. unteren 12 Kartenstapeln durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neu austeilen> neu 
  150. verteilen. Hierbei werden die Karten der unteren 12 Stapel so verteilt, das 
  151. wieder auf jedem Kartenstapel 4 Karten liegen; Kartenfolgen, die Sie durch 
  152. umlegen bilden konnten, bleiben dabei erhalten. 
  153.  
  154. Das Spiel ist aufgegangen, wenn Sie alle Karten der 12 unteren Kartenstapel auf 
  155. die 4 Asse auflegen konnten. 
  156.  
  157. Wichtig 
  158.  
  159. Im Laufe der Zeit werden Sie ein Gef╨æhl daf╨ær bekommen, wann bestimmte Karte 
  160. andere blockieren - es kann manchmal besser sein, einzelne Karten vor dem neuen 
  161. Austeilen NICHT umzulegen 
  162.  
  163. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  164.  
  165.  
  166. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. Spielregeln f╨ær TidyUp ΓòÉΓòÉΓòÉ
  167.  
  168. Allgemeines zum Spiel 
  169.  
  170. TidyUp wird mit 32 Karten (7 bis K╨ñnig und As jeder Farbe) gespielt. 
  171.  
  172. Kartenbild bei Spielbeginn 
  173.  
  174. Die Karten werden in 4 Reihen mit jeweils 8 offenen Karten ausgelegt. Aus den 4 
  175. offenliegenden Kartenreihen werden die 4 Asse herausgenommen und an der linken 
  176. Seite neben die Reihen gelegt. 
  177.  
  178. Spielziel 
  179.  
  180. Aus den 4 Reihen, in denen die Karten bei Spielbeginn in zuf╨ölliger Folge 
  181. liegen, m╨æssen 4 Reihen entstehen, die links mit dem As beginnen und in 
  182. gleicher Farbe aufsteigend rechts mit dem K╨ñnig enden. 
  183.  
  184. Spielverlauf 
  185.  
  186. Es gilt die Karten so zu ordnen, da╤ü nach jedem As die dazugeh╨ñrigen Familien 
  187. liegen - von 7 bis zum K╨ñnig. Die M╨ñglichkeit zum Weiterkommen entsteht durch 
  188. die 4 freien Stellen, aus denen die 4 Asse entnommen wurden. Es ist erlaubt, in 
  189. diese freien Stellen entweder Karten zu legen, die in gleicher Farbe einen Wert 
  190. H╨⌐HER als die Karte VOR dem Freiplatz oder in gleicher Farbe einen Wert 
  191. NIEDRIGER als die Karte NACH dem Freiplatz sind. Hierbei gilt, da╤ü die 7 in der 
  192. Familie auf das As folgt. Es ergeben sich also immer 8 
  193. Kombinationsm╨ñglichkeiten, die man bei ╨æberlegter Spielweise weit 
  194. vorausberechnen kann. 
  195. Wenn es Ihnen gelungen ist, die 4 Reihen vom As bis zum K╨ñnig geordnet zu 
  196. haben, ist das Spiel aufgegangen. 
  197.  
  198. Wichtig 
  199.  
  200. Das Spiel ger╨öt immer dann ins Stocken, wenn sich die freien Stellen nach einem 
  201. K╨ñnig bilden, da der K╨ñnig das Ende einer Reihe darstellt. Versuchen Sie 
  202. deshalb fr╨æhzeitig, die K╨ñnige auf die rechte Seite zu legen. 
  203.  
  204. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  205.  
  206.  
  207. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. Spielregeln f╨ær Elfer ΓòÉΓòÉΓòÉ
  208.  
  209. Allgemeines zum Spiel 
  210.  
  211. Elfer wird mit einem einfachen Kartenspiel (52 Karten) gespielt. 
  212.  
  213. Kartenbild bei Spielbeginn 
  214.  
  215. Zu Spielbeginn werden 3 Reihen mit je 4 offenen Karten ausgelegt. Die 
  216. restlichen Karten werden im Talon rechts neben den Reihen abgelegt. 
  217.  
  218. Spielziel 
  219.  
  220. Elfer geht auf, wenn alle Karten vom Talon auf die Karten im Kartenbild 
  221. aufgelegt werden k╨ñnnen. 
  222.  
  223. Spielverlauf 
  224.  
  225. Bei Elfer m╨æssen im Kartenbild immer 2 ausgelegte Karten, die zusammen die 
  226. Summe "11" ergeben, mit 2 Karten aus dem Talon belegt werden. Dabei gelten 
  227.  10 + As (1) = 11 
  228.  9 + 2 = 11 
  229.  8 + 3 = 11 
  230.  7 + 4 = 11 
  231.  6 + 5 = 11 
  232. Durch das Auflegen von Karten aus dem Talon gibt es immer neue 
  233. Elfer-M╨ñglichkeiten, die dann wieder neu belegt werden k╨ñnnen. 
  234. Abweichend von dieser Regel k╨ñnnen auch drei Karten aufgelegt werden, wenn die 
  235. 3 Karten Bube - Dame - K╨ñnig offen ausliegen. 
  236.  
  237. Wichtig 
  238.  
  239. Wenn Sie ein- oder dreimal Bube - Dame - K╨ñnig belegt haben, m╨æssen Sie es nach 
  240. M╨ñglichkeit ein weiteres Mal tun, sonst behalten Sie am Schlu╤ü eine einzelne 
  241. Karte auf dem Talon. 
  242.  
  243. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  244.  
  245.  
  246. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5. Spielregeln f╨ær Shift ΓòÉΓòÉΓòÉ
  247.  
  248. Allgemeines zum Spiel 
  249.  
  250. Shift wird mit 13 Karten (Karo-As bis Karo-K╨ñnig) gespielt. 
  251.  
  252. Kartenbild bei Spielbeginn 
  253.  
  254. Die 13 Karten werden bei Spielbeginn in 2 Reihen zu 8 bzw. 7 Karten offen 
  255. ausgelegt. 
  256.  
  257. Spielziel 
  258.  
  259. Die Karten sollen so verschoben werden, da╤ü in der oberen Reihe die Karten 
  260. Karo-As bis Karo-8 und in der unteren Reihe Karo-9 bis Karo-K╨ñnig in 
  261. Reihenfolge liegen. Das freie Feld mu╤ü dann rechts unten liegen. 
  262.  
  263. Spielverlauf 
  264.  
  265. Die Karten, die direkt neben dem freien Feld liegen, k╨ñnnen waagerecht oder 
  266. senkrecht auf dieses Feld umgelegt werden. Auf das nun freie Feld k╨ñnnen dann 
  267. diejenigen Karten umgelegt werden, die an dieses angrenzen usw. 
  268.  
  269. Sind alle Karten in der richtigen Reihenfolge, ist das Spiel aufgegangen. 
  270.  
  271. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  272.  
  273.  
  274. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6. Spielregeln f╨ær Towers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  275.  
  276. Allgemeines zum Spiel 
  277.  
  278. Towers wird mit 52 Karten gespielt. 
  279.  
  280. Kartenbild bei Spielbeginn 
  281.  
  282. In der unteren H╨ölfte des Spielfeldes werden 10 Kartenreihen mit jeweils 5 
  283. Karten offen ausgelegt. In der oberen H╨ölfte des Spielfeldes liegen links und 
  284. rechts jeweils 2 leere Felder, auf die alle Karten, mit den Assen beginnend, 
  285. abgelegt werden sollen. Zwischen diesen Kartenstapeln befinden sich 4 
  286. Hilfsfelder; auf 2 der Felder liegt jeweils 1 Karte. 
  287.  
  288. Spielziel 
  289.  
  290. In Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 10 Kartenreihen und von den 4 
  291. Hilfsfeldern auf die 4 seitlichen Kartenstapel umgelegt werden. 
  292.  
  293. Spielverlauf 
  294.  
  295. Zu Beginn werden alle frei liegenden Asse auf die entsprechenden leeren Felder 
  296. umgelegt. Danach werden alle Karten, die direkt von den 10 Kartenreihen oder 
  297. den 4 Hilfsfelder auf eines der 4 Asse aufgelegt werden k╨ñnnen, entsprechend 
  298. umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender Folge auf das As 
  299. gelegt. Ist kein weiteres Umlegen auf diese 4 Kartenstapel m╨ñglich, so k╨ñnnen 
  300. die Karten der 10 Kartenreihen untereinander umgelegt werden. Hierbei werden 
  301. die Karten in abfallender Reihenfolge angelegt. 
  302.  
  303. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die Pik-7 
  304. aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  305. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  306.  
  307. Auf den 4 Hilfsfeldern kann jeweils 1 Karte "zwischengelagert" werden. 
  308.  
  309. Konnten alle Karten auf die 4 Asse aufgelegt werden, ist das Spiel aufgegangen. 
  310.  
  311. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  312.  
  313.  
  314. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.7. Spielregeln f╨ær King'n'Ace ΓòÉΓòÉΓòÉ
  315.  
  316. Allgemeines zum Spiel 
  317.  
  318. King'n'Ace wird mit 104 Karten gespielt. 
  319.  
  320. Kartenbild bei Spielbeginn 
  321.  
  322. Bei Spielbeginn liegen in der Mitte jeweils eine senkrechte Reihe mit 4 Assen 
  323. und 4 K╨ñnigen. Links und rechts liegen jeweils 4 einzelne Karten auf den 
  324. Hilfsstapeln. Am rechten Rand ist der Talon und ein leeres Feld f╨ær den 
  325. Hilfstalon. 
  326.  
  327. Im Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 8 Hilfsstapeln, dem Talon und 
  328. dem Hilfstalon auf die 4 Asse bis zum K╨ñnig, bzw. auf die 4 K╨ñnige bis zum As 
  329. umgelegt werden. 
  330.  
  331. Spielverlauf 
  332.  
  333. Zuerst werden alle Karten, die direkt von den 8 Hilfsstapeln auf einen der 8 
  334. mittleren Kartenstapel (zu Beginn 4 Asse und 4 K╨ñnige) aufgelegt werden k╨ñnnen, 
  335. entsprechend umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender 
  336. Folge auf das As, bzw. in abfallender Folge auf den K╨ñnig gelegt. 
  337.  
  338. Beispiel: Auf das Kreuz-As kann die Kreuz-2 und danach auf die Kreuz-2 die 
  339. Kreuz-3 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  340. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  341.  
  342. K╨ñnnen keine weiteren Karten auf die 8 mittleren Kartenstapel umgelegt werden, 
  343. k╨ñnnen die Karten innerhalb der 8 Hilfsstapel umsortiert werden. Hierbei werden 
  344. die Karten in fallender oder steigender Folge (auch beliebig wechselnd) 
  345. umgelegt. Auf den Hilfsstapeln k╨ñnnen jeweils bis zu 25 Karten liegen! 
  346.  
  347. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die zweite 
  348. Pik-9 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  349. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  350.  
  351. Sollten durch das Umlegen Karten sichtbar werden, die auf einen der mittleren 8 
  352. Kartenstapel abgelegt werden kann, so k╨ñnnen diese sofort umgelegt werden. 
  353.  
  354. Sobald keine Karte mehr umgelegt werden kann, k╨ñnnen Sie versuchen, die Karte 
  355. vom Talon entsprechend umzulegen. Gelingt dies nicht, so wird die Karte auf den 
  356. Hilfstalon umgelegt. Die oberste Karte des Hilfstalons kann jederzeit umgelegt 
  357. werden. 
  358.  
  359. Das Spiel ist aufgegangen, wenn Sie alle Karten auf die 4 Asse und die 4 K╨ñnige 
  360. auflegen konnten. 
  361.  
  362. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  363.  
  364.  
  365. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.8. Spielregeln f╨ær Calculation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  366.  
  367. Allgemeines zum Spiel 
  368.  
  369. Calculation wird mit 52 Karten gespielt. 
  370.  
  371. Kartenbild bei Spielbeginn 
  372.  
  373. Die Karten Karo-As, Karo-2, Karo-3 und Karo-4 liegen in der oberen H╨ölfte aus 
  374. und bilden die Grundlage f╨ær vier Kartenstapel. Unterhalb der vier Stapel 
  375. befinden sich auf der linken Seite der Talon und rechts daneben f╨ænf 
  376. Hilfsfelder. 
  377. Ziel der Patience ist es, alle Karten des Talons auf die vier oberen Stapel 
  378. aufzulegen. 
  379.  
  380. Jeder der vier Stapel wird in arithmetischer Reihenfolge aufgebaut; hierbei ist 
  381. die Farbe der Karte egal. 
  382.  
  383.    Stapel 1 wird in 1er-Schritten aufgebaut: 
  384.  
  385.      A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K 
  386.  
  387.    Stapel 2 wird in 2er-Schritten aufgebaut: 
  388.  
  389.      2 4 6 8 10 D A 3 5 7 9 B K 
  390.  
  391.    Stapel 3 wird in 3er-Schritten aufgebaut: 
  392.  
  393.      3 6 9 D 2 5 8 B A 4 7 10 K 
  394.  
  395.    Stapel 4 wird in 4er-Schritten aufgebaut: 
  396.  
  397.      4 8 D 3 7 B 2 6 10 A 5 9 K 
  398.  
  399. Spielverlauf 
  400.  
  401. Die Karte auf dem Talon wird, wenn m╨ñglich, auf einen der vier Kartenstapel 
  402. aufgelegt. Sollte das nicht m╨ñglich sein, kann die Karte auch auf einen der 
  403. f╨ænf Hilfsfelder aufgelegt werden - hierbei k╨ñnnen auch Karten auf Hilfsfelder 
  404. aufgelegt werden, die bereits Karten enthalten. 
  405.  
  406. Die jeweils oberste Karte von den Hilfsfeldern kann jederzeit auf einen der 
  407. vier oben liegenden Kartenstapeln umgelegt werden - dies ist die einzige 
  408. M╨ñglichkeit, die Karten von den Hilfsfeldern zu bewegen! 
  409.  
  410. Das Spiel ist gewonnen, wenn alle Karten in der richtigen Reihenfolge auf die 
  411. vier oberen Kartenstapel aufgelegt wurden. Es ist zuende, wenn keine Karte mehr 
  412. bewegt werden kann. 
  413.  
  414. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  415.  
  416.  
  417. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.9. Spielregeln f╨ær Klondike ΓòÉΓòÉΓòÉ
  418.  
  419. Klondike wird mit 52 Karten gespielt. 
  420.  
  421. Kartenbild bei Spielbeginn 
  422.  
  423. Die Karten werden zu den sieben senkrechten Reihen auf dem Spielfeld oder zu 
  424. den Stapeln der farbechten Familien gespielt, die auf den Assen aufgebaut 
  425. werden. 
  426.  
  427. Spielverlauf 
  428.  
  429. Das Ziel von Klondike ist, alle vier Asse des Spiels zu finden und auf ihnen 
  430. steigende farbechte Kartenfamilien aufzubauen. 
  431.  
  432. Nach dem Start eines Spiels werden die Karten ╨æber den Tisch auf sieben 
  433. senkrechte Reihen verteilt, so da╤ü jeweils die oberste Karte aufgedeckt ist. 
  434. Anschlie╤üend k╨ñnnen die Karten gespielt werden. Das hei╤üt, sie werden zu 
  435. anderen senkrechten Reihen bewegt und zwar so, da╤ü sie mit den dort schon 
  436. aufgedeckten Karten fallende, farbunechte (schwarz und rot abwechselnde) 
  437. Familien bilden. Beispielsweise kann eine schwarze Neun an eine rote Zehn 
  438. gelegt werden. Die Karten werden gespielt, indem sie mit Hilfe des Mauszeigers 
  439. und einer der Maustasten ausgew╨öhlt und, w╨öhrend die Maustaste gedr╨æckt 
  440. gehalten wird, zur gew╨ænschten Position gezogen werden. Danach die Maustaste 
  441. wieder loslassen. Taucht w╨öhrend des Spiels ein Ass auf, so sollte es auf den 
  442. dazugeh╨ñrigen, noch leeren Grundstapel an der rechten Seite des Tisches gelegt 
  443. werden, damit der Aufbau der steigenden, farbechten Familie auf diesem Ass 
  444. beginnen kann. Wenn ein Spielzug eine leere senkrechte Reihe hinterl╨ö╤üt, d╨ærfen 
  445. nur ein K╨ñnig und (falls vorhanden) die dazugeh╨ñrige fallende Folge von Karten 
  446. zu der leeren Position gespielt werden. 
  447.  
  448. Eine fallende Folge von aufgedeckten Karten kann zu einer anderen Reihe bewegt 
  449. werden, sofern sie mit der neuen Reihe eine korrekte, fallende Folge von 
  450. abwechselnd schwarzen und roten Karten bildet. Wird eine Folge aufgedeckter 
  451. Karten so zu einer anderen Reihe gespielt, da╤ü eine verdeckte Karte oben liegen 
  452. bleibt, dann kann diese Karte umgedreht und in das Spiel einbezogen werden. 
  453.  
  454. Wenn alle m╨ñglichen Spielz╨æge in den urspr╨ænglichen senkrechten Reihen 
  455. durchgef╨æhrt sind, werden die ersten drei Karten des Talons (d. h. des 
  456. ╨æbriggebliebenen Kartenstapels) umgedreht. Je nach ausgew╨öhlter Variante kann 
  457. auch nur die erste Karte umgedreht werden. Pa╤üt die oberste Karte auf dem nun 
  458. entstandenen Ablagestapel zu einer der senkrechten Reihen oder einem der Stapel 
  459. der farbechten Kartenfamilien, wird sie zu dieser Position gespielt. Wenn die 
  460. oberste Karte gespielt werden konnte, d╨ærfen die folgenden Karten des 
  461. Ablagestapels genauso gespielt werden. Erst wenn auf diese Weise der Aufbau der 
  462. farbechten Familien oder der senkrechten Reihen nicht weiter m╨ñglich ist, 
  463. sollten die n╨öchsten drei Karten vom Talon gezogen werden. Mit diesen wird dann 
  464. das Spiel fortgesetzt. 
  465.  
  466. Das Spiel ist zu Ende, wenn auf den Grundstapeln alle Kartenfamilien 
  467. vollst╨öndig (vom Ass bis zum K╨ñnig) aufgebaut sind oder keine weiteren 
  468. M╨ñglichkeiten mehr bestehen, Karten zu spielen. 
  469.  
  470. Wichtig 
  471.  
  472. Es sollten erst alle Spielm╨ñglichkeiten auf dem Spielfeld ausgenutzt werden, 
  473. bevor weitere drei Karten (je nach Variante) vom Talon gezogen werden. 
  474.  
  475. Verdeckte Karten der senkrechten Reihen sollten umgedreht werden, sobald die 
  476. M╨ñglichkeit dazu besteht. 
  477.  
  478. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  479.  
  480.  
  481. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Befehle des Men╨æs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  482.  
  483.  Spiel 
  484.    Neue Karten 
  485.    Spielauswahl 
  486.    Bestzeiten 
  487.    Programm beenden 
  488.  
  489. Spielz╨æge 
  490.    R╨æckg╨öngig 
  491.    Wiederholen 
  492.    Pause 
  493.    Schummeln 
  494.  
  495. Optionen 
  496.    Kartenr╨æcken 
  497.    Einfacher Mausklick 
  498.    Akustisches Signal 
  499.    Hilfszeile 
  500.    Zeit messen 
  501.    Sprache 
  502.  
  503. Hilfe 
  504.    Hilfeindex 
  505.    Erweiterte Hilfe 
  506.    Hilfe f╨ær Hilfefunktion 
  507.    Hilfe f╨ær Tasten 
  508.    Registrieren 
  509.    Produktinformationen 
  510.  
  511.  
  512. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Tastatur-Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  513.  
  514. Folgende Steuertasten stehen f╨ær die Kartenspiele f╨ær OS/2 zur Verf╨ægung: 
  515.  
  516. F2           Beginn eines neuen Spieles. 
  517.  
  518. F3           Beenden des Spieles. 
  519.  
  520. R╨æckschritt  Zur╨æcknehmen des letzten Spielzugs. 
  521.  
  522. Strg+R╨æckschritt Wiederholen des zur╨æckgenommenen Spielzugs. 
  523.  
  524. Strg+p       Spiel unterbrechen (Pause). 
  525.  
  526.  
  527. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Men╨æauswahl ΓòÉΓòÉΓòÉ
  528.  
  529. Dies ist die Hilfe zu den einzelnen Befehlen des Men╨æs. 
  530.  
  531.  
  532. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Spiel ΓòÉΓòÉΓòÉ
  533.  
  534. Das Men╨æ <Spiel> bietet folgende Befehle an: 
  535.  
  536. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spiel|Neue Karten> kann ein neues Spiel ausgeteilt und 
  537. gestartet werden. 
  538.  
  539. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Spiel|Spielauswahl> kann eines der 9 
  540. Kartenspiele ausgew╨öhlt und gestartet werden. 
  541.  
  542. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spiel|Bestzeiten> kann ein Dialog abgerufen werden, der 
  543. die bisherigen Bestzeiten beim Aufl╨ñsen des aktuellen Spieles anzeigt. 
  544.  
  545. Der Men╨æbefehl <Spiel|Programm beenden> beendet das Programm mit den 
  546. Kartenspielen. 
  547.  
  548.  
  549. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. Spielz╨æge ΓòÉΓòÉΓòÉ
  550.  
  551. Das Men╨æ <Spielz╨æge> bietet folgende Befehle an: 
  552.  
  553. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|R╨æckg╨öngig> k╨ñnnen die zur╨æckliegenden Spielz╨æge 
  554. aufgehoben werden. 
  555.  
  556. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|Wiederholen> k╨ñnnen die aufgehobenen Spielz╨æge 
  557. erneut gespielt werden. 
  558.  
  559. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|Pause> kann das laufende Spiel unterbrochen werden; 
  560. die Spielzeit wird w╨öhrend der Pause nicht erh╨ñht. 
  561.  
  562. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spielz╨æge|Schummeln> k╨ñnnen Sie sich f╨ær den kommenden 
  563. Spielzug die Erlaubnis zum regelwidrigen Umlegen geben lassen. 
  564.  
  565. Beachten sie bitte, da╤ü Sie nach einem regelwidrigen Umlegen nicht mehr in die 
  566. Liste der Bestzeiten aufgenommen werden. 
  567.  
  568.  
  569. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Optionen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  570.  
  571. Das Men╨æ <Optionen> bietet folgende Befehle an: 
  572.  
  573. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Optionen|Kartenr╨æcken> kann eines von 
  574. 9 Bildern f╨ær die R╨æckseiten der Karten ausgew╨öhlt werden. 
  575.  
  576. Die Karten werden ╨æblicherweise durch einen Doppelklick mit der Maus gespielt. 
  577. Zur Vereinfachung und Beschleunigung kann mit dem angebotenen Men╨æbefehl 
  578. <Optionen|Einfacher Mausklick> angegeben werden, da╤ü die Karten bereits nach 
  579. einem einfachen Klick gespielt werden sollen. 
  580.  
  581. Durch Wahl des Men╨æbefehls <Optionen|Akustisches Signal> kann der Warnton bei 
  582. unzul╨össigen Aktionen an- und abgeschaltet werden. 
  583.  
  584. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Optionen|Hilfszeile> kann die Hilfszeile am unteren Rand 
  585. des Spielfeldes an- und abgeschaltet werden. 
  586.  
  587. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Optionen|Zeit messen> kann der Zeitz╨öhler am unteren Rand 
  588. des Spielfeldes an- und abgeschaltet werden. Bei abgeschaltetem Zeitz╨öhler kann 
  589. man nicht in die Liste der Bestzeiten aufgenommen werden! 
  590.  
  591. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Optionen|Sprache> kann zwischen 
  592. deutscher und englischer Benutzerf╨æhrung ausgew╨öhlt werden. Der Wechsel zur 
  593. ausgew╨öhlten Sprache wird sofort vollzogen. 
  594.  
  595.  
  596. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  597.  
  598. Das Men╨æ <Hilfe> bietet folgende Befehle an: 
  599.  
  600. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfeindex> kann eine alphabetisch sortierte Liste 
  601. aller f╨ær das aktive Programm verf╨ægbaren Hilfethemen aufgerufen werden. 
  602.  
  603. Wenn Sie einen Indexeintrag ausw╨öhlen, wird das zugeh╨ñrige Thema angezeigt. 
  604.  
  605. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Erweiterte Hilfe> k╨ñnnen n╨öhere Informationen zum 
  606. Inhalt des aktiven Fensters abgerufen werden. 
  607.  
  608. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfe f╨ær Hilfefunktion> k╨ñnnen Sie Informationen 
  609. ╨æber die Verwendung der Hilfefunktion aufrufen. 
  610.  
  611. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfe f╨ær Tasten> kann eine Beschreibung der im 
  612. aktiven Programm verf╨ægbaren Tasten abgerufen werden. 
  613.  
  614. ╨¬ber din Men╨æbefehl <Hilfe|Registrieren> k╨ñnnen Sie einen Dialog aufrufen, in 
  615. dem Sie die Registrierungsinformationen eintragen k╨ñnnen. Nach der 
  616. erfolgreichen Registrierung der ShareWare-Version haben Sie die Vollversion der 
  617. Kartenspiele f╨ær OS/2. 
  618.  
  619. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  620.  
  621. ╨¬ber die Auswahl <Hilfe|Produktinformation> werden die Copyright-Angaben zu den 
  622. Kartenspielen f╨ær OS/2 aufgerufen. 
  623.  
  624.  
  625. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Informationen zu den Dialogen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  626.  
  627.  Hier finden Sie Informatinen zu den Dialogen. 
  628.  
  629.  
  630. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.1. Dialog: Produktinformationen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  631.  
  632. Dieser Dialog gibt Hinweise zur vorliegenden Version und zum Autor des 
  633. Programmes. Beachten Sie bitte auch die Copyrighthinweise, die Sie durch 
  634. Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Copyright> einsehen k╨ñnnen. 
  635.  
  636. Sie k╨ñnnen ╨æber die Schaltfl╨öche <Registrieren> den Dialog zur Registrierung 
  637. aufrufen. 
  638.  
  639. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  640.  
  641.  
  642. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.2. Dialog: Spielende ΓòÉΓòÉΓòÉ
  643.  
  644. Sie haben es geschaft! Alle Karten wurden abgebaut! 
  645.  
  646. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neue Karten> k╨ñnnen Sie ein neues Spiel 
  647. beginnen. 
  648.  
  649.  
  650. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.3. Dialog: Spielende ΓòÉΓòÉΓòÉ
  651.  
  652. Sie haben es nicht geschaft! Es sind noch Karten in mindestens einem Stapel 
  653. vorhanden. 
  654.  
  655. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neue Karten> k╨ñnnen Sie ein neues Spiel 
  656. beginnen. 
  657.  
  658.  
  659. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.4. Dialog: Registrieren ΓòÉΓòÉΓòÉ
  660.  
  661. Dieser Dialog dient zur Registrierung des Programmes. Geben Sie bitte den Namen 
  662. und die Nummer, die Sie in Ihrer Registrierungsnachricht bekommen habe GANZ 
  663. GENAU ein (Beachten Sie insbesondere die Leerzeichen!). 
  664.  
  665. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <OK> werden die eingegebenen Daten zur 
  666. Registrierung ╨æbernommen. 
  667.  
  668. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  669.  
  670.  
  671. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.5. Dialog: Pause ΓòÉΓòÉΓòÉ
  672.  
  673. Das laufende Spiel wurde unterbrochen. 
  674.  
  675. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Weiterspielen> k╨ñnnen Sie das Spiel 
  676. fortsetzen. 
  677.  
  678.  
  679. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.6. Dialog: Bestzeiten ΓòÉΓòÉΓòÉ
  680.  
  681. Dieser Dialog zeigt die Bestzeiten f╨ær das aktuelle Kartenspiel an. 
  682.  
  683. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <L╨ñschen> k╨ñnnen Sie die Liste l╨ñschen. 
  684.  
  685.  
  686. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Registrierung ΓòÉΓòÉΓòÉ
  687.  
  688. Die Registrierung ist kostenpflichtig. 
  689.  
  690. F╨ær die Registrierung ist es notwendig, da╤ü Sie mir eine Nachricht (EMail, 
  691. Briefpost) zusenden, in der Sie mir den Namen, auf den das Programm registriert 
  692. werden soll, mitteilen. 
  693.  
  694. Diese Nachricht ist entbehrlich, wenn Sie sich ╨æber CompuServe (GO SWREG) oder 
  695. die Firmat BMT Micro, USA registrieren lassen. 
  696.  
  697. Die Registrierung besteht aus einer Code-Nummer und dem angegebenen Namen, mit 
  698. der die "Kartenspiele f╨ær OS/2" registriert werden k╨ñnnen. Beides erhalten Sie 
  699. entweder ╨æber EMail oder Briefpost. 
  700.  
  701. Eine Diskette mit der aktuellen Version kann jederzeit bei mir bestellt werden 
  702. (auch von nicht registrierten Benutzern). 
  703.  
  704. Mit der Registrierung der vorliegenden Version des Programmes erhalten Sie das 
  705. Recht, diese und ALLE FOLGENDEN Versionen der Kartenspiele f╨ær OS/2 unbefristet 
  706. zu nutzen! 
  707.  
  708. Die Registrierung enth╨ölt keine gedruckte Anleitung. Im Hilfe-System sind alle 
  709. Funktionen erkl╨ört. Sollte etwas fehlen oder nicht verst╨öndlich sein, schicken 
  710. Sie mir bitte eine Nachricht ╨æber EMail oder Briefpost. 
  711.  
  712. Wichtig:  Diese Preise enthalten alles, es entstehen keine weiteren Kosten 
  713. mehr. 
  714.  
  715. Direkte Registrierung beim Autor 
  716. --------------------------------------- 
  717.  
  718.  Felix Maschek 
  719.  Pappelallee 5 
  720.  29640 Schneverdingen 
  721.  Deutschland 
  722.  
  723. Ich akzeptiere Zahlungen durch Scheck, ╨¬berweisung oder Bargeld. 
  724.  
  725. Die Registrierung ╨æber diesen Weg kostet DM 35,-- (bzw. USD 28 oder 
  726. entsprechenden Betrag in anderen W╨öhrungen) 
  727.  
  728.  Konto 1152 786 081 
  729.  Hamburger Sparkasse 
  730.  Bankleitzahl 200 505 50 
  731.  
  732.  (Nur f╨ær Deutschland: Im Preis sind 15% MWST. enthalten.) 
  733.  
  734. Registrierung ╨æber BMT Micro (USA) 
  735. ------------------------------- 
  736.  
  737.  BMT Micro 
  738.  452 Horn Rd 
  739.  Wilmington, NC  28412-2411 
  740.  
  741.  (800) 414-4268  Orders Only (8.00 am - 8.00 pm EST) 
  742.  (910) 791-7052  Orders and Questions 
  743.  (910) 350-2937  Fax Orders and Questions 
  744.  (910) 350-8061  Online Orders (10 lines, all 14.4) 
  745.  
  746. Es werden American Express, Visa, MasterCard und Discover, personal checks, 
  747. cashiers checks und money orders akzeptiert. 
  748.  
  749. Die Registrierung ╨æber diesen Weg kostet USD 28. 
  750.  
  751. Registrierung ╨æber CompuServe 
  752. ----------------------------- 
  753.  
  754. F╨ær Mitglieder von CompuServe wird zus╨ötzlich die Online-Registrierung ╨æber 
  755. CompuServe angeboten. Die Registrierung kostet in diesem Falle USD 28. 
  756.  
  757. Zur Registrierung in CompuServe einloggen, nach dem 'forum!'-Prompt 'GO SWREG' 
  758. eingeben, nach FMCRDS oder dem Programm 1839 suchen und online registrieren. 
  759.  
  760.  
  761. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Produktinformationen und Copyright ΓòÉΓòÉΓòÉ
  762.  
  763. Copyright (C) 1994, 1995 by Felix Maschek, Schneverdingen. 
  764.  
  765. Das Programmpacket "Kartenspiele f╨ær OS/2, Version 2.1 (Shareware)" wird als 
  766. Shareware vertrieben, es ist weder Freeware noch Public Domain! 
  767.  
  768. Es gibt Versionen in den folgenden Sprachen: Deutsch, Englisch, Franz╨ñsisch, 
  769. Spanisch, Catalanisch, Norwegisch und Schwedisch. Die Registrierung gilt f╨ær 
  770. alle unterst╨ætzten Sprachen. 
  771.  
  772. Der Autor ╨æbernimmt keinerlei Garantie f╨ær die fehlerfreie Funktion und keine 
  773. Haftung im Zusammenhang mit dem Einsatz oder der Installation des 
  774. Programmpacketes. 
  775. Denken Sie bitte an die prinzipielle M╨ñglichkeit eines Virenbefalles. 
  776.  
  777. Sie haben 4 Wochen Zeit, die Sammlung mit den Kartenspielen zu testen. Wenn Sie 
  778. die Kartenspiele ╨æber diesen Zeitraum hinaus spielen wollen, m╨æssen Sie sich 
  779. beim Autor registrieren lassen - andernfalls m╨æssen Sie das Programm l╨ñschen. 
  780.  
  781. Nach der Registrierung erhalten Sie eine zu dem angebenenen Namen passende 
  782. Registriernummer, mit der Sie das Programmpacket ╨æber die Auswahl 
  783. <Hilfe|Registrieren> freigeben lassen k╨ñnnen. Diese Registrierung ist 
  784. personenbezogen und nicht ╨æbertragbar. Sie darf nicht an Dritte weitergegeben 
  785. werden. 
  786.  
  787. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  788.  
  789. Die Kartenspiele f╨ær OS/2 d╨ærfen frei verteilt und kopiert (z. B. per DF╨¬, 
  790. durch Shareware-H╨öndler oder als Zusatz zu Hard- und Software-Produkten) 
  791. werden, wenn folgende Dateien unver╨öndert enthalten sind: 
  792.  
  793.  INSTALL.CMD 
  794.  CARDS.EXE 
  795.  FILE_ID.DIZ 
  796.  
  797.  ENGLISH.CMD, ENGLISH.TXT, CARDSENG.DLL, CARDSENG.HLP 
  798.  
  799.  DEUTSCH.CMD, DEUTSCH.TXT, CARDSGER.DLL, CARDSGER.HLP 
  800.  
  801. Das Copyright an dem Programmpacket "Kartenspiele f╨ær OS/2" bleibt beim Autor 
  802. Felix Maschek. Das Programm darf in keinem Falle ohne die schriftliche 
  803. Zustimmung des Autors ver╨öndert werden. 
  804.  
  805. Bitte unterst╨ætzen Sie das Shareware-Konzept. Bei regem Interesse und 
  806. entsprechenden Registrierungen wird es noch weitere Spiele und Applikationen 
  807. geben. 
  808.  
  809. Felix Maschek 
  810. Pappelallee 5 
  811. 29640 Schneverdingen 
  812. Deutschland 
  813.  
  814. CompuServe 100120,1370 
  815. Internet 100120.1370@compuserve.com 
  816.  
  817.  
  818. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Danksagungen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  819.  
  820. Folgende Personen haben zum Programm beigetragen: 
  821.  
  822. Britta Drews (Beta-Test, Ideen und Unterst╨ætzung) 
  823.  
  824. Larry Snyder, Michael Kilby und Markus Wetzel f╨ær Beta-Test und Korrekturen der 
  825. englischen Dokumentation. 
  826.  
  827. J. P. Fagerback f╨ær die norwegische Dokumentation. 
  828.  
  829. Jan Bergquist f╨ær die schwedische Dokumentation. 
  830.  
  831. Raphael Vannay f╨ær die franz╨ñsische Dokumentation. 
  832.  
  833. Gabriel Massip f╨ær die catalanisch und spanische Dokumentation. 
  834.  
  835. Thomas Bradford f╨ær seine Unterst╨ætzung im Vertrieb.