home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ M.u.C.S. Disc 2000 / MUCS2000.iso / spiele / revenge / revenge.txt < prev    next >
Text File  |  1991-11-22  |  31KB  |  675 lines

  1. Greetings, chipheads!
  2.  
  3. Welcome to the latest Llamasoft shareware release: Revenge of
  4. the Mutant Camels.  I hope you enjoy it as much as Llamatron.
  5. It's a different kind of game but I hope you'll like it just
  6. as much.  I think I've enjoyed putting it together (although
  7. when the assembler started doing Weird Things I wasn't unduly
  8. chuffed). But I've got five versions on my TT hard disk and 
  9. they all seem to work, so it comes time to write the docs and
  10. here I am.
  11.  
  12. First some information about the release.  We're trying some
  13. fine tuning of the Shareware procedure, and I'd like to tell
  14. you how it works this time, and exactly why.
  15.  
  16. Revenge exists in five versions.  One of the pleasures of shareware
  17. is that as you're not releasing a single disk in large quantities,
  18. you can do lots of different versions of your game.  Revenge
  19. comes in the 512K, 1Meg, 512/STE, 1024/STE and TT flavours. We
  20. ask that libraries, networks and whoever distribute only the
  21. 512K version.  That way, we can offer (as an incentive to register)
  22. special versions for specific machines.  You see, we can't always
  23. provide two different games for the registration fee - I'm the
  24. only programmer and I'm already working flat out - but we like to
  25. offer some benefit to those who register.  So, if the 512K version
  26. is widely distributed, people will be inclined to register to
  27. get a version for their machine.  We're not going to any lengths to
  28. enforce this; in the shareware tradition we'll leave that up to
  29. the honesty of libraries and networks.  We thank you for your
  30. co-operation.
  31.  
  32. The deal this time is as follows:  If you register Revenge you
  33. can ask for any of the following titles:
  34.  
  35.  Revenge (1Meg version)
  36.  Revenge (512K/STE version)
  37.  Revenge (1Meg/STE version)
  38.  Revenge (TT Megamix version)
  39.  Llamatron
  40.  Colourspace
  41.  Gridrunner
  42.  
  43. (please state clearly that you want an ST version).  We will also
  44. provide you with one of our classic Llamasoft posters from the
  45. pre-Software Empire days, featuring artwork by Steinar Lund,
  46. an awesome dude with an airbrush who vanished out of our price
  47. range awhile back.
  48.  
  49. You can register via conventional means or by credit card (Visa,
  50. Master Card/Access) which is handy for those registering from
  51. overseas.  We can be reached by phone on (UK) 0734-81-4478, our
  52. address is 49, Mount Pleasant, Tadley, Hants RG26 6BN (UK).
  53.  
  54. Please help us by spreading the 512K version along with this
  55. README file, and forbear from distributing the other versions.
  56.  
  57.  
  58. Now.
  59.  
  60. I'm going to include a bit from the Llamatron doc file here.
  61. It's the bit where the whole Shareware idea is explained. A lot
  62. of you will have read it before and you can skip on to the
  63. Revenge-specific bit after.  Those who haven't, take the time
  64. to read the explanation. You may think that we're crazy to give
  65. away complete games for no money.  Read the explanation and find
  66. out exactly why we've adopted the Shareware procedure.
  67.  
  68.  
  69. SHAREWARE:  WHAT, HOW, WHY....
  70.  
  71. All commercial games are designed for a theoretical entity known as Darren.
  72. Darren is a spotty 14-year-old male who doesn't get on that well with
  73. people, so he spends all his time in his bedroom playing games on his
  74. computer. Darren is easily impressed by graphics and music, and he
  75. doesn't really want to learn anything really tricky - as long as it
  76. has Ninja Hampsters in and works with a Kempston, that's OK. Somehow
  77. he can persuade his Dad to fork out 25 quid once every few weeks for
  78. the latest version of R-Type with different graphics on his Amiga,
  79. don't ask me how. Either that or he waits and hits up his mate Wayne for
  80. a pirate version in a couple of weeks' time.
  81.  
  82. Consequently, it has become much harder for programmers to retain 
  83. their creative integrity and earn a living too.  It is virtually impossible
  84. for a small independant developer to get games out to the people
  85. without first hooking in to one of the larger companies for distribution
  86. and advertising, and those larger companies tend to want stuff that's
  87. very normal, spaceship-and-alien stuff, no llamas please and not too
  88. weird.
  89.  
  90. However, with popular disk-based machines, the idea of Public Domain
  91. programs has really come into its own. PD libraries give access to
  92. a large amount of free software.  PD is usually sub-commercial stuff,
  93. often good utilities but without the 'polish' of commercial
  94. versions.
  95.  
  96. It would be nice to use the existing PD libraries to distribute software
  97. to anyone who is interested, and make a bit of money too - and that
  98. is where Shareware comes in.
  99.  
  100. The principle of Shareware is simple. The game is distributed by the
  101. PD libraries, by uploading onto BBSes and giving copies away. Users can
  102. get a complete version of the game just for the price of the media,
  103. and then take it home and play it. If the user likes the game, he
  104. sends the author a Shareware fee.  Usually, the author will send
  105. back a few goodies (as an incentive to register) and, if enough people
  106. send in the dosh to make it worthwhile, he may do more Shareware stuff.
  107.  
  108. Naturally you don't have to pay anything if you don't like the game.
  109. Of course a lot of people might like the game and decide not to pay,
  110. but if too many people do that then nobody will ever bother doing any
  111. decent Shareware at all, and it's back to Darren's 25 quid games.
  112. So, it's down to the users - if they're honest, then programmers will
  113. be more inclined to work hard on Shareware releases.
  114.  
  115. The idea of Shareware is very idealistic, perhaps impracticably so,
  116. but the advantages over the conventional videogame market are so
  117. enormous that I thought it had to be tried, at least once.  The response
  118. from this experiment will determine whether or not Llamasoft release
  119. any more shareware.
  120.  
  121. Advantages of Shareware:
  122.  
  123. 1- It is a totally honest way of selling. All users can try the game
  124. and only those who get hooked are morally obliged to pay the fee.
  125. Nobody is disappointed or feels ripped-off.
  126.  
  127. 2- There are no constraints on creativity. No-one says 'we cannot
  128. publish this because it ain't mainstream'. Programmers do what the
  129. hell they like and the users vote with their Shareware fees.
  130.  
  131. 3- Anyone can play. The mechanism of distribution is already in
  132. place in the form of PD libraries. All the originator has to provide
  133. is a disk to each of the PD libraries with game and documentation.
  134. So if you have good stuff it doesn't matter if you aren't signed to
  135. a major label - if it's good, it'll get passed around the PD scene;
  136. if it's bad nobody will bother with it.  The author could be working
  137. for a company or coding in his bedroom; the potential for distribution
  138. is the same. Forget spending thousands on adverts trying to convince
  139. people to spend lots of money on a game they haven't even played
  140. yet...
  141.  
  142. 4- The concept of piracy becomes null. All that business of hacking
  143. and cracking doesn't apply to software which is both free and
  144. unprotected.  Shareware authors WANT their software to be spread
  145. and copied. If it gets onto a BB in America and spreads all over
  146. the US, well and groovy! Good Shareware exports itself!
  147.  
  148. 5- Prices can be way low. Since the authors have no overheads in
  149. terms of production and advertising, they don't need to ask as
  150. much in payment.  And the users pay the programmers directly - 
  151. nobody else takes a cut. 100% of five pounds is better than 5% of
  152. twenty pounds.
  153.  
  154.  
  155. The advantages of Shareware as a democratic, honest way of
  156. publishing software are pretty obvious, but it does have to go
  157. both ways. If a programmer puts a lot of time and effort into his
  158. code and releases it as Shareware, he's trusting you, the users, to
  159. be honest and pay him if you like his program.  If you all just
  160. skive off and take the stuff for free, he won't bother to do any
  161. more stuff.  If you support the author, he'll be inclined to do
  162. much better next time - and you'll be the ones to benefit!
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168. REVENGE!
  169.  
  170. OK, enough serious stuff.  Now I'm gonna tell you all about the
  171. game, all the different versions, and then just get mellow and
  172. chat about all the stuff that's happening with this ol' beast.
  173.  
  174. First, here are the incarnations of Revenge with detailed
  175. descriptions.
  176.  
  177. REVENGE (512K ST):  This is the basic release version. It
  178. provides a complete game of Revenge, 42 levels of weirdness.
  179.  
  180. REVENGE (1Meg ST):  The 1Meg version of Revenge contains a lot
  181. of extra samples for those who like weird samples, and runs a
  182. lot smoother than the 512K version.  The reason for this is that
  183. there is a lot more memory to expand the sprite data into (with
  184. big sprites you trade off memory against draw speed).  In the
  185. 512K version, sprites are expanded to each 4-pixel boundary (for
  186. sprites) and 2-pixel boundary (for scroll elements).  In the 1meg
  187. version the boundaries are 2pixel/1pixel, so everything looks
  188. smoother and is a bit faster at draw-time.  Forget the tech reasons,
  189. 1Meg looks smoother and sounds better.
  190.  
  191. REVENGE (512K STE):  On the STE version, we've offloaded the
  192. sample playback onto the system hardware, which gives enough
  193. proc time back to enable me to put in some nice raster colour
  194. effects. Does look pretty.
  195.  
  196. REVENGE (1Meg STE): All the benefits of the 1Meg ST version plus
  197. the STE enhancements.
  198.  
  199. REVENGE (TT Megamix): I know it's ridiculous to write a game for
  200. the TT, but it only took me an afternoon and we have had TT-based
  201. Llamatron players, so someone will enjoy it.  If you are fortunate
  202. enough to have a TT you're in for an absolute treat. Revenge on
  203. the TT is just heaven.  I've increased the number of bullets on
  204. screen from 8 to 32, and doubled the amount of objects onscreen.
  205. You get all the STE advantages.  The game is totally smooth
  206. throughout.  It's like playing Revenge on a PC-Engine or a Megadrive.
  207. Gorgeous, gorgeous, I only wish more of you could enjoy this
  208. version.  I'd love to write games for a system this powerful...
  209.  
  210. ABOUT THE GAME:
  211.  
  212. Revenge isn't quite as flat-out manic as Llamatron. You may or
  213. may not be relieved to hear that.  Revenge has the same gameplay
  214. modes as Llamatron: Solo, Droid (called CPU ASSIST in Revenge)
  215. and Two-Player.
  216.  
  217. The gameplay is as follows:  You are a rather threadbare-looking
  218. camel.  If you are playing CPU Assist or Two-Player, you are
  219. accompanied by a large shaggy goatcreature called an Ancipital,
  220. which stalked C64 screens long before Psygnosis ever did Shadow
  221. of the Beast.  You are the Good Guys.  Your mission is simple:
  222. stay alive through 42 zones of 7km each.  These zones are populated
  223. by rampant telephone kiosks, skiing kangaroos, butch Greenham
  224. Common Peace Women, manic Minters, flying sheep and all the
  225. usual nonsense.  These are the Bad Guys.  They try to kill you
  226. off and you, naturally and in keeping with the traditionally
  227. calm, rational and thoughtful nature of videogames, get to waste
  228. them with lots of spectacularly destructive weaponry.
  229.  
  230. SPECIFIC DETAILS:
  231.  
  232. To run Revenge, double click on the .TOS program file.  The game
  233. will load and display the title screen appropriate to the
  234. version, along with some information about registering to prod
  235. the consciences of anyone who keeps playing the game and hasn't
  236. paid yet.  Pressing FIRE gets past this screen and you'll find
  237. the game in auto-demo.
  238.  
  239. You might like to eyeball the demo a while; it will demonstrate
  240. the first twenty levels, but to see the rest you have to play!
  241. You can interrupt the demo at any time by pressing the fire
  242. button of the joystick you no doubt have already connected to
  243. your other (non-mouse) port (provided you didn't break it playing
  244. Llamatron).
  245.  
  246. Pressing FIRE to interrupt the demo brings up a menu screen.
  247. Menu screens are all the same in operation, there are always
  248. three options.  You select which option you want with the stick
  249. and bop the FIRE button on your selection.
  250.  
  251. The first three options are:
  252.  
  253. MORE OPTIONS (leads you to the system options menu)
  254. PLAY REVENGE (leads you to Game Start)
  255. RESUME ATTRACT MODE (resumes the demo)
  256.  
  257. The default is Play Revenge.  Pressing this yields the Game Start
  258. menu:
  259.  
  260. RESTART: Allows you to start the game at a Restart Point
  261. PLAY: Start game
  262. QUIT: Not play after all
  263.  
  264. Selecting Restart brings up a text-entry screen where you must
  265. enter a valid Restart Code (more on these later).  Selecting
  266. PLAY brings up a final menu from which you select Solo, CPU Assisi
  267. or Team play to begin the game.
  268.  
  269. Under the More Options menu are selections allowing you to change
  270. between 50/60Hz, set the intensity of stroboscopic effects in the
  271. game, and view the high score table.
  272.   
  273.  
  274. We recommend that you play your first few games with CPU Assist
  275. controlling the goat.  As you get more skilful, I recommend Solo
  276. in 60Hz mode (if your monitor can take it)..
  277.  
  278. CONTROLS:
  279.  
  280. Your camel is controlled with a joystick thusly: Left and Right
  281. do pretty much what you'd expect, Up causes the camel to leap into
  282. the air and Down causes the beast to lie down on the ground. Being
  283. a camel, the animal spits continuously, and being a Mutant Camel,
  284. what it spits is a variety of lethal bullets.  The camel fires in
  285. the direction the joystick is pointing.  If you hold down the
  286. FIRE button, the camel will not jump or sit down, enabling you to
  287. aim shots directly overhead whilst remaining on the ground.
  288.  
  289. If you are playing with the CPU Assist goat, you can use it in
  290. conjunction with your camel. Normally the goat runs around aiming
  291. and firing at enemies independantly.  If you get alongside the
  292. goat (or ahead of it; it will run to you) and sit down, the goat
  293. will mount your hump.  Once there you can carry it around and it
  294. acts as a 'smart' gun turret, aiming at enemy targets, and as a
  295. shield, protecting your hump from being hit.  The goat will stay
  296. on your hump until you die or until you sit down again, which causes
  297. the creature to leap off.  (It is possible for the camel to pick up
  298. Player Two on the team game, but Player Two can leap off).
  299.  
  300. At the beginning of each wave there is a period of time during which the
  301. goat will come to your side, enabling you to get the beast securely
  302. mounted before the level begins.
  303.  
  304. Each level takes place over a set distance. That distance is
  305. denoted onscreen by a Start Post, six 'Kilometre Posts' and
  306. an End Post which scroll by on the ground.  The attack begins only
  307. once the camel passes the Start Post, and ceases immediately
  308. it passes the End Post.  Between levels you receive a Shield
  309. Bonus for remaining shield left, and an Energy Boost which
  310. increases your shield strength, but never by as much as you'd like.
  311. The Shield Energy indicator is the camel's face on the right-hand
  312. side of the status bar.  As your shields get damaged a big red 'X'
  313. gets drawn through the face.  When the 'X' is complete it's
  314. MacMutant Camelburgers all round at Cairo Macdonald's.
  315.  
  316. Every five levels, you get to a Restart Oasis, where you get to
  317. see a silly animation of the camel getting refuelled, and you
  318. are given a Restart Code.  Make a note of the Code, as you can use
  319. it to restart a game from that point whenever you play Revenge.
  320. Use the 'From a Restart Point' option on the game start menu.
  321.  
  322. Now, on to the goodies: Powerups and Weapons.  As you play the 
  323. game, you'll notice that some of the enemies, when shot in a
  324. particular way, will yield clouds of tiny bonuses which float
  325. up the screen.  This is an excellent thing, because you score
  326. the bonuses AND you get an increased chance of getting a powerup.
  327. Powerup icons are square and drift down from the top of the
  328. screen.  You claim a powerup by touching it with your beast.
  329.  
  330. The powerups are as follows:
  331.  
  332. 'P' - Power-up current weapon by one level.  (Weapons have four
  333. levels each of powerup - current level shown next to shield
  334. gauge - power runs down with time).
  335.  
  336. APPLE: Add small amount to shield (12 apples=full shield)
  337.  
  338. WEAPONS: Four powerups, each with a small blue icon inside
  339. representing the weapon type.  When power runs out, weapon
  340. reverts to the default small blue bullets.
  341.  
  342. NIKE TRAINER: Doubles the scroll speed and therefore halves
  343. the time taken to reach the end of a level.  Useful on tricky
  344. levels.
  345.  
  346. CAMEL: Gives an extra life.
  347.  
  348. SMART BOMB: Kills or damages everything on screen.
  349.  
  350. HALO: Makes you invincible for about 20 seconds.
  351.  
  352. CUP OF TEA: Like a smart bomb, only more so.
  353.  
  354. 'W': Warp directly to next restart point.
  355.  
  356.  
  357. The goat can also collect all these powerups; so you can both have
  358. different weapons going at the same time, which can be most
  359. useful!
  360.  
  361.  
  362. That's the good news.  The bad news is this: every time you or the
  363. goat get hit, there is a chance of an Anti-Powerup being released.
  364. They look like your usual powerups (coz they're handled by the
  365. same routine) BUT they always have some RED in the border of
  366. the icons.  Do not collect these icons. They do you bad.
  367.  
  368. POWER DOWN (looks like a backwards 'P'): Power down current
  369. weapon by one level.
  370.  
  371. CIGARETTE: Makes your animal have a ciggie. Control becomes slow,
  372. erratic and jerky until the ciggie is smoked.
  373.  
  374. CONFUZER: (two arrows <- -> with a warning triangle underneath)
  375. Nasty one this. In solo and CPU assist, it causes the left/right
  376. joystick commands to become inverted for about ten seconds. In
  377. two player mode, the players find themselves controlling each
  378. other's beasts!  Confuzed beasties have a green question mark
  379. over their heads until it wears off.
  380.  
  381. SKULL: No mistaking this icon; it's red and baleful.  Instant
  382. dead camel unless you've got a halo.  CPU-Goat can eat this with
  383. impunity, but Player 2 in Team Mode is mortal.
  384.  
  385.  
  386.  
  387. KEYBOARD CONTROLS: During a level you can press 'x' to quit back
  388. to the menu at any time; 'p' pauses the game and 'o' resumes play.
  389.  
  390. Should you complete all 42 levels, you will get to the Red-Hot
  391. Zone where it all happens again but harder.  If you get through
  392. THAT you get to the White-Hot Zone, and Ghodhelpyou if you get
  393. there!
  394.  
  395.  
  396.  
  397. The system makes a 160-byte High Score file in the directory
  398. of wherever it is put.  To erase the scores just throw away
  399. the file and the program will generate a new one next time you
  400. play.
  401.  
  402.  
  403.  
  404. Okay, I've told you what everything does in the game. Now some
  405. hints on how to play.
  406.  
  407.  
  408. HOW NOT TO GET THE HUMP PLAYING REVENGE OF THE MUTANT CAMELS:
  409.  
  410. 1: MILK THE BONUSES.  You can play Revenge just to survive
  411. but you won't get a huge amount of points or powerups that
  412. way.  The game is set up to reward the skilful player with
  413. riches and bonuses once that player knows what to shoot and
  414. when.  For example, on level 1 you can just shoot the birds
  415. once and they fall down dead.  But if you keep shooting them
  416. as they fall, they yield lots of bonuses.  So you get your
  417. beastie on your hump, go directly underneath and fire straight
  418. up at them, keeping firing as they fall down onto you, and you'll
  419. get loads of points and loads of powerups.
  420.  
  421. 2: LOOK FOR SWEET SPOTS.  Some levels have a particular place
  422. a prudent camel can stand and not get hit (much).  Maybe you
  423. have to send the goatie on ahead of you. Maybe it's better on
  424. your hump. Study each wave and formulate a strategy.
  425.  
  426. 3: HAVE A CIGGIE!  Because of the way ciggies slow down your
  427. camel, if you get one just as you start to jump you will stay
  428. in the air a lot longer than you usually would.  This can be a
  429. Good Thing if there's a lot of nasty stuff at ground level.
  430.  
  431. 4: ADVANTAGES OF DIFFERENT WEAPONS.
  432.  
  433. ROUND BLUE BULLETS (default): Good all-round weapon; can be
  434. aimed in any direction.
  435.  
  436. LASER: Can only be aimed left and right, but inflict more
  437. damage than RBBs, especially when powered-up.  Excellent for
  438. some enemies, but a bitch to be stuck with when you really
  439. need to be able to fire up.
  440.  
  441. COMB BULLETS: Can be aimed in any direction except straight
  442. up or straight down.  Feeble in their lowest-power state, but
  443. with successive powerups they expand into lovely screen-filling
  444. swathes.
  445.  
  446. OVAL SINEWAVE BULLETS: Can be aimed any direction except straight
  447. left and right.  Very slow on low power, these bullets are still
  448. devastating because they are not stopped by the enemies.  They do
  449. a huge amount of damage and release a lot of powerups.  Get them
  450. powered-up for best ease of use, and despite their strength they're
  451. not appropriate to every situation.
  452.  
  453. 5: CHOOSE YOUR GRAVESITE.  If you know you're gonna die and you're
  454. on a heinous wave, make sure you die as close to the right-hand
  455. side of the screen as possible.  Your new camel won't be released
  456. into the fray until your tombstone has exited on the left, and
  457. by the time it does appear you'll be that much closer to the end
  458. of the wave.
  459.  
  460. 6: SNIPPETS.  You can herd kiosks but eventually you have to jump
  461. them. Exploding sheep are best viewed from high above. Coke cans
  462. and Atari logos are absolutely lethal.  10p bits do more damage
  463. than falling receivers. Chips only disgorge bitstreams if you
  464. hassle them.  Beware the pink laserbase in Space Invaders. When
  465. the vicar invites you to tea, herd the mugs vertically.
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470. REVENGE: HISTORICAL NOTES.
  471.  
  472. The original Revenge was written in autumn 1983 on the C-64, just
  473. before I had my first ever skiing holiday. It was part of a
  474. sequence of games comprising Attack of the Mutant Camels (implemented
  475. on the C64 and 8-bit Atari), Revenge (C-64) and Return of the
  476. Mutant Camels (C-64).  This latter game was Yak's last C64 game,
  477. and some of you may have been unfortunate enough to encounter
  478. Mastertronic's Amiga and ST versions of that last game released as
  479. Revenge II.  Those versions were a travesty of the original
  480. Commodore game. Mastertronic used five programmers and took as
  481. many months to produce an absolute dog of a conversion. They'd
  482. changed a lot of the levels and relentlessly eradicated every
  483. ounce of playability Yak built into the Commodore original. If
  484. you ever see the Mastertronic version anywhere, don't buy it
  485. because it is dreadful.  They never even showed me a copy before
  486. they released it - I had to buy it from a shop in Basingstoke -
  487. and it's awful.  There is only one true 16-bit Revenge, and this
  488. is it.
  489.  
  490. The names of the 42 levels, and the overall themes, are the same
  491. as those in the original Commodore game.  Those of you who played
  492. the old game will be better prepared to handle the enemies as they
  493. behave in a manner similar to their Commodore counterparts (sometimes).
  494. Of course the original game had no goat, no powerups, no restart
  495. points, no team mode and only one bullet on the screen at once, so
  496. don't expect it to be exactly the same as you remember!
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501. WHAT'S HAPPENIN'...
  502.  
  503. It's definitely long afghan weather down here in the nether
  504. regions of Wales; damp sheep and mud everywhere. Good time of
  505. year for sitting around all day in front of the assembler with
  506. some loud music on and getting down to it.  I've been working
  507. on two things at once just recently, which is bearable but a
  508. bit frustrating sometimes.  I work maybe a week on each project
  509. and then change over, which is OK but what happens is that just
  510. as you get well into flow on one thing, you have to stop and change
  511. over to the other.  It's a bit like having to stop in the middle of
  512. having a pee. Takes you a day or two to get momentum back when you
  513. change over.
  514.  
  515. The two things have been: this game and the fifth-generation
  516. lightsynth system I'm working on. Not prepared to release a lot of
  517. details just yet, suffice to say we're already a million miles
  518. beyond Trip-A-Tron and no sign of slowing down yet.  Back to some
  519. seriously obsessive coding and a head full of lightsynth all day...
  520. ...well, who needs a social life anyway?
  521.  
  522. Right now I'm going to have a well-earned couple of days off and
  523. give the slimeware a rest.  It'll probably involve getting a taxi
  524. out of Newcastle Emlyn at some point.  Then it'll be eyes down for
  525. some transputing for a while and then dig the Amiga out and get
  526. cracking on the conversion.  I'm hoping I can speed up the Ami
  527. version by using sprites to make the camel (which is most expensive
  528. in terms of draw time) and maybe do some hardware scroll.  Should
  529. be quite nice.  I never look forward to dealing with the Amiga
  530. though; nice though the hardware is I don't like the OS.  It's
  531. not that Amigados is not powerful enough; just that I haven't got an
  532. Amiga hard disk, which you really need if you're going to be
  533. comfortable with it.  And AmigaDos requires such a lot of memory
  534. if you want to do disk operations - memory I usually haven't got
  535. by the time a game is finished, which is why my Amiga versions
  536. never save their highscore tables.  I know I could get down and
  537. write my own low-level disk I/O programs, but I'm buggered if I'm
  538. going to spend time doing that.  One thing I really like about the
  539. ST: you can do what you like to the damn thing and disk I/O is never
  540. more than a TRAP away.
  541.  
  542. (Addendum - looks like I'm just about to score a nice hefty Amiga
  543. (9Megabytes, 40M hard drive) off a guy who has moved on to bigger
  544. and better things (80486 40MHz type things) - I can live with the
  545. Amiga OS running off a hard drive.  Maybe it won't be such a pain
  546. working on the Amiga this time around!)
  547.  
  548. Hendy the Mad Mathemagician has apparently made a deal to sell the
  549. Handy Hendy Bendy Mandy Mandelbrot generator, but I haven't been able
  550. to speak to him recently so I can't yet tell you where and when
  551. and how much it's going to be. If I find out before I send these
  552. disks out I'll include the details.   Or write to him and ask
  553. him yourself - his current address is 36 Craven St., Chapelfield,
  554. Coventry CV5 8DU.  There's also an excellent Chaos Shop called
  555. Strange Attractions (204 Kensington Park Rd., London W11 1NR, phone
  556. 071-229-9646) who do loads of excellent fractal posters, cards,
  557. mugs, books and a couple of videos (including a 2-hour video of
  558. deep Mandelzooms done on a supercomputer that I'm going to have to
  559. get!) and I believe the hirsute Mathemagician was going to see them
  560. with a view to their selling the HHBM, so maybe by now you can get it
  561. from them. 
  562.  
  563. We're still having a good response from the two versions of Llamatron
  564. out there, which by now appears to have gone totally global. We
  565. have had registrations from all over the planet - including our
  566. first from Moscow the other day!  The Amiga version of 'Tron
  567. generated less of a response than the ST version despite an initial
  568. release of more copies.  Draw your own conclusion about the respective
  569. proportion of Darrens in the Amiga/ST user bases...
  570.  
  571. We just snuck onto the last coverdisk of NCE before it folded, with
  572. our Shareware release of Colourspace.  This is doing quite nicely,
  573. generating both registrations and orders for Trip-A-Tron from those
  574. who really take to the lightsynth idea.  This is what we had hoped;
  575. the lightsynth has always been hard to describe in adverts, so what
  576. better way to stimulate Trip-awareness than by using 'Space to
  577. advertise the concept? 
  578.  
  579. So what's next?  Well, the lightsynth work has a ways to go yet;
  580. the hardware's being built around me and as more comes online
  581. there's more to do. We got enough together that we've been doing
  582. a few gigs already. I've the Amiga version as mentioned above,
  583. should take me a month at the outside. Then, skiing!!!!!! and just
  584. MAYBE when I get back I'll get my hands on Jaguar, the new Atari
  585. beastie.  I'm looking forward to getting into some serious 50Hz
  586. grooviness on this new machine.  Atari reckon it's piles better
  587. than the Panther, which wasn't exactly bad in the first place. 
  588. I don't know any intimate tech details just yet but what I
  589. do know is enough to know that technically at least it'll nuke
  590. Famicom.  As I've said before they need the software to match.
  591. Good software sells systems.  A couple of weekends ago I had five
  592. guys staying here the weekend. We all played a lot of F-Zero (the
  593. awesome driving game on the Famicom) and two of those guys went away
  594. intending to order their own Famicom systems ASAP just so they could
  595. play F-Zero. Atari get five, 10 games like that on the Jag and they
  596. could have Nintendo.  Here's hoping...
  597.  
  598. A warning: next time anyone sees me you're gonna see a bit of the
  599. Yakly anatomy never before exposed in public. You have been
  600. warned.
  601.  
  602. As for my next Shareware piece, I haven't decided.  I've had
  603. requests for updated versions of everything from Hover Bovver to
  604. Iridis Alpha, and it would fur sure be fun to resurrect and
  605. bring to the future one of those old games, but part of me is
  606. also thinking of maybe some new original work.  I'll think about it.
  607. I have a few ideas which have even got as far as a little bit of
  608. code, so wait and see!
  609.  
  610. You know, sometimes I wonder whether I ought to stop all this
  611. for a few months and have a go at being human?  Then again,
  612. the habits of ten years die hard, the relentless advance of
  613. technology constantly brings new challenges and possibilities,
  614. and Yak can communicate with infinitely more people in infinitely
  615. more places via this medium, in which I'm quite good, rather
  616. than via conventional social means, where one has to operate
  617. sequentially, and what the hell someone gotta code the transputers.
  618. Used to worry about that stuff a lot more when it looked like
  619. the lightsynth was on indefinite hold and trying to get a game
  620. into the commercial system was like trying to poke butter up a
  621. porcupine's ..er.. ..nostril with a red-hot pin regardless of
  622. how good the games actually might be.  Now the lightsynth is back
  623. an' better than ever and I can actually get stuff out there thanks
  624. to Shareware; there aren't enough hours in the day for coding
  625. and I'm back in there full force.  I don't even stop to watch
  626. Neighbours any more. 5am is not uncommon.  Yak's happy.
  627.  
  628. Well, that's about it for this ASCII file.  Big thanxx to everyone
  629. who supported us with Llamatron and Colourspace.  Let's hope we
  630. can do it again this time, only more so. We'll be letting you know
  631. how it goes, and as usual comments and feedback on the game are
  632. always welcome (and get heard too - you'll notice no text
  633. hanging around onscreen and the ability to set strobe intensity
  634. in Revenge).
  635.  
  636.  
  637. See'ya next time...
  638.  
  639. -- Y a K  20/11/91
  640.  
  641.  
  642. ps You can't sit down right next to the left edge of the screen.
  643. If you try it you'll make the camel twitch in a convulsive manner which 
  644. had at least one game tester helpless with laughter.
  645.  
  646.  
  647.  
  648. YAK GREETS:
  649.  
  650. (I put these at the end. I wouldn't dream of making you read them
  651. if they bore you).
  652.  
  653. YAK sez HI to: Wulf (one workstation per student! and those Cerebus
  654. books were AMAAAAAAZING!), Marco and the London guys who are trying to
  655. help VL right now; the Landscape Design guys (how's the beastie?
  656. fixed yer other channels yet? and remember that night we watched
  657. Koyyanisqatsi and did the Proto thing hehe...), Keith and Sophie
  658. (get yer little bro and sis on this one Soph); 'Lope (who finally
  659. did communicate) yer married bastard; Anna (different Kronschnabl
  660. (is that right?) this time, same result:addiction), Mr. Todd,
  661. 'Rubber Chicken' Capon, M.C.Urtis and Hendy the Mad Mathemagician,
  662. TT (gonna be a tt pretty soon yeah?), TC, Lisa and family (got that
  663. white Porsche yet?), and anyone else who considers it good to be
  664. greeted by a long hairy programming animal with a camel fixation.
  665.  
  666. Repeat after me: "I CAN MOVE MOVE MOVE ANY MOUNTAIN"
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671. -- Y a K
  672.  
  673.  
  674.  
  675.