home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / SUP09 < prev    next >
Text File  |  1994-03-07  |  13KB  |  272 lines

  1. Subject: Supplement Number 9
  2.  
  3. RQDIGESTS09
  4.  
  5. First Distribution:  August 18,  1988
  6.  
  7. This supplement:
  8.         Dragons in the Dark                             (Henk Langeveld) 
  9.  
  10. Ed's note:  I lost my copy of this supplement and forgot about it.  It was
  11. rediscovered,  and thus is out of sequence.
  12.  
  13. --------------------
  14.  
  15. [I thought you folk might find this (especially the stuff about Worlds of
  16. Glorantha) of interest.  Those who don't play in or have any interest in
  17. Glorantha might not find it so interesting.]
  18.  
  19.  
  20. From: mcvax!eurtrx!henk@uunet.UU.NET (Henk Langeveld)
  21.  
  22. Subject: My zine, or what's left of it.
  23.  
  24. Hi Andrew, here's  a table of contents from my zine: I just browsed thru
  25. some of the stuff and I fear I just cannot in good conscience broadcast
  26. all of this stuff.  Especially some of the letters (although from mister
  27. Glorantha himself), go back to about the first quarter of '86.  Slightly
  28. dated... I'll have to skim all of it for stuff that's still interesting.
  29.  
  30. For Example: the Letters Page (all dated '86-'87):
  31.  
  32. Greg Stafford on Chaosium's plans with RQ and Glorantha,
  33. Oliver Dickinson on Griselda and her gang, Brain Duguid commenting
  34. on high-powered (Non-) Player-Characters.
  35.  
  36. [Even if dated,  I know I'd find it interesting.  I haven't had a chance
  37. to
  38. write to Stafford and company myself,  although I plan to soon.]
  39.  
  40. I have added the middle part of the zine, which contained some reviews
  41. about Chaosium stuff.  The last two should be considered interesting for
  42. the RQ digest.  You may distribute those parts, if you want.
  43.  
  44. OK, some stuff included after my signature.
  45.  
  46. -Henk
  47.  
  48. --------X8---cut here-----------------------------------------------
  49.  
  50.  
  51.                             Dragons in the Dark
  52.                               C O N T E N T S
  53.  
  54.                            Editorial ... by yours truly.
  55.               SF Worldcon Conspiracy ... a rather late report.
  56.                      Call of Cthulhu ... thoughts from Mike Williams.
  57.                    Products received ... from Chaosium, mostly.
  58.                    Gods of Glorantha ... a short review.
  59.                   World of Glorantha ... a preview.      
  60.                    Dragons in Answer ... some correspondence.
  61.  
  62.  
  63.  
  64. Games Received
  65.  
  66. During the last few months I had the honour to receive the following
  67. game supplements from Chaosium (Thanks guys):
  68.  
  69. Green and Pleasant Land -- Call of Cthulhu sourcebook for Britain of
  70. the twenties. Edited by Pete Tamlyn with contributions of several
  71. well-known British role-players. Produced by Games Workshop, who
  72. should have payed more attention to the hyphenation, otherwise this is
  73. a good supplement and essential for any referee using the British
  74. Isles as a setting.  It contains all kinds of background informaton,
  75. about the differences in class, the Great War, and facts from daily
  76. life.
  77.  
  78. A chapter about Mummerset, a mixture of dialects useful to create a
  79. 'local' atmosphere was ommitted, and appeared later in White Dwarf.  A
  80. very good example of making use of the information in the book is the
  81. scenario The Shadow ove Darkbank.  This makes heavy use of the chapter
  82. The Inland Waterway.  The investigators are on a holiday when they get
  83. in touch with a real sub-culture of Britain in those times: the
  84. boatpeople, who lead a life on their own, boating cargo for factories
  85. and minig companies.
  86.  
  87. Tournament of Dreams (Pendragon) -- This contains two major scenarios,
  88. and leads for some smaller ones. The first scenario is the actual
  89. Tournament of Dreams.  The player knights are invited to a tournament
  90. organised by king Belinans of Sugales.  He has recently married the
  91. beautiful Elidia, and now has challenged all knights of other kingdoms
  92. to test the skill and courage of his own.  This is a scenario for
  93. ROLE-players.
  94.  
  95. The other scenario is more straight to the point.  Somewhere lies the
  96. magical land of the Circle of Gold.  The land is ruled and guarded by
  97. King Farion and his knights, who have gained magical powers through
  98. their association with the circle.  This is a place to get fame and
  99. glory.  Many knights have gone before, only to return ashamed or
  100. return not at all.  The land is one of the few resisting King Arthur's
  101. wish to unify Britain.
  102.  
  103. I think this booklet is a very good role-playing aid.  The scenarios
  104. are very clearly written, are consistent and have a captivating
  105. atmosphere.  The production standard is also very high.  The text
  106. looks as if it was printed on a high-quality laser printer.  Obviously
  107. it has been produced electronically.  Layout approaches perfection.
  108. The scenarios are organised in a modular way, important phrases are
  109. highlighted in the margin.  Details and additional information are set
  110. aside in the margin to not interfere with the main text.  Everything
  111. has been done to help the gamemaster to present the stories with as
  112. little trouble as possible.
  113.  
  114. The White Wolf (Hawkmoon/Stormbringer) -- This is a supplement for the
  115. Eternal Champion RPG.  It contains adventures for rather powerful
  116. characters.  This is especially true of the last scenario, Escape From
  117. Yellow Hell. The other items aren't really scenarios. In fact they are
  118. settings for scenarios, three temples, with different associations.
  119.  
  120. The first one is Darkspire, a temple of chaos with very strong
  121. defenses.  The next one is temple of the Eternal Flame, as the name
  122. says, dedicated to the elemental powers of fire, personified in
  123. Kakatal.  The high priest has created a cult around his own person,
  124. and is rumored to be immortal.  The last temple is Haven, a Temple of
  125. Law.  Founded by a high priest of Donblas, it is a refuge for anyone
  126. willing to renounce chaos.
  127.  
  128. I am not familiar with Stormbringer Role-playing, although I have read
  129. some of Moorcock's novels.  I think these scenarios can be quite
  130. helpful, but most of the adversaries seem somewhat powerful to me.
  131.  
  132. Carse Generic Role-Playing aid -- I bought this myself, in Games
  133. Workshop's latest sale.  It can be used together with the Cities
  134. supplement, but for me it looks OK on its own.  What can be told about
  135. it ?  It describes a small town with lots of activity going on, the
  136. ordinary happenings of daily life, and a bit of intrigue and
  137. conspiracy as well.  Nice.  I thought it worth buying.
  138.  
  139.  
  140. MISKATONIC UNIVERSITY GRADUATION KIT
  141. For the Fool-your-neighbour Role- Playing game.  Contains everything
  142. you need to register as a student AND to graduate from Miskatonic
  143. University.  Just find someone skilled in Calligraphy and you're a
  144. Batchelor of Arts in Medieval Metaphysics.  A tentacled frame is
  145. included, so you can display your diploma in an appropriate way.
  146. Other parts of the kit: The 86/87 School Catalog, passes for the
  147. library and the cafeteria and of course, your student identification
  148. card.  A form is included with which to order a Master's ($9.95) or
  149. Doctorate ($14.95) Degree.  It's a nice thing to get as a present.
  150. And that's about the only use I can think of, buy one for your
  151. gamemaster.  But I don't think I would have bought this for myself.
  152.  
  153.                                    -----
  154.  
  155.                              Gods of Glorantha
  156.  
  157. Gods of Glorantha is the first Avalon Hill supplement for RQ3 related
  158. to Glorantha, it was published late in 1985.  Its sequel, World of
  159. Glorantha will appear later this year. Both tell us much more about
  160. Glorantha, about its Mythos, history, religion and people.
  161.  
  162. Finally we learn why the God Learners have such a bad reputation, they
  163. tried to gain all possible knowledge about the Gods and their power.
  164. To achieve that purpose they stopped at nothing, and abused each and
  165. every bit of power they could get.
  166.  
  167. Nevertheless, we have got to pay the Jrusteli their dues for their
  168. research on comparative mythology. From them stems the concept of the
  169. Monomyth, an attempt to construct one Unified Theory of Mythology. The
  170. Monomyth is a very handy vehicle for presenting the whole Gloranthan
  171. Mythos (World Before Dawn) and History (Solara Tempora). This vehicle
  172. is used in the introduction of the Cults Book, the core of the
  173. package.
  174.  
  175. The main part of the Cults Book is a concise listing of 60 different
  176. religions in the standard cult format.  The introduction has info on
  177. spirit cults, acolytes, shamans and initiates.  There is more
  178. variation in the organisation of cults.  Not the standard Initiate,
  179. Priest, Lord sequence.  Only a few cults have Rune Lords, some have no
  180. Priests, others are beefed up spirit cults and require candidate
  181. priests to become shamans.  An example of the last case is Ancestor
  182. Worship which is a generic cult that replaces Daka Fal.  Daka Fal is
  183. one of several cults of Ancestor Worship.
  184.  
  185. An interesting cult is the cult of the Red Moon Goddess, there's only
  186. one requirement for initiation: the candidate must be illuminated.
  187. Lunar initiates gain special magic powers, they may manipulate spirit
  188. magic as if it were sorcery.
  189.  
  190. Allied spirits are still there, but have to reside in objects.
  191. Animals may only be used as familiars, by way of the Alter Creature
  192. divine spell.  So Orlanth cultists still have their cats.
  193.  
  194. The other parts of GoG are the prosopaedia, listing the (pre)history,
  195. image and role in the world of a 200-odd deities and the Theyalan
  196. calendar, with the high holy days of the major cults.
  197.  
  198. In conclusion, I must say that Gods of Glorantha is a must for any
  199. gamemaster wishing to run a Gloranthan campaign.  This is what made
  200. RuneQuest one of the best role-playing games around in my view.
  201. Religion has always been one of the key factors in establishing a
  202. background for people to live in.  It gives people a raison d'etre, a
  203. reason to exist.
  204.  
  205.                                    -----
  206.  
  207. World of Glorantha - preview
  208.  
  209. The following observations are all based on parts of a manuscript that
  210. I received early May '87. Some parts were deleted, others unfinished,
  211. still others probably are not going to be included in the final
  212. product. The whole concept of Glorantha has evolved over more then
  213. twenty years, as Greg tells us in the 'Designers notes', one and a
  214. half page of interesting background to the creation process.
  215.  
  216. Nowhere in the manuscript did I see an explicit reference to Gods of
  217. Glorantha, although it is obvious that the two supplements should be
  218. considered as companion volumes. There are important differences, as
  219. Gods of Glorantha is clearly a gaming supplement, with quite a lot of
  220. technical data for RuneQuest. World of Glorantha is exactly what the
  221. title says.. a world guide. It describes the Glorantha in a modular
  222. way, with the physical plane (or Inner World) distinct from the spirit
  223. plane, the God plane, and Hero planes. Yes there's more than one, or
  224. actually, the Hero Plane is the name for the Lower world, Upper world,
  225. and the Outer world together. The better part of the package is
  226. concerns the Inner World of course, as that's the place where most
  227. adventures will take place. The Spirit Plane is just a grey limbo, and
  228. can only be travelled by shamans, travelling through the Hero Planes
  229. is a different game (HeroQuest is being worked on this moment!)  and
  230. we'd better not talk about the God Plane -- lest the gods should hear
  231. us.
  232.  
  233. A standard format is used to describe every part of the world: NAME;
  234. location; a verbal introduction by one of its inhabitants "I am ...";
  235. description, inhabitants, history, language, government, religion,
  236. friends & enemies.  Some area descriptions are followed by a list of
  237. Places of Interest.
  238.  
  239. There are separate write-ups for the different intelligent creatures
  240. of Glorantha, others on the climate - including the routes for sea
  241. travel, and a chapter on languages.  What I thought missing were
  242. population numbers, but according to Greg, these will be included.
  243.  
  244. The manuscript did not contain any technical data for RuneQuest.
  245. Nothing of interest to Rules Lawyers. I expect that World of Glorantha
  246. will be of more interest to gamemasters. Every player should of course
  247. know what his character's country looks like, but I think it would be
  248. more satisfying to both players and referee, when the players discover
  249. the world for themselves.  Apart from that, referees should have the
  250. opportunity to come up with their own interpretation of the
  251. information in this package.
  252.  
  253. All in all, I think World of Glorantha is a supplement of interest to
  254. many gamemasters, and I am looking forward to the final product.
  255.    
  256. ---------------------
  257. The RuneQuest(tm) mailing list is a courtesy of Andrew Bell.  All
  258. opinions and material above are the responsibility of the originator,
  259. and copyrights are held by them.  Unless specified in the specific
  260. article, all RQ Digest material is freely redistributable on a
  261. not-for-profit basis as long as author credit is included.
  262.  
  263. RuneQuest is a trademark of Chaosium, Inc.
  264.  
  265. Send submissions, mailing list changes, requests for old article
  266. lists, etc.  to:
  267.  
  268. bell@cs.unc.edu         ...!mcnc!unc!bell
  269.  
  270. Request old articles by volume number and issue number.
  271.  
  272.