home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Encyclopedia of Games 1 / Microforum-Over1000GamesVol1-Win31-CD2of2.iso / xtra / prog56 / clobby.doc < prev    next >
Text File  |  1994-04-18  |  12KB  |  240 lines

  1. TOMMY'S CLOBBY (C) COPYRIGHT 1993 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #TM-140-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. THE GAME OF CLOBBY, CLOB, CLAB, KLOB, KLAB, KALABER, KALABRIASZ OR KLABERJASS
  8. (PROUNOUNCED KLOBIOSH) IS POPULAR IN EUROPE, WHERE THERE IS A DIFFERENT VERSION
  9. FOR PRACTICALLY EVERY COUNTRY -- BELOTE IN FRANCE, ALSOS IN HUNGARY, KLAVERJASS
  10. IN THE NETHERLANDS.  JASS (PRONOUNCED YASS) IS GERMAN FOR JACK, AND KLABER FOR
  11. CLUBS.  IN THIS GAME THE JACK OF TRUMPS IS CALLED THE JASS, AND THE NINE OF
  12. TRUMPS IS CALLED THE MENEL.  SOMETIMES JASS IS SPELLED JASZ -- WE KNOW, YOU'RE
  13. CHUCKLING ABOUT THE MANY WAYS TO AVOID COMING OUT AND SAYING JACKJASS -- HA HA!
  14. PRIOR TO THE ADVENT OF GIN RUMMY, THIS WAS THE MOST POPULAR 2-PLAYER GAME AMONG
  15. THE "GENTRY", THAT IS, THOSE WITH MONEY TO THROW AWAY (HA).
  16.  
  17. PLAYERS:
  18. THIS IS A 2-HANDED CARD GAME, YOU AGAINST THE COMPUTER.  YOUR CARDS ARE SHOWN
  19. AT THE TOP OF THE SCREEN, THE COMPUTER'S UNDERNEATH.
  20.  
  21. THE DECK:
  22. THE 32-CARD DECK, CONSISTING OF THE 52-CARD DECK WITH DEUCES THROUGH SIXES
  23. REMOVED.
  24.  
  25. THE DEAL:
  26. THE FIRST DEALER IS CHOSEN RANDOMLY BY THE COMPUTER, AFTER THAT, DEAL ALWAYS
  27. ALTERNATES.
  28.  
  29. STARTING WITH DEALER'S OPPONENT, CARDS ARE DEALT THREE AT A TIME UNTIL BOTH
  30. PLAYERS HAVE 6 CARDS.  THE NEXT CARD IS TURNED UP FOR TRUMPS (USUALLY PLACED
  31. PARTIALLY UNDERNEATH THE DECK BUT HERE IT WILL BE LAID NEXT TO THE DECK).
  32.  
  33. THE OBJECT OF PLAY:
  34. IS TO BE THE FIRST TO REACH GAME POINT (TRADITIONALLY 500) OVER SEVERAL DEALS.
  35. SCORES ARE MADE FOR MELDING AND FOR WINNING CERTAIN CARDS IN TRICKS; THERE IS
  36. NO SCORE AWARDED FOR THE NUMBER OF TRICKS MADE.
  37.  
  38. RANK/VALUE OF CARDS:
  39.  
  40. IN TRICK-TAKING, CARDS WON HAVE THE FOLLOWING RANKS AND SCORING POINT VALUES:
  41.  
  42.           TRUMP SUIT:                 NON-TRUMP SUITS:
  43. RANK...    J  9  A  T  K  Q  8  7      A  T  K  Q  J  9  8  7
  44. VALUE...  20 14 11 10  4  3  0  0     11 10  4  3  2  0  0  0
  45.  
  46. THE JASS AND MENEL ARE THE TWO HIGHEST RANKING CARDS IN THE DECK AND THUS
  47. FIGURE PROMINENTLY IN THE SHENANIGANS OF THIS GAME.  SEVENS, EIGHTS AND
  48. NINES (OTHER THAN THE MENEL) HAVE NO SCORING VALUE.
  49.  
  50. BIDDING TO ESTABLISH TRUMP:
  51. ELDER (NON-DEALER) BIDS FIRST, AND MAY EITHER 'TAKE IT', 'PASS', OR 'SCHMEISS'
  52. (RHYMES WITH MICE):
  53.  
  54. . TAKE IT -- ACCEPT THE TURNED CARD AS ESTABLISHING TRUMPS
  55. . PASS -- GIVE OPPONENT THE SAME OPTIONS OF TAKE IT, PASS, OR SCHMEISS  
  56. . SCHMEISS - GIVE THE OPPONENT THE OPTION OF ENDING THE DEAL IMMEDIATELY OR
  57.              FORCING THE SCHMEISSER TO TAKE IT ("SCHMEISS" MEANS "THROW THEM
  58.              IN")
  59.  
  60. IF BOTH PASS, THERE IS A SECOND ROUND OF BIDDING, ONLY ELDER MAY NOW NAME A
  61. TRUMP (OTHER THAN THE TURNED UP CARD), OR PASS, OR SCHMEISS; AND IF ELDER
  62. PASSES, THE DEALER HAS THE SAME OPTIONS.
  63.  
  64. WHEN A TRUMP SUIT HAS BEEN ESTABLISHED THE PERSON WHO TOOK OR NAMED IT OR
  65. OFFERED THE SCHMEISS BECOMES THE 'MAKER' AND THE MONKEY IS ON HIS BACK TO
  66. WIN MORE POINTS THAN THE OPPPONENT OR GET 'BETE' (PRONOUNCED BATE AND MEANING
  67. BEAT!).
  68.  
  69. REDEALING AND EXCHANGING THE DIX:
  70. DEALER THEN DEALS 3 MORE CARDS TO EACH PLAYER, ONE AT A TIME, GIVING EACH
  71. PLAYER 9 CARDS.  IF THE SUIT OF THE TURNED UP CARD IS THE TRUMP, A
  72. PLAYER HOLDING THE 7 OF TRUMPS (CALLED THE DIX AND PRONOUNCED DEECE) MAY
  73. EXCHANGE IT.  THE BOTTOM CARD OF THE DECK IS THEN TURNED FACE UP TO SHOW THE
  74. DEAL HAS BEEN COMPLETED.
  75.  
  76. MELDS:
  77. A SEQUENCE OF 3 OR MORE CARDS IN THE SAME SUIT IS A MELD.  FOR THIS PURPOSE
  78. THE SEQUENTIAL ORDER IS 7[LOW],8,9,T,J,Q,K,ACE[HIGH].
  79. A 3-CARD SEQUENCE COUNTS 20 POINTS (THE SAME AS A JASS), A 4-OR-GREATER-CARD
  80. SEQUENCE COUNTS 50 POINTS.  A HAND MAY HAVE MORE THAN ONE MELD, BUT A CARD
  81. CAN NOT BE USED IN TWO DIFFERENT MELDS AT THE SAME TIME.
  82.  
  83. TOP MELD:
  84. THE PLAYERS THEN DECIDE WHO HAS THE TOP MELD WITHOUT GIVING AWAY THEIR CARDS,
  85. STARTING WITH THE ELDER, WHO ANNOUNCES "NONE", "20", OR "50" AS APPROPRIATE;
  86. THE DEALER THEN SAYS "GOOD" IF HE CAN'T BEAT IT, "NOT GOOD" IF HE CAN; IF HE
  87. CAN ONLY TIE IT, HE ASKS "HOW HIGH?", AND ELDER NAMES THE TOP CARD OF HIS
  88. SEQUENCE.  THE LONGEST VALID MELD (UP TO 4 IN LENGTH) IS THE WINNER, AND, IN
  89. CASE OF TIE, THE TIE-BREAKERS ARE HIGH CARD THEN TRUMP SUIT....A TIE IS
  90. POSSIBLE.
  91. GOOD NEWS: IN TOMMY'S CLOBBY, THE COMPUTER AUTOMATICALLY DECIDES WHO HAS
  92. THE TOP MELD AND ANNOUNCES IT TO SAVE YOU ALL THIS BOTHER (HA HA).
  93.  
  94. PLAYING THE 9 TRICKS:
  95. ELDER STARTS PLAY BY LEADING ANY CARD.  DEALER MUST THEN FOLLOW SUIT IF
  96. POSSIBLE, AND IF HE CAN'T, HE MUST TRUMP IF POSSIBLE.  IF A TRUMP WAS LED,
  97. THE OPPONENT MUST ALWAYS PLAY A HIGHER ONE IF HE CAN.  THE WINNER IS THE
  98. HIGHEST TRUMP PLAYED, ELSE THE HIGHER CARD OF THE SUIT LED.  THE WINNER OF
  99. EACH TRICK LEADS THE NEXT.
  100.  
  101. TO PLAY A CARD TO A TRICK:
  102. JUST HIT THE NUMBER OF THE CARD (1..9), OR USE THE LEFT/RIGHT ARROW KEYS
  103. ON THE NUMERIC KEY PAD TO HILITE THE CARD YOU WANT, THEN HIT EITHER <ENTER>,
  104. THE SPACE BAR, OR THE UP/DOWN ARROW KEY.
  105.  
  106. SHOWING AND SCORING:
  107. AFTER THE FIRST TRICK IS PLAYED, THE PLAYER WITH THE TOP MELD MAY NOW SHOW
  108. AND SCORE FOR ALL SEQUENCES IN HIS HAND; IF THERE WAS A TIE FOR TOP MELD,
  109. NOBODY MAY SHOW AND SCORE.  THE CARDS ARE LEFT IN HAND FOR FURTHER TRICKS.
  110. A CARD FROM THE SEQUENCE CAN BE PLAYED IN THE FIRST TRICK, NO PROBLEM.
  111. IF A MELD IS NOT BEING SCORED, IT WON'T BE SHOWN TO THE OPPONENT; IF A MELD
  112. HAS MORE THAN 4 CARDS, ONLY THE LOWEST 4 WILL BE SHOWN.
  113.  
  114. BELLA:
  115. A PLAYER MAY SCORE 20 POINTS FOR A KING AND QUEEN OF TRUMPS, WHEN HE PLAYS THE
  116. SECOND OF THEM TO A TRICK, BY ANNOUNCING "BELLA!".
  117.  
  118. LAST TRICK:
  119. THE WINNER OF THE LAST TRICK SCORES 10 POINTS.
  120.  
  121. WINNER:
  122. AFTER THE LAST TRICK, IF THE MAKER HAS MORE POINTS, PLAYERS KEEP THEIR SCORES
  123. AS MADE.  IF THERE WAS A TIE, THE MAKER SCORES NOTHING AND OPPONENT KEEPS HIS
  124. SCORE AS MADE; AND IF THE MAKER SCORES FEWER THAN THE OPPONENT, HE SCORES
  125. NOTHING AND THE OPPONENT SCORES THE TOTAL MADE BY BOTH COMBINED (THE MAKER IS
  126. BETE).
  127.  
  128. NOTE THAT IF A PLAYER THINKS HE IS GOING TO BE BETE, HE DOESN'T HAVE TO
  129. ANNOUNCE BELLA IF HE COULD.
  130.  
  131. IF ANY PLAYER HAS REACHED 500 POINTS, THE GAME IS OVER, ELSE THE GAME
  132. CONTINUES.  IF BOTH PLAYERS REACH 500 POINTS, HIGHER SCORE WINS; IF THERE
  133. IS A TIE, THE GAME ALSO CONTINUES.
  134.  
  135. GAME OPTIONS:
  136. GAME POINT: GAME MAY BE SET AT ANYTHING FROM 100 TO 9999 POINTS.
  137.  
  138. NO-TIE: IN CASE OF A TIE MELD, NON-DEALER'S ALWAYS BEATS DEALER'S.
  139.  
  140. CLUBS PREFERRED: ON THE FIRST TURN, THE PREFERRED SUIT IS CLUBS, AND NO CARD
  141. IS TURNED FOR TRUMPS.
  142.  
  143. TOUT ATOUT OPTION:
  144. IN THE SECOND ROUND OF BIDDING, WHEN NAMING YOUR TRUMP, YOU CAN ALSO CALL
  145. "SANS TOUT" (NO TRUMPS), AND THE OPPONENT CAN OVERCALL THIS BY CALLING "TOUT
  146. ATOUT" (ALL TRUMPS).  THE NO TRUMPS BID WOULD BE FOR WHEN A PLAYER HAS, FOR
  147. EXAMPLE, 4 ACES; AND THE ALL TRUMPS BID WOULD BE WHEN A PLAYER HAS, FOR EXAMPLE,
  148. 4 JACKS.  NOTE: IN ALL-TRUMPS PLAY, IF TWO IDENTICAL CARDS ARE PLAYED TO A
  149. TRICK, THE LEADER WINS!  ALL-TRUMPS MEANS ALL SUITS ARE TRUMP, NOT THAT ALL
  150. CARDS REVERT TO A TRUMP SUIT, HENCE SEQUENCES ARE SCORED AS BEFORE.
  151.   
  152. OPEN HANDS OPTION:
  153. FOR DEMONSTRATION AND LEARNING PURPOSES, ALL HANDS MAY BE PLAYED FACE UP (THE
  154. COMPUTER CAN SEE YOUR CARDS AND VICE VERSA).
  155.  
  156. REPLAY HAND OPTION:
  157. AT THE BEGINNING OF EACH HAND, YOU HAVE THE OPTION OF REPLAYING THE LAST HAND;
  158. THE DECK IS RESTORED TO WHAT IT WAS AFTER THE SHUFFLE & CUT DURING THE LAST
  159. HAND.  OF COURSE YOU CAN USE THIS TO GAIN AN UNFAIR ADVANTAGE ON THE COMPUTER,
  160. BUT THIS IS A TOY AFTER ALL, AND YOU ARE BOSS.
  161.  
  162. FUNCTION KEYS: THESE ARE HOT KEYS, MEANING THEY CAN BE PRESSED AT ANY TIME.
  163. ---------------------------------------------------------------------------
  164.     F1   *   SOUND EFFECTS TOGGLE
  165.     F2   *   DEMO MODE TOGGLE.  IN DEMO MODE THE COMPUTER PLAYS BOTH HANDS
  166.              WHILE YOU WATCH.
  167.     F3       HAND-SORT TOGGLE.  WHEN ON, THE COMPUTER SORTS YOUR HAND
  168.              AUTOMATICALLY TO FIND THE BEST MELD.  WHEN OFF, YOU DO IT,
  169.              JUST BE SURE YOUR MELD IS PUT TO THE LEFT OF YOUR HAND, HIGH
  170.              CARD FIRST, IN ORDER DOWN TO LOWEST CARD, FOR THE COMPUTER TO
  171.              COUNT IT.
  172.     F5       DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  173.     F6       REPLAY DEAL OPTION: LETS YOU REPLAY EACH DEAL IF YOU WANT.
  174.     F7       QUIT THE PROGRAM
  175.     F8,F9    DECREASE/INCREASE DELAY BETWEEN MOVES.  THIS ALLOWS YOU TO
  176.              CONTROL THE SPEED WITH WHICH THE COMPUTER PLAYS.  THE DELAY,
  177.              IN SECONDS, IS SHOWN AT THE BOTTOM OF THE SCREEN.
  178.     F10      (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR
  179.  
  180. *NOTE: THE LEGEND FOR A TOGGLE SWITCH INDICATES THE MODE THAT WILL BE ENTERED
  181. BY PRESSING THE KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE IN EFFECT AT THE TIME.
  182.  
  183. COMMAND LINE PARAMETERS:
  184.    S    START UP WITH SOUND OFF
  185.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  186.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  187.    *    SKIP STARTUP SHOW
  188.    
  189. EXAMPLE: >CLOBBY MS
  190.  
  191. NOTES ON STRATEGY:
  192. THERE ARE A TOTAL OF 162 POINTS IN EACH DEAL, BUT BECAUSE ONLY 18 OF THE 32
  193. CARDS IN THE DECK ARE IN PLAY, THE GREATEST POSSIBLE POINTS ANY PLAYER CAN
  194. SCORE IS 156; THE AVERAGE NUMBER OF POINTS PER DEAL, COUNTING BOTH PLAYERS, IS
  195. ABOUT 110.
  196.  
  197. A 6-CARD HAND WITH THE JASS IS USUALLY ENOUGH TO MAKE, AND IT CAN BE ASSUMED
  198. THAT THE MAIN REASON FOR BECOMING THE MAKER IN THE SECOND ROUND IS TO PROMOTE
  199. A JACK TO A JASS.  ONLY REAL GOOD NON-JASS HANDS ARE WORTH MAKING: SINCE AT
  200. LEAST 60 POINTS ARE NEEDED IN THE 9-CARD HAND TO EXPECT TO WIN, 2/3 OF THAT OR
  201. 40 POINTS SHOULD BE EXPECTED IN THE FIRST SIX CARDS.  TO COUNT POINTS IN THE
  202. 6-CARD HAND TAKE MENEL, ACE, BELLA, AND SEQUENCE AT FULL VALUE, COUNT AN
  203. ACE-TEN COMBO AS 21 ONLY IF THE HAND IS STRONG ENOUGH TO LEAD TRUMPS, ELSE AS
  204. 16 SINCE THERE IS ONLY A HALF-CHANCE TO WIN THE TEN; A TEN NOT ACCOMPANIED BY
  205. AN ACE IS TOO IFFY TO COUNT.
  206.  
  207. DON'T EVER BE TOO BOLD ABOUT MAKING, BECAUSE OF THE THREAT OF BEING BETE,
  208. WHICH IS OFTEN DISASTROUS, A HUNDRED POINT OR GREATER SWING.
  209.  
  210. THE BID OF SCHMEISS IS A BLUFFING BID THAT CAN MEAN EITHER A STRONG OR WEAK
  211. HAND, BUT THE PLAYER OFFERING THE SCHMEISS IS TAKING THE RISK OF BECOMING THE
  212. MAKER, HENCE NON-DEALER SHOULD NEVER SCHMEISS ON THE FIRST ROUND, BECAUSE THE
  213. DEALER COULD FORCE NON-DEALER TO BECOME THE MAKER WHEN HE, THE DEALER, HAS A
  214. STRONG ENOUGH HAND TO MAKE, AND BETE THE NON-DEALER.  ON THE SECOND ROUND,
  215. THOUGH, NON-DEALER CAN SCHMEISS TO PREVENT DEALER FROM NAMING HIS OWN SUIT.
  216.  
  217. IN TRICK-TAKING, THE JASS SHOULD USUALLY BE LED AT THE FIRST OPPORTUNITY,
  218. SINCE IT WILL THEN AT LEAST DRAW AN OPPONENT'S TRUMP.  A TRUMP SUIT OF AT LEAST
  219. LENGTH FOUR MAY BE LED TO PROTECT SIDE CARDS, OTHERWISE TRUMP LEADS ARE USUALLY
  220. USELESS OR DANGEROUS.  NON-DEALER USUALLY DOES BEST TO OPEN HIS LONGEST SUIT.
  221.  
  222. 7S AND 8S, AND NON-TRUMP 9S ARE NON-SCORING CARDS, THEREFORE LEADING THEM IN
  223. SUITS OF WHICH YOUR OPPONENT IS VOID WILL FORCE HIM TO WASTE HIS TRUMPS.
  224. WHEN SHOWING MELDS, YOU MIGHT WANT TO 'SINK' OR HOLD BACK A T-9-8 IN TRUMPS
  225. IN CASE THE OPPONENT HAS THE JASS.
  226.  
  227. WITH A HAND THAT HAS NO LONG SUITS, IT IS BETTER TO LEAD FROM SEQUENCES OR
  228. NON-SCORING CARDS THAN FROM TENACES, THAT IS, SUITS WITH GAPS SUCH AS AKTQ.
  229.  
  230. ----------------------
  231. DID YOU LIKE THIS TOY?
  232. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED GAMES AND TOYS FOR THE
  233. IBM PC AND COMPATIBLES.  WE ARE WAITING TO SEND YOU OUR 5.25 INCH (360KB) OR
  234. 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC CATALOG PLUS OTHER
  235. GOODIES, FOR ONLY $2 SHIPPING/HANDLING TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S.
  236. (U.S. DOLLARS ONLY).
  237.  
  238. HAVE FUN!
  239. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  240.