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/ M.u.C.S. Disc 2000 / MUCS2000.iso / falcon / 3dx_view / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1995-04-30  |  10KB  |  251 lines

  1. Hello world!  :)
  2.  
  3. Summary:
  4. -------
  5.    1. What's up?
  6.    2. Converter
  7.    3. Viewer
  8.    4. Greetings and blah blah
  9.  
  10.  
  11.  
  12. 1. So then, what the fuck is up? (that one was for MTv, they're 
  13. --------------------------------  bugging me with their censorship.)
  14.  
  15. Here we are with a new version of our 3d objects viewing package. The
  16. name has changed, but hey, the program has too!
  17. For you, the millions of guys that just have bought a falcon, and that
  18. didn't see our first program, 3danim, you'll be able to optimise
  19. *.3d2 (cybersculpt) files, and view and animate them in realtime,
  20. if you've got a FALCON030.
  21. Ok, so what has changed?
  22.   -We split the *.3d2 viewer into two programs:
  23.     * a converter, who optimises, scales and converts the 3d2 objects
  24.       into our new *.3dx file format (see the description of this format
  25.       in the file 3dxform.txt), done by Nikopol.
  26.     * a viewer, that animates the 3dx objects, mainly done by Nemrod.
  27.   -The DSP code has been totally rewritten by Nemrod.
  28.   
  29. You can and should copy it round and around, but these files must stay in
  30. the same folder, and they must remain unchanged:
  31.  
  32.   -cv68000.prg     (68000 converter)
  33.   -cv68020.prg   (68020 converter)
  34.   -cv20881.prg   (68020 + 68881 converter)
  35.   -Watcher.prg   (68020 + DSP56001 viewer)
  36.   -readme.txt    (this)
  37.   -3dxform.txt   (this file explains the new format)
  38.   -thingy7.lod   (dsp program)
  39.  
  40. -WARNING-WARNING-WARNING-WARNING--WARNING-WARNING-WARNING-WARNING-
  41. this program might damage your bicycle, if you have one, but we assume no
  42. responsibility, etc, etc.... no i'm joking... this program shouldn't damage
  43. your bicycle, but if it does, we can't be held responsible. this means:
  44. use this program at ur own risk.
  45.  
  46.  
  47. 2. The converter
  48. ----------------
  49.  
  50.  
  51. a. What does it do?
  52.  
  53. The 3d2 objects are described as a collection of trinagular faces. This
  54. is great when you've got some hardware to display triangles (as in Silicon
  55. Graphics computers), but our great atari devs have forgotten this bit on
  56. the Falcon (actually i'm sure they even didn't think about it :)). So, on
  57. our Falcon, we have to draw our faces by software. Now what this program
  58. does is removing double instances of the same point (so that it won't be
  59. rotated twice), merge the triangles that are on the same plane into
  60. bigger, convex faces, and (for the wireframe display) remove the lines
  61. that belong to two different faces on one of the two, so that they aren't
  62. drawn twice.
  63.  
  64. b. How can i use it?
  65.  
  66. You don't need a falcon for this program, but, as i use the
  67. fselexinput(sp?) system call, you'll need a selectric type fileselector
  68. on TOSes that don't have this call. If this doesn't work, please let me
  69. know, i'll test that call, and call the old fileselector on old TOSes.
  70. You'll need a great deal of memory though, for big objects (2Megs).
  71. The program works this way: First you choose the source *.3d2 file with
  72. the fileselctor, then, depending on how big and vicious your object is,
  73. you can have a glass of water, a cup of coffee, two cups, or three, or
  74. whatever. Then you get another fileselector for the destination file,
  75. and so on until you cancel one of the fileselector boxes (makes many 
  76. cups of coffee :)).
  77.  
  78.  
  79.  i think there are still bugs in this version:
  80.    - i must have forgotten to free memory somewhere, because on huge
  81.      objects, you get a heap overflow, or even a bus error.
  82.    - fileselector bug on old TOSes. (don't know the exact number, but 
  83.      at least <2.06)
  84.    - The autoscaling is buggy (too much / too little)
  85.    - i can't think of another
  86.  
  87.  features (not bugs):
  88.    - the triangles merging routine uses a backtracking method (and far from
  89.      being the best you can write), but i got another one in mind that
  90.      uses far less stack and less memory. It will be a lot faster, 
  91.      too.
  92.    - the wireframe optimisation rout creates convex faces, but you don't
  93.      need convex faces when displaying wireframe objects, so the wireframe
  94.      object can still be optimised.
  95.    - this converter doesn't create a complete 3dx file (but it still is
  96.      correct, syntactically (sp?)), as it doesn't create the long range
  97.      and the medium range objects, and more important, i still haven't
  98.      programmed the BSP tree generator, for the shaded faces display.
  99.    - the objects are scaled for the 320*240 (200) resolution.
  100.    
  101.  future:
  102.    - new convex faces merging rout.
  103.    - new wireframe optimiser.
  104.    - optimum BSP-tree generator.
  105.    
  106.  (PS 3d2 objects are objects from the CYBER serie done By Tom Hudson)
  107.    CAD3D,CYBERSCULPT,CYBERSTUDIO,....
  108.  
  109.  
  110.  
  111. 2. The Viewer Part:    (you need a Falcon ;) )
  112. -------------------
  113.  
  114.     How to use it:
  115.    ----------------
  116.    
  117.    - mouse for the rotation
  118.    - left button to change view type (wireframe, flat shading, dots)
  119.    - right button to leave
  120.  
  121.     What's new:
  122.    -------------
  123.    
  124.    - Can take objects of any size (in bytes) (the object is splitted 
  125.      for the Dsp)
  126.      but there is a little bug ( and not with the biggest objects :)
  127.      we haven't got a clue why this happens).
  128.    - still no clipping (this is not new) :)
  129.    - Dots view
  130.    - WireFrame view
  131.    - New Flatshaded view
  132.    - New key rout (from Digital Chaos, thanks a lot)
  133.    - Triple buffering because most objects are animate in more
  134.      than 1 vbl.
  135.    
  136.    In fact, 90 % of the code has been rewritten and there are still many 
  137.    things to do like:
  138.    
  139.    - I know, I know, there is no projection, I will do that with clipping
  140.      routs and zoom functions.
  141.    - Shading the dots part (just function of z-depth).
  142.    - Gouraud and maybe Phong display.
  143.    - The display in other resolutions; in fact the routs are done, but
  144.      I don't know if I want to change the res in realtime or if I need a
  145.      little menu for doing that. (the display in 4 bitplanes is fast for
  146.      the same result than the actual flatshading).
  147.    - Optimisation of Display in Flat shading (actually move.w)
  148.    - Optimisation of WireFrame display (in fact compression of the 
  149.      data transferred from the dsp)
  150.    - Actually, there is no sorting, no scanline..., we want to use 
  151.      the BSP-Tree method or the z-buffering with dsp-buffer if it's
  152.      fast enough ...
  153.      Z-Buffering is a problem because the memory of the dsp is too small
  154.      for a good buffer( I mean precision like 16 or 24 bits and big resolution 
  155.      like 640x480 ), but there is a solution if you use a Z-buffer 
  156.      just for one scanline.
  157.    - There are many things in the dsp code that are not optimized, like
  158.      the rotation part who doesn't take advantage of x and y bank 
  159.      parallel moves simultaneously(but I will change the rotation part for
  160.      a more general transformation matrix).
  161.    - The sending part (030) is actually really slow because it 
  162.      transforms 16 bits data 32 bits datas for the sign extension.
  163.      (It would be interesting to do this conversion before the animation :) )
  164.  
  165.  BUGS:
  166.     
  167.    - Some trouble with some big objects (not found)
  168.    - Some trouble in animation when the title screen is displayed ( ?? )
  169.      (if you found some other bugs, contact us)
  170.    - If you have a boosted Falcon, maybe the viewer won't work because
  171.      the communication routs are done for a slow central processor ( the
  172.      68030 at 16 Mhz :) ) and a Fast Dsp, so if you send me a request I can
  173.      maybe do 2 sorts of communications rout...
  174.    
  175.  The Future:
  176.  
  177.     At the moment, our viewer looks more like a demo than an utility program,
  178.     and maybe some interesting functions should be added to the viewer.
  179.     If you have any propositions or questions about this viewer ( or about
  180.     everything else), contact us.
  181.  
  182.  
  183. 4. Greetings and blah blah
  184. --------------------------
  185.  
  186.  Greetingz to all the irc friends on #atari. 
  187.    Infinity,Griff,Sedma,Stfb,Dodge,ED030,Puujalka,TheFate,Tipon
  188.    Crac,Ben,Bodf030,Gunstick,Hackbear,Algorithm,Dnt-crew,Ava030,spiff,
  189.    D_Gently,Gryf,Rodders,Corsair,Skaze,MrSpock,Tat,Scrap,MickMouse
  190.    ....(and everyone we have forgotten)
  191.  
  192.  Greets to:
  193.    Dune (Evil Metal,..),Aura, Lazer (how's your LANIX OS?), Cream,
  194.    Digital Chaos, NPG (Hi Apollo, when is your wolf game coming? RSN?),
  195.    and eh..., everyone in the Independent and,
  196.    ... (i think i got a hole in my brain)
  197.    
  198.  Thanks to:
  199.    Everyone that liked 3danim and that encouraged us to go on, 
  200.    especially on irc::#atari.
  201.    
  202.  Special Thanks to:
  203.    Tipon (hey, do some jazz mods, i still think it's a great idea),
  204.    Sam, Khi^2 (Damn, i hate that name), for their discouraging 
  205.    actions.
  206.    
  207. Finally, these progs r postcardware, OK? so  if you feel like it and
  208. have some extra poststamps and like these programs, send us a postcard.
  209.  
  210.      Nikopol   (Flatliner)
  211.      Nemrod    (Cster)
  212.  
  213. email:
  214.      Nikopol:  lmuniz@bfu.ac.be
  215.      Nemrod:   csterpin@bfu.ac.be
  216.  
  217. smail:
  218.      Nikopol:  Luis Muniz
  219.                564, chee de Boondael
  220.                B-1050 Brussels
  221.                Belgium
  222.        from august/september on:
  223.                Luis Muniz
  224.                54, rue Dillens
  225.                B-1050 Brussels
  226.                Belgium
  227.      Nemrod:   Christian Sterpin
  228.                42, rue des combattants
  229.                B-1400 Nivelles
  230.                Belgium
  231.  
  232.  
  233.    ██▓▓▓▓▓▓▒▒▄▀▓▓▓▓▓▓▓▓█▄ ▓▓▓▓▓▒▒▄ ▀▓▓▓▓▓▓██▄ ██▄    █▓▓  ▄▓▓██▄
  234.    ▀▀▀▀▀▀▀▀▀░░▓▄▀▓▓▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀░░▓▄ ▓▓▀▀▀▀▀▀  █▓▓▄  ▓▓▓ ▓▒▒▀▀▓▓▓
  235.              ░░▓ ▓▒▒             ░░▓ ▓▒▒        ▓▓▒  ▓▒▒ ▒▒▒  ▒▒░
  236.   Pc         ░░▒ ░▒▒ ▒▓▄   ▄▄▄▄▄ ░░▒  ▀▒▒▒▒▒░▄  ▓▓▒  ▒▒░ ▒▒░  ▒▒░  Demos
  237.   St/Falcon  ░░▒ ▒░▒ ▀▀▀▀   ▀▄▀  ░░▒    ▀▀▀▀▒░  ▒▒▒  ▒▒░ ▒░░  ▒░░  Demos
  238.   Amiga      ░▒▒ ░░░▄▄▄▄▄  ░░▒░░ ░▒▒   ▄▄▄▄▄░░  ░░▒  ░░░ ▒░░▄▄░░░  Demos
  239.              ░▒▒ ░░░░░░░░░  ░▓░  ░▒▒ ▄░░░░░░░▀   ▀░░░░▀   ▀░░░░▀
  240.  
  241.   ┌───────────────┐
  242.   │+32 2 772 52 29│          WHQ           BHQ            DistSite
  243.   └───────────────┘
  244.                            Funvision    Animal Mine      North Crew
  245.         24/24                TRB           Void            Supreme
  246.                              Zuul                      Coders In Action
  247.                        MenaceIISocietY                    Channel 38
  248.  
  249.  
  250.  
  251.