home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / zip / games / walkthru / walkthru.lzh / PLANETFL.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-08-14  |  11KB  |  169 lines

  1.                                 PLANETFALL(Infocom)
  2.  
  3. The  third  in  Infocom's wonderful series of Science Fiction Adventures is
  4. Planetfall.  You  will  be delighted by the humor of the game. It is always
  5. charming you somehow. The game features several logical puzzles that can be
  6. solved with no greater magic than common sense.
  7.  
  8. The  point of the game: You begin on the spaceship Feinstein. You are lowly
  9. cleaning  help scrubbing the deck, when all of the sudden the ship explodes
  10. -  and by an accident of fate you happen to be standing near the escape pod
  11. right  at  the moment. You jettison from the Feinstein and land on a nearby
  12. planet with a strange mystery. It seems to have been recently abandoned for
  13. no reason. Survival is point one. You'll need food and rest. Repair many of
  14. the  broken  machines  that  you  find. And then figure out why everyone is
  15. missing. Let's get started!
  16.  
  17. Deck  Nine  - All you have to do is keep waiting until the explosion - stay
  18. here   -   you'll   be   entertained  (randomly)  by  the  Ambassador  from
  19. Blow'K-bibben-Gordo.  After  the  ship explodes immediately go Port. Get in
  20. the  Webbing. Wait - until the Pod lands and the Emergency Kit appears. Get
  21. out  of Webbing. Take kit. Open Door. Go up. Keep going up until you get to
  22. Courtyard.  Drop  the brush and your ID. (You won't be needing the brush or
  23. the ID - they are excess baggage).
  24.  
  25. Go  north  to  the  Plain  Hall,  then  go NE. Go east until you get to the
  26. corridor  Junction.  Then continue south until you get to the Machine Shop.
  27. Go  west  to  the Tool Room, take Laser (but drop the old battery) take the
  28. pliers  and  the  flask and the Metal Bar. Then go back to the Machine Shop
  29. and put the flask under the spout.
  30.  
  31. Then  go north to the Corridor Junction. Then go east till you get to Booth
  32. 2.  In  Booth 2 drop the Laser and the pliers. Then go west to the elevator
  33. lobby  and  push  both  buttons.  Then go west till you get to the Corridor
  34. Junction.  (If  you're hungry, open the kit and enjoy a treat of goo.) From
  35. the Corridor Junction, go south then go east. Take the box. Then go back to
  36. the Booth 2. Drop the box. Then go back to the Corridor Junction.
  37.  
  38. Now go north to the Administration Corridor, go north and south between the
  39. South  Administration Corridor and the Adminstration Corridor until you see
  40. the  glint of light (random). Then search the crevice in the Administration
  41. Corridor  South.  Hold the bar near the key (it's a magnet) and bingo...you
  42. got  it. (If you don't get the key the game can't even begin.) Now drop the
  43. bar  once  you  have  the key. (If the bar comes in contact with any of the
  44. cards  you'll find that they get scrambled--something you will regret.) Now
  45. go  to the Mess Corridor. Unlock the padlock with the key. Drop the padlock
  46. and  the  key  and open the door. Drop everything except your uniform. Take
  47. the  ladder  and  go  back to the Administration Corridor. Drop the ladder.
  48. Open  the  ladder. Put ladder over the rift. Then go north over the ladder.
  49. Then  go  west into the offices. Open the drawers in the desks and take the
  50. kitchen  card,  the shuttle card, and the upper elevator card. By this time
  51. you  should be getting tired. It's important that you find a place to sleep
  52. that  is  safe.  Go  back to the Dorm Area and get in bed. When you wake up
  53. you'll be bright and alert for tomorrow.
  54.  
  55. Get out of bed and take your things. Go to the Mess Corridor. Go south into
  56. the  Mess  Hall.  Take  the  canteen and open it up. Slide the kitchen card
  57. through the slot and go south. Put the canteen under the spout and push the
  58. button.  Take  the  canteen.  You've now found an unlimited source of food.
  59. Just make sure that you keep your canteen filled and you'll be O.K. Go back
  60. inside  the  Mess Hall and drop the Kitchen access card. Now go back to the
  61. Machine Room. From the Machine Room, go east to the Robot Room.
  62.  
  63. Search  the  robot.  Then  turn  it  on. Go to the elevator lobby. Go south
  64. inside  the  lower  elevator  and drop the lower card and the shuttle card.
  65. Then  go  to  the  upper  elevator. By this time your valuable friend Floyd
  66. should  be  bugging  you  for  attention  and  loving.  Eat  when  you  are
  67. hungry...it's  better to eat from your canteen than the kit. You might want
  68. to save the goo in the kit for emergencies. Just go back to the kitchen and
  69. refill  your canteen when you need to. But don't forget to drop the kitchen
  70. card in the Mess Hall.
  71.  
  72. Go  to  the Upper Elevator. Slide the upper card through the slot. Push the
  73. up button. Wait. When the elevator door opens go south then go northeast to
  74. the Comm Room. Pay attention to the colour of the flashing light. This will
  75. be  the same colour koulant that you'll have to get in the Machine Room. Go
  76. back  to  the  elevator,  activate  the  elevator  and go downstairs to the
  77. Machine  Room.  Fill the flask. Push the same colour button as the flashing
  78. light in the Comm Room, then take the flask.
  79.  
  80. Go  back to the Comm Room and empty the flask in the hole. Pay attention to
  81. the  new  colour  light. Take the flask back downstairs to the Machine Room
  82. and  push  the  new coloured light koulant code. Take the filled flask back
  83. upstairs  and  empty  the  flask  in  the hole again. Do this one more time
  84. (there  are three lights in all). This will fix the Comm Room. You can drop
  85. the flask since you won't be needing it any more. Now go back downstairs to
  86. the  elevator  lobby.  Don't  forget  to  drop  the upper card in the upper
  87. elevator.  Eat if you have to, but try to only eat from the canteen. If the
  88. canteen needs to be filled, do it now.
  89.  
  90. Go  to the lower elevator. Slide the lower card through the slot. Then push
  91. the  down  button.  Wait.  Drop  the lower card and take the shuttle access
  92. card.  When  the  elevator  stops  get out by going north. Then go east. Go
  93. south  and  then go east. Slide the shuttle card through the slot. Push the
  94. lever  up. Do it again. Wait until the display says 60. Then push the lever
  95. down. Again. Wait until the shuttle slides into the station.
  96.  
  97. Go  west  and drop the shuttle card. Go north, then go east. Go east again.
  98. At  the  fork  go  southeast  to  the Project Corridor West. Go east to the
  99. Project  Corridor.  Then  go  south  to  the Projcon Office. Go east to the
  100. Computer  Room.  Take the output and read the output. (By the way make sure
  101. that  Floyd  joins  you in the Computer Room.) With Floyd go south. Then go
  102. north  until  the Project Corridor east. Then go east to the Main Lab. From
  103. the Lab go south.
  104.  
  105. Search  the  lab  uniform  pocket  and  take the card and the paper and the
  106. battery.  The paper has the clue for opening up the combination lock in the
  107. Rec  Corridor  (a  puzzle  that  you'll never need). Go back to the Project
  108. Corridor East. Then go north to the Library Lobby. Play with the machine if
  109. you want. It's very good for clues about the 'whys' of the story, and a lot
  110. of  fun to translate. But time is of the essence. Go east to Booth 3. Slide
  111. the card through the slot and push the beige button.
  112.  
  113. Zap!!!  You  find  yourself back in Booth 2. Take a look around; everything
  114. you  put  inside  the  Booth is waiting for you. Slide the card through the
  115. slot  again  and  this time push the tan button. Wheeeeee! Now you and your
  116. supplies  are  back  in Booth 3. Take the pliers and the bedistor. Go west.
  117. Then  go  north.  Then go north again to the Course Control. Open the cube.
  118. Remove  the fused bedistor with the pliers. Drop the fused bedistor and the
  119. pliers. Take the good bedistor and put it in the cube. Close the cube.
  120.  
  121. Go  to  Systems  Corridor  West. Go down into the Repair Room. Make certain
  122. that Floyd is with you here. If he's not, just wait and he'll turn up. When
  123. Floyd  shows,  tell him to go north. When he comes back, tell Floyd to take
  124. the  Fromitz.  Go  back  to  the  Systems  Corridor.  Then  go north to the
  125. Planetary  Defense.  Open  the  panel. Take the second board. Put the shiny
  126. Fromitz  in  the  socket.  Close  panel.  You have now completed the middle
  127. portion of the game. Eat when you have to. Now go to the Main Lab.
  128.  
  129. Open  the Bio-Lock, go southeast then go east. Make sure that Floyd is with
  130. you.  He'll  volunteer  for  an  important mission; let him. Open the door,
  131. close  the  door, wait, open the door, close the door. Floyd will be out of
  132. commission. Take the card and sing your song about the legend of Starcross.
  133. Go  back to Booth 3. By now it's late in the day and time for rest. Once in
  134. Booth  3,  slide the teleportation card through the slot and push the beige
  135. button.  If  you  still  have  time before you rest, go ahead and fill your
  136. canteen in the kitchen, then go to sleep in the dorm area.
  137.  
  138. By now you're starting to feel pretty sick. If you didn't get a chance last
  139. night  to  fill  your  canteen,  you'd better do that now. Head down to the
  140. Booth  2.  Do  your teleportation routine. Drop the teleport card, and make
  141. certain that you have the miniaturization card. Take the laser with the new
  142. battery.  Go  to the miniaturization booth. Slide the card through the slot
  143. then - type 384 (that was the number from the computer output).
  144.  
  145. Please  do a game save at this point because you won't be able to waste any
  146. moves after this.
  147.  
  148. You  have  shrunk down to the size of a chip. At Station 384 go east to the
  149. Strip  near  the  station.  Then go north to the Strip near the relay. Look
  150. inside  the relay. Make sure that your laser is set to 1. Fire the laser at
  151. the speck. Keep on doing that until the speck is no more. Once that's done,
  152. turn  the  dial  on  the  laser  to 6. Now head back south. Oh no! A killer
  153. microbe!
  154.  
  155. Fire  the laser at the microbe. Keep firing until you find yourself holding
  156. a  HOT  laser.  Once  the  laser is HOT, throw the laser over the side. The
  157. microbe will follow the laser and vanish to its death. Now head back to the
  158. Booth. From the Auxiliary Booth go north to the Lab Office. Do another game
  159. save  at  this point (this will be your last chance to take a rest). Search
  160. the  desk,  then  take and wear the gas mask. Push the red button. Open the
  161. door.  Go west into the Bio Lab. Open the lab door. Go west to the Bio-lock
  162. west.  Open  the  Bio-lock  and  go west into the Main Lab. Run back to the
  163. Projcon  office. Go south into the Cryo-elevator. Push the Button. Whewww!!
  164. Just  wait  a little bit and now all will come clear. The game is over. You
  165. are a hero! And all is well in the universe until your next adventure!
  166. Please  note  that it is possible to finish the game in less than 2.5 days,
  167. but why rush it!!
  168.    * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  169.