home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magazyn Exec 3 / CD_Magazyn_EXEC_nr_3.iso / Internet / Strony_WWW / Quake / bots / ObotArena.lha / ObotArena / kc18doc.txt < prev    next >
Text File  |  1997-07-06  |  9KB  |  210 lines

  1. Title    : Kasuha's DeathMatch Camera
  2. Version  : 1.8
  3. Filename : kascam18.zip
  4. Date     : 6 Jul 1997
  5. Author   : Karel Suhajda aka KASUHA
  6. Email    : suhajda@serverpha.czcom.cz
  7.  
  8. Note     : this patch is based on DMCAM and QCAM patches
  9.  
  10. Type of Mod
  11. -----------
  12. Progs.dat: yes
  13. Sound    : no
  14. MDL      : no
  15. BSP      : no
  16. QC       : YES!!!
  17.  
  18. Time spent: don't ask me, I don't know...
  19.  
  20. --------------------------------------------------------------------------------
  21. * Credits
  22.  
  23. - Id software for Quake
  24. - Rogier R. Mulhuijzen for DMCAM and its sources
  25. - Paul Jordan for QCAM and its sources
  26. - The NecroRaisers clan for betatesting
  27. - All you who sent me suggestions and help :-)
  28.  
  29. --------------------------------------------------------------------------------
  30. * Introduction
  31.  
  32. I have seen some demos done using DMCAM and QCAM and I got the idea to do it
  33. a better way.
  34. Then I have seen some demos taken using KasCam and I got the idea how to do it
  35. even better way...
  36.  
  37. --------------------------------------------------------------------------------
  38. * Installation
  39.  
  40. Put the progs.dat in a sub-dir of the server's quake-directory (kascam for
  41. example).
  42.  
  43. --------------------------------------------------------------------------------
  44. * How to use the patch
  45.  
  46. Start up the server with -game <kascam's dir>. If you called the dir "kascam"
  47. you would type:
  48.  
  49. quake -game kascam
  50.  
  51. Next, change the name of the client you want to use as the camera into
  52. "". You can do it at console typing NAME "".
  53. You can still use old "CamClient" name also, but "" will not appear in the
  54. score table.
  55. When that client connects it is automaticaly turned into the
  56. camera. It is a good idea to run the camera on a listen server.
  57. You can also turn normal player to camera using "IMPULSE 250" command
  58. without renaming.
  59. If you don't want to see CamClient in results table, change its name to ""
  60.  
  61. Every player can change to camera now! There is no limit on one camera per game!
  62.  
  63. I don't recommend too many cameras in a game - camera code is highly processor
  64. intensive and you will get a slowdown or even 'runaway loop error'.
  65.  
  66. --------------------------------------------------------------------------------
  67. * How it works
  68.  
  69. The player turns to camera-man when his name is "" or "CamClient" during
  70. connect or when he types "impulse 250" on console.
  71.  
  72. The camera has eight working modes - five automatic and three manual.
  73.  
  74. o IDLE mode: camera flies randomly in the current room. This mode is used only
  75.   when there is no live player in the level.
  76.   When there appears any live player, camera enters the next mode:
  77.  
  78. o FLYBY mode: generates in the vicinity of targeted player and
  79.   looks on him until he escapes round a corner or until he is too far
  80.   away. Then a new camera is generated. When a player is near the camera
  81.   (up to 200) and he is facing away, camera enters the next mode:
  82.  
  83. o FOLLOW mode: follows targeted player everywhere he goes. When the player
  84.   disappears (thru a teleport or under/off water), camera switches to FLYBY.
  85.  
  86. o FIXED mode: used automatically from FLYBY mode when there is enough players
  87.   visible at the same time. Tries to see as many players as possible, doesn't
  88.   concentrate on single player. When here is less than two players visible
  89.   for more than three seconds, camera searches for a new individual target. 
  90.   If this mode is entered automatically, it lasts no more than 15 seconds.
  91.  
  92. o DEATH mode: selected automatically when targeted player turns dead. Tracks
  93.   dead body or head and focuses on it. Reports player's name and frag count.
  94.   This mode is not manually selectible.
  95.  
  96. o HAND mode: camera is unmovable but you can look around using controls.
  97.  
  98. o FLY mode: 'flying' camera - can't go thru walls. Moves slowly.
  99.  
  100. o NOCLIP mode: figure yourself.
  101.  
  102.  
  103. When a player is targeted, camera shows also his status - weapons, ammo, armor,
  104. health, keys. It doesn't show items which change the view color (biosuit,
  105. pentagram, ring, quad).
  106.  
  107. Camera reports a new "victim" by its name and frag count. This is reported
  108. to camera only. You can turn it off.
  109.  
  110. When the camera selects a player, it pursuits him 60 seconds or until death
  111. if it comes sooner :-) Camera swaps FLYBY/FOLLOW mode or can swap to FIXED
  112. mode when there are many players visible. Camera goes to DEATH mode when its
  113. target die.
  114.  
  115. The selected player is always a live player. Selecting criteria is randomly
  116. selected from following possibilities:
  117. 20% most frags
  118. 20% most health (max damage player can bear, counting current health and armor)
  119. 60% random selection
  120.  
  121. The CamClient can also control the camera:
  122.  
  123. IMPULSE 100: Select automatically a new target.
  124. IMPULSE 1xx: Select xx-th player in order they connected. Starts in FLYBY.
  125.              (CamClient is not a player)
  126.              Doesn't switch to a new target if it is dead or dying.
  127. IMPULSE 18x: Store current camera position to memory x (0 to 9).
  128. IMPULSE 19x: Restore camera position from memory x. Works only in
  129.              non-automatic modes.
  130. IMPULSE 200: Force FLYBY mode on current target (may immediately turn to
  131.              FOLLOW) When no target is selected camera chooses a player
  132.              nearest to the screen centre. When here is nobody visible
  133.              nothing happens.
  134. IMPULSE 201: Force FOLLOW mode on current target.
  135.              When no target is selected camera chooses a player nearest to the
  136.              screen centre. When here is nobody visible nothing happens.
  137. IMPULSE 202: Force HAND mode. Also moves camera to the point it is aiming at
  138.              (not if in FLYBY or FIXED mode).
  139.              You can move camera in HAND mode using IMPULSE 202.
  140. IMPULSE 203: Force FLY mode.
  141. IMPULSE 204: Force NOCLIP mode.
  142. IMPULSE 205: Force FIXED mode.
  143. IMPULSE 210: Turn "NOW TAKING" and "R.I.P." messages off/on.
  144. IMPULSE 211: Reports current camera position. Somebody wanted it...
  145. IMPULSE 212: Turn "NOW TAKING" and "R.I.P." messages ON
  146. IMPULSE 213: Turn "NOW TAKING" and "R.I.P." messages OFF
  147. IMPULSE 214: Always force FOLLOW mode - when a new player is selected, camera
  148.              immediately goes to FOLLOW mode.
  149. IMPULSE 215: Stop 'always force FOLLOW' - camera behaves normally from now on.
  150. IMPULSE 216: Lock on current target. No other target is selected until
  151.              IMPULSE 100 or IMPULSE 1xx is used. Designed to take demos
  152.              of individual people (e.g. during a final match :-)
  153. IMPULSE 217: Skip to next player. If the current player is locked using
  154.              IMPULSE 216, lock is moved also. Skips all non-live targets.
  155.              When no target is selected, nothing happens.
  156. IMPULSE 250: Turn to camera if you aren't already.
  157.  
  158. NOTE: Described IMPULSEs excluding IMPULSE 250 work for camera only.
  159.       IMPULSE 250 works for non-cameras only.
  160.       Standard impulses work for non-cameras only.
  161.  
  162. ------------------------------------------------------------------------------
  163. * Known bugs
  164.  
  165. - Camera may not have any good spot points in FOLLOW/FLYBY. Then it behaves
  166.   like IDLE though a target is selected. This is *very* unlikely to happen.
  167. - Camera sometimes loses contact with its target on a lift in FLYBY mode.
  168. - Camera doesn't move to intermission spot during intermission.
  169.  
  170. I am not sure if these can be considered 'bugs'. I call it 'minor problems' ;-)
  171.  
  172. A real bug:
  173. - Sometimes camera does "automatic centerview". Don't know why it happens.
  174.   A workaround: enter both "+LOOKUP" and "+LOOKDOWN" at the console.
  175.   This may interfere with manual modes.
  176.   Really don't know how to remove this :-(
  177.  
  178. ------------------------------------------------------------------------------
  179. * short FAQ
  180.  
  181. Q: Can I use KasCam on single computer?
  182. A: No. Well, you can, but you'll have nothing to take. KasCam is one player
  183.    converted to camera so on single computer you'll have nobody to do any
  184.    action. You can only make demo of monsters walking thru corridors :-)
  185.  
  186. Q: Can I use KasCam take my single-player game?
  187. A: Yes, but you need two computers. One to play on and one for camera. You can
  188.    start in coop and then turn the second player to camera.
  189.  
  190. Q: How can I remove CamClient from score table?
  191. A: Change its name to "". You can do it both before or after starting the
  192.    camera.
  193.  
  194. Q: How can I switch to a saved position if I am in automatic mode?
  195. A: Use the following: "IMPULSE 203;WAIT;IMPULSE 19x". It first changes to FLY
  196.    mode (camera doesn't move) and then to your selected saved position.
  197.  
  198. ------------------------------------------------------------------------------
  199. * Copyright and Distribution Permissions (I like these from DMCAM so here goes:)
  200.  
  201. Authors MAY use these modifications as a basis for other
  202. publically available work, after all, I did.
  203.  
  204. You may distribute this Quake modification in any free electronic format
  205. as long as this description file remains intact and unmodified and is
  206. retained along with all of the files in the archive.
  207.  
  208. You may not publish or distribute this Quake modification in a non-free
  209. form without the permission of the author.
  210.