home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Encyclopedia of Games 1 / Microforum-Over1000GamesVol1-Win31-CD2of2.iso / xtra / prog56 / cooncan.doc < prev    next >
Text File  |  1994-03-28  |  10KB  |  204 lines

  1. TOMMY'S COON CAN (C) COPYRIGHT 1992 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #TM-136-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. AS OF 1992, PCS HAVEN'T PENETRATED ALL THAT FAR INTO BLACK ETHNIC GHETTOS, SO
  8. WE'RE BRINGING THE CARD-PLAYING FUN THEY HAVE IN THE GHETTO TO YOU!  (ALSO TRY
  9. TOMMY'S TONK, CATALOG #TM-134).
  10.  
  11. HISTORY:
  12. COON CAN IS SAID TO HAVE COME FROM MEXICO, WHERE IT WAS ORIGINALLY CALLED
  13. CON QUIEN, OR "WITH WHOM?" IN SPANISH.  IT IS SAID TO HAVE BEEN THE GRANDDADDY
  14. OF ALL RUMMY GAMES.
  15.  
  16. PLAYERS: TWO, YOU AGAINST THE COMPUTER.
  17.  
  18. THE DECK:
  19. IN COON CAN, THE 8S, 9S AND 10S ARE REMOVED, THE JACK OF EACH SUIT BEING
  20. CONSIDERED TO FOLLOW THE 7 (THIS IS ALSO KNOWN AS THE 40-CARD SPANISH DECK).
  21.  
  22. THE UPCARD PILE: THERE IS AN UPCARD PILE OF FACE-UP CARDS FORMED DURING PLAY
  23. FROM DISCARDS.
  24.  
  25. MELDS: THE OBJECT OF EACH GAME IS TO FORM MELDS CONSISTING OF 3 OR MORE CARDS
  26. OF THE SAME RANK, OR 3 OR MORE CARDS OF THE SAME SUIT IN SEQUENCE, JUST LIKE
  27. IN ANY GAME OF RUMMY.
  28.  
  29. (NOTE: ACE RANKS LOW, KING HIGH, SO A-2-3 IS LEGAL AND Q-K-A IS NOT).
  30.  
  31. BETTING:
  32. COON CAN IS A BETTING GAME, EACH HAND BEING PLAYED FOR A STAKE AGREED-TO
  33. BEFOREHAND.  SINCE THE COMPUTER ACTS AS BANKER YOU START OUT BY SPECIFYING
  34. YOUR BET, $1 TO $999.  (IF YOU WANT THE SAME BET AS LAST TIME, JUST HIT THE
  35. <ENTER> KEY).
  36.  
  37. YOUR POT:
  38. WHEN YOU EXIT THE PROGRAM THE COMPUTER WILL AUTOMATICALLY SAVE YOUR POT ON THE
  39. DISK AND RESTORE IT WHEN YOU PLAY THE GAME AGAIN; IF YOU WANT TO REFRESH YOUR
  40. POT JUST DELETE THE FILE COONCAN.SCR.
  41.  
  42. THE DEAL:
  43. STARTING WITH DEALER'S OPPONENT, CARDS ARE DEALT ONE AT A TIME UNTIL BOTH
  44. PLAYERS HAVE 10 CARDS (THAT'S HALF THE DECK DEALT - HA HA).
  45.  
  46. THE OBJECT OF PLAY:
  47. IS TO GO COON CAN, THAT IS, TO MELD ALL ONE'S CARDS ON THE TABLE BEFORE YOUR
  48. OPPONENT DOES.
  49.  
  50. MELD TABLE:
  51. MELDS THAT ARE LAID DOWN ON THE TABLE ARE KEPT SEPARATE FOR EACH PLAYER.
  52.  
  53. *TO SPECIFY CARDS* WHEN PROMPTED, JUST TYPE 1..9,A,B FOR CARDS #1...10,11.
  54.  
  55. LEADER:
  56. THE FIRST PLAYER (LEADER) IS THE OPPONENT OF THE DEALER.  AFTER THAT, PLAY
  57. ALTERNATES.  THE INITIAL (FIRST HAND) DEALER IS CHOSEN RANDOMLY BY THE
  58. COMPUTER.
  59.  
  60. THE CRUX OF THE GAME:
  61. COON CAN IS A MELD COMBO CONSISTING OF 11 CARDS; SINCE ONLY 10 ARE DEALT
  62. TO START WITH, THE 11TH CARD IS NECESSARILY ONE PLUCKED FROM THE UPCARD PILE
  63. AND LAID DOWN ON THE TABLE IMMEDIATELY, COMBINING WITH THE REMAINING HAND CARDS
  64. AND EXISTING MELDS.  THIS IS WHAT THE STRATEGY OF THE GAME REVOLVES AROUND.
  65.  
  66. TEN-CARD HOLE:
  67. A HAND & MELDO COMBO THAT CANNOT GO COON CAN YET IS CALLED A "HOLE".  SINCE
  68. THERE ARE ONLY 10 CARDS OF EACH SUIT IN THE DECK, A COON CAN NECESSARILY
  69. CONTAINS CARDS OF AT LEAST 2 DIFFERENT SUITS.  THEREFORE, IF YOU END UP WITH A
  70. 10-CARD HOLE OF ACE..KING IN A SINGLE SUIT, THERE IS NO WAY YOU CAN COMBINE ANY
  71. UPCARD WITH YOUR HOLE SO AS TO GO COON CAN, EVER!  NATURALLY THEN, THE GAME
  72. IS JUICED-UP WITH A RULE PERMITTING PLAYERS TO TRY TO FORCE EACH OTHER INTO A
  73. TEN-CARD HOLE BY MAKING AN OPPONENT MELD A CARD WHEN HE DOESN'T WANT TO.
  74.  
  75. STARTING:
  76. THE LEADER PLUCKS THE TOP CARD FROM THE DECK AND PLACES IT FACE UP, STARTING
  77. THE UPCARD PILE.  HE MUST THEN EITHER USE IT IN A MELD COMBO, LAYING THE MELD
  78. FACE UP ON THE TABLE AND DISCARDING A DIFFERENT HAND CARD TO THE UPCARD PILE,
  79. OR PASS (THUS RETAINING 10 CARDS IN HIS HAND OR ON THE TABLE).  *NO PLAYER MAY
  80. PICKUP THE UPCARD AND PUT IT IN HIS HAND!*
  81.  
  82. TURNS:
  83. THEREAFTER, EACH PLAYER IN TURN MUST EITHER TAKE THE UPCARD AND USE IT IN A
  84. MELD (ADDING TO A MELD ALREADY ON THE TABLE, OR USING HAND CARDS), THEN DISCARD
  85. A HAND CARD; OR TURN THE UPCARD FACE DOWN AND PLUCK THE NEXT CARD FROM THE DECK,
  86. LAYING IT FACE UP ON TOP OF THE UPCARD PILE, AND TRYING TO PLAY THAT.  NOTE
  87. THAT ONCE TURNED FACE DOWN ON THE UPCARD PILE, CARDS ARE NOT IN PLAY ANYMORE.
  88.  
  89. HITTING ONESELF:
  90. A PLAYER IN TURN MAY HIT (LAY OFF) HIS HAND CARDS ON HIS OWN MELDS, AND ALSO
  91. LAY DOWN AS MANY MELDS AS HE WANTS FROM HIS OWN HAND.  AT ANY TIME (EVEN DURING
  92. THE UPCARD PLAY) THE PLAYER MAY READJUST HIS MELDS AS DESIRED AS LONG AS THEY
  93. STAY LEGAL (IF YOU HIT A<UTO> WHEN ASKED FOR YOUR PLAY, THE COMPUTER WILL PICK
  94. UP THE UPCARD AND ADJUST
  95. YOUR MELDS FOR YOU).
  96.  
  97. HITTING & FORCING:
  98. A PLAYER MAY HIT ONE OF THE OPPONENT'S MELDS WITH A SINGLE CARD INSTEAD OF
  99. DISCARDING ON THE UPCARD PILE: THE OPPONENT MUST THEN DISCARD TO THE UPCARD
  100. PILE FROM HIS HAND IN LIEU OF A TURN BECAUSE HE NOW HAS TOO MANY CARDS.
  101. NOTE: YOU SHOULDN'T DO THIS IF THE OPPONENT HAS NO CARDS IN HAND, BECAUSE YOU
  102. MAKE HIM GO COON CAN!
  103.  
  104. SLEEPING:
  105. IF A PLAYER SLEEPS A CARD (DISCARDS ONE HE COULD HAVE USED TO HIT ON HIS OWN
  106. MELDS), THE OPPONENT MAY FORCE HIM TO HIT IT INSTEAD (HE THEN HAS TO DISCARD
  107. ANOTHER CARD FROM HIS HAND).  THIS DENIES THE USUAL ESCAPE FROM THE TEN-CARD
  108. HOLE.
  109.  
  110. WINNER AND NEXT DEALER (TABS):
  111. THE WINNER IS THE PLAYER WHO GOES COON CAN FIRST.  IF THE ENTIRE DECK IS
  112. EXHAUSTED WITHOUT EITHER PLAYING GOING COON CAN, THEN THE GAME IS A
  113. "TAB(LEAU)", THE BET IS CARRIED TO THE NEXT HAND, AND THE OPPONENT DEALS THE
  114. NEXT HAND.  IF THERE IS A COON CAN, THE LOSER DEALS THE NEXT HAND.
  115.  
  116. REPLAY HAND OPTION:
  117. AT THE BEGINNING OF EACH HAND, YOU HAVE THE OPTION OF REPLAYING THE LAST HAND;
  118. THE DECK IS RESTORED TO WHAT IT WAS AFTER THE SHUFFLE & CUT DURING THE LAST
  119. HAND.  OF COURSE YOU CAN USE THIS TO GAIN AN UNFAIR ADVANTAGE ON THE COMPUTER,
  120. BUT THIS IS A TOY AFTER ALL, AND YOU ARE BOSS.
  121.  
  122. FUNCTION KEYS: THESE ARE HOT KEYS, MEANING THEY CAN BE PRESSED AT ANY TIME.
  123. ---------------------------------------------------------------------------
  124.     F1   *   SOUND EFFECTS TOGGLE
  125.     F2   *   DEMO MODE TOGGLE.  IN DEMO MODE THE COMPUTER PLAYS BOTH HANDS
  126.              WHILE YOU WATCH.
  127.     F3       AUTOSORT MODE TOGGLE.  IN AUTOSORT MODE THE COMPUTER SORTS
  128.              YOUR HAND FOR THE LOWEST UNMATCHED PV SCORE.
  129.     F5       DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  130.     F6       REPLAY DEAL OPTION: LETS YOU REPLAY EACH DEAL IF YOU WANT.
  131.     F7       QUIT THE PROGRAM
  132.     F10      (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR
  133.  
  134. *NOTE: THE LEGEND FOR A TOGGLE SWITCH INDICATES THE MODE THAT WILL BE ENTERED
  135. BY PRESSING THE KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE IN EFFECT AT THE TIME.
  136.  
  137. COMMAND LINE PARAMETERS:
  138.    S    START UP WITH SOUND OFF
  139.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  140.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  141.  
  142. EXAMPLE: >COONCAN MS
  143.  
  144. NOTES ON STRATEGY:
  145. THERE ARE ONLY 40 CARDS IN THE DECK, AND THE INITIAL DEAL USES HALF OF THEM.
  146. THE ADVANTAGE IN CONCEALING CARDS IN THE HAND IS THAT THEY CAN BE MELDED AS
  147. STRAIGHTS OR TUPLES TO GET THE BEST ADVANTAGE, BUT AFTER MELDED, THEY CAN ONLY
  148. BE CHANGED IF THE MELDS STAY MELDED.  SINCE THERE IS NO WAY TO IMPROVE THE HAND
  149. FROM THE DECK, THERE ARE FEW OTHER REASONS FOR CONCEALING MELDS IN THE HAND.
  150. IF ONE HAS A LONG STRAIGHT ONE WOULD LIKE TO LAY 2 MELDS ON THE TABLE TO GET
  151. OUT OF THE DANGER OF A 10-CARD HOLE, OR SLEEP A CARD AFTER LAYING ONLY PART OF
  152. THE STRAIGHT DOWN.
  153.  
  154. THE SIMPLEST CASE IS WHEN THE OPPONENT HAS A 9-CARD SAME-SUIT HOLE ON THE
  155. TABLE SUCH AS ACE...QUEEN, AND YOU HOLD THE KING: JUST HIT HIM AND YOU HAVE
  156. HIM IN A 10-CARD HOLE; IF THE KING TURNS UP AND HE TRIES TO PASS IT, FORCE
  157. HIM TO TAKE IT (IF YOU LET THE KING BY HE WILL NEVER LET YOU FORGET IT LATER,
  158. HA HA).
  159.  
  160. OF COURSE HIS CHANCES OF USING THE ODD CARD ARE BASED ON ITS VALUE, FOR
  161. EXAMPLE, IF HE HAS A 6 THEN WHEN ANOTHER 6 TURNS UP HE CAN TAKE THE 6 ALREADY
  162. IN THE SAME-SUIT MELD AND MAKE 6-6-6, THEN REARRANGE A..5 AND 7..Q TO GO COON
  163. CAN; BUT IF HE HAS A 3 THERE IS NO SUCH LUCK.
  164.  
  165. SOME HANDS SIMPLY CAN'T MAKE 2 DIFFERENT MELDS, NO MATTER WHAT UPCARDS SHOW UP.
  166. OTHERS CAN MAKE A QUICK MELD, BUT THE CHANCE OF THE SECOND MELD IS BALANCED
  167. AGAINST THE NEED TO KEEP GROWING THE MELD ON THE TABLE TOWARDS A POSSIBLE
  168. YOU-KNOW-WHAT.  SOME HANDS CAN MAKE 2 MELDS AT ONCE IF A CERTAIN CARD IS DRAWN,
  169. AND YOU HAVE TO DECIDE IF YOU CAN WAIT IT OUT (FOR EXAMPLE, 2-3-4 HEARTS, 4-5
  170. CLUBS CAN MELD AT ONCE WITH ANOTHER 4, OR YOU CAN WAIT FOR A 3 OR 6 OF CLUBS
  171. FOR A DOUBLE MELD).
  172.  
  173. LET'S SAY YOU HAVE AN 8-CARD SAME-SUIT HOLE IN YOUR HAND.  IF AT LEAST 1 OF
  174. THE ODD CARDS OVERLAPS A CARD IN THE 8-CARD RUN, YOU CAN DRAW A TRIPLET TO
  175. BREAK OUT OF THE HOLE; IF THEY FORM AT LEAST 2 OUT OF 3 CARDS IN A SEQUENCE,
  176. YOU CAN GET OUT THAT WAY; ELSE YOUR HAND IS DOOMED.
  177. FOR EXAMPLE, IF YOU HOLD:
  178.  
  179.     ACE SPADES, 2..Q CLUBS, K HEARTS
  180.  
  181. THE ONLY POSSIBLE MELD WITH AN UPCARD IS WITH ACE OR KING OF CLUBS, LEAVING
  182. YOU WITH A HOPELESS HAND, SO IN GENERAL A LONG SUIT MEANS BAD HAND, WHILE A
  183. BALANCED HAND (WITH RESPECT TO SUITS) MEANS GOOD HAND.
  184.  
  185. BUT NOTE THAT IF YOU HELD 2, 5, 6, OR Q HEARTS INSTEAD OF K HEARTS, YOU COULD
  186. GO COON CAN WHEN ANOTHER ONE TURNS UP, WHILE, FOR INSTANCE, HOLDING 4 HEARTS
  187. WOULD LEAD TO A RESIDUAL HAND OF 2 HEARTS, 3 HEARTS, SO YOU WOULD HAVE TO WAIT
  188. FOR THE LAST 4 TO TURN UP SO YOU CAN MAKE A QUARTET ON THE TABLE, THEN
  189. REARRANGE THE 2-3-4 HEARTS AND THE 4-4-4 TO GO COON CAN.
  190.  
  191. "WITH WHOM", THEN, WILL YOU RISK THE UPCARD?  NO WONDER THEY GAVE IT THAT
  192. NAME (HA HA).
  193.  
  194. ----------------------
  195. DID YOU LIKE THIS TOY?
  196. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED GAMES AND TOYS FOR THE
  197. IBM PC AND COMPATIBLES.  WE ARE WAITING TO SEND YOU OUR 5.25 INCH (360KB) OR
  198. 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC CATALOG PLUS OTHER
  199. GOODIES, FOR ONLY $2 SHIPPING/HANDLING TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S.
  200. (U.S. DOLLARS ONLY).
  201.  
  202. HAVE FUN!
  203. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  204.