home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / ELESKAR.CUL < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-09-29  |  10KB

  1. From: steve@tfs.com (Steve Maurer)
  2. Newsgroups: rec.games.frp
  3. Subject: Gloranthan (Runequest) Cult: Eleskar, God of Trechery
  4. Date: 27 Sep 91 23:26:53 GMT
  5. Organization: Trw Financial Systems
  6.  
  7.  
  8.     I'm back from a company sojurn.   Worked on a few things
  9. while I was away.   If you like these, good.  If not, tough.
  10.  
  11.                         Steve Maurer
  12.                         steve@tfs.com
  13.  
  14.  
  15. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  16.  
  17.  
  18. Cult of Eleskar
  19.  
  20.     Many pantheons have stories about the god Eleskar, none of them
  21. any good.   He first appeared in the entourage of Yelm, a groveling
  22. syncophant who merely parroted the opinions of his lord.  He gained
  23. successively greater position in Yelm's court by using tricks and lies
  24. to pull down those above him.   Finally, his attention turned to Yelm
  25. himself, whom he betrayed by secretly aiding Orlanth in his murder.
  26. (Orlanth was unaware of his help).
  27.  
  28.     Every ruler god on Glorantha, Yelm, Orlanth, Hykim, Pamalt, even
  29. Argan Argar, was approached by Eleskar.   Each was initially pleased
  30. by his flattery.  Yet Eleskar, seeking rulership himself, eventually
  31. betrayed each of his lords.  Yet never did Eleskar manage to attain
  32. power himself.   Finally, Eleskar found a new ruler, who promised him
  33. the power he always lusted after.   Yet when he pledged himself to the
  34. Devil, god of evil, he found that he had betrayed himself, and was
  35. enslaved.   Finally, submitting to his fate, he became a god of Chaos.
  36.  
  37.     Eleskar is the god of betrayal, duplicity, and trechery.  His
  38. worship appeals to those who wish to overthrow their government,
  39. not out of any belief that it is bad, but simply to better their
  40. own position.   Cultists typically feel they have been denied their
  41. rightful place, but are too cowardly to honestly fight for what
  42. they believe in.  Eleskar's runes are Illusion, Fate, and Chaos.
  43.  
  44.     The cult of Eleskar is outlawed and extremely small, bordering
  45. on the edge of being a spirit cult.  It is usually comprised of
  46. members of the petty nobility and their servants, though an
  47. occasional major noble, or even king, may be involved.   Eleskar
  48. has no rune lords, no DI, and offers only cult-special runespells
  49. to his followers.
  50.  
  51.     However, because Eleskar previously fooled ruling dieties, all
  52. worshippers (even priests and lords) of the area's ruling diety,
  53. or the diety's wife-god, may worship Eleskar without the other god
  54. being aware of it.  Indeed, an Eleskar cultist cannot attain higher
  55. rank in Eleskar than the rank he or she holds in the ruler cult, or
  56. ruler-wife cult.  Only after death, in the Halls of Judgement, will
  57. the cultist's duplicity be learned, and the spirit banished to the
  58. Halls of Chaos.   Joining Eleskar does not make a cultist smell
  59. chaotic to Storm Bulls.
  60.  
  61.     The objectives of all Eleskar cultists are similar.  Gain social
  62. standing by discrediting one's superiors, or as a last alternitive,
  63. assasinating them.   Cultists spread rumors, plant evidence, bear
  64. false witness, blackmail, and occasionally even uncover real trechery!
  65. They curry as much favor as they can with whomever they believe may
  66. help them attain greater position.   If none of these actions seem
  67. likely to succeed, they will attempt assasination, or plot palace
  68. coups.  This behavior is not only directed outward, but within the
  69. cult's heirarchy as well.
  70.  
  71.     A temple is composed of several Factions, each headed by a
  72. Conspiritor (priest).  Factions are composed of cells, each headed
  73. by a Sympathizer (initiate).  All factions and cells simultaneously
  74. compete and cooperate in a brutal and ruthless power struggle, in
  75. which the shifting loyalty of underlings is a given.   Political
  76. power within the cult always gravitates to those who have attained
  77. political power outside it.
  78.  
  79.     Recruitment presents the greatest opportunity and greatest danger
  80. to Eleskar cultists.   Each potential recruit can turn the approaching
  81. cultist into the authorities, yet may add substantially to the power
  82. of the cult.   Because of this, recruitment usually becomes the chore
  83. of the least established Eleskar cultist.  Unlike most other cults,
  84. initiates can initiate others, and there is no probationary period
  85. (if invited to do so, a ruling cult priest can become an Eleskar priest
  86. immediately).  To be approached, a potential recruit must seem to be
  87. discontent with his position, yet have enough social rank to appeal
  88. to whomever might approach him.   Typically, this is one or more rolls
  89. of d100 less than Social Status.
  90.  
  91.  
  92. Contact (Laymember)
  93.     Enrollent:    Oath of secrecy; initiate sponsor; d100 less than Status
  94.     Tithe:    50% of all income
  95.     Spells:    None
  96.     Skills:    Fast Talk
  97.     Special:    Flattery
  98.     Leaving:    Usually assassinated or framed by other cultists
  99.  
  100.     Flattery - This skill makes the target tend to like the user, though
  101.     a target who rolls under INTx5 on d100 will be aware of the flattery.
  102.     A special reduces this roll to INTx1 on d100, and a critical makes the
  103.     target completely unaware of the flattery.  A miss sounds obsequious
  104.     and insincere, and may cause the target to dislike the user.  With a
  105.     fumble, the user has inadvertently insulted the target.  Use against
  106.     vain targets adds +20% to the flaterer's ability with this skill.
  107.     Communication Skill (20%)
  108.  
  109.  
  110. Sympathizer (Initiate)
  111.     Enrollent:    Initiate in ruler cult; Sponsor: d100<Status 4 times (+1 POW)
  112.     Tithe:    20% of all income
  113.     Spells:    None
  114.     Skills:    Court Etiquite
  115.     Special:    Seek Favor, Bribery, Threaten
  116.     Retribution: As other cult
  117.  
  118.     Bribery  - As Krarsht
  119.     Threaten - As Black Fang, Misarde
  120.  
  121.     Seek Favor - This skill is a personal "Oratory", which may cause
  122.     the target to do a favor for the user.   Success does not merely
  123.     depend on the user's ability with this skill, but more heavily on
  124.     the target's feelings about the user, and the magnitude of the
  125.     request.   GMs should always add situational modifiers to any
  126.     attempt to use this skill.  Positive modifiers should not exceed
  127.     +20%, but negative modifiers have no limit.   A roll of 01-05
  128.     does not mean automatic success with this skill.  A fumble means
  129.     that the target has taken offense at the request.
  130.     Communication Skill (05%)
  131.  
  132.  
  133. Conspiritor (Rune Priest)
  134.     Enrollent:    Priest in ruler cult; Sponsor: d100 < Status 8 times (+1 POW)
  135.     Tithe:    10% of all income
  136.     Runespells:    Believe Lie, Loosen Tongue, Initiate Cultist,
  137.         Divination Blank
  138.     Allied:    Eleskar offers no allied spirits
  139.     Retribution: As other cult
  140.  
  141.  
  142.     Believe Lie                              Cost -- 1 POW Point
  143.     Range - Personal                       Duration - 15 minutes
  144.     Nonstackable                                        Reusable
  145.  
  146.     For the duration of this spell,  the caster believes his
  147.     own lies.   This causes  Detect Truth, Read Mind, and Loosen
  148.     Tongue to be based on the cultists new beliefs.  It may also
  149.     fool special skills like Sense Assassin.  A drawback is that
  150.     the caster truly believes what he says, and for the duration
  151.     of the spell, will act in accordance with these beliefs.  No
  152.     spell or skill can detect either the casting or operation of
  153.     Believe Lie.
  154.  
  155.  
  156.     Initiate/Ordain Cultist                  Cost -- 1 POW Point
  157.     Range - Touch                           Duration - Permenent
  158.     Nonstackable                                  (Non-)Reusable
  159.  
  160.     This spell initiates a new cultist, the new cultist must
  161.     sacrifice one POW.   The casting is reusable for priests who
  162.     are bringing in  a new initiate.   Any other usage (a priest
  163.     ordaining a new priest, initiate bringing a new initiate) is
  164.     non-reusable.   In typical  Eleskar fashion, an Initiate may
  165.     even ordain himself (if he meets the requirements of being a
  166.     ruling diety priest or lord), but spends 3 POW to do so.
  167.  
  168.  
  169.     Loosen Tongue                           Cost -- 2 POW Points
  170.     Range - 180 meters                     Duration - 15 minutes
  171.     Nonstackable                                        Reusable
  172.  
  173.     If the target's MP are overcome, the target will happily
  174.     give honest  answers to any question (except plans to betray
  175.     anyone the target knows is present)  no matter how sensitive
  176.     or secret this knowledge is.  Nor, even after the end of the
  177.     spell's duration, will the sharing of this  information with
  178.     the questioners seem to be in any way inappropriate.  Loosen
  179.     Tongue does not change  a target's attitudes; in particular, 
  180.     it won't prevent a target  from attacking, if the target had
  181.     already decided to do so.
  182.  
  183.  
  184.     Divination Blank                        Cost -- 3 POW Points
  185.     Range - 180 meters                     Duration - 15 minutes
  186.     Nonstackable                                        Reusable
  187.  
  188.     The target's actions for the spell duration can never be
  189.     determined via Divination or Reconstruction.  In effect, the
  190.     target has become "invisible" to the gods.    The casting of
  191.     this also cannot be divined, nor can any "gap" in the record
  192.     be divined.  During the spell, the location and state of any
  193.     object held by the recipient cannot be divined.  If moved to
  194.     an area shielded from Divination (e.g. a temple), the object
  195.     cannot be subsequently located via Divination.
  196.  
  197.  
  198. Spirit of Retribution
  199.  
  200.     It is hard to betray the god of betrayal, since what would be
  201. considered heinous sacrilege in other cults, Eleskar considers good
  202. worship.  The god even seems to favor those who, to gain advantage,
  203. turn in other cult members to the authorities, arrange their deaths,
  204. or even destroy rival Eleskar temples.  If a cultist feels he is
  205. under suspicion, he can suspend worship until he feels safe; the
  206. only drawback is that Eleskar spells cannot be regained until the
  207. cultist once again starts active worship.
  208.  
  209.     However, if an initiate or priest really tries to leave the cult,
  210. Eleskar merely removes his cloak of duplicity from the eyes of the
  211. ruling god the cultist also worships.   This results a visit by the
  212. Spirit of Retribution from the other god, and Eleskar makes sure that
  213. this Spirit is the most powerful it can be (e.g. a 3d6+6 POW spirit
  214. will have a 24 POW).
  215.  
  216.