home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Media Share 9 / MEDIASHARE_09.ISO / bbsdoor / 2002v2b5.zip / 2002V2B5.EXE / TWINSTR.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-02-13  |  75KB  |  1,518 lines

  1.                      TRADE WARS 2002
  2.                        Version 2.00
  3.                              
  4.  (C) Copyright 1990, 1991, 1993 by Martech Software, Inc.
  5.  
  6.  
  7.          A quality on-line game brought to you by
  8.                   Martech Software, Inc.
  9.                                
  10.                   Trade Wars Support BBS
  11.                        Lawrence, KS
  12.                       (913) 832-2888
  13.                       Fido 1:299/110
  14.  
  15.  
  16.     
  17.  
  18.  
  19. Trade Wars 2002 combines adventure and exploration with strategy
  20. and cooperative play in an entertaining and exciting on-line
  21. game.  You compete against other BBSers to be the most powerful
  22. trader (or corporation of traders) in the universe.  Independent
  23. traders can compete quite effectively against large corporations. 
  24. Corporate members can perform specific duties (as directed by
  25. their C.E.O.)in specialized ships.  Traders can be "good guys" or
  26. "bad guys" with different avenues for advancement.  The universe
  27. can be different with each new game.  There is no right or wrong
  28. way to play and the possible strategies are limited only by one's
  29. imagination.
  30.  
  31.  
  32. PLAYING THE GAME
  33.  
  34. When you enter the game, you will be piloting a Merchant Cruiser. 
  35. This is considered the most versatile ship in the Trade Wars
  36. armada.  In it, new players have a chance to try out all aspects
  37. of the game.
  38.  
  39. Upon entering, you will be asked what alias you would like to use
  40. in the game and what name you would like to christen your ship. 
  41. The alias you choose will display in the player and corporate
  42. rankings and in several corporate listings.  Your ship name will
  43. be used in the docking logs at the ports.  You can use these
  44. names to be as conspicuous or as inconspicuous as you want.
  45. If your sysop has it configured this way, you will also be
  46. given a personal planet when you enter the game.  You will
  47. be asked to name the planet here.  You can then use option
  48. <Y> Your Personal Planets from the Computer Menu to locate
  49. the planet.
  50.  
  51. The equipment in your initial ship will include some holds to
  52. store the cargo that you can trade at the ports found throughout
  53. the universe.  Trading is the basic way to advance in the game. 
  54. By good trading, you can gain experience as well as gain credits. 
  55. The credits you earn can fund your military and can provide the
  56. capital you will need to expand your trading expeditions.  You
  57. will have some credits with which you can purchase some
  58. commodities for trading.  You will additionally have some
  59. fighters to offer some protection as you begin your voyage.
  60.  
  61. The game will differ with each different group of players. 
  62. Individual traders are ranked by their experience.  You gain
  63. experience simply by playing the game.  The more things you do,
  64. the more experience you will get.  Good and Evil are represented
  65. by the titles each player receives.  Your experience combined
  66. with your alignment will determine whether you are a Lieutenant
  67. or a Dread Pirate.  When you do something that affects your
  68. alignment, you will get a message saying your alignment went up
  69. or down and by how much.  
  70.  
  71. There are benefits and drawbacks whether you choose to play the
  72. game as a good trader or an evil trader.  Traders who follow the
  73. FedLaws are offered protection in FedSpace until they are
  74. experienced enough to protect themselves.  Traders who aspire to
  75. be very good can be awarded a Federal Commission.  This allows
  76. them to purchase an Imperial Starship.  This is one of the most
  77. powerful ships in the universe.  On the other hand, the evil
  78. traders are offered some options in the Underground.  Traders who
  79. have proved that they are truly evil can steal product or money
  80. from the ports.
  81.  
  82. THE UNIVERSE
  83.  
  84. You will be traveling in a universe, whose size was determined by
  85. your SysOp.  Sectors may have planets, ports, other players,
  86. empty ships, aliens, Ferrengi, Federation Starships, mines,
  87. message beacons, fighters (belonging to you, other players, rogue
  88. mercenaries, or the Ferrengi) or the sectors may contain nothing
  89. at all.  If in your travels you come across something
  90. undesirable, your initial ship comes equipped with 30
  91. fighters with which you can defend yourself.
  92.  
  93. Many players find it useful to have a home sector or group of
  94. sectors.  Players, especially those just joining a game, need an
  95. out-of-the-way place to stay so they can build up their assets. 
  96. You can explore the universe and look for dead end sectors to use
  97. as a hiding place.  Corporate bases built in traffic lanes do not
  98. fare too well and those in the major thoroughfares (in the paths
  99. between the class 0 and class 9 ports) just do not stand much of
  100. a chance.  
  101.  
  102. Planets play a key part in your success as a trader.  Terra, the
  103. first planet you encounter as you enter the game, is where the
  104. people can be found to colonize all other planets.  Remember, the
  105. environment on some planet types may be hazardous to humans.  The
  106. other planets in the game will, if inhabited, produce Fuel Ore,
  107. Organics, Equipment and Fighters.  The amounts of these
  108. commodities produced will be affected by the type of planet.  For
  109. example, a Mountainous planet will provide more Fuel Ore than an
  110. Oceanic planet.  You and the other traders decide where the
  111. planets will be.  You can purchase a Genesis Torpedo and use it
  112. in almost any sector in the galaxy.  If the planet has enough of
  113. the required commodities and enough people to supply the labor to
  114. build it, you can begin construction of a Citadel.  The Citadel
  115. can provide you and the other members of your corporation with a
  116. secure place to dock your ships and deposit the credits you've
  117. earned.  As you progress in the game, your Citadel can be
  118. upgraded to provide additional protection to you and your
  119. corporation.  If you decide to build a planet in your home
  120. sector, be sure you can defend it.  A planet is very vulnerable
  121. until it has a Combat Control Computer (level 2 Citadel) to
  122. safeguard it.
  123.  
  124. There are ten different types of ports scattered about the
  125. universe.  The ports are classified by the products they buy
  126. and/or sell.  Port classes 1 through 8 trade the three basic
  127. commodities: Fuel Ore, Organics and Equipment.  The universe also
  128. contains specialty ports for the other items you will need to
  129. advance in the game.  There are three Class 0 ports where you can
  130. purchase holds (beneficial for moving colonists to your planets
  131. as well as transporting goods for trade), fighters (to help
  132. protect your territory), or shields (to protect your ship from
  133. the traps laid by your enemies).  %GMK%There is one Class 9 port
  134. that contains not only a Trading Port, but also a StarDock.  The
  135. StarDock houses the Stellar Hardware Emporium, the Federation
  136. Shipyards, the Lost Trader's Tavern, the 2nd National Galactic
  137. Bank, the Videon Cineplex and the Interstellar Space Police
  138. Headquarters.  There are other places of interest located in the
  139. StarDock.  These places you will have to discover on your own. 
  140. Some are not advertised because they are establishments of
  141. questionable repute.  Others are Federation buildings that house
  142. top secret government information.
  143.  
  144.  
  145. PEOPLE IN THE TRADE WARS UNIVERSE
  146.  
  147. A large part of playing is interacting with others in the game. 
  148. You can mingle with other players in the Lost Traders Tavern,
  149. gambling against them, conversing with them, leaving
  150. announcements at the door or writing a message on the bathroom
  151. wall.  You can combine your assets with other players of the same
  152. alignment to form a Corporation.  Just be aware that more than
  153. one Corporation has been brought down by a con man who wormed his
  154. way into the Corporate structure.  You can have a chance
  155. encounter with other creatures of the universe, both real (other
  156. users) and Non-Player Characters (the Federals, Alien traders and
  157. the Ferrengi).  Chance encounters offer many possibilities and
  158. can advance you in your chosen career path.  Your alignment and
  159. experience and the alignment and experience of the creature you
  160. encounter will determine just how that advancement if affected.
  161.  
  162. Other traders are users just like you.  They have alignment and
  163. experience points.  You can see all the others by Listing Traders
  164. from your ships computer.  By using the listing, you can see
  165. which players are good and which are evil.  You can estimate
  166. whether the other player would better serve your needs as an ally
  167. or adversary.  
  168.  
  169. The Federation is the main governing body of the cosmos.  You
  170. will meet the Feds if you go to the Police Station.  You might
  171. run into them as you roam around space.  The Feds don't look
  172. kindly on players who break FedLaws, so if you're not careful,
  173. they might visit you when you least want their company.
  174.  
  175. Alien traders are visitors from another universe who are looking
  176. for better ports.  You can get a listing of the Aliens similar to
  177. the one you get for other traders.  Aliens also have experience
  178. and alignment, but you cannot form a Corporation with them.  
  179.  
  180. The Ferrengi are a greedy, cowardly group.  Their primary purpose
  181. is the speedy acquisition of money.  They will steal from anyone
  182. no matter what the person's or corporation's alignment.  They
  183. seldom engage in face-to-face combat because they prefer the
  184. advantage of surprise when ambushing their opponent.  They often
  185. travel in groups and will spy on promising territory.  After
  186. targeting an area, they will raid the sector when it is least
  187. defended.  If they are attacked, that group will hold a grudge
  188. against the attacker and they will not rest until they feel the
  189. score has been settled.
  190.  
  191. Explore the universe and take part in the adventure.  You can
  192. just look around or you can become a dominant factor.  Most of
  193. the displays are fully explained.  When you are asked to make a
  194. selection, anything displayed in brackets [], will be the
  195. default. 
  196.  
  197. Most displays can be aborted by hitting the space bar.
  198.  
  199. Good Trading and Good Luck.
  200.  
  201.  
  202.                           MENU OPTIONS
  203.  
  204. MAIN MENU
  205.  
  206. Navigation
  207.  
  208. <D>  Re-display Sector.  This will re-display the information
  209.      about the sector where you are currently located. 
  210.      Information includes sector number and nebulae name,
  211.      marker beacons, port name and class, mines, fighters,
  212.      planets and any other ships.  Next to the class you will see
  213.      three letters signifying how the port trades in the
  214.      commodities.  For example a SSB would indicate that the port
  215.      sells Fuel Ore, sells Organics and buys Equipment.  The
  216.      adjacent sectors will also be shown.  With a color display,
  217.      the sectors you have not yet visited will show up in red.
  218.  
  219. <P>  Port and Trade.  This will allow you to dock at the port
  220.      in your current sector.  This is the only way to trade
  221.      your commodities.  You will have some choices for what
  222.      action you would like to take at the port.  Most of the
  223.      choices are self-explanatory.  If you are playing the game                 
  224.      as an evil trader, the choices you see will be different than
  225.      they would be if you were playing the game as a lawful Player. 
  226.      When you dock at the port, you will be able to see the docking
  227.      log.  This will show you the name of the last ship to do business
  228.      there.  If there is a planet in the sector with this port, you
  229.      will be able to negotiate a Planetary Trade Agreement.  This is a
  230.      trade contract that will allow you to trade off all your excess
  231.      commodities to the port without wasting your turns hauling one
  232.      shipload at a time.  If you want to build a new Starport and the
  233.      universe is full or if you decide that your adversaries have too
  234.      big an advantage and you need to get rid of that port they have
  235.      been using, you can attack and destroy a starport.  This is never
  236.      an easy task.  The starports are very heavily armed and will
  237.      retaliate, so you will need to have plenty of military forces
  238.      with you if you decide to proceed with this selection.
  239.  
  240. <M>  Move to a Sector.  The sectors adjacent to your current    
  241.      location will be listed as warp lanes in the sector 
  242.      display.  You can move to one of them, or you can choose    
  243.      any other sector in the universe.  If you designate a    
  244.      sector that doesn't have a direct warp lane, your ship's    
  245.      computer will plot your course, show the path and the number
  246.      of hops (and turns) the trip will use, and ask you if you
  247.      want to engage your AutoPilot.  You will be able to use the
  248.      Autopilot in three different modes.  The default is Alert
  249.      mode.  This will suspend your travel in any sector where
  250.      there is a planet, port, navagational hazard or other
  251.      trader.  Once alerted to one of these items, you wil be
  252.      given several options.  It is up to you to make the decision
  253.      that will best serve you or your corporation.  The second
  254.      mode is Express.  This speeds you to your destination
  255.      provided there are no enemy forces in your path.  The third
  256.      mode is Single Step.  This was developed by an enterprising
  257.      group of pioneers.  Their group was getting smaller due to
  258.      bold exploration of sectors filled with mines, so the
  259.      survivors manufactured an Autopilot that would stop in each
  260.      sector.  This allowed them to scan the next sector for
  261.      hazards before proceeding into it.  Select this option if
  262.      you feel the need for caution.
  263.  
  264. <L>  Land on a Planet.  This option will enable you to colonize
  265.      your planets, build a Citadel and do business there, pick up
  266.      the fighters built by your colonists or pick up the
  267.      production of Fuel Ore, Organics and/or Equipment.  You will
  268.      see a list of all the planets.  Simply enter the number for
  269.      the one you want to visit.  If you have purchased a Planet
  270.      Scanner at the Hardware Emporium, it will automatically
  271.      provide you with additional information about the planet. 
  272.      The Planet Scanner will also allow you to abort the landing
  273.      procedure if, after looking at the defenses, you feel you
  274.      may not be able to land successfully.  The display, once you
  275.      have landed, shows the planet number, location, name, class
  276.      and a chart detailing the commodities, production
  277.      requirements and current inventories.  You will also see the
  278.      citadel information and any planetary defenses.
  279.  
  280. <S>  Long Range Scan.  If you have purchased a scanner from the
  281.      Hardware Emporium, you can use it to view adjacent sectors. 
  282.      All things in the Trade Wars universe have a density value
  283.      and you can use your Density Scanner to display the relative
  284.      density of the neighboring sectors and determine if there
  285.      are any Navagational Hazards.  You will also be warned of
  286.      any non-standard, undefinable mass.  You can then use that
  287.      information to determine what's next door.  If you have a
  288.      Holographic Scanner, you will be able to see ports, planets,
  289.      hazards and other players all for just the cost of one turn.
  290.  
  291. <R>  Release Beacon.  Choose this when you want to launch one
  292.      of the Marker Beacons you purchased at the Hardware
  293.      Emporium.  You will need to decide what message your
  294.      beacon will send when you launch it. (Limit 41 characters)
  295.  
  296. <W>  Tow SpaceCraft.  This option lets you toggle your tractor
  297.      beam on and off.  The computer will ask you which trader in
  298.      your current sector you wish to tow.  You can tow an
  299.      unmanned ship only if you own the ship and know the ship's
  300.      password.  The computer will then calculate (using the size
  301.      difference between the two ships) the number of turns you
  302.      will use for each sector you tow this trader and his/her
  303.      ship.  You can then use the Move option to go to an adjacent
  304.      sector or you can engage your AutoPilot to move you and your
  305.      "passenger".  TransWarp drives were not made to be used in
  306.      conjunction with tractor beams, so if you use your
  307.      TransWarp, the tractor beam will automatically shut down. 
  308.      The person you are towing will not enter a sector until you
  309.      have safely entered.  The tractor beam will act as a
  310.      protective shield and will safeguard the towee from any
  311.      damage from mines, offensive fighters or Quasar cannons.  If
  312.      your ship is destroyed, the tractor beam will also be
  313.      destroyed and the person you are towing will be left
  314.      stranded.  To disengage the beam at any point, use this
  315.      option again.
  316.  
  317. Computer and Information
  318.  
  319. <C>  Onboard Computer.  This command will activate your on-board
  320.      computer.
  321.  
  322. <X>  Transporter Pad.  The display will show the transport range
  323.      of your ship and a list of ships and their locations to
  324.      which you can beam yourself.  Make sure you know the
  325.      password!
  326.  
  327. <I>  Ship Information.  This will display your statistics.                                
  328.                                                                                           Trader Name......Your alias in the game
  329.      Rank and Exp.....The experience points you have
  330.                       accumulated, the number of alignment  
  331.                       points you have accumulated and the
  332.                       title you have received
  333.      Times Blown Up...The number of times your ship has been
  334.                       destroyed
  335.      Ship Name........The name of the ship you are now using
  336.      Ship Info........Manufacturer and model
  337.                       Ported = The number of times this ship
  338.                       has docked at a Trading Port
  339.                       Kills = Number of other player's ships
  340.                       destroyed by this ship
  341.      Turns to Warp....How many turns used to move this ship
  342.                       one sector
  343.      Date Built.......The date this ship was purchased
  344.      Current Sector...Your current location
  345.      Turns to Warp....The number of turns you will use            
  346.                       moving this ship to an adjacent sector
  347.      Turns Left.......Number of turns remaining for this                       
  348.                       ship
  349.      Total Holds......Number of holds this ship is carrying
  350.                       (This display also shows the breakdown
  351.                        of the cargo in the holds)
  352.      Additional information includes all the special equipment
  353.      your ship has and the number of credits you have on your
  354.      ship.
  355.  
  356. <T>  Corporate Menu.  This will give you information about all
  357.      the corporations in the game.
  358.  
  359. <U>  Use Genesis Torpedo.  If you are carrying a Genesis
  360.      Torpedo, you will be able to detonate it and create one of                 
  361.      the several types of planets using this command.  These will
  362.      create your new world quickly.  You will be advised of the  
  363.      planet type before you have to name it so you can assign an
  364.      appropriate name.
  365.  
  366. <J>  Jettison Cargo.  If your holds are full of some cargo you
  367.      just can't unload on any nearby port or planet, you may
  368.      use this selection to unceremoniously dump your holds
  369.      into space.  Remember that FedLaw prohibits littering in
  370.      FedSpace.  Dumping holds filled with colonists will leave
  371.      a negative impression on your alignment.
  372.  
  373. <B>  Interdict Control.  If you are piloting an Interdictor
  374.      Cruiser, use this option to set the generator powering the
  375.      Interdictor on or off.  If it is on, an enemy will not be
  376.      able to warp out of the sector during an attack.
  377.                                                                  
  378. Tactical
  379.  
  380. <A>  Attack Enemy SpaceCraft.  When you encounter an opponent,
  381.      other creature or unmanned ship in a sector you have the                   
  382.      option of going on the offense and attacking.  The
  383.      controller will ask you how many of your fighters you want
  384.      to use in the attack.  When you are much stronger than your
  385.      opponent, there is a chance that the opponent will warp out
  386.      of the sector.  If you are very careful with the amount of
  387.      firepower you use in your attack, there may be significant
  388.      salvage available after you win.  Attacking others can (and
  389.      probably will) affect your alignment.  If you attack a
  390.      pirate or known terror you will get good points.  On the
  391.      other hand, if you decide to pick on some good soul you will
  392.      go down the ladder of righteousness.
  393.  
  394. <E>  Use Subspace Ether Probe.  Launch the Probe you purchased at
  395.      the Hardware Emporium.  Send the unmanned spy off to its
  396.      destination sending information back to you from every
  397.      sector it passes through.  Remember that this device has
  398.      no defensive capabilities so if it encounters any enemy
  399.      fighters, it will be destroyed.
  400.  
  401. <F>  Take or Leave Fighters.  This enables you to deploy your
  402.      fighters.  You will have several options so you can
  403.      customize your defenses.  You can leave fighters as
  404.      either Personal so they recognize only you as an ally or
  405.      you can leave them as Corporate so any member of your
  406.      corporation will be treated with respect.  Fighters can
  407.      be Offensive, Defensive or Toll.  Defensive fighters
  408.      defend your territory.  They bar opponents from entering
  409.      a sector and will fight when attacked.  Offensive
  410.      fighters will send out an attack group on any poor soul
  411.      who happens into their sector.  The size of the attack
  412.      group depends on the fighter support escorting the
  413.      intruder.  After the initial attack, offensive fighters
  414.      fall back to defend their territory.  Toll fighters
  415.      simply stop the casual passers-by and ask them for money
  416.      to help with your cause.  The number of Toll Fighters
  417.      deployed will determine the amount of the toll charged. 
  418.      Toll fighters, as all other fighters, will fight back if
  419.      attacked.
  420.  
  421. <G>  Show Deployed Fighters.  This display can be a very
  422.      useful tool as you plan your military strategies.  The
  423.      information shown contains the sector number where the
  424.      fighters are located, the quantity of fighters there,
  425.      whether the fighters are Personal or Corporate, the
  426.      strategic mode they are in (Offensive, Defensive or Toll)
  427.      and any tolls they have collected.
  428.  
  429. <H>  Handle Space Mines.  Mines can be a very convincing way
  430.      of marking your territory.  This selection will let place                  
  431.      both Limpet and Armid mines and allows you place or pick up
  432.      the mines.  You will be able to choose whether to set the
  433.      mines as Personal or Corporate. Personal mines will
  434.      recognize only you and Corporate mines will recognize any
  435.      member of your corporation. Mines don't always work, but it
  436.      stands to reason that the more mines there are in a sector,
  437.      the more likely one is to detonate (or attach in the case of
  438.      Limpet mines).
  439.  
  440. <K>  Show Deployed Mines.  This display is similar to the Show
  441.      Deployed Fighters.  You get information about the sectors
  442.      containing your Personal and/or Corporate Limpet and Aramid
  443.      mines and how many mines are located in each of those
  444.      sectors.  In the case of Limpet mines, you will get two
  445.      displays.  One will show the deployed mines just waiting for
  446.      your unsuspecting enemy.  The other display is Activated
  447.      mines - it shows those mines which have attached to ships
  448.      and where they are.
  449.  
  450. <O>  Starport Construction.  If there is not a Starport in the
  451.      sector, this menu selection will display the Starport
  452.      Construction Menu.  Starports are available throughout
  453.      the universe.  You may decide that you want your own
  454.      customized commerce center in a place you specify instead
  455.      of using the ones built by others.  You will see a
  456.      detailed graph of the different port classes, the
  457.      products they can import/export and the initial
  458.      construction costs.  The license bureau will check to see
  459.      that there is a planet in the sector to provide materials
  460.      for the construction.  They will also check for
  461.      sufficient funding to support the undertaking.  Be sure
  462.      to leave the specified amount of materials on the planet
  463.      every day during the construction phase or the building
  464.      will not progress.  If there is already a Starport in the
  465.      sector, the Upgrade Starport Menu will be displayed. 
  466.      This allows you to increase the trading levels of any or
  467.      all of the commodities.  The universe can support only so
  468.      many ports.  If the Starport Construction request tells
  469.      you that the universe is full, then you have to destroy
  470.      an existing port before you can begin construction on
  471.      your new one.  (See PORT AND TRADE)                     
  472.                                              
  473. Miscellaneous
  474.  
  475. <Q>  Quit and Exit.  This exits you from the game and returns
  476.      you to the BBS.
  477.  
  478. <!>  Main Menu Help.  Display the portion of the documentation
  479.      describing the Main Menu functions.
  480.  
  481. <Z>  Trade Wars Docs.  Display this entire document.  Useful
  482.      menus are available anytime a ? appears in the prompt. 
  483.      Specific help files are available wherever an ! appears
  484.      in the menus.
  485.  
  486. <V>  View Game Status.  Trade Wars 2002 can be configured in
  487.      a variety of ways by your SysOp.  This display will show
  488.      you the static information about the game as well as the
  489.      current information.  Static information includes the
  490.      version number, maximum number of sectors, players, etc.,
  491.      whether or not the local display is on, and if this is a
  492.      registered version of the game.  The StarDock location
  493.      may also appear on this screen if the SysOp has configured                 
  494.      the game that way.  The current information will show how
  495.      many players are now in the game with the percentage of
  496.      good, how many planets have been built, how many
  497.      corporations are registered, the amount of credits
  498.      accumulated at the ports, the total fighters and mines in
  499.      the universe and how long the game has been running.
  500.  
  501.                                         
  502.                               AUTOPILOT MENU
  503.  
  504. <Y>  Yes, stop here.  This will disengage the Autopilot and
  505.      will stop you in the current sector.
  506.  
  507. <N>  No, continue on.  Continues on the pre-defined route.
  508.  
  509. <E>  Express Non-stop.  This will speed you through the
  510.      sectors without pausing to ask if you want to stop in the
  511.      sectors with planets or ports.  Hitting the space bar
  512.      while in Express mode will put you into warp speed.  If
  513.      you encounter enemy forces you will have to react.  If
  514.      you retreat, the computer will re-plot your course
  515.      avoiding that sector from which you retreated.
  516.  
  517. <I>  Ship Information.  This displays all your current
  518.      statistics.  The display is the same as option <I> from
  519.      the Main Menu.
  520.  
  521. <R>  Port Report.  This will display the port report
  522.      information as if you chose <R> from your on-board
  523.      computer.
  524.  
  525. <S>  Long Range Scan.  If you have purchased a Long Range
  526.      Scanner from the Hardware Emporium, you can use it during
  527.      your AutoPilot voyage without having to stop in the
  528.      sector.  
  529.  
  530. <D>  Re-Display Sector.  This is the same sector display that
  531.      can be accessed by choosing option <D> from the Main
  532.      Menu.
  533.  
  534. <P>  Port and Trade.  This will allow you to dock at a Trading
  535.      Port and conduct your business without having to
  536.      recalculate your Autopilot course when you're done.  You
  537.      will be selecting the same options as you would if you
  538.      chose the <P> selection from the Main Menu.
  539.  
  540. <!>  Autopilot Help.  Displays this file.
  541.  
  542.  
  543. COMPUTER MENU
  544.  
  545. Navigation
  546.  
  547. <F>  Course Plotter.  This will show the number of turns and hops
  548.      it  will take to get from any sector in the universe to
  549.      another.  You can use this tool to avoid any surprise as
  550.      you travel between sectors.  You know the universe is
  551.      full of unexplained phenomenon and just because you got
  552.      from your home sector to this sector with a great port in
  553.      five moves doesn't mean you'll get back in five moves.
  554.  
  555. <I>  Inter-Sector Warps.  This selection will show you the
  556.      warps lanes connected to any sector in the universe that
  557.      you have explored.  You just enter the sector number and
  558.      the computer will show you every sector directly linked
  559.      to that sector.  The computer will not have data to
  560.      display for those sectors you have yet to explore.
  561.  
  562. <K>  Your Known Universe.  As you travel through space, you
  563.      will be creating your personal travelogue.  This will
  564.      store information about the sectors you've explored. 
  565.      Your computer will use this information to give you your
  566.      Port Reports and Inter-Sector Warps.  You may wish to see
  567.      what sectors you have (or don't have) in your travelogue. 
  568.      This option will tell you.  You will see what percentage
  569.      of the universe you have visited and the computer will
  570.      ask if you want the list of Explored or Unexplored
  571.      sectors.  When you reply, you will get a list of sector
  572.      numbers.
  573.  
  574. <R>  Port Report.  This report gives you relatively up-to-date
  575.      information about any port located in a sector which you
  576.      have explored.  All you have to do is enter the sector
  577.      number in which the port is located.  You will see items
  578.      being traded at the port, the status of each of those
  579.      items (whether the port is buying them or selling them),
  580.      the number of units the port is willing to trade (and
  581.      what percentage of maximum that number represents) and
  582.      how many of each of the commodities you have in your
  583.      holds.  If for some reason you get the message that the
  584.      computer has no information on that port and you are sure
  585.      there is a port in the sector you indicated, there may be
  586.      enemy forces in that sector interfering with your
  587.      computer's scan.
  588.  
  589. <U>  T-Warp Preference.  Once you have a TransWarp drive, this
  590.      option will let you chose whether or not you want to have
  591.      the prompt to use this feature each time you try to move to
  592.      a non-adjacent sector.  If you say "Yes", you will get the
  593.      prompt.  If you say "No", you will simply get the autopilot
  594.      prompt.  The next time you want to use the TWarp drive, you
  595.      will have to go into this option to restart it.
  596.  
  597. <V>  Avoid Sectors.  You will sometimes find sectors
  598.      containing things that are detrimental to your success in
  599.      the game.  This function will avoid those sectors when
  600.      doing any course plotting.  You just have to enter the
  601.      sector or sectors to be by-passed before you use the
  602.      computer to plot a course or to establish a route for
  603.      your AutoPilot.  If the computer encounters a situation
  604.      where there is not possible route between the sectors you
  605.      requested, then all voids will be cleared and will have
  606.      to be re-entered before any future course calculations.
  607.  
  608. <X>  List Current Avoids.  When you want to see just what
  609.      sectors are being avoided when the computer charts your
  610.      course, use this selection.  You can use this information
  611.      to determine if you want to make any changes.  Due to the
  612.      limited functionality of this module of the computer, if
  613.      you want to remove one or more avoided sectors from the
  614.      list, you must clear the entire list and re-enter the
  615.      sector numbers you still want to bypass.   
  616.  
  617. <!>  Computer Help.  Display the portion of the documentation
  618.      describing the Computer functions.
  619.  
  620. <Q>  Exit Computer.  This option will return you to the bridge
  621.      of your ship.
  622.  
  623. Miscellaneous
  624.  
  625. <A>  Make Announcement.  Do you have something you want to
  626.      tell everyone in the game?  If so, prepare your
  627.      proclamation and enter it.  You will have 160 characters
  628.      for your announcement and it will be displayed in the
  629.      Daily Log for everyone to read as they enter the game.
  630.  
  631. <B>  Begin Self-destruct Sequence.  If you have managed to
  632.      make a real mess of things and the only way to continue
  633.      is to start from scratch, then go ahead and use this
  634.      command.  You will escape from your ship moments before
  635.      it self-destructs.  Think it over carefully before you
  636.      hit the button.  This will not only destroy your ship and
  637.      all its inventory, but it will also affect your rank and
  638.      alignment.  Your spirit takes two days to migrate back to
  639.      Sector 1, so you won't have any turns the day after you
  640.      self-destruct.
  641.  
  642. <N>  Toggle ANSI On/Off.  Use this option to set your personal
  643.      preferences for the display.  You can have ANSI on with full
  644.      animation, just ANSI with no animation, or you can turn the
  645.      ANSI off.
  646.  
  647. <O>  Change Ship Settings.  This option offers you an additional
  648.      level of protection for all the ships you own.  This lets
  649.      you establish a password that players will need to know to
  650.      be able to use your ship.
  651.  
  652. <P>  Fire Photon Missile.  You can fire your Photon Missile
  653.      into the adjacent sector and run in to do your damage. 
  654.      Remember that the timer is running as soon as the missile
  655.      is launched so be quick!
  656.  
  657. <M>  Re-Read Your Mail.  This gives you a chance to review the
  658.      messages that were sent to you since the last time you
  659.      were in the game.
  660.  
  661. <S>  Send Mail.  When you need to get a message to one of the
  662.      other players, this will serve your need.  Keep entering the
  663.      lines of your message until you are done.  To complete your
  664.      message, simply press the enter key on a blank line.  You do
  665.      not need to know the player's entire name.  If you have part
  666.      of it, your computer will search the player file and
  667.      prompt you when it finds a match.
  668.  
  669. <T>  Current Ship Time.  This will display the time and date
  670.      stored in your ship's computer.  (Remember, the game
  671.      began in the year 2002.)
  672.  
  673. <W>  Use Mine Disrupter.  You are exploring a new region of
  674.      the universe and as you single-step your way along, your
  675.      scanner shows a number of mines in the next sector.  Send
  676.      one of the Mine Disrupters you purchased at the Hardware
  677.      Emporium into this mined sector so you don't have to take
  678.      the damage to your ship.  The disrupters will also disarm   
  679.      any Limpet mines that may be in the sector.  If the first
  680.      Disrupter doesn't disarm all the mines, you can send in
  681.      another.
  682.  
  683. Displays
  684.  
  685. <C>  View Ship Catalog.  This tool lets you view the
  686.      specifications for all the available ships in the game. 
  687.      You can get a list of the ships and choose which ever one
  688.      strikes your fancy.  The display will show the following
  689.      information - 
  690.  
  691.                Basic Hold Cost
  692.                Main Drive Cost
  693.                Computer Cost
  694.                Ship Hull Cost
  695.                Base Cost
  696.                Minimum and Maximum Holds
  697.                Maximum Fighters
  698.                Maximum Shields
  699.                Number of Moves per Day
  700.                Maximum Number of Mines
  701.                Maximum Number of Genesis Torpedoes
  702.                Offensive Odds for Combat
  703.                Maximum Number of Marker Beacons
  704.                TransWarp Drive Capability
  705.                Long Range Scanner Capability
  706.                Planet Scanner Capability
  707.  
  708.      In addition to all this information, there is a brief
  709.      narrative about the capabilities and shortcomings of each
  710.      model.
  711.  
  712. <D>  Scan Daily Log.  This will re-display the Daily Journal
  713.      that you see when you enter the game.
  714.  
  715. <E>  Evil Trader Class.  This is a display of the titles to
  716.      which you can aspire if you are of negative alignment. 
  717.      It shows the levels, titles and the number of experience
  718.      points needed to attain that level.
  719.  
  720. <G>  Good Trader Class.  This is a display of the titles to
  721.      which you can aspire if you are of positive alignment. 
  722.      It shows the levels, titles and the number of experience
  723.      points needed to attain that level.
  724.  
  725. <H>  Alien Trader Ranks.  You will encounter traders from other
  726.      galaxies as you make your way through the universe.  You
  727.      can interact with these creatures the same as you do with
  728.      the Traders native to your 1000 sectors.  Of course,
  729.      aliens are either good or bad.  Their alignment (good or
  730.      evil) can make a big difference in how you want to
  731.      associate (or not associate) with them.  When you use
  732.      this selection, your computer will tell you everything
  733.      you need to know.
  734.  
  735. <J>  Planetary Specs.  The use of this display is very similar to
  736.      that of the Ship Catalog.  A ? will show you a list of all
  737.      the planet types.  Choose the one you would like to know
  738.      more about and the display will produce a picture and a
  739.      brief description of the planet.  It will also detail some
  740.      of the pros and cons of that planet type.
  741.  
  742. <L>  List Trader Rank.  This choice will show you all the players
  743.      in the game in order of experience.  Your prompt will ask
  744.      if you would like the list to show the Titles of the
  745.      players or their Values in Experience points.  Each
  746.      trader will be displayed with his or her title or value,
  747.      the number of the Corporation to which he/she belongs,
  748.      and the type of ship currently being used.
  749.  
  750. <Y>  Personal Planets.  If you have planets that you want to
  751.      keep as personal, you can view them using this option just
  752.      as you can view Corporate Planets using the <L> option in 
  753.      the Corporation Menu.
  754.  
  755. <Z>  Active Ship Scan.  This display will show a list of all your
  756.      ships, the ship number, location, ship type, fighters &
  757.      shields and the number of hops to get to it.
  758.  
  759.  
  760. PLANET MENU
  761.  
  762. <A>  Take All Products.  This will load your empty holds with
  763.      the products available on the planet.  The dock workers
  764.      will load your ship to the brim with as much of each of
  765.      the products that is available beginning with the cargo
  766.      of greatest value (Equipment) to the least value (Fuel
  767.      Ore).
  768.  
  769. <C>  Enter Citadel.  You enter the Citadel (and display the
  770.      Citadel Menu).  If there is no citadel on this planet,
  771.      you will have the option to build one.  The necessary
  772.      products and labor force needed in the construction will
  773.      display.  You will not be issued a building permit if you
  774.      don't have the necessary people and commodities.
  775.  
  776. <D>  Display Planet.  This will show the planet number, type,
  777.      name and the alias of the player who created it.  There
  778.      is also an informative chart showing how many colonists
  779.      are working in each production area, how many units of
  780.      each product are being produced daily, the quantity of
  781.      each product currently available on the planet, and how
  782.      many of each you have on your ship.  Citadel information
  783.      including level, construction underway and credits in the
  784.      vault is also available.
  785.  
  786. <M>  Change Military Levels.  You will want to move your
  787.      fighters around to protect your territory.  This option
  788.      will allow you to take fighters currently on the planet
  789.      or to leave fighters you have escorting you.  The
  790.      fighters on the planet are controlled by the Combat
  791.      Control Computer (level 2) in the Citadel.  If there is
  792.      no Combat Control Computer there, the fighters would
  793.      better serve you patrolling the sector outside the
  794.      planet.  Leaving fighters on a planet will designate the
  795.      planet as yours.
  796.  
  797. <O>  Claim Ownership.  Let the entire universe know who
  798.      controls the planet.  Use this option to set the planet
  799.      as either Personal or Corporate.  This is a must when
  800.      you've gone to all the trouble to capture one of your
  801.      opponent's planets.  
  802.  
  803. <P>  Change Population Levels.  Throughout the course of the
  804.      game you may wish to change the distribution of your
  805.      workforce among the commodities.  This selection provides
  806.      you with an easy, efficient way to order your workers to
  807.      the job you need done.
  808.  
  809. <S>  Load/Unload Colonists.  Colonizing your planets can
  810.      contribute greatly to your trading profits.  This will
  811.      enable you to leave the colonists you've brought from
  812.      Terra or pack everyone up and move them to another
  813.      planet.  Keep a close watch on your planet's population
  814.      because many planets experience a growth/death cycle.  If
  815.      your planet has too many people to support, the raw
  816.      materials needed to produce your commodities will be used
  817.      up by the surplus population and your production rates
  818.      will be adversely affected.
  819.  
  820. <T>  Take or Leave Product.  This will let you specify to the
  821.      dock workers which type of products you want to leave and
  822.      which ones you want loaded on your ship.
  823.  
  824. <Z>  Try to Destroy Planet.  First you purchase Atomic
  825.      Detonators from the Hardware Emporium.  That is the easy
  826.      part.  You then have to fight your way into the sector
  827.      containing the planet.  After battling the fighters,
  828.      Quasar Cannons, and any other military defenses that may
  829.      be there, you have the ability to lay your Atomic
  830.      Detonators.  Colonists have been trained in the disarming
  831.      of detonators.  Most of the training was rushed and
  832.      provided by inexperienced teachers, so they aren't very
  833.      good at it.  Most of their attempts literally go up in
  834.      smoke, and if you are still on the planet when their
  835.      attempt goes awry, you go awry with it.  You have the
  836.      option of suing your conventional weapons to kill off the
  837.      colonists before you lay the detonators so you don't run
  838.      the risk of getting killed by their lack of skill.  If
  839.      you're willing to risk the bad Karma to be a little
  840.      safer, this might be the correct option for you.
  841.  
  842. <Q>  Leave This Planet.  Take off from the planet.
  843.  
  844. <!>  Planetary Help.  Display the portion of the documentation
  845.      describing the Planetary functions.
  846.  
  847.  
  848. CITADEL MENU 
  849.  
  850. <B>  Transporter Control.  Here is where you go to beam you and
  851.      your ship to another sector.  The transporter range is
  852.      limited, but with enough credits, you can also use this
  853.      option to upgrade it's range.
  854.  
  855. <C>  Engage Ship's Computer.  Use this function to use all
  856.      your Crai's power just as you would by choosing <C> from
  857.      the Main Menu.
  858.  
  859. <D>  Display Traders Here.  This will show you the guest
  860.      register of the other players who are parked in the
  861.      Citadel.  The register gives you the name of the player,
  862.      their ship type and how many fighters, shields and holds
  863.      they have.  This information could prove very useful if
  864.      you have just captured the planet from one of your
  865.      opponents.  
  866.  
  867. <E>  Exchange Trader Ships.  If the other players parked in
  868.      the Citadel have specified their vehicle as available for
  869.      trade, then you have the option of exchanging your ship
  870.      for theirs.  Be sure to coordinate this carefully with
  871.      the other members of your corporation.  Only C.E.O.'s can
  872.      use Corporate Flagships so they are not available for
  873.      trade.  If you have seized this planet from an opponent
  874.      still parked in the Citadel, you may want to commandeer
  875.      his ship for your own use.
  876.  
  877. <G>  Shield Generator Control.  If you have your level 5
  878.      Citadel completed, you can use this option to store your
  879.      shields.  You transfer your Ship's shields to the
  880.      Planetary Shielding System using this option (10 ship
  881.      shields = 1 planetary shield).  Stored shields will be
  882.      used in the defense of your planet.  The Planetary
  883.      Shielding System will protect your planet from your
  884.      enemies.  You will thwart your rivals' attempts to
  885.      incapacitate your defenses with Photon Missiles.  Your
  886.      opponents will be unable to scan your planet.
  887.  
  888. <I>  Personal Info.  This selection will enable you to see all
  889.      of your current statistics.  The information will display
  890.      same as it does when you choose option <I> from the Main
  891.      Menu.
  892.  
  893. <L>  Quasar Cannon R-level.  Use this option to set both the
  894.      Atmospheric and Sector reaction levels.  The Quasar
  895.      Cannon in your Level Three Citadel uses massive amounts
  896.      of Fuel Ore.  Use this option to adjust the percentage of
  897.      Ore on the planet used in this weapon's capability. 
  898.      PLEASE NOTE: The Quasar Cannon will use the entered
  899.      percentage of Fuel Ore remaining on the planet for EACH
  900.      SHOT it fires.  If you set the Sector value to 100% and
  901.      a Scout Marauder with 5 fighters wanders into your
  902.      sector, the Cannon will use all the Fuel Ore on your
  903.      planet to blow the intruder into space dust.  If another
  904.      player later tramps into your sector in a well-armed
  905.      BattleShip your Cannon will sit idle due to lack of
  906.      ammunition.  Another consideration when setting your
  907.      percentages is that the accuracy of the Cannon is much
  908.      better and the damage caused by the blast is greater when
  909.      the target is in the planet's atmosphere.
  910.  
  911.  
  912. <M>  Military Reaction Level.  Another method of customizing
  913.      your protection, this will let you set the percentage of
  914.      fighters stationed there to be used as offensive or
  915.      defensive in case of an attack on the planet.  You must
  916.      have a Combat Control Computer (Level Two Citadel or
  917.      higher) to use this option.  The value you enter will be
  918.      the percentage of fighters that will attack offensively
  919.      as someone attempts to land on your planet.  The balance
  920.      of your fighters will fall back for defense of the planet
  921.      and Citadel.
  922.  
  923. <N>  Interdictor Control.  If you have upgraded your citadel to
  924.      level 6, this will allow you to control the Interdictor
  925.      generator on the planet.    You will want to use this in
  926.      conjunction with a Quasar Cannon.  If the generator is on,
  927.      an enemy ship cannot leave the sector.  This generator
  928.      consumes a lot of fuel ore when used.  Make sure your Q-
  929.      cannon is set most carefully.  Otherwise, the enemy can try
  930.      to escape and deplete all the fuel ore on your planet.
  931.  
  932. <P>  Planetary TransWarp.  The instructions for this feature
  933.      are in your Level Four Citadel.  Provided you have enough
  934.      Fuel Ore to power the mammoth engine, you can move your
  935.      planet to any sector where you currently have fighters
  936.      stationed.
  937.  
  938. <R>  Remain Here Overnight.  You can sleep feeling safe and
  939.      secure if you bed down inside the Citadel, out of the rat
  940.      race.  You will have the protection of your planetary
  941.      forces to guard you.  When you leave your ship, the valet
  942.      will ask if you want others who enter the Citadel to have
  943.      the privilege of exchanging ships with you.  It's
  944.      perfectly within your rights to keep your ship for
  945.      personal use only.
  946.  
  947. <S>  Scan This Sector.  This option will let you see
  948.      everything in the sector around this planet.  The display
  949.      will be the same as you get from option <D> in the Main
  950.      Menu.
  951.  
  952. <T>  Treasury Fund Transfers.  If you don't like to carry a
  953.      lot of credits on you when you're out exploring the
  954.      universe, you can deposit your excess in the Citadel. 
  955.      You can withdraw the credits whenever you need them.  Be
  956.      advised that the Treasury workers are quite lax in their
  957.      security measures and anyone who enters the Citadel can
  958.      withdraw any and all of the credits.
  959.  
  960. <U>  Upgrade Citadel.  Once your Citadel construction is
  961.      complete, you may find you wish to upgrade.  Very few
  962.      people are content with a Level One Citadel.  You will
  963.      need more colonists and materials for each level of
  964.      improvements.  Level Two has a Combat Control System
  965.      which enables you to set the fighters deployed on the
  966.      planet as offensive or defensive.  Level Three contains
  967.      a Quasar Cannon which is a very powerful weapon, but uses
  968.      a considerable amount of Fuel Ore to operate.  Level Four
  969.      encloses the massive engine used for the TransWarp Drive. 
  970.      Level Five provides the power for the Planetary Shielding
  971.      System.  The PSS will provide a sturdy shield for your
  972.      planet which your enemies will have a hard time
  973.      penetrating with fighters or photon missiles.  Level 6           
  974.      equips the planet with an Interdictor Generator.  If turned
  975.      on, this generator will make it impossible for your enemy to
  976.      escape from your Quasar Cannon.
  977.  
  978. <V>  Evict Other Traders.  Now that you've survived all the
  979.      defenses your opponent placed to keep you out, you should
  980.      be able to come in and take over, right?  Occasionally
  981.      you go into a newly captured Citadel only to find the
  982.      trader (or traders) who previously controlled the planet. 
  983.      No need to have them in your way.  Simply select this
  984.      option to activate the Emergency Warning System in the
  985.      Citadel.  It will alert these unwanted guests to some
  986.      impending doom and their ships will blast off into orbit
  987.      around the planet.  The system will list the traders as
  988.      they escape.  You then may either stay in the Citadel out
  989.      of harm's way or you can go out into the sector to
  990.      inflict more damage on your enemy.
  991.  
  992. <X>  Corporation Menu.  This option is the same as option <T>
  993.      from the Main Menu.
  994.  
  995. <!>  Citadel Help.  Display the portion of the documentation
  996.      describing the Citadel functions.  
  997.  
  998. <Q>  Leave the Citadel.  Exit the Citadel and return to the
  999.      planet.
  1000.  
  1001.  
  1002. CORPORATION MENU
  1003.  
  1004. <D>  Display Corporations.  If you want to see how you and
  1005.      your corporation compare with others in the game or if
  1006.      you want to see who the members are of a specific
  1007.      corporation, use this selection.  You will asked if you
  1008.      want to List Corporations or Rank Corporations.  L will
  1009.      give you a listing of all corporations registered at
  1010.      Federation Hall showing the corporation's registration
  1011.      number and the date of incorporation and all corporate
  1012.      members with the C.E.O. labeled.  R will display a list
  1013.      of all corporations ranked by experience.  The list shows
  1014.      the rank, the corporate registration number and name, the
  1015.      C.E.O.'s name, the corporate alignment and the corporate
  1016.      experience.
  1017.  
  1018. <J>  Join a Corporation.  When you want to join forces with a
  1019.      corporation of the other traders, you will need to make
  1020.      arrangements to get your corporate security pass.  When
  1021.      a member of that corporation has approved your
  1022.      membership, use this option to join.  You will need to be
  1023.      of the same alignment as the C.E.O.  If at any time
  1024.      during your tenure with the corporation, your alignment
  1025.      is opposite that of the Chairman, you will be
  1026.      automatically ousted from the Corporation.
  1027.  
  1028. <M>  Make a New Corporation.  When you are prepared to make to
  1029.      move from independent trader to Corporate C.E.O., this
  1030.      option will file your Corporate Charter in the
  1031.      Federation's Hall of Records.  As C.E.O. you will have
  1032.      privileges that other players don't have such as owning
  1033.      an Corporate Flagship and sending Corporate Memos to all
  1034.      members of your Corporation.  You will be the one to
  1035.      determine whether your Corporation is good or evil.  As
  1036.      you go, so goes the Corporation.  A prospective member
  1037.      will have to be of the same alignment as you to join.   
  1038.  
  1039. <!>  Corporation Help.  Display the portion of the
  1040.      documentation describing the Corporation functions.
  1041.  
  1042. <Q>  Quit Corporation Menu.  Return to the game.
  1043.  
  1044. Corporations Only
  1045.  
  1046. <C>  Credit Transfer.  Use this option to transfer credits to
  1047.      or from your corporate associate.  You have to be in the
  1048.      same sector as the corporation member with whom you want
  1049.      to exchange credits.
  1050.  
  1051. <F>  Fighter Transfer.  Use this option to transfer fighters
  1052.      to or from your corporate associate.  You have to be in
  1053.      the same sector as the corporation member with whom you
  1054.      want to exchange fighters.
  1055.  
  1056. <H>  Mines Transfer.  Use this option to transfer mines to or
  1057.      from your corporate associate.  You have to be in the
  1058.      same sector as the corporation member with whom you want
  1059.      to exchange mines.
  1060.  
  1061. <S>  Shields Transfer.  Use this option to transfer shields to
  1062.      or from your corporate associate.  You have to be in the
  1063.      same sector as the corporation member with whom you want
  1064.      to exchange shields.
  1065.  
  1066. <X>  Leave Your Corporation.  There may come a time when you
  1067.      feel you have to make a break with your current
  1068.      corporation.  You may want to form your own new
  1069.      corporation.  You may want to play the game with an
  1070.      alignment different from that of your corporation's
  1071.      members.  This will allow you to vacate your position in
  1072.      your corporation.  Remember that you will no longer have
  1073.      access to any of the corporation's assets.  If you are
  1074.      the C.E.O. the corporation will be dissolved and all
  1075.      corporate fighters will become rogue mercenaries.
  1076.  
  1077. <L>  List Corporate Planets.  This will display a detailed
  1078.      graph of your corporation's planets.  The information
  1079.      includes 
  1080.      -the sector where the planet is located
  1081.      -the planet's name
  1082.      -the current population
  1083.      -the production rate for Fuel Ore, Organics and Equipment
  1084.      -the current inventories of the commodities
  1085.      -the number of fighters stationed there
  1086.      -the level of the Citadel (if any)
  1087.      -the amount of credits in the Citadel (if any)
  1088.  
  1089. <A>  Show corporate Assets and Member Locations.  This is a
  1090.      very handy tool to use in organizing your strategy with
  1091.      that of the others in your Corporation.  The information
  1092.      shown on this display is
  1093.      -the Corporation member's name
  1094.      -the sector where that member is located
  1095.      -whether or not the member is on a planet in that sector
  1096.      -the number of fighters, shields, mines and credits on      
  1097.       him/her
  1098.  
  1099. C.E.O.'s Only
  1100.  
  1101. <T>  Send Corporate Memo.  When you want to give information
  1102.      to all those in your organization, use this option. 
  1103.      Whether it is instructions on where you want to establish
  1104.      a new colony or a congratulatory dispatch for a job well
  1105.      done, you can send your message quickly and efficiently.
  1106.  
  1107. <P>  Corporate Security.  In a world where instances of
  1108.      computer crime run rampant, a C.E.O. can never be too
  1109.      careful.  Be sure you trust a player before you let him
  1110.      or her in your organization.  And just as with your BBS
  1111.      account, you can better maintain security if you change
  1112.      passwords occasionally.
  1113.  
  1114. <R>  Drop Corporate Member.  Do you have a problem with a
  1115.      member of your Corporation?  Is that member showing signs
  1116.      of insubordination?  You don't have to put up with the
  1117.      stress.  Simply drop this trouble maker.  Remember that
  1118.      the member can take any corporate assets on his/her ship
  1119.      when kicked out.
  1120.  
  1121.  
  1122. STARDOCK MENU
  1123.  
  1124. <C>  The CinePlex Videon Theatres.  You can smell the popcorn
  1125.      from the Hardware Emporium.  Come right in to see the
  1126.      latest releases from HollyWorld.  You can choose from
  1127.      several first-run offerings or you can opt for one of the
  1128.      classics.  Don't take too long to make up your mind
  1129.      because there are others waiting in line behind you.
  1130.  
  1131. <G>  The 2nd National Galactic Bank.  Here is the place to
  1132.      engage in matters of high finance.  You will be able to
  1133.      put credits into your or another trader's account.  You
  1134.      can take credits out of your account.  You can examine
  1135.      the balance in your account.  The bank allows only
  1136.      personal accounts.  Corporate funds should be stored in
  1137.      secured Citadels.
  1138.  
  1139. <H>  The Stellar Hardware Emporium.  This is the General Store
  1140.      of the Trade Wars Universe.  If you want it, they have it
  1141.      and if you have enough money, they'll sell it to you.
  1142.  
  1143. <P>  The Federal Space Police HQ.  The home of law enforcement
  1144.      in the galaxy.  Here you can register complaints against
  1145.      other players, collect rewards or see the wanted posters.
  1146.  
  1147. <S>  The Federation Shipyards.  This is the place where you
  1148.      can trade your ship in for a newer model or sell off some of
  1149.      those junk ships you've gathered as spoils from your
  1150.      victories.  You can see all the models available and all the
  1151.      specifications for each style.  
  1152.  
  1153. <T>  The Lost Trader's Tavern.  Traders come here for more
  1154.      than just a drink and a meal.  Some of the more
  1155.      interesting features of this game can be found here if
  1156.      you ask the right questions.
  1157.  
  1158. <!>  StarDock Help.  Display the portion of the documentation
  1159.      describing the StarDock functions.
  1160.  
  1161. <Q>  Return to Your Ship and Leave.  Leave the Stardock and
  1162.      return to the sector.
  1163.  
  1164.  
  1165. HARDWARE MENU
  1166.  
  1167. <A>  Atomic Detonators.  These detonators are used in the
  1168.      destruction of planets.  If you don't have enough
  1169.      military to take out a planet, you can set Atomic
  1170.      Detonators and run like hell.  Warning: colonists have
  1171.      been trained to disarm these detonators.  These units are
  1172.      as unstable as they are powerful.  They can react like
  1173.      Corbomite Devices when an enemy attacks your ship, and
  1174.      they can also detonate by hitting mines or offensive
  1175.      fighters as you journey through the galaxy.
  1176.  
  1177. <B>  Marker Beacons.  Marker Beacons are the billboards of the
  1178.      Trade Wars universe.  They are an inexpensive way to make
  1179.      a statement.  They stay in the sector where they are
  1180.      launched until they are destroyed.  They have absolutely
  1181.      no defensive capability.  They are so fragile that if two
  1182.      are launched in the same sector, they both explode.
  1183.  
  1184. <C>  Corbomite Devices.  Corbomite devices are weapons to
  1185.      avenge the destruction of your ship.  If one of your
  1186.      opponents succeeds in obliterating your craft, that
  1187.      person may suffer substantial damage as well when your
  1188.      ship is equipped with one or more of these.  Corbomite
  1189.      devices can also be viewed as protection.  Your enemies
  1190.      may think twice about attacking you if you are armed with
  1191.      these.  With each additional device you add to your
  1192.      vessel, you increase your protection level.  You can have
  1193.      up to a Level 1500 Corbomite Device on some ships and the
  1194.      nice part is, your foe has no way to detect the device's
  1195.      presence on your ship.
  1196.  
  1197. <D>  Cloaking Device.  Cloaking devices can hide you from your
  1198.      rivals when you are away from your home sector.  If you
  1199.      feel you will be vulnerable, use your Cloaking Device to
  1200.      conceal your ship.  Your location will be unknown to even
  1201.      your Corporate associates who view the Member Location
  1202.      display.  Remember that the Cloaking Device will use a
  1203.      lot of your energy reserves and its effectiveness
  1204.      decreases the longer it's used.  A well-known consumer
  1205.      group has tested these devices and found that on the
  1206.      average, after 24 hours of use, you stand a good chance of
  1207.      being detected.  Cloaking Devices are relatively
  1208.      inexpensive, but because some of the components decompose
  1209.      quickly, they are a one-time use item.
  1210.  
  1211. <E>  SubSpace Ether Probes.  Ethereal Probes are quite useful
  1212.      when you want to know what wonders lie on the other side
  1213.      of the universe, but you don't want to use up your turns
  1214.      to explore.  You can launch the unmanned probes with a
  1215.      preset destination.  As they maneuver their way across
  1216.      the cosmos, they report back sector by sector.  They are
  1217.      quite inexpensive for the amount of information that can
  1218.      be obtained, but they are not sturdy.  They contain a
  1219.      self-destruct mechanism that is triggered when the probe
  1220.      reaches its destination.  The designers of the probe
  1221.      thought this would provide anonymity for anyone using the
  1222.      gadget.  This mechanism is so sensitive that it detonates
  1223.      when the probe encounters any enemy fighters.  Since it
  1224.      has no shielding capabilities, any ship it passes will be
  1225.      able to detect its presence.
  1226.  
  1227. <F>  Planet Scanners.  If you are planning an invasion of
  1228.      another player's planet, this scanner can show you the
  1229.      military system on the planet without landing.  Once you
  1230.      are in the sector, scan the planet.  You can see who
  1231.      created the planet, who currently controls the planet,
  1232.      and the military defenses installed there.  You won't
  1233.      find out the hard way that you don't have enough weapons
  1234.      to take over the enemy forces.
  1235.  
  1236. <M>  Space Mines.  New technology has been developed to provide
  1237.      traders with two types of mines.  The Aramid mines can be a
  1238.      very effective way of establishing your territory.  Space
  1239.      mines can cause serious damage to smaller craft and can be a
  1240.      real nuisance to larger vessels.  The Limpet mines are a
  1241.      clever development of the Donnelly Underground Development
  1242.      Group.  They simply sit almost invisible in a sector until
  1243.      an enemy ship passes by.  Once the enemy is close enough,
  1244.      they attach themselves to the ship.  The activated mines
  1245.      will report their whereabouts to you when you do scan for
  1246.      deployed mines.  This is a clever way to find out where your
  1247.      enemy is.  The Limpets can be removed by crews at the
  1248.      Stardock.  The latest technology has provided mines with
  1249.      sensors capable of recognizing the Federal I.D. codes.  This
  1250.      will keep the mines from detonating by your ship or your
  1251.      Corporation's ships (most of the time).
  1252.  
  1253. <P>  Photon Missiles.  Only owners of Missile Frigates or
  1254.      Imperial Starships can use these powerful weapons. 
  1255.      Shields, both Ship and Planetary, are excellent
  1256.      protection from the impact of this weapon.   However,
  1257.      once shields have been destroyed, Photon Missiles can be
  1258.      used to disable all Combat Control Computers (Level 2
  1259.      Citadels) and Quasar Cannons (Level 3 Citadels) and
  1260.      Interdictor Generators (Level 6 Citadels) on planets.  It
  1261.      neutralizes all mines and fighters stationed in a sector. 
  1262.      Be advised that the effect of these missiles is short-lived. 
  1263.      Get in, take care of your business and get out before the
  1264.      effect wears off.  You don't want to still be in the sector
  1265.      when the Quasar Cannons regain their strength.  Great care
  1266.      should be used in transporting these volatile weapons of
  1267.      destruction.  
  1268.  
  1269. <R>  Long Range Scanners.  These scanners can provide the
  1270.      explorer with multi-sector vision.  Your two options are
  1271.      a Density Scanner or a Holographic Scanner.  The Density
  1272.      Scanner is the cheaper and it provides the user with the
  1273.      relative density of the surrounding sectors.  It will also
  1274.      indicate a warning if there is a non-standard undefinalble
  1275.      mass.  You can use that information to determine what may be
  1276.      in the neighborhood.  If you have sufficient funds, you can
  1277.      purchase a Holographic Scanner which has both Density and
  1278.      Holographic capabilities.  Using the Holographic mode,
  1279.      you can see what and who is in the sectors adjacent to
  1280.      the one you are currently occupying.  The scanner in
  1281.      Holographic mode uses a small amount of your ship's fuel
  1282.      (one turn's worth) but that is a small price to pay when
  1283.      you consider the information and security it can provide.
  1284.  
  1285. <S>  Mine Disrupters.  If you run across a heavily mined
  1286.      sector but you really need to go in there, send in a Mine
  1287.      Sweeper to clear your path.  They can absorb the damage
  1288.      so you don't have to or they can deactivate the limpets.
  1289.  
  1290. <T>  Genesis Torpedoes.  Much improved since the first models,
  1291.      these torpedoes can provide the foundation for the
  1292.      production of your trading commodities.  Depending on the   
  1293.      planet type created by the torpedo, planet will be able to
  1294.      support a varying number of colonists.  The colonists can
  1295.      provide the labor needed to mine the Fuel Ore, grow the
  1296.      Organics and manufacture the Equipment and Fighters you
  1297.      will use in your trading company.  Some planet types
  1298.      are better than others at producing the commodities.  You
  1299.      might want to check the Planetary Specs in your Onboard
  1300.      Computer.  You have no control over what planet type results
  1301.      from the Torpedo's explosion.  That is determined by
  1302.      conditions in the sector.
  1303.  
  1304. <W>  TransWarp Drives.  Only Imperial Starships, Corporate
  1305.      Flagships and Havoc Gunstars have hulls sturdy enough to
  1306.      withstand TransWarp flight.  These drives use a massive
  1307.      amount of Fuel Ore so make sure you have a source of Ore
  1308.      for your return trip, too.  The TransWarp Drive uses a
  1309.      homing device, so you should have at least one fighter in
  1310.      your destination sector.
  1311.  
  1312. <Y>  Psychic Probes.  Bartering at the ports is one of the
  1313.      main elements of this game.  You get experience points
  1314.      for making a good deal.  The better the deal, the more
  1315.      points you get.  Psychic Probes are the next best thing
  1316.      to insider trading, and they're legal.  If you want to
  1317.      see exactly where your offer is compared to what they
  1318.      would have accepted, you need one of these probes.  It
  1319.      will not only show you where you went wrong, but it will
  1320.      also help you improve your trading skills.
  1321.  
  1322. <!>  Hardware Emporium Help.  Display the portion of the
  1323.      documentation describing the Hardware Emporium functions.
  1324.  
  1325. <Q>  Leave the Emporium.  Return to the main area of the
  1326.      StarDock.
  1327.  
  1328.  
  1329. SHIPYARDS MENU
  1330.  
  1331. <B>  Buy a New Ship.  When you are ready to upgrade, or if you
  1332.      need a specialized ship, come to the Shipyards and talk
  1333.      to Cal Worthington XXI about a trade-in.  You will be
  1334.      offered a fair price for your current ship.  They will
  1335.      take anything in your trade such as fighters,
  1336.      accessories, mines, etc. so if you're trying to get a lot
  1337.      on your trade-in, load your ship up before you talk to
  1338.      them.  If you don't want to use all your extras in the
  1339.      trade, you might want to leave as much as you can in a
  1340.      secure place and pick it up after you purchase your new
  1341.      ship.  New ships are very basic models.  The extras are
  1342.      available at the Hardware Emporium and the Class 0 ports.
  1343.  
  1344. <S>  Sell Extra Ships.  A display with all your ships in orbit
  1345.      will appear.  Choose which ones to sell off.  You will be
  1346.      able to see the ship number, name, type, location and how
  1347.      many fighters and shields are on each ship.
  1348.  
  1349. <E>  Examine Ship Specs.  This is the same information
  1350.      available to you from your ship's on-board computer, but
  1351.      in includes (for ANSI users only) a picture of each ship,
  1352.      both top and front view.  You may want to review the ship
  1353.      specifications one last time before you make your
  1354.      purchase.
  1355.  
  1356. <P>  Buy Class 0 Items.  After you purchase your ship, you may
  1357.      need to equip it with a few of the items normally
  1358.      purchased at the Class 0 ports.  You wouldn't want to
  1359.      take that brand new beauty out unprotected, would you? 
  1360.      The merchants in the shipyards have obtained fighters,
  1361.      shields and holds from "trade-ins" so they are offering
  1362.      them right here where you buy your ship as a convenience
  1363.      to you.  Be forewarned that you will be paying a premium
  1364.      price for this convenience.    
  1365.  
  1366. <R>  Change Ship Registration.  It's not paranoia when they're
  1367.      really out to get you.  If your foes are tracking you
  1368.      down by reading the logs at the StarPorts or they've
  1369.      received information on your ship from a loose-tongued
  1370.      fool at the tavern, go to this back room in the offices
  1371.      of the Shipyards.  For a hefty fee, you can get revised
  1372.      registration papers on your ship and christen it with a
  1373.      new, untraceable name.
  1374.  
  1375. <!>  Shipyards Help.  Display the portion of the documentation
  1376.      describing the Shipyards functions.
  1377.  
  1378. <Q>  Leave the Shipyards.  Return to the main area of the
  1379.      StarDock.
  1380.  
  1381.  
  1382. TAVERN MENU
  1383.  
  1384. <A>  Make an Announcement.  Do you have something of interest
  1385.      for all the patrons of the tavern?  If so, pay the fee
  1386.      and post your announcement.  It will stay there until the
  1387.      next announcement is posted.
  1388.  
  1389. <B>  Buy Something from the Bar.  Had a trying day?  Want a
  1390.      little something to soothe your nerves?  Order up
  1391.      whatever your heart desires.  You might even get it in a
  1392.      clean glass.  Remember FedLaw says, don't drink and fly.
  1393.  
  1394. <C>  Eavesdrop on Conversations.  See that group of
  1395.      individuals gathered at the table in the darkest corner
  1396.      of the tavern?  They seem to be engaged in some very
  1397.      engrossing dialogue.  If you would care to listen in and
  1398.      maybe even add some remarks of your own, use this option.
  1399.  
  1400. <E>  Order Some Food.  You really need to keep your strength
  1401.      up so you can take on the challenges of the cosmos. 
  1402.      Order up the Blue Plate Special (the food is blue, not
  1403.      the plate) and nourish yourself with some of the most
  1404.      memorable edibles this side of Barlaam.
  1405.  
  1406. <G>  Try Your Hand at Tri-Cron.  Do you feel lucky, Punk?  Put
  1407.      your money down and see if you can beat the odds.  A
  1408.      simple game of chance might relax you and you never know,
  1409.      you might come away a big winner.  The game is easy - the
  1410.      detailed instructions are available in the Tavern.  The
  1411.      cost of playing is based on the size of the Top Winner's
  1412.      Jackpot.  You'll have 10 rounds against the house.  If
  1413.      you win, the payback is 2 to 1.  If you're the top
  1414.      winner, you receive the accumulated jackpot.
  1415.  
  1416. <T>  Talk to the Grimy Trader in Back.  Not much to look at,
  1417.      but he can be a wealth of information.  Depending on how
  1418.      many drinks he's had, his facts may be a bit suspect. 
  1419.      Just ask him about a specific topic, give him a little
  1420.      inducement and he'll tell you what he knows.  If you
  1421.      speak to him respectfully, he'll be fair to you. 
  1422.      Otherwise he might try to take advantage of your need for
  1423.      information.  You'll have to pay dearly for it, but he
  1424.      can sometimes get you information on specific Traders.
  1425.  
  1426. <U>  Use the Facilities.  When Mother Nature calls, this
  1427.      option will allow you to answer.  Feel free to read the
  1428.      graffiti to keep yourself entertained.  You can even add
  1429.      some of your own prose or poetry but beware of what may
  1430.      be lurking in the next stall.
  1431.  
  1432. <!>  Tavern Help.  Display the portion of the documentation
  1433.      describing the Tavern functions.
  1434.  
  1435. <Q>  Leave the Tavern.  Exit back to the main area of the
  1436.      Stardock.
  1437.  
  1438.  
  1439. FEDPOLICE HEADQUARTERS MENU
  1440.  
  1441. <A>  Apply for a Federal Commission.  The Federation awards
  1442.      commissions to those individuals who have shown
  1443.      themselves to be highly experienced and law abiding.  If
  1444.      you believe yourself to qualify, apply at the Police
  1445.      Headquarters.  If the Feds grant you a commission, you
  1446.      will be able to procure an Imperial Starship.  This is a
  1447.      very powerful ship but with it comes a lot of
  1448.      responsibility.  The Federation may call upon you to aid
  1449.      their cause of maintaining law and order throughout the
  1450.      universe.  There are a limited number of Starships
  1451.      available, so apply for your commission as soon as you
  1452.      can.
  1453.  
  1454. <C>  Claim a Federation Reward.  After you have done your duty
  1455.      as a good FedLaw abiding citizen, you will want to claim
  1456.      the reward that is rightfully yours.  March right into
  1457.      the Police HQ and tell the sergeant that he no longer has
  1458.      to worry about the scumbag you terminated.  Be sure to
  1459.      put the reward money to good use.
  1460.  
  1461. <E>  Examine the Ten Most Wanted List.  There is a listing
  1462.      available in the FedPolice building of the most corrupt
  1463.      players in the game.  This list shows the level of evil
  1464.      the player has achieved, the corporation to which he/she
  1465.      belongs, the number of bounties posted on that player and
  1466.      the total reward for that player's demise.
  1467.  
  1468. <P>  Post a Reward on Someone.  Would you like to make it a
  1469.      little more rewarding for someone to get one of the
  1470.      players on the Most Wanted list?  You can offer as small
  1471.      or as large a payment as you would like.  Just see the
  1472.      officer on duty and tell him you want to post a reward. 
  1473.      You will be shown the list of the Most Wanted criminals. 
  1474.      Tell the nice officer which one you would most like to
  1475.      see brought to justice and how much you want to give to
  1476.      help in the cause. 
  1477.  
  1478. <!>  FedPolice Help.  Display the portion of the documentation
  1479.      describing the FedPolice functions.
  1480.  
  1481. <Q>  Leave the Police Station.  Exit the building and return
  1482.      to the main area of the StarDock.
  1483.  
  1484.  
  1485. BANK MENU
  1486.  
  1487. <D>  Make a Deposit.  You can inform the TellBorg that you
  1488.      wish to deposit some or all of the credits you have with
  1489.      you.  The transaction is recorded instantly so you don't
  1490.      have to wait three days for your deposit to be reflected
  1491.      in your account.  
  1492.  
  1493. <E>  Examine Balance.  You might want to see if that other
  1494.      trader who promised you a reward for helping out with the
  1495.      Ferrengi has come through with the credits.  You might
  1496.      only want to check your funds to see if you can go on a
  1497.      spending spree at the Hardware Emporium.  This selection
  1498.      can put the answer at your fingertips.
  1499.  
  1500. <T>  Transfer Funds.  If you need to get funds to a Trader who
  1501.      is not in your corporation, this option will authorize
  1502.      you to make a deposit in that other Trader's account. 
  1503.      Naturally, you must have the credits to be able to
  1504.      transfer them.
  1505.  
  1506. <W>  Withdraw Funds.  Saving can really pay off.  If your ship
  1507.      has been destroyed and you don't want to start from
  1508.      scratch in a Scout, a nest egg in the Galactic Bank can
  1509.      allow you to come right back with the ship of your
  1510.      choice.  Use this option to take your savings and spend
  1511.      them any way you choose.  You and only you have the
  1512.      authorization to withdraw credits from your account.
  1513.  
  1514. <!>  Bank Help.  Display the portion of the documentation
  1515.      describing the Bank functions.
  1516.  
  1517. <Q>  Leave the Bank.  Return to the main area of the StarDock.
  1518.