home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ M.u.C.S. Disc 2000 / MUCS2000.iso / spiele / alterra / manual.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-01  |  59KB  |  1,563 lines

  1.  
  2.          db      00  00000000 000000 00000b  00000b       db
  3.         d00b     00     00    00     00  90b 00  90b     d00b
  4.        d0P90b    00     00    00     00  d0P 00  d0P    d0P90b
  5.       d0P  90b   00     00    00000  00000K  00000K    d0P  90b
  6.      d0P    90b  00     00    00     00  90b 00  90b  d00000000b
  7.     d0000000000b 000000 00    000000 00   00 00   00 d0P      90b
  8.    d0P        90b   
  9.   d0P          90b 
  10.  d0P            90b     Created 1994-1996 by:
  11.  
  12.  
  13.       dXXXXXXb
  14.     dXXP    9XXb    Spectacle Software
  15.    dXP   d00000Xb
  16.    XP d000P    9X   Niels Roest (program)
  17.    X000P    d000X
  18.    Xb    d000P dX   Erich Scherer (graphics & manual)
  19.    9X00000P   dXP
  20.     9XXb    dXXP    XX.XX.1996 Version 1.0
  21.       9XXXXXXP
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26. SHORT INSTRUCTIONS
  27.  
  28. This  text  can be accessed in-game by choosing 'About Alterra'  in  the 
  29. 'Game'-menu. (Not yet in this version)
  30.  
  31. 'Lmb' and 'rmb' are abbreviations for the left and right mouse buttons.
  32.  
  33. * Goal
  34.      Conquer all cities with your armies.
  35.  
  36. * Screenlayout
  37.      OVERVIEW MAP (left), DETAIL VIEW (right)
  38.      INFO AREA (down-left), BUTTONS (down-right).
  39.  
  40. * How to scroll the DETAIL VIEW
  41.      1) Click the rmb on the DETAIL VIEW (to center around the mouse);
  42.      2) Use the arrow buttons at the center of the screen;
  43.      3) Use the arrow keys on the keyboard;
  44.      4) Click on the OVERVIEW MAP.
  45.  
  46. * The BUTTONS, from left to right
  47.   1) 'center around army'
  48.   2) 'move army along path'
  49.   3) 'no (further) orders for army'
  50.   4) 'defend army'
  51.   5) 'create path for army'
  52.   6) 'delete path'
  53.   7) 'deselect army'
  54.   8) 'next army'
  55.  
  56. * Armies
  57.      An  army  consists of up to eight units on  the  same  square.  The 
  58.      contents  of  the  selected army are shown in  the  INFO  AREA.  By 
  59.      clicking  on  a unit in the INFO AREA,  you can switch  it  between 
  60.      'active'  and 'inactive'.  During movement,  only the active  units 
  61.      move, the inactive units are left behind.
  62.  
  63. * How to select an army
  64.      1) Click on any of your armies with the rmb to select it;
  65.      2) Use the 'next army'-button (the right-most BUTTON);
  66.      3) If currently no army is selected:  click on an army with the lmb 
  67.      to select it.
  68.  
  69. * Movement and battles
  70.      Click on the destination square,  or use the numeric keypad to move 
  71.      the selected army.  Armies can move until one or more units run out 
  72.      of movement points.
  73.  
  74. * How to deselect an army
  75.      Click  on  the selected army with the lmb,  or  use  the  'deselect 
  76.      army'-button.
  77.  
  78. * The city sheet
  79.      Access  this sheet by selecting the 'Cities'-entry in  the  'View'-
  80.      menu, or by clicking on a city with shift + lmb. On this sheet, you 
  81.      can manage your city's production.
  82.  
  83.  
  84.  
  85. COMPLETE MANUAL
  86.  
  87. CONTENTS
  88.  
  89. 1. Introduction
  90. 2. Installation
  91. 3. Shareware
  92. 4. Starting the game
  93.      4.1. Player selection
  94.      4.2. Map selection
  95.      4.3. Game options
  96. 5. Controls
  97.      5.1. The mouse
  98.      5.2. Buttons
  99.      5.3. Other parts of the screen
  100.      5.4. Keyboard shortcuts
  101. 6. Movement
  102.      6.1. Selecting/ deselecting
  103.      6.2. Stacks, groups and units
  104.      6.3. Movement: general
  105.      6.4. Mouse movement
  106.      6.5. Keyboard movement
  107.      6.6. Movement bonuses
  108.      6.7. Roads
  109.      6.8. Boats
  110.      6.9. Flying
  111. 7. Cities
  112.      7.1. The citysheet
  113.      7.2. The designsheet
  114. 8. Battles
  115.      8.1. Combat mechanics
  116.      8.2. Strength bonuses
  117.      8.3. Sieges
  118.      8.4. Sea battles
  119. 9. Armies
  120.      9.1. The stackinfosheet
  121.      9.2. Special units
  122. 10. Money
  123.      10.1. Income
  124.      10.2. ExpenXcses
  125.      10.3. Shortage
  126. 11. Buildings
  127.      11.1. Tempels
  128.      11.2. Oracles
  129.      11.3. Ruins
  130.      11.4. Towers
  131.      11.5. The buildingsheet
  132. 12. Heroes
  133.      12.1. Costs
  134.      12.2. Characteristics
  135.      12.3. The herosheet
  136.      12.4. Missions
  137.      12.5. Magic items
  138. 13. Diplomacy
  139. 14. Menubar
  140.      14.1. The 'game'-menu
  141.      14.2. The 'order'-menu
  142.      14.3. The 'view'-menu
  143. 15. Map editor
  144. 16. Development of the game
  145. 17. Appendices
  146.      17.1. Keyboard shortcuts
  147.      17.2. Army units
  148.      17.3. Magic items
  149.  
  150.  
  151.  
  152. 1. INTRODUCTION
  153.  
  154. Alterra  is a strategic wargame in a medieval setting.  The goal  is  to 
  155. conquer  all  cities.  This classic game concept has  been  modified  by 
  156. adding  several elements from fantasy-/ roleplayinggames:  for  instance 
  157. the   presence  of  fantastic  army  units  like  dragons  and   demons. 
  158.  
  159. Contrary to many strategy games,  much effort has been spent to keep the 
  160. game  as easy as possible to play.  It will therefore be sufficient  for 
  161. most players to read the short instructions (see above).  If these leave 
  162. to many questions unanswered for you,  it is advisable to read chapter 5 
  163. (the  game  controls)  as well.  The rest of the  manual  provides  very 
  164. detailed  and  specific information,  and may be consulted  as  problems 
  165. arise.
  166.  
  167.  
  168.  
  169. 2. SHAREWARE
  170.  
  171. To be filled in.
  172.  
  173.  
  174.  
  175. 3. INSTALLATION
  176.  
  177. Hardware requirements: an Atari ST/ STE with colour display and at least 
  178. 1 MB of RAM. Alterra can be played from floppydisk or harddisk.
  179.  
  180. Alterra consists of the following files:
  181. X
  182.  
  183. Simply  copy  the entire Alterra-folder to your harddrive to  play  from 
  184. harddisk.
  185.  
  186.  
  187.  
  188. 4. BEGINNING
  189.  
  190. Your  first choice is between loading a saved game and beginning  a  new 
  191. game.
  192.  
  193. If you wish to commence a new game,  the following screen will allow you 
  194. to select the players.  From this screen you can access two more screens 
  195. where you are able to select another map and change the game options. If 
  196. you  leave  these two screens unchanged,  the game will be  played  with 
  197. default map and default options.
  198.  
  199. The  default map is the first map from the  'maps'-folder.  This  folder 
  200. must consequently contain at least one map.
  201.  
  202.  
  203. 4.1. SELECTING PLAYERS
  204.  
  205. Alterra  can  be played by up to four players.  These can  be  human  or 
  206. computer controlled players.  Click on the computer/ face icons to  swap 
  207. between human and computer players.
  208.  
  209. Computer intelligence is not yet implemented.
  210.  
  211. By clicking on the appropriate spots, you can select a name for yourself 
  212. and your empire, as well as a flag.
  213.  
  214. Finally  it  is possible to allocate a number of extra  cities  to  each 
  215. player  at  the beginning of the game.  This makes it possible  to  give 
  216. inexperienced players an advantage over battlehardened players (not  yet 
  217. implemented).
  218.  
  219.  
  220. 4.2. SELECT MAP
  221.  
  222. Not yet implemented.
  223.  
  224.  
  225. 4.3. OPTIONS
  226.  
  227. On  this sheet you can adapt the following aspects of the game  to  your 
  228. wishes.
  229.  
  230.   a) 'Preset empires'
  231.  
  232.      When you choose this option,  the cities will be distributed  among 
  233.      the players exactly as they are on the original map.
  234.  
  235.   b) 'Set empires'
  236.  
  237.      Not yet implemented.
  238.  
  239.      - 'Center'
  240.  
  241.      - 'Startcities'
  242.  
  243.      - 'Form'
  244.  
  245.   c) 'Neutral cities'
  246.  
  247.      All  cities  that  are not given to the  players  will  be  neutral 
  248.      cities.  They play no active role in the game, but will only defend 
  249.      themselves. The strength of the defence is set here.
  250.  
  251.      Weak  nautral cities are occupied by one armyunit of the  type  the 
  252.      city  can produce;  strong neutral cities have  two  units.  What's 
  253.      more,  strong neutral cities will produce an extra unit after  each 
  254.      failed attack on the city (not yet implemented).
  255.  
  256.      This  option of course only has a function if not all  cities  have 
  257.      been allocated to the players.
  258.  
  259.   d) 'Influence of luck'
  260.  
  261.      This  option determines whether the outcome of battles will  depend 
  262.      mainly  on luck or rather on the strength of the armies.  The  more 
  263.      important the element of luck is,  the less certain you can be that 
  264.      a  strong  army will beat a weak army (not  yet  implemented).  See 
  265.      chapter 8 on battles.
  266.  
  267.   f) 'Limited casualties'
  268.  
  269.      The  computer will determine randomly when a battle ends when  this 
  270.      option  is on.  That means that the battle will not necessarily  be 
  271.      fought until one of the two armies is completely defeated, which is 
  272.      otherwise the case (not yet implemented).
  273.  
  274.   g) 'Production of specials'
  275.  
  276.      Not yet implemented.
  277.  
  278.      Normally,  special units like dragons cannot be produced,  they can 
  279.      only be found, for instance in ruins. Tis option though will give a 
  280.      few  cities  the  possibility to produce special  units  (see  also 
  281.      section 9.2).
  282.  
  283.   h) 'Diplomacy'
  284.  
  285.      Not yet implemented.
  286.  
  287.   i) 'Missions'
  288.  
  289.      Not yet implemented.
  290.  
  291.   j) 'Show computer move'
  292.  
  293.      Not yet implemented.
  294.  
  295. Apart from these startup options,  some features can be changed  in-game 
  296. for  each player seperately by accessing the 'settings'-sheet  from  the 
  297. 'game'-menu (not yet implemented). See section 14.1.
  298.  
  299.  
  300.  
  301. 5. GAME CONTROLS
  302.  
  303. 5.1. THE MOUSE
  304.  
  305. The  game  is almost entirely mouse-operated.  The form  of  your  mouse 
  306. cursor indicates the function of the left mouse button (lmb):
  307.  
  308.   a) Pointing hand
  309.  
  310.      The standard mouse cursor.  It appears over menus, sheets, buttons, 
  311.      etcetera.
  312.  
  313.   b) Aiming sight (the selection cursor)
  314.  
  315.      Can be used to select/ deselect armies.  This cursor appears in the 
  316.      detail view on your own armies, to indicate that you can now select 
  317.      the army, or (if the army in question is already selected) deselect 
  318.      it.
  319.  
  320.   c) Walking legs/ ship/ wings (the movement cursors)
  321.  
  322.      If an army is currently selected,  these cursors indicate  possible 
  323.      destinations for movement: the legs appear over land, the ship over 
  324.      water, and the wings if the army is a flying army. A click with the 
  325.      lmb  will let the computer calculate a path to the  destination  in 
  326.      question;  the army will immediately start to move along this path. 
  327.      See chapter 6 on movement.
  328.  
  329.   d) Sword (the battlecursor)
  330.  
  331.      Same as the movement cursors,  only will the sword only appear over 
  332.      enemy  armies and cities.  The sword indicates that  movement  will 
  333.      result in a battle:  your army will fight the enemy army or city as 
  334.      soon as it reaches it.
  335.  
  336.   e) Arrow with broken line (the 'create path'-cursor)
  337.  
  338.      If you click with this cursor,  the computer will calculate a  path 
  339.      to  the given destination,  but the army will not immediately  move 
  340.      along  this  path.  You wull get this cursor by  holding  down  the 
  341.      shift-key.
  342.  
  343.   f) Castle
  344.  
  345.      This cursor appears over your own cities.  A click will access  the 
  346.      citysheet. If an army is currently selected, you will have to press 
  347.      the shift-key to get this cursor (see also section 7.1).
  348.  
  349.   g) Tower
  350.  
  351.      Same  as  the  castle-cursor,  only this  cursor  will  access  the 
  352.      buildingssheet instead of the citysheet (see section 11.5).
  353.  
  354. The  functions  of  the  lmb in the detailview  have  now  roughly  been 
  355. outlined.   Outside   the  detailview,   the  mousecontrols  are   self-
  356. explanatory.  It may only be necessary to point out that the  detailview 
  357. can  be  scrolled by holding down the lmb and moving the  mouse  on  the 
  358. overview map.
  359.  
  360. The  right mouse button (rmb) can only be used in the  detail  view.  It 
  361. ceters the detailview around the mouse position.
  362.  
  363. There  is one exception to this rule:  over a NOT-SELECTED army of  your 
  364. own, the rmb doesn't center, but SELECTS this army; at the same time any 
  365. other  army  that  might have been selected  will  be  deselected.  This 
  366. function allows it to switch easily from one army to another. Note: over 
  367. a  selected army,  the rmb will have its old function of  centering  the 
  368. detail view.
  369.  
  370. Holding  the SHIFT-key while clicking the lmb will allow you  to  access 
  371. several  functions that can't (always) be reached by clicking  just  the 
  372. lmb. Following functions are concerned:
  373.  
  374.   a) Accessing the citysheet
  375.  
  376.      If no army is selected,  the citysheet may be called upon by simply 
  377.      clicking the lmb on the city;  as soon as any army is selected,  it 
  378.      is necessary to hold the shift+lmb to execute this action.
  379.  
  380.   b) Accessing the buildingssheet
  381.  
  382.      What   has  just  been  said  on  citysheets  also  goes  for   the 
  383.      buildingssheet:  access the buildingssheet by clicking on a  tower, 
  384.      temple, oracle or ruin with shift+lmb.
  385.  
  386.   c) Creating a path without letting the army execute it
  387.  
  388.      Shift+lmb  on any possible destination except cities and  buildings 
  389.      will create a path to that destination for the current  army.  Like 
  390.      this,  you  can see whether you like the path before you allow  the 
  391.      army to execute it.
  392.  
  393. The mousecontrols can be summed up as follows: rmb to center and select; 
  394. lmb to move; shift+lmb to create paths and to access sheets.
  395.  
  396.  
  397. 5.2. BUTTONS
  398.  
  399. Functions of the buttons at the bottom-right corner of the screen,  from 
  400. left to right:
  401.  
  402.   a) 'Center'
  403.  
  404.      Click  here to center the detailview around the currently  selected 
  405.      army.
  406.  
  407.   b) 'Move army along path'
  408.  
  409.      If the army has a path, you can instruct it to move along this path 
  410.      as far as it can.
  411.  
  412.      This  button  acts as counterpart of  the  'create  path'-function: 
  413.      firstly  you  create a path using shift+lmb or the  'create  path'-
  414.      button  (see below),  then you let the army execute the  path  with 
  415.      this button.
  416.  
  417.      The  other  possibility is that the army had a path left  from  the 
  418.      previous  turn which it was unable to complete then due to lack  of 
  419.      movement points.  Then too this button is used to instruct the army 
  420.      to move on.
  421.  
  422.   c) 'No (further) orders'
  423.  
  424.      If the army has movement points left (movement points are discussed 
  425.      in the next chapter), but it is already where you want it to be, or 
  426.      if  you  do  not  wish to give the  army  any  further  reason  for 
  427.      whichever other reason,  use this button.  It will set the movement 
  428.      points  of  the  active  group of the army  to  zero.  As  will  be 
  429.      discussed  in  section 6.2,  armies can have  active  and  inactive 
  430.      units. Most orders, including this one, only apply to active units. 
  431.      The inactive units of the army keep their movement points when  you 
  432.      use this function.
  433.  
  434.   d) 'Defend'
  435.  
  436.      If the selected army is on land, and not in a city, this button wil 
  437.      instruct the army to build a defensive encampment.  This order uses 
  438.      up all remaining movement points from the army for that  turn.  The 
  439.      encampment  will be ready at the beginning of the next  turn;  this 
  440.      will  be shown by a small tower on the position of the  army.  This 
  441.      tower  also  means that any units on this position will  receive  a 
  442.      battlebonus (see also section 8.2).
  443.  
  444.      The encampment will remain uphold as long as there is at least  one 
  445.      unit  present  in  it.  Units  may freely  move  to  and  from  the 
  446.      encampment, but if all units leave it, the tower dissappears.
  447.  
  448.      If the selected army is not on land, but in a city or on the water, 
  449.      the situation is somewhat different.  No defencebonus is applicable 
  450.      then.  After all, an army on water can;t build a tower, and an army 
  451.      in a city already receives a defencebonus from the city.
  452.  
  453.      As said before,  an encampment is visible as a little tower;  for a 
  454.      boat, the defensive status is shown by hoisted sails. For armies in 
  455.      castles there is no visible representation of the defensive status.
  456.  
  457.      For  armies on land as well as armies on water or in  castles,  the 
  458.      'defend'-order  will result in the army not reporting back  to  you 
  459.      for new orders in forthcoming turns.  As will be explained with the 
  460.      'next army'-button,  normally every army asks for new orders  every 
  461.      turn.  You can use the 'defend'-order to put an army offside.  This 
  462.      way you can for instance prevent city garrisons from bothering  you 
  463.      every turn. Should you at a given time want to give new orders to a 
  464.      defended army, you will have to select it 'manually'.
  465.  
  466.      As  said,  an  army will become undefended again as soon as  it  is 
  467.      moved.  Defending army in cities will become undefended as well  as 
  468.      soon as any unit is ADDED to the defended army.  This will come  in 
  469.      handy if the city produces a new army:  even if it is placed in the 
  470.      defended  city  garrison,  it will report to you because  the  city 
  471.      garrison becomes undefended as the unit is placed in it.  This  way 
  472.      you can always keep track of your city's production.
  473.  
  474.      There is one categorie of armies the 'defend'-order does not  apply 
  475.      to:  flying  armies  over water.  It is not desirable  that  flying 
  476.      armies should be put on guard over water for long times.  A  flying 
  477.      army  will  therefore report back to you each turn even if  it  has 
  478.      been  given the 'defend'-order.  A defencebonus is  not  applicable 
  479.      either;  in this situation the 'defend'-button has only and  exclu-
  480.      sively  the function of setting all movement points of the army  to 
  481.      zero.
  482.  
  483.      A flying army over land can of course normally defend as any  other 
  484.      army.
  485.  
  486.   e) 'Create path'
  487.  
  488.      This  button  has the same function as pressing  shift+lmb  in  the 
  489.      detailview.  Clicking  on  the detailview after  clicking  on  this 
  490.      button  will create a path.  To execute this path press  the  'move 
  491.      army'-button.
  492.  
  493.   f) 'Delete path'
  494.  
  495.      Deletes the path of the currently selected army.
  496.  
  497.   g) 'Deselect army'
  498.  
  499.      Deselects  the currently selected army.  Result:  no army  will  be 
  500.      selected.  The info area (bottom-left of the screen) will now  show 
  501.      some  general  status information instead of the  contents  of  the 
  502.      army.
  503.  
  504.   h) 'Next army'
  505.  
  506.      With this button you may cycle through all of your armies.  This is 
  507.      useful  for  instance  if you do not wish to  give  orders  to  the 
  508.      currently  selected  army just now.  This button will take  you  to 
  509.      other armies you can give orders to. The army you skipped will come 
  510.      by again sooner or later if you use the 'next army'-button.
  511.  
  512.      Optionally,  the program will automatically select the next army if 
  513.      no unit of the currently selected army has any movement points (mp) 
  514.      left. You can turn this option on and off in the settingssheet. See 
  515.      also section 14.1.
  516.  
  517.      Neither with the 'next army'-button nor with the optional automatic 
  518.      selection  you  can reach armies that are defended or that  do  not 
  519.      have any mp left. After all, you don't really want to give defended 
  520.      armies new orders, that's why you defended them, and you it would't 
  521.      be any use to give armies orders they can't execute for lack of mp. 
  522.      Should you wanl to give such armies orders, you will have to select 
  523.      them manually (by clicking on them).
  524.  
  525. Apart from the 'next army'-button,  all of these buttons only work if an 
  526. army is selected.  The 'next army'-button stops working if there are  no 
  527. more undefended armies with mp.
  528.  
  529.  
  530. 5.3. OTHER PARTS OF THE SCREEN
  531.  
  532.   a) The overview map
  533.  
  534.      It is located on the left of the screen,  and shows the entire map. 
  535.      The  white  square  indicates the part of the map  visible  in  the 
  536.      detail  view.  It can be moved holding the lmb on  the  map.  Small 
  537.      shields filled in with the player's colours represent the cities.
  538.  
  539.      The colours on the map:
  540.  
  541.      light green: plains
  542.      green: hills
  543.      dark green: woods
  544.      brown: swamps
  545.      grey: mountains
  546.      blue: sea and rivers
  547.      red/ brown: roads
  548.      black dot: tower or ruin
  549.      white dot: temple or oracle
  550.  
  551.   b) The scrollbuttons
  552.  
  553.      Positioned next to the map, they scroll the detail view.
  554.  
  555.   c) The info area
  556.  
  557.      Located  on the bottom-left part of the screen.  While no  army  is 
  558.      selected,  the following infomation is provided:  number of  cities 
  559.      you currently own, your cash, your income and expenditure per turn.
  560.  
  561.      If  an  army  is selected,  the display changes  to  show  you  the 
  562.      contents  of the army.  The units are arranged from left  to  right 
  563.      from  strong to weak.  Exception:  since heroes are very  important 
  564.      units,   they  are  always  positioned  completely  to  the   left, 
  565.      regardless of their strength.
  566.  
  567.      By clicking on a uit here it is made active/ inactive. Click on the 
  568.      question mark to access the stackinfosheet (see section  9.1).  See 
  569.      for more information on active and inactive units section 6.2.
  570.  
  571.      The mp of each unit as well as the netto number of mp the army as a 
  572.      whole  has are visible below the units in the info  area.  It  also 
  573.      shows any movement bonuses the active group might have,  or whether 
  574.      it  can  fly.  See on movement bonuses:  section  6.6;  on  flying: 
  575.      section 6.9.
  576.  
  577.   d) The menubar
  578.  
  579.      The menu entries will be explained in chapter 14.
  580.  
  581.      On the right, the menubar displays the turn number and the on turn.
  582.  
  583.  
  584. 5.4. KEYBOARD COMMANDS
  585.  
  586. Most functions can be accessed not only using the mouse but also via the 
  587. keyboard.  You can set the keyboard commands to suit your preferences on 
  588. the  settingssheet  (not  yet implemented).  For  the  default  keyboard 
  589. settings refer to section 17.1.
  590.  
  591.  
  592.  
  593. 6. MOVEMENT
  594.  
  595. Many  aspects of army movement have already been discussed  above.  This 
  596. chapter  will concern itself with army selection and the  definition  of 
  597. the terms stack, group and army to begin with; a detailed description of 
  598. army movement will then follow.
  599.  
  600.  
  601. 6.1. SELECTING/ DESELECTING
  602.  
  603. Before  an  army can be moved or given any other  command,  it  must  be 
  604. selected.
  605.  
  606. The first method for selection is clicking on an army with the lmb.
  607.  
  608. Let's  assume that an army (A) is selected.  You wish to select  another 
  609. army  (B).  Now you CANNOT do this by clicking on army B with  the  lmb, 
  610. because this way you would only instruct army A to walk to the  position 
  611. of army B.
  612.  
  613. Solution:  EITHER you deselect army A first (by clicking on it with  the 
  614. lmb or using the 'deselect'-button) and then select army B with the lmb; 
  615. OR,  easier,  you  click  immediately with the rmb on army  B.  As  said 
  616. before, you can always select an army with the rmb.
  617.  
  618. The  most common way for army selection is using the 'next  army'-button 
  619. (rightmost button). 
  620.  
  621. Deselection is achieved by pressing the 'deselect'-button or clicking on 
  622. the army.
  623.  
  624.  
  625. 6.2. STACKS, GROUPS AND UNITS
  626.  
  627. The  characteristics  of  the different types of  units  are  listed  in 
  628. section 17.2.
  629.  
  630. A maximum of eight units can be present in the same square. All UNITS on 
  631. the  same square are called a STACK (or army).  The info  area  (bottom-
  632. left) shows which units make up the selected stack.
  633.  
  634. Each unit can be active or inactive; inactive units are grey in the info 
  635. area.  Like  this,  the  stack is split into an active and  an  inactive 
  636. GROUP.
  637.  
  638. The  detail  view shows the strongest unit of the active group  of  each 
  639. stack.  If  there  is  a hero in the active group,  the  hero  is  shown 
  640. regardless of strength.  A bar to the left and above the army  indicates 
  641. the number of units the stack contains.
  642.  
  643. Most orders you can give only apply to the active group.  If you give  a 
  644. movement order, only the active units move; if you order an attack, only 
  645. the active units attack.  Practically the only order that applies to the 
  646. entire army is the 'defend'-order.
  647.  
  648. Example:  you wish to split up an army consisting of several  units.  Do 
  649. this  by  making  some units active  and  others  inactive,  then  click 
  650. somewhere  nect to the stack in the detail view.  The active group  will 
  651. now move, leaving the inactive group behind.
  652.  
  653. The next question is how to make units active/ inactive. This is done by 
  654. clicking on the units in question in the info area. Use the round button 
  655. with  the bracket to make all units active ('group').  The button  right 
  656. next to it makes the active group inactive and vice versa ('swap').
  657.  
  658. At least one unit must always be active. If all units could be inactive, 
  659. you could give orders that apply to no-one.
  660.  
  661. One  army can be split into two;  two armies can be merged into  one  as 
  662. well.  This happens when you order one army to move to a square  already 
  663. occupied  by another stack.  Merging two stacks is only possible if  the 
  664. combined  stack  contains no more than eight  units.  The  army  already 
  665. present on the square becomes the inactive group of the new  stack,  and 
  666. the  stack  that merges with it by moving on to it  becomes  the  active 
  667. group of the new stack.
  668.  
  669.  
  670. 6.3. MOVEMENT: GENERAL
  671.  
  672. There  are two methods to move your army:  with the numeric  keypad,  or 
  673. with the mouse. Before these methods will be discussed seperately, first 
  674. some general rules on movement.
  675.  
  676. Every  unit  has a number of movement points (mp) per  turn.  Each  step 
  677. costs a number of these mp.  As soon as there are not enough mp left for 
  678. the next step,  the unit can't move anymore. The mp are refreshed at the 
  679. beginning of the next turn.
  680.  
  681. If several units move together as one stack,  the units with the  fewest 
  682. mp  determines how far the stack can move:  if one unit runs out of  mp, 
  683. the entire stack stops. If you wish the other units to move on, you will 
  684. have to leave the slower unit behind.  Note:  if a hero is flying on the 
  685. back  of a flying unit over sea,  it would be unwise to leave it  behind 
  686. for  any  reason,  as the hero would drown as a consequence of  such  an 
  687. action (unless there is a ship present under the hero).
  688.  
  689. If a unit has any mp left at the end of a turn, it can 'carry' up to two 
  690. mp with it to the next turn.
  691.  
  692. Different types of landscape cost different amounts of mp to move  over. 
  693. Each unit must pay the number of mp of the landscape square it is MOVING 
  694. TO (as opposed to paying the mp of landscape square it is COMING  FROM). 
  695. It also makes a difference whether the movement is straight or diagonal. 
  696. The following lists landscape versus movement cost. For the number of mp 
  697. each unit has, see section 17.2.
  698.  
  699. mp-cost:       straight  diagonal
  700.  
  701. Plains         2         3
  702. Hills          4         6
  703. Woods          4         6
  704. Swamp          4         6
  705. Roads          1         2
  706. City           1         1
  707. Building       2         3
  708. Water          2         3
  709. Harbor         2         3
  710.  
  711. Flying  units do not use this figure;  flying armies pay 1 mp  for  each 
  712. square (straight and diagonal). On flying see section 6.9.
  713.  
  714. Certain movement is not possible:
  715.  
  716.   a) Armies  may not move over mountains,  with the exception of  flying 
  717.      armies
  718.  
  719.   b) There  are  only limited possibilities for movement  from  land  to 
  720.      water and vice versa. Embarking and disembarking is only allowed in 
  721.      harbors  (represented by an anchor) and cities.  Refer  to  section 
  722.      6.8. Rivers may be crossed at bridges as well.
  723.  
  724.   c) Bridges  are  the only squares that may be occupied by  sailing  as 
  725.      well as walking armies.  Sailing and walking armies are not allowed 
  726.      on bridges SIMULTANEOUSLY though.  Consequently you may not move  a 
  727.      sailing  army on to a bridge that is already occupied by a  walking 
  728.      army of your own (and vice versa).
  729.  
  730.   d) You  cannot  merge armies if this results in the  total  number  of 
  731.      units  being higher than eight.  This limitation is  not  effective 
  732.      though if ony army MOVES THROUGH another army.  Example: An army of 
  733.      three  units moves along a path of six squares.  An army  of  eight 
  734.      units  is standing on the third square.  Nevertheless the  army  of 
  735.      three units can move on.  Should the army of eight units have  been 
  736.      standing  on the sixth square,  the army of three units would  have 
  737.      stopped upon reaching the fifth square.
  738.  
  739.  
  740. 6.4. MOUSE MOVEMENT
  741.  
  742. You  can move the selected army by clicking the lmb on  the  destination 
  743. square.  The computer will then calculate a path to reach this  destina-
  744. tion.  Nearly always this will be the ideal path.  The following factors 
  745. determine the calculation:
  746.  
  747.   a) The landscape. For instance the path will try to avoid obstructions 
  748.      like hills or swamps.
  749.  
  750.   b) Time lost by (dis)embarking.  Often movement by sea is faster  than 
  751.      by land; not for short distances though, as comparatively much time 
  752.      is lost embarking and disembarking.
  753.  
  754.   c) Enemy armies and cities.  These will be avoided.  This means that a 
  755.      short cut blocked by an enemy army will not be taken.
  756.  
  757.   d) Movement  bonuses.  Some units (for instance scouts) make the  army 
  758.      they are stacked with move quicker through hills and/or woods.  The 
  759.      path routine accounts for this.
  760.  
  761.   e) Flying.  If the entire group of units is able to fly, the path will 
  762.      take it linea recta to its destination,  as obstructions other than 
  763.      enemy cities and armies don't matter anymore.
  764.  
  765. The  path will be shown as a line of circles and  crosses.  The  circles 
  766. mark  the  squares that can be reached by the army the very  same  turn. 
  767. Crosses mean that insuffincient mp are available to reach those  squares 
  768. this turn.
  769.  
  770. As  has already been pointed out in the previous section,  if you  merge 
  771. two armies, only the army you add keeps its path (if any).
  772.  
  773. A path can be up to 126 squares long. If you try to make longer path, an 
  774. error message will appear.
  775.  
  776. The mechanics of this movement method have already been detailed in  the 
  777. previous chapter.  Just for reminders:  after clicking on the detination 
  778. the  computer calculates a path,  and immediately moves the  army  along 
  779. this path; clicking with the shift-button pressed will make the computer 
  780. calculate the path WITHOUT moving the army.  You can then move the  army 
  781. by pressing the 'move army'-button.
  782.  
  783. Although the path routine works very reliably,  occasionally errors  may 
  784. occur,  resulting  in constant error messages when you try to  create  a 
  785. path.
  786.  
  787.  
  788. 6.5. KEYBOARD MOVEMENT
  789.  
  790. The second way to move armies:  with the numeric keypad you can move the 
  791. active group one square at the time.
  792.  
  793. This  method works without paths.  This method only works  for  movement 
  794. that can be executed immediately.  Thus a step for which unsufficient mp 
  795. are  available  is  not possible.  Embarking  and  disembarking  is  not 
  796. possible either, as this requires one turn.
  797.  
  798.  
  799. 6.6. MOVEMENT BONUSES
  800.  
  801. Certain  army  units have a natural familiarity with  certain  types  of 
  802. landscape.  The  presence of such units in an army therefore  gives  the 
  803. army  in  question a movement bonus for woods or hills.  This  bonus  is 
  804. indicated in the info area by a tree or hill icon. The bonus enables the 
  805. army to move through woods or hills as fast as through plains.
  806.  
  807. The following units grant movement bonuses:
  808.  
  809. Scout               woods and hills
  810. Orcs                woods and hills
  811. Elves               woods
  812. Dwarves             hills
  813. Giants              hills
  814.  
  815.  
  816. 6.7. ROADS
  817.  
  818. Apart from flying,  walking along roads is the fastest way to move  your 
  819. armies.
  820.  
  821. Most maps contain some roads.
  822.  
  823.  
  824. 6.8. BOATS
  825.  
  826. Armies can easily move from land to sea. Simply click on a sea square as 
  827. the  destination  for the selected army,  and the army will  move  to  a 
  828. suitable harbor.  As soon as the army has arrived at the harbor, it will 
  829. automatically  build ships.  This will use up all remaining mp for  that 
  830. army.  At  the beginning of the next turn all active units of  the  army 
  831. have  embarked:  they are moved to the adjecent seasquare,  and are  now 
  832. shown as a ship in the detail view.
  833.  
  834. The same goes For disembarkment:  the units lose their remaining mp when 
  835. they arrive on the last seasquare before the harbor; at the beginning of 
  836. the next turn the group is placed on the harbor.
  837.  
  838. Your own cities count as harbors, and may thus be used for embarking and 
  839. disembarking.
  840.  
  841. As  has  been noted before,  flying units use 1 mp per  step.  The  only 
  842. exception  to  this rule is (dis)embarking.  If an  army  that  contains 
  843. walking as well as flying units receives an embarkment order, ALL units, 
  844. non-flying  and flying,  use up their mp in the process,  not  only  the 
  845. walking  ones.  The  flying units actually do NOT  embark  though,  they 
  846. remain flying.  The same goes for disembarking.  On flying see the  next 
  847. section.
  848.  
  849. Sailing armies are represented as ships on the detail view. Each unit in 
  850. a  sailing  army has a boat of its own,  so you may freely split  up  or 
  851. merge  a  sailing army just as an ordinary landarmy.  Note  that  flying 
  852. units always fly, also when they are with sailing units.
  853.  
  854.  
  855. 6.9. FLYING
  856.  
  857. Every square of flying costs 1 mp, straight or diagonal.
  858.  
  859. If all active units of the selected army can fly,  a wing symbol appears 
  860. in  the  info  area.   The army can  now,  firstly,  fly  freely  across 
  861. mountains,  and, secondly, move from land to sea and vice versa anywhere 
  862. without delay.  In short, flying armies are not bothered by obstacles in 
  863. the landscape.
  864.  
  865. The  only non-flying unit that can fly along with a flying army  is  the 
  866. hero.  Such a 'flying' hero uses only one mp per square as well. Note: a 
  867. hero can only fly if the entire army he is stacked with can fly,  it  is 
  868. not sufficient that together with the hero there are one or more  flying 
  869. units in an otherwise walking or sailing army.
  870.  
  871. As has already been said,  a hero cannot swim.  So if a hero flies along 
  872. with a flying army,  and is left behind above water,  you will lose him! 
  873. This also occurs in the following situation:  a hero is sailing;  a  bat 
  874. reaches  him.  At  the  moment the bat arrives at  the  boat,  the  hero 
  875. will mount the bat and abandon the boat.  The boat DISSAPPEARS.  If  you 
  876. let the bat fly on without the hero now, he is doomed...
  877.  
  878.  
  879.  
  880. 7. CITIES
  881.  
  882. Conquering all cities is your goal, and at the same this is the only way 
  883. to achieve this goal,  as the army units necessary to achieve this  goal 
  884. can only be produced in cities. The cities are represented on the detail 
  885. view as castles of two times two squares in the colour of the respective 
  886. players.
  887.  
  888.  
  889. 7.1. THE CITYSHEET
  890.  
  891. On the citysheet you manage the army production of a  city.  Furthermore 
  892. it shows you all relevant information on the city in question.
  893.  
  894. You  open the citysheet by clicking on one of your own cities  with  the 
  895. castle-mousecursor.  Alternatively  you can select the  opties  'cities' 
  896. from the 'view'-menu. You can only access citysheets of your own cities.
  897.  
  898. the citysheet contains an overview map on the left.  Cities are shown as 
  899. small  shields  on this map.  The city you are currently  inspecting  is 
  900. flickering.  By clicking on the shield of one of your own cities you can 
  901. directly switch to the citysheet of this city.
  902.  
  903. The  buttons  'previous' and 'next city' enable you to switch  to  other 
  904. citysheets as well.  By clicking on these buttons you can circle through 
  905. all of your cities (similar to the 'next army'-button).
  906.  
  907. Onformation on the city itself is visible above the overview map, namely 
  908. the  amount  of gold pieces (gp) the city produces  per  turn,  and  the 
  909. defence  bonus the city gives to its defenders.  This bonus is +1 for  a 
  910. city that can can hold one or two army designs,  and +2 for a city  that 
  911. can hold three or four designs.
  912.  
  913. The other parts of the sheet have to do with army production.
  914.  
  915. To begin with,  near the top of the sheet there are a few circles. These 
  916. circles  should be seen as slots for different army  designs.  You  know 
  917. already  that a lot of different units exist in ALterra.  To be able  to 
  918. produce  a  unit,  a city must have the appropriate  design  first.  The 
  919. number  of  circles indicates how many different designs  the  city  can 
  920. hold; circles filled with unit icons indicate that the designs for these 
  921. units are available in the city,  and therefore that these units may  be 
  922. produced in this city.  Each city contains one randomly selected  design 
  923. at  the  beginning  of the game.  Other designs may  be  bought  on  the 
  924. Designsheet (see next section).
  925.  
  926. It  may be important to note that the presence of several designs  in  a 
  927. city   does  not  mean  that  more  than  one  unit  can   be   produced 
  928. simultanously.  Each city can produce just one unit at a time.  You  can 
  929. set  the  production by clicking on the circle with the design  of  your 
  930. choice.  This design will then appear in the circle on the right of  the 
  931. 'design circles'.
  932.  
  933. Below the unit currently being produced a list of its characteristics is 
  934. given. Herein is contained: name, strength, amount of mp per turn, turns 
  935. to go till production is complete,  and total time and money required to 
  936. build a unit of this type.
  937.  
  938. Finally, the sheet contains some buttons.
  939.  
  940. With the 'rename'-button you can rename the city (obviously).  The  city 
  941. name on the top of the sheet will change into a cursor.  Type a name and 
  942. press return.
  943.  
  944. The  'raze'-button enables you to destroy your own city.  Like this  you 
  945. can  prevent the city from falling into enemy hands if you  are  certain 
  946. that you cannot hold it.
  947.  
  948. With the 'buy design'-button you access the designsheet.
  949.  
  950.  
  951. 7.2. THE DESIGNSHEET
  952.  
  953. Here you can buy new designs for the city.  The circles at the bottom of 
  954. the  sheet hold the designs the city already has.  A large square  marks 
  955. the  circle a newly bought design will be placed in.  Check whether  the 
  956. square is on the correct circle (preferably an empty circle), then click 
  957. on  the design you wish to buy.  Naturally you can only buy designs  you 
  958. can afford.
  959.  
  960. Certain  special units like wizards,  devils,  dragons etcetera  do  not 
  961. appear  on  this sheet.  Designs for these units cannot  be  bought.  In 
  962. principle,  the only way to find such units is to search ruins or towers 
  963. (see sections 11.3 and 11.4).  Furthermore at the game you can set  that 
  964. some randomly selected cities can produce specials.  On  specials,  also 
  965. refer to section 9.2.
  966.  
  967.  
  968.  
  969. 8. COMBAT
  970.  
  971. If  an  army moves onto a square occupied by an enemy army  or  city,  a 
  972. battle starts. The battlesheet appears for this purpose. Here, both army 
  973. are lined up opposite eachother.  Only now you can see exactly of  which 
  974. units  the enemy army is composed.  Tip:  it may be useful to  attack  a 
  975. large enemy army with a scout or a similarly weak army, just to know how 
  976. strong this army is.
  977.  
  978.  
  979. 8.1. COMBAT MECHANICS
  980.  
  981. Each unit has a base strength. As will be discussed in the next section, 
  982. this base strength can be increased by numerous bonuses.  Bonuses  added 
  983. to base strength give the total strength of a unit.  During battles, the 
  984. units are lined up according to increasing or decreasing TOTAL  strength 
  985. (increasing  or  decreasing depending on  your  personal  settings,  see 
  986. section 14.1).  Note that,  contrary to this,  units are lined up in the 
  987. info area according to decreasing BASE strength.
  988.  
  989. Exceptions to the fight order exist,  again, because of heroes. As these 
  990. should  be  regarded  as  the most  important  units,  they  are  always 
  991. positioned last in the battle order.  An exception to this exception  is 
  992. the case that the hero is flying with a flying army above water. In this 
  993. case  a flying unit will be placed behind the hero to prevent  the  hero 
  994. from drowning by the death of his mount.  Should the hero however have a 
  995. magic item that enables him to fly,  the flying unit will not be  placed 
  996. behind, since the hero doesn't need that unit to fly then.
  997.  
  998. The battle is resolved by letting the leftmost units of each army  fight 
  999. eachother. The procedure is as follows:
  1000.  
  1001. Both units roll a die. Depending on the settings at the beginning of the 
  1002. game  ('influence of luck') this is a 20-,  24-,  or 28-sided  die.  The 
  1003. higher  the number,  the more the outcome of the battle is a  matter  of 
  1004. luck.
  1005.  
  1006. If the attacker's roll is higher than the defender's total strength  AND 
  1007. if  furthermore  the  defender's  roll is equal to  or  lower  than  the 
  1008. attacker's total strength, the defender incurs one damage point.
  1009.  
  1010. If the defender's roll is higher than the attacker's total strength  AND 
  1011. if  furthermore  the  attacker's  roll is equal to  or  lower  than  the 
  1012. defender's total strength, the attacker is damaged for one point.
  1013.  
  1014. If both rolls are higher than the opponent's total strength,  or if both 
  1015. rolls are lower than the opponent's total strength, nothing happens.
  1016.  
  1017. This  procedure  is repeated until one of the two units has  two  damage 
  1018. points; this unit is then beaten.
  1019.  
  1020. If the surviving unit received a damage point,  it will still have  this 
  1021. damage point fighting the following enemy units,  and can thus be beaten 
  1022. more easily by these.  If a damaged unit survives the entire battle,  it 
  1023. is then completely healed. Damage points count only for one and the same 
  1024. confrontation between armies.
  1025.  
  1026. A battle uses up all remaining mp of the attacking units involved.
  1027.  
  1028.  
  1029. 8.2. COMBAT BONUSES
  1030.  
  1031. The following types of combat bonuses exist:
  1032.  
  1033.   a) Individual land bonus
  1034.  
  1035.      Some  units  fight better when they are  in  certain  terrain.  For 
  1036.      example dwarves receive a +1 bonus when fighting in hills.  Section 
  1037.      17.2.  lists these bonuses.  Note: battles always take place on the 
  1038.      defenders square, so only the landbonuses of the defender's terrain 
  1039.      are applicable.
  1040.  
  1041.   b) Army bonus
  1042.  
  1043.      Some  units  are  so impressive that other units  within  the  same 
  1044.      armies  fight  better because of the presence  of  such  units.  An 
  1045.      elephant  for  example gives a +1 bonus to all other  units  he  is 
  1046.      stacked with. The bonus is not applied to the type of unit it comes 
  1047.      from  however.  Furthermore  each type of unit can  give  only  one 
  1048.      bonus.
  1049.  
  1050.      Example: two elephants in an army don't grant a +2 bonus, just a +1 
  1051.      bonus, and only to all other units, not to themselves.
  1052.  
  1053.   d) Blessing bonus
  1054.  
  1055.      All  units  can  receive blessings at  oracles  and  temples.  Each 
  1056.      blessing counts for +1. Each unit can be blessed up to three times, 
  1057.      but not twice at the same temple or oracle. See also chapter 11.
  1058.  
  1059.   d) Defence bonus
  1060.  
  1061.      Armies  in defensive positions (marked by a small tower) have a  +1 
  1062.      bonus.  Defensive positions may be built on land, except in cities. 
  1063.      Armies  in cities receive a +1 bonus (if the city can hold  one  or 
  1064.      two  designs)  or  a  +2 bonus (if the city can  hold  up  to  four 
  1065.      designs).
  1066.  
  1067.   e) Hero bonus
  1068.  
  1069.      Like the army bonus (see above),  the hero bonus counts towards all 
  1070.      other  units that are in the same army as the hero.  A hero with  a 
  1071.      base strength of 5 or 6 will give a +1 bonus,  a base strength of 7 
  1072.      or 8 will produce a +2 bonus,  and a base strength of 9 grants a +3 
  1073.      bonus.  As  with the zrmy bonus the herobonus of one hero does  not 
  1074.      count towards other heroes in the same army. A difference though is 
  1075.      that the hero bonuses of several heroes are added up towards  other 
  1076.      units.
  1077.  
  1078.      Example:  if  an army contains a hero of strength 5 and a  hero  of 
  1079.      strength 7,  all other units receive a +3 bonus (1+2),  the  heroes 
  1080.      themselves get no bonus though.
  1081.  
  1082.      On heroes see chapter 12.
  1083.  
  1084.   f) Magic items bonus
  1085.  
  1086.      Heroes can carry magic items Some of these give a strength bonus to 
  1087.      the  bearer (individual magic item bonus),  others give a bonus  to 
  1088.      the other units in the same army (army magic item bonus).  An  army 
  1089.      magic item bonus does not count for other heroes in the same  army. 
  1090.      The effects of several magic items are added up.
  1091.  
  1092.      Example:  an  army contains two heroes and some  other  units.  One 
  1093.      heroe has three items, two giving an individual magic item bonus of 
  1094.      +1  each,  and  the third item giving a +2 army magic  item  bonus. 
  1095.      Result:  This heroe gets a +2 bonus (1+1),  the other heroe has  no 
  1096.      bonus, and the remaining units receive a +4 bonus (1+1+2).
  1097.  
  1098. Information  on  an army's bonuses is available  on  the  stackinfosheet 
  1099. (section 9.1).
  1100.  
  1101. The MAXIMUM bonus allowed per unit is +5.
  1102.  
  1103. Certain bonuses can be cancelled by certain enemy units:
  1104.  
  1105. An  attacking  army containing a catapult negates the defence  bonus  of 
  1106. enemy cities.
  1107.  
  1108. A  devil  cancels all individual land bonuses and army  bonuses  of  the 
  1109. enemy army.  Exception:  army bonuses donated by special units  (wizard, 
  1110. worm, undead, demon, element, devil, angel, dragon) cannot be cancelled.
  1111.  
  1112. An  angel cancels all hero bonuses and magic item bonuses of  the  enemy 
  1113. army.
  1114.  
  1115. Of  course the cancelled bonuses are directly applicable  again,  should 
  1116. the cancelling catapult, devil or angel in question be beaten during the 
  1117. battle.
  1118.  
  1119. Concluding: there are no units that can negate the bonuses of blessings, 
  1120. special units or defensive positions.
  1121.  
  1122.  
  1123. 8.3. SIEGES
  1124.  
  1125. Sieges work the same as other battles. You should only bear in mind that 
  1126. in a battle for a city ALL defending units will fight.  A city  consists 
  1127. of four squares, it can therefore contain up to 32 defending units.
  1128.  
  1129. If  you succeed in conquering a city,  you can then decide  whether  you 
  1130. want to sack the city.  this means that all designs in the city will  be 
  1131. lost.  For  this  you  receive half of the amount it costs  to  buy  the 
  1132. designs  in question.  For designs of special units you receive 1000  gp 
  1133. (for a devil, an angel or a dragon) or 750 gp (for other specials).
  1134.  
  1135. In view of the fact that in most cases at this moment you will not  know 
  1136. which designs are present in the city, this is a risky option. You might 
  1137. lose  very strong designs!  It is therefore only advisable to  use  this 
  1138. option if you are in need of money or if you are convinced you will  not 
  1139. be able to hold the city for very long.
  1140.  
  1141. After the decision on sacking you will be presented with the citysheet.
  1142.  
  1143. An undefended city can naturally be occupied without battle.
  1144.  
  1145.  
  1146. 8.4. SEA BATTLES
  1147.  
  1148. Units  in ships have a base strength of 3,  regardless of their  actueal 
  1149. base  strength.  This works to the advantage of weak units,  and to  the 
  1150. disadvantage of strong units.
  1151.  
  1152. Flying  units  are never in boats,  so they always keep their  own  base 
  1153. strength.
  1154.  
  1155. A  hero within a sailing army always counts as a sailing unit,  even  if 
  1156. there are flying units present in the army,  so he will pay the movement 
  1157. cost for sailing,  not for flying. What's more, the hero uses the ship's 
  1158. base strength of 3 as well,  regardless of his actual strength. The rule 
  1159. is that a hero can only fly if the entire army (the active  group,  that 
  1160. is) he is stacked with can fly.
  1161.  
  1162. The  base  strength of 3 will be modified by bonuses.
  1163.  
  1164. If a ship attacks a city,  or if a ship attacks an army on a harbor,  or 
  1165. if  an  army in a city or harbor attacks a ship,  the attack  cannot  be 
  1166. executed immediately,  because embarking/ disembarking must be  resolved 
  1167. first.  The  battle will take place at the beginning of  the  attacker's  
  1168. next  turn;  that is,  if the army being attacked is still on  the  same 
  1169. square then. Following this line of thought, it is possible as well that 
  1170. a 'peaceful' (dis)embarking action will result in a battle.  This is the 
  1171. case when an enemy army occupies the square, to which the (dis)embarking 
  1172. action is directed, before the beginning of the next turn.
  1173.  
  1174. A  boat attacking a city or harbor will act as an ordinary land army  in 
  1175. this battle,  as disembarkment is complete then.  Similarly, a land army 
  1176. attacking a boat will act as a boat in the fight.
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180. 9. ARMIES
  1181.  
  1182. The  most important points with regard to armies and units have  already 
  1183. been explained before:  army movement in chapter 6,  army production  in 
  1184. chapter 7, combat in chapter 8. This chapter can therefore be limited to 
  1185. a few remarks.
  1186.  
  1187.  
  1188. 9.1.  THE STACKINFOSHEET
  1189.  
  1190. The  info area contains a round button with a question mark.  With  this 
  1191. you access an infosheet on the selected army.
  1192.  
  1193. The  stackinfosheet gives information about composition and strength  of 
  1194. the army.
  1195.  
  1196. Vertically  the  units  of  which  the  army  is  composed  are  listed; 
  1197. horizontally relevant information is given for each unit.  From left  to 
  1198. right this concerns:
  1199.  
  1200.   a) Name
  1201.  
  1202.      Unit names. Heroes have personal names.
  1203.  
  1204.   b) Strength
  1205.  
  1206.      This is the base strength.   Sailing units have a boat icon in this 
  1207.      column,  meaning they use the ship's base strength of  3.  Remember 
  1208.      that a sailing army will fight as a normal land army when attacking 
  1209.      a  city.  the  normal base strength of the units will  then  be  in 
  1210.      effect again.
  1211.  
  1212.   c) Bonus
  1213.  
  1214.      The next three columns list all bonuses except defence bonuses  (+1 
  1215.      or  +2 in cities,  +1 in defensive positions) and  individual  land 
  1216.      bonuses.
  1217.  
  1218.      - Blessing:  the blessing bonus is +1,  +2 or +3. This bonus cannot 
  1219.      be cancelled.
  1220.  
  1221.      -  Army:  for each active unit is noted which army bonus  the  unit 
  1222.      receives  from the other active units.  Except for the  army  bonus 
  1223.      given by special units, these bonuses can be negated by a devil.
  1224.  
  1225.      -  Hero:  this  column contains herobonus and magic  item  bonuses. 
  1226.      These are all cancelled by an angel.
  1227.  
  1228.   d) Total
  1229.  
  1230.      This is the sum of base strength and bonuses. The bonus columns are 
  1231.      not  affected  by the bonus maximum of +5,  the total  column  does 
  1232.      contain  this  maximum.  So the total figure is never more  than  5 
  1233.      higher  than  the base strength,  even if the  bonus  columns  list 
  1234.      higher figures.
  1235.  
  1236.      The  total  count does not contain defense bonuses  and  individual 
  1237.      land  bonuses.  Remember that these may only be added towards  this 
  1238.      total figure as long as the total bonus doesn't exceed +5.
  1239.  
  1240.      The  results of negating units being present in the enemy army  are 
  1241.      not  presented  either.  Nevertheless the bonus columns  have  been 
  1242.      split  up to allow you to see at a glance just which bonuses  would 
  1243.      be  cancelled by the presence of a devil or an angel in  the  enemy 
  1244.      army.
  1245.  
  1246.   e) Other bonus
  1247.  
  1248.      This column shows which individual land bonuses units have. This is 
  1249.      marked  regardless  of  the type of  landscape  the  army  occupies 
  1250.      currently.  To use this information you must therefore ask yourself 
  1251.      which type of terrain will be used for battle.
  1252.  
  1253. The bonuses are only shown within the ACTIVE group of the army.  You can 
  1254. survey  how  the  strength  of  the  units  changes  as  you  alter  the  
  1255. composition  of  the army,  by clicking on units to  make  them  active/ 
  1256. inactive.  You can also use the 'swap' and 'group'-buttons at the bottom 
  1257. of the sheet.
  1258.  
  1259. With the 'heroes'-button you can switch to the herosheet.  If there  are 
  1260. one or more heroes in the army,  this brings you to the herosheet of the 
  1261. uppermost of these heroes.
  1262.  
  1263.  
  1264. 9.2. SPECIAL UNITS 
  1265.  
  1266. Much has been said about specials already.
  1267.  
  1268. The units concerned are wizard,  worm,  undead, demon, elemental, devil, 
  1269. angel and dragon. The characteristics are summed up in section 17.2.
  1270.  
  1271. All  of  these  units give a +1 bonus to the other units  in  the  army, 
  1272. except  for the dragon which grants a +2 bonus.  These bonuses can't  be 
  1273. cancelled.  A  devil  cancels individual land bonuses and  army  bonuses 
  1274. (except  those  of specials) in the enemy army.  An angel  cancels  hero 
  1275. bonuses and magic item bonuses.
  1276.  
  1277. Special  units can only be produced (in some cities) if this option  was 
  1278. selected  in  the options sheet at beginning of the  game.  Designs  for 
  1279. special units can never be bought.
  1280.  
  1281. Special units can be obtained by searching ruins or towers with  heroes. 
  1282. Units found this way are free and have no maintainance costs.
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286. 10. MONEY
  1287.  
  1288. 10.1. INCOME
  1289.  
  1290. Each city generates a certain amount of gp per turn as  income.  Certain 
  1291. magic items can increase this income.
  1292.  
  1293. Searching ruins or temples occasionally gets you some money.
  1294.  
  1295. The  figure in the info area only indicates how much income your  cities 
  1296. produce per turn. Extraordinary income is not shown. 
  1297.  
  1298.  
  1299. 10.2. EXPENCES
  1300.  
  1301. Each unit costs a certain amount of money to produce (see section 17.2). 
  1302. This  amount  must be paid on the moment the production of the  unit  is 
  1303. finished.
  1304.  
  1305. Each unit costs you maintainance.  Maintainance costs per turn are  half 
  1306. of the amount it cost to produce the unit (rounded down).
  1307.  
  1308. Extraordinary  expenditure consists of buying new designs on the  design 
  1309. sheet (apart from production costs);  furthermore each hero you  employ, 
  1310. except the first hero,  requires a comparatively large one-time  payment 
  1311. to be made.
  1312.  
  1313. As  with income the expences figure in the info area only shows  regular 
  1314. costs, that is maintainance costs.
  1315.  
  1316.  
  1317. 10.3. SHORTAGE
  1318.  
  1319. Regular  expenditure (maintainance and production costs) are  subtracted 
  1320. from regular income (from cities) at the beginning of each turn.  Should 
  1321. income be unsufficient to cover expences,  and the money in treasury  be 
  1322. unsufficient  to cover the deficit,  the computer will disband  as  many 
  1323. units  as  necessary  to prevent a negative treasury  balance  (not  yet 
  1324. implemented).
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328. 11. BUILDINGS
  1329.  
  1330. 11.1. TEMPLES
  1331.  
  1332. The most important function of temples is blessing units.  An army on  a 
  1333. temple  will  be  blessed if you select the  option  'search'  from  the 
  1334. 'order'-menu. A blessing counts as a +1 combat bonus. Each unit can only 
  1335. be blessed once at the same temple. Three blessings per unit is maximum.
  1336.  
  1337.  
  1338. 11.2. ORACLES
  1339.  
  1340. These  look like round temples.  Their function is the same as  that  of 
  1341. temples.
  1342.  
  1343.  
  1344. 11.3. RUINS
  1345.  
  1346. Not yet implemented.
  1347.  
  1348.  
  1349. 11.4. TOWERS
  1350.  
  1351. Not yet implemented.
  1352.  
  1353.  
  1354. 11.5. THE BUILDINGSHEET
  1355.  
  1356. Not yet implemented.
  1357.  
  1358.  
  1359.  
  1360. 12. HEROES
  1361.  
  1362. Not yet implemented.
  1363.  
  1364. 12.1. COSTS
  1365.  
  1366. 12.2. CHARACTERISTICS
  1367.  
  1368. 12.3. THE HEROSHEET
  1369.  
  1370. 12.4. MISSIONS
  1371.  
  1372. 12.5. MAGIC ITEMS
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376. 13. DIPLOMACY
  1377.  
  1378. Not yet implemented.
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382. 14. MENUBAR
  1383.  
  1384. 14.1. THE 'GAME'-MENU
  1385.  
  1386.   a) 'About ALterra'
  1387.  
  1388.      This  sheet  contains  version number  and  -date,  information  on 
  1389.      shareware  (if  it is the shareware version of  Alterra),  and  the 
  1390.      short  instructions  that  also appear at  the  beginning  of  this 
  1391.      manual.
  1392.  
  1393.   b) 'Settings'
  1394.  
  1395.      Not yet implemented.
  1396.  
  1397.   c) 'Load game'
  1398.  
  1399.      By loading a saved game you abandon the current game.
  1400.  
  1401.   d) 'Save game'
  1402.  
  1403.      Saves the current game situation. Not yet implemented. What exactly 
  1404.      is saved? The map as well?
  1405.  
  1406.   e) 'New game'
  1407.  
  1408.      This option ends the current game and brings you back to the player 
  1409.      selection screen for a new game.
  1410.  
  1411.   f) 'Surrender'
  1412.  
  1413.      Not yet implemented.
  1414.  
  1415.   g) 'Quit'
  1416.  
  1417.      Order to end the game and return to the desktop.
  1418.  
  1419.  
  1420. 14.2. THE 'OPTIONS'-MENU
  1421.  
  1422.   a) 'Move all'
  1423.  
  1424.      Not yet implemented.
  1425.  
  1426.   b) 'Build road'
  1427.  
  1428.      Not yet implemented.
  1429.  
  1430.   c) 'Remove road'
  1431.  
  1432.      Not yet implemented.
  1433.  
  1434.   d) 'Search'
  1435.  
  1436.      With this, units can get blessings in temples and oracles.
  1437.  
  1438.   e) 'Disband'
  1439.  
  1440.      After  a safety check you can disband the selected army  with  this 
  1441.      option.
  1442.  
  1443.   f) 'End turn'
  1444.  
  1445.      Ends your turn and proceeds to the next player.
  1446.  
  1447.  
  1448. 14.3. THE 'VIEW'-MENU
  1449.  
  1450.   a) 'Cities'
  1451.  
  1452.      See chapter 7.
  1453.  
  1454.   b) 'Buildings'
  1455.  
  1456.      See chapter 11.
  1457.  
  1458.   c) 'Heroes'
  1459.  
  1460.      See chapter 12.
  1461.  
  1462.   d) 'Diplomacy'
  1463.  
  1464.      See chapter 13.
  1465.  
  1466.   e) 'Graphs'
  1467.  
  1468.      Not yet implemented.
  1469.  
  1470.   f) 'History'
  1471.  
  1472.      Not yet implemented.
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476. 15. MAP EDITOR
  1477.  
  1478. To be filled in.
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482. 16. DEVELOPMENT OF THE GAME
  1483.  
  1484. To be filled in.
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488. 17. APPENDICES
  1489.  
  1490. 17.1. KEYBOARD SHORTCUTS
  1491.  
  1492.   a) Movement of the selected army
  1493.  
  1494.      Numeric keypad
  1495.  
  1496.   b) Scrolling
  1497.  
  1498.      Arrow keys
  1499.  
  1500.   c) Menus
  1501.  
  1502.      Not yet implemented.
  1503.  
  1504.   d) Info area
  1505.  
  1506.      Not yet implemented.
  1507.  
  1508.   e) Buttons
  1509.  
  1510.      Not yet implemented.
  1511.  
  1512.  
  1513. 17.2. ARMY UNITS
  1514.  
  1515. Abbreviations: P = plains; R = roads; H = hills; W = woods; C = city.
  1516.                i = individual bonus; a = army bonus.
  1517.  
  1518. NAME              BASE   MP BUILD- BUILD- DESIGN- BONUSES
  1519.                STRENGTH     COSTS  TIME   COSTS
  1520.  
  1521. Scout               1    16   2    1     10       Move H and W
  1522. Giant bat           1    16   5    1     30       Fly
  1523. Light infantry      2    12   3    1     50       -
  1524. Orc                 2    12   4    2     100      Move H and W
  1525. Light cavalry       2    20   6    2     300      Combat +1(i) P and R
  1526. Catapult            2    16   16   4     500      (Note 1)
  1527. Heavy infantry      3    8    5    2     300      -
  1528. Elf                 3    12   7    2     400      Move W; comb. +1(i) W 
  1529. Dwarf               3    8    7    2     400      Move H; comb. +1(i) H
  1530. Pikeman             4    8    5    3     400      Combat +1(i) P and R
  1531. Haevy cavalry       4    16   8    3     500      Combat +2(i) P and R
  1532. Wolfrider           4    16   8    2     500      Combat +2(i) H
  1533. Giant               5    16   10   2     800      Move H
  1534. Minotaur            5    12   10   2     800      Combat +1(i) C
  1535. Giant spider        5    12   12   2     1000     Combat +2(i) C
  1536. Pegasus             5    20   12   3     1000     Fly; combat +1(a)
  1537. Griffin             6    20   15   3     1500     Fly; combat +2(i) C
  1538. Unicorn             7    16   15   4     1500     Combat +1(a)
  1539. Elephant            8    16   15   4     1500     Combat +1(a)
  1540. Ship                3    20   -    1     -        -
  1541. Wizard              6    50   12   4     -        Combat +1(a)
  1542. Worm                7    12   12   4     -        Combat +1(a)
  1543. Undead              7    16   12   4     -        Combat +1(a)
  1544. Demon               7    20   15   4     -        Fly; combat +1(a)
  1545. Elemental           8    12   15   4     -        Combat +1(a)
  1546. Devil               8    16   15   4     -        Comb. +1(a); (note 2)
  1547. Angel               8    16   20   4     -        Fly; comb.+1(a); (n.3)
  1548. Dragon              9    22   20   4     -        Fly; comb. +2(l)
  1549. Hero                5-9  14-22     -     -        (note 4)
  1550.  
  1551. Note 1:   a catapult negates enemy city defence bonuses.
  1552. Note 2:   a  devil  negates  enemy  army  bonuses  and  individual  land 
  1553.           bonuses, except bonuses from special units.
  1554. Note 3:   an angel negates enemy hero bonuses and magic item bonuses.
  1555. Note 4:   a hero gives an army bonus of +1,  +2 or +3,  depending on his 
  1556.           experience level.
  1557.  
  1558.  
  1559. 17.3. MAGIC ITEMS
  1560.  
  1561. Not yet implemented.
  1562.  
  1563.