home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / rpg / larp / larpinfo.arj / LARPFAQ.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-07-25  |  40KB  |  896 lines

  1. Archive-name: games/roleplay/live-action
  2. Frequency: monthly
  3.  
  4. Sorry for the delay; I've been extremely busy.
  5.  
  6. --Aimee
  7.  
  8.                Live Roleplaying
  9.               Frequently Asked Questions
  10.               rec.games.frp.live-action
  11.  
  12.  
  13. 0.  What happened to alt.games.frp.live-action?
  14.  
  15. It has recently been replaced by rec.games.frp.live-action, a move
  16. which we hope will enable more people to read the group more easily.
  17. While it is not possible to actually remove alt.games.frp.live-action,
  18. all posters are strongly encouraged to post to the rec group *only*,
  19. rather than letting there be two newsgroups dedicated to the same
  20. discussion.
  21.  
  22. 1.  What is Live Roleplaying?
  23.  
  24. Basically, it's "Let's Pretend" for grownups.  As in any roleplaying
  25. game, each player takes on the role of a fictional character.  You
  26. play your character much as you would in an improvisational theatre
  27. setting, with a strong knowledge of who you are and what you want out
  28. of life, but with no script.  Together, you and a group of other
  29. players create an imaginary world and a multitude of stories.
  30.  
  31. These are *not* games of "killer" or "assassin": the emphasis is on
  32. dramatic roleplaying and interaction between players.  Most live games
  33. involve a large number of players (from thirty to several hundred at a
  34. time) who walk around and talk with each other, acting out as much of
  35. their characters' actions as are safe.  Dice are rarely used.  Unlike
  36. many tabletop roleplaying games (D&D and other games of its ilk), most
  37. live roleplaying games have a strong emphasis on player-player
  38. interaction rather than on interaction between the players and the
  39. world which is controlled by the Gamesmasters (GMs), making the games
  40. very social events as well as intellectual and creative challenges.
  41.  
  42. Why do it?  Because it's lots of fun to be someone else for a few
  43. hours or a few days at a time, and to do it with other people.
  44.  
  45. 2.  It's not dangerous, is it?
  46.  
  47. No.  There are a variety of different systems used, but all groups who
  48. run any kind of live games consider safety *very* important.  There is
  49. no running around in sewers, no swinging sharp steel, and no real
  50. demon-summoning.  Gamesmasters and players alike stress that these are
  51. *games*, not substitute realities.  Groups which use "live" mechanics
  52. have elaborate systems for combat, magic, and thieving which are
  53. designed to make sure no one gets hurt, and many of these groups also
  54. have medical insurance.  There may be the odd bruise or ankle-twist,
  55. but nothing more than you might expect on a vigorous hike or game of
  56. touch football.  Groups which use "virtual" mechanics use systems
  57. based largely on index cards, rendering the whole event little more
  58. dangerous than a walk in the park.  There is more description of these
  59. systems later in this document; rest assured that these are not
  60. dangerous or satanic games.  [There is further information explaining
  61. the falsehood of this sort of accusation, which is frequently leveled
  62. against roleplaying games in general, in the rec.games.frp.* FAQs]
  63.  
  64. 3.  Who wins?
  65.  
  66. Everyone who has fun.  Yes, sometimes you'll come away from an
  67. adventure having accomplished your goals, sometimes you won't.  Most
  68. games are set up so that it isn't possible for everyone to "win" all
  69. the time -- if there's no chance of failure, success doesn't have much
  70. sweetness.  But "winning" isn't the point of live roleplaying games.
  71. Dramatic roleplaying and creative interaction are what's really
  72. important, and what's really fun.  Some of the most legendary scenes
  73. happen when people are "losing."  More so than in any other form of
  74. gaming, how you play your character and how much fun you have are far
  75. more important than who does better or worse than you.
  76.  
  77. 4.  Do I need experience?  What if I don't know anyone there?  What if
  78. I'm shy?  Who are these people, anyway?
  79.  
  80. Don't worry.  Many people who play these games have played tabletop
  81. roleplaying games, but many others have not.  Lots of other real-life
  82. activities are excellent preparation for live roleplaying.  If you've
  83. ever daydreamed about being someone else, or about being in a
  84. different world, you've got what you need.
  85.  
  86. Besides, most game designers set things up to give experienced players
  87. incentive to help new players along.  You'll probably have knowledge
  88. or abilities that other people need.  Other people will help you out,
  89. not just because they're nice, but because they need your help.
  90.  
  91. And they *are* nice, too.  These aren't wild-eyed lunatics or immature
  92. geeks -- they're ordinary people from all walks of life, who happen to
  93. like using their imaginations and sharing the experience with other
  94. people.  All live roleplaying games are very social -- it's a great
  95. way to meet new friends.
  96.  
  97. 5.  Can I team with my friends?
  98.  
  99. Of course!  Just let the Gamesmasters know ahead of time.  Really big
  100. teams often get broken up into smaller ones, just to keep things
  101. balanced, but you'll practically always get to stay with at least a
  102. few of your friends.
  103.  
  104. 6.  So how do they work?  Who runs them?  How do I get involved?
  105.  
  106. There are currently two basic forms of live roleplaying, which are
  107. different enough to require separate answer lists.
  108.  
  109. But first, a brief word about nomenclature.  Both forms of live
  110. roleplaying use many different terms to refer to themselves, many of
  111. which overlap with each other.  The terms chosen for the purpose of
  112. this document are the best suggestions which clearly and correctly
  113. *distinguished* between the two forms of gaming.  Adherents of each
  114. form are welcome to suggest other distinguishing terminology for this
  115. document, and are requested to do so by private mail to the editor.
  116.  
  117. The first form is characterized by continuous campaigns and almost
  118. always live mechanics.  Rules and plot structures are based upon
  119. traditional tabletop roleplaying games, and are usually very complex
  120. and as realistic as possible.  Games are usually run in the woods,
  121. using boffer swords and other live systems for magic and thieving, all
  122. of which rely a fair bit on your own physical skills.  You design your
  123. own character, and over the course of many games, build up experience
  124. which increases your effectiveness.  Almost all of these worlds are
  125. "swords and sorcery," although a few organizations are branching out
  126. into other genres.  Most of the time, you will play a "module," a
  127. series of planned encounters for a small group of characters, where
  128. GM-scripted non-player characters (NPCs) act as your adversaries as
  129. you carry out your quest.  For the purposes of this document, this
  130. form is called "Live Campaign."
  131.  
  132. The second form, called "Interactive Literature," is run under a very
  133. different paradigm.  Rules are designed to be as simple as possible,
  134. and to require little or no real physical action on the part of the
  135. players.  About the most violent thing you'll do is stick a sticker on
  136. someone; usually, you'll compare numbers on index cards.  Games are
  137. usually run in hotels, often in conjunction with science fiction or
  138. gaming conventions.  Genres range all over the map, including high
  139. fantasy, science fiction, historical, espionage, horror, cyberpunk,
  140. Saturday morning cartoons, and lots of others.  Games are almost
  141. always single self-contained events, usually a weekend long, with the
  142. action building to a climax and resolving by the end of the game.  The
  143. GMs write the characters ahead of time, designing plots and characters
  144. so each character has allies, enemies, objectives, and an interesting
  145. personality.  Because the games are self-contained, there is no
  146. long-term building up of experience necessary to get a powerful
  147. character.  Your adversaries are not the GMs or NPCs under GM control,
  148. but the other characters who have goals contrary to yours.  The focus
  149. of these games is negotiation, persuasion, trickery, and so forth; as
  150. in real life, combat and such are effective, but often create new
  151. problems.
  152.  
  153. 7.  "Live Campaign" questions
  154.  
  155. 7.1.  Does this have anything to do with Dream Park?
  156.  
  157. Yes, many Live Campaign game system designers were inspired by the
  158. Dream Park novels by Larry Niven and Steve Barnes, as well as by the
  159. tabletop games the live systems strongly resemble.  Basically, people
  160. thought that it would be lots of fun to play their favorite
  161. roleplaying games for real in the woods -- and it is.
  162.  
  163. 7.2.  Who runs these games?
  164.  
  165. The list of names and addresses follows at the end of this FAQ.  Many
  166. groups are quite widespread, with regional chapters in various
  167. locations.  They provide centralized authorities which help new
  168. writers design good games, standardize rules systems and reward
  169. levels, purchase insurance, and the like.  Players who travel or move
  170. to a different area can usually keep playing their already-developed
  171. characters.  There are also dozens of smaller groups around the world,
  172. each with a slightly different system.
  173.  
  174. 7.3.  What do you use for weapons?
  175.  
  176. Most systems use PVC piping or fiberglass covered with foam rubber,
  177. with soft or retractable tips.  To attack, you really swing the
  178. weapon, and if you really hit, you hit.  More experienced characters
  179. generally get to do more damage per hit.  Most systems do not allow
  180. weapons which could trap an opponent's weapon or body (tridents), or
  181. which are articulated (nunchaku, flails).  Some systems do not allow
  182. thrown or projectile weapons (throwing stars, crossbows), but simulate
  183. them with tossed bean bags.  Many systems do not allow attacks
  184. directly targeted at the head.
  185.  
  186. 7.4.  What do you use for armor?
  187.  
  188. Some systems use coded clothing (brown cloth is leather armor, etc).
  189. Some require you to simulate armor, more or less realistically
  190. (fiberglass, etc).  Some require that you actually wear actual armor.
  191. Most systems require that armor edges be padded, for safety.
  192.  
  193. 7.5.  How does magic work?
  194.  
  195. Most systems use bean bags to determine whether or not your spell
  196. hits.  As you toss the bean bag, you generally have to say a key
  197. phrase to indicate which spell you're using; some systems require
  198. longer verbal components (some use a whistle to stop time to allow
  199. spells to be cast); some require you to collect physical components
  200. from the game world in order to cast spells.
  201.  
  202. 7.6.  How does thieving work?
  203.  
  204. Some systems teach you the fundamentals of real-life lock picking, and
  205. you have to really pick the locks you encounter.  Some use more
  206. abstract representations, such as a twisting wire connected to a
  207. battery and a light.  Your "pick" is a metal loop, which you must slip
  208. from one end of the wire to the other without touching it and
  209. completing the circuit (more experience allows you more errors or
  210. larger loops).  One group uses only combination locks, and thieves are
  211. given sets of combinations which might work -- if you have the
  212. combination to a lock, you can open it.  In most systems, traps have a
  213. mechanical trigger which you must really disarm.  In some cases, the
  214. actual disarming is a simple as flicking a switch, but it may be tough
  215. to get at that switch.  Picking pockets and burgling rooms is also
  216. generally done for real -- most systems have a convention along the
  217. lines of "real life personal items under the bed are off limits."
  218. Some systems use index cards which allow you to simply demand the
  219. items from the other player, along the lines of an Interactive
  220. Literature system (see below).  In general, you must have a character
  221. skill in order to have the right to make a thieving attempt.
  222.  
  223. 7.7.  What kind of characters are there?  How do I create one?  How do
  224. I improve my skills?
  225.  
  226. Most systems use character classes such as Mage, Rogue, Fighter,
  227. Cleric, and so forth; and character races such as Human, Elf,
  228. Half-Orc, and so forth -- basically, familiar races and classes from
  229. tabletop roleplaying games.  Each class and race has particular
  230. strengths and weaknesses.  Some systems have a class-free skill-based
  231. system.  Most allow you to learn skills not normally associated with
  232. your class or race, depending on the development of your character.
  233.  
  234. The group will send you instructions on character creation when you
  235. join.  In general, you write a background history for your character
  236. and state what starting items and skills you think you should have,
  237. and submit it to a local plot committee, who will make sure you're
  238. being reasonable, and will attempt to work you into the ongoing plot
  239. of the world.
  240.  
  241. Each time you successfully kill a monster, disarm a trap, recover a
  242. treasure, solve a puzzle, and so forth, you may receive "experience
  243. points," which you can turn in for improved skills.  Some groups
  244. simply give you experience for surviving a certain number of hours,
  245. rather than rewarding you for specific actions.  You work your way up
  246. over time.  Some groups have very slow advancement, others tend to
  247. rush you up the first several levels.
  248.  
  249. 7.8.  Can I play a monster?
  250.  
  251. Yes.  In these games, monsters are all non-player characters (NPCs)
  252. under the control of the GMs.  What you give up in autonomy, you get
  253. back in discounted or free admission.  In most groups, people play
  254. monsters occasionally so that everyone else has someone to fight
  255. against.
  256.  
  257. 7.9.  What happens if I get killed?
  258.  
  259. Some systems have provision for limited resurrections.  If not, you'll
  260. probably have to make up a new character, or spend the rest of the
  261. weekend playing a monster.
  262.  
  263. 7.10.  Where do you play?  How often?  What's the schedule like?
  264.  
  265. Most groups play in wooded campgrounds, in which many create an entire
  266. medieval village.  Some sites have cabins with beds, some require you
  267. to bring tents.  Many have events every weekend during spring, summer,
  268. and fall, including weekend-long events once a month, but this is
  269. highly region-dependent -- some places only have a few events per
  270. year.
  271.  
  272. Most groups run single-day adventures as well as entire weekends of
  273. continuous play.  There are usually no formal rest or meal breaks, but
  274. you are encouraged to remember to eat and sleep.  Most groups prefer
  275. that you remain on site and active the entire event.
  276.  
  277. 7.11.  How many people play?
  278.  
  279. While the number of people at the site at any give time may be quite
  280. large (several hundred), most actual adventures are organized into
  281. "modules" for small groups of players (4-12).  A given adventure may
  282. be run a large number of times, allowing lots of people to
  283. participate.  Of course, interesting things can happen any time of the
  284. day or night...
  285.  
  286. 7.12.  How much does it cost?
  287.  
  288. Most groups charge a yearly membership fee, in the range of $10-30,
  289. which gets you the rule books, the right to participate in other
  290. events, and often a quarterly newsletter.  You may also have to buy
  291. membership in a local chapter.
  292.  
  293. Few-hour and single-day events cost $10-20, weekend events cost
  294. $30-75.  You can play a GM-controlled NPC (monster, etc), usually for
  295. half price.
  296.  
  297. Additionally, you are generally required to provide your own equipment
  298. (weapons, armor, etc), although some groups have loaners for new
  299. players.  In most groups, your character cannot have a piece of
  300. equipment for which you cannot provide a physical representation.
  301. You're also on your own for food -- some groups have taverns where you
  302. can buy hot food.
  303.  
  304. 7.13.  Do I have to costume?  What about other props?
  305.  
  306. Most systems require that you make at least a token effort at
  307. costuming, but don't have the "costume police" associated with some
  308. reenactment societies.  Many have requirements such as "each person's
  309. costume must be at least 80% one color, no two people in the party can
  310. have same color," or "all players playing dark elves must wear black
  311. face paint and pointed ears."  These requirements are generally to
  312. ease the application of other rules and to enable other players to
  313. identify you at a glance.
  314.  
  315. Most groups have a strong emphasis on making everything in the game
  316. look and feel as real as possible, which allows a strong atmosphere to
  317. be created.  You may be provided with props, or you may need to
  318. provide them yourself, depending on the situation.
  319.  
  320. 7.14.  Can children play?  What about people with disabilities?
  321.  
  322. Children under 18 always need parental permission.  Many groups have a
  323. minimum age, usually 14-18.  People with disabilities are welcome, if
  324. they feel they can play safely.  There are few provisions for playing
  325. a character who does not share your disability, however.
  326.  
  327. 8.  "Interactive Literature" questions
  328.  
  329. 8.1.  How does it work?
  330.  
  331. Many characters (from 30 to over 200) are drawn together by choice and
  332. fate into a single place at a single time, where history stands in the
  333. balance.  Each character has individual skills, desires, and a
  334. personal stake in the outcome.  Over the course of the game, you use
  335. diplomacy, cunning, and roleplaying to convince the other characters
  336. to help you and your allies save the world, or rule it, or destroy
  337. it... all while they're doing the same thing to you.  Because your
  338. adversaries are your fellow players rather than NPCs under GM control,
  339. anything could happen.  Everyone has a chance to control the outcome
  340. -- the GMs act only as referees.
  341.  
  342. 8.2.  Yeah, but how does it *work*?  How do you do combat and stuff?
  343.  
  344. Combat, thieving, magic, and other "unfriendly interactions" (that is,
  345. things that don't involve people just talking to each other) are the
  346. least important part of an Interactive Literature game.  For this
  347. reason, the rules are kept very easy and quick to resolve, serving
  348. only as a framework for roleplaying.  Each game has its own set of
  349. rules, rarely longer than a magazine article.  Most GM groups use a
  350. constant set of rules to govern things like "don't touch people's
  351. real-life personal property," "don't run in the hallways," and "don't
  352. freak out people who aren't playing," and write rules for unfriendly
  353. interactions as appropriate for each particular game.
  354.  
  355. The thing that characterizes all of the rulesets, however, is that
  356. your real physical skills play only a minimal part in the game.  For
  357. instance, in most rulesets, if your character is an expert burglar,
  358. you'll have to get to the room you intend to burgle (something pretty
  359. reasonable to ask of anyone), but your character's skills will take
  360. over from there.  Almost every Interactive Literature system uses
  361. index cards describing your character's skills and proficiencies.  To
  362. use an ability, all you have to do is show the card (of course, if
  363. circumstances demand, you can show it to a GM, so the other players
  364. don't know that you've done anything).  If you're an expert swordsman,
  365. your combat card may have higher numbers, or a greater variety of
  366. moves, or whatever is appropriate to give you an advantage over a
  367. less-well-trained opponent.  If you're a mage, you'll probably have a
  368. card describing what you need to do to cast a particular spell, and
  369. what effects it has when you succeed.  Whoever you are, you can play
  370. anyone at all, without having to spend time building up real-world
  371. skills.
  372.  
  373. 8.3.  Who runs these games?
  374.  
  375. Again, the complete list of addresses follows at the end of this FAQ.
  376. This game structure was originally designed, somewhat concurrently and
  377. cooperatively, by the Society for Interactive Literature and the MIT
  378. Assassins' Guild (the names of both are historical accidents).  The
  379. overall goal of these games is to create a world where you can be
  380. someone else with a maximum of dramatic roleplaying and a minimum of
  381. rules-crunching.  There are no centralized authorities who control how
  382. a particular group of GMs designs or runs a game, but some
  383. organizations (most notably the Interactive Literature Foundation)
  384. attempt to provide a central clearinghouse for information.
  385.  
  386. 8.4.  Where do you play?  How often?  What's the schedule like?
  387.  
  388. Most Interactive Literature games are run in hotels, although some
  389. college-based groups simply run on campus.  Occasionally, games are
  390. run in wooded campgrounds or other appropriate venues.  Often, games
  391. are run in conjunction with science fiction or gaming conventions, to
  392. keep costs down.  Because of the vast amount of writing involved in
  393. producing a single game (2-4 person-*years*), most individual writing
  394. groups only write one or two games per year, but in some areas
  395. (particularly the US Eastern Seaboard) there are so many groups
  396. writing that you can play every few weeks, all year 'round.
  397.  
  398. Some groups have written "minigames" which are designed to take only a
  399. few hours to play, and some of the college groups run games over a
  400. ten-day period, with players going inactive to go to class or do
  401. homework.  However, most games are run over a weekend.  Once you have
  402. read your character information, you are free to interact at any time
  403. with anyone else in the game.  However, most groups do not allow
  404. combat, use of special abilities, or anything else which might require
  405. a GM's intervention, until some time after the official beginning of
  406. the game (Saturday morning for a game which runs Friday evening to
  407. Sunday afternoon).  The early part of the game is a "safe" time, so
  408. you can meet all the other characters without worry.  Also, most
  409. groups schedule sleep and meal breaks, which are again "safe."  You
  410. can keep playing your character, but you cannot be attacked.  And of
  411. course, any time you want to just take a break, you're free to go
  412. inactive.
  413.  
  414. 8.5.  What happens if I get killed?
  415.  
  416. It depends on the game.  In a fantasy world, you might simply become
  417. your own ghost, or you might get resurrected.  In a cyberpunk world,
  418. you might be cloned and backed up on tape.  If the GMs have extra
  419. characters, you might be given a new character.  Some GMs write bit
  420. parts, such as police officers, for players who get killed.  Or, you
  421. can just hang around and ask everyone what's *really* going on, as
  422. long as you don't tell what you learn.
  423.  
  424. 8.6.  How many people play?
  425.  
  426. While some Interactive Literature games are written for as few as
  427. eight people or as many as two hundred, most are written for thirty to
  428. ninety players.  Rather than forming a small adventuring party, you
  429. spend the weekend interacting with anyone you come across in order to
  430. advance your goals, so you really do play with all those other people,
  431. and it's to your advantage to deal with everyone else in the game --
  432. most of them have some knowledge or abilities you can benefit from, if
  433. you can convince them to help you.  Most games are organized into
  434. factions of 3-8 people (rarely is a faction more than 10% of a game),
  435. so you have allies, but traitors and multiple loyalties are common.
  436.  
  437. 8.7.  How much does it cost?
  438.  
  439. Few of the game-running organizations charge membership fees, and none
  440. require membership in any organization to play in their games.  Some
  441. publish quarterly newsletters, which cost $10-20/year, and some groups
  442. offer discounts on their games to subscribers.
  443.  
  444. Most games cost somewhere between $10-35 for a whole weekend, although
  445. games run apart from an existing convention can cost $65-125, or even
  446. more.
  447.  
  448. If the game is run at a convention, players are usually required to
  449. join the convention, at a cost of $15-40.  Sometimes, the GMs are able
  450. to arrange discounted convention memberships for game players.
  451.  
  452. You are on your own for food and sleeping arrangements in most games,
  453. although many GMs provide free munchies (as do many conventions) and
  454. will help players coordinate crash space.  Occasionally, a game will
  455. be offered as a package deal, but prices are highly variable.
  456.  
  457. You do not need to bring or buy any other costuming, equipment, or
  458. supplies -- everything you need to play the games is included in your
  459. registration fee.
  460.  
  461. 8.8.  Do I have to costume?  What about props?
  462.  
  463. You are never required to costume, although it's always cheerfully
  464. encouraged.  Your character is usually identified with a name badge.
  465. Props which are part of your costume are just part of your costume --
  466. all items which could affect the game are created by the GMs, and are
  467. always clearly marked as game items.  Most props are index cards with
  468. descriptions of the items, although most GMs like to include as many
  469. "real" props as they can afford.
  470.  
  471. 8.9.  What kind of characters are there?  How do I create one?  How do
  472. I improve my skills?  Can I play a bad guy?
  473.  
  474. Every character in an Interactive Literature game is a unique
  475. individual, not restricted to a particular class.  Your character is
  476. described to you in a 3-10 page short story describing your skills,
  477. desires, background, allies, knowledge, personality, and objectives.
  478. Each character is created by the GMs to be deeply woven into the
  479. interconnecting plots.
  480.  
  481. When you sign up for a game, you fill out a casting questionnaire,
  482. which gives you an opportunity to tell the GMs about yourself and
  483. about what you're looking for in a character.  They rarely have
  484. exactly what you describe, but there's so much variety among the
  485. characters, they probably have something you'll enjoy for the same
  486. reasons.  Once you get your character, if there are elements of your
  487. background or personality you haven't been told about, you're free to
  488. make them up, of course.
  489.  
  490. Depending on the game, it may or may not be possible to improve your
  491. skills during the weekend.  However, because the games are
  492. self-contained, rather than a continuous campaign, you don't have to
  493. start with a weak character -- you enter the game with a fully
  494. developed and advanced character, prepared for action.
  495.  
  496. Of course you can play a bad guy, or a good guy, or someone to whom
  497. those labels wouldn't apply at all.  Each player is part of the world
  498. for the others, and if everyone were nice, there wouldn't be much need
  499. for conflict, so the game would be pretty dull.  But don't worry:
  500. people who play these games are grownup enough to realize that just
  501. because you're their enemy in the game, doesn't mean you're a bad
  502. person in real life.
  503.  
  504. 8.10.  Can children play?  What about people with disabilities?
  505.  
  506. Children are welcome, with or without their parents.  As long as they
  507. can talk to adults and understand the game materials, they'll do fine.
  508. Realize, however, that games often have plots that might be rated
  509. PG-13 (drugs, crime, violence, occasionally sex) -- although the
  510. representations of these things are always totally G-rated, you might
  511. want to talk to the GMs ahead of time if you're concerned.
  512.  
  513. People with disabilities are welcome in Interactive Literature, and
  514. GMs will make every effort to help you be able to play freely.  Your
  515. character will not share your disability.  It's best to discuss your
  516. particular needs with the GMs ahead of time, so they can make whatever
  517. arrangements are necessary.
  518.  
  519. 9.  Boy, Live Roleplaying sounds like a great party!
  520.  
  521. It is.  But no group which runs any sort of live roleplaying game
  522. permits alcohol or drugs in its games.  Being under the influence
  523. doesn't make for very good roleplaying, and can annoy and endanger
  524. those around you.  Many groups also prohibit smoking.
  525.  
  526. 10.  How do I find out what events are coming up?  How do I get my
  527. event listed?
  528.  
  529. There is a list maintained on rec.games.frp.live-action, posted
  530. every other weekly.  Mail your announcement to Shade Palmer
  531. (npalmer@magnus.acs.ohio-state.edu)
  532.  
  533. Also, most groups have a calendar of events which they publish in
  534. their newsletters.  The SIL's announcement list is maintainted by Tad
  535. Pierson (tad@intercon.com).  The ILF's announcement list is maintained
  536. by Terilee Edwards-Hewitt (jim@visix.com).
  537.  
  538. There is also a mailing list for Interactive Literature announcements
  539. and discussions, il-info@han.paramax.com.  To be added to the list,
  540. send mail to il-info-request@han.paramax.com.
  541.  
  542. 11.  I'd really like to run one of these!  How do I get started?  Is
  543. there a publicly-available ruleset I can use?
  544.  
  545. Your best bet is to play in a game or three first, and then find a
  546. group of experienced writers and apprentice yourself to them.  There's
  547. only so much that can be learned from reading someone else's set of
  548. rules, especially in a system such as Interactive Literature.  It
  549. takes experience to learn what sort of plots work and how to weave
  550. things together to make things fun for your players.
  551.  
  552. If there isn't anything in your area, it may not be too easy (although
  553. the net does make it easier for learning how to write).  Contact one
  554. of the listed groups, and see if they have any advice.
  555.  
  556. Many groups have starter games which they will sell or give away to
  557. people -- if you plan to make a profit, expect to have to share that
  558. profit pretty generously with the people who put all the time and
  559. effort into writing.  Contact a group whose work you are interested
  560. and see what they say.
  561.  
  562. Because of the large amount of time and effort most groups put into
  563. their game design, and because of the near-impossibility of enforcing
  564. one's copyright over something that's been freely and widely
  565. distributed, they are generally reluctant to make their work
  566. accessible to the general public (by anonymous ftp and the like).
  567. However, most game designers are eager to help out people who are just
  568. getting started, and will give you ideas or samples or even more
  569. in-depth help on an individual basis.  Again, your best bet is to
  570. contact someone whose game-writing skill you respect and ask them if
  571. they can help you.
  572.  
  573. 12.  Which kind of game is best?  Which group runs the best games?
  574.  
  575. Whichever one you think is most fun.  Ask some more questions, or just
  576. come give them a try.  Many people play both Live Campaign and
  577. Interactive Literature, while some can't figure out why anyone would
  578. want to be so stupid as to play a particular system they don't play
  579. themselves.  It's easy to get into flame wars over whose games are
  580. better, and they're really pointless arguments.  This newsgroup is a
  581. forum for game players and designers who wish to trade ideas and learn
  582. from each other; please keep the language calm and as nonjudgemental
  583. as possible.
  584.  
  585. 13.  What if I have other questions, comments on this FAQ, or want to
  586. get my group listed?
  587.  
  588. If you think they're of public interest, post them on
  589. rec.games.frp.live-action with a comment that you'd like them to be
  590. included in the FAQ.  If you'd rather keep things private, send mail
  591. to Aimee Yermish (ayermish@leland.stanford.edu).  Your comments are
  592. always welcome.  If your group is not listed, or listed with incorrect
  593. or incomplete information, it wasn't meant as a personal slight, and
  594. will be cheerfully corrected.
  595.  
  596. Listing policies:
  597.  
  598. 1. No phone numbers will be listed, because the editor does not want
  599. to be responsible for your getting awakened at 4am by someone who
  600. couldn't figure out which time zone you were in.
  601.  
  602. 2. Only one contact address per organization will be listed, for space
  603. reasons.  Organizations with multiple local chapters are encouraged to
  604. submit the contact information for their central office, plus a list
  605. of the local chapters or the general areas in which those chapters
  606. exist.  People who are interested will contact the central office to
  607. get the contact information for the chapters near them.
  608.  
  609. 3. Names of individual local kingdoms (or equivalent) will not be
  610. listed, because they are of little meaning to those not already
  611. involved in the organization.
  612.  
  613. 4. Dates of events, whether regular or scheduled, will not be listed.
  614. Send those to Shade, Terilee, and/or Tad (above).
  615.  
  616. 5. If your group differs sharply from the description above (for
  617. instance, your games sound mostly like Interactive Literature, but you
  618. use live mechanics), please mention the differences.  The editor
  619. reserves the right to boil these descriptions down to a few words or
  620. to omit them if they don't actually distinguish anything.
  621.  
  622. [Editor's note: I happen to have opinions, as do we all.  I have done
  623. my best to keep them out of this document, and to describe all games
  624. and game designers the way their enthusiasts would want me to.  I'm
  625. also human.  If I've misrepresented something, or failed in some other
  626. way, please let me know, and if something needs fixing, I'll be happy
  627. to do it.]
  628.  
  629. 14.  Live Campaign groups -- contact information
  630.  
  631. Unless otherwise stated, all of these groups use live mechanics and
  632. conform at least mostly to the description of Live Campaign games above.
  633.  
  634. Aberystwyth University LRP [Wales]
  635. email: warpsoc@aberystwyth.ac.uk
  636.  
  637. Adventurer's Guild [England]
  638. email:  jay@dsbc.icl.co.uk
  639.  
  640. Adventurer's Inn [Northern California]
  641. PO Box 1654
  642. Ceres, CA  95307
  643.  
  644. Amtgard
  645. [Many locations in OR, CO, TX, NM, and possibly others, including East
  646. Coast USA and Scandanavia.  Central location is El Paso TX]
  647. email:  duanew@atlas.com (Duane Watts)
  648. email:  amtgard@scf.nmsu.edu (listserver, send a blank message with
  649. "help" as the subject line)
  650.  
  651. Archaea [Washington DC area]
  652. email:  edchang@wam.umd.edu (Ed Chang)
  653.  
  654. Avgrunden [Sweden]
  655. Box 25006
  656. 100 23 Stockholm
  657. Sweden
  658. email:  d91-dho@nada.kth.se (Lennart Borg)
  659.  
  660. Birmingham Treasure Trap [England]
  661. email: S.A.White-SE2@uk.ac.bham.cs
  662.  
  663. Brunel University LRP
  664. email: larps@brunel.ac.uk (Tom)
  665.  
  666. The Camarilla [many locations in WA, OR, CA, UT, MO, IL, IN, GA, MA,
  667. NJ, TX, possibly others, as well as the UK and Italy]
  668. 8314 Greenwood Avenue North
  669. Box 2850
  670. Seattle WA  98103
  671. email: ophelie@wizards.com or andrew@wizards.com
  672. email: mailing list accessible -- send mail to listserv@wizards.com
  673. with the message text "subscribe camarilla-l Your Real Name"
  674. Note: this group runs Vampire games under the White Wolf system.  The
  675. plot structure has elements of both Live Campaign and Interactive
  676. Literature.  Mechanics are entirely virtual.
  677.  
  678. Chapter Victoria LRP [Victoria University, New Zealand]
  679. c/o VUWSA
  680. PO Box 600
  681. Wellington
  682. New Zealand
  683. email:  thetroll@rata.vuw.ac.nz (Campbell)
  684.  
  685. Dagorhir [Ohio, Tennessee, Maryland, Illinois]
  686. PO Box 1065
  687. Akron, OH  44309
  688.  
  689. Dragon-Sys [Germany]
  690. Juergen Wittmann
  691. Winner Zeile 26
  692. 90482 Nuernberg
  693. Germany
  694. email: msdegen@cip.informatik.uni-erlangen.de (Markus Degen)
  695.  
  696. Elsenham Live-action Fantasy Roleplaying [UK, London area]
  697. Heather Deep
  698. Park Road
  699. Elsenham
  700. Essex
  701. CM22 6DE
  702. UK
  703. email:  m.martin@ucl.ac.uk (Matthew W Martin)
  704.  
  705. Eternica [Flemish Belgium]
  706. Steven Redant
  707. Bremstraat 33
  708. 3520 Zonhoven
  709. Belgium
  710. email:  redant@imec.be
  711.  
  712. Ett Glas [Sweden]
  713. Bergkallavagen 72
  714. S-191 79 Sollentuna
  715. Sweden
  716.  
  717. Fantasy Fieldtrip Society [Vancouver, British Columbia, Canada]
  718. email:  pockling@sfu.ca (Richard Pocklington)
  719. Note: this group uses a more free-form system than most; their rules
  720. are very limited.
  721.  
  722. Fools and Heroes [Britain, many locations]
  723. c/o Dave O'Neill
  724. 40 Connolly Drive
  725. Carterton
  726. OXON
  727. UK
  728. email:  louised@aisb.ed.ac.uk (Louise Dennis)
  729.  
  730. Games of Adventure [Seattle WA]
  731. Alex Walkup
  732. 20227 23rd NW
  733. Seattle, WA  98177
  734.  
  735. Glasgow University LRP (The Cuckoo's Nest) [Scotland]
  736. email:  gags75@udcf.glasgow.ac.uk (Russel Barnes)
  737.  
  738. International Fantasy Gaming Society (IFGS)
  739. [Alabama, Atlanta, Central Ohio, Dallas, Denver-Boulder, Los Angeles,
  740. Metro Denver, New England, Norman OK, Northeast Oklahoma, Northern
  741. Colorado, Southern Wisconsin, Virginia, West Los Angeles, and possibly
  742. others.]
  743. PO Box 3577
  744. Boulder, CO  80307-3577
  745. email: patrick@convex.com (Patrick McGeaherty)
  746.  
  747. Keele Live Action Society (KLAS) [England]
  748. email: ksc02@cc.keele.ac.uk (Paul Wilder)
  749.  
  750. K'nar Gaming Enterprise [Michigan]
  751. c/o Christopher Jozwik
  752. Michigan State University
  753. 274 West Holmes Hall
  754. East Lansing, MI  48825
  755. email: jozwik@cps.msu.edu
  756.  
  757. The Labyrinthe Club [Chistlehurst, England]
  758. Dept S
  759. PO Box 225
  760. Orpington, BR6 7SX
  761. England
  762.  
  763. Leicester University LRP [England]
  764. email: cas3@le.ac.uk (Chris Smith)
  765.  
  766. Live Action Interactive Roleplaying Explorers (LAIRE) [New Jersey]
  767. PO Box 661
  768. South Plainfield, NJ  07080-0661
  769. laden@sun490.fdu.edu
  770.  
  771. Living Imagination of New England (LIONE) [New England]
  772. 260 Brent Street
  773. Manchester,  NH   03103
  774.  
  775. Live Role-Playing Society (LRPS) [Edmonton Canada area]
  776. Box 60209
  777. Edmonton, Alberta
  778. T6G 2S5
  779. Canada
  780. email: dmondor@traider.ersys.edmonton.ab.ca (David Mondor)
  781. Note:  mechanics are entirely virtual, as for an Interactive
  782. Literature game.
  783.  
  784. Make Yourself The Hero (MYTH) [Indiana]
  785. c/o Lee Dwayne Sudduth
  786. 2219 Park Avenue
  787. Anderson, IN  46016
  788. email:  strahd@mcs.com
  789.  
  790. New England Roleplaying Organization (NERO) [New England, Pittsburgh
  791. PA, Toronto Canada, New York, Arlington TX, Virginia, Georgia,
  792. Detroit MI, Chicago IL.] 
  793. 80 Hardwick Pond Road
  794. Ware, MA 01082
  795. email: RAVENHRST@ACE.COM (Ford Ivey)
  796. [WARNING: There is a group in California claiming to be a NERO chapter
  797. which is not.  They have been defrauding people.  If you want to be
  798. sure you're really dealing with a legit NERO chapter, check with the
  799. office first.]
  800.  
  801. Otherworld Interactive Theatre [New England]
  802. c/o Kristi Hayes
  803. 431A Broadway #45
  804. Somerville, MA, 02145
  805. email: hayeskr@hugse1.harvard.edu
  806. Note: games are designed to be *educational*, specifically fostering
  807. teamwork, leadership, communication, and self-confidence.  Games are
  808. single events rather than continuous campaigns.
  809.  
  810. Quest Games [Connecticut]
  811. email: jyaus@wesleyan.edu
  812.  
  813. Realms of Wonder [Amherst MA]
  814. c/o Jon Merripen
  815. 599 E. Leverett Road
  816. Amherst, MA  01002
  817. email:  Merripen@ecs.ucs.edu
  818.  
  819. Traces of Reality [Oberlin College]
  820. OCMR 2245
  821. Oberlin, OH  44074
  822. email:  rcormac@occs.cs.oberlin.edu
  823.  
  824. Xanodria [New Jersey]
  825. c/o Doug Bischoff
  826. 47J Franklin Greens S.
  827. Somerset, NJ  08873-1955
  828. email:  Info@Xanodria.COM
  829.  
  830. 15.  Interactive Literature groups -- contact information
  831.  
  832. Unless otherwise stated, all of these groups use virtual mechanics and
  833. conform mostly to the description of Interactive Literature above.
  834.  
  835. The following three groups (SIL, SIL-West, ILF) know of many other
  836. smaller GM groups and can help you find games running near you.
  837.  
  838. Society for Interactive Literature (SIL)
  839. PO Box 44-1478
  840. Somerville,  MA   02144-1478
  841. email:  oneil@husc.harvard.edu (John O'Neil)
  842.  
  843. Society for Interactive Literature West (SIL-West)
  844. c/o Stephen R. Balzac
  845. 808 Coleman Avenue #10
  846. Menlo Park,  CA   94025-2455
  847. email:  srb@helix.com, ayermish@leland.stanford.edu (Aimee Yermish)
  848.  
  849. Interactive Literature Foundation (ILF)
  850. PO Box 196
  851. Merrifield,  VA   22116
  852. email:  jim@visix.com (Jim Edwards-Hewitt)
  853.  
  854. Enigma [Univ CA Los Angeles]
  855. email: roberth@trifid.astro.ucla.edu (Robert Hurt)
  856.  
  857. Japan International Gamers Guild (JIGG) [Tokyo area]
  858. email:  alex@astro.isas.ac.jp (Alex Antunes)
  859.  
  860. Kraken Games [New Zealand]
  861. PO Box 4310
  862. Christchurch
  863. New Zealand
  864. email:  azazel@dudael.equinox.gen.nz (Dillon Burke)
  865.  
  866. MIT Assassins' Guild [MIT, Cambridge MA]
  867. email:  high-council@mit.edu
  868. [Note: historically, this group ran mostly spy thrillers and used a
  869. live combat system (plastic guns).  There is much more variety now,
  870. but I believe there is still some live element to the unfriendly
  871. interactions] 
  872.  
  873. Ravn [Norway]
  874. PO Box 3867 Ullevaal Hageby
  875. N-0805  OSLO
  876. NORWAY
  877. email:  ravn@ifi.uio.no
  878. Note: mechanics are live, some player input in character creation
  879.  
  880. WPI Science Fiction Society 
  881. Student Activities, Worcester Polytechnic Institute
  882. 100 Institute Road
  883. Worcester, MA  01609
  884. email: sfs@wpi.wpi.edu
  885.  
  886. There are *lots* of smaller groups running IL, almost all of whom
  887. advertise on Tad Pierson and/or Terilee Edwards-Hewitt's lists, plus
  888. on the il-info mailing list.
  889.  
  890.  
  891. -- 
  892. Aimee Yermish   ayermish@leland.stanford.edu    415-780-0403 (before 11pm PST)
  893. Society for Interactive Literature West -- Live Roleplaying
  894. Coming Memorial Day weekend to Baycon (San Jose CA): *The Game of Empire*
  895. Magic, mystery, murder, in the City of Ten Thousand Magicians: ask me about it!
  896.