home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Oldies but Goodies / OldiesButGoodiesROMMANTechnologies1993.disc1of1.iso / mc386 / mc386.doc < prev    next >
Text File  |  1992-02-25  |  5KB  |  103 lines

  1.  
  2.  
  3.                             Missile Command 386
  4.                                 Version 1.1
  5.  
  6. Program requirements:  VGA, MS-compatible mouse or trackball.  Those are
  7.                        required; additionally the game wants a fast machine
  8.                        (like 16 MHz) and a math coprocessor because it does
  9.                        floating point math while in progress and would have
  10.                        to stop and think it the middle of its attacks; but
  11.                        the program is runnable without these conditions.
  12.  
  13. Missile Command is a simple game.  It consists of a series of rounds.  In each
  14. round the game mounts an attack on your cities.  This consists of missiles
  15. entering from the top of the screen or coming from a satellite or airplane
  16. that flies across the screen.  Also a flying saucer may try to destroy one of
  17. your cities or missile bases.  To defend yourself, you have three missile
  18. bases, each armed with ten missiles.  The idea is to destroy the attacking
  19. entities with your missiles before they can destroy your cities.  Missile
  20. bases which are destroyed will be reborn with the next round.  Cities lost
  21. are gone forever but the game generously rewards you with a bonus city for
  22. every 10000 points you score.  It is possible to have more cities than will
  23. show up on the screen; these reserve cities will take the place of the
  24. displayed cities as those are destroyed.  The reserve cities are also used
  25. in calculating the game score.
  26.  
  27. The game ends when all of your cities have been destroyed.  That will not take
  28. long if you do not defend skillfully.  Remember it takes time for your missile
  29. to get to its target so you have to lead the missile you want to intercept.
  30. Also once you press that key the missile is fired; you need not wait on it.
  31. It will take care of itself, traveling to its targeted position and exploding
  32. there.  One useful strategy is to create an arc of death in the sky by moving
  33. the mouse cursor and rapidly pressing a fire key; small Xs will appear in the
  34. sky indicating the explosion points for the launched missiles.  Properly
  35. placed, this arc can thin an attack considerably, giving you time to pick off
  36. individual enemies that might have been missed in the fireworks.  Each of your
  37. missiles has a killing radius such that it does not have to directly hit a
  38. target to destroy it but that radius is smaller against a satellite, plane
  39. or flying saucer than it is against an attacking missile.
  40.  
  41. A thing to remember is that as wonderful as it is to shoot down a plane or
  42. flying saucer, the most important thing is to save the cities.
  43.  
  44. Keys:                                   Scoring:
  45.  
  46. A : Fire missile from lefthand base     Surviving city                    150
  47. S : Fire missile from center base       Surviving missile base            100
  48. D : Fire missile from righthand base    Unused defense missile              5
  49. N : Noise toggle
  50. P : Pause; hold down for slow motion    Destroyed attacking missile        25
  51.                                         Destroyed plane                    75
  52. ESC : Quit to DOS                       Destroyed satellite                75
  53.                                         Destroyed flying saucer            75
  54. Bonus city for each 10000 points        Bonus for destroying whole attack 100
  55.  
  56. MC.EXE accepts a command line argument, a real number in the range .1 to 10.
  57. This is a factor in the distance a missile moves for each game cycle with a
  58. smaller number meaning a shorter distance and thus slower missile speed.
  59. The default is .85 which is a number which plays okay on my 16 MHz machine
  60. which has a math coprocessor.  The 10 is really kind of a joke but you have
  61. to set an upper limit somewhere; on my computer it is more like a lightning
  62. storm than Missile Command.  On a 4.77 Mhz machine without a coprocessor,
  63. the missiles would come in just a bit more slowly with the command line as
  64.  
  65. C:\>mc 10
  66.  
  67. than they would on mine without the argument but the game would not be
  68. playable.  You could move the mouse across the screen while the machine
  69. calculated its previous target position.  If you enter  a number outside of
  70. the range .1 to 10 or omit the argument (it is optional) the default is
  71. used.
  72.  
  73. Missile Command needs a fast machine and a coprocessor because it attempts
  74. to animate so many objects at arcade game speeds.
  75.  
  76. ---------------------------------------------------------------------------
  77.  
  78. History
  79.  
  80. Version 1.1 -- January 27, 1992
  81.  
  82. Changed name to Missile Command 386 and zipfile name to MC386_11.zip.
  83.  
  84. First version compiled with Borland C++ 2.0.
  85.  
  86. Settled on fourteen different sky colors.
  87.  
  88. Removed calls to mshow() and mhide() and those functions from 
  89.  
  90.      MC_MOUSE.C
  91.      MC_PLAY.C
  92.      MC_MOUSE.C
  93.      MOUSE.H
  94.  
  95. and replaced the calls to them with inline assembly language code.  Should
  96. make cursor display more stable during heavy screen activity.
  97.  
  98. Made sfx and saucer structures near which may eliminate the problem of the
  99. blank rectangle they occasionally left on the screen as they moved; I suspect
  100. that was due to the program becoming confused as to where the images were
  101. stored in memory.  We shall see
  102.  
  103. Feynman Software, St. Louis, Missouri.