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Text File  |  1996-10-17  |  3KB  |  73 lines

  1. THRUST 0.5 von Alexander Kirchner
  2.  
  3.  
  4. Einleitung
  5.  
  6. Zuerst das Wichtigste: THRUST ist frei kopierbar und kostet nichts. Das gilt ebenfalls
  7. fⁿr den Quellcode in Oberon (siehe unten).
  8.  
  9. In THRUST steuert der Spieler ein kleines Raumschiff durch ein H÷hlensystem eines
  10. fremden Planeten. Seine Aufgabe ist es, eine Kugel zu finden und mit zur OberflΣche
  11. zu bringen. Dazu mu▀ er nahe an die Kugel heranfliegen, woraufhin sich eine Stange
  12. zwischen Raumschiff und Kugel materialisiert. Das System Raumschiff und Kugel verbunden
  13. mit einer Stange Σndert natⁿrlich die Flugeigenschaften dramatisch. Abgesehen davon gibt
  14. es noch ein automatisches Abwehrsystem, was den Spieler vom Kugelklau abhalten will, indem
  15. es sein Raumschiff zerlegt. Aus Gerechtigkeitsgrⁿnden darf der Spieler deshalb
  16. auch seinerseits um sich ballern.
  17.  
  18. Das Spiel sollte in jeder Aufl÷sung laufen. Da es selbst keine Farben benutzt, ist aus
  19. Geschwindigkeitsgrⁿnden eine Schwarz/Wei▀-Aufl÷sung vorteilhaft.
  20.  
  21.  
  22. Spiel
  23.  
  24. Nach dem Starten von THRUST erscheint ein Fenster mit dem geladenen Level. Mit dem
  25. Menⁿpunkt "Los..." im Menⁿ "Spiel" oder Control-G geht's los.
  26.  
  27. Die Steuerung des Raumschiffes erfolgt mit den beiden Shift-Tasten, der Control- und
  28. der Alternate-Taste.
  29.  
  30. Die linke Shift-Taste und die Alternate-Taste drehen das Schiff links- bzw.
  31. rechtsherum. Die rechte Shift-Taste gibt Schub nach Vorne. Mit der Control-Taste
  32. wird geballert. Alle Tasten wirken solange sie gedrⁿckt sind. Abbrechen kann man
  33. das Spiel mit der Escape-Taste.
  34.  
  35. Das Spiel endet, sofern nicht Escape gedrⁿckt wird, wenn das Schiff getroffen wird
  36. (zumindest meistens...) oder wenn es das Level verlΣ▀t. Letzteres hoffentlich mit der
  37. Kugel.
  38.  
  39. Am Ende wird in der Info-Zeile des Fensters die Gesamtzeit angezeigt. Mein Highscore
  40. mit Kugel ist knapp unter 60 Sekunden und die durchschnittliche Zeit fⁿr einen
  41. Bewegungszyklus auf meinem Falcon so 10-15ms.
  42.  
  43.  
  44. Level
  45.  
  46. THRUST besteht zur Zeit nur aus einem Level, das in der ASCII-Datei "LEVEL1.LEV"
  47. beschrieben ist. Dort steht auch der Name einer GEM Image Datei (z.Z. GRAFIK1.IMG),
  48. die das Spielfeld enthΣlt.
  49.  
  50. Eigene Levels kann man mittels eines Editors und Malprogrammes erstellen, in dem
  51. diese Dateien geΣndert werden. Eine Beschreibung des Formts der Leveldatei findet
  52. sich in derselben.
  53.  
  54.  
  55. Source
  56.  
  57. THRUST ist in Oberon (STJ) programmiert. Der sparsam kommentierte Quellcode
  58. - gute Programme sind ja bekanntlich selbstdokumentierend ;-) -  liegt bei und darf gerne
  59. anderweitig verwandt werden. Von allgemeinem Interesse sind die Module IMAGE
  60. (Laden von GEM (X)Image Dateien) und IWINVIEW (erweitert WINVIEW um Iconify etc.).
  61.  
  62.  
  63. Bekannte Fehler
  64.  
  65. - Gegnerische Treffer treffen nicht immer (Fehler in der Kollisionsabfrage).
  66. - Beim Verbinden mit der Kugel kann man durch WΣnde fliegen.
  67. - In der 16 Bit Farbaufl÷sung stⁿrzt das Programm ab.
  68.  
  69.  
  70. Kontakt
  71.  
  72. e-mail: kirchner@unibw-hamburg.de
  73. www:    http://nero.unibw-hamburg.de/~kirchner/atari