home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 2 / ratsnest2.iso / rpg / shadowru / sredge.dos < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-06-19  |  26.9 KB  |  567 lines

  1. All contents Copyright November 1992
  2. Steven D Warble 3519 Sollers Pt Rd Balto, Md 21222 410-288-5941
  3.  
  4. EDGES IN SHADOWRUN
  5.  
  6. Edges and flaws are the equivalent of Ars Magica's Virtues and
  7. Flaws or GURPS Advantages and Disadvantages.  The EDGES column
  8. replaces the race column in character generation, all races being
  9. equal in a well run campaign.  All regular NPCs can have up to 3
  10. pts of Edges as long as they are balanced by Flaws, PCs and their
  11. NPC equivalents can have up to 7 points of Edges as long as they
  12. are balanced by Flaws.  The number of points put into the Edge
  13. attribute equals the number of 'free' edge points that do not need
  14. to be balanced out by flaws (ie an Edge of 3 would mean that the PC
  15. can have three points of Edges with no Flaws, and an additional 4
  16. points of Edges balanced by Flaws).
  17.  
  18. PHYSICAL EDGES
  19.  
  20. 1 POINT EDGES
  21. Versatile Sleeper:  You can fall into a deep sleep virtually at
  22. will, regardless of distraction or discomfort.  You will always be
  23. well rested and do not suffer additional fatigue for long periods
  24. of activity as you cat-nap whenever possible.
  25. Keen Vision:  You gain a -1 to the target number of any visual
  26. perception rolls.
  27. Light Sleeper:  You waken immediately, even from the deepest
  28. sleeps, and have no penalty for the first few rounds of action. 
  29. Even while asleep you can make perception rolls to see if nearby
  30. noise or movement awakens you.
  31. Hardy Constitution:  You gain a -1 to the target number of any
  32. healing rolls you make.  This does apply to medical treatments and
  33. magic healings as your body's natural abilities aid in the
  34. treatments.
  35. Sharp Ears:  You gain a -1 to the target number of any hearing
  36. perception rolls.
  37. Immunity:  The character has complete immunity to any one type of
  38. fairly common disease or toxin, due to natural resistence or prior
  39. exposure.  This does NOT cover chemical agents or tailored biowar
  40. agents unless the GM wishes to be nice.  The specific immunity must
  41. be stated when bought, and this Edge may be purchased multiple
  42. times for different immunities.
  43. Alcohol Tolerence:  You have a well developed ability to drink
  44. alcohol.  This gives you a -2 bonus to all sobriety rolls and a
  45. general immunity to hangovers.
  46.  
  47. 2 POINT EDGES
  48. Light Touch:  You have very good manual dexterity, and gain a -1 to
  49. the target number of all rolls requiring fine manipulation, such as
  50. pickpocketing, most B/R skills, etc
  51. Heat Resistant:  You have a high tolerence for heat and humidity. 
  52. You never suffer fatigue penalties for environmental heat below 130
  53. degrees Farenhait.  However, you must still make an effort to
  54. conform to the environment or suffer normal penalties (ie no
  55. wearing full body armour in the sahara).
  56. Cold Resistant: As above except covering environmental cold, down
  57. to 0 degrees Farenhait.  Again, you must attempt to conform (no
  58. short sleeves in the Artic), but you could wear lighter thermal
  59. gear than anyone else and even be fully exposed for SHORT periods
  60. (a few minutes tops) with no ill effects.
  61. Combat Reflexes:  You have extremely fast reactions to danger,
  62. getting +1d6 reaction on the first round of combat and a +1 on all
  63. other rounds.
  64.  
  65. 3 POINT EDGES
  66. Light Drinker:  You require half as much water as a normal person,
  67. and are twice as resistent to the effects of dehydration.
  68. Light Eater:  You require half as much food as a normal person, and
  69. are twice as resistent to the effects of hunger.
  70. Ambidextrous:  You are equally dextrous with either hand, and can
  71. use a weapon in each hand with only a 1 point penalty to each. 
  72. Note that if two firearms are being used, they must both be fired
  73. at the same or adjacent targets, unless they are being fired wild.
  74.  
  75. 5 POINT EDGES
  76. Needs No Sleep:  Character exists on about 2 hours of sleep per
  77. day, with no disadvantages.  They therefore have the equivalent of
  78. almost an extra 6 hours per day to work or study, and make
  79. excellent night guards.
  80.  
  81. PHYSICAL FLAWS
  82.  
  83. 1 POINT FLAWS
  84. Missing Ear:  You have a missing ear and/or nerve damage that
  85. prevents a cybernetic replacement.  You have a +1 penalty to all
  86. hearing T#s and cannot tell what direction a sound came from.
  87. Missing Eye:  You have a missing eye and/or nerve damage that
  88. prevents a replacement.  You have very bad distance sense, a +2
  89. penalty on T#s in ranged combat, and a +1 penalty on T#s in melee
  90. combat.  You also have a blind side where you can be approached
  91. without being seen.
  92. Obese:  You are immensely fat.  You gain 1 extra body die to roll
  93. to initially resist damage, but suffer a +3 penalty to resist or
  94. recover from fatigue.
  95. Fragile Consttution:  You are sickly, and have a +2 penalty to
  96. resist fatigue, poisons and diseases, and a +1 point penalty on all
  97. healing rolls, including medical and magical treatments.
  98. Deep Sleeper:  You sleep deeply, not being disturbed by loud noises
  99. or movement around you.  You mus generally be shaken or wounded to
  100. awaken before you are ready.  You gain a +3 penalty for a full
  101. minute when awoken, and always have a +1 penalty for the first half
  102. hour you are awake each day.
  103. Corrected Vision:  You must wear glasses or contacts to correct
  104. visual problems.  While wearing them your vision is normal, but if
  105. they get lost or broken you are treated as having Poor Eyesight (2
  106. point Flaw) until replaced.
  107. Legal Addict:  You are addicted to a legal substance such as
  108. alcohol, tobacco, sugar or caffeine.  Your addiction causes minor
  109. health problems in the short run and may be eventually fatal. 
  110. Without your chosen substence, you may be irritable, nervous, or
  111. lethargic.  You will attempt to consume your substance whenever
  112. possible.
  113. Alcohol Weakness:  You get drunk fast and easily. You suffer a +4
  114. penalty on all sobriety rolls.
  115.  
  116. 2 POINT FLAWS
  117. Poor Eyesight:  You have bad eyes that are uncorrectable with
  118. modern medecine.  You gain a +3 penalty to all rolls that require
  119. vision for over a foot or so if near sighted, or anything within 15
  120. feet of you if far sighted.  Note that Poor Eyesight does NOT
  121. influence visual sensations through direct hook ups such as data
  122. jacks or rigger sensors.
  123. Poor Hearing:  You have bad hearing that cannot be corrected with
  124. modern medecine.  You have a +3 penalty on all hearing rolls, and
  125. generally cannot understand speech if it is mumbled or there is
  126. background noise.  This does not affect audio sensations through
  127. direct link ups.
  128. Mute:  You cannot speak, due to injury, defect or trauma.  You must
  129. use sign language and rudimentary grunts to communicate.
  130. Illegal Addict:  You are addicted to an illegal but relatively safe
  131. substance such as marijuana or perscription pain killers.  This
  132. will cause minor short term health problems, financial
  133. difficulties, and fines or short incarcerations if you are caught. 
  134. This can also represent addiction to an illegal activity such as
  135. gambling or visiting prostitutes.
  136.  
  137. 3 POINT FLAWS
  138. Arthritis:  Your joints are stiff and painful, and sometimes lock
  139. up on you completely.  You have a +1 penalty to all rolls that
  140. require physical movement and a -2 penalty to reaction rolls.  On
  141. any botched rolls, your joints lock up and require rest or medical
  142. or magical healing as a light wound to recover.
  143. Junkie:  You are addicyed to an illegal and possibly deadly drug
  144. such as heroin or cocaine.  This will cause severe health and
  145. financial problems, as well as a certainty of arrest if caught.
  146.  
  147. 5 POINT FLAWS
  148. Blind:  You are completely blind and your vision cannot be restored
  149. through any known medical or magical treatment known.  This does
  150. not prevent visual sensing through direct hook ups such as data
  151. jacks or rigger sensors.  Some mystical physical adept groups may
  152. have blind fighting skills that help offset this liability to some
  153. degree.
  154.  
  155. 7 POINT FLAWS
  156. Diseased:  The character suffers from some form of incurable
  157. disease, whether a variant of leprosy or AIDS or whatever.  While
  158. the disease is not easily contagious most people will still react
  159. as if it is and shun the character or drive him away.  The disease
  160. does interfere with healing, giving the character a +3 penalty on
  161. all healing rolls, even medical and magical.  In addition, the
  162. character suffers from a variety of minor symptoms, ailments and
  163. disfigurements as assessed by the GM and player.
  164.  
  165. MENTAL EDGES
  166.  
  167. 1 POINT EDGES
  168. Carefree:  You are unshakably happy and optimistic.  This gives a
  169. -
  170. 2 bonus to save on all effects that cause fear, dispair, or loss of
  171. morale.  You also gain a -2 bonus on all social skills except with
  172. people of angry or straight-laced disposition.
  173. Strong Willed:  You gain a -2 bonus to save on all attempts at
  174. coercion and intimidation, including those caused by magic.
  175. Common Sense:  You are sensible and rational.  Once per game the GM
  176. is allowed to alert you when you are about to do a foolish or
  177. dangerous thing.
  178. Free Expression:  You have the ability to express yourself
  179. artistically, whether through painting, poetry or some other art. 
  180. Combined with a good skill level, this character could be a great
  181. artist.
  182. Perfect Pitch:  You can sing perfectly in pitch and tune even
  183. elaborate musical instruments by ear.
  184.  
  185. 2 POINT EDGES
  186. Absolute Direction:  You have an unfailing ability to determine
  187. true north, and with alittle concentration, you can exactly retrace
  188. your movements even several days in the past.
  189. Absolute Timing:  You have a perfect sense of time, and always know
  190. how long it has been since any given thing happened, down to the
  191. second.  In addition, your sense can act like an alarm clock,
  192. awakening you or alerting you at a certain time.
  193.  
  194. 3 POINT EDGES
  195. Fast Learner:  You pick up skills and knowledges fast and easily. 
  196. When buying skills, you traet them as one level lower for cost. 
  197. You begin the game with an extra 5 points of skills.
  198. Jack of All Trades:  You can generalize easily from one skill to
  199. another, attempting things others would find impossible.  On the
  200. skill web, you gain half the normal penalty for utilizing similar
  201. skills.
  202. Visual Memory:  You have a near perfect memory for places and
  203. events.  When trying to remember something, an INT roll vs T# 5
  204. allows basic visualization, while a success vs T# 8 allows perfect
  205. recall of even minute details.  This ability does not extend to
  206. photographic recall of everything you have ever read.
  207. Night Reader:  You tend to stay up late reading and studying odd
  208. interests, with no detriment to your day job.  Each run you gain an
  209. extra experience point to put into a skill of your choice which was
  210. NOT used in the adventure.
  211.  
  212. 4 POINT EDGE
  213. Mastered Knowledge:  You are an expert at a certain field of
  214. knowledge, specified when this Edge is chosen.  When rolling for
  215. anything in that field, you have a -3 bonus.  This does cover
  216. Magical Theory, but does not cover any other magical skills.
  217.  
  218. 1 POINT FLAW
  219. Obsessed:  You have an obsession with a certain behavior or object,
  220. and will become upset if this is threatened.  Examples are keeping
  221. yourself clean and germ-free, always sitting with your back to the
  222. wall, having your lucky belt buckle on, etc
  223. Personal Goal:  You have a personal goal, public or secret, which
  224. you consider more important than the parties goal and will pursue
  225. whenever possible.  This could be pursuit of wealth, knowledge,
  226. vengence, etc
  227. Honourbound:  You have a minor code of ethics which are
  228. occasionally restrictive to your actions, but which you try never
  229. to break.  Examples are never killing a woman, never lying to a
  230. priest, etc.  You will generally have several smaller prohibitions
  231. or a single large one, like never lying, period.
  232. Poor Memory:  You have a poor memory for a single type of thing,
  233. such as names, faces, etc.  You must make a INT roll vs a T# of 8
  234. to be able to dredge up any details on your problem area, and have
  235. a general +1 penalty to all knowledge skill rolls due to mental
  236. fog. 
  237. Finicky:  You are very particular about certain things, like
  238. quality of food, piety or personal manners, and object when your
  239. version of what is right is violated.  If you are the violent type,
  240. you might even start fights.
  241. Short Attention Span:  You cannot concentrate for long, and boredom
  242. is your worst enemy.  You must treat all knowledge skills as 1
  243. level higher when trying to improve them, and must make a Will roll
  244. to pay attention to anything for more than a couple of minutes.
  245. Uncommon Phobia:  You have a fear of an uncommon thing or event,
  246. and tend to avoid or run away from the object of your fear.  If
  247. unable to escape, you might even attack or suffer a breakdown. 
  248. Examples are fears of graveyards, the open sea, high places, etc
  249. Compulsion:  You suffer from some form of compulsive behavior which
  250. is bizarre but non-life threatening.  This could be hand washing,
  251. coupon clipping, lieing, or any other ordinary action taken to
  252. extremes.
  253. Superstitious:  You are very superstitious, always on the look out
  254. for black cats and four leaf clovers.  If you feel you have done
  255. something unlucky, you will have a +1 penalty to all rolls for the
  256. rest of the day or until you regain your luck.
  257.  
  258. 2 POINT FLAWS
  259. Common Phobia:  You have a fear of some common every day event,
  260. such as nighttime, firearms, women, etc
  261. Over-Confident:  You constantly over estimate your own abilities
  262. and under estimate those of others.  The GM will constantly feed
  263. you distorted information to support your views.
  264. Bloodlust:  Once you attack someone, you won't stop until they are
  265. down.  In lethal combat, you will always make sure your targets are
  266. dead before moving on.  "The only good enemy is a dead enemy" is
  267. your motto.
  268.  
  269. 3 POINT FLAWS
  270. Terror:  Some common object or event causes you to run in terror. 
  271. If unable to escape you will suffer a breakdown until either you or
  272. the object is removed.
  273. Fury:  Some specific action or insult causes you to go berserk. 
  274. When confronted with this action, make a Will roll vs a T# of 9 or
  275. attack the person who offended you.  This can be as simple as a
  276. punch or as deadly as a full auto attack, but if the offender
  277. resists you are more than willing to escalate the conflict.
  278. Noncombatant:  You are incapable of attacking another being.  You
  279. cannot learn any combat skills, and must make a Will roll vs a T#
  280. of 9 to do anything which would hurt someone.
  281. Combat Paralysis:  You freeze during dangerous situations.  You
  282. cannot react during the first round of combat and must make a Will
  283. roll vs a T# of 5 in each subsequent round.  Once you make the
  284. roll, you are free to react normally thereafter.
  285.  
  286. SUPERNATUARL EDGES AND FLAWS
  287.  
  288. 1 POINT EDGE
  289. Animal Empathy:  Animals love you, and you treat them well in
  290. return.  Wild animals will let you approach them, and trained guard
  291. dogs will let you by on a successful Charisma roll vs a T# of 5. 
  292. Even attack animals will not attack you on a successful roll,
  293. unless their master is nearby commanding them.  Even then, they
  294. will hesitate for a number of rounds equal to your successes.  Note
  295. that if you attack an animal or its packmates, your empathy is
  296. blown.
  297.  
  298. 2 POINT EDGES
  299. Latent Magical Ability:  You have the ability to become a full mage
  300. or shaman if circumstances conspire to bring out this ability. 
  301. Though this power is well hidden, a particularly sensitive mage or
  302. shaman might be able to detect it.
  303. Magic Resistent:  You are innately magically resistent, gaining a
  304. -
  305. 3 bonus on all magic saves.  However, even benefical magic must
  306. overcome this resistence, so don't count on magic healing.
  307. Lucky:  You are uncommonly lucky, random chance just happening to
  308. favor you.  The exact details are up to the GM, but you should have
  309. at least one lucky break per adventure.
  310.  
  311. 4 POINT EDGE
  312. Spirit Warder:  You have a free willed spirit of some type attached
  313. to you.  It has your best interests at heart, but probably
  314. disagrees as to what they should be.  The more powerful the spirit,
  315. the more contrary it is.
  316. Magic Immune:  You have a phenomenal resistence to magic, gaining
  317. a -6 bonus to all saving throws.  Again, this makes benefical magic
  318. less helpful.  This ability is always accompanied by some physical
  319. trait such as a birthmark or two different coloured eyes.
  320.  
  321. 1 POINT FLAW
  322. Magical Air:  Something about you is inherently odd and magical. 
  323. Even normal people can tell you are unusual, and will suspect you
  324. of being a mage even if you are not.
  325. Magic Susceptability:  You have a +3 penalty to all magic saving
  326. throws.  Note that this actually helps benefical magic aid you.
  327. Offensive to Animals:  Something about you causes animals to react
  328. badly to you.  Dogs growl and slink, cats run, and other animals
  329. flee or attack you.  Normal people will detect something odd about
  330. you.
  331.  
  332. 2 POINT FLAWS
  333. Haunted:  You have attracted the wrath of a minor free willed
  334. spirit, which will accompany you and cause you discomfort and
  335. distraction.  Astral combat will drive this spirit away, but cannot
  336. kill or bind it, and it will always return.
  337.  
  338. 3 POINT FLAW
  339. Unlucky:  You are just plain unlucky.  Exact effects are up to the
  340. GM, but you should have at least one disaster befall you per
  341. adventure.
  342.  
  343. SOCIAL EDGES AND FLAWS
  344.  
  345. 1 POINT EDGES
  346. Social Contacts:  You know a great many people in a certain field
  347. of activity (mercenaries, mages, jewellers, etc) and can always
  348. find a friendly contact.  This only works for a given nation or
  349. ethnic area, but can be picked multiple times.
  350. Reputation:  You have a generally positive and well known
  351. reputation in the nation or ethnic area of your choice.  The
  352. details of the reputation are up to the player and GM.
  353.  
  354. 2 POINT EDGE
  355. Authority: You have a position of minor authority, such as a
  356. policeman, minor beaureaucrat, or leiutenent of a gang.
  357. Gossip:  You have a network of gossips that report to you all the
  358. juicy goings ons.  You must pick one field of activity and one
  359. national or ethnic area.  Information from this gossip is not
  360. always correct, but is constant and free.
  361.  
  362. 3 POINT EDGE
  363. Leadership: You have a position of authority and power, such as
  364. gang leader, police leiutenent, or corporate executive.  Your
  365. actions are monitored, but you do have access to a certain level of
  366. resources and money.
  367.  
  368. 1 POINT FLAW
  369. Bad Reputation:  You have a bad reputation in a certain national or
  370. ethnic area.  You may be known as a coward, a cheat or a cold-
  371. blooded killer.  This reputation may or may not be true, either way
  372. it is hard to shake.
  373. Expenses:  You pay a sizable amount of your income on items that do
  374. not give you any physical gain.  This can be frivolous spending,
  375. religious tithes, outstanding debts, or protection money.  Either
  376. way, between 25% and 50% of your money is gone.
  377. Duty:  You owe loyalty to someone or thing, whether a religious
  378. leader, a corporation, or a yakuza boss.  This duty is sometimes
  379. inconvinient and sometimes unpleasent, but cannot be easily
  380. avoided.
  381. Semi-illiterate:  You can read and write, but just barely.  It
  382. takes you a good minute to work through even simple sentnces, and
  383. things such as books are impossible for you.
  384.  
  385. 2 POINT FLAW
  386. Infamous:  You are cursed and hated, or jeered and mocked, by your
  387. peers.  What you did to deserve this is up to you and the GM to
  388. decide.
  389.  
  390. 3 POINT FLAW
  391. Illiterate:  You are completely illiterate, and cannot read or
  392. write even a simple sentence, though you may know how to block
  393. letter your name.  Macic and decking are pretty much out.
  394.  
  395. BACKGROUND EDGES AND FLAWS
  396.  
  397. 1 POINT EDGES
  398. Well Traveled:  You spent much of your life on the road, and
  399. learned how to pick up on local custom and dialect easily.  You
  400. know how to appear non-threatening to the local populace and how to
  401. spot rip-offs easily.
  402. Close Family Ties:  You have several relatives with whom you are
  403. very close.  They will not hesistate to do you favors when called
  404. upon, but will also occasionally call upon you.
  405. Family Influence:  For better or worse, your family is well known
  406. and respected, or feared.  While you can expect little material aid
  407. from your family, the family name will often get you credit and a
  408. bit of extra influence.
  409.  
  410. 2 POINT EDGES
  411. Blackmail:  You have access to damaging evidence of the wrong
  412. doings of a person or organization, and are using it for material
  413. or monetary gain.  The people involved would love to see you dead,
  414. but must be careful about their attempts to retreive the evidence. 
  415. The more powerful the blackmail victum, the harder and sneaker
  416. their attempts to do you in.
  417. Mentor:  An older and more experienced person has taken an interest
  418. in you.  They are probably in a similar field of endevor as you,
  419. and can often offer advice, training, and additional contacts. 
  420. Sometimes they may need a favor from you.
  421.  
  422. 3 POINT EDGE
  423. Protection:  You are under the personal protection of someone
  424. powerful and influential, such as a yakuza boss, powerful mage, or
  425. street gang.  This makes most people careful of how they treat you,
  426. but might make you a target for your protectors enemies.
  427.  
  428. 1 POINT FLAWS
  429. Enemies:  You have an enemy who wants to cause you trouble or kill
  430. you.  While not a constant threat, this enemy will appear regularly
  431. to do you harm.
  432. Dark Secret:  You have a past history which would ruin you if
  433. discovered.  Examples are a crime you committed, an accident you
  434. caused, or a former criminal record.
  435. Infamous Family:  Like influential family in Edges, but more likely
  436. to cause hatred and distrust than anything else.  While your family
  437. may still be powerful, its influence willalways have a negative
  438. effect on you.
  439.  
  440. 3 POINT FLAW
  441. Outlaw:  You are a notorious wanted criminal.  Your face is
  442. frequently shown on TV, your retina patterns are in the govt
  443. computers, and a large enough reward is offered to make even your
  444. family think about turning you in.  Though no one is currently
  445. hunting you, as soon as you show your face hunters will come out of
  446. the wood work.  You could also be an outlaw from a relatively large
  447. and powerful criminal group like the mafia or yakuza.
  448.  
  449. MAGICAL EDGES AND FLAWS
  450.  
  451. 1 POINT EDGES
  452. Adept Student:  You gain a -2 bonus when learning spells from a
  453. teacher.
  454. Book learner:  You gain a -2 bonus when learning spells from books.
  455. Inventive  Genius:  You gain a -2 bonus when inventing new spells.
  456. Special Circumstances:  You have a natural affinity for certain
  457. circumstances and gain a -1 bonus when casting spells in them. 
  458. Examples include during storms, when touching the target, when
  459. casting vs elves, etc
  460. Deft Art:  You are extremely adept at one type of spell casting
  461. (combat spells, health spells, etc) and when casting such spells
  462. you get only half the penalties for any environmental or
  463. situational difficulties.
  464. Focus:  You start the game with a 1 point power focus, the details
  465. of which must be worked out with the GM.
  466.  
  467. 2 POINT EDGES
  468. Quiet Magic:  Your magic requires only soft whispering or other
  469. noises to perform instead of a normal speaking voice.
  470. Side Effect:  Your magic produces a minor, but pleasant or useful
  471. side effect whenever spells are cast.  Examples are a pleasent
  472. scent, interesting light effect, or a feeling of light heartedness.
  473.  
  474. Under some circumstances, this effect may be detrimental.
  475. Subtle Magic:  Your spells require no overt gestures to cast, and
  476. can therefore be cast very stealthily.
  477. Fast Caster:  You are extremely fast with your spells.  If your
  478. first action in a round is spellcasting, you may roll an additional
  479. +1d6 Reaction.
  480.  
  481. 3 POINT EDGES
  482. Enduring Magic:  Your spells tend to last longer than anyone elses.
  483.  
  484. When counting successes to increase duration, increase your number
  485. of successes by 50%, rounding up.
  486.  
  487. 4 POINT EDGES
  488. Elemental Aptitude:  You have a knack for summoning elementals of
  489. a certain type, and for casting spells related to that type.  Pick
  490. one type of elemental to be attuned to.
  491. Living Magic:  You have the rare ability to drain fatigue from
  492. others to power your spells.  The donors must be willing, and you
  493. still make all drain rolls, just they can take any fatigue results.
  494.  
  495. Multiple donors may be used simultaneously, but all must be within
  496. your magic rating in meters.
  497. Silent Magic:  You can cast spells without any spoken words or
  498. noises.
  499.  
  500.  
  501. 1 POINT FLAW
  502. Deleterious Circumstances:  You have a +2 penalty on all spell
  503. casting in certain unusual circumstances, such as when near a
  504. dragon, fling, or targeting a virgin.
  505. Minor Magic Deficiency:  You have problems with one form of magic
  506. (combat spells, manipulation spells, etc), and suffer a +2 penalty
  507. with those spells.  In addition, those spells are treated as if
  508. they were one level higher when attempting to learn or advance
  509. them.
  510. Necessary Condition:  For you magic to work at all, you must
  511. perform an easy but unusual activity, such as hop on one foot,
  512. spit, spin around, etc
  513. Warped Magic:  Your magic is always accompanied by a minor,
  514. annoying, unpleasent side effect, such as harsh noises, foul odors,
  515. smelly slime, or a tendency to become edgy after casting magic. 
  516. This side effect gets worse as the power of the spell increases.
  517. Fetish Magic:  You must use a fetish of some sort to cast all of
  518. your spells.
  519.  
  520. 2 POINT FLAWS
  521. Deleterious Circumstances:  You have a +2 penalty on all spells in
  522. common circumstances, such as at night or when inside a building,
  523. or you have a +5 penalty in uncommon circumstances, such as when in
  524. a graveyard or casting at wild animals.
  525. Lack of Control:  You must spend one action gathering your thoughts
  526. after casting a spell, or suffer a +2 penalty on your next spell. 
  527. This penalty is cumulative for each action of recovery missed.
  528. Magic Restriction:  Your magic does not work at all in certain rare
  529. situations, such as when touching an animal, when used against
  530. children, etc
  531. Short Lived Magic:  When calculating successes to increase spell
  532. duration, your successes are divided in half.
  533.  
  534. 3 POINT FLAW
  535. Magic Addiction:  You are addicted to the rush magic use gives you.
  536.  
  537. After casting a spell, you must make a Will roll vs the level of
  538. the spell.  If you fail, you must immediately cast another spell 
  539. of equal or higher level.  You will continue to cast spells until
  540. you make your Will roll or until you are drained into a coma.
  541. Weak Aura:  Your ability to resist magic can never be used to aid
  542. another, only yourself, due to an inability to project it.
  543. Painful Magic:  Your spells cause you much pain.  Whenever you fail
  544. a Drain resistence roll, make a Body roll vs the level of the spell
  545. or suffer a light wound.
  546. Poor Reader:  You do not read very well, and suffer a +3 penalty to
  547. any attempts to learn spells from written formulae.
  548. Slow Caster:  Your spells take longer to cast then normal.  Each
  549. spell takes 2 actions to cast instead of one.
  550.  
  551. 4 POINT FLAW
  552. Material Components:  You require  expendable fetishes to cast any
  553. spells.  These fetishes are not terribly expensive or rare, but
  554. only a limited number may be carried with you.
  555.  
  556. 5 POINT FLAW
  557. Magic Restriction:  Your magic does not work at all in certain
  558. common situations, such as when inside a building or at night.
  559. Major Magic Deficiency:  You are completely unable to cast a
  560. certain type of spell, such as health or illusion spells.
  561.  
  562. 6 POINT FLAW
  563. Personal Magic:  Your magic abilities are so tied to you that you
  564. suffer a +2 penalty to affect anyone besides yourself with magic. 
  565. Also, you cannot Astrally project, but you can still assence.  This
  566. does not prohibit Astral Quests, however.
  567.