home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ M.u.C.S. Disc 2000 / MUCS2000.iso / sound / sidcomp1 / docs / psid_ste.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-09-19  |  9.9 KB  |  255 lines

  1.      ,ggmmmgy,  tgggmmmgyo  yggmmmmmmr  ,ggmmmgy,   gggpmmmgggmmmqgy,
  2.     [&&&   N##L [&&R   B&&L [&&R        [&&&   M&&L  &&&L   N&&   [W&&
  3.     [&&R        [&&BgggN&   [&&&ggg     [&&Bggg&M&L  &&&L   &&&   [&&&
  4.     [&M&   yyy  [B&R   N&&L [&&&        [WN&   W&&L  &&&L   &&&   [NBR
  5.      #&&ggg&#"  [B&&   B#&L "#&&ggggggr [M&R   W&&L  W&&L   &B&   [&&&
  6.                                                                   1996
  7.                          OO                  ooooo  oo  ooooo   ___        
  8.                   oooo   OO    oooo  o   o  OO      OO  OO  OO  STE 
  9.                   OO  O  OO   O  OO  O   O   OOOO   OO  OO  OO  ---
  10.                   OOOO/  \OO  \OOOO   OOO/      OO  OO  OO  OO            
  11.                   OO                    O   OOOOO/  OO  OOOOO/  v. 1.01
  12.  
  13.                                written in summer '96 by Abyss and Tao of Cream 
  14.  
  15. Dedication:
  16.  
  17. When we watch history of computer-music and its rapid technical development
  18. in the passed years, we can watch some interesting similarities to the
  19. development of music and coding in general.
  20.  
  21. As the number of computer-owners rises, we find a growing mass of musicians
  22. providing games or demos with their compositions. And as it has always been,
  23. most of them try hard, but never manage to reach remarkable status. Only a
  24. few inventive characters will find themselves in the hall of fame someday.
  25.  
  26. Times have changed. The big names are missing today. Of course there are
  27. still games containing great soundtracks. But the author of the music
  28. doesn't seem to be interesting nowadays, although he is mentioned in the
  29. game credits. Most of the musicians disappear after releasing only one
  30. soundtrack (for a game or even a demo). I remember times when we watched
  31. out for games or demos only to get the newest music of musician X. Some
  32. games are only remembered for their great musix. If you remember 'Warhawk'
  33. on Atari XL or ' Master of Magic' on C64 then you might agree with me.
  34.  
  35. Rob Hubbard, David Whittaker, Ben Daglish, Chris Huelsbeck, Martin Galway
  36. and the Maniacs of Noise were living gods in the C64 music-scene. Jochen
  37. Hippel, Scavenger, Big Alec, Jester, TIP and Mantronix had a comparable
  38. status on ST and Amiga. (If you are musician, don't worry, if i forgot you).
  39.  
  40. Why are these guys still mentioned, when we're talking about computer musix ?
  41. It can't be the soundprocessors they were programming. The YM-2149 was pure
  42. shit, Paula and SID, great chips at their time, can easily be emulated by
  43. the new generation of soundchips (even by STE).
  44.  
  45. It was their fantasy in composing music and getting the best out of their
  46. possibilities. If you love computer music (and i don't mean this "i have
  47. every piece of sid-music in my collection"-love), you can identify each of
  48. these guys as author, just by listening to the first notes of a tune. It 
  49. were their unique techniques to create music, what let them stand out of the
  50. mass: Check out for yourself and listen to the details in the musics.
  51.  
  52. 'PlaySid STE' was not written to honour SID or the C64. SID was a capable,
  53. but ordinary processor. Nobody would talk about it today without the
  54. achievements of the few inventive pioneers of chip-music. Every soundchip 
  55. needs a talented musician to show its full capability. I have listened to
  56. innumerable SID-musics and about three quarts of them were crap. The best
  57. equipment could not change them into good music. So this player is dedicated
  58. to the pioneers of chip-music, who inspired the musicians on all following
  59. generations of soundprocessors.
  60.  
  61.                                                                         
  62.                                                                    - Tao -
  63.  
  64.  
  65. ----------------------------------------------------------------------------
  66.  
  67. About PlaySid STE:
  68.  
  69. This is the first release (v. 1.0) of PlaySid STE. It emulates all basic
  70. functions including digi-drums. The 8Mhz processor-time of an ordinary STE
  71. claimes compromises in the realisation this player, so the mixing of tone
  72. and noise had to be left in this version. Some rarely used digi-effects
  73. will be implemented later. Until now we didn't have tunes using them. The
  74. only more or less important function, which is missing is the 'Galway-Noise'
  75. effect (this is the reason, why the drums in 'Arkanoid' are missing), which
  76. is coming with the next version. Version 1.0 should play most of the tunes
  77. correctly (the Rob Hubbard tunes i found, wourk as far as i remember them
  78. by 100%). And in some very important details PlaySid STE sounds more
  79. realistic than the PC and Mac-stuff.
  80.  
  81. PlaySid STE offers three playmodes: 50, 25 and 12.5KHz. This is necessary, 
  82. because the ringmodulation and the sync-effect are created in real-time and
  83. may use too much processor-time to work properly. Too many effects at once
  84. in 25Khz may cause a 'hanging' of PlaySid STE. Sometimes the original
  85. 6502-player may be too slow and cause the same effect. For this, the Sound-DMA
  86. can be slowed down as described in the next chapter.
  87.  
  88. ----------------------------------------------------------------------------
  89.                                                    
  90. How to use PlaySid STE:
  91.  
  92. Install 'PSID_STE.TTP' as an application on your Desktop. Usually the
  93. extensions for PSID-files are '.DAT'. This way you can select the tunes via
  94. doubleclick in your actual window. Disk users should copy the player into
  95. a Ramdisk for faster access. PlaySid STE usually plays the tunes with a
  96. replay-rate of 25KHz. With "-1" in the "parameter"-field, the tunes are
  97. played with 12.5KHz. A "-2" starts the player with 50KHz. A replay rate of
  98. 50KHz usually works on 16MHz like Mega STE or faster speeders only. 
  99.  
  100. - The arrow keys <- and -> allow the selection of a single tune out of
  101.   the music file.
  102.  
  103. - Keys 1-4  activate/deactivate the single channels (three SID-voices and
  104.   one digi-voice)
  105.  
  106. - Keys 1-3 on the numerical keyboard switch the replay rate between 12.5KHz, 
  107.   25KHz and 50KHz.
  108.  
  109. - The following keys on the numerical keyboard control the microwire interface:
  110.  
  111.          "("  /  "7"      ->  inc/dec  bass
  112.          ")"  /  "8"      ->  inc/dec  treble
  113.          "/"  /  "9"      ->  inc/dec  left level
  114.          "*"  /  "-"      ->  inc/dec  right level 
  115.          "+"  /  "Enter"  ->  inc/dec  master volume
  116.  
  117. - A "hidden" key has a function which was only meant for testing.
  118.   You shold avoid to press it, if you really love the musics. For those,
  119.   who don't care: You wont't have to look too long for it.....
  120.  
  121.  
  122. ----------------------------------------------------------------------------
  123. History: 
  124.  
  125.           v. 1.01  Released: 19.09.1996 
  126.           -----------------------------
  127.           ->  (fatal) 6502 emulator bug fixed 
  128.  
  129.  
  130.  
  131.           v. 1.00  Released: 17.08.1996 (Falcon)
  132.                              14.09.1996 (STE)
  133.           --------------------------------------
  134.           -> basic functions emulated
  135.           -> realtime ringmodulation and sync-command 
  136.           -> basic digi-drum-effects
  137.           -> PSID and Power-Packer 2.0 compatible
  138.           -> Microwire (STE) and Volume (F030) control
  139.  
  140. ---------------------------------------------------------------------------- 
  141.  
  142.  
  143.  
  144. Feedback:
  145.  
  146. Of course we don't know all the tunes ever done on the C64, so if a tune
  147. sounds strange to you in some way, please tell us the name of it and a 
  148. little description of what you think sounds wrong (note the playing-time).
  149. We'll analyse it and if necessary, correct the player.
  150.  
  151. For this and any other reason like critics, hints or ordinary feedback
  152. you can contact us:
  153.  
  154.                 email: CreamHQ@aol.com
  155.  
  156.  
  157. By the way, we're working on our homepage. You'll be soon able to enjoy
  158. it under:
  159.  
  160.  
  161.                 http:\\members.aol.com\CreamHQ
  162.  
  163.  
  164.  
  165.                 you may also try
  166.  
  167.                 http:\\members.aol.com\CreamHQ\index.html 
  168.  
  169.  
  170. ----------------------------------------------------------------------------
  171.  
  172.  
  173. Greetings and shoutouts:
  174.  
  175.  
  176. Although we have reasons enough to dis one special sucker, we refuse
  177. to send out fuckings. We think we're more effective with the release
  178. of this program (There is nothing worse than not knowing that you aren't
  179. perfect, dude !).
  180.  
  181. I especially want to show my gratitude to Candyman, our 'sleeping'
  182. member, without whom this project would have never been started.     (Tao)     
  183.  
  184.  
  185. Hi to: 
  186.  
  187. -> INTER
  188. -> TNB (danke für die shizophrene Ader =|...A.-t-)
  189. -> LAZER ( Ich hoffe wir sehen uns mal wieder?...A.-t-)
  190. -> EXA  ( esp. FLAN )
  191. -> EKO  ( esp. DJAMM)
  192. -> STAX (und das Running TEAM)
  193. -> TSCC (MANY THX für das great Dynabuster+, macht immernoch mutch fun.)
  194. -> RISK ( esp. McFLY...wir sehen und ja jetzt oft =)
  195. -> Absence ( please release Joint Venture, soon )
  196. -> Agression ( waiting for the new demo ?)
  197. -> TCE
  198. -> DBA
  199. -> MAGGI TEAM
  200. -> ADM
  201. -> Theraphy ( nice Bumbmapping, more Guys)
  202. -> Hydroxid
  203. -> NoCREW
  204. -> AN COOL
  205. -> New Beat Dev. ( what happens with WILLY?)
  206. -> AURA (and all Guys on XMOON)
  207. -> ATARI Inside ( THX for support...A.-t-)
  208. -> ST-Computer 
  209. -> Adrenaline
  210. -> Jacky of ACF 
  211. -> Delta Force ( esp. BIG ALEC)
  212. -> Gruor 
  213. -> JWS
  214. -> ECLIPSE
  215. -> DHS & IMPONANCE ( shorter D-mos please =)
  216. -> EX-TEX
  217. -> (ex?)RESPECTABLES
  218. -> NPG ( echt abgeschwächelt mit Incuboomator =(...)
  219. -> Sanity
  220. -> MUGWUMS (new Demo?)
  221. -> Frontier Software 
  222. -> DUNE (esp. JADE)
  223. -> Vectronix
  224. -> A.M.
  225. -> Elite
  226. -> Wildfire ( esp. Baggio ( what about Immortalize?)
  227. -> Abstract
  228. -> MJJ Proud
  229. -> V.G. TV ( try: www.vgtv.com )
  230. -> AVENA ( esp. Arsch Arne, sucking Fried & JET der Spackn =), hi TAT...) 
  231. -> Boamaschine
  232. -> Rob Hubbard
  233. -> ICE
  234. -> CREAM D-zing ( on Commodore 64)
  235. -> Toons
  236. -> Oxygene
  237. -> Hemoroids
  238. -> ATARI ( THX for support Falcon & Jaguar so great =( ...)
  239. -> LETI
  240. -> ParaNoise Terminal
  241. -> Pentagon
  242. -> The Bad MOOD Team
  243. -> Reservoir Gods ( more cool games, please)
  244. -> Martin STEEN (Falcon Hicolor Games)
  245.  
  246.  
  247. have fun and see ya
  248.  
  249.                                   Cream '96
  250.  
  251.  
  252. ----------------------------------------------------------------------------
  253.  
  254.  
  255.