home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / zip / games / walkthru / walkthru.lzh / ZORK3.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-08-14  |  11KB  |  212 lines

  1.  
  2.              ZORK III             Part One
  3.  
  4. Well, you've come a long way since you first stood by the mailbox outside 
  5. the house in the forest.  You've defeated the thief, outwitted the Wizard of 
  6. Frobozz, and now, you stand at the foot of the endless stairs, ready to 
  7. embark on the final part of your journey.  So, pick up the lamp, turn it on, 
  8. and head along due South until you come to the shore of the lake. 
  9.  
  10. Drop the lamp <say goodbye to it;  you won't be seeing it again>, and jump 
  11. into the lake. Brrrr!!!  Pretty cold!  So, don't stay in there long;  swim 
  12. west and then go South into the Scenic Vista.  Kind of a strange place, with 
  13. changing numbers on the wall and a bare table...not quite all that scenic, 
  14. eh? Well, get the torch, and wait for the number to change to "II."  Then, 
  15. touch the table. 
  16.  
  17. My oh my!  You're in a room from Zork II....Room 8, as a matter of fact.  
  18. However, you don't have much time to sight-see, so get the can of Grue 
  19. repellant, then try moving East, and you will find yourself back in Scenic 
  20. Vista again.  Now wait for the number to change to "III," then touch the 
  21. table again.  This time, you're in a Damp Passage.  Drop the torch, and just 
  22. wait there until you're pulled back to Scenic Vista. 
  23.  
  24. Okay, you're finished here, so move along North to the shore, and again jump 
  25. in the lake. Splash!  It hasn't gotten any warmer;  in fact, you just 
  26. dropped the can of repellant. So, go Down, and you will be on the lake 
  27. bottom.  Ah, there it is!  But, could there be something else there, too?  
  28. "Get all," and you will have not only the repellant but also an amulet.  
  29. This is one of those "wonderful" variable things;  it may take more than one 
  30. try on your part to get both items.  In the meantime, you can't stay in the 
  31. icy waters too long, and sooner or later a hungry fish will come looking for 
  32. you. 
  33.  
  34. Therefore, it's best to save the game before you jump in from the Western 
  35. Shore.  So if you die in the water, or get eaten by the fish, or picked up 
  36. by the Roc <while you're swimming on the surface>, you don't have to start 
  37. all the way back at the beginning.  By the way, this is the only one of the 
  38. Zorks where you don't lose points if you die.  But, all the items you've 
  39. collected so far get scattered all around, and it's time-consuming to go 
  40. look for them. 
  41.  
  42. Okay, now you have the can and the amulet, so head Up to the surface, then 
  43. South to the Southern shore.  You can see a cave to the South, and it looks 
  44. kind of dark.  In fact, it *is* dark in there, which is why you have the 
  45. repellant.  So, spray the smelly stuff on yourself, and go South, and you 
  46. will find yourself in a Dark Place.  Go South again, then East, and you will 
  47. be in the key room.  Whew! At least there's some light in here!  And by the 
  48. light you can see a strange key.  Get the key, then move the manhole cover 
  49. and go down. 
  50.  
  51. And here you are on an aqueduct. Since you can't go back <the Grue repellant 
  52. wouldn't have lasted that long>, you might as well go forward.  So, just 
  53. head along North and you will come to the Water Slide.  Go North down the 
  54. slide, and guess where you are?  In the Damp Passage!  And there's the 
  55. torch, so pick it up, because you're certainly going to need a light 
  56. source...especially when you think of where you're going next. 
  57.  
  58. So, from the Damp Passage hike along West to the Junction <you can't get the 
  59.  
  60. sword out of the rock, so don't even try>, then South into Creepy Crawl, and 
  61. Southwest into the Shadow Land. Here we come to another variable portion of 
  62. the game.  You will have to wander around in the Shadow Land until a cloaked 
  63. and hooded figure appears.  When that happens, the sword will suddenly 
  64. materialize in your hand, and you will be able to fight. 
  65.  
  66. However, since there's no way of telling when that will happen, you just 
  67. have to keep moving around until it does.  At least you will get a chance to 
  68. practice some elementary map-making!  Also, this is the most dangerous part 
  69. of the game, as the figure is quite capable of killing you, too!  So, best 
  70. to save before you enter Shadow Land.   
  71.  
  72. When the mysterious figure finally appears, attack him with your sword until 
  73. he is badly wounded and cannot defend himself.  At that point, get his hood.  
  74. The figure will then disappear, leaving the cloak behind.  Get that also.  
  75. Now, you have to get out of here, and I can't tell you exactly how, since 
  76. there's no way of knowing exactly where you were when the fight started.  
  77. However, if you go Eastwards, you will exit the Shadow Land at either the 
  78. Creepy Crawl or the Foggy Room.  From either place, go North to the 
  79. Junction. 
  80.  
  81.  
  82.                       ZORK III             Part Two
  83.  
  84. From the Junction, it's West through the Barren Area, and West again to the 
  85. Cliff.  Bet you just can't wait to climb down the rope, huh?  Well, pick up 
  86. the bread first, then go down to the ledge.  Well, well, a chest!  Too bad 
  87. you don't have a key to open it.  In fact, there's no way for you to open it 
  88. at all.  But don't despair, there's a way of doing it. 
  89.  
  90. Just wait around and someone will come along the top of the cliff.  You may 
  91. not really trust him, but tie the rope to the chest when he asks, and wait 
  92. around some more.  Eventually, he will return and help you back up the 
  93. cliff.  He will also give you a staff, which is what you're really after 
  94. here.  Take the staff, then go back down to the ledge, and from there, to 
  95. the Cliff Base. 
  96.  
  97. Now trek South to the Flathead Ocean, and do a little more waiting.  Sooner 
  98. or later a ship will come floating by.  As soon as you see it, say:  "Hello, 
  99. Sailor."  The man in the ship will throw something onto the beach for you.  
  100. Take a look, and you will see it's a vial.  It'll come in handy later, so 
  101. pick it up.  Now comes the fun part: You have to wait for the earthquake 
  102. <notice how you've been doing a lot of waiting around?  I hope you're a 
  103. patient person!>.   While you're waiting, you might want to wander around a 
  104. little, although you've been to most of the accessible places by now. In any 
  105. case, wherever you are, once the earthquake hits, make your way to the 
  106. Creepy Crawl, and from there East into the Tight Squeeze, then East again 
  107. into the Crystal Grotto.  Then all the way South to the Great Door, and East 
  108. into the Museum Entrance.   
  109.  
  110. Now, open the East door, then go North into the Museum.  Look at the gold 
  111. machine <it's a time machine, in case you were wondering>, then set the dial 
  112. to 776.  Here comes the fun part: Push the machine South into the Entrance, 
  113. then East into the Jewel Room.  Get into the machine, and push the button. 
  114. Aha!  Now you're back in 776 GUE, but the time machine seems to have 
  115. vanished!  No matter, wait for the guards to leave, then get the ring <and 
  116. *only* the ring!>, then open the door, go out into the Entrance, open the 
  117. North door and go North.   
  118.  
  119.  
  120. By golly, the machine is right there!  Put the ring under the seat, turn the 
  121. dial to 948, get in, and push the button.  Whew, you're back in the right 
  122. time period again.  Get out of the machine, look under the seat <you will 
  123. get the ring automatically when you do this>, then back South, and South 
  124. again, to the Royal Puzzle.   
  125.  
  126. Okay folks, you are about to enter the absolute nastiest part of the game.  
  127. You must follow the instructions *EXACTLY* as given, or you will never get 
  128. out.  And, since it would be easy to make a mistake here, I strongly 
  129. recommend you save the game.   
  130.  
  131. 1.  Go Down the hole, then push the South wall.  Then go East, South, East, 
  132. East.  Push the South wall, get the book, and push the South wall again.   
  133.  
  134. 2.  Push the West wall twice. Then go East, South, and push the East wall. 
  135.  
  136. 3.  Now, go straight North until you come to the marble wall, and push the 
  137. East wall. 
  138.  
  139. 4.  Now, go West, South, South, South, South, East, East, North, North, 
  140. North, and push the West wall. 
  141.  
  142. 5.  From there, go East, South, South, South, West, West, West, West, North, 
  143. North, North, West, North.  Push the East wall three times. 
  144.  
  145. 6.  Now, West, West, South, South, East, East, South, and push the East 
  146. wall. 
  147.  
  148. 7.  Okay, now West, West, West, North, North, North, East, East, and push 
  149. the South wall two times. 
  150.  
  151. 8.  From there, West, South, South, East, East, North, and push the West 
  152. wall two times. 
  153.  
  154. 9.  Now, South, West, and push the North wall until it won't move any more. 
  155.  
  156. 10.  Then West and North. Finally!  You have maneuvered the ladder under the 
  157. hole <which was the purpose of all this pushing and running around>, and now 
  158. you can just go up and out! WHEW!!!! 
  159.  
  160.  
  161.                      ZORK III            Part Three
  162.  
  163. Okay, you've solved the Royal Puzzle and you have the book, so go North to 
  164. the Museum Entrance, then open the East door and get your other stuff from 
  165. the Jewel Room.  Then it's back West to the Great Door, and from there back 
  166. to the Junction.  Now, East into the Damp Passage, and NE to the Engravings 
  167. Room. 
  168.  
  169. Well, we have here yet another <!> of those variable events: Sooner or 
  170. later, an old man will be sleeping here.  If he isn't there the first time 
  171. you arrive, walk around a little and return. When you finally do see him, 
  172. wake him up and give him the bread.  He will eat it and then make visible to 
  173. you a secret door.  He will then vanish. 
  174.  
  175. Okay, you're getting closer to the end!  Open the door, and go into the 
  176. Button Room, then North to the Beam Room.  Put the sword in the beam, then 
  177.  
  178. go back to the Button Room and push the button. Now, back North to the Beam 
  179. Room and North again into the Mirror Room.  There will be an opening in the 
  180. Mirror, so go North one more time, and you will be inside. 
  181.  
  182. Now, don't let the long and complicated descriptions scare you!  It's not 
  183. really as bad as you think <it's worse! heheheheh..just kidding!>. First, 
  184. raise the short pole. Then, push the white panel twice.  Now, push the pine 
  185. panel, and go North.   Okay, so here you are, standing a little too close 
  186. for comfort to the Guardians of Zork.  If I were you, I wouldn't try going 
  187. past them quite yet!  Open the vial, then drink the liquid. While nothing 
  188. seems to have happened, you have in fact become invisible.  Now you can walk 
  189. North until you come to the locked door.  Knock on the door, and the Dungeon 
  190. Master will open it and let you in. 
  191.  
  192. All right, hang in there, you have reached the end game!  Go North, then 
  193. West, then North again.  The DM will be following you.  Go North to the 
  194. Parapet, set the dial to 4, and push the button.  Now, go South, open the 
  195. cell door, and step inside.  The DM will not follow you in. 
  196.  
  197. Once inside, you will notice a bronze door in one of the walls. However, you 
  198. can't open it yet! Something else has to be done. And it will have to be 
  199. done by someone else.  So, first tell the DM to go to the Parapet. Then tell 
  200. him to turn the dial to 1, and then tell him to push the button.   
  201.  
  202. All right!!  The magic moment has arrived!  Unlock the bronze door with the 
  203. key, open the door, and go South!
  204.  
  205.       ***** TA DA!! ***** 
  206.  
  207. Finally, Zork is finished!  You have survived all the perils, pitfalls, and 
  208. puzzles, and now, *YOU* are the new Dungeon Master.  Have fun!   
  209.  
  210.  
  211. ə
  212. ə!  You hav