home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Oakland CPM Archive / oakcpm.iso / cpm / draco / draco-1.ark / ROBOTS.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1986-11-13  |  2.8 KB  |  54 lines

  1.             The Game of ROBOTS
  2.  
  3.     ROBOTS is a fairly old game which has been implemented in BASIC for
  4. several microcomputers. This version is a newer, faster version which works
  5. on any CP/M system. A 24 line by 80 column screen is best, but other sizes,
  6. including larger screens, are fully supported. The terminal must support
  7. cursor addressing, however.
  8.  
  9.     The game is fairly simple, pitting the human player against an ever-
  10. increasing army of dumb, but deadly, robots. The playing area is depicted
  11. on the terminal's screen, surrounded by a box of '#'s, with a single
  12. statistics line at the bottom. The player is represented by '$', robots by
  13. '%'s and land mines by '*'s. The landmines blow up if touched, killing the
  14. player or robot which touched them. Robots are violent machines and destroy
  15. one-another if they collide. Naturally, they kill the player if they reach
  16. him. The landmines are stationary, but the player and the robots can move
  17. around - up, down, left, right and diagonally. Each time the player moves,
  18. the robots all move one position towards the player.
  19.  
  20.     The player moves by using the keys on a numerical keypad, or keys on the
  21. main keyboard. If the player is viewed as being on the 5 key (or the j or J
  22. key), then the other keys move him in the corresponding direction. The
  23. resulting key layout is:
  24.  
  25.     7, y, Y        8, u, U        9, i, I
  26.     up-left           up        up-right
  27.  
  28.     4, h, H        5, j, J        6, k, K
  29.       left          stand still     right
  30.  
  31.     1, b, B        2, n, N        3, m, M
  32.        down-left      down           down-right
  33.  
  34.     The mines, robots and the player are positioned randomly at the start of
  35. the battle. If the arrangement is particularily bad, the player can use the
  36. space bar to relocate his character. This can only be done before moving.
  37. After having moved, the space bar is equivalent to the '5' key. If the player
  38. succeeds in destroying all of the robots, the next round will have more
  39. robots and proportionately more land mines. A key strategy element to ROBOTS
  40. is that pairs of robots can be lead so as to collide with each other.
  41.  
  42.     If the terminal resets or the communications line has a transmission
  43. error, the screen can be redrawn by pressing 'r', 'R' or CONTROL-R. Pressing
  44. '?' will re-display the instructions, and pressing CONTROL-C will immediately
  45. return to CP/M.
  46.  
  47.     ROBOTS must be configured to operate on the user's terminal before it can
  48. be used. This is done using the CONFIG utility which is included on the
  49. distribution diskette. Refer to the accompanying writeup on CONFIG for
  50. details on how to do this.
  51.  
  52.     ROBOTS, CONFIG, and the terminal independent CRT I/O library were all
  53. written entirely in the Draco systems programming language.
  54.