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1992-07-17
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44KB
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1,116 lines
D U N G E O N S
O F
A V A L O N
II
The isle of darkness
(W) 1991/1992 by ZERET, (C) 1991/1992 by CT Verlag GmbH & Co.KG
programing & main graphics HAKAN AKBIYIK / ZERET
monster design copyright FRANK MATZKE / KING CAT studios
monster graphics KLAUS EHRHARDT
music and sound RUDOLF STEMBER / ZERET
level design HAKAN AKBIYIK / ZERET
INHALT
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0 Ladeanweisungen!
1 Die Insel Isla von Avalon.
2 Die Rassen in dem Reich
Avalon.
3 Die Berufe in dem Reiche
Avalon.
4 Handlungmöglichkeiten in
der Stadt.
5 Handlungmöglichkeiten in
dem Dungeon.
6 Das Kampfsystem und dessen
gebrauch.
7 Die Zaubersprüche der magischen
Kämpfer.
8 Magische Symbole,Spruchrollen
und Textrollen.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 00
-------------------------------------------------------------------
0. LADEANWEISUNGEN:
0.1 Laden von Diskette:
Schalten Sie Ihren Rechner für 10 Sekunden aus. Legen Sie die
Spieldiskette ins Laufwerk DF0: und schalten Ihren Rechner
wieder an. Nach dem ZERET Intro wird die WORKBENCH eingeladen.
Jetzt können Sie das Spiel über die WorkBench starten.
Das Spiel benötigt die vollen 512KB des Amiga, wenn Sie keine
Speichererweiterung haben sollten, müssen Sie alle externen
Laufwerke und die HardDisk, falls vorhanden, abschalten.
!! Die Spieldiskette darf nicht schreibgeschützt sein !!
!! Spielen Sie nur mit einer Kopie der Game-Disk !!
D U N G E O N S O F A V A L O N II 01
-------------------------------------------------------------------
0.2 Installation auf HardDisk:
Booten Sie von Ihrer HardDisk. Legen Sie nun die Spiel-
diskette in ein Laufwerk. Starten Sie "HD-INSTALL" von der
Diskette (Klicke Icon). Wenn Sie jetzt den Anweisungen des
INSTALL-Programmes folgen, wird das Spiel auf Ihre HardDisk
installiert und kann in Zukunft durch ICON-Klick gestartet
werden.
1. DIE INSEL ISLA:
Jetzt sind schon 49 Jahre vergangen, seitdem der Dark Lord von
einer Gruppe von Abenteurern, denen noch heute unser Dank gilt,
besiegt und getötet wurde. Das Land ist seitdem wieder in seinem
alten Zustand. Die Menschen gehen schon seit Jahren wieder ihren
alltäglichen Beschäftigungen nach.
Das Reich AVALON ist sogar in der vergangen Zeit gewachsen.
Eine Insel wurde kolonisiert. Diese liegt vor AVALON und ist der
letzte Vorposten zwischen AVALON und dem großen Meer.
Auf der Insel wurde eine Stadt erbaut die den Namen Isla trägt.
Isla wuchs schnell und wurde glanzvoller als die meisten anderen
Städte des Reiches, obwohl es nur angelegt war, um AVALON zu
beschützen. Die Stadt war ein Vorposten des Reiches AVALON.
Der Reichtum hatten auch seine Schattenseiten.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 02
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Isla wurde nicht nur ein Anziehungspunkt für Händler, sondern auch
für viele Verbrecher. Hier, wo der Arm des Königs nicht so stark
war, konnte man für Geld alles haben, sogar eine neue Identität.
Der König geriet in grosse Sorge, als Lord ROA, der Bürgermeister
von Isla durch einen Herold die Hilfe des alten Königs erbeten
hatte. Der Herold war total durchgedreht als er in Ghale ankam.
Er war nicht mehr in der Lage auch nur ein Wort zu sprechen, es
war ein Wunder, daß er es überhaupt bis Ghale geschafft hatte.
Dieser Mann mußte Schreckliches gesehen haben, denn eine Stunde
später nachdem er die Depeche überbracht hatte, starb er schreiend
unter unvorstellbar großen Qualen. Möge seine Seele Frieden finden.
DIE DEPECHE:
"Mein König, sendet mir sofort Truppen oder wir sind Verloren. Ich
diktiere diese Zeilen im meinem Turm. Der Feind hat uns überrascht.
Wir haben nicht feststellen können wer oder was es ist, wir können
nur sagen daß er erbarmungslos und brutal ist. Die Bewohner der
Stadt sind geflüchtet, bis auf ein Paar mutige die noch ausharren
und mir helfen, dem Feind Widerstand zu leisten.
Mein König, wenn wir nur wüßten, gegen wen wir da Kämpfen.
Ich habe solche Geschöpfe noch nie gesehen.
Es ist, als ob die Hölle seine Schergen losgeschickt hat, um Isla
und auch später das Reich AVALON zu überrennen.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 03
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Meine Garde leistet zwar Wiederstand, aber der wird nicht mehr
lange halten. Meine Soldaten werden einfach niedergemäht. Es sind
finstere Mächte am Werk. Wir sind machtlos, sogar unsere besten
Magier können gegen diese Monster nichts ausrichten.
Ich kann nicht wissen ob euch dieser Herold erreichen wird.
Wenn nicht, sind wir alle verloren..
LORD ROA, Bürgermeister von Isla."
Der König schickte sofort Soldaten und Magier nach Isla, aber von
ihnen hat man seitdem nichts mehr gehört.
Auch der zweite Trupp, den der König nach Isla sandte, war sei dem
verschollen, keine Nachricht, nichts. Man wußte noch nicht einmal,
ob die Soldaten die Stadt erreicht hatten.
Seit der Depeche aus Isla, sind jetzt 4 Wochen vergangen. Über
Isla ziehen sich schon seit Tagen dunkle Wolken zusammen. Man kann
die Wolken auch schon von hier aus der Stadt aus erkennen.
Die Entfernung zwischen Ghale und Isla ist ziemlich groß, deshalb
erschreckt es mich, mir die Größe der Wolken vorzustellen.
Der Himmel über Isla muss nicht mehr zu sehen sein.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 04
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Nach der fünfte Woche, brach eine Panik in der Stadt aus. Die
dunklen Wolken fingen sich an zu bewegen. Sie bewegten sich auf das
Reich zu. AVALON schien wieder in Gefahr zu sein. Der König war
jetzt machtloser denn je, er konnte nichts mehr machen. Soldaten
nutzten nichts, Magier nutzten nichts. Der Feind mußte sehr mächtig
sein.
Das Reich bereitete sich auf einen erbarmungslosen Kampf vor,
Teile der Bevölkerung flüchteten in die Berge. Aber niemand konnte
sagen, ob sie da sicherer waren.
Der König entschied, daß eine kleine Gruppe von Leuten sich auf
den Weg nach Isla machen sollte, um Licht in das Dunkel zu bringen.
Die Berater des König und er waren der Meinung, daß eine kleine
Gruppe weniger auffallen würde als eine Trupp von Soldaten.
Diese Gruppe hätte vielleicht eine Chance, wenn auch eine geringe,
den Feind zu erforschen oder sogar ihn zu besiegen...
Fünf Helden wurden ausgesucht. Zwei Kämpfer und drei Magiekundige
wurde für diese Mission ausgewählt. Die Helden wurden aus den
verschiedensten Rassen von AVALON rekrutiert.
Die Magier des Reiches schlossen sich zusammen und bewirkten
einen Zauber, der die Gruppe nach Isla teleportierte.....
D U N G E O N S O F A V A L O N II 05
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2. DIE RASSEN VON AVALON
DIE MENSCHEN
Diese Menschen sind nicht mit dem durchschnitts Menschen
unserer Gesellschaft nicht zu vergleichen. Sie sind robuster,
stärker und zäher. Entsprechen vom Körperbau her einem
Arnold S. Diese Rasse ist auf Avalon sehr verbreitet, und
bildet somit den grössten Teil der Bevölkerung.
Die Menschen bilden den Durchschnitt.
DIE ELFEN
Die Elfen sind eine Rasse für sich. Sie leben in Wäldern und
in ihren eigenen Städten. Es sind graziöse und zarte Wesen und
halten sich von den anderen Rassen auf Avalon fern.
Folgen ihren eigenen Gesetze und würden sich Menschen oder
anderen Rassen niemals unterstellen.
Ihr Talent für Magie wird nur durch ihr Eitelkeit gegenüber
anderen Rassen Übertroffen. Aber sie können im Notfall zu sehr
starken Verbündeten werden.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 06
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DIE HALB-ELFEN
Elfen würden abstreiten daß es Halb-Elfen gibt, aber es gibt
sie. Halb-Elfen sind Mischlinge zwischen Menschen und Elfen.
Diese besitzen weitgehent alle Talente der Eltern, welche aber
nicht so ausgeprägt sind wie bei den Elfen, Wobei ein Halb-Elf
genau so stark sein kann, wie sein menschliches Elterteil.
DIE ZWERGE
Die Zwerge sind eine Rasse auf Avalon, die jede andere Rasse
ehren und respektieren, oder sagen wir fast alle. Nun ja, die
Gnome falle nicht unter diesen Vorzug. Auch hier ist die
Geschichte ratlos, warum das so ist. Zwerge sind zäher als
Menschen, auch besitzen sie mehr Gefühl für die Magie. In den
Reihen der Zwerge hat es viele große Krieger und Heiler
gegeben, obwohl sie doch manchmal zu hitzköpfig sind.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 07
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DIE GNOME
Gnome sind kleiner als Zwerge, noch kleiner werden sie jetzt
denken, aber es ist war. Die Gnome weisen eine sehr hohes
Geschick auf. Dies mag daran liegen, daß diese Geschöpfe alles
klauen, ein Gnom würde jetzt sagen "Etwas gefunden, was jemand
verloren hat".
Einen Gnom hält kein Türschloss auf. Aber Kraft sollte man bei
diesen Geschöpfen nicht suchen.
DIE TROLLE
Die Trolle sind eine Kunstrasse. Sie wurden vor tausenden von
Jahren von mächtigen Magiern erschaffen, um Avalon zu schützen.
Ihnen wurde viel Kraft mitgegeben, aber dafür, wir wissen bis
heute nicht ob es Bosheit der Magier war oder zum Schutze der
anderen Rassen geschah, sehr wenig an Intelligenz. Trolle sind
nicht gerade sehr beweglich.
Niemand weiß bis heute, wie sich die Trolle vermehren, aber es
wird gemunkelt, daß es auch w... aber nein lassen wir das hier
sein.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 08
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DIE STEMBÄREN
Ehm ja, was soll ich zu der Rasse nun sagen. Hmm ... ja. (Hier
atmet der Autor tief durch. Von den folgenden Zeilen könnte
seine Gesundheit abhängen.)
Die Stembären sind eine Rasse, Herkunft unbekannt. Bösen Zungen
sagen, sie wären von der Erde gekommen. Sie zeichnen sich durch
ihre Stärke aus. Haben ein Talent für Musik, aber das ist ja
nicht wichtig , weil wir keinen Barden als Beruf bei diesem
Rollenspiel haben. Bevor ich mich hier totschreibe (im wahrsten
Sinne des Wortes), beschreibe ich lieber noch die letzte Rasse.
DIE ECHSEN
Dies ist wohl die mysteriöseste Rasse auf Avalon. Was Herkunft
und Gesinnung angeht, stellt diese Rasse ein absolutes Rätsel
dar. Aber keiner würde mir wiedersprechen, wenn ich sage, daß
diese Rasse über Kraft, Intelligenz und magiches Talent
verfügt. Echsen werden von anderen Rassen sehr selten als
Verbündete akzeptiert. Diese Abneigung der anderen Rassen
ist wohl auf das Aussehen der Echsen zurückzuführen.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 09
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3. DIE BERUFSKASTEN VON AVALON
DER KRIEGER:
Der Krieger genießt auf Avalon ein hohes Ansehen. Es ist ein
Beruf, der ein hohes Maß an Kraft und Kondition erfordert.
Ein Krieger kann fast alle Waffen benutzen, wobei ihm auf
diesem Gebiet, nur der Ritter noch überlegener ist.
Die Nahkampfausbildung eines Kriegers ist sehr gut, wobei
er nur noch von den Mönchen in dieser Disziplin übertroffen
werden kann.
DER DIEB:
Der Diebe genießt zwar nicht das hohe Ansehen des Kriegers,
aber es geht auch nicht ohne ihn. Ein Dieb ist sehr nützlich,
wenn es darum geht Türen zu öffnen oder Fallen zu suchen. Der
Dieb muß sich durch Schnelligkeit, Geschick und Intelligenz
auszeichnen. Er ist in der Auswahl seiner Waffen sehr
eingeschränkt. Schweren Waffen oder Rüstungen können von Dieben
nicht benutzt werden.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 10
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DER JÄGER:
Auch der Jäger ist ein Kämpfer. Wobei sich der Jäger mehr auf
Fernwaffen spezialisiert hat, was ein hohes Geschick und gute
Kondition für die Ausübung des Berufes voraussetzt.
Ein Jäger baut gößtenteils auf seine Beweglichkeit und Kraft
auf. Wie alle anderen Krieger kann auch der Jäger keine Magie
anwenden, es sei denn seine Waffen sind verzaubert.
DER RITTER:
Der Ritter ist wohl der am höchsten angesehene Beruf auf
Avalon. Jeder Knabe träumt davon, später mal ein Ritter zu
werden. Ein Ritter ist meistens gut gepanzert und deshalb
etwas unbeweglicher als die anderen Kämpfer, aber dafür ist
er gegen Angriffe bessser geschützt. Der Ritter kann,
bedingt durch seine ausgeprägte Ausbildung, alle Waffen und
Rüstungen benutzen, bis auf ein Paar magische Waffen.
Der Ritter ist ein sehr disziplinierter Kämpfer.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 11
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DER MÖNCH:
Der Mönche lebt allgemein im Kloster und schließt sich einer
Abenteurergruppe nur an, wenn er damit seiner Gottheit dienen
kann. Mönche sind sehr friedlebend, aber wenn es darauf ankommt,
können sie im Nahkampf zu Killern werden. Mönche lernen in ihrem
Leben Zaubersprüche, die zum Heilen oder zum Kämpfen eingesetzt
werden können. Metallrüstungen oder schwere Waffen sind auch dem
Mönchen nicht erlaubt zu tragen oder zu benutzen.
DER MAGIER:
Der Magier ist einer der wichtigsten Berufe auf Avalon. Einem
Magier ist es gestattet, nur leichte Waffen, Dolche, Bolas usw.
zu benutzen. Ein Magier darf auch keine Rüstungen tragen, sonst
verliert er seine Fähigkeit zu Zaubern.
Ein ausgebildeter Magier kann zu einer tötlichen Waffe werden.
DER HEILER:
Der Heiler ist mit dem Mönch vergleichbar, wobei die Schwer-
punkte der Magie des Heilers auf dem Heilen liegt. Seine Magie
läßt sich zwar auch für den Angriff einsetzen, ist aber nicht
so wirkungsvoll wie die des Mönches. Dafür kann ein Heiler besser
Wunden behandeln.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 12
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DER HEXER:
Der Hexer ist eine Zauberer, wobei sich der Hexer noch mehr
auf das Töten seiner Gegner spezialisiert hat. Manche sagen,
daß die Hexer schon halb auf der Seite des Bösen ständen.
Dieser Beruf hat sich auf das Kämpfen mit Magie eingeschworen.
4. HANDLUNGSMÖGLICHKEITEN IN DER STADT.
In der Stadt: 1. Zur Abenteurergilde.
2. Zum Waffenhändler.
3. In den Tempel.
4. Zu den Aufwertern.
5. Den Dungeon betreten.
6. In den Turm des ROA.
Die Abenteurergilde: 1. Erschaffe Charakter
2. Lade Charakter
3. Entferne Charakter
4. Lösche Charakter
5. Altes Spiel laden.
6. Das Spiel beenden.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 13
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Der Waffenhändler: 1. Waffen Kaufen.
2. Waffen Verkaufen.
3. Waffen Identifizieren.
4. Alles Gold sammeln.
Der Tempel: 1. Alle Wunden heilen.
2. Krankheiten heilen.
3. Gebeinen Leben einhauchen.
4. Alles Gold sammeln.
Die Aufwerter: 1. Körper und Geist trainieren.
2. Zaubersprüche lernen.
4. Alles Gold sammeln.
Das Spiel beginnt im der Abenteurergilde. Hier kann man die
Gruppe zusammenstellen, um mit ihnen den Auftrag des Königs zu
erfüllen.
DIE ABENTUERERGILDEN:
In der Stadt gibt es die Abenteurergilde, in der man seine
Gruppe zusammenstellen kann. In der Gilde ist es möglich, neue
Abenteurer in die Gruppe aufzunehmen oder alte zu entfernen..
D U N G E O N S O F A V A L O N II 14
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Diese Gilde bietet folgende Funktionen:
1. Erschaffe Charakter
2. Lade Charakter
3. Entferne Charakter
4. Lösche Charakter
5. Altes Spiel laden.
6. Das Spiel beenden.
NEUEN HELD ERSCHAFFEN:
Um einen neuen Held zu erschaffen, muß man zuerst eine Rasse
wählen ( genaueres über die Rassen s.o.). Dieser Rasse kann man
dann einen Beruf zuordnen. Es ist zu bedenken ist, daß manche
Berufe nur von bestimmten Rassen ausgeübt werden können (die
Berufe, die von der ausgewählten Rasse nich ausgeübt werden
können, sind in Geisterschrift geschrieben!).
Die Berufe unterteilen sich in zwei Kategorieen:
1. Die nicht magischen Berufe.
2. Die magischen Berufe
D U N G E O N S O F A V A L O N II 15
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Zu den nicht magischen Berufen gehören Krieger, Dieb, Ritter und
Jäger. Zu den magischen Berufen gehören Mönch, Magier, Heiler
und Hexer. Die Rassen, die einen magischen Beruf ausüben, können
Zaubersprüche erlernen und damit einige Sachen anstellen (doch
dazu mehr bei Zaubersprüche !). Dafür sind die nicht-Magier
meist körperlich besser zu gebrauchen.
Nach dem Auswählen eines Berufen ist nun der Name des Helden
einzugeben, welcher acht Zeichen lang sein darf.
Nach Betätigung der Return-Taste erscheint ein Bild und einige
Daten über den soeben erschafften Helden.
IQ = Inteligenz GL = Glück
GE = Geschick KR = Kraft
WE = Weisheit KO = Kondition
Stufe = Level
ERFA = Erfahrungpunkte
LP = Lebenspunkte (Gelber Balken.)
MP = Magiepunkte (Roter Balken.)
GOLD = Anzahl der Goldstücke.
RS = Rüstungsstärke AS = Angriffsstärke
D U N G E O N S O F A V A L O N II 16
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Inteligenz, Geschick, Weisheit, Glück, Kraft und Kondition sind
Eigenschaften, die dem Helden bei seiner Erschaffung zufällig
mitgegeben werden. Weiterhin werden die Lebenspunkte, das Gold
und die Magiepunkte (soweit es ein magischer Charakter ist)
auch zu Anfang zufällig gewählt.
Die Erfahrungspunkte betragen ebenfalls Null, weil der soeben
erschaffte Held ja noch keine Erfahrung hat.
Die Stufe gibt an, wie gut der Held in seinem Beruf ist.
Beispielsweise kann man einem Magier Level 14 so leicht nichts
vor Zaubern.
Die Rüstungsstärke und die Angriffsstärke eines jeden Helden
hängt von seinen Charakterwerten und den Gegenständen, die
er bei sich und an sich trägt, ab. Die richtige Position eines
Ringes, Helmes oder sonstigem ist dabei sehr wichtig. Wenn ein
Gegenstand an der falschen Position getragen wird, bring dieser
keinen Nutzen für den Charakter.
Die vom Computer zu Anfang berechneten Werte muß man nicht
einfach so hinnehmen, man kann sich auch neue berechnen
lassen.
Rechts neben dem Bildausgabefenster gibt es ein Kästchen mit
> NEU < und > OK! <
D U N G E O N S O F A V A L O N II 17
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Mit > NEU < lassen sich solange neue Werte berechnen, bis
man der Meinung ist, daß der erschaffene Held so in Ordnung sei.
Dann schliesst man das ganze mit > OK! < ab.
Der Held ist nun im Speicher eingetragen. Über LADE CHARAKTER
kann er nun in die Party aufgenommen werden. Durch Anklicken
des Bildes des Helden erscheinen seine Charakterwerte.
Wenn man weiter nach vorne blättert, mit dem "->" Zeichen,
sieht man die Gegenstände die der Held bei sich trägt. Da
ihm zu Anfangs keine mitgegeben werden, sind dort auch noch
keine zu sehen.
Wenn es sich um einen magischen Charakter handelt, bekommt man
bei einem weiteren Vorblättern eine Übersicht über die
erlernten Zaubersprüche. Natürlich muß man diese auch erst
einmal lernen.
Durch Betätigung des > ESC < Zeichens wird die Übersicht
beendet oder durch Drücken der rechten Maustaste.
LÖSCHE CHARAKTER:
Es erscheint die Liste aller zu Verfügung stehenden Charakter.
Durch Anklicken des gewünschten Namens wird der Held aus der
Liste entfernt. Somit ist er auch nicht mehr wieder zurück zu
holen.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 18
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ALTES SPIEL LADEN:
Hiermit läßt sich ein abgespeicherter Spielstand von der
Diskette laden. Man kann bis zu drei Spielstände abspeichern.
Bevor man mit dem Spielen anfängt sollte man sich eine Kopie
der Orginal-Diskette machen.
DAS SPIEL BEENDEN:
Nach Verlassen der Gilde, erscheint eine übersicht der Orte,
die man von der Stadt aus anwählen kann:
1. Zum Abenteurergilde.
2. Zum Waffenhändler.
3. In den Tempel.
4. Zu den Aufwertern.
5. Den Dungeon betreten.
6. In den Turm des ROA.
ZUM WAFFENHÄNDLER:
Im Waffenladen kann man:
1. Waffen kaufen
2. Waffen verkaufen
3. Waffen identifizieren
4. Alles Gold Sammeln
D U N G E O N S O F A V A L O N II 19
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WAFFEN KAUFEN:
Es erscheint eine Liste über die Gegenstände, die man im
Laden kaufen kann. Durch Anklicken von > OK! < wird ein
Gegenstand erworben. Gegenstände, die der angewählte Charakter
nicht benutzen kann, sind verdunkelt dargestellt.
Mit den Buttons ">>" und "<<" läßt sich die Liste vor und
zurück blättern. Mit "ESC" kann man den Einkaufsbummel beenden.
WAFFEN VERKAUFEN:
Auch hier muß man erst einmal den Charakter anwählen, der dies
machen soll.
Danach erscheint eine Übersicht über alle Gegenstände, die der
angewählte Charakter bei sich trägt. Durch Anklicken eines
Gegenständes erhält man ein Angebot, durch ein zweites mal
Klicken kann man es verkaufen. Wenn man einen Gegenstand an
ein Partymitglied weitergeben möchte, klickt man den Gegenstand
an, und dann das Partymitglied. Genauso kann man auch Sachen
im Dungeon wegwerfen. Anklicken und in den Dungen werfen,
diese Gegenstände können nicht wieder aufgenommen werden.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 20
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WAFFEN IDENTIFIZIEREN:
Funktioniert genau so wie "Waffen Verkaufen" nur daß hier der
angeklickte Gegenstand nicht verkauft, sondern identifiziert
wird. Das ist natürlich nur von Nutzen wenn man den Gegenstand
nicht kennt.
ALLES GOLD SAMMELN:
Hier wird alles Gold zusammengelegt, welches die Charaktere bei
sich tragen. Dann kannst man entscheiden, welcher Charakter das
ganze Gold erhalten soll.
IN DEN TEMPEL:
Nach der Begrüßung durch die Mönche kann man sein Begehr vor-
tragen.
1. Alle Wunden Heilen.
2. Krankheiten Heilen.
3. Gebeinen Leben einhauchen.
4. Alles Gold sammeln.
ALLE WUNDEN HEILEN:
Hier kann man verletzte Helden heilen lassen. Diese Arbeit
lassen sich die Mönche gut bezahlen. Die Höhe des Preises ist
von der Erfahrung und den Lebenspunkten (LP) abhängig.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 21
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KRANKHEITEN HEILEN:
Als Krankheiten gibt es Vergiftung (GI), Versteinerung (ST)
und Erblinden (BL). Das jeweilige Kürzel wird bei einer
Krankheit anstelle des (OK) bei dem jeweiligen Helden angezeigt.
GEBEINEN LEBEN EINHAUCHEN:
Die Mönche haben die Möglichkeit, Tote wieder ins Leben zurück
zu rufen, was allerdings nicht bedeutet, daß danach alle seine
Wunden geheilt sind.
Bei allen Heilungsvorgängen erfolgt die Bezahlung der Mönche von
einer Person der Wahl. Deswegen ist es von Vorteil, alles Gold
zu sammeln und einem Charakter zu geben.
ZU DEN AUFWERTERN:
Wenn ein Charakter genug Erfahrungspunkte hat, kann er sich in
seinem Beruf weiterbilden.
1. Körper und Geist trainieren.
2. Zaubersprüche Lernen.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 22
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Körper und Geist trainieren kann jeder Charakter (Wenn er genug
Erfahrungspunkte hat). Aber nur ein magischer Charakter kann
Zaubersprüche lernen. Dies kann er aber auch nur jeden zweiten
Level. Hat ein magischer Charakter genug Erfahrungspunkte
erreicht, wird er einen Level aufgewertet. Und beim nächsten
Aufwerten erst, kann er wieder neue Zaubersprüche lernen.
Ob ein Charakter genug Erfahrungspunkte hat, um einen Level höher
zu steigen, entscheiden die Aufwerter.
6. HANDLUNGSMÖGLICHKEITEN IM DUNGEON
Tauschen: Hiermit kann die Rangfolge der Helden geändert
werden. Man kann jetzt zwei Helden ihre Position
tauschen lassen.
Benutzen: Man wird aufgefordert, einen Held auszuwählen, der
dann ein gewähltes Objekt benutzt. Das kann ein
Schlüssel, Zaubertrank oder ein magisches Objekte
sein. Das Inventory erscheint und das gewählte
Objekt wird nach der Wahl aktiviert.
Zaubern: Hiermit können die Magier, Hexer, Mönche und Heiler
ihre Zaubersprüche in Aktion treten lassen.
Auch hier wird man, nach der Wahl des Helden,
aufgefordert, den Zauberspruch zu wählen.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 23
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Verlassen: Wenn man einen Held nicht mehr in seiner Gruppe
haben will, kann man ihn mit dieser Funktion
entlassen.
Knacken: In den Dungeon wird man öfter auf Türen treffen, die
verschlossen sind. Durch diese Funktion kann ein
Held versuchen, das Türschloß zu knachen.
Kampieren: Jeder Held wird mal müde, durch diese Funktion kann
man den Helden befehlen "sich auf's Ohr zu hauen".
Aber es sollte immer ein Held als Wache eingeteilt
werden. Es sollen schon viele Abenteurer im Schlaf
entschlafen sein. Kampieren kann man allerdings
nur auf dafür vorgesehenden, mit einem "C" gekenn-
zeichneten Feldern. Es gibt auch noch andere Felder
wie z.B. Teleporter, Spinners, Antimagie oder Schalter.
Durch einen Schlaf kann man verloren Lebenspunkt und
Magiepunkte auftanken.
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4. DAS KAMPFSYSTEM
Anzeige1: Gruppe der Montser
|
| Anzahl der Monster
| |
| | Entfernung in Metern
| | |
| | | Name der Monster
| | | |
A: 10 05m Trolls
B: 15 00m Dragons
C: 01 00m Gnom
D: 09 10m Zombies
E: 10 10m Trolls
<K>ämpfen <F>lüchten?
FLüCHTEN: Es kommt öfter vor, daß die Flucht mißlingt,
das hat zur Folge, daß die Monster in Vorteil
gelangen und somit direkt angreifen, ohne daß
sich die Helden wehren können.
Diese Option ist mit Vorsicht zu genießen.
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KÄMPFEN: 1. Attackieren.
2. Objekt benutzen.
3. Magie anwenden.
4. Parrieren.
Attackieren: Der Held greift mit der Waffe, die er in der Hand
hält an.
Objekt benutzen:Hier kann man einen Gegenstand aussuchen, mit dem
der Held attackieren soll.
Hat der ausgewählte Gegenstand eine magische
Wirkung wird diese ausgelöst.
Magie anwenden: Hier kann man aus dem Zauberspruchbuch einen Zauber
aussuchen, der dann im Kampf ausgeführt wird.
Parrieren: Hat ein Held keine Möglichkeit, mit seine Waffen ein
Monster anzugreifen, sollte man diese Funktion
anwählen. Dadurch konzentriert sich der Held auf
einen Angriff der Monster und kann sich somit besser
verteidigen.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 26
-------------------------------------------------------------------
Nach jedem ausgewählten Punkt, außer bei Parrieren, kann man noch die
Gruppe der Monster anwählen, die der Held angreifen soll. So ist es
einem Held möglich, gezielte Angriffe gegen Monster auszuführen.
Falls die Waffe oder der Zauberspruch, den man einsetzen will, alle
Angreifer einschließt, entfällt die Abfrage der Gruppe.
Anzeige2: 1. Schnellkampf.
2. Normalkampf.
3. Neue Order geben.
Schnellkampf: Auch hier wird der Kampf ausgeführt aber es werden
keine Texte ausgegeben, was zur Folge hat das der
Kampf nur einige Sekunden dauert.
Normalkampf: Der Kampf wird ausgeführt und dabei werden alle
Aktionen der Helden, auch sowohl der Monster, mit
Texten beschrieben.
Neue Order geb.: Mit dem Menupunkt kann man den Helden neue
Befehle geben, wobei die alten Befehle nicht mehr
gelten.
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Statistik: Diese Anzeige wird nach jedem beendeten Kampf
angezeigt und ist nur von informativer Natur.
Hier wird angezeigt, wieviel Schaden der Held
verursacht hat, wieviel Schaden er abbekommen hat,
wieviel Gold und wieviele Erfahrungspunkte der
Held erhält.
Eine Ausnahmen bilden die NPC's im ganzen Spiel, diese sind Helden,
die nicht vom Spieler erschaffen worden sind. Diese Helden sind in
ihrem Kampf gegen das Böse gefallen und können vom Spieler, wenn
dieser dessen Gebeine gefunden hat, in den Tempeln wieder zum Leben
erweckt werden. Man muß zuerst einen Platz für den Helden in der
Party machen und dann den Schädel in dem Inventory anklicken und
dann auf den leeren Heldenplatz auf dem Bildschirm klicken.
Diesen Held muß man nur noch wiederbeleben lassen und er wird der
Party durch seine Erfahrung weiterhelfen.
Diese NPC's lassen sich nicht in ihrer Tätigkeit beeinflussen, sie
haben ihren eigenen Kopf und handeln auch danach. Ein guter NPC kann
einer Gruppe helfen, besser an Erfahrungspunkte zu gelangen.
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7. ZAUBERSPRÜCHE
Der Mönch:
Level Bezeichnung Wirkung Dauer Mapu Ziel
----------------------------------------------------------------
1 Wespenstich Schaden (4-8) Kampf 003 Einer
1 Heilung Wunden Heilen (4-9) ----- 004 Einer
2 Schock Schaden (4-6) Kampf 007 Gruppe
2 Falkenklaue Schaden (8-12) Kampf 006 Einer
3 Giftpfeil Schaden (9-14) Kampf 007 Einer
3 Heilung II Wunden Heilen (9-15) ----- 007 Einer
4 Bienenschwarm Schaden (7-14) Kampf 012 Gruppe
4 Antigift Vergiftung Heilen ----- 010 Einer
5 Augenlicht Blindheit Heilen ----- 010 Einer
5 Heilung III Heilung (9-15) ----- 015 Party
6 Adlerklaue Schaden (15-24) Kampf 015 Alle
6 Sturmfaust Schaden (20-34) Kampf 025 Alle
7 Antigift II Gegen Vergiftung ----- 020 Party
7 Frostfaust Schaden (10-14) Kampf 010 Einer
8 Allheilung Heilt gesamte Party ----- 030 Party
8 Vogelblick Automap Kurz 000 -----
D U N G E O N S O F A V A L O N II 29
-------------------------------------------------------------------
Der Heiler:
Level Bezeichnung Wirkung Dauer Mapu Ziel
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1 Wespenstich Schaden (4- 8) Kampf 003 Einer
1 Heilung Wunden Heilen (4-9) ----- 004 Einer
2 Flammenzunge Schaden (6- 9) Kampf 003 Einer
2 Heilung II Wunden Heilen (9-15) ----- 007 Einer
3 Antigift Vergiftung Heilen ----- 010 Einer
3 Heilung III Heilung (9-15) ----- 015 Party
4 Silber Dolch Schaden (12-19) Kampf 007 Einer
4 Augenlicht Blindheit Heilen ----- 010 Einer
5 Silber Speer Schaden (12-19) Kampf 012 Gruppe
5 Flammenball Schaden (15-24) Kampf 013 Gruppe
6 Antistein Versteinerung Heilen ----- 025 Einer
6 Eisatem Schaden (17-30) Kampf 010 Einer
7 Ent. Falle Entschärft Falle ----- 006 -----
7 Allheilung Heilt gesamte Party ----- 030 Party
8 Neues Leben Held wiedererwecken ----- 040 Einer
8 Vogelblick Automap Kurz 008 -----
D U N G E O N S O F A V A L O N II 30
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Der Magier:
Level Bezeichnung Wirkung Dauer Mapu Ziel
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1 Falkenklaue Schaden (8-12) Kampf 006 Einer
1 Flammenschwert Schaden (9-15) Kampf 004 Einer
2 Falkenfeder Party schwebt Kurz 004 Party
2 Flammenspeer Schaden (9-17) Kampf 005 Einer
3 Magier Auge Auge erscheint Mittel 003 -----
3 Feuerfaust Schaden (14-18) Kampf 007 Einer
4 Hexer Rüstung Schutz für Party Mittel 007 Party
4 Wasseratem Schaden (18-22) Kampf 020 Alle
5 Todesblitz Tötet einen Feind Kampf 024 Einer
5 Vogelblick Automap Kurz 008 -----
6 Antistein Versteinerung Heilen ----- 025 Einer
6 Stemberklaue Schaden (28-48) Kampf 017 Gruppe
7 Medusas Auge Versteinert Feinde Kampf 040 Gruppe
7 Luft zu Feuer Schaden (25-36) Kampf 022 Alle
8 Giganten Speer Schaden (40-55) Kampf 023 Einer
8 Ent. Falle Entschärft Falle ----- 006 -----
D U N G E O N S O F A V A L O N II 31
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Der Hexer:
Level Bezeichnung Wirkung Dauer Mapu Ziel
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1 Silber Pfeil Schaden (10-16) Kampf 005 Einer
1 Flammenschwert Schaden (9-15) Kampf 004 Einer
2 Silber Dolch Schaden (12-19) Kampf 007 Einer
2 Säureatem Schaden (10-22) Kampf 015 Gruppe
3 Magier Auge Auge erscheint Mittel 003 -----
3 Adlerfeder Party schwebt Lang 006 Party
4 Adlerklaue Schaden (15-24) Kampf 015 Alle
4 Hexer Rüstung Schutz für Party Mittel 007 Party
5 Todesblitz Tötet einen Feind Kampf 024 Einer
5 Vogelblick Automap Kurz 008 -----
6 Stemberklaue Schaden (28-48) Kampf 017 Gruppe
6 Adlerblick Automap Kurz 008 -----
7 Medusas Auge Versteinert Feinde Kampf 040 Gruppe
7 Luft zu Säure Schaden (28-34) Kampf 024 Alle
8 Giganten Faust Schaden (38-45) Kampf 020 Einer
8 Ent. Falle Entschärft Falle ----- 006 -----
D U N G E O N S O F A V A L O N II 32
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8. MAGISCHE SYMBOLE, SPRUCHROLLEN UND TEXTROLLEN
SYMBOLE:
Das Augensymbol ist ein Zeichen dafür, daß ein magisches Auge
über die Gruppe wacht.
Durch Anklicken des Symbols zeigt die genaue Position im
Dungeon. Auch zeigt dieses Auge der Party vorhandene Fallen
an. Dies macht es aber nur für die Stelle vor der Party.
Das Kugelsymbol ist ein Zeichen dafür, daß es der Gruppe
möglich ist, durch Anklicken des Symbols, eine übersicht über
das Dungeon zu erhalten. Dabei werden nur die Stellen ange-
zeigt, die die Gruppe schon betreten hat.
Der Spruch "Adlerblick" ist ein bessere Automap-Funktion, es
zeigt dem Spieler mehr Details des Dungeons.
Das Federsymbol ist ein Zeichen dafür, daß die Gruppe über
den Boden schwebt.
Das Schildsymbol ist ein Zeichen dafür, daß die Gruppe durch
einen magischen Zauber geschützt ist. Dieser Zauber erhöht
die Rüststärke und Angrifsstärke der Helden.
D U N G E O N S O F A V A L O N II 33
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ZAUBERROLLEN:
Rollen mit roten Bändern sind Kampfsprüche jeder Art.
Diese können nur im Kampf eingesetzt werden.
Rollen mit blauen Bändern sind Heilsprüche jeder Art. Diese
kann man genau wie einen Heilspruch auf einen Held oder die
Gruppe anwenden.
Diese Rollen können im Kampf und im Dungeon eingesetzt werden.
Rollen mit gelben Bändern sind Dungeonsprüche. Diese Sprüche
werden eingesetzt, um Fallen zu entschärfen usw.
Diese Rollen können nur im Dungeon eingesetzt werden.
Die Farbzuordnung für die Rollen gilt auch für die Zauber-
sprüche, die die Helden aufsagen können.
TEXTROLLEN:
Textrollen sind Schriftstücke, die durch "OBJEKT BENUTZEN"
gelesen werden können. Diese Rollen enthalten allerlei Infor-
mationen, die einem bei der Lösung mancher Aufgaben nützlich
sein können.
- ENDE -