home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / SUP07 < prev    next >
Text File  |  1994-03-07  |  39KB  |  906 lines

  1. Supplement #7
  2.  
  3. First Distribution:  June 1,  1990
  4.  
  5. This supplement:
  6.     Heroquest Scenario: Black Fang's Temptation    (Steve Maurer)
  7.  
  8. --------------------
  9.  
  10. From: steve@vicom.com (Steve Maurer)
  11.  
  12. Subject: Heroquest Scenario: Black Fang's Temptation
  13.  
  14.  
  15. Heroquest Scenario
  16.  
  17.     This is an example scenario for Heroquest.   It is not the scenario
  18. promised, as I haven't had the time to complete it.   However, it does
  19. show an example cult path (though not well known one).   Much of the
  20. danger in following this path is due to the secretive nature of the
  21. Cult of Black Fang.   Heroquest paths of more well known gods entail far
  22. greater dangers, but are far better mapped (so allowing for greater
  23. preparation).
  24.  
  25.     The original plot for this scenario was gleaned from the writings
  26. of Mike Mittmann (with permission), whose help in clarifying rules
  27. issues has been indispensable.   Thanks Mike!
  28.  
  29.                         Steve Maurer
  30.                         steve@vicom.com
  31.  
  32. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  33.  
  34.  
  35. Black Fang's Temptation
  36.  
  37.     This is the first Heroquest of Black Fang, the legendary assassin
  38. of Pavis.  His Heroquesting carrier was short, as he called it quits
  39. after his third quest (called "The Unnamed Spirit" by the cult).  The
  40. cult's knowledge of Black Fang's Temptation are contained in quotes at
  41. the start of each header.  GM notes are written in normal text following.
  42. It is considered a heroquest of rather easy difficulty, but failure
  43. usually spells doom for the quester.
  44.  
  45. 1] The Entrance
  46.  
  47.     "It is written, Incisor of the Fang, that Our Master first
  48.      entered Hell from the Puzzle Canal, by entering the deep mouth
  49.      grate, and taking the very last passage.
  50.  
  51.      He was escaping from an army of bodyguards of Tzanthur,
  52.      ex-High Learner of the Wyrm's friends' empire, whose ex-living
  53.      body had just been left to feed fishes at the bottom of said canal."
  54.  
  55.  
  56.     GM's Notes:
  57.  
  58.     Black Fang entered the heroplane (a portion of hell) from the
  59.     last of the three tunnels which enter the Truestone walls of Pavis.
  60.     The tunnels have been labelled by Pavis himself, with a saying
  61.     chiseled over each: "Here Lies Friends", "Here Lies The Enemy",
  62.     and "Here Lies Certain Death".    Black Fang was forced to take
  63.     the last of these, because he was literally dodging arrow fire
  64.     as he entered the tunnel.   (Note: these tunnels are also starting
  65.     points for Pavis Heroquests, and sometimes guards are sent to
  66.     patrol them)
  67.  
  68.     The entrance is a perfectly chiseled 4" by 3" tunnel into
  69.     granite; it goes for 1/2 a mile, and becomes pitch black.  Then
  70.     a soft bluish dweomer can be seen; these are the Truestone walls,
  71.     which the tunnel enters (the walls become Truestone).   Just as
  72.     with the Block, whenever anyone touches these walls, all Rune
  73.     Magic is immediately drained.  All spells with duration (including
  74.     sorcery) are also absorbed, but permanently enchanted objects
  75.     do not loose their dweomer.  Also, like the Block, those who
  76.     touch these walls instantly roll any pending POW increase checks.
  77.  
  78.  
  79. 2] First Trial:  Hell's Guardian
  80.  
  81.      "Not much is known of his passage, but it is said if you desire
  82.      the greatest chances of success, it would be best to follow
  83.      the footsteps of the Master by also being chased by enemies,
  84.      fleeing for your very life.   For by escaping death one can
  85.      defeat it as well."
  86.  
  87.     GM's Notes:
  88.  
  89.     The Truestone tunnel leads on for several miles, and starts
  90.     a steep descent.   There is a curious disorientation as this
  91.     occurs.   Time is weakening.   The tunnel tends to amplify sound,
  92.     so that voices far away sound like they are close by.   This
  93.     makes pursuers sound like they are only a few melee rounds behind.
  94.  
  95.     Black Fang was chased even here.   Because of this, when he
  96.     met his first challenge, he attacked immediately fearing that
  97.     he might be taken from behind.   This is the only advantage that
  98.     fleeing for your life gives, but it is an important one.
  99.  
  100.  
  101.     The tunnel opens suddenly, into a larger room 20x20 feet (3x3 m),
  102.     carved from obsidian.   It has an well chiseled open portal on the
  103.     other side, which is 4 feet (1.5 m) deep itself.  There is a warrior
  104.     who stands in the portal, and a bleak landscape lays beyond him.
  105.     Nothing else is in the room.
  106.  
  107.     This is a Shadow of Humakt guarding an entrance to hell.  The
  108.     room is beyond time, so Divine Intervention is useless.
  109.  
  110.     The shadow is not a particularly strong one (for Humakt),
  111.     and anyone following BF's path has an advantage because BF
  112.     overcame this shadow.  However, the Humakti can kill any who
  113.     are too weak.   All percentages given as specials:
  114.  
  115.     "Death"  (Guardian of Humakt)
  116.  
  117.         STR 20    HP   25
  118.         CON 30
  119.         SIZ 20
  120.         DEX 20
  121.         POW 15
  122.         WIL 20
  123.         Runes: 50% Death, 30% Truth, 5% Air, 5% Illusion
  124.         Great Sword:   20% (or 2/3 cultists attack, whichever greater)
  125.         Spirit Dagger: 20% (special)
  126.         Sense Assassin: 10% (50% normal)
  127.         Geases: Wear no Armor
  128.             Never Ambush
  129.         Armor: 4 pts Shield/4 pts Protection (and loincloth)
  130.         Magic: All Humakti cult special Rune Magic (as many as needed)
  131.  
  132.  
  133.     The guardian will speak.
  134.  
  135.     "I am DEATH, the Sword of Humakt.  Only the Dead may enter
  136.     here.   Submit to me, and I shall let you pass."
  137.  
  138.     The Shadow will raise his sword and wait for a response.
  139.  
  140.     It is important for anyone of the Black Fang cult to attack
  141.     quickly, before the Shadow can sense the cultist's "assassin"
  142.     nature.  Every round, until combat has begun, the Humakti has
  143.     a 50% chance of Sensing Assassin (if the PC attacks immediately,
  144.     there is no chance).  Once in combat, the Shadow will not use
  145.     his Sense Assassin ability.
  146.  
  147.     If combat is begun without the Shadow sensing assassin,
  148.     the combat proceeds normally.   If the Shadow notices the
  149.     assassin, he will say:
  150.  
  151.     "You offend me, creature of Illusion and Death"
  152.  
  153.     ...and, in addition to normal combat, cast a Sever Spirit
  154.     every other round.
  155.  
  156.     Note: the portal is so shaped that only one person may
  157.     attack at a time.  Any magic attacks cast by someone other
  158.     than the direct challenger results in a Sever Spirit being
  159.     cast back instantly from the Shadow.
  160.  
  161.  
  162.     If the Shadow "kills" the PC, and has sensed assassin, he
  163.     now wills Death on him.  If he succeeds, the character is now
  164.     dead, and not resurrectable.
  165.  
  166.     If the Shadow "kills" the PC, and has NOT sensed assassin,
  167.     he now says the following:
  168.  
  169.     "Dost thou still wish to enter Hell?".
  170.  
  171.     If the character says yes, then the Shadow wills Death on
  172.     him, part his spirit, and sends him off to the halls of Judgement.
  173.     If the character says no, then the Shadow says:
  174.  
  175.     "You have no choice, mortal one, for ALL paths lead here.
  176.     But you have fought well, and now is not your time.   Swear
  177.     you shall never again attempt to violate the rule of Time
  178.     and Death, and I shall leave you go."
  179.  
  180.     Doing so is an Oath, and because of the character's condition
  181.     when sworn, any violation of the Oath only allows the character
  182.     to resist at 1/2 POW; also, if killed by Oathbreaking, Chalana
  183.     Arroys will feel the link to Humakt, and not violate his will
  184.     by Resurrecting the oathbreaker, unless given a very good reason.
  185.  
  186.     The PC is then allowed to heal himself, leave back by the tunnel
  187.     he came, to face whatever dangers were chasing him.
  188.  
  189.     If the PC "kills" the Shadow, he has won.  The Shadow wills
  190.     Death on himself, and a spirit parts from the corpse.  The
  191.     Shadow says:
  192.  
  193.     "You have briefly overcome Death, mortal one, but it shall
  194.     eventually overcome you."
  195.  
  196.     The spirit leaves to the halls of Judgement.   If the PC
  197.     is known to be an assassin, or starts looking to loot the body
  198.     before the spirit leaves, the spirit will try to take the two
  199.     Spirit Daggers from the body.   Otherwise, the daggers will be
  200.     on the body for the PC to loot, if he so chooses.
  201.  
  202.     Loot:
  203.         Iron Greatsword
  204.  
  205.         2 Spirit Daggers
  206.  
  207.             The blades of these daggers are normally invisible.
  208.         On the hero plane they are not.   When struck against a
  209.         foe they do 1d6 "Magic Points" damage:  Spirit Shield and
  210.         Spirit Block protect.  If the user wishes, on a successful
  211.         strike, they may instead generate an automatic success of
  212.         any Spirit Magic spell against a target without POW vs POW,
  213.         but doing so destroys the dagger.
  214.  
  215.  
  216. 3] Second Trial:  Rapid Descent
  217.  
  218.     "After the Master defeated death at his own game, he found himself
  219.     on a black spire.   The texts say little, but it is thought that he
  220.     must have suffered some humiliating defeat here, for he always spoke
  221.     at great length about his triumphs (which were many), but was not
  222.     willing to say much about this part of his journey."
  223.  
  224.     The portal opens onto a cliff face, which descends several miles
  225. to a black valley below.   Everything is dark here, with a threatening
  226. black sky, streaks of blood red piercing throughout.   There is barely
  227. light enough to see.
  228.  
  229.     The cliff is a smooth sheer obsidian, utterly unbreakable.   A Spot
  230. Hidden (spcl) will reveal tiny, fingernail-sized holes in the obsidian.
  231.  
  232.     The character is on the Pillar of Obsidian, one of the Seven
  233. Pillars of Stone, and a major component of the broken World Machine.
  234. On a Pavis heroquest, the quester must climb down (trivial for them),
  235. and find the sequence into the central corridor of the Pillar.
  236.  
  237.     A BF cultist must either climb down or leave, there are no
  238. other choices.
  239.  
  240.     With proper equipment (pitons worked on the spot to fit the holes
  241. in the Obsidian pillar), it takes only a Simple Climb roll to walk the
  242. face.   Using only your fingers (as someone who is not a master artificer),
  243. it takes 20 Normal Climb rolls (spcls) to descend without falling.
  244.  
  245.     Black Fang didn't make it, neither should the character.
  246.  
  247.     Note: is is perfectly possible for PCs to (if they know how)
  248. invoke the Air rune to fly; this assumes the PC both knows something
  249. about Flying (former Orlanthi?), and has a strong WILL.  Doing so
  250. goes off the Path of Black Fang, however.  The earth below is Krarsht
  251. country, and VERY dangerous.  Go to Krarsht Country following.
  252.  
  253.  
  254. 4] Third Trial:  Wash and Rinse
  255.  
  256.     "In the years of his life, and the Divinations after his death,
  257.     all that any have been able to pry out from him is a cryptic
  258.     saying: 'Never had I so envied women'.   Make of it what you will."
  259.  
  260.     When (if) the PC falls, the darkness will appear to rush up
  261. and reach hungrily for the character.   This has one benefit, and
  262. many drawbacks.   The benefit is that the character is largely
  263. uninjured.  The PC is hit by a freezing splash of water, and
  264. tumbled madly around.   Things will be pulled off the character by
  265. the swirling waters, and unless the character resists, he will be
  266. stripped naked by the roaring tumbling black waters.
  267.  
  268.     This is the path of Ahlno ("Riptide"), the greedy one, a lesser
  269. water god who loves treasure.   This is a shadow of Ahlno before his
  270. avarice extended to spirits, so he will not use his Will to drown the
  271. character.
  272.  
  273.     If the character attempts to resist, he may select as many items
  274. he wishes to try to keep.   Name an object (start with armor), if the
  275. PC resists with STR, allow him to for one round.   Next round, he
  276. must roll STR x 3 to hang on, then STR x 2, then STR x 1, continuing
  277. until the character has lost the object.   Then the next object is
  278. selected.  Non-water magic items are the last to go; Spirit Daggers
  279. the very last.
  280.  
  281.     The character will loose every object, unless he realizes that
  282. the water is intelligent, and will steal everything it sees.  The
  283. only way to keep any object is to CONCEAL (Hide Item) it from the
  284. waters.
  285.  
  286.     Do not give the player any hints or INT rolls about this.  It is
  287. much more difficult to reason, while being tossed around underwater,
  288. than as a player.   Even Black Fang didn't realize this until he lost
  289. nearly everything.
  290.  
  291.     Ahlno has a 25% Ransack "Spot Hidden" (spcl).  If the PC makes his
  292. Hide Item (spcl), Ahlno still has a good chance of noticing the attempt.
  293. (Let's face it, it's hard to conceal something from someone that's
  294. touching you all over.)   Even so, the player cannot hide anything larger
  295. than SIZ 1, and if male, can hide at most two objects (mouth, and
  296. elsewhere); women can hide three (mouth, elsewhere, and elsewhere).
  297. This is the cause of Black Fang's cryptic comment.
  298.  
  299.     Because Black Fang hid a Spirit Dagger, his path "wants" this to
  300. happen, and the PC gets special aid.  The shadow of Ahlno cannot make
  301. (special) his Ransack against either Spirit Dagger.
  302.  
  303.  
  304. 5] Fourth Trial:  The Krarshtkid
  305.  
  306.     "After he suffered, our Master was left only to his most
  307.     elemental resources, bereft of nearly all but his keen wit.
  308.     Here he met soon to be friend.  Yet he remembered his own
  309.     first rule here, and was the better for it."
  310.  
  311.     ( Black Fang's first rule:
  312.     Trust little in your enemies; trust your friends even less. )
  313.  
  314.     The character is thrown naked and shivering onto the shore.
  315. Any Companions are nowhere to be found.   They arrive earlier, later,
  316. or some other time at the same spot.  But they will probably never
  317. meet each other until after the quest is finished.
  318.  
  319.     There is a Great Krarshtkid progressing along the shore,
  320.     moving in great haste.   Given the size of the Great Krarshtkid
  321.     (Size 50), some mistake it for Krarsht.   The character must
  322.     hide from this waiting mouth lest he be eaten: BF is not yet
  323.     friends with this demon's mother.
  324.  
  325.     If the PC Hides (spcl.), the thing walks by.  If he is
  326.     seen, he will have one round to do something before being
  327.     eaten.  He may either run, or hop back into the water.  (Any
  328.     webbing will be ripped off by Ahlno, and the PC thrown back
  329.     on shore further down).   Any attempts to talk will result
  330.     in immediate attack by the waiting mouth; most likely this
  331.     will result in his being eaten.
  332.  
  333.     Great Krarshtkid
  334.  
  335.         STR 50    HP   50
  336.         CON 50
  337.         SIZ 50
  338.         DEX 20
  339.         POW 20
  340.         WIL 50
  341.  
  342.         Runes: 40% Chaos, 40% Fate, 40% Illusion,
  343.         Bite:    SR 1 40% (spcl)  8d8
  344.         Spit:    SR 1 20% (spcl)  4d6 Acid
  345.         Tongue:    SR 1 25% (spcl)  1d6 Permanent POW (on POW vs POW)
  346.  
  347.         The Giant Krarshtkid makes two attacks per round.
  348.  
  349.         Spot Visually: 15%
  350.         Move 5"
  351.  
  352.  
  353.     If the PC is seen by the Great Krarshtkid, and runs tangentially
  354.     away, the demon will leave him alone.   It may or may not be
  355.     obvious, but the thing is running from something.
  356.  
  357.  
  358. 6] Fifth Trial:  The Spider
  359.  
  360.     "Then he came upon a spider, but realized that, in his condition,
  361.     he could not hurt it before it hurt him.   So he used the second
  362.     rule to his advantage."
  363.  
  364.     ( Black Fang's second rule: Conceal yourself; conceal your nature. )
  365.  
  366.  
  367.     As the PC is walking away from the Krarshtkid, he may see a 2 inch
  368. spider walking down the same trail.   To see the spider requires a
  369. Spot roll (spcl).   If this is missed, the character continues into
  370. the Krarsht country (see below).   Players who know to look for
  371. something, or are specifically looking for a spider here, may get
  372. additional chances, but only after suffering an encounter in Krarsht
  373. country (See below).   The Spider is not attempting to hide.
  374.  
  375.     (Those who progress into Krarsht country may see the tracks of
  376. the spider with a Critical Tracking roll)
  377.  
  378.     If the PC sees the spider, he may examine it.   It is small and
  379. white, and looks soft.   It has tiny glittering eyes, and appears to
  380. be choosing it's way quite carefully among the rocks, and moving at
  381. very fast pace (especially for a 2 inch creature).  If the PC gets
  382. closer than about 6 feet, the spider wil stop, and address the
  383. character in a very high, very tiny voice:
  384.  
  385.     "Have you seen any prey around here?"
  386.  
  387.     Talking with the Spider will reveal the following: it hunts "demons";
  388. it has poison which "stops" (kills) anything; it hunts Krarshtkids but
  389. would not mind the PC's help;  and it cannot help the PC in any other way.
  390. Any question on how to get out or back will bring a slow wave of it's
  391. head (like it is examining the PC), a soft tisking, followed by the
  392. statement "I see no strand for you".
  393.  
  394.     The spider is a shadow of the original that Black Fang met: a "Mender
  395. of the Web", a lesser angel of Arachne Solarae, one of the deadliest
  396. creatures save a god one can meet.   The original was sent here to be a
  397. victim of Black Fang, to aid him in his quest of becoming a non-Chaotic
  398. assassin hero.  (The ways of the Spider are complex).  As this is only a
  399. shadow, it is not as powerful as the original.
  400.  
  401.     The original Spider's Venom incapacitated instantly, no matter what
  402. the size of the creature.   Only a master of the Infinity rune (a god or
  403. superhero) may resist these effects.   ( The original spear was lost upon
  404. Black Fang's death; great will be the hero who recovers it for the cult. )
  405.  
  406.     The shadow Spider's Venom is less powerful.  It rolls d100 vs the
  407. average of the target's SIZ and CON.  If the roll is greater, the
  408. venom causes complete paralysis.  On the mundane plane, without instant
  409. Treat Poison or a CONx1 roll, breathing stops and the character suffocates.
  410. On the Heroplane, breathing can stop without necessarily killing the PC.
  411.  
  412.     The Spider ("Mender of the Web")
  413.  
  414.     STR 50     Hits:     8
  415.     DEX 80     Defense: 40% (spcl)
  416.     SIZ 1/2    Armor:    0
  417.     CON 30
  418.     INT 30
  419.     POW 60
  420.     WIL 60
  421.  
  422.     Leap+Bite:    200% (spcl)   1d4 + instant incapacitation     SR/1
  423.     Spin Thread: 50% (spcl)
  424.     Move 6"/Hop 12"
  425.  
  426.  
  427.     If the PC attacks, the spider bites the cultist, binds him
  428. in it's unbreakable webs, drains him of blood, and will (eventually)
  429. take his spirit off to be reincarnated (i.e. character is dead).
  430.  
  431.     If the PC offers friendship, the spider will trust the PC in
  432. relation to how harmless the PC appears.   Those who flew down
  433. from the Obsidian Spire are looked upon warily by the spider.
  434. The spider will offer a reward for helping lead the way to its
  435. escaping prey: "My thread is a very delicate and fine material,
  436. and I would gift you with some".
  437.  
  438.  
  439. 7] Sixth Trial:  The Combat
  440.  
  441.     "And finally, he overcame them both, and bound them into his
  442.     service.  This is the key to gaining a Spear of Poison, my son.
  443.     Incisor that you may be, you are nothing against the creatures
  444.     on the Plane of Gods.  It is of greatest importance to remember
  445.     the third rule here, and strike neither too soon or too late."
  446.  
  447.     (Black Fang's third rule: Only the strong and foolish attack
  448.     a wary opponent.)
  449.  
  450.     Slowly, the Spider will catch up to the Great Krarshtkid, and
  451. will do battle with it.   There may be a number of encounters on
  452. the way in Krarsht Country (See Below), but the Spider will easily
  453. handle them all.   This should not be underemphasized: the Spider
  454. must act in most all ways friendly to the PC, so that if the PC
  455. attacks the Spider, he is aware of how much he owes the creature,
  456. how much a betrayal it is.
  457.  
  458.     When the Spider reaches the Great Krarshtkid, the Spider will
  459. ask for the PC's aid in fighting the Krarshtkid, distracting it,
  460. and perhaps even asking some kinds of advice (for even the Spider
  461. is vulnerable to the Giant Krarshtkid's acid spray).
  462.  
  463.     If the PC wishes to stay back out of the fight, and is completely
  464. stripped of all clothing, he must make a BASIC Oratory roll to
  465. convince the spider he is incapable of doing anything.  A PC who
  466. shows a weapon must roll a Normal Oratory (special), and a PC
  467. completely armed and armored (because he didn't fall) must Crit.
  468.  
  469.     If the PC refuses the fight but hasn't convinced the Spider he
  470. is incapable of doing anything, the spider will say: "Perhaps then,
  471. you are a human worshiper of the Maw?".   Agreeing is bad (the
  472. spider attacks), disagreeing but not convincing the spider will
  473. cause it to say: "Will you agree then to be bound, while I decide
  474. about your true nature?"    Again, disagreement is bad.
  475.  
  476.     (If the PC is bound, he must roll his Escape Bindings (spcl) to
  477. get out of the web the spider puts on him before it goes off to
  478. fight the Giant Krarshtkid.)
  479.  
  480.     The Spider, perhaps accompanied by the PC, attacks the Giant
  481. Krarshtkid.   If the PC is anywhere close, the Giant Krarshtkid
  482. will split its attacks between the Spider and the Krarshtkid.
  483. Otherwise, it will concentrate on the spider.
  484.  
  485.     If the PC hangs back, or manages to survive the Giant krarshtkid's
  486. attack, he will (if he so chooses) get a chance to attack.  There
  487. are rocks in the area for use as primitive weapons (and perhaps he
  488. managed to conceal one from the Water God).  What then, does he choose
  489. to attack?
  490.  
  491.     If the PC fails to attack, or attacks the Krarshtkid, the Spider
  492. returns triumphant.   It will then lead the character over the Water
  493. by means of small threads, sling him in a web, and climb the Pillar
  494. of Obsidian, putting the character back.   The Spider will thank the
  495. PC, and gift him with one silken thread.   It will explain that the
  496. thread may be used to tie one's fate to anyone elses, but "it is
  497. not unbreakable, if you stretch it too far".   The spider then leaves.
  498.  
  499.     "Consolation Prize"
  500.  
  501.     Thread of Fate
  502.     This acts like the Tie Fate spell from Arenia (the spider
  503.     goddess), except that it lasts forever.  The effect disappears
  504.     either if one travels into the Heroplane, or either party
  505.     attempts outrageously suicidal actions.
  506.     If the PC attacks the Spider, but fails to kill it, or the PC
  507. smashes the Spider before it has bitten the Giant Krarshtkid, the
  508. PC will die (in one of a number of different ways).
  509.  
  510.     If the PC attacks the Spider just as it is biting the Giant
  511. Krarshtkid, he will void all but 8% (special) of the Spider's Defense.
  512. If the PC merely hits, he must get 8 pts of damage through to
  513. incapacitate the spider.   The PC may then continue to crush the
  514. Spider, to prevent it from healing.
  515.  
  516.  
  517. 8] Forging the Spear of Poison
  518.  
  519.     The PC now has the two things absolutely necessary to forge
  520.     a Spear of Poison.   He may have two other objects as well: the
  521.     Spirit daggers from the Humakti.  These will make the job
  522.     infinitely easier.
  523.  
  524.     First, the assassin will notice that the Teeth of the Giant
  525.     Krarshtkid are very Spear-like.   There is one tooth that is
  526.     perfectly straight, the rest are slightly crooked; the PC must
  527.     roll a Spot to see this (spcl).   If he takes a crooked tooth,
  528.     the spear will function in hand to hand combat, but not throw
  529.     accurately.    The assassin must rip the teeth out of the
  530.     Krarshtkid to obtain his weapon.
  531.  
  532.     Next, the assassin must bind the spirit of the Krarshtide
  533.     (within the Krarshtkid) into the Spear.   If he doesn't attempt
  534.     this, the spear will last only for a few years, and then decompose.
  535.     Binding the Krarshtide requires a Spirit combat vs the POW
  536.     20; as a special incentive, the Krarsht spirit has lost none
  537.     of its ability to create a chaos wound, to drive the PC insane.
  538.     (Normally, it requires a use of the Spirit or Magic rune to force
  539.     spirit combat, but the Krarshtkid is more than willing to fight,
  540.     under the circumstances).
  541.  
  542.     This combat can be avoided by simply stabbing the Krarshtkid
  543.     with the Spirit Dagger, and using its power to make a Spirit
  544.     Binding spell (destroying the dagger).
  545.  
  546.     The crushed spider must then be bound into the point of the
  547.     spear.  Again, if a dagger is expended, this is automatic.
  548.     Otherwise, the PC will have to invoke his Spirit or Magic Rune
  549.     to force spirit combat (invoking the Death rune will release the
  550.     spider's spirit to run away).   Also overcoming the Spider's POW
  551.     is no mean feat (although the assassin can break off spirit combat
  552.     any time he wishes, and might be able to steal Magic Points from
  553.     either the Krarshtkid or from a saved Pow Storage crystal).
  554.     It is unlikely that the assassin will succeed against the spider
  555.     without a Spirit dagger, and will eventually have to continue the
  556.     rest of the quest without it.
  557.  
  558.  
  559. 9] Krarsht Country
  560.  
  561.     "Then he moved across the land, seeking escape, but finding nothing
  562.     more than tunnels and pieces of the Hungry One, Krarsht the Eater.
  563.     The land was dangerous, but with the Spear of Poison he easily
  564.     defeated them all."
  565.  
  566.     On the other side of Ahlno is the Chaos land, infested by Krarsht.
  567. The ground is pockmarked with pits, slime, and corruption.   Curious
  568. tunnels delve into the ground at odd angles, and the land seems to
  569. stretch on forever.
  570.  
  571.     The character really doesn't have a choice about travelling through
  572. Krarsht Country, since it stretches in all directions away from the
  573. Pillar of Obsidian.    If the character is flies or travels long enough,
  574. he will eventually realize that he is in an enormous tunnel.  The Tunnel
  575. of Krarsht.
  576.  
  577.     Many things can be met in this land, most of them deadly.  Here
  578. is a small table of typical encounters:
  579.  
  580.    2d6
  581.      2  The travelling Maw
  582.      3  The Land Tilts
  583.      4  Krarshtide
  584.      5  Krarshtkid
  585.      6  Cultist
  586.      7  Worm of Krarsht
  587.      8  Insane Ghosts
  588.      9  Sacrificial Altar
  589.     10  Broken Tooth
  590.     11  Chaos Crystal
  591.     12  A Stormbull Hero
  592.  
  593.     "A Stormbull hero"
  594.     The PC meets a SB hero.  He is suspicious.  The PC must roll
  595.     Oratory or Fast Talk (spcl) to persuade him he's not Chaotic.
  596.     ( Everything is around here; he smells Chaos everywhere).  If the
  597.     PC succeeds he will give him one of his weapons.  Otherwise he
  598.     will attack the PC.
  599.  
  600.     "A Chaos Crystal"
  601.     The PC finds a Crystal made of the blood of Krarsht.  It is
  602.     attunable.  It has one of the following properties:
  603.  
  604.     1d4
  605.       1  Gain a (free) chaos feature
  606.       2  Truenet (Pratzim) Spirit magic matrix (may cast free)
  607.       3  User's blood becomes acid: Potency 1d8
  608.       4  +20% Sense Law skill
  609.  
  610.     These crystals may be sold for 10,000L to Krarsht temples.
  611.  
  612.     "Broken Tooth"
  613.     The PC finds a broken tooth.  It may be used as a crude club.
  614.     However, wielding it will make the user seem to be a Krarsht
  615.     worshiper to the Spider and/or Storm Bull.
  616.  
  617.     "Sacrificial Altar"
  618.     The PC finds a large 6 legged stone alter.  The top is made of
  619.     stone, and there appears to be a tooth-lined tunnel leading down
  620.     from the center.   Anything thrown into the tunnel (or entering
  621.     it), is eaten by the alter (8d6 damage).   Note that if something
  622.     of value is thrown in, the alter will offer up Krarsht runespells
  623.     in return.
  624.  
  625.     "Insane Ghosts"
  626.     A number of insane ghosts, victims of Krarshtides,  attack.
  627.     There are 1d4 which each have a POW of 3d6.   If the PC is overcome
  628.     he turns insane and joins them.   Note that ghosts are visible on
  629.     the spirit plane, and these may be a great source of Magic Points.
  630.  
  631.     "Worm of Krarsht"
  632.     A worm of Krarsht is here.   It is a small Krarshtide.  Roll up
  633.     a Krarshtide, and halve all resulting numbers (round down).   The
  634.     Worm will attack the PC, although it won't be too difficult for the
  635.     PC to run away, if he thinks about it.
  636.  
  637.     "Cultist"
  638.     The ghost of a dead cultist is here.   He is armed with Pratzim
  639.     and spells.
  640.  
  641.     "Krarshtkid"
  642.     A Krarshtkid attacks by surprise from under the ground.
  643.  
  644.     "Krarshtide"
  645.     A wandering Krarshtide spirit is here.   It will seek to attack
  646.     the PC by surprise, and drive him insane.
  647.  
  648.     "The Land Tilts"
  649.     The land suddenly tilts 45 degrees (bad if the PC is already
  650.      on a slope).   The PC takes 1d100 damage.   If the PC is crushed,
  651.      roll for runic-train Death to see if the PC voluntarily discorporates.
  652.      Otherwise, the PC may heal himself with spells or Will/Fertility.
  653.  
  654.     "The travelling Maw"
  655.     A Maw, a great spirit of Krarsht, is here.  It opens a pit around
  656.     the character.    Unless the character can fly, he is consumed.
  657.  
  658.  
  659.     Note that while these appear to be "random" encounters, they aren't
  660. really.   They are static events which exist, and always will exist in
  661. this place beyond Time.  They lay like a minefield across the PC's path.
  662. But if the PC follows the path of Black Fang perfectly, he will not
  663. meet anything more dangerous than a Krarshtkid (easily dispatched by
  664. the Spear), because Black Fang did not do so either.
  665.  
  666.  
  667. 10] The Hungry One
  668.  
  669.     "Until finally, he came to the Maw of the Hungry one, and looked
  670.     upon the horror, greatness, and power of her.
  671.  
  672.     He fell under her power, and would have been eaten, save that he
  673.     threatened her, and she became fearful.   This is one of his
  674.     greatest feats, and it is not easy to repeat it, unless you follow
  675.     his footsteps exactly."
  676.  
  677.     No matter what tunnel the PC takes (for everything is a tunnel here)
  678. he will end up near the Maw of the Hungry One, for Krarsht is the chaotic
  679. counterpart to Arachne Solara.   She sits at the center of her woven web
  680. of tunnels, which undermine the world (just as the Spider's Webs hold it
  681. together), and waits for all she ensnares to come into her power.
  682.  
  683.     (The only exception is that it is possible for those who have mastered
  684. flying, to reenter the Pillar of Obsidian, and exit.   This option is
  685. best taken by those who have not completed the other tasks as building
  686. the spear.)
  687.  
  688.     The Hungry One lives at the bottom of a huge pit, which Krarsht
  689. Country eventually turns into.   PCs following the path of Black Fang
  690. will notice that the ground slopes steeper and steeper down, and that
  691. the sky is becoming more visible as a ceiling.   Those who walk through
  692. one of the maze of tunnels below Krarsht country, will find it is a
  693. side tunnel opening to the Maw.
  694.  
  695.     Krarsht herself is the size of a small Dragon: about 1 kilometer
  696. across.   She is attended by many servants, and her power is obvious
  697. to see.  Constantly falling into her mouth from side tunnel chutes,
  698. are various items, people, spirits, and oddments.  These fall screaming
  699. into her Maw, and disappear forever.   Krarsht herself never chews,
  700. but waits patiently, to be fed.  She also never speaks.
  701.  
  702.     Krarsht is also quite obviously wounded, great open gouges exist
  703. all along her sides.  These are the wounds of the Bull, and cause
  704. continuing and eternal agony to the Hungry One.
  705.  
  706.     When the PC sees Krarsht, he must roll a WILL x 1 roll to keep from
  707. climbing down towards her.   For a terrible curiosity seizes the
  708. PC as to what the inside of her mouth looks like.   What it would feel
  709. like to become the food of a God, one's elemental components becoming
  710. part of a true divinity.  The PC will realize what this means, but
  711. unless the WILL roll is made, he will be unable to break the compulsion.
  712. Rerolls are allowed at WILL x 1/2, WILL x 1/4, down to 1%.
  713.  
  714.     Krarsht will notice the PC as he approaches.   She will eat him
  715. unless he threatens to hurt her.  While this may sound silly, Krarsht
  716. is essentially cowardly.   The PC must make an appropriate threat
  717. to scare Krarsht into believing he has some (even absurdly slight)
  718. chance of hurting her.  She doesn't take chances.
  719.  
  720.     This can be abstracted to a Fast Talk roll (special).  The following
  721. modifiers apply:  PCs who posses the Intimidation (special Black Fang
  722. cult skill) may use that instead at +10% (special) bonus, if the PC is
  723. not under compulsion (+10%), if the PC has a functional Spear of
  724. Poison (+40%), the Spear without the poison +5%, if the PC has
  725. followed the path of Black Fang exactly +10%.
  726.  
  727.     Example: Big Louie has made it to Krarsht, having assembled a
  728.          Spear of Poison, but not exactly following the path of
  729.          Black Fang (he didn't bind the Krarshtide into the tooth,
  730.          his spear will eventually fall apart).  He has an Intimidate
  731.          of 120% basic.   He is under the compulsion.  His chance
  732.          is: (120 / 5) + 10 (for using Intimidate) + 40 (for the
  733.          spear) = 74% chance.
  734.  
  735.     Note that the above need not be abstracted.   Let the player try
  736. to think up all sorts of deadly threats, and try to make them sound
  737. believable.  ( "You got a nice open wound there...  want some poison
  738. in it?" )
  739.  
  740.     If the PC fails this roll, but had over a 70% chance of making it,
  741. Krarsht will send up one of her Great Krarshtkids to fight the PC; to
  742. see if he's just bluffing.  If the PC wins, he gets a reroll at +10%.
  743.  
  744.     Otherwise if he fails, Krarsht will attack.  She may be injured
  745. by the PC, but the PC will not return.
  746.  
  747.  
  748.  
  749. 11] The Gifts of Krarsht
  750.  
  751.     "So she released him, and offered him many gifts.  But using
  752.     the first rule, he decided it would be best to take only the
  753.     very best, and leave the others alone."
  754.  
  755.     If Krarsht doesn't attack, this means she has been impressed.
  756. This means two things: first she doesn't want to fight, and second
  757. she wants the PC to become her servant.  The Hungry One is always
  758. looking for new and better servants to do her will on the Surface
  759. World.  She satisfies these desires in order.
  760.  
  761.     First, she provides the PC with an exit.  Almost immediately, a
  762. side tunnel is dug by a Krarshtkid near the PC, which heads away
  763. from the body of Krarsht.   Whatever compulsion to get near the
  764. Waiting Mouth immediately disappears.  So far as the PC can see, it
  765. is remarkably straight (very unlike most Krarsht tunnels), and seems
  766. head up.   (Yes, it's an exit to the surface; it appears somewhere
  767. within 50 miles/80 km of Pavis).
  768.  
  769.     Second, Krarsht offers gifts.   Krarshtkids and cultists lay
  770. out various gifts: weapons, vials, pratzim, talismans.   These
  771. are the gifts of Krarsht.   They are also all traps.   Black Fang
  772. took the best gift -- freedom -- and left all the others.
  773.  
  774.     Each gift has a spirit within it.   When touched, they each
  775. impart a simple understanding of the power they give.  To accept
  776. a gift, all the use must do is allow the spirit to possess him.
  777. The spirits will not attempt involuntary possession.
  778.  
  779.     Also, unstated, each spirit also brings with it "free"
  780. initiation into the cult of Krarsht, the mark of Chaos, and a
  781. start of the PC on a slow, unstoppable, transformation into a
  782. Krarshtkid.  The speed at which this transformation progresses
  783. depends on how often the PC uses these abilities.  Never using
  784. any would bring it about in 100 years.  Transformation occurs
  785. inside out, so that the PC may first think them a benefit
  786. (i.e. the PC gains STR, CON, POW, etc. first).   The external
  787. sprouting of legs and other effects of physical transformation
  788. happens last.
  789.  
  790.     Note: once he accepts a gift, the PC is effectively a
  791. krarshtkid, and can be bound as an allied spirit by a runemaster
  792. of Krarsht (via POW vs POW); such "disguised-krarshtides" are
  793. very lusted after by priests and lords of Krarsht.
  794.  
  795. The Gifts:
  796.  
  797.     Tooth of Krarsht
  798.         Possessor gains a 400% (base) bite attack; bite also
  799.     does user's CON in poison damage.
  800.  
  801.     Claw of Krarsht
  802.         Possessor gains a 400% (base) fist (claw) attack; can
  803.     also be used to parry (as unarmed).
  804.  
  805.     Tongue of Krarsht
  806.         Possessor gains the ability to drain permanent POW from
  807.     a victim.  POW goes to the attacker up to species max.
  808.  
  809.     Legs of Krarsht
  810.         Possessor may jump 120 meters in any direction, in
  811.     one melee round.
  812.  
  813.     Soul of Krarsht
  814.         Whenever the Possessor attacks anything in spirit
  815.     combat, he may (upon victory) cause the victim to go insane;
  816.     he may attack with spirit combat instead of weapons, if he
  817.     can touch the victim.
  818.  
  819.     Spit of Krarsht
  820.         Possessor may spit a Pratzm web of his CON x 2 Strength.
  821.     He must learn a skill to spit accurately however.
  822.  
  823.     Mouth Of Krarsht
  824.         Possessor may eat anything up to his own size without ill
  825.     effects, much like a permanent Eurmal Swallow spell.  User
  826.     may tunnel with this ability.
  827.  
  828.     Blood of Krarsht
  829.         Possessor's blood becomes acid potency 20, but it does not
  830.     harm anything the user is wearing.   All weapons which
  831.     do damage to the wearer are attacked by this acid.
  832.  
  833.     Strength of Krarsht
  834.         Possessor gains +3d6 STR, and +3d6 CON; species maximum
  835.     on both also increase.
  836.  
  837.     Secrets of Krarsht
  838.         Upon finding any Krarshtide tunnel, the user knows where
  839.     it starts, ends, and what other tunnels it connects to.  This
  840.     allows a user to transport himself virtually anywhere he
  841.     wishes (if he doesn't mind walking).
  842.  
  843.     If the PC refuses all these gifts, yet still remains, Krarsht will
  844. offer one final gift: Heroism.   This is a Soul Pact between her and
  845. the PC, which will double all his stats, skill percentages, give him
  846. all of the lesser abilities (listed above), and grant him automatic
  847. Hero status among worshipers of the Maw.   The drawback is that the
  848. PC must follow the will of Krarsht at all times, and in fact, becomes
  849. an extension of her.  (i.e. the PC becomes an NPC)
  850.  
  851.     If the PC refuses all these temptations, he gains one thing in
  852. addition to escape: the "Respect of Krarsht".   All Krarshtkids,
  853. Krarshtides, and Initiates (or higher) of Krarsht will know that
  854. the PC has faced the Hungry One and lived.  This gives him a special
  855. status in their eyes (chiefly awe and fear), and none will voluntarily
  856. attack such a PC even by surprise, unless the PC directly attacks them.
  857.  
  858.  
  859. 12] Returning to the World
  860.  
  861.     Following either triumphant return through the tunnels of Krarsht,
  862. or cowardly retreat back through the opening in the Pillar of Obsidian,
  863. the PC must come back through the Veils of Time.
  864.  
  865.     As the PC turns to reenter the mundane world, he will see wispy
  866. sheets woven of soft strands of thread in front of the entrance.  The
  867. material is not unlike the silk that the Spider produced, except for
  868. one thing: with effort, the character can push through them.  They
  869. do not break, rather the PC actually penetrates them, as if they were
  870. not there.
  871.  
  872.     The more powerful ("god-like") the PC, the more difficult this
  873. penetration is, the more substantial seeming the Veils are.  PCs who
  874. immediately chicken out of the initial encounter with the Guardian,
  875. may not even be aware of them, lost in the glow of the Truestone.
  876. PCs who have assembled the Spear will feel it clinging to the weapon,
  877. and those who have been seduced by Chaos (accepting the gifts of
  878. Krarsht), will have the most difficult time.
  879.  
  880.     But for the moment, since the PC is such a minor hero, the veils
  881. hardly cling at all.  It merely takes a WILL x 5 roll to penetrate
  882. them (you may reroll this Will roll as per standard Heroquest rules).
  883. There is also a cost of temp-POW Magic Points: 1 for the PC, 10 for
  884. each Spirit Dagger, 50 for each Gift of Krarsht, and 100 for the
  885. completed Spear of Poison (defective spears only cost 50).  PCs without
  886. the Magic Points available may either leave various items behind, or
  887. expend one permanent POW for 10 Magic Points to get through the barrier.
  888.  
  889.                         Steve Maurer
  890.                         steve@vicom.com
  891.  
  892. ---
  893. The RuneQuest(tm) mailing list is a courtesy of Andrew Bell.
  894. All opinions and material above are the responsibility of the originator,  and
  895. copyrights are held by them.
  896.  
  897. RuneQuest is a trademark of Chaosium, Inc.
  898.  
  899. Send submissions,  mailing list changes, requests for old article lists, etc.
  900. to:
  901.  
  902. bell@cs.unc.edu         ...!mcnc!unc!bell
  903.  
  904. Request old articles by volume number and issue number.
  905.