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Text File  |  1995-06-07  |  37KB  |  870 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  *       *   * *   * * *   *      * * *
  7.  *       *  *   *  *    *  *      *     *
  8.  *   *   *  *   *  * * *   *      *      *
  9.   * * * *   *   *  *    *  *      *     *
  10.    *   *     * *   *    *  * * *  * * *
  11.  
  12.             * *     * *   *     *   * *   *    *  * * *   * *    * * *
  13.           *     *  *   *  * *   *  *   *  *    *  *      *    *    *
  14.          *         *   *  *  *  *  *   *  *    *  * *     * *      *
  15.           *        *   *  *   * *  * * *  *    *  *     *    *     *
  16.             * * *   * *   *     *   * *    * * *  * * *   * *      * v0.8
  17.                                       * *
  18.  
  19.                           ╞╜1992-94 by Wisisoft
  20.  
  21.                             ein Strategiespiel
  22.                              von Alois Felber
  23.  
  24.  
  25.                               Spielanleitung
  26.                               --------------
  27.  
  28.  
  29.  
  30. Inhaltsverzeichnis:
  31. -------------------
  32.  
  33.   1. Programmstatus....................................................2
  34.   2. Hardwarevoraussetzungen...........................................2
  35.   3. Das Spiel.........................................................3
  36.   4. Installation und Starten des Programmes...........................3
  37.   5. Ein neues Spiel beginnen..........................................3
  38.   6. Spielablauf.......................................................4
  39.   7. Die Produktion....................................................4
  40.   8. Das Spielfenster..................................................5
  41.   9. Das Bewegen der Einheiten.........................................5
  42.  10. Kämpfen und Erobern...............................................7
  43.  11. Das Info Menü.....................................................8
  44.  12. Speichern und Laden des Spielstandes..............................9
  45.  13. Eigenschaften der Einheiten......................................10
  46.  14. Der Datalink Modus...............................................11
  47.  15. Das Spiel über die Telefonleitung................................12
  48.  16. Laden eines Szenarios............................................13
  49.  17. Das Settings Menü................................................13
  50.  18. Bestellung des WORLD EDITORS.....................................14
  51.  19. Bugs.............................................................14
  52.  20. Andere Programme von WisiSoft....................................15
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.                                      - 1 -
  59.  1. Programmstatus
  60.     --------------
  61.     WORLD CONQUEST ist Public Domain Software. Dieser Status umfasst die
  62.     folgenden Dateien:
  63.  
  64.     - CONQUEST - CONQUEST.PRG (das Spiel)
  65.                - CONQUEST.RSC (die GEM-Ressource Datei)
  66.                - CONQUEST.GRF (eine Grafikdatei)
  67.                - CONQUEST.INT (ein ASCII Datafile)
  68.                - DEFAULT.SCN  (das Default Szenario)
  69.                - WISISOFT.GRF (eine Grafikdatei)
  70.                - TITEL.GRF    (  "       "     )
  71.                - DOCS         - WC_ENGL.TXT  (englische Spielanleitung)
  72.                               - WC_GER.TXT   (deutsche Spielanleitung)
  73.                               - WHATSNEW.TXT (Update Info)
  74.                               - BUG_FORM.TXT (Bugreport Formular)
  75.                               - ORDER.TXT    (Update Bestellungsformular)
  76.                               - READ_ME.TXT  (einige generelle Bemerkungen
  77.                                               zum Spiel)
  78.  
  79.     Unter der Bedingung, dass das Spiel immer in dieser Ordnerstruktur und
  80.     Dateienzusammensetzung verbleibt, sowie keine Aenderungen an den Dateien
  81.     vorgenommen werden, kann und soll WORLD CONQUEST frei kopiert und
  82.     weitergegeben werden. Der Vertrieb über kommerziellen PD-Versand ohne
  83.     vorherige Einwilligung des Autors ist hiermit untersagt.
  84.  
  85.     Alle Versionen von WORLD CONQUEST mit einer Versionsnummer kleiner als 1.0
  86.     sind grundsätzlich als Betaversionen zu betrachten. Es kann keine Haftung
  87.     für Schäden, die durch den Gebrauch dieses Programmes entstehen,
  88.     übernommen, sowie keine Garantie für die volle Funktionsfähigkeit gegeben
  89.     werden.
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  2. Hardwarevoraussetzungen
  94.     -----------------------
  95.     WORLD CONQUEST ist grundsätzlich ein hardwareunabhängiges GEM-Program. Es
  96.     funktioniert auf allen TOS-kompatiblen ATARI-Computern mit jeder gängigen
  97.     TOS Version. Folgende Mindestanforderungen muss die Hardware allerdings
  98.     erfüllen:
  99.  
  100.     - RAM:                 mindestens 1 MB
  101.     - Grafik-Modus:        16- oder 256-Farben Modus jedwelcher Auflösung
  102.     - Diskette/Festplatte: mindestens 720 KB
  103.  
  104.     Zusätzlich benötigte Hardware für Datalink Modus:
  105.  
  106.     - Nullmodemkabel (alle belegten Pins durchgezogen)
  107.  
  108.     Zusätzlich benötigte Hardware für Modem Modus:
  109.  
  110.     - Modem
  111.       - BPS-Rate:          14400 BPS
  112.       - Protokoll:         V32(bis)/V42(bis)
  113.  
  114.  
  115.  
  116.                                      - 2 -
  117.  3. Das Spiel
  118.     ---------
  119.     WORLD CONQUEST ist ein strategisches Kriegsspiel für bis zu 4 Mitspieler.
  120.     Ziel des Spiels ist es, die Welt vom grausamen Joch der Gegenspieler zu
  121.     befreien oder aber als blutrünstiger Tyrann die Welt zu erobern und zu
  122.     unterdrücken, je nach Standpunkt. In einer Stadt, die man zu Beginn
  123.     besitzt, werden Armee-Einheiten produziert, mit welchen man loszieht,
  124.     weitere Städte, und schliesslich die ganze Welt zu erobern.
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  4. Installation und Starten des Programms
  129.     --------------------------------------
  130.     Um WORLD CONQUEST zu installieren, muss einfach der Ordner CONQUEST mit
  131.     dem in Abschnitt 1 beschriebenen Inhalt auf eine Diskette oder eine
  132.     Festplattenpartition kopiert werden.
  133.  
  134.     Gestartet wird das Programm mit Doppelklick auf CONQUEST.PRG. Das
  135.     zugegebenermassen nicht gerade sehr tolle Intro, welches nach dem Laden
  136.     des Programmes abgespult wird, kann durch Drücken einer beliebigen Taste
  137.     abgebrochen werden.
  138.     Daraufhin werden noch einige Daten von der Diskette gelesen, bevor man
  139.     das Programm schliesslich über eine normale GEM-Umgebung bedienen kann.
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  5. Ein neues Spiel beginnen
  144.     ------------------------
  145.     Um ein von Grund auf neues Spiel zu beginnen, muss  im Menü >Game< der
  146.     Menüpunkt >New Game< angeklickt werden. Sodann wird das Programm nach
  147.     dem gewünschten Spielmodus fragen. Es kann zwischen drei Modi gewählt
  148.     werden:
  149.  
  150.            - SINGLE COMPUTER
  151.            - DIRECT DATALINK
  152.            - DATALINK BY MODEM
  153.  
  154.     Wobei sich über die zwei Letzteren das Spiel mit zwei Computern über die
  155.     RS 232 Schnittstelle auswählen lässt. >DIRECT DATALINK< muss angeklickt
  156.     werden, falls man zwei Computer mit einem Nullmodemkabel verbindet.
  157.     >DATALINK BY MODEM< wird gewählt, falls man mit Hilfe eines Modems
  158.     über die Telefonleitung spielen will. Diese beiden Modi werden noch in
  159.     einem separaten Abschnitt beschrieben.
  160.  
  161.     Will (oder kann) man nur mit einem Computer spielen, so muss
  162.     >SINGLE COMPUTER< angeklickt werden. Daraufhin wechselt das Programm
  163.     in ein neues Menü, in welchem die Namen der maximal vier Mitspieler
  164.     eingegeben werden können, sowie deren "Art" bestimmt wird.
  165.     Klickt man auf die farbigen Rechtecke links der Namen, so wechselt ihre
  166.     Bezeichnung nacheinander auf:
  167.  
  168.            - INACTIVE
  169.            - HUMAN
  170.            - COMPUTER
  171.  
  172.  
  173.  
  174.                                      - 3 -
  175.     Unter >INACTIVE< ist zu verstehen, dass die entsprechende Farbe am Spiel
  176.     nicht teilnimmt.
  177.     Falls ein menschlicher Spieler eine bestimmte Farbe übernehmen will, muss
  178.     der entsprechende "Button" natürlich auf >HUMAN< stehen.
  179.     Steht er auf >COMPUTER<, so wird diese Farbe vom Computer geführt.
  180.  
  181.     Sind alle Einstellungen richtig vollzogen, so wird der Button [ OK ]
  182.     angeklickt, und das Spiel wird initialisiert. (D.h. Die Städte,
  183.     Flugplätze, Häfen und Rohstoffvorkommen werden zufällig über das
  184.     Spielfeld verteilt.)
  185.  
  186.     Jedem Spieler wird zu Beginn je eine Stadt zufällig zugewiesen, in der er
  187.     sodann bestimmen kann, was sie zunächst produzieren soll (siehe
  188.     Abschnitt 7).
  189.     Zur besseren Orientierung wird seine Startposition vorher in der
  190.     Uebersichtskarte angezeigt.
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  6. Spielablauf
  195.     -----------
  196.     Ist das Spiel gestartet, so beginnen die Städte militärische Einheiten
  197.     zu produzieren.
  198.     Sobald eine Einheit fertiggestellt ist, wird im Spielfenster der
  199.     Auschnitt des Spielfeldes gezeigt, in welchem diese steht und ihr
  200.     Standort wird mit einem weissen Rahmen versehen. Die weiss umrahmte
  201.     Einheit wird im folgenden als "die aktuelle Einheit" bezeichnet werden.
  202.     Das Programm stoppt und wartet auf eine Befehlsanweisung des zuständigen
  203.     Spielers.
  204.     Diese erfolgt nun über das Menu >Move< oder durch Angeben eines Zielfeldes
  205.     für die Einheit auf der Karte. (siehe Abschnitt 9).
  206.  
  207.     Weist der Spieler dieser Einheit ein Zielfeld zu, so wird sie sich
  208.     dorthin in Bewegung setzen, und das Programm fährt fort mit der
  209.     Abarbeitung der nächsten Einheit. Das Programm hält nur zum Befehlsempfang
  210.     an, wenn eine Einheit ihr Zielfeld erreicht hat, oder gerade neu produziert
  211.     wurde.
  212.     Nacheinander werden die Einheiten aller Spieler in der Reihenfolge ihrer
  213.     Produktion oder Eroberung abgearbeitet, wobei die Reihenfolge der Spieler
  214.     immer gleich bleibt. Sie wird zu Beginn des Spieles "ausgewürfelt".
  215.     Städte fahren fort mit der Produktion miliärischer Einheiten.
  216.     Rohstoffquellen produzieren pro Runde je eine Einheit OIL, METAL oder
  217.     RUBBER.
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  7. Die Produktion
  222.     --------------
  223.     Damit eine Stadt während einer Runde produzieren kann, muss ihr je eine
  224.     Einheit der drei Rohstoffe OIL, METAL und RUBBER zum Verbrauch zur
  225.     Verfügung stehen. Zu Anfang besitzt jeder Spieler eine vom Szenario
  226.     abhängige Reserve von Rohstoffen (im DEFAULT.SCN 20). Um jedoch auf
  227.     Dauer produzieren zu können, müssen die Spieler Rohstoffquellen erobern.
  228.     Zu Anfang des Spiels müssen die Spieler darauf bedacht sein, Waffen zu
  229.  
  230.  
  231.  
  232.                                      - 4 -
  233.     produzieren, die wenig Rohstoffe verbrauchen, also schnell zu produzieren
  234.     sind, und mit denen sie überhaupt Rohstoffquellen erobern können, wozu nur
  235.     Landeinheiten fähig sind.
  236.  
  237.     Was eine Stadt jeweils produziert, wird gleich nachdem sie erobert ist
  238.     bestimmt. Die Produktion kann aber zu einem späteren Zeitpunkt umgestellt
  239.     werden, indem man die entsprechende Stadt auf dem Spielfeld mit der
  240.     rechten Maustaste anklickt.
  241.     In dem daraufhin erscheinenden Menu ist die Waffenart, die momentan
  242.     produziert wird weiss umrahmt dargestellt. Ausserdem wird angezeigt, nach
  243.     wievielen Runden sie fertiggestellt sein wird. Durch Anklicken kann nun
  244.     die Produktion geändert, oder, falls man STOP PRODUCTION wählt, abgestellt
  245.     werden.
  246.     Aendert ein Spieler die Produktion in einer Stadt, bevor ein Waffensystem
  247.     fertig produziert wurde, so landet das halbwegs montierte Ding auf dem
  248.     Müll und kann zu nichts mehr gebraucht werden.
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  8. Das Spielfenster
  253.     ----------------
  254.     Das Spielfenster zeigt normalerweise einen Ausschnitt der Weltkarte, in
  255.     welchem sich die aktuelle Einheit befindet.
  256.     Es gibt nur zwei verschiedene Arten von Terraintypen, nämlich Wasser
  257.     (blau) und Land (grün). Küstenfelder, welche sowohl blaue, wie grüne
  258.     Anteile aufweisen, gelten ebenfalls als Wasserfelder.
  259.     Mit Hilfe der Fensterattribute oder der Cursor, bzw. Zehnerblocktasten
  260.     kann der Kartenausschnitt beliebig verschoben werden. Zu beachten ist,
  261.     dass >Pagedown< bzw. >Pageup< nicht die üblichen Funktionen erfüllen,
  262.     sondern den Ausschnitt in dem weitest möglichen Ausmass verschieben, in
  263.     dem die aktuelle Einheit noch im Auschnitt zu sehen ist.
  264.     [5] auf dem Zehnerblock zentriert den Ausschnitt wieder über der
  265.     aktuellen Einheit.
  266.     Der Kartenausschnitt kann ebenfalls vergrössert oder verkleinert werden.
  267.     Da grosse Kartenausschnitte die Geschwindigkeit des Programmes wesentlich
  268.     beeinträchtigen, sollte man das Fenster nicht zu gross aufspannen (in
  269.     TT-Mittel bspw. nicht die volle Fenstergrösse nutzen).
  270.     Die Fenstergrösse hat deswegen auch ein Limit von 41*45 Feldern.
  271.     Die Grösse der Karte beträgt 148*107 Felder.
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  9. Das Bewegen der Einheiten
  276.     -------------------------
  277.     Die aktuelle Einheit wird jeweils mit einem weissen Rahmen
  278.     versehen. Ihr Besitzer, sowie die Art der Einheit wird zusätzlich im
  279.     Infofeld des Spielfensters angegeben. Diese Einheit bringt man nun dazu
  280.     auf ein benachbartes Feld zu fahren, indem man letzteres einfach mit der
  281.     linken Maustaste anklickt. Seit Version 0.7c kann man zum fahren auch die
  282.     Tastatur benutzen. Zum Bewegen dienen die Tasten des Zehnerblocks oder die
  283.     Cursortasten, zusammen mit l-[Shift].
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.                                      - 5 -
  291.     Um einer Einheit ein entfernteres Zielfeld zuzuweisen, fährt man mit dem
  292.     Mauszeiger auf ihr Symbol und drückt ebenfalls die rechte Maustaste. Sie
  293.     weiterhin gedrückt haltend, fährt man den Mauszeiger auf das gewünschte
  294.     Zielfeld, wobei eine "Gummischnur" dorthin aufgespannt wird, und lässt
  295.     die Taste schliesslich los, worauf sich die Einheit sofort dorthin in
  296.     Bewegung setzen wird.
  297.     Man kann auf diese Weise auch allen anderen Einheiten im aktuellen
  298.     Kartenauschnitt gleichzeitig Befehle erteilen.
  299.     Aufgrund dieser zusätzlichen Option ist es nicht möglich die aktuelle
  300.     Einheit durch Anklicken mit der linken Maustaste auf ein benachbartes
  301.     Feld zu bewegen, wo sich andere Einheiten desselben Spielers befinden.
  302.     (it's not a bug - it's a feature!)
  303.  
  304.     Durch Doppelklick auf eine beliebige Einheit, welche in der aktuellen
  305.     Runde noch nicht gefahren ist, kann man diese zur aktuellen Einheit
  306.     machen und so die normale Aufrufreihenfolge umgehen.
  307.  
  308.     Eine Reihe spezieller Befehle findet sich im Menu MOVE:
  309.  
  310.            - WAKE UNIT
  311.            - SLEEP
  312.            - NEXT UNIT
  313.            - MOVE LATER
  314.            - USE WEAPONS
  315.            - DETECT UNITS
  316.            - SCRAP UNIT
  317.            - SURRENDER
  318.  
  319.     Mit >Wake Unit< lassen sich eingeschläferte Einheiten wieder aufwecken.
  320.     Diese sind dazu einfach anzuklicken.
  321.  
  322.     >Sleep< schläfert die aktuelle Einheit ein. D.h. sie wird
  323.     solange sie in diesem Zustand ist, keine Befehle mehr entgegen nehmen.
  324.     Sinnvoll ist dieser Befehl zum Beispiel bei verladenen Einheiten, die
  325.     eine gewisse Zeit lang selber keinen Zug machen, oder bei abgelegenen
  326.     Einheiten, die momentan nicht gebraucht werden. Er verkürzt die mit der
  327.     Zeit recht lange dauernden Spielzüge der einzelnen Spieler.
  328.     Ausserdem können sich angeschlagene Einheiten, die in einer Stadt
  329.     schlafen gelegt werden wieder um jeweils einen Stärkepunkt pro Runde
  330.     erholen.
  331.  
  332.     >Next Unit< beendet den Zug einer Einheit für die aktuelle Runde, wenn
  333.     diese am vom Spieler gewünschten Ort steht, aber noch Zugspunkte übrig
  334.     hat.
  335.  
  336.     >Move Later< dient dazu eine Einheit bei der Befehlszuteilung vorerst
  337.     zu überspringen, d.H. später in derselben Runde noch einmal aufzurufen.
  338.     Da die Einheiten normalerweise in der Reihenfolge ihrer Entstehung
  339.     aufgerufen werden, ist dies nötig um "kompliziertere" Aktionen, wie das
  340.     Verladen auf Schiffe, oder einen konzentrierten Angriff zu ermöglichen.
  341.  
  342.     >Use Weapons< muss aufgerufen werden, um die speziellen Waffensysteme
  343.     einiger Einheiten abzufeuern. (Siehe nächster Abschnitt)
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.                                      - 6 -
  349.     >Detect Units< löst bei Schiffen die Sonarortung aus, welche nötig
  350.     ist, um feindliche Einheiten früher zu erkennen. U-Boote lassen
  351.     sich sogar nur mit dem SONAR orten, d.H. Sie sind sonst
  352.     unsichtbar. Wählt man >Detect Units< wenn eine ANTI AIRCRAFT
  353.     Einheit aktiv ist, so schaltet sich ihr Radar ein, mit dem
  354.     Flugzeuge im Umkreis von 8 Feldern erkennt werden können. Alle
  355.     anderen Einheiten verfügen über keine Ortungsgeräte.
  356.  
  357.     >Scrap Unit< verschrottet die aktuelle Einheit und stockt die Rohstoff-
  358.     reserven um die Hälfte des zur Produktion dieses Waffentyps benötigten
  359.     Rohstoffeinheiten auf.
  360.  
  361.  
  362.  
  363. 10. Kämpfen und Erobern
  364.     -------------------
  365.     Es gibt in WORLD CONQUEST grundsätzlich drei Arten von Kampfaktionen:
  366.  
  367.     Das Erobern von Städten, Einrichtungen und Rohstoffvorkommen.
  368.     Der direkte Angriff auf Einheiten.
  369.     Das Benutzen von speziellen Fern-Waffensystemen
  370.  
  371.  
  372.     1. Um Städte, Einrichtungen oder Rohstoffvorkommen zu erobern, gibt man
  373.        seinen Einheiten einfach den Befehl auf die entsprechenden Felder zu
  374.        fahren. Erobern können grundsätzlich nur Landeinheiten: also Infantry,
  375.        Tank, Artillery und Anti Aircraft. Wobei Infanterie die besten
  376.        Erfolgsaussichten hat. Für Artillery und Anti Aircraft bedeutet
  377.        Erobern etwa soviel wie Russisch Roulette spielen.
  378.  
  379.     2. Der direkte Angriff auf feindliche Einheiten funktioniert ebenfalls
  380.        auf diese Weise, wobei Landeinheiten nicht Marineeinheiten angreifen
  381.        können und umgekehrt (Es sei denn sie befinden sich in Städten oder
  382.        Häfen). Bomber und Fighter hingegen können alles angreifen und auch
  383.        von allem angegriffen werden. Der bei einem Kampf erlittene Schaden
  384.        wird jeweils von der Strength der Einheiten abgezogen. Ist diese bei
  385.        0, so ist die betreffende Einheit liquidiert worden.
  386.        Einheiten, die sich auf Feldern befinden, die an das Angegriffene
  387.        angrenzen unterstützen je nachdem, welchem Spieler sie gehören
  388.        entweder den Angreifer oder den Verteidiger.
  389.  
  390.     3. Das Abfeuern der Spezialwaffen wird durch den Befehl >Use Weapons<
  391.        im Menu >Game< ausgelöst. Möglich ist das bei folgenden Einheiten:
  392.  
  393.            - Artillery      (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
  394.            - Anti Aircraft  (Schuss auf Flugzeuge)
  395.            - Battleship     (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
  396.            - Bomber         (Bombe auf  Land- und Wassereinheiten)
  397.  
  398.        Die Artillery sowie das Battleship sind mit Kanonen der Reichweite 6
  399.        ausgerüstet. Nach dem Anklicken von >Use Weapon< verwandelt sich der
  400.        Mauszeiger in ein Fadenkreuz, womit man das zu beschiessende Feld
  401.        auswählen kann.
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.                                      - 7 -
  407.        Die Anti Aircraft Einheiten können in einem Radius von 5 Feldern auf
  408.        Flugzeuge schiessen, die Auswahl des Zielfeldes geschieht gleich wie
  409.        bei der Artillery.
  410.        Der Bomber schliesslich bombardiert das Feld, auf welchem er sich
  411.        befindet, sowie alle Angrenzenden. Er kann maximal zwei Bomben laden.
  412.        Was die Fernwaffen besonders auszeichnet, ist der Umstand, dass sich
  413.        damit auch feindliche Einrichtungen "neutralisieren" lassen, d.h.
  414.        beschiesst man z.B. eine feindliche Stadt, so wird diese nicht
  415.        vollständig zerstört, sondern nur von den überlebenden Leuten des
  416.        feindlichen Spielers verlassen und kann somit von jedem beliebigen
  417.        Spieler wieder neu erobert und genutzt werden.
  418.  
  419.  
  420.  
  421. 11. Das Info Menü
  422.     -------------
  423.     Im Menu >Info< lassen sich folgende Informationsfenster abrufen:
  424.  
  425.            -UNIT INFO
  426.            -GENERAL INFO
  427.            -OVERVIEW MAP
  428.            -VIEW STOCKS
  429.            -HALL OF FAME
  430.  
  431.     Unter >Unit Info< lassen sich Informationen über die einzelnen Einheiten
  432.     abrufen, wie Typ, verbleibende Zugspunkte, verbleibende Stärke usw. Diese
  433.     Informationen können auch durch direktes Anklicken der Einheiten mit der
  434.     rechten Maustaste aufgerufen werden.
  435.  
  436.     Mit >General Info< kann der aktuelle Spielstand bezüglich Waffensysteme,
  437.     Rohstoffe, Einrichtungen und Score abgerufen werden. Im Score
  438.     werden verrechnet:
  439.  
  440.     - sämtliche Besitzungen
  441.     - geschlagene Gegner
  442.  
  443.     >Overview Map< zeigt die Uebersichtskarte des Spielfeldes, sowie die
  444.     Position aller Einheiten und Einrichtungen (als dunkle Punkte) des
  445.     aktuellen Spielers. Die feindlichen Einheiten werden nicht angezeigt.
  446.     Ausserdem kann von hier aus die Produktion aller eigenen Städte
  447.     überwacht und nötigenfalls geändert werden. In der Infozeile des
  448.     Infofensters wird jeweils angezeigt, welche Art Waffe in der
  449.     Stadt produziert wird und wie lange es noch bis zur
  450.     Fertigstellung dauern wird. Die Städte werden ausgewählt, indem
  451.     man die rechte Maustaste drückt. Die betreffende Stadt wird auf
  452.     der Karte mit einem Kreis umzeichnet. Um die Produktion der Stadt
  453.     zu ändern muss nun mit dem Mauszeiger in diesen Kreis
  454.     hineingefahren werden und die linke Maustaste gedrückt werden.
  455.  
  456.     >View Stocks< liefert Angaben über den Rohstoffvorat der
  457.     Spieler, sowie über die Förderungskapazität und den Verbrauch.
  458.  
  459.     >Hall of Fame< bringt die HighScore-Liste des aktuellen Szenarios auf den
  460.     Bildschirm.
  461.  
  462.  
  463.  
  464.                                      - 8 -
  465.     Alle Info Fenster werden mit [RETURN] oder durch Anklicken des
  466.     Schliessfeldes wieder verlassen .
  467.  
  468.  
  469.     Die weiteren Optionen im >Info< Menü:
  470.  
  471.            - CITY LIST
  472.            - SLEEPING UNITS
  473.            - WEAPON RANGE
  474.            - MOVEMENT RANGE
  475.  
  476.     >City List< listet alle Städte des jeweiligen Spielers mit ihren
  477.     Koordinaten, welche Art Einheit sie gerade produzieren, und wie lange
  478.     sie noch brauchen, um diese fertigzustellen. Klickt man einen Eintrag an,
  479.     so gelangt man in das Produktionsauswahlmenü, wo man die Produktion
  480.     umstellen kann.
  481.  
  482.     >Sleeping Units< zeigt eine Liste aller Einheiten des jeweiligen Spielers,
  483.     welche gerade schlafen. Ebenfalls angezeigt werden ihre Koordinaten,
  484.     sowie wieviel Runden sie schlafengelegt in einer Stadt verbringen
  485.     müssten, um auf ihre ursprüngliche Stärke zu kommen. Anklicken eines
  486.     Eintrags in dieser List, weckt die betreffende Einheit auf und macht sie
  487.     gleichzeitig zur aktuellen Einheit.
  488.  
  489.     >Weapon Range< markiert alle Felder, welche von der aktuellen Einheit von
  490.     ihrem momentanen Standort aus beschossen werden können. Diese Funktion
  491.     ist nur verfügbar für Battleship, Artillery und Anti Aircraft.
  492.  
  493.     >Movement Range< markiert alle Felder, welche in der aktuellen Runde von
  494.     der aktuellen Einheit noch erreicht werden können.
  495.  
  496.  
  497.  
  498. 12. Speichern und Laden des Spielstandes
  499.     ------------------------------------
  500.     Es sind dazu einfach die entsprechenden Menupunkte im Menu >Game<
  501.     anzuklicken.
  502.     Im Menü >Settings< kann eine >Auto Save< Option aktiviert werden, welche
  503.     das Spiel nach einer zu bestimmenden Anzahl Runden jeweils automatisch
  504.     abspeichert.
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.                                      - 9 -
  523. 13. Eigenschaften der Einheiten
  524.     ---------------------------
  525.  
  526.     Name:        Stärke: Prod.Dauer: Geschw.: Sicht:       Spezielles:
  527.                  [Punkte]  [Runden] [Felder/R.] [Felder]
  528.     ------------------------------------------------------------------
  529.     Infantry         1         2          2      2
  530.     Tank             2         4          4      2
  531.     Artille          2         5          3      3  Schuss über 6 Felder
  532.     Transport        2         5          6      5  Transportiert Landein-
  533.                                                     einheiten
  534.     Destroyer        4         6          9      6
  535.     Submarine        3         6          8      4  "unsichtbar"
  536.     Battleship      10        10          8      5  Schuss über 6 Felder
  537.     Carrier          8        12          8      6  Transportiert Fighter
  538.     Anti Aircraft    2         5          3      4  Schuss auf Flugzeuge
  539.     Fighter          4         6         15     10
  540.     Bomber           6        10         10     10  trägt 2 Bomben oder
  541.                                                     transportiert 3 Inf.
  542.                                                     Einheiten
  543.  
  544.     (Die obigen Werte können von Version zu Version  (VNr. < 1.0) noch
  545.     variieren, da ich noch dauernd auf der Suche nach den Werten für einen
  546.     optimalen Spielspass bin.)
  547.  
  548.     Flugzeuge sind in ihrer Reichweite beschränkt durch die Grösse ihres
  549.     Treibstofftanks. Fighter fassen fuel für 20 Felder, Bomber für 30. Geht
  550.     den Flugzeugen der Treibstoff aus, so stürzen sie ab. Aufgetankt werden
  551.     kann in Städten und Flughäfen.
  552.  
  553.     Um Landeinheiten auf Transportschiffe zu verladen, müssen diese in einen
  554.     Hafen, oder eine Stadt am Wasser gezogen werden, wo bereits ein
  555.     Transporter vor Anker liegt, oder ein Transporter muss in eine Stadt oder
  556.     einen Hafen gezogen werden, wo bereits Landeinheiten vorhanden sind.
  557.     Einheiten, die gerade in einer Stadt produziert wurden, in der
  558.     ein entsprechendes Trägerschiff vor Anker liegt, werden jetzt auch
  559.     automatisch aufgeladen.
  560.  
  561.     Auf den Flugzeugträgern können nur Fighter, nicht aber Bomber
  562.     transportiert werden. Um auf einem Flugzeugträger zu landen, muss man die
  563.     Fighter einfach auf den Flugzeugträger ziehen.
  564.  
  565.     Seit Version 0.4 gibt es zusätzlich die Möglichkeit, Infanterie Einheiten
  566.     mit den Bombern zu transportieren, was aus ihnen sozusagen
  567.     Luftlandeeinheiten macht. Das Aufladen geschieht analog zum Vorgehen beim
  568.     Transporter in Städten oder auf Flugplätzen. Wenn ein Bomber Truppen
  569.     transportiert, kann er allerdings gleichzeitig keine Bomben mitnehmen.
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.                                     - 10 -
  581. 14. Der Datalink Modus
  582.     ------------------
  583.     14.1 Einstellen der seriellen Schnittstelle
  584.          --------------------------------------
  585.          Im Menu >Settings< gelangt man über den Menüpunkt >RS 232< in eine
  586.          Dialogbox, in welcher man die Uebertragungsgeschwindigkeit der RS 232
  587.          Schnittstelle einstellen kann, sowie den verwendeten Handshake. Alle
  588.          anderen Parameter der Schnittstelle werden von WORLD CONQUEST
  589.          automatisch eingestellt. Will man eine Datenverbindung herstellen,
  590.          müssen vorher unbedingt die beiden Computer gleich eingestellt
  591.          werden, sonst hängen sie sich beim Verbindungsaufbauversuch auf.
  592.  
  593.     14.2 Aufbauen der Verbindung
  594.          -----------------------
  595.          Soll ein Datalink Spiel eröffnet werden, müssen beide Computer mit
  596.          einem RS 232 Kabel mit Nullmodem verbunden sein. Es ist ausserdem
  597.          unbedingt notwendig, dass auf beiden Computern exakt die gleiche
  598.          WORLD CONQUEST Version läuft, da sich das Spiel sonst beinahe
  599.          zwangsläufig aufhängt.
  600.          Um die Verbindung aufzubauen, wird im bekannten Spielmodus Menu bei
  601.          beiden Computern >DATALINK< angeklickt.
  602.          Der einzelne Rechner versucht nun die Verbindung aufzubauen, und
  603.          sendet, falls nicht schon ein Signal des zweiten Computers vorliegt
  604.          einen Handshake.
  605.          Danach wartet er auf eine Antwort des anderen Computers und zählt von
  606.          1000 her rückwärts. Hat er bei 0 keine Antwort erhalten, so wird
  607.          zurück in den Ein-Computer-Modus geschaltet und es erscheint das
  608.          Spieler-Auswahl Menü. Der Zählvorgang kann allerdings auch durch
  609.          Drücken irgendeiner Taste, einschliesslich der Maustaste, abgebrochen
  610.          werden.
  611.          Falls eine Verbindung zustande gekommen ist, wird dies angezeigt mit
  612.          der Meldung: "Connected at XXXX BPS".
  613.          Falls irgend etwas anderes schief gelaufen ist meldet der Computer:
  614.          "No Connection established".
  615.          Sollte dies der Fall sein, muss der ganze Vorgang noch einmal
  616.          wiederholt werden. Ebenfalls zu wiederholen ist er, wenn auf beiden
  617.          Computern rückwärts gezählt wird. Dann ist des einen Handshake
  618.          irgendwie nicht erkannt worden. Allerdings muss in diesem Fall
  619.          nur ein Spieler den Vorgang abbrechen und noch einmal neu in den
  620.          Connect einsteigen. Bei diesem zweiten Mal sollte der Handshake
  621.          sofort erkannt werden.
  622.          (Das Ganze hat seine Tücken: Bei TTs tritt zum Beispiel die
  623.          Erscheinung auf, dass sie sich bei einem späteren Aufstarten des
  624.          Spiels, oder Initialisieren der RS 232 Schnittstelle  auf dem
  625.          Zweitcomputer kurzzeitig aufhängen, wenn sie zuerst in den Connect
  626.          einsteigen. Sobald aber der Gegencomputer ebenfalls seinen
  627.          Handshake sendet, fangen sie sich wieder auf. Allerdings tritt nun
  628.          genau der oben erwähnte Effekt des gleichzeitigen Rückwärtszählens
  629.          auf. Tja, die Sache ist also leider noch nicht idiotensicher.)
  630.  
  631.     14.3 Das Spielerauswahlmenü im Datalink Modus
  632.          ----------------------------------------
  633.          Ist nun eine Verbindung erfolgreich aufgebaut worden, muss auf beiden
  634.          Computern erstmal eine Taste gedrückt werden, worauf man dann in den
  635.  
  636.  
  637.  
  638.                                     - 11 -
  639.          bekannten Spielerauswahldialog gelangt.
  640.          Auch dieser birgt leider noch zahlreiche Tücken. Als generelle Regel
  641.          gilt es zu beachten, möglichst nichts gleichzeit auf beiden Computern
  642.          machen zu wollen.
  643.          Im Grunde läuft alles gleich wie im Single-Computer Modus. Aktiviert
  644.          ein Spieler allerdings seine Farbe, so wechselt der farbige Balken
  645.          beim Gegenspieler auf REMOTE und dieser kann dann weder dessen Name
  646.          beinflussen, noch den Balken wieder auf HUMAN oder INACTIVE
  647.          zurückstellen.
  648.          >OK< sollte man erst betätigen, wenn alle Eingaben auf beiden
  649.          Computern richtig vollzogen worden sind. Wenn einer nämlich aus dem
  650.          Dialog aussteigt, startet er damit gleich das Spiel. Es empfiehlt
  651.          sich, den Spielerauswahldialog zuerst mit dem schnelleren Computer zu
  652.          verlassen, da dieser dann den aufwendigen Teil der Rechenarbeit
  653.          übernimmt.
  654.  
  655.     14.4 Das Spiel im Datalink Modus
  656.          ---------------------------
  657.          Das Spiel unterscheidet sich natürlich nur insofern von demjenigen
  658.          auf einem Computer, als man nicht weiss, wo sich der Gegner aufhält,
  659.          was es nun aber wiederum um einiges interessanter macht.
  660.  
  661.     14.5 Speichern und Laden
  662.          -------------------
  663.          Das Spiel wird auf beiden Computern separat gesichert. Speichert der
  664.          eine Spieler, so wird das dem Gegencomputer mitgeteilt, worauf dieser
  665.          ebenfalls in die Speicherprozedur abzweigt und das Spiel unter
  666.          demselben Dateinnamen sichert.
  667.          Das Laden erfolgt ebenfalls auf beiden Computern getrennt, es wird
  668.          von einem Verbindungsaufbauversuch gefolgt. Sofern dieser klappt kann
  669.          man das Spiel weiterspielen. Bricht man den Versuch ab, so wird der
  670.          externe Spieler in einen Computergegner umgewandelt, und man kann das
  671.          Spiel im Single-Computer Modus weiterführen.
  672.  
  673.  
  674.  
  675. 15. Das Spiel über die Telefonleitung
  676.     ---------------------------------
  677.     Um WORLD CONQUEST mit Hilfe eines Modems über das Telefonnetz zu spielen,
  678.     ist im Spielmodus Menü >DATALINK BY MODEM< anzuklicken.
  679.     In dem darauf erscheinenden Dialog hat man nun drei Möglichkeiten:
  680.  
  681.          -DIAL REMOTE
  682.          -ANSWER ON CALL
  683.          -WAIT FOR CALL
  684.  
  685.     Die an das Modem zu sendenden Befehlstrings sind dabei frei definierbar.
  686.     Um anzurufen, ist die gewünschte Telefonnummer im entsprechenden Feld
  687.     einzutragen und >DIAL REMOTE< anzuklicken.
  688.     Um einen Anruf zu beantworten ist >ANSWER ON CALL< zu wählen, wobei man
  689.     sein Modem durch >WAIT FOR CALL< auch in den Auto Answer Modus versetzen
  690.     kann. Natürlich könnte man auch durchaus bspw. einen Wählstring in dem
  691.     Kästchen für den Beantwortungsstring einzutragen. Dies sollte man aber
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.                                     - 12 -
  697.     unterlassen, weil das Programm sonst aus dem Lot gerät. Es bestimmt
  698.     nämlich immer automatisch, dass der anrufende Computer zum Mastercomputer
  699.     wird.
  700.     Das uebrige Vorgehen beim eröffnen einer Partie WORLD CONQUEST über das
  701.     Telefonnetz ist analog demjenigen beim direkten Anschluss über ein
  702.     Nullmodem.
  703.     Es empfiehlt sich bei Benutzung dieses Spielmodus, das Spiel jede Runde
  704.     abzuspeichern, oder gleich den Autosave Modus einzuschalten, da krasse
  705.     Störungen die Datenübertragung noch aus dem Lot bringen können, besonders
  706.     wenn das verwendete Modem noch nicht über ein V42 Protokoll verfügt.
  707.  
  708.  
  709.  
  710. 16. Laden eines Szenarios
  711.     ---------------------
  712.     Im Menü >Game< lassen sich über >Load Scenario< andere Grundszenarien
  713.     einladen, welche mit dem Programm WORLD EDITOR hergestellt werden können.
  714.     Ein WORLD CONQUEST Szenario besteht grundsätzlich aus einer Karte,
  715.     Definitionen über Anzahl und Verteilung der Städte, Ressourcen und
  716.     anderen Einrichtungen, sowie Information über Anzahl und Art der
  717.     Einheiten und Rohstoffe, welche man bei Spielbeginn bereits besitzt.
  718.     (Im Default Szenario: 0 militärische Einheiten, je 20 Einheiten der drei
  719.     Rohstoffe)
  720.     Falls man mit einem geladenen Szenario ein Datalink-Spiel beginnen möchte,
  721.     muss unbedingt darauf geachtet werden, dass auf beiden Computern das
  722.     Gleiche Szenario geladen ist. Man sollte sich vergewissern, dass es sich
  723.     wirklich um exakt die gleiche Szenario-Datei handelt, da das Programm
  724.     selbst nur den Dateinamen überprüft, selbst kleinste
  725.     Definitionsunterschiede das Spiel aber zum Abstürzen bringen können.
  726.  
  727.  
  728.  
  729. 17. Das Settings Menü
  730.     -----------------
  731.     Einige grundlegende Programmparameter lassen sich im Menü >Settings<
  732.     einstellen:
  733.  
  734.     >RS 232< dient wie bereits erwähnt zur Konfiguration der seriellen
  735.     Schnittstelle.
  736.  
  737.     >Unit Colors< erlaubt die freie Festlegung der RGB-Zusammensetzung der
  738.     Spielerfarben.
  739.  
  740.     >B/W Screen< dient dazu auf Graustufenmonitoren einen vernünftigen
  741.     Kontrast zu erzielen, welcher das Spiel auf solchen erst spielbar macht.
  742.  
  743.     Mit >Auto Save< kann der ebenfalls bereits erwähnte Auto-Save Modus an-
  744.     und abgeschaltet werden.
  745.  
  746.     Die "tollen" Soundeffekte können mit >Sound< abgestellt werden. (Falls
  747.     sie zu sehr nerven sollten.
  748.  
  749.     >Skill Level< dient zur Einstellung des Schwierigkeitsgrades beim Spiel
  750.     gegen computergesteuerte Gegner.
  751.  
  752.     >Save...< speichert die Einstellungen.
  753.  
  754.                                     - 13 -
  755. 18. Bestellung des WORLD EDITORs
  756.     ----------------------------
  757.     Wie bereits erwähnt ist WORLD CONQUEST Public Domain Software.
  758.     Also Leute, Ihr müsst mir nichts bezahlen, wenn ihr eure Nächte mit dem
  759.     Führen von WORLD CONQUEST Feldzügen durchmacht. Natürlich wäre es aber
  760.     extrem toll, wenn ihr mir, falls Ihr das Spiel mögt, ein Honorar von SFr
  761.     20.--, oder einen ähnlichen Betrag in Eurer Landeswährung zukommen lassen
  762.     könntet. Dies per Brief in Bar (Bitte keine Schecks oder Münzen) oder per
  763.     Postanweisung. (20 SFr => 20 DM, 140 OeS, 15 $, 10 £)
  764.     Wenn Ihr des Englischen mächtig seid, wäre es für mich nützlich, wenn Ihr
  765.     die Datei ORDER.TXT ausdrucken, und mir das ausgefüllte Formular
  766.     mit dem Brief mitschicken könntet.
  767.  
  768.     Meine Adresse:
  769.  
  770.     Alois Felber
  771.     Feerstrasse 17
  772.     5000 Aarau
  773.     Schweiz
  774.  
  775.     Postkonto Nr. 50-98596-1
  776.  
  777.     Als Dankeschön kriegt Ihr dafür eine Diskette von mir mit dem neuesten
  778.     WORLD CONQUEST Update, sowie einer registrierten Version des WORLD
  779.     EDITORs, mit welchem eigene Szenarien kreirt werden können, sowie einige
  780.     bereits vorhandene Szenario-Dateien.
  781.  
  782.  
  783.  
  784. 19. Bugs
  785.     ----
  786.     Auch in der Version 0.8 ist WORLD CONQUEST leider noch immer weit entfernt
  787.     davon, ein perfektes Programm zu sein. Falls Ihr also Fehler entdeckt,
  788.     zögert bitte nicht, mir zu schreiben, entweder per Post oder via E-mail:
  789.  
  790.     Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch
  791.  
  792.     Auch hier wäre mir geholfen, wenn Ihr Euch an das BUG_FORM.TXT halten
  793.     könntet.
  794.  
  795.     Ebenfalls willkommen ist selbstverständlich jegliche Art von Kritik, Lob,
  796.     Verbesserungsvorschlag, Rat und zusätzlicher finanzieller Unterstützung.
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.                                     - 14 -
  813. 20. Andere Programme von WisiSoft
  814.     -----------------------------
  815.  
  816.     HOW TO BECOME AN EMPEROR
  817.     (Strategiespiel für max. 4 Mitspieler: ~ 38000 Felder grosses Szenario)
  818.     1991 - v1.4 24.11.1992
  819.     ATARI ST/STe/TT: Auflösung: ST low
  820.  
  821.     LANCELOT
  822.     (Umsetzung des gleichnamigen Mattel Brettspiels)
  823.     1989 - v1.2 02.03.1992
  824.     ATARI ST/STe/TT: Auflösung: ST low
  825.  
  826.     COST
  827.     (Gebührenzähler für Binkley Term ST und Rufus Logfiles)
  828.     1992/93 - v1.07
  829.     ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflösungsunabhängiges GEM-Programm
  830.  
  831.     STALL
  832.     (ST aided language learning)
  833.     1988 - v1.36 24.10.1989
  834.     ATARI ST/STe: Auflösung: ST med/high
  835.  
  836.     D-CODE
  837.     (kleines ASCII Textfile - Druckerspooler Programm)
  838.     1993 - v1.04 14.10.1993
  839.     ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflösungsunabhängiges GEM-Programm
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.                                     - 15 -