home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ M.u.C.S. Disc 2000 / MUCS2000.iso / spiele / llama512 / read_me.txt next >
INI File  |  1986-02-05  |  20KB  |  442 lines

  1. [UPDATE at 12/05/91:  These versions of the program have been
  2. fixed so they get on with the TT. If you are lucky enough to
  3. have one of these beasts then you will have a game that runs at
  4. 50Hz throughout!  Note that you should turn the Cache OFF to
  5. get the correct results in sample playback - my sample player
  6. uses self-modifying code.  Happy zapping!
  7.  
  8. -- YAK]
  9.  
  10.  
  11. [UPDATE at 02/04/91: I have split the program into two versions.
  12. Run the version appropriate to the amount of RAM you got in yer ST. 
  13. All the samples would not comfortably sit in a 520, so rather than
  14. drop any I have done 2 versions, TRON1MEG for systems with 1M or
  15. more, and TRON_512 for all you halfmeggers. _512 has the same sample
  16. file but quantised by 50%, the SFX are OK but the speech sounds
  17. well muffled on this version, however the gameplay is the same for
  18. both versions. {You want the best sonix get more RAM!!} Also, as
  19. I believe I neglected to mention in the body of these instructions,
  20. if you press 'x' during any wave you will be returned to the title
  21. screen {so you don't have to get yourself killed when you want to
  22. restart a crap game!}.
  23.  
  24. Enjoyo....
  25.  
  26. -- YAK apres-ski 02/04/91] 
  27.  
  28.  
  29. To use the old commercial line...
  30.  
  31. Congratulations! You are now the owner of LLAMATRON, a fast-action
  32. arcade-style game guaranteed to have your FIRE button finger dangling
  33. off at the tendons! '90s ultraviolence in its very essence! Hours of
  34. fun for you (and a camel-friend if you like) blowing away horde after
  35. horde of alien fiends in the comfort of your own personal environment!
  36.  
  37. This is the ST version of the latest Llama blast. It runs on all
  38. incarnations of the ST. It can be transferred freely to hard disk.
  39. Please transfer it, and this README file, to anyone you think might
  40. benefit from a bit of serious mayhem. Upload it onto BBSses. Send
  41. it to your favourite contacts. Only circulate it, iz all!
  42.  
  43. There will be an Amiga version in about three weeks (as of today 21
  44. March 1991) - I'm just off skiing, I'll do the port when I get back.
  45.  
  46. [Update - there probably will be an Amiga version if it goes OK
  47. on the ST, but I have a bunch of new hardware in my life right
  48. now and I need to devote all my attentions to the P.... to the
  49. new thing. So I will do an Amiga port if all you ST owners make
  50. me proud and when I've done some Kore routines for ..the new
  51. whatsit.. and I can spare my weekends.  YAK 10/4/91]
  52.  
  53. -- WHY?
  54.  
  55. You may be wondering why you have the latest Llama release either for
  56. free or the price of a PD disk. Loads of reasons. Loads. Call the
  57. cops. 
  58.  
  59. Allow Yak to explain:
  60.  
  61. Llamasoft has been around since 1982. This makes us just about the
  62. longest surviving software house ever {okay except Microdeal, hey
  63. you guys, I know, well done, glad you are still around and hey!
  64. don't sue me, I just play this here keyboard} and we have a pretty good
  65. perspective on the industry of video game production and the way it
  66. has evolved.
  67.  
  68. This is how it was:
  69.  
  70. In the very early days, there was a very close relationship between
  71. the originators of games and those who played them. You would go
  72. along to (say) the Vic Centre, there would be a bunch of games, you
  73. play them and buy the ones you like. Funky. Bad games didn't sell,
  74. good ones did.
  75.  
  76. Then, as with anything which becomes popular, the Men In Suits moved in.
  77. They saw some programmers getting rich selling to the people, so they
  78. decided to move in. "Let us help these poor programmers", they sez.
  79. "We can sell these games to the people. Let the programmers get back
  80. to their assemblers and not have to worry about duplicating tapes and
  81. filling their living rooms with huge piles of stock".
  82.  
  83. And so the Men In Suits came, and placed their full-page airbrushed
  84. artwork adverts in all the mags, and the programmers went back to their
  85. assemblers and for a while they were happy. The Men In Suits were happy
  86. too, because they got to take a cut, and soon some of them were driving
  87. Porsches.
  88.  
  89. The Men In Suits looked out upon the market, and they were sorely
  90. dismayed at the diversity of the products. "This is not efficient",
  91. they thought. "How can we best use this market? How can it be made
  92. to serve us well?"  And they created film licences and arcade
  93. conversions. They burned the midnight oil, murmuring incantations
  94. over their calculators and their mobile 'phones, and eventually they
  95. came up with the Formulas. "Loads of graphics!", they told the
  96. programmers. "Loads of music! Arnie Schwarzenegger in it! No need to
  97. design a new game - just change the graphics in these few basic designs
  98. and put a picture of Indiana Jones on the box! You'll never have to
  99. think again!"
  100.  
  101. The programmers went back to their assemblers. The Men In Suits handed
  102. them pieces of paper upon which were written the exact specifications
  103. for the games.  The programmers had to pay their mortgages, so they
  104. coded and were employed. The Men In Suits laughed, and took a bigger
  105. cut, and moulded the market to make themselves an even bigger pile.
  106. Soon, some of them were driving Ferraris and getting pissed at
  107. industry dinners.
  108.  
  109.  
  110. This is how it is:
  111.  
  112. All video games are designed for a theoretical entity known as Darren.
  113. Darren is a spotty 14-year-old male who doesn't get on that well with
  114. people, so he spends all his time in his bedroom playing games on his
  115. computer. Darren is easily impressed by graphics and music, and he
  116. doesn't really want to learn anything really tricky - as long as it
  117. has Ninja Hampsters in and works with a Kempston, that's OK. Somehow
  118. he can persuade his Dad to fork out 25 quid once every few weeks for
  119. the latest version of R-Type with different graphics on his Amiga,
  120. don't ask me how. Either that or he waits and hits up his mate Wayne for
  121. a pirate version in a couple of weeks' time.
  122.  
  123. Consequently, it has become much harder for programmers to retain 
  124. their creative integrity and earn a living too.  It is virtually impossible
  125. for a small independant developer to get games out to the people
  126. without first hooking in to one of the larger companies for distribution
  127. and advertising, and those larger companies tend to want stuff that's
  128. very normal, spaceship-and-alien stuff, no llamas please and not too
  129. weird.
  130.  
  131. However, with popular disk-based machines, the idea of Public Domain
  132. programs has really come into its own. PD libraries give access to
  133. a large amount of free software.  PD is usually sub-commercial stuff,
  134. often good utilities but without the 'polish' of commercial
  135. versions.
  136.  
  137. It would be nice to use the existing PD libraries to distribute software
  138. to anyone who is interested, and make a bit of money too - and that
  139. is where Shareware comes in.
  140.  
  141. The principle of Shareware is simple. The game is distributed by the
  142. PD libraries, by uploading onto BBSes and giving copies away. Users can
  143. get a complete version of the game just for the price of the media,
  144. and then take it home and play it. If the user likes the game, he
  145. sends the author a Shareware fee.  Usually, the author will send
  146. back a few goodies (as an incentive to register) and, if enough people
  147. send in the dosh to make it worthwhile, he may do more Shareware stuff.
  148.  
  149. Naturally you don't have to pay anything if you don't like the game.
  150. Of course a lot of people might like the game and decide not to pay,
  151. but if too many people do that then nobody will ever bother doing any
  152. decent Shareware at all, and it's back to Darren's 25 quid games.
  153. So, it's down to the users - if they're honest, then programmers will
  154. be more inclined to work hard on Shareware releases.
  155.  
  156. The idea of Shareware is very idealistic, perhaps impracticably so,
  157. but the advantages over the conventional videogame market are so
  158. enormous that I thought it had to be tried, at least once.  The response
  159. from this experiment will determine whether or not Llamasoft release
  160. any more shareware.
  161.  
  162. Advantages of Shareware:
  163.  
  164. 1- It is a totally honest way of selling. All users can try the game
  165. and only those who get hooked are morally obliged to pay the fee.
  166. Nobody is disappointed or feels ripped-off.
  167.  
  168. 2- There are no constraints on creativity. No-one says 'we cannot
  169. publish this because it ain't mainstream'. Programmers do what the
  170. hell they like and the users vote with their Shareware fees.
  171.  
  172. 3- Anyone can play. The mechanism of distribution is already in
  173. place in the form of PD libraries. All the originator has to provide
  174. is a disk to each of the PD libraries with game and documentation.
  175. So if you have good stuff it doesn't matter if you aren't signed to
  176. a major label - if it's good, it'll get passed around the PD scene;
  177. if it's bad nobody will bother with it.  The author could be working
  178. for a company or coding in his bedroom; the potential for distribution
  179. is the same. Forget spending thousands on adverts trying to convince
  180. people to spend lots of money on a game they haven't even played
  181. yet...
  182.  
  183. 4- The concept of piracy becomes null. All that business of hacking
  184. and cracking doesn't apply to software which is both free and
  185. unprotected.  Shareware authors WANT their software to be spread
  186. and copied. If it gets onto a BB in America and spreads all over
  187. the US, well and groovy! Good Shareware exports itself!
  188.  
  189. 5- Prices can be way low. Since the authors have no overheads in
  190. terms of production and advertising, they don't need to ask as
  191. much in payment.  And the users pay the programmers directly - 
  192. nobody else takes a cut. 100% of five pounds is better than 5% of
  193. twenty pounds.
  194.  
  195.  
  196. The advantages of Shareware as a democratic, honest way of
  197. publishing software are pretty obvious, but it does have to go
  198. both ways. If a programmer puts a lot of time and effort into his
  199. code and releases it as Shareware, he's trusting you, the users, to
  200. be honest and pay him if you like his program.  If you all just
  201. skive off and take the stuff for free, he won't bother to do any
  202. more stuff.  If you support the author, he'll be inclined to do
  203. much better next time - and you'll be the ones to benefit!
  204.  
  205.  
  206. Okay, that's the theory of Shareware, and here's how Llamasoft are
  207. putting it in to practise.
  208.  
  209. This game is based on an old Williams arcade game by the same dude
  210. who wrote Defender.  The game - Robotron - was a big hit in the early
  211. Eighties, and an official sequel - Smash TV - was an arcade hit last
  212. year.  Llamatron takes the Robotron idea and distorts it in a Yakly
  213. fashion, adding loads of new stuff and plenty of furry beasties in
  214. the Llamasoft style.  We could have flogged it as a pretty good budget
  215. game via conventional means, but Yak decided to try it as shareware
  216. 'coz he liked the idea so much.
  217.  
  218. Here's the deal.  You play Llamatron and check out the hook.  If it
  219. gets you (and I reckon it will if you like mayhem), then send us a
  220. fiver and, as a reward for being so honest, we will send you an
  221. ace poster of our gun-toting llama, a newsletter, and a complete
  222. copy of Andes Attack, originally released in 1988 to considerable
  223. critical acclaim. Two games for a fiver - can't be bad.  And if the
  224. response is good, there will be more Shareware. And better.
  225.  
  226. We're asking a Shareware fee of five pounds for Llamatron, and you
  227. should send your lolly to: LLAMASOFT, 49 Mount Pleasant, Tadley,
  228. Hants RG26 6BN, U.K. Do let us know what you think of the game and the
  229. principle of Shareware in general, too.
  230.  
  231. Now, how to play Llamatron is what you want to know, so here goes:
  232.  
  233. HOW TO PLAY LLAMATRON
  234.  
  235. You need a joystick in your other socket. Boot up the game from
  236. wherever you've put it. Make sure that the disk isn't write
  237. protected, as the game will write a 160-byte highscore record
  238. to it after your game.
  239.  
  240. Once it has loaded you'll see the intro screen. Press FIRE to
  241. get past it. You might like to read the scroller that follows
  242. for a summary of the gameplay.
  243.  
  244. At the title screen, moving the joystick up/down selects 1 or
  245. 2 player mode, left/right selects between Solo, Player+Droid
  246. and Team mode.  For Team mode, plug another stick into the
  247. mouse socket for your partner to control his camel with.
  248.  
  249. You press FIRE to begin play.
  250.  
  251. GAME OBJECTIVES
  252.  
  253. You play the part of a totally hard laser-spitting llama. Your
  254. mission is to collect all the tiny sheep, llamas, camels and
  255. goats you see on each wave.  Standing in your way are great
  256. herds of unintelligent but numerous Grunt enemies, plus a veritable
  257. menagerie of nasty creeps which fire at you, dodge your fire, emit
  258. fire hydrants, try to ram you, murder your llamas and shoot your ass
  259. off with lasers. Kill them deadly.
  260.  
  261. Not everything can be killed, and some enemies take more than one
  262. shot to destroy.
  263.  
  264. Your ultimate objective - destroy the Ozric Tentacle of level 99
  265. and get to Herd Heaven on level 100.
  266.  
  267. USING THE JOYSTICK
  268.  
  269. The llama fires continuously. For your first few levels, don't press
  270. the FIRE button at all while you get used to moving the llama around.
  271. Always use the Droid option while you are learning - you can concentrate
  272. on just not running into anything while your Droid goes and gets all
  273. the beasties.
  274.  
  275. The FIRE button comes into its own in the advanced and utterly necessary
  276. technique of 'locking'.  This enables you to lock the angle of fire,
  277. so you can keep firing at a target whilst running away from it! It is
  278. quite simple - with the fire button NOT pressed, walk in the direction
  279. you want to aim in, then hold down FIRE and walk away - the fire angle
  280. is locked until you release the firebutton.  With practise you will
  281. learn to lock and re-aim very quickly in tight spots.  Remember
  282. that good locking makes for a living llama!
  283.  
  284. POWERUPS
  285.  
  286. From time to time, and depending on whether you collect your beasties
  287. up and which targets you kill, you'll see various powerup icons
  288. drift temptingly in your general direction. Get these for groovy
  289. stuff like 3-way shots, Invincibility, extra llamas, Warp five
  290. levels, Smart Bombs (looks like a tomato) and Floyd bonuses. If you
  291. leave the title page alone for a minute, a scroller will occur which
  292. shows you what all these things look like.
  293.  
  294.  
  295. BROLLIES
  296.  
  297. On some levels you may see a number of brollies floating around on
  298. the screen.  These brollies make it rain from the top and right
  299. side of the screen, the intensity of the precipitation being
  300. determined by the number of umbrellas.  To stop the rain, touch
  301. each brolly with the body of your llama, causing it to open.
  302.  
  303. PLAY MODES
  304.  
  305. There are three play modes and an optional extra 2-joystick mode.
  306. The modes are:
  307.  
  308. 1: Standard 1-Player... just you and them.
  309.  
  310. 2: Player Plus Droid... You are joined by a purple blob, which is
  311. invincible, and does much funky stuff, like tootle round getting all
  312. your beasties for you and shoot up the meanies for you.  You are
  313. advised to play your first few games with the Droid helping you.
  314.  
  315. 3: Team Mode... You are joined by a friend, who happens to be a
  316. camel. You work together to get the beasties and trash the opposition.
  317. You share a common score and lives. 
  318.  
  319. Two-joystick mode: If you are lucky enough to have a setup which
  320. allows you to use two joysticks bolted to a table, one in each hand,
  321. you can use this mode, which recreates the firing method of the
  322. Williams arcade machines.  You use the usual stick to move your
  323. llama, and the second stick to aim the shots.  To access this mode
  324. begin a game by pressing FIRE on the second stick instead of your
  325. usual one.
  326.  
  327.  
  328. Game Tips:
  329.  
  330. - Play your first few games with a droid, and don't worry about using
  331. Lock until you're ready.  Once you master Lock, you'll really start to
  332. go places and kick serious ass.
  333.  
  334. - Do collect your beasties.  It's good for your score, increases
  335. the chance of Invincibilities, Love Hearts, Warps and 3-Ways, and
  336. gives you a brief period of Hot Bullets, which can be seriously
  337. useful, especially where Screaming Mandies are concerned!
  338.  
  339. - Get Love Hearts. The beasties love you and run towards you, for
  340. about sixty seconds.
  341.  
  342. - If the last thing you do on a level is collect the last beastie
  343. or a 3-Way icon, then the first object destroyed on the next wave will
  344. yield another 3-Way. Grab this for immediate kickass blastability!
  345.  
  346. - Give 'em llama fury!
  347.  
  348.  
  349.  
  350. OK, boot up, check it out, and if you agree that it's got more of
  351. a hook than most twenty-quid-graphics-demo type games, and you
  352. want to see some more, send us yer five quid, and you'll get
  353. the goodies and a copy of our 1988 scanners-and-Smartbomb llama
  354. drama 'Andes Attack'.
  355.  
  356. Aim, lock, and I'll see you in Herd Heaven!
  357.  
  358.  
  359. -- Y a K  10/04/1991
  360.  
  361.  
  362. {YAK is now engaged on a new project. YAK has signed heavy
  363. non disclosure agreements graven in Norse runes on ancient parchment
  364. in virgins' blood just this last Full Moon, so he can't say
  365. anything, but he does look at the black monolith connected to his
  366. ST (via a mere earthly ribbon cable! how wild that such a mundane
  367. construct of metal and plastic should be the conduit for such
  368. awesome power!) and is inspired to pass on this message from David Bowman:
  369.  
  370. [Something wonderful is going to happen]
  371.  
  372. Watch the skies - and DON'T buy a S*per F*micom!}
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378. {YAK has been entertained during this sojourn into the Country of
  379. the {Silicon} Mind by the following artists and personalities:
  380.  
  381. OZRIC TENTACLES <ERPLAND cd - cyber wild mellow and hyperspatial,
  382. thanxx Lee for getting the CD for me>
  383.  
  384. INSPIRAL CARPETS - open your mind and groove to these geezers.
  385. At last some good new bands are happening and the Carpets prime
  386. exponents. Great songs, well prolific, AND they have a big thing
  387. about cows. Cool as [Oh F....!]
  388.  
  389. GRATEFUL DEAD - I never knew until London, Hallowe'en 1990. I
  390. never knew!  I never knew!!! [FUN + GOOD TIME] raised to a
  391. high power!!
  392.  
  393. FLOYD - The boys just help to keep a hippy sane. Some nights
  394. we all have to come in drunk and listen to The Wall.  And where
  395. would Western civilisation be without Wish You Were Here? And did
  396. you know that Clint out of Inspiral Carpets has the same kind of
  397. Farfisa organ that Floyd used on Atom Heart Mother - the album
  398. with those COWS on the cover? Yow!
  399.  
  400. LEMMINGS - It is really rare these days that I see a game and
  401. it's just so original and groovy I really wish I had designed
  402. it, and Lemmings is just such a game.  I haven't been so impressed
  403. by a game since I saw the arcade Marble Madness for the first time.
  404. Lemmings is almost as good a spectator sport as it is to play,
  405. easy to get in to but plenty difficult later on, makes you laugh
  406. and has brilliant music (I speak for the Amiga version). Go out,
  407. buy this, take it home and clean yer mouse. You could dye your
  408. hair green if you really get into it.  Kudos to Psygnosis for a
  409. brilliant release.  Watch it clean up at awards ceremonies.
  410.  
  411. THUNDERSTRIKE - don't know what the ST/Ami versions are like
  412. but if they are anything like my PC {vga, 12MHz 286} version
  413. they'll be good. 3-D Defender with red pyramids instead of
  414. Humanoids and an excellent tracking-camera viewpoint. Rivals
  415. Virus in the league table of my affections.
  416.  
  417. YAK greets all the usuals and anyone left of the Herd out
  418. there; hope you like Llamatron. Special thanxx to the following:
  419. my Dad for gametesting beyond the call of duty and the load of
  420. his 520; Paula for getting well addicted even though she doesn't
  421. really like shoot'em'ups [I'm sure they will always love you
  422. and everything will turn into tomatoes]; Pete for rolling
  423. along; the guys for not farting too much in the flat while
  424. we were skiing; and just anyone REAL...
  425.  
  426. Greets to Ben [hope you got a strong joystick on your ST
  427. coz you gonna need it if your Llamatron is anything like
  428. your skiing!]; Dave [that's a global Dave, I know quite a
  429. few, consider yourselves greeted]; 'Lope [where the flip have
  430. you got to, tell Yak you uncommunicative bastard!];  Wulf
  431. [how's life in the Zone? Saddamski there?]; YAK greets *.*!
  432.  
  433. Everybody: spread this folder!  Upload it, copy it, ARC it,
  434. ZOO it, lay it on everyone! See you at the Inspirals gig in
  435. London in Jume or else at some show giving away disks with a
  436. mad gleam in my eye!
  437.  
  438.  
  439. (Pass it next to Mel Croucher, for his original idea of Darren..)
  440.  
  441.