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Text File  |  1992-07-17  |  44KB  |  1,116 lines

  1.  
  2.                               D U N G E O N S
  3.  
  4.                                     O F
  5.  
  6.                                 A V A L O N
  7.  
  8.                                      II
  9.  
  10.                            The isle of darkness
  11.  
  12.  
  13.       (W) 1991/1992 by ZERET, (C) 1991/1992 by CT Verlag GmbH & Co.KG
  14.  
  15.  
  16.  
  17.        programing & main graphics    HAKAN AKBIYIK / ZERET
  18.  
  19.  
  20.          monster design copyright    FRANK MATZKE / KING CAT studios
  21.  
  22.  
  23.                  monster graphics    KLAUS EHRHARDT
  24.  
  25.  
  26.                   music and sound    RUDOLF STEMBER / ZERET
  27.  
  28.  
  29.                      level design    HAKAN AKBIYIK / ZERET
  30.  
  31.  
  32.  
  33.                                     INHALT
  34.                     --------------------------------------
  35.  
  36.  
  37.                       0        Ladeanweisungen!
  38.  
  39.                       1        Die Insel Isla von Avalon.
  40.  
  41.                       2        Die Rassen in dem Reich
  42.                                Avalon.
  43.  
  44.                       3        Die Berufe in dem Reiche
  45.                                Avalon.
  46.  
  47.                       4        Handlungmöglichkeiten in
  48.                                der Stadt.
  49.  
  50.                       5        Handlungmöglichkeiten in
  51.                                dem Dungeon.
  52.  
  53.                       6        Das Kampfsystem und dessen
  54.                                gebrauch.
  55.  
  56.                       7        Die Zaubersprüche der magischen
  57.                                Kämpfer.
  58.  
  59.                       8        Magische Symbole,Spruchrollen
  60.                                und Textrollen.
  61.  
  62.  
  63.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         00
  64.      -------------------------------------------------------------------
  65.  
  66.  
  67.      0. LADEANWEISUNGEN:
  68.  
  69.  
  70.      0.1 Laden von Diskette:
  71.  
  72.          Schalten Sie Ihren Rechner für 10 Sekunden aus. Legen Sie die
  73.          Spieldiskette ins Laufwerk DF0: und schalten Ihren Rechner
  74.          wieder an. Nach dem ZERET Intro wird die WORKBENCH eingeladen.
  75.          Jetzt können Sie das Spiel über die WorkBench starten.
  76.  
  77.          Das Spiel benötigt die vollen 512KB des Amiga, wenn Sie keine
  78.          Speichererweiterung haben sollten, müssen Sie alle externen
  79.          Laufwerke und die HardDisk, falls vorhanden, abschalten.
  80.  
  81.  
  82.          !! Die Spieldiskette darf nicht schreibgeschützt sein !!
  83.  
  84.          !! Spielen Sie nur mit einer Kopie der Game-Disk !!
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         01
  95.      -------------------------------------------------------------------
  96.  
  97.  
  98.      0.2 Installation auf HardDisk:
  99.  
  100.           Booten Sie von Ihrer HardDisk. Legen Sie nun die Spiel-
  101.           diskette in ein Laufwerk. Starten Sie "HD-INSTALL" von der
  102.           Diskette (Klicke Icon). Wenn Sie jetzt den Anweisungen des
  103.           INSTALL-Programmes folgen, wird das Spiel auf Ihre HardDisk
  104.           installiert und kann in Zukunft durch ICON-Klick gestartet
  105.           werden.
  106.  
  107.  
  108.      1. DIE INSEL ISLA:
  109.  
  110.      Jetzt sind schon 49 Jahre vergangen, seitdem der Dark Lord von
  111.      einer Gruppe von Abenteurern, denen noch heute unser Dank gilt,
  112.      besiegt und getötet wurde. Das Land ist seitdem wieder in seinem
  113.      alten Zustand. Die Menschen gehen schon seit Jahren wieder ihren
  114.      alltäglichen Beschäftigungen nach.
  115.  
  116.      Das Reich AVALON ist sogar in der vergangen Zeit gewachsen.
  117.      Eine Insel wurde kolonisiert. Diese liegt vor AVALON und ist der
  118.      letzte Vorposten zwischen AVALON und dem großen Meer.
  119.      Auf der Insel wurde eine Stadt erbaut die den Namen Isla trägt.
  120.      Isla wuchs schnell und wurde glanzvoller als die meisten anderen
  121.      Städte des Reiches, obwohl es nur angelegt war, um AVALON zu
  122.      beschützen. Die Stadt war ein Vorposten des Reiches AVALON.
  123.      Der Reichtum hatten auch seine Schattenseiten.
  124.  
  125.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         02
  126.      -------------------------------------------------------------------
  127.  
  128.      Isla wurde nicht nur ein Anziehungspunkt für Händler, sondern auch
  129.      für viele Verbrecher. Hier, wo der Arm des Königs nicht so stark
  130.      war, konnte man für Geld alles haben, sogar eine neue Identität.
  131.  
  132.      Der König geriet in grosse Sorge, als Lord ROA, der Bürgermeister
  133.      von Isla durch einen Herold die Hilfe des alten Königs erbeten
  134.      hatte. Der Herold war total durchgedreht als er in Ghale ankam.
  135.      Er war nicht mehr in der Lage auch nur ein Wort zu sprechen, es
  136.      war ein Wunder, daß er es überhaupt bis Ghale geschafft hatte.
  137.      Dieser Mann mußte Schreckliches gesehen haben, denn eine Stunde
  138.      später nachdem er die Depeche überbracht hatte, starb er schreiend
  139.      unter unvorstellbar großen Qualen. Möge seine Seele Frieden finden.
  140.  
  141.  
  142.      DIE DEPECHE:
  143.  
  144.      "Mein König, sendet mir sofort Truppen oder wir sind Verloren. Ich
  145.       diktiere diese Zeilen im meinem Turm. Der Feind hat uns überrascht.
  146.       Wir haben nicht feststellen können wer oder was es ist, wir können
  147.       nur sagen daß er erbarmungslos und brutal ist. Die Bewohner der
  148.       Stadt sind geflüchtet, bis auf ein Paar mutige die noch ausharren
  149.       und mir helfen, dem Feind Widerstand zu leisten.
  150.       Mein König, wenn wir nur wüßten, gegen wen wir da Kämpfen.
  151.       Ich habe solche Geschöpfe noch nie gesehen.
  152.       Es ist, als ob die Hölle seine Schergen losgeschickt hat, um Isla
  153.       und auch später das Reich AVALON zu überrennen.
  154.  
  155.  
  156.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         03
  157.      -------------------------------------------------------------------
  158.  
  159.       Meine Garde leistet zwar Wiederstand, aber der wird nicht mehr
  160.       lange halten. Meine Soldaten werden einfach niedergemäht. Es sind
  161.       finstere Mächte am Werk. Wir sind machtlos, sogar unsere besten
  162.       Magier können gegen diese Monster nichts ausrichten.
  163.  
  164.       Ich kann nicht wissen ob euch dieser Herold erreichen wird.
  165.       Wenn nicht, sind wir alle verloren..
  166.  
  167.       LORD ROA, Bürgermeister von Isla."
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.      Der König schickte sofort Soldaten und Magier nach Isla, aber von
  173.      ihnen hat man seitdem nichts mehr gehört.
  174.      Auch der zweite Trupp, den der König nach Isla sandte, war sei dem
  175.      verschollen, keine Nachricht, nichts. Man wußte noch nicht einmal,
  176.      ob die Soldaten die Stadt erreicht hatten.
  177.  
  178.      Seit der Depeche aus Isla, sind jetzt 4 Wochen vergangen. Über
  179.      Isla ziehen sich schon seit Tagen dunkle Wolken zusammen. Man kann
  180.      die Wolken auch schon von hier aus der Stadt aus erkennen.
  181.      Die Entfernung zwischen Ghale und Isla ist ziemlich groß, deshalb
  182.      erschreckt es mich, mir die Größe der Wolken vorzustellen.
  183.      Der Himmel über Isla muss nicht mehr zu sehen sein.
  184.  
  185.  
  186.  
  187.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         04
  188.      -------------------------------------------------------------------
  189.  
  190.  
  191.      Nach der fünfte Woche, brach eine Panik in der Stadt aus. Die
  192.      dunklen Wolken fingen sich an zu bewegen. Sie bewegten sich auf das
  193.      Reich zu. AVALON schien wieder in Gefahr zu sein. Der König war
  194.      jetzt machtloser denn je, er konnte nichts mehr machen. Soldaten
  195.      nutzten nichts, Magier nutzten nichts. Der Feind mußte sehr mächtig
  196.      sein.
  197.  
  198.      Das Reich bereitete sich auf einen erbarmungslosen Kampf vor,
  199.      Teile der Bevölkerung flüchteten in die Berge. Aber niemand konnte
  200.      sagen, ob sie da sicherer waren.
  201.  
  202.      Der König entschied, daß eine kleine Gruppe von Leuten sich auf
  203.      den Weg nach Isla machen sollte, um Licht in das Dunkel zu bringen.
  204.      Die Berater des König und er waren der Meinung, daß eine kleine
  205.      Gruppe weniger auffallen würde als eine Trupp von Soldaten.
  206.      Diese Gruppe hätte vielleicht eine Chance, wenn auch eine geringe,
  207.      den Feind zu erforschen oder sogar ihn zu besiegen...
  208.  
  209.      Fünf Helden wurden ausgesucht. Zwei Kämpfer und drei Magiekundige
  210.      wurde für diese Mission ausgewählt. Die Helden wurden aus den
  211.      verschiedensten Rassen von AVALON rekrutiert.
  212.      Die Magier des Reiches schlossen sich zusammen und bewirkten
  213.      einen Zauber, der die Gruppe nach Isla teleportierte.....
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         05
  219.      -------------------------------------------------------------------
  220.  
  221.  
  222.      2. DIE RASSEN VON AVALON
  223.  
  224.  
  225.         DIE MENSCHEN
  226.  
  227.         Diese Menschen sind nicht mit dem durchschnitts Menschen
  228.         unserer Gesellschaft nicht zu vergleichen. Sie sind robuster,
  229.         stärker und zäher. Entsprechen vom Körperbau her einem
  230.         Arnold S. Diese Rasse ist auf Avalon sehr verbreitet, und
  231.         bildet somit den grössten Teil der Bevölkerung.
  232.         Die Menschen bilden den Durchschnitt.
  233.  
  234.  
  235.         DIE ELFEN
  236.  
  237.         Die Elfen sind eine Rasse für sich. Sie leben in Wäldern und
  238.         in ihren eigenen Städten. Es sind graziöse und zarte Wesen und
  239.         halten sich von den anderen Rassen auf Avalon fern.
  240.         Folgen ihren eigenen Gesetze und würden sich Menschen oder
  241.         anderen Rassen niemals unterstellen.
  242.         Ihr Talent für Magie wird nur durch ihr Eitelkeit gegenüber
  243.         anderen Rassen Übertroffen. Aber sie können im Notfall zu sehr
  244.         starken Verbündeten werden.
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         06
  250.      -------------------------------------------------------------------
  251.  
  252.  
  253.         DIE HALB-ELFEN
  254.  
  255.         Elfen würden abstreiten daß es Halb-Elfen gibt, aber es gibt
  256.         sie. Halb-Elfen sind Mischlinge zwischen Menschen und Elfen.
  257.         Diese besitzen weitgehent alle Talente der Eltern, welche aber
  258.         nicht so ausgeprägt sind wie bei den Elfen, Wobei ein Halb-Elf
  259.         genau so stark sein kann, wie sein menschliches Elterteil.
  260.  
  261.  
  262.         DIE ZWERGE
  263.  
  264.         Die Zwerge sind eine Rasse auf Avalon, die jede andere Rasse
  265.         ehren und respektieren, oder sagen wir fast alle. Nun ja, die
  266.         Gnome falle nicht unter diesen Vorzug. Auch hier ist die 
  267.         Geschichte ratlos, warum das so ist. Zwerge sind zäher als
  268.         Menschen, auch besitzen sie mehr Gefühl für die Magie. In den
  269.         Reihen der Zwerge hat es viele große Krieger und Heiler
  270.         gegeben, obwohl sie doch manchmal zu hitzköpfig sind.
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         07
  281.      -------------------------------------------------------------------
  282.  
  283.  
  284.         DIE GNOME
  285.  
  286.         Gnome sind kleiner als Zwerge, noch kleiner werden sie jetzt
  287.         denken, aber es ist war. Die Gnome weisen eine sehr hohes
  288.         Geschick auf. Dies mag daran liegen, daß diese Geschöpfe alles
  289.         klauen, ein Gnom würde jetzt sagen "Etwas gefunden, was jemand
  290.         verloren hat".
  291.         Einen Gnom hält kein Türschloss auf. Aber Kraft sollte man bei
  292.         diesen Geschöpfen nicht suchen.
  293.  
  294.  
  295.         DIE TROLLE
  296.  
  297.         Die Trolle sind eine Kunstrasse. Sie wurden vor tausenden von
  298.         Jahren von mächtigen Magiern erschaffen, um Avalon zu schützen.
  299.         Ihnen wurde viel Kraft mitgegeben, aber dafür, wir wissen bis
  300.         heute nicht ob es Bosheit der Magier war oder zum Schutze der
  301.         anderen Rassen geschah, sehr wenig an Intelligenz. Trolle sind
  302.         nicht gerade sehr beweglich.
  303.         Niemand weiß bis heute, wie sich die Trolle vermehren, aber es
  304.         wird gemunkelt, daß es auch w... aber nein lassen wir das hier
  305.         sein.
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         08
  312.      -------------------------------------------------------------------
  313.  
  314.  
  315.         DIE STEMBÄREN
  316.  
  317.         Ehm ja, was soll ich zu der Rasse nun sagen. Hmm ... ja. (Hier
  318.         atmet der Autor tief durch. Von den folgenden Zeilen könnte
  319.         seine Gesundheit abhängen.)
  320.         Die Stembären sind eine Rasse, Herkunft unbekannt. Bösen Zungen
  321.         sagen, sie wären von der Erde gekommen. Sie zeichnen sich durch
  322.         ihre Stärke aus. Haben ein Talent für Musik, aber das ist ja
  323.         nicht wichtig , weil wir keinen Barden als Beruf bei diesem
  324.         Rollenspiel haben. Bevor ich mich hier totschreibe (im wahrsten
  325.         Sinne des Wortes), beschreibe ich lieber noch die letzte Rasse.
  326.  
  327.  
  328.         DIE ECHSEN
  329.  
  330.         Dies ist wohl die mysteriöseste Rasse auf Avalon. Was Herkunft
  331.         und Gesinnung angeht, stellt diese Rasse ein absolutes Rätsel
  332.         dar. Aber keiner würde mir wiedersprechen, wenn ich sage, daß
  333.         diese Rasse über Kraft, Intelligenz und magiches Talent
  334.         verfügt. Echsen werden von anderen Rassen sehr selten als
  335.         Verbündete akzeptiert. Diese Abneigung der anderen Rassen
  336.         ist wohl auf das Aussehen der Echsen zurückzuführen.
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         09
  343.      -------------------------------------------------------------------
  344.  
  345.      3. DIE BERUFSKASTEN VON AVALON
  346.  
  347.  
  348.  
  349.         DER KRIEGER:
  350.  
  351.         Der Krieger genießt auf Avalon ein hohes Ansehen. Es ist ein
  352.         Beruf, der ein hohes Maß an Kraft und Kondition erfordert.
  353.         Ein Krieger kann fast alle Waffen benutzen, wobei ihm auf
  354.         diesem Gebiet, nur der Ritter noch überlegener ist.
  355.         Die Nahkampfausbildung eines Kriegers ist sehr gut, wobei
  356.         er nur noch von den Mönchen in dieser Disziplin übertroffen
  357.         werden kann.
  358.  
  359.  
  360.  
  361.         DER DIEB:
  362.  
  363.         Der Diebe genießt zwar nicht das hohe Ansehen des Kriegers,
  364.         aber es geht auch nicht ohne ihn. Ein Dieb ist sehr nützlich,
  365.         wenn es darum geht Türen zu öffnen oder Fallen zu suchen. Der
  366.         Dieb muß sich durch Schnelligkeit, Geschick und Intelligenz
  367.         auszeichnen. Er ist in der Auswahl seiner Waffen sehr
  368.         eingeschränkt. Schweren Waffen oder Rüstungen können von Dieben
  369.         nicht benutzt werden.
  370.  
  371.  
  372.  
  373.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         10
  374.      -------------------------------------------------------------------
  375.  
  376.  
  377.         DER JÄGER:
  378.  
  379.         Auch der Jäger ist ein Kämpfer. Wobei sich der Jäger mehr auf
  380.         Fernwaffen spezialisiert hat, was ein hohes Geschick und gute
  381.         Kondition für die Ausübung des Berufes voraussetzt.
  382.         Ein Jäger baut gößtenteils auf seine Beweglichkeit und Kraft
  383.         auf. Wie alle anderen Krieger kann auch der Jäger keine Magie
  384.         anwenden, es sei denn seine Waffen sind verzaubert.
  385.  
  386.  
  387.  
  388.         DER RITTER:
  389.  
  390.         Der Ritter ist wohl der am höchsten angesehene Beruf auf
  391.         Avalon. Jeder Knabe träumt davon, später mal ein Ritter zu
  392.         werden. Ein Ritter ist meistens gut gepanzert und deshalb
  393.         etwas unbeweglicher als die anderen Kämpfer, aber dafür ist
  394.         er gegen Angriffe bessser geschützt. Der Ritter kann,
  395.         bedingt durch seine ausgeprägte Ausbildung, alle Waffen und
  396.         Rüstungen benutzen, bis auf ein Paar magische Waffen.
  397.         Der Ritter ist ein sehr disziplinierter Kämpfer.
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         11
  405.      -------------------------------------------------------------------
  406.  
  407.         DER MÖNCH:
  408.  
  409.         Der Mönche lebt allgemein im Kloster und schließt sich einer
  410.         Abenteurergruppe nur an, wenn er damit seiner Gottheit dienen
  411.         kann. Mönche sind sehr friedlebend, aber wenn es darauf ankommt,
  412.         können sie im Nahkampf zu Killern werden. Mönche lernen in ihrem
  413.         Leben Zaubersprüche, die zum Heilen oder zum Kämpfen eingesetzt
  414.         werden können. Metallrüstungen oder schwere Waffen sind auch dem
  415.         Mönchen nicht erlaubt zu tragen oder zu benutzen.
  416.  
  417.  
  418.         DER MAGIER:
  419.  
  420.         Der Magier ist einer der wichtigsten Berufe auf Avalon. Einem
  421.         Magier ist es gestattet, nur leichte Waffen, Dolche, Bolas usw.
  422.         zu benutzen. Ein Magier darf auch keine Rüstungen tragen, sonst
  423.         verliert er seine Fähigkeit zu Zaubern.
  424.         Ein ausgebildeter Magier kann zu einer tötlichen Waffe werden.
  425.  
  426.  
  427.         DER HEILER:
  428.  
  429.         Der Heiler ist mit dem Mönch vergleichbar, wobei die Schwer-
  430.         punkte der Magie des Heilers auf dem Heilen liegt. Seine Magie
  431.         läßt sich zwar auch für den Angriff einsetzen, ist aber nicht
  432.         so wirkungsvoll wie die des Mönches. Dafür kann ein Heiler besser
  433.         Wunden behandeln.
  434.  
  435.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         12
  436.      -------------------------------------------------------------------
  437.  
  438.  
  439.         DER HEXER:
  440.  
  441.         Der Hexer ist eine Zauberer, wobei sich der Hexer noch mehr
  442.         auf das Töten seiner Gegner spezialisiert hat. Manche sagen,
  443.         daß die Hexer schon halb auf der Seite des Bösen ständen.
  444.         Dieser Beruf hat sich auf das Kämpfen mit Magie eingeschworen.
  445.  
  446.  
  447.      4. HANDLUNGSMÖGLICHKEITEN IN DER STADT.
  448.  
  449.  
  450.          In der Stadt:        1. Zur Abenteurergilde.
  451.                               2. Zum Waffenhändler.
  452.                               3. In den Tempel.
  453.                               4. Zu den Aufwertern.
  454.                               5. Den Dungeon betreten.
  455.                               6. In den Turm des ROA.
  456.  
  457.  
  458.          Die Abenteurergilde: 1. Erschaffe Charakter
  459.                               2. Lade Charakter
  460.                               3. Entferne Charakter
  461.                               4. Lösche Charakter
  462.                               5. Altes Spiel laden.
  463.                               6. Das Spiel beenden.
  464.  
  465.  
  466.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         13
  467.      -------------------------------------------------------------------
  468.  
  469.          Der Waffenhändler:   1. Waffen Kaufen.
  470.                               2. Waffen Verkaufen.
  471.                               3. Waffen Identifizieren.
  472.                               4. Alles Gold sammeln.
  473.  
  474.  
  475.          Der Tempel:          1. Alle Wunden heilen.
  476.                               2. Krankheiten heilen.
  477.                               3. Gebeinen Leben einhauchen.
  478.                               4. Alles Gold sammeln.
  479.  
  480.  
  481.          Die Aufwerter:       1. Körper und Geist trainieren.
  482.                               2. Zaubersprüche lernen.
  483.  
  484.                               4. Alles Gold sammeln.
  485.  
  486.  
  487.         Das Spiel beginnt im der Abenteurergilde. Hier kann man die
  488.         Gruppe zusammenstellen, um mit ihnen den Auftrag des Königs zu
  489.         erfüllen.
  490.  
  491.         DIE ABENTUERERGILDEN:
  492.  
  493.         In der Stadt gibt es die Abenteurergilde, in der man seine
  494.         Gruppe zusammenstellen kann. In der Gilde ist es möglich, neue
  495.         Abenteurer in die Gruppe aufzunehmen oder alte zu entfernen..
  496.  
  497.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         14
  498.      -------------------------------------------------------------------
  499.  
  500.  
  501.         Diese Gilde bietet folgende Funktionen:
  502.  
  503.  
  504.                          1. Erschaffe Charakter
  505.                          2. Lade Charakter
  506.                          3. Entferne Charakter
  507.                          4. Lösche Charakter
  508.                          5. Altes Spiel laden.
  509.                          6. Das Spiel beenden.
  510.  
  511.  
  512.         NEUEN HELD ERSCHAFFEN:
  513.  
  514.         Um einen neuen Held zu erschaffen, muß man zuerst eine Rasse
  515.         wählen ( genaueres über die Rassen s.o.). Dieser Rasse kann man
  516.         dann einen Beruf zuordnen. Es ist zu bedenken ist, daß manche
  517.         Berufe nur von bestimmten Rassen ausgeübt werden können (die
  518.         Berufe, die von der ausgewählten Rasse nich ausgeübt werden
  519.         können, sind in Geisterschrift geschrieben!).
  520.  
  521.  
  522.         Die Berufe unterteilen sich in zwei Kategorieen:
  523.  
  524.                 1. Die nicht magischen Berufe.
  525.                 2. Die magischen Berufe
  526.  
  527.  
  528.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         15
  529.      -------------------------------------------------------------------
  530.  
  531.  
  532.         Zu den nicht magischen Berufen gehören Krieger, Dieb, Ritter und
  533.         Jäger. Zu den magischen Berufen gehören Mönch, Magier, Heiler
  534.         und Hexer. Die Rassen, die einen magischen Beruf ausüben, können
  535.         Zaubersprüche erlernen und damit einige Sachen anstellen (doch
  536.         dazu mehr bei Zaubersprüche !). Dafür sind die nicht-Magier
  537.         meist körperlich besser zu gebrauchen.
  538.  
  539.         Nach dem Auswählen eines Berufen ist nun der Name des Helden
  540.         einzugeben, welcher acht Zeichen lang sein darf.
  541.  
  542.  
  543.         Nach Betätigung der Return-Taste erscheint ein Bild und einige
  544.         Daten über den soeben erschafften Helden.
  545.  
  546.  
  547.                 IQ = Inteligenz         GL = Glück
  548.                 GE = Geschick           KR = Kraft
  549.                 WE = Weisheit           KO = Kondition
  550.                                      Stufe = Level
  551.               ERFA = Erfahrungpunkte
  552.               LP   = Lebenspunkte (Gelber Balken.)
  553.               MP   = Magiepunkte  (Roter  Balken.)
  554.               GOLD = Anzahl der Goldstücke.
  555.  
  556.                 RS = Rüstungsstärke     AS = Angriffsstärke
  557.  
  558.  
  559.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         16
  560.      -------------------------------------------------------------------
  561.  
  562.         Inteligenz, Geschick, Weisheit, Glück, Kraft und Kondition sind
  563.         Eigenschaften, die dem Helden bei seiner Erschaffung zufällig
  564.         mitgegeben werden. Weiterhin werden die Lebenspunkte, das Gold
  565.         und die Magiepunkte (soweit es ein magischer Charakter ist)
  566.         auch zu Anfang zufällig gewählt.
  567.  
  568.         Die Erfahrungspunkte betragen ebenfalls Null, weil der soeben
  569.         erschaffte Held ja noch keine Erfahrung hat.
  570.  
  571.         Die Stufe gibt an, wie gut der Held in seinem Beruf ist.
  572.         Beispielsweise kann man einem Magier Level 14 so leicht nichts
  573.         vor Zaubern.
  574.  
  575.         Die Rüstungsstärke und die Angriffsstärke eines jeden Helden
  576.         hängt von seinen Charakterwerten und den Gegenständen, die
  577.         er bei sich und an sich trägt, ab. Die richtige Position eines
  578.         Ringes, Helmes oder sonstigem ist dabei sehr wichtig. Wenn ein
  579.         Gegenstand an der falschen Position getragen wird, bring dieser
  580.         keinen Nutzen für den Charakter.
  581.  
  582.  
  583.         Die vom Computer zu Anfang berechneten Werte muß man nicht
  584.         einfach so hinnehmen, man kann sich auch neue berechnen
  585.         lassen.
  586.  
  587.         Rechts neben dem Bildausgabefenster gibt es ein Kästchen mit
  588.         > NEU <  und  > OK! <
  589.  
  590.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         17
  591.      -------------------------------------------------------------------
  592.  
  593.         Mit  > NEU <   lassen sich solange neue Werte berechnen, bis
  594.         man der Meinung ist, daß der erschaffene Held so in Ordnung sei.
  595.         Dann schliesst man das ganze mit  > OK! <  ab.
  596.  
  597.         Der Held ist nun im Speicher eingetragen. Über LADE CHARAKTER
  598.         kann er nun in die Party aufgenommen werden. Durch Anklicken
  599.         des Bildes des Helden erscheinen seine Charakterwerte.
  600.         Wenn man weiter nach vorne blättert, mit dem "->" Zeichen,
  601.         sieht man die Gegenstände die der Held bei sich trägt. Da
  602.         ihm zu Anfangs keine mitgegeben werden, sind dort auch noch
  603.         keine zu sehen.
  604.  
  605.         Wenn es sich um einen magischen Charakter handelt, bekommt man
  606.         bei einem weiteren Vorblättern eine Übersicht über die
  607.         erlernten Zaubersprüche. Natürlich muß man diese auch erst
  608.         einmal lernen.
  609.  
  610.         Durch Betätigung des > ESC <  Zeichens wird die Übersicht
  611.         beendet oder durch Drücken der rechten Maustaste.
  612.  
  613.  
  614.         LÖSCHE CHARAKTER:
  615.  
  616.         Es erscheint die Liste aller zu Verfügung stehenden Charakter.
  617.         Durch Anklicken des gewünschten Namens wird der Held aus der
  618.         Liste entfernt. Somit ist er auch nicht mehr wieder zurück zu
  619.         holen.
  620.  
  621.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         18
  622.      -------------------------------------------------------------------
  623.  
  624.         ALTES SPIEL LADEN:
  625.  
  626.         Hiermit läßt sich ein abgespeicherter Spielstand von der
  627.         Diskette laden. Man kann bis zu drei Spielstände abspeichern.
  628.         Bevor man mit dem Spielen anfängt sollte man sich eine Kopie
  629.         der Orginal-Diskette machen.
  630.  
  631.         DAS SPIEL BEENDEN:
  632.  
  633.         Nach Verlassen der Gilde, erscheint eine übersicht der Orte,
  634.         die man von der Stadt aus anwählen kann:
  635.  
  636.                         1. Zum Abenteurergilde.
  637.                         2. Zum Waffenhändler.
  638.                         3. In den Tempel.
  639.                         4. Zu den Aufwertern.
  640.                         5. Den Dungeon betreten.
  641.                         6. In den Turm des ROA.
  642.  
  643.         ZUM WAFFENHÄNDLER:
  644.  
  645.         Im Waffenladen kann man:
  646.  
  647.                         1. Waffen kaufen
  648.                         2. Waffen verkaufen
  649.                         3. Waffen identifizieren
  650.                         4. Alles Gold Sammeln
  651.  
  652.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         19
  653.      -------------------------------------------------------------------
  654.  
  655.  
  656.         WAFFEN KAUFEN:
  657.  
  658.         Es erscheint eine Liste über die Gegenstände, die man im
  659.         Laden kaufen kann. Durch Anklicken von  > OK! <  wird ein
  660.         Gegenstand erworben. Gegenstände, die der angewählte Charakter
  661.         nicht benutzen kann, sind verdunkelt dargestellt.
  662.  
  663.         Mit den Buttons ">>" und "<<" läßt sich die Liste vor und
  664.         zurück blättern. Mit "ESC" kann man den Einkaufsbummel beenden.
  665.  
  666.  
  667.         WAFFEN VERKAUFEN:
  668.  
  669.         Auch hier muß man erst einmal den Charakter anwählen, der dies
  670.         machen soll.
  671.  
  672.         Danach erscheint eine Übersicht über alle Gegenstände, die der
  673.         angewählte Charakter bei sich trägt. Durch Anklicken eines
  674.         Gegenständes erhält man ein Angebot, durch ein zweites mal
  675.         Klicken kann man es verkaufen. Wenn man einen Gegenstand an
  676.         ein Partymitglied weitergeben möchte, klickt man den Gegenstand
  677.         an, und dann das Partymitglied. Genauso kann man auch Sachen
  678.         im Dungeon wegwerfen. Anklicken und in den Dungen werfen,
  679.         diese Gegenstände können nicht wieder aufgenommen werden.
  680.  
  681.  
  682.  
  683.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         20
  684.      -------------------------------------------------------------------
  685.  
  686.         WAFFEN IDENTIFIZIEREN:
  687.  
  688.         Funktioniert genau so wie "Waffen Verkaufen" nur daß hier der
  689.         angeklickte Gegenstand nicht verkauft, sondern identifiziert
  690.         wird. Das ist natürlich nur von Nutzen wenn man den Gegenstand
  691.         nicht kennt.
  692.  
  693.         ALLES GOLD SAMMELN:
  694.  
  695.         Hier wird alles Gold zusammengelegt, welches die Charaktere bei
  696.         sich tragen. Dann kannst man entscheiden, welcher Charakter das
  697.         ganze Gold erhalten soll.
  698.  
  699.         IN DEN TEMPEL:
  700.  
  701.         Nach der Begrüßung durch die Mönche kann man sein Begehr vor-
  702.         tragen.
  703.                         1. Alle Wunden Heilen.
  704.                         2. Krankheiten Heilen.
  705.                         3. Gebeinen Leben einhauchen.
  706.                         4. Alles Gold sammeln.
  707.  
  708.         ALLE WUNDEN HEILEN:
  709.  
  710.         Hier kann man verletzte Helden heilen lassen. Diese Arbeit
  711.         lassen sich die Mönche gut bezahlen. Die Höhe des Preises ist
  712.         von der Erfahrung und den Lebenspunkten (LP) abhängig.
  713.  
  714.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         21
  715.      -------------------------------------------------------------------
  716.  
  717.  
  718.         KRANKHEITEN HEILEN:
  719.  
  720.         Als Krankheiten gibt es Vergiftung (GI), Versteinerung (ST)
  721.         und Erblinden (BL). Das jeweilige Kürzel wird bei einer
  722.         Krankheit anstelle des (OK) bei dem jeweiligen Helden angezeigt.
  723.  
  724.  
  725.         GEBEINEN LEBEN EINHAUCHEN:
  726.  
  727.         Die Mönche haben die Möglichkeit, Tote wieder ins Leben zurück
  728.         zu rufen, was allerdings nicht bedeutet, daß danach alle seine
  729.         Wunden geheilt sind.
  730.  
  731.         Bei allen Heilungsvorgängen erfolgt die Bezahlung der Mönche von
  732.         einer Person der Wahl. Deswegen ist es von Vorteil, alles Gold
  733.         zu sammeln und einem Charakter zu geben.
  734.  
  735.  
  736.         ZU DEN AUFWERTERN:
  737.  
  738.         Wenn ein Charakter genug Erfahrungspunkte hat, kann er sich in
  739.         seinem Beruf weiterbilden.
  740.  
  741.                         1. Körper und Geist trainieren.
  742.                         2. Zaubersprüche Lernen.
  743.  
  744.  
  745.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         22
  746.      -------------------------------------------------------------------
  747.  
  748.        Körper und Geist trainieren kann jeder Charakter (Wenn er genug
  749.        Erfahrungspunkte hat). Aber nur ein magischer Charakter kann
  750.        Zaubersprüche lernen. Dies kann er aber auch nur jeden zweiten
  751.        Level. Hat ein magischer Charakter genug Erfahrungspunkte
  752.        erreicht, wird er einen Level aufgewertet. Und beim nächsten
  753.        Aufwerten erst, kann er wieder neue Zaubersprüche lernen.
  754.  
  755.        Ob ein Charakter genug Erfahrungspunkte hat, um einen Level höher
  756.        zu steigen, entscheiden die Aufwerter.
  757.  
  758.  
  759.      6. HANDLUNGSMÖGLICHKEITEN IM DUNGEON
  760.  
  761.         Tauschen:   Hiermit kann die Rangfolge der Helden geändert
  762.                     werden. Man kann jetzt zwei Helden ihre Position
  763.                     tauschen lassen.
  764.  
  765.         Benutzen:   Man wird aufgefordert, einen Held auszuwählen, der
  766.                     dann ein gewähltes Objekt benutzt. Das kann ein
  767.                     Schlüssel, Zaubertrank oder ein magisches Objekte
  768.                     sein. Das Inventory erscheint und das gewählte
  769.                     Objekt wird nach der Wahl aktiviert.
  770.  
  771.         Zaubern:    Hiermit können die Magier, Hexer, Mönche und Heiler
  772.                     ihre Zaubersprüche in Aktion treten lassen.
  773.                     Auch hier wird man, nach der Wahl des Helden,
  774.                     aufgefordert, den Zauberspruch zu wählen.
  775.  
  776.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         23
  777.      -------------------------------------------------------------------
  778.  
  779.  
  780.         Verlassen:  Wenn man einen Held nicht mehr in seiner Gruppe
  781.                     haben will, kann man ihn mit dieser Funktion
  782.                     entlassen.
  783.  
  784.  
  785.         Knacken:    In den Dungeon wird man öfter auf Türen treffen, die
  786.                     verschlossen sind. Durch diese Funktion kann ein
  787.                     Held versuchen, das Türschloß zu knachen.
  788.  
  789.  
  790.         Kampieren:  Jeder Held wird mal müde, durch diese Funktion kann
  791.                     man den Helden befehlen "sich auf's Ohr zu hauen".
  792.                     Aber es sollte immer ein Held als Wache eingeteilt
  793.                     werden. Es sollen schon viele Abenteurer im Schlaf
  794.                     entschlafen sein. Kampieren kann man allerdings
  795.                     nur auf dafür vorgesehenden, mit einem "C" gekenn-
  796.                     zeichneten Feldern. Es gibt auch noch andere Felder
  797.                     wie z.B. Teleporter, Spinners, Antimagie oder Schalter.
  798.                     Durch einen Schlaf kann man verloren Lebenspunkt und
  799.                     Magiepunkte auftanken.
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         24
  808.      -------------------------------------------------------------------
  809.  
  810.  
  811.      4. DAS KAMPFSYSTEM
  812.  
  813.  
  814.      Anzeige1:           Gruppe der Montser
  815.                          |
  816.                          |   Anzahl der Monster
  817.                          |   |
  818.                          |   | Entfernung in Metern
  819.                          |   | |
  820.                          |   | |   Name der Monster
  821.                          |   | |   |
  822.                         A:  10 05m Trolls
  823.                         B:  15 00m Dragons
  824.                         C:  01 00m Gnom
  825.                         D:  09 10m Zombies
  826.                         E:  10 10m Trolls
  827.  
  828.                         <K>ämpfen <F>lüchten?
  829.  
  830.  
  831.      FLüCHTEN:       Es kommt öfter vor, daß die Flucht mißlingt,
  832.                      das hat zur Folge, daß die Monster in Vorteil
  833.                      gelangen und somit direkt angreifen, ohne daß
  834.                      sich die Helden wehren können.
  835.                      Diese Option ist mit Vorsicht zu genießen.
  836.  
  837.  
  838.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         25
  839.      -------------------------------------------------------------------
  840.  
  841.  
  842.  
  843.      KÄMPFEN:        1.  Attackieren.
  844.                      2.  Objekt benutzen.
  845.                      3.  Magie anwenden.
  846.                      4.  Parrieren.
  847.  
  848.  
  849.      Attackieren:    Der Held greift mit der Waffe, die er in der Hand
  850.                      hält an.
  851.  
  852.      Objekt benutzen:Hier kann man einen Gegenstand aussuchen, mit dem
  853.                      der Held attackieren soll.
  854.                      Hat der ausgewählte Gegenstand eine magische
  855.                      Wirkung wird diese ausgelöst.
  856.  
  857.      Magie anwenden: Hier kann man aus dem Zauberspruchbuch einen Zauber
  858.                      aussuchen, der dann im Kampf ausgeführt wird.
  859.  
  860.      Parrieren:      Hat ein Held keine Möglichkeit, mit seine Waffen ein
  861.                      Monster anzugreifen, sollte man diese Funktion
  862.                      anwählen. Dadurch konzentriert sich der Held auf
  863.                      einen Angriff der Monster und kann sich somit besser
  864.                      verteidigen.
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         26
  870.      -------------------------------------------------------------------
  871.  
  872.  
  873.     Nach jedem ausgewählten Punkt, außer bei Parrieren, kann man noch die
  874.     Gruppe der Monster anwählen, die der Held angreifen soll. So ist es
  875.     einem Held möglich, gezielte Angriffe gegen Monster auszuführen.
  876.     Falls die Waffe oder der Zauberspruch, den man einsetzen will, alle
  877.     Angreifer einschließt, entfällt die Abfrage der Gruppe.
  878.  
  879.  
  880.      Anzeige2:        1. Schnellkampf.
  881.                       2. Normalkampf.
  882.                       3. Neue Order geben.
  883.  
  884.  
  885.      Schnellkampf:    Auch hier wird der Kampf ausgeführt aber es werden
  886.                       keine Texte ausgegeben, was zur Folge hat das der
  887.                       Kampf nur einige Sekunden dauert.
  888.  
  889.      Normalkampf:     Der Kampf wird ausgeführt und dabei werden alle
  890.                       Aktionen der Helden, auch sowohl der Monster, mit
  891.                       Texten beschrieben.
  892.  
  893.      Neue Order geb.: Mit dem Menupunkt kann man den Helden  neue
  894.                       Befehle geben, wobei die alten Befehle nicht mehr
  895.                       gelten.
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         27
  901.      -------------------------------------------------------------------
  902.  
  903.  
  904.      Statistik:       Diese Anzeige wird nach jedem beendeten Kampf
  905.                       angezeigt und ist nur von informativer Natur.
  906.                       Hier wird angezeigt, wieviel Schaden der Held
  907.                       verursacht hat, wieviel Schaden er abbekommen hat,
  908.                       wieviel Gold und wieviele Erfahrungspunkte der
  909.                       Held erhält.
  910.  
  911.  
  912.     Eine Ausnahmen bilden die NPC's im ganzen Spiel, diese sind Helden,
  913.     die nicht vom Spieler erschaffen worden sind. Diese Helden sind in
  914.     ihrem Kampf gegen das Böse gefallen und können vom Spieler, wenn
  915.     dieser dessen Gebeine gefunden hat, in den Tempeln wieder zum Leben
  916.     erweckt werden. Man muß zuerst einen Platz für den Helden in der
  917.     Party machen und dann den Schädel in dem Inventory anklicken und
  918.     dann auf den leeren Heldenplatz auf dem Bildschirm klicken.
  919.  
  920.     Diesen Held muß man nur noch wiederbeleben lassen und er wird der
  921.     Party durch seine Erfahrung weiterhelfen.
  922.  
  923.     Diese NPC's lassen sich nicht in ihrer Tätigkeit beeinflussen, sie
  924.     haben ihren eigenen Kopf und handeln auch danach. Ein guter NPC kann
  925.     einer Gruppe helfen, besser an Erfahrungspunkte zu gelangen.
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         28
  932.      -------------------------------------------------------------------
  933.  
  934.  
  935.      7. ZAUBERSPRÜCHE
  936.  
  937.  
  938.  
  939.         Der Mönch:
  940.  
  941.         Level Bezeichnung  Wirkung                     Dauer  Mapu Ziel
  942.         ----------------------------------------------------------------
  943.         1  Wespenstich     Schaden (4-8)               Kampf  003  Einer
  944.         1  Heilung         Wunden Heilen (4-9)         -----  004  Einer
  945.         2  Schock          Schaden (4-6)               Kampf  007  Gruppe
  946.         2  Falkenklaue     Schaden (8-12)              Kampf  006  Einer
  947.         3  Giftpfeil       Schaden (9-14)              Kampf  007  Einer
  948.         3  Heilung II      Wunden Heilen (9-15)        -----  007  Einer
  949.         4  Bienenschwarm   Schaden (7-14)              Kampf  012  Gruppe
  950.         4  Antigift        Vergiftung Heilen           -----  010  Einer
  951.         5  Augenlicht      Blindheit Heilen            -----  010  Einer
  952.         5  Heilung III     Heilung (9-15)              -----  015  Party
  953.         6  Adlerklaue      Schaden (15-24)             Kampf  015  Alle
  954.         6  Sturmfaust      Schaden (20-34)             Kampf  025  Alle
  955.         7  Antigift II     Gegen Vergiftung            -----  020  Party
  956.         7  Frostfaust      Schaden (10-14)             Kampf  010  Einer
  957.         8  Allheilung      Heilt gesamte Party         -----  030  Party
  958.         8  Vogelblick      Automap                     Kurz   000  -----
  959.  
  960.  
  961.  
  962.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         29
  963.      -------------------------------------------------------------------
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.         Der Heiler:
  969.  
  970.  
  971.         Level Bezeichnung  Wirkung                     Dauer  Mapu Ziel
  972.         ----------------------------------------------------------------
  973.         1  Wespenstich     Schaden (4- 8)              Kampf  003  Einer
  974.         1  Heilung         Wunden Heilen (4-9)         -----  004  Einer
  975.         2  Flammenzunge    Schaden (6- 9)              Kampf  003  Einer
  976.         2  Heilung II      Wunden Heilen (9-15)        -----  007  Einer
  977.         3  Antigift        Vergiftung Heilen           -----  010  Einer
  978.         3  Heilung III     Heilung (9-15)              -----  015  Party
  979.         4  Silber Dolch    Schaden (12-19)             Kampf  007  Einer
  980.         4  Augenlicht      Blindheit Heilen            -----  010  Einer
  981.         5  Silber Speer    Schaden (12-19)             Kampf  012  Gruppe
  982.         5  Flammenball     Schaden (15-24)             Kampf  013  Gruppe
  983.         6  Antistein       Versteinerung Heilen        -----  025  Einer
  984.         6  Eisatem         Schaden (17-30)             Kampf  010  Einer
  985.         7  Ent. Falle      Entschärft Falle            -----  006  -----
  986.         7  Allheilung      Heilt gesamte Party         -----  030  Party
  987.         8  Neues Leben     Held wiedererwecken         -----  040  Einer
  988.         8  Vogelblick      Automap                     Kurz   008  -----
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         30
  994.      -------------------------------------------------------------------
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.         Der Magier:
  1000.  
  1001.  
  1002.         Level Bezeichnung  Wirkung                     Dauer  Mapu Ziel
  1003.         ----------------------------------------------------------------
  1004.         1  Falkenklaue     Schaden (8-12)              Kampf  006  Einer
  1005.         1  Flammenschwert  Schaden (9-15)              Kampf  004  Einer
  1006.         2  Falkenfeder     Party schwebt               Kurz   004  Party
  1007.         2  Flammenspeer    Schaden (9-17)              Kampf  005  Einer
  1008.         3  Magier Auge     Auge erscheint              Mittel 003  -----
  1009.         3  Feuerfaust      Schaden (14-18)             Kampf  007  Einer
  1010.         4  Hexer Rüstung   Schutz für Party            Mittel 007  Party
  1011.         4  Wasseratem      Schaden (18-22)             Kampf  020  Alle
  1012.         5  Todesblitz      Tötet einen Feind           Kampf  024  Einer
  1013.         5  Vogelblick      Automap                     Kurz   008  -----
  1014.         6  Antistein       Versteinerung Heilen        -----  025  Einer
  1015.         6  Stemberklaue    Schaden (28-48)             Kampf  017  Gruppe
  1016.         7  Medusas Auge    Versteinert Feinde          Kampf  040  Gruppe
  1017.         7  Luft zu Feuer   Schaden (25-36)             Kampf  022  Alle
  1018.         8  Giganten Speer  Schaden (40-55)             Kampf  023  Einer
  1019.         8  Ent. Falle      Entschärft Falle            -----  006  -----
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         31
  1025.      -------------------------------------------------------------------
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.         Der Hexer:
  1030.  
  1031.  
  1032.         Level Bezeichnung  Wirkung                     Dauer  Mapu Ziel
  1033.         ----------------------------------------------------------------
  1034.         1  Silber Pfeil    Schaden (10-16)             Kampf  005  Einer
  1035.         1  Flammenschwert  Schaden (9-15)              Kampf  004  Einer
  1036.         2  Silber Dolch    Schaden (12-19)             Kampf  007  Einer
  1037.         2  Säureatem       Schaden (10-22)             Kampf  015  Gruppe
  1038.         3  Magier Auge     Auge erscheint              Mittel 003  -----
  1039.         3  Adlerfeder      Party schwebt               Lang   006  Party
  1040.         4  Adlerklaue      Schaden (15-24)             Kampf  015  Alle
  1041.         4  Hexer Rüstung   Schutz für Party            Mittel 007  Party
  1042.         5  Todesblitz      Tötet einen Feind           Kampf  024  Einer
  1043.         5  Vogelblick      Automap                     Kurz   008  -----
  1044.         6  Stemberklaue    Schaden (28-48)             Kampf  017  Gruppe
  1045.         6  Adlerblick      Automap                     Kurz   008  -----
  1046.         7  Medusas Auge    Versteinert Feinde          Kampf  040  Gruppe
  1047.         7  Luft zu Säure   Schaden (28-34)             Kampf  024  Alle
  1048.         8  Giganten Faust  Schaden (38-45)             Kampf  020  Einer
  1049.         8  Ent. Falle      Entschärft Falle            -----  006  -----
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         32
  1056.      -------------------------------------------------------------------
  1057.  
  1058.  
  1059.      8. MAGISCHE SYMBOLE, SPRUCHROLLEN UND TEXTROLLEN
  1060.  
  1061.  
  1062.      SYMBOLE:
  1063.  
  1064.            Das Augensymbol ist ein Zeichen dafür, daß ein magisches Auge
  1065.            über die Gruppe wacht.
  1066.            Durch Anklicken des Symbols zeigt die genaue Position im
  1067.            Dungeon. Auch zeigt dieses Auge der Party vorhandene Fallen
  1068.            an. Dies macht es aber nur für die Stelle vor der Party.
  1069.  
  1070.            Das Kugelsymbol ist ein Zeichen dafür, daß es der Gruppe
  1071.            möglich ist, durch Anklicken des Symbols, eine übersicht über
  1072.            das Dungeon zu erhalten. Dabei werden nur die Stellen ange-
  1073.            zeigt, die die Gruppe schon betreten hat.
  1074.            Der Spruch "Adlerblick" ist ein bessere Automap-Funktion, es
  1075.            zeigt dem Spieler mehr Details des Dungeons.
  1076.  
  1077.            Das Federsymbol ist ein Zeichen dafür, daß die Gruppe über
  1078.            den Boden schwebt.
  1079.  
  1080.            Das Schildsymbol ist ein Zeichen dafür, daß die Gruppe durch
  1081.            einen magischen Zauber geschützt ist. Dieser Zauber erhöht
  1082.            die Rüststärke und Angrifsstärke der Helden.
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.      D U N G E O N S   O F   A V A L O N   II                         33
  1087.      -------------------------------------------------------------------
  1088.  
  1089.  
  1090.      ZAUBERROLLEN:
  1091.  
  1092.            Rollen mit roten Bändern sind Kampfsprüche jeder Art.
  1093.            Diese können nur im Kampf eingesetzt werden.
  1094.  
  1095.            Rollen mit blauen Bändern sind Heilsprüche jeder Art. Diese
  1096.            kann man genau wie einen Heilspruch auf einen Held oder die
  1097.            Gruppe anwenden.
  1098.            Diese Rollen können im Kampf und im Dungeon eingesetzt werden.
  1099.  
  1100.            Rollen mit gelben Bändern sind Dungeonsprüche. Diese Sprüche
  1101.            werden eingesetzt, um Fallen zu entschärfen usw.
  1102.            Diese Rollen können nur im Dungeon eingesetzt werden.
  1103.  
  1104.            Die Farbzuordnung für die Rollen gilt auch für die Zauber-
  1105.            sprüche, die die Helden aufsagen können.
  1106.  
  1107.  
  1108.      TEXTROLLEN:
  1109.  
  1110.            Textrollen sind Schriftstücke, die durch "OBJEKT BENUTZEN"
  1111.            gelesen werden können. Diese Rollen enthalten allerlei Infor-
  1112.            mationen, die einem bei der Lösung mancher Aufgaben nützlich
  1113.            sein können.
  1114.  
  1115.  
  1116. - ENDE -