home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Media Share 9 / MEDIASHARE_09.ISO / mag&info / loke-017.zip / GIBSON.ASC < prev    next >
Text File  |  1994-01-29  |  29KB  |  581 lines

  1.                          William Gibson
  2.                    Bibliografi og anmeldelser
  3.                        Hentet fra InterNet
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9. For someone with only 3 novels and 1 story collection, William Gibson
  10. has certainly made a mark in SF.  If you want a deep discussion on
  11. cyberpunk, there's an entire newsgroup devoted to it (alt.cyberpunk). 
  12. Personally, I find William Gibson to be a marvelous writer, with mixed
  13. reviews for the wannabe cyberpunkers.  But by all means read the
  14. original, "Neuromancer"
  15. is the best starting place.
  16.  
  17. [C] == Story Collection.
  18.  
  19. Gibson, William (Ford) (U.S.A., Canada, 3/17/1948- )   G
  20.         (Casper 1989; Ditmar 1985; Hugo 1985, Nebula 1984; PKD
  21.         Mem 1985; Seiun 1987)
  22.         (pseudonym: Mink Mole)
  23.  
  24. Series
  25.         __________Series
  26.                Neuromancer (1984) [Phantasia, 1986] [Ditmar; Hugo;
  27.                Nebula; PKD Mem; Seiun]
  28.                Count Zero (1986)
  29.                Mona Lisa Overdrive (1988) [Casper]
  30.  
  31. Burning Chrome (1986) [C]
  32. Virtual Light (1993) [Lord John, 1993]
  33.  
  34. with Bruce Sterling
  35.         The Difference Engine (1990)
  36.  
  37. as Mink Mole with K. W. Jeter as Dr. Adder
  38.         Alligator Alley (1989)
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.                "Count Zero" by William Gibson
  46.                         Arbor House
  47.                            $15.95
  48.  
  49. Science fiction allows an author to project current  reality
  50. into  a  future world that does not exist yet.  Consider our
  51. world today.  We are at the start  of  an  information  age.
  52. Computers  are the medium of this age and are, by and large,
  53. produced by large companies like IBM and  DEC.   Year  after
  54. year  these  companies  grow  larger and branch out into new
  55. areas. What will happen if companies like IBM, DEC, NEC  and
  56. Fujitsu keep growing as they have been?  Population dynamics
  57. should give us some clue.
  58.  
  59. Computer power increases even faster than the  multinational
  60. companies  grow.   A  new  generation  of computers is being
  61. born. These systems are parallel processors.  In  ten  years
  62. we may see computer systems that are composed of millions of
  63. processors.
  64.  
  65. Coupled with the information revolution has been  a  quieter
  66. revolution in biology.  In the last ten years scientist have
  67. been able to synthesize complex hormones like  insulin  that
  68. in the past could only be obtained from animal sources.  The
  69. human genes linked  to  a  number  of  disorders  have  been
  70. mapped.  There  is  little doubt that there will come a time
  71. when the keys to evolution will be in the hands of the human
  72. race.
  73.  
  74. Imagine a world fifty years or so in the  future,  when  the
  75. multinational  companies  have become more powerful that na-
  76. tions.  A time when computer systems of  massive  power  are
  77. globally  linked.  Where some of these computer systems sup-
  78. port artificial intelligences.  A world  where  genetic  and
  79. transplant  technology  can be used to alter the human form.
  80. This is the world that William Gibson  first  showed  us  in
  81. Neuromancer.   In  this world the computer breakers of today
  82. (called hackers by the media) have  evolved  into  "cowboys"
  83. who  break  into  the  huge computers on the global network.
  84. The cowboys "jack in" to the computer network  via  consoles
  85. that  provide  direct stimulus to the brain.  An illusion is
  86. generated to help people work on the global  network.   This
  87. illusion  is  referred to as the "cyberspace matrix" and ap-
  88. pears as a vast three dimensional plain. The huge  corporate
  89. computer  systems  are  visualized  as glowing structures on
  90. this plane.
  91.  
  92. With the exception of the military  computer  systems,  most
  93. computer  systems today have very weak security.  In Gibsons
  94. world, where information is recognized as both currency  and
  95. power, computer systems are guarded by complex security sys-
  96. tems. These security systems consist of  both  cryptographic
  97. measures  and active counter measures that can kill the com-
  98. puter breaker by "flat lining" the brain ("flat line" refers
  99. to  what  would be seen on an EEG). The security systems are
  100. referred to as Intrusion Countermeasure Electronics, or ICE.
  101. The programs the cowboys use to break into these systems are
  102. referred to as icebreakers.
  103.  
  104. Gibson's new novel, Count Zero, is set in the same  universe
  105. as  Neuromancer, but several years later.  Count Zero is the
  106. "handle" of Bobby Newmark, who lives in  a  housing  project
  107. and  dreams  of  escaping  to  a  better  life by becoming a
  108. "cowboy".  A small time black market dealer rents  Bobby  an
  109. icebreaker to use on his first cowboy run through the cyber-
  110. space matrix.  The black market dealer even suggests a  sys-
  111. tem  to try the icebreaker out on.  As it turns out the sys-
  112. tem is heavily guarded and Bobby is almost flat  lined.  The
  113. icebreaker  is  later  stolen  and the suppliers of the ice-
  114. breaker attempt to recover it with Bobby's help.
  115.  
  116. Gibson interweaves Bobby's story with threads from the lives
  117. of a corporate mercenary and a woman who previously owned an
  118. art gallery.  Some of the other characters overlap from Neu-
  119. romancer:  Finn, the black market dealer in software is back
  120. and the three threads of the story are drawn together at the
  121. end of the book by remnants of the Tessier-Ashpool empire.
  122.  
  123. Count Zero is highly recommended to  those  who  liked  Neu-
  124. romancer or the movie Blade Runner.
  125.  
  126.                     Ian Kaplan
  127.                     Loral Dataflow Group
  128.              USENET: {ucbvax,decvax,ihnp4}!sdcsvax!sdcc6!loral!ian
  129.              ARPA:   sdcc6!loral!ian@UCSD
  130.  
  131. From archive (archive)
  132. Subject: Count Zero, a mini-review
  133. From: pete@stc.co.uk
  134. Organization: STC Telecoms, London N11 1HB.
  135. Date: 13 Jun 86 09:06:44 SDT
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140. I loved Burning Chrome, I liked Neuromancer. Why then do I feel
  141. disappointed by Count Zero?
  142.  
  143. Well, let's look at the plus features first. William Gibson has his
  144. story-telling act more together this time. Neuromancer has a messy
  145. plot line; it reads like many stories welded together. In Count Zero
  146. the three main characters, Turner the merc, Marly the disgraced art
  147. dealer and Count Zero the beginner cyberpunk, each have their own
  148. stories which converge neatly at the end. There's plenty of
  149. atmosphere of the Blade Runner type, quite a lot of violence, very
  150. little sex and lots of trademarks. I read it straight through.
  151.  
  152. In fact, just a slicker version of what we've seen already.
  153.  
  154. I'm afraid that Gibson, from promising beginnings as a sort of
  155. Bester-Delany-Varley (plus his own ideas), is going to start turning
  156. out pot-boilers. Count Zero contains what I regard as the kiss of
  157. death in a novel - obvious script potential. You can see a Hollywood
  158. man going over the book, with its filmic intercuts between characters
  159. and plot lines, and thinking he's got a hot property here.
  160. It annoys me the same way that a key-change in a song does.
  161.  
  162. What price volume #20 in the fabulous Sprawl saga - Slaves of
  163. Cyberspace? Or a Titan-Wizard-Demon style trilogy?
  164.  
  165. I hope this doesn't happen. I hope that Gibson realises that he's
  166. mined this particular seam out and writes something new. But I shall
  167. approach the next novel with some scepticism.
  168. -- 
  169.         Peter Kendell <pete@stc.co.uk>
  170.  
  171.         ...!mcvax!ukc!stc!pete
  172.  
  173.         "9 1/2 Weeks?. They should have got 9 1/2 years!"
  174.  
  175.  
  176. [This review has been slightly edited for clarity and to add a spoiler
  177. warning. --AW]
  178.  
  179. %A Gibson, William
  180. %A Sterling, Bruce
  181. %T The Difference Engine
  182. %I Bantam Books
  183. %C New York
  184. %D April 1991
  185. %G ISBN 0-553-07028-2
  186. %P 429 pp.
  187. %O hardback, US$19.95
  188.  
  189. This book explores the world of England in 1855 assuming that
  190. Babbage had produced a successful "Difference Engine." Babbage and
  191. his followers rule England and Engines are an everyday part of life.
  192. Engines are used by the police, credit card companies and artists to
  193. drive kinotropes, a mechanical cross between a TV and a scoreboard.
  194. "Clackers" are striving to write the ultimate program, the "Modus." 
  195. This world is also populated by criminals, spies and politicians, all at
  196. odds with one another. The novel explores pollution, love, spying,
  197. invasion of privacy, anarchy, sex, science, art and programming.
  198.  
  199. The book is very good at exploring this interesting world. Yet I was
  200. dissatisfied.  There does not seem to be a clear narrative voice, no
  201. driving plot to move the action forward. Characters and events come
  202. and go, concepts are introduced and dropped, ideas explored and then
  203. abandoned. There is a metaphysical? ending that does not satisfy.
  204. Maybe I am old-fashioned and just like a nice direct story line, but I
  205. could not see where this book was going.
  206.  
  207. [small spoiler warning]
  208.  
  209. At the close of the book Lady Ada (of the ADA language fame)
  210. discusses the "Modus." This was most facinating and I wish that this
  211. aspect had been more fully explored in the novel.
  212.  
  213. All in all a good but ultimately unsatisfying exploration of a world that
  214. came very close to being. I recommend the book with some reservation.
  215.  
  216. James T. Stover
  217.  
  218. --
  219.  
  220.         A Review of _Mona Lisa Overdrive_, by William Gibson
  221.          by J. Eric Townsend (erict@flatline.UUCP)
  222.          (NO PLOT SPOILERS; SOME CONSTRUCTION/STYLE/-
  223. FORMAT SPOILERS)
  224.          Hit /Summary: at the more prompt to skip to the summary
  225.          and miss the few minor spoilers.
  226.  
  227.          
  228.  
  229.  
  230.          With _Mona Lisa Overdrive_, Gibson has finished the "sprawl"
  231.     series in fine style.  _Mona Lisa Overdrive_ has its weaknesses as
  232.     well, but as a whole it equals both _Neuromancer_ and _Count
  233. Zero_.
  234.  
  235.          _Mona Lisa Overdrive_ is less hardware oriented than its
  236.     predecessors while more people-oriented.  Character development
  237.     is relatively strong (compared to _Neuromancer_ and _Count Zero_);
  238.     and the characters Gibson uses are much more diverse: a prostitute,
  239.     a hardware hacker, an artist, the daughter of a yakuza lord, etc.
  240.     Hardware isn't as important (and isn't needed as much) because
  241.     of the relative abundance of characters and their intrinsic
  242.     intrest value to the reader.
  243.  
  244.          The hardware that exists is more "realistic" -- I didn't
  245.     notice any major contradictions, at least -- than the earlier
  246.     books.  A couple of minor plot devices, while seemingly original,
  247.     are based on current-day usages of technology.  (A somewhat
  248.     oblique reference to Survival Research Laboratories comes
  249.     immediately to mind.)
  250.  
  251.           Enjoyability.  A great part of my infatuation with
  252.     _Neuromancer_ was related to the style and subject of the book. 
  253.     Whether or not Gibson knew what a modem was for was irrelevant
  254.     while I was reading _Neuromancer_.  _Count Zero_ was slower paced
  255.     than _Neuromancer_, because it depended on a different subject and
  256.     style -- one that did not lend itself to the slick, glossy sleaze
  257.     and speed of _Neuromancer_.  It was still as good, however, and it
  258.     still dealt with the same basic subject, but from a different angle.
  259.     _Mona Lisa Overdrive_, likewise, deals with the Sprawl, AI's, and
  260.     the natural progression of intelligence (among other things), but from
  261.     a different angle.
  262.  
  263.          Gibson should have reached a bit farther, I feel, as the
  264.     difference between _Mona Lisa Overdrive_ and _Count Zero_ is not
  265. near
  266.     the difference between _Count Zero_ and _Neuromancer_.  Gibson
  267. has
  268.     shown drastic improvement in his work before -- compare "The
  269. Gernsback
  270.     Continuum" with "New Rose Hotel".  I think he sloughed off by
  271.     not going the extra step with _Mona Lisa Overdrive_.  Maybe he was
  272.     distracted with the Alien III script, the "New Rose Hotel" script,
  273.     and his work with Shirley.  If that *is* the case, I wish he'd work
  274.     on one project at a time, putting everything he had into the one
  275. product,
  276.     rather than spread his energy over several projects.
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.          Summary:  If you liked _Neuromancer_, _Count Zero_ or
  282. _Burning
  283.     Chrome_, odds are you'll like _Mona Lisa Overdrive_.  If you're
  284.     not a Gibson fan, wait for the paperback or borrow a hardback
  285.     -- you may like still like _Mona Lisa Overdrive_ because of its
  286.     moderate divergence from Gibson's earlier work.
  287.  
  288.          I hate trying to write reviews without giving out spoilers.
  289.          They always end up rather bland.... :-)
  290. -- 
  291. J. Eric Townsend ->uunet!nuchat!flatline!erict smail:511Par            
  292.  
  293.  
  294. Neuromancer and Count Zero, by William Gibson
  295.                             A Book Review
  296.  
  297.  
  298.                             by Eiji Hirai
  299.                      Copyright 1987 by Eiji Hirai
  300.  
  301.  
  302.      Cyberspace.  Jacking-in.  Black Ice.  These and other words are
  303.      used as if they were part of the everyday language of the people.
  304.      However, the people are living very different lives, not so far
  305.      into the extrapolative future.  This is the world of Cyberpunk.
  306.  
  307.      What is Cyberpunk?
  308.  
  309.      Readers and writers alike disagree as to what Cyberpunk really
  310.      is.  However, there seems to be a general vague consensus among
  311.      most people that it deals with an extrapolation into the near
  312.      future, where computer-human interfacing technology is in wide-
  313.      spread use.  People with chips implanted in their bodies to
  314.      enhance their abilities are not unusual.  There is also a vague
  315.      agreement among readers that writers in the genre take special
  316.      care in exploring the social dynamics of their new worlds.  So
  317.      exploration of computer-human interface technology and social
  318.      dynamics may be said to comprise a loose definition of Cyberpunk.
  319.  
  320.      Now, people are bound to quibble with this definition, as with
  321.      all other attempts at defining this genre.  Well, the next best
  322.      thing to listening to what other people say is to actually read
  323.      some of the major authors in the genre.
  324.  
  325.      William Gibson is considered a very major author in the field and
  326.      his two novels are considered landmark works of Cyberpunk.  His
  327.      first novel, Neuromancer, was awarded most of the science fiction
  328.      awards you can name off the top of your head.
  329.  
  330.      So What is Neuromancer and Count Zero About?
  331.  
  332.      The story of both Neuromancer and Count Zero take place in the
  333.      same world, and the events of Count Zero take place only seven
  334.      years after the events of Neuromancer.  In Neuromancer the
  335.      story centers around the exploits of a interface cowboy, a person
  336.      who makes a living by jacking-in to interface computers and
  337.      entering the world of cyberspace.  Cyberspace is the electronic
  338.      network which links up almost every computerized site in the
  339.      world.  Being able to maneuver in cyberspace and doing it well is
  340.      what makes a cowboy.  A 3-D world of of a videogame is the
  341.      closest way I can come to describing what cyberspace looks like.
  342.  
  343.      Naturally, companies don't like having their valuable data free
  344.      to be searched by cowboys.  The solution is a type of elaborate
  345.      security block called Black Ice.  Ice is a term coined by Tom
  346.      Maddox (a friend of Gibson), for Intrusion Countermeasures Elec-
  347.      tronics.  Coming into contact with one may sending you reeling
  348.      back with a fatal headache.  Cowboys are hired to so that they
  349.      can overcome these blocks and steal or sabotage information for
  350.      the companies that hire them.  Virus programs (a term originating
  351.      back to John Brunner's Shockwave Rider) are the tools of the
  352.      trade:  they slowly make a path through an ice without the ice
  353.      knowing about it.  High-tech stealth and thievery is the name of
  354.      the game.  Count Zero centers around three different people but
  355.      the premises and the world are the same.
  356.  
  357.      The two books explore this world very well.  There are numerous
  358.      fascinating ideas about how this world is constructed.  Corpora-
  359.      tions are the most powerful organizations, stealing and sabotage
  360.      is business as usual, street smarts are basic survival skills,
  361.      the Turing police make sure that no AI becomes too intelligent,
  362.      and jacking-in is the equivalent of hacking in today's world.
  363.  
  364.      In addition to constructing this world and presenting it well,
  365.      Gibson gives us a view of what a cowoboy's everyday life is like,
  366.      what he feels, what he wants and what he lives for.  The cowboy
  367.      and the other characters in the book are unique individuals.  You
  368.      can believe in them and see why they feel the way they do, though
  369.      you may not sympathize with them.  There are no heroes and no
  370.      villains, but that's the real world.
  371.  
  372.      If you've seen Ridley Scott's movie called Blade Runner, you
  373.      might have an idea of how the world is explored.  There are many
  374.      ideas about the world that are begging to be looked at in detail.
  375.      Fully fleshed people live in the harsh reality of life.  For a
  376.      while, you live in that world.  It's not a gung-ho adventure
  377.      story with lots of action and no depth.  The depth of this world
  378.      is thick as black ice.
  379.  
  380.      However, the action and plot are dismally absent in his books.
  381.      The story plods along without focus and no definite climax in
  382.      sight.  The book ends by resolving some of the conflicts in the
  383.      story as if in afterthought.  The ending of Count Zero is espe-
  384.      cially obscure.  It is hard to understand how the ending came
  385.      about unless you read each sentence bery bery carefully and
  386.      closely.  These books are not light reading.  It is good that
  387.      Gibson's sentences are loaded, and that each sentence is essen-
  388.      tial and not superfluous.  However, sentences and nice imagery
  389.      does not make a good story.  If story telling is the aim of a
  390.      book, then Gibson fails in that area.
  391.  
  392.      Moreover, the story in Count Zero revolves around three dif-
  393.      ferent characters who are totally unrelated to each other.  The
  394.      book then jumps back and forth between the stories of these char-
  395.      acters without much coherent link between them.  A single tenuous
  396.      link becomes apparent only in the latter parts of the book, and
  397.      obscure way at that.  The climax is almost as if it were hastily
  398.      constructed to tie up the three different stories together so the
  399.      book could come to an end.  Furthermore, the climax is achieved
  400.      without the direct involvement of the characters.
  401.  
  402.      Summary
  403.  
  404.      Gibson may have been attempting to show how individual lives in
  405.      the world are insignificant and none can stop the flow of events.
  406.      However, this is no excuse to let the plot wander without focus
  407.      and to append an ending not worth striving for.  The ending could
  408.      have been cut out of the book, and the point of individual lives
  409.      being insignificant would have made better.
  410.  
  411.      Despite these criticism of the plot, the book was worth reading
  412.      for the world that was explored.  The characters were real too.
  413.      If only Gibson had a tigter grip on the plot, the book would have
  414.      been exhilarating.  Frank Herbert's Dune was a masterpiece for
  415.      both the presentation of the world and a tight, exciting  plot.
  416.      Gibson achieves only half of this.
  417.  
  418.      I've bought Gibson's short story collection called Burning
  419.      Chrome, and it's in my priority reading list (if I have time,
  420.      hah!).  Perhaps his short stories are better than his novels.
  421.      I'll try my best to read them without preconceptions I might have
  422.      from reading his novels.
  423.  
  424.      This is just one person's opinion and you may disagree.  Well,
  425.      that's what life is like isn't it?
  426.  
  427.  
  428. William Gibson, Virtual Light, Bantam, 1993.
  429. Reviewed by Bluejack
  430.  
  431.      It is a big day for cyberpunks everywhere. A big day, but not
  432. necessarily a happy day. William Gibson's new novel Virtual Light has
  433. just hit the stores, and it thoroughly disappoints. It may be true: Gibson
  434. has lost his edge.
  435.      In his first books, William Gibson founded 'cyberpunk,' a new style
  436. of science fiction that blends cutting edge technology with a bleak social
  437. and ecological future. Gibson's Neuromancer, Count Zero, and Mona
  438. Lisa Overdrive, took technologies currently under development to their
  439. probable conclusions and set them in a world in which national
  440. boundaries have been replaced by corporate boundaries, and political
  441. structures have become vestigial features of the landscape of infor-
  442. mation. In the cyberspace, cyberpunk world, human flesh and human
  443. technology merge, and the desparate struggle for survival and success
  444. take place in the intersection of a dying planet and a blossoming
  445. computer-generated artificial world. This vision caught the imagination
  446. of a new generation of science fiction readers not just because of the
  447. range and maturity of his ideas, but also because of the sheer beauty of
  448. Gibson's writing.
  449.      Following the success of this trilogy, cyberpunk took on a life of its
  450. own, peopled by the creations of uncountable imitators, fueled by both
  451. the alternative and mainstream media. It has determined the direction
  452. of new technologies from computer networks to multimedia; it has
  453. sparked thousands of real-world applications of virtual reality tech-
  454. nology. So, when William Gibson releases a novel, it is cause for great
  455. stirring in the world of science fiction.
  456.      Think of him as a prophet. He has a personal mythology: when he
  457. first began to write Neuromancer, he didn't know a bit from a byte, a
  458. modem from a motherboard. He did a little reading in the popular
  459. science press, and combined it with an incisive vision of the future of
  460. urban America. He introduced characters that science fiction wasn't
  461. used to: small time crooks, underdogs, and pathetic heros, most
  462. blissfully and adolescently unaware of the dangers they were putting
  463. themselves into. He plunked it out on a manual typerwriter.
  464.      Gibson claims he wasn't trying to do anything original. He saw
  465. himself in the tradition of Robert Silverberg, Ursula LeGuin, Philip K.
  466. Dick, or Stanislaw Lem: writing science fiction that was about society,
  467. about real people, and about the world we live in now. But he was also
  468. writing exciting sci-fi in a voice no one had heard before -- the gravel
  469. throated drawl of the downtrodden.
  470.      But recently there has been reason to doubt. Gibson's last work, The
  471. Difference Engine, co-authored by Bruce Sterling, was a great
  472. disappointment to many fans. It had neither the depth, the intricacy,
  473. nor the style of his previous works. One could blame it on Sterling, who,
  474. while a heavyweight in the cyberpunk mythos, just doesn't have the
  475. talent that Gibson has. Thus it was with a sense of great anticipation
  476. and dark foreboding that we awaited Virtual Light.
  477.      The story: Berry Rydell has failed as a cop & now he has blown his
  478. job with IntenSecure, world's largest private security corporation.
  479. Rydell, it seems, can take his work a little too seriously, throwing
  480. everything he has at a situation that calls for delicacy. It's not his fault
  481. that he steers his Hotspur Hussar (affectionately nicknamed Gunhead)
  482. through the high-power security gate and into the living room of a
  483. wealthy couple, only to find the wife cavorting with a gardener: some
  484. hacker got into his onboard computer and sent a kidnap in progress
  485. warning, children in mortal danger.
  486. Nonetheless, IntenSecure couldn't keep him on. They did, however,
  487. place him with a freelancer up in San Fran who was on a particularly
  488. important mission for the corporation.
  489.      Meanwhile Chevette, a quick but naive young bike courier in San
  490. Francisco finds herself in a bit of trouble. It was the last run of her day
  491. and she found herself in the midst of a very high class party. Not a nice
  492. party. When an obnoxious, creepy man, who also turns out to be a
  493. courier of a different sort, feels her up, Chevette retaliates by quietly
  494. relieving him of his parcel. Only later, when all the weight of the
  495. Columbian information cartel comes down on her courier company
  496. does she realize quite how big a mistake she has made.
  497.      Virtual Light finds a new setting: San Francisco in a near future that
  498. has suffered a major earthquake. It is the same world of urban decay
  499. and environmental degradation that Gibson's other work has been in,
  500. but we see less of it, the picture is less detailed, the presence of a massive
  501. tangle of corporate interests and intrigues is missing. There are,
  502. however, some beautiful ideas, most notably the Bridge:
  503.      "Its steel bones, its stranded tendons, were lost within an accretion
  504. of dreams: tattoo parlors, gaming arcades, dimly lit stalls stacked with
  505. decaying magazines, sellers of fireworks, of cut bait, betting shops, sushi
  506. bars, unlicensed pawnbrokers, herbalists, barbers, bars. Dreams of
  507. commerce, their locations generally corresponding with the decks that
  508. had once carried vehicular traffic; while above them, rising to the very
  509. peaks of the cable towers, lifted the intricately suspended barrio, with
  510. its unnumbered population and its zones of more private fantasy."
  511.      This is the Bay Bridge, damaged beyond repair in the great quake,
  512. but still sturdy enough to be haphazardly constructed upon by the
  513. outcasts of an unforgiving world of all-powerful corporations. These are
  514. the outcasts that Gibson brought into science fiction, this is vision that
  515. gave birth to cyberpunk.
  516.      So what's wrong with it? It's a good story, told with more style than
  517. most of his imitators. The language is still hip, the technology is still
  518. speculative, the characters are still real.
  519.      Problem is, it's the same characters but with different names. It's
  520. the same misfits and underdogs trying to outwit the pros, the same small
  521. time folks that have wandered through all Gibson's other novels. They
  522. are losing their grit, they have become formulae.
  523.      Problem is, it's the same hip language, the same too-cool style. Now
  524. that everyone is talking it, there's not much to lift Gibson above the
  525. crowd of his followers except the historical point that he did it first.
  526. It's nothing new, now.
  527.      Problem is, he's lost his ability to articulate speculative technology
  528. in a convincing way -- the only new technologies in Virtual Light are a
  529. collection of ambiguous quasi-organic sciences referred to variously as
  530. German Nanotech, nanospore, and nanomech. But the workings are
  531. opaque and uninspiring; it ends up a simple fantasy of impossible,
  532. magical technology.
  533.      But most of all, the problem is that Gibson's vision has grown stale. 
  534. One gets the feeling that somewhere in his success Gibson has lost touch
  535. with the outcasts of our own world and has gone looking for inspiration
  536. not in the ghettos, not among the burnt-out factories or the junkyards
  537. or the deserted rail yards, but rather in the glossy pages of Mondo 2000
  538. or in the books of his own followers. In Neuromancer one felt that
  539. Gibson knew what it was like to hungry for a couple of weeks, that he
  540. himself had tasted this desperate craving for victory that his characters
  541. sought. The story of failure, despair, and improbable victory became
  542. real. In Virtual Light one feels that Gibson has spent to much time
  543. playtesting Virtual Reality headgear and eating at good restaurants.
  544.      Indeed, in comparison with works by some of his recent imitators,
  545. Virtual Light seems very light indeed. Of particular note are two recent
  546. additions to the Cyberpunk canon. Neal Stephenson's Snow Crash has
  547. neither the smooth voice nor the tight plot of any Gibson novel, but it
  548. has a cast of fun characters and a love of new technological ideas that
  549. is missing in Gibson's new work. Most interesting of all, published in
  550. early '92, Snow Crash also features a cute young woman who is a
  551. skateboard courier. Of more serious intent and of more challenging
  552. substance is Norman Spinrad's Little Heroes. Spinrad, a longtime sci-fi
  553. author with lifelong subversive intent uses the cyberpunk milieu to
  554. explore the possibility of music/software as a drug with which to incite
  555. revolution. Has Gibson been reading this stuff?
  556. Both books do have Gibson-quotes on the cover...
  557.      With as much acclaim as he has received in recent years, perhaps it
  558. is inevitable that his work should suffer. There are few instances where
  559. an author's work was improved by the unabashed admiration and
  560. imitation of others. No longer a prophet in the wilderness transcribing
  561. the visions of his genius, Gibson is a celebrated patriarch. He is part of
  562. the phenomenon.
  563. He is linked into Internet, he makes regular appearances in Mondo 2000
  564. surrounded by the flattering voices of the faithful, he is an idol to a
  565. whole new generation of would-be hackers. The ancients were known
  566. for exiling or destroying their prophets, perhaps we eliminate ours
  567. through process of assimilation.
  568.  
  569. Philadelphia
  570. 1993
  571.  
  572.  
  573.  
  574. %T   Virtual Light
  575. %A   William Gibson
  576. %D   1993
  577. %G   ISBN 0-55307-499-7
  578. %I   Bantam
  579. %O   Cloth, $US 23.95
  580.  
  581.