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Text File  |  1993-08-14  |  25KB  |  389 lines

  1.                      HITCH-HIKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  2.                                  (Infocom)
  3.  
  4. Ok  everyone,  hang  on  to your seats (and your towels!); this is probably
  5. going  to  be  the wildest adventure game you'll ever play...unless Infocom
  6. comes out with a sequel, which they just might do!
  7.  
  8. Before  we  get started, a few words of advice. This is not the only way of
  9. getting  through the game. Many of the problems and situations (such as the
  10. whale's  belly) have more than one solution. So, you might want to save the
  11. game  from  time  to  time, and experiment a little, to see if you can find
  12. other ways of doing things (actually, it's wise to save the game anyway, in
  13. case you make a mistake).   Also, consult the Guide frequently during play;
  14. you  will gain some useful insights to some of the objects you come across,
  15. and  even some helpful information (sometimes). And remember, no matter how
  16. bad things may look: DON'T PANIC!
  17.  
  18.  Here  you  are, mild-mannered Arthur Dent, about to start the worst day of
  19. your life, although you don't know that...yet! Actually, the day is already
  20. getting  off to a bad start, since you've just woken up in the dark, with a
  21. really  bad  headache  (and it's all downhill from here).   The first thing
  22. you  need  to do is stand up and turn on the light. That's a little better,
  23. anyway!  Or maybe not, since you're having a hard time getting coordinated.
  24. Grab  the  dressing  gown  and  put  it on, then look in the pocket. Ah, an
  25. analgesic! Take that, then get the screwdriver and the toothbrush, and head
  26. South to the porch (did you hear a tree fall? Rather omnious, isn't it?).
  27.  
  28. Here  you  find something no modern home should be without: junk mail. Take
  29. the mail, and go on outside. Uh-oh! There's a very big bulldozer on its way
  30. to  level  your home, and there's Prosser standing by, watching it all. Are
  31. you  going  to take this lying down?   You bet you are! That's the only way
  32. to  stop  it:  lie  down in front of the bulldozer. No matter how close the
  33. thing gets, don't panic; it won't run you over (of course, in a short time,
  34. it  really  won't matter what happens to the house, but you don't know that
  35. yet).  Just  wait  awhile  until  Ford Prefect shows up (read the junk mail
  36. while you wait).
  37.  
  38. Ford seems a trifle preoccupied with the sky, but he is aware enough of you
  39. to  try and give you back your towel. Don't take it, or he'll leave and you
  40. will  be  a  lot worse off than you ever imagined (can things be worse than
  41. this?  They  sure can!).   Instead of taking the towel, ask Ford about your
  42. home.  He will eventually come to his senses, and realize what is going on.
  43. When  that  happens, he will be able to persuade Prosser to take your place
  44. in front of the bulldozer while the two of you head off to the pub to hoist
  45. a  few.    As  soon  as  Prosser takes your place, go South and West to the
  46. pub.
  47.  
  48. Buy  a  cheese (?) sandwich while you wait for him to arrive (when you read
  49. the  description,  you'll  understand about the "?"). When Ford gets there,
  50. he'll  buy  you  a  few beers. Drink only three of them.   Around about the
  51. time  you've  finished  the third one, there will be a loud crash. In fact,
  52. it's  the  sound  of your home being demolished by the bulldozer (that will
  53. teach  you  to  trust  anyone  who wears a digital watch!). Don't take that
  54. sitting  down,  leave  the  pub  and return to where your house used to be.
  55. Along the way, you'll see a starving dog.
  56.  
  57. While  you may wonder if anything could eat that sandwich and survive, give
  58. it  to  the  dog,  who  will  (amazingly!)  enjoy  it immensely, ignoring a
  59. microscopic  space  fleet  that  whizzes  past  (remember that fleet). Then
  60. continue  on  to  the ruins of your home (Ford will be right behind you).
  61. And  just  about  now,  to put a perfect ending to a perfect day (which has
  62. just  barely  begun),  the Vogon construction ships appear, to demolish the
  63. Earth  to  make  way  for a new Hyper-space Bypass (hmmm, maybe Ford wasn't
  64. kidding  when  he  said  he was from another planet, or that Earth would be
  65. destroyed in a short time).
  66.  
  67. Still,  don't panic...wait until Ford drops the Sub-etha signalling device.
  68. There  won't be much time after that, so pick up the device, push the green
  69. button  (if  you  dropped  the  Aunt's thing, have no fear: it will turn up
  70. again later), and you will be in....the dark.   Get used to that, you'll be
  71. spending a lot of time there before this adventure is over. Notice that, at
  72. first,  you  can't  do  much. All your five senses seem to be out of order.
  73. However,  if  you  wait, and read the descriptions very carefully, you will
  74. see that eventually, it mentions only 4 of your senses.
  75.  
  76. The  one  that's missing is the one you can use. Keep this in mind, it will
  77. come  in  handy later.   Right now, your nose seems to be working again, so
  78. smell.  Sniff,  sniff. Ugh! Whatever it is, it sure is strong! You are also
  79. now  dimly aware of a shadow, so look at it. Well, well, it turns out to be
  80. Ford Prefect! And, looking around, you find yourself in the hold of a Vogon
  81. ship.  Certainly  better than being on Earth (or where Earth used to be).
  82. There's a glass case with an Atomic Vector Plotter inside, but don't bother
  83. with  it  yet.  You have something else to do first, namely, obtain a Babel
  84. Fish. That shouldn't be hard, right?
  85.  
  86. All you need to do is push the button on the dispensing machine, and you'll
  87. have  one,  right?  Hehehehehehe!    Those  Babel  Fish are pretty slippery
  88. characters  (but,  you  may have found that out already for yourself!). And
  89. the  cleaning  robots  are  certainly  no  help; they seem to have only one
  90. mission  in  life:  grabbing your Fish away from you. Well, we really can't
  91. let that happen!
  92.  
  93. So,  first  thing  to  do is remove your gown and hang it on the hook. Now,
  94. wait for Ford to curl up, then get the towel and the satchel. Put the towel
  95. over  the drain, and the satchel in front of the robot panel. Now comes the
  96. part  that  drives  most  people  crazy:  they  don't  know how to stop the
  97. upper-half-of-the-room  cleaning  robot.  But, it's so simple: just put the
  98. junk  mail  on top of the satchel.   Now you can push the button! Then step
  99. back and watch the Rube Goldberg shenanigans, which end with the Babel Fish
  100. stuck  solidly  in  your  ear  (squish!). Bet you never thought outer space
  101. would  be like this! However, now that you have the Fish, you'll be able to
  102. understand anyone who talks to you.
  103.  
  104. By  the  way,  somewhere along the line, you will get a message that one of
  105. the  phrases  you've used was instrumental in starting a war that wiped out
  106. most  of  a small galaxy. There is nothing you can do about this; no matter
  107. how  you try, it will come to pass. Rather unfortunate, isn't it? Even more
  108. unfortunate,  sooner  or  later,  the  survivors  will  figure out how that
  109. happened,  and  they  will  be  looking  for revenge....but more about that
  110. charming  prospect  later.    Right now, press the switch on the case. This
  111. will  tell  you  what  the  code word is that will open the case so you can
  112. snatch the plotter.
  113.  
  114. Make  careful  note  of  what  word is required; it is chosen randomly each
  115. time.  Too  bad  you have to listen to some pretty rotten poetry to get the
  116. word.    Speaking of poetry, in a short while, you and Ford will be hustled
  117. into  the  Captain's quarters, and strapped into Poetry Appreciation Chairs
  118. (worser  things  could  happen,  but right now, you probably can't think of
  119. any).  After  the Vogon Captain has tortured you with the first verse, grit
  120. your teeth and enjoy the poetry. He will then, to your dismay, read you the
  121. next verse.   While you could easily live without hearing it, in this case,
  122. you do need to listen so you know the word to type in.
  123.  
  124. Fortunately,  after  the  second verse, you don't have to enjoy the poetry.
  125. Unfortunately, since you survived both verses, the Captain is going to have
  126. you  and  Ford  shoved  out the airlock (you have now found something worse
  127. than  appreciating Vogon poetry). While Ford tries to talk the guard out of
  128. spacing the two of you, type in the word from the poem. You must put quotes
  129. around the word, or it won't go through. Then get the plotter when the case
  130. opens.  Now just wait awhile, and you and Ford will soon be in the airlock,
  131. with  very  little time left. In fact, time has just run out, and there you
  132. are in the depths of space.
  133.  
  134. Lucky  for  you,  the  Guide explained how to survive all of 30 seconds out
  135. there!  Well,  perhaps  not  so  lucky,  since, considering the vastness of
  136. space,  it's quite improbable that another ship will come by to pick you up
  137. before the 30 seconds run out. So naturally, 29 seconds later, the Heart of
  138. Gold  (the  HOG)  comes  past  and  picks you up. There you are in the dark
  139. again.  Wait and watch the display, until it no longer says you can't hear.
  140. Then  listen,  and  you  will hear the sound of the star drive. Now it gets
  141. cute:  the program will lie to you, and say there is an exit to port. Don't
  142. you believe it! Go Aft instead, and you will be in Entry Bay 2.
  143.  
  144. You  can  ignore the brochure, if you like. Go Aft again, and you're in the
  145. Fore  End of the corridor. Here, Ford will find you you, and take you up to
  146. the  bridge, where you meet Zaphod and Trillian. Actually, you've seen them
  147. both  before, at a party you attended a short time ago. While you listen to
  148. the chatter between Zaphod and Ford, you can begin to drop some items here.
  149. You can drop the plotter, screwdriver, gown, and signalling device. By this
  150. time,  everyone else has gone to the sauna, leaving you alone on the Bridge
  151. with  Eddie,  the  shipboard  computer.  Don't  mind  Eddie,  he's a little
  152. over-protective, but he's a good sort at heart.
  153.  
  154. In  fact,  you  can  pretty much ignore him, as well as Marvin the Paranoid
  155. Robot,  although Marvin will be important much later on (depressing as that
  156. may  sound).  Ok,  time  to prepare for some pretty weird happenings! First
  157. you'll  need  the  spare  improbability  drive. So, go down, then Aft. Keep
  158. going  Aft. The program will tell you that the Engine Room is dangerous. It
  159. LIES!  Don't  listen  to  it,  just  keep going Aft. Eventually, you'll get
  160. there.  Of course, as soon as you're there, you'll want to look around. The
  161. program  will  tell  you there is nothing to see. That, too, is a lie! Keep
  162. looking, and you'll find that there are some things to see here, especially
  163. the spare drive.
  164.  
  165. Don't  worry  about  the  tools for now; you can leave them where they are.
  166. Once  you  have the drive, go back to the Fore End corridor, then head Port
  167. where  you'll  find  the  Nutrimat  (try  consulting  the  Guide  about the
  168. Nutrimat). Touch the pad, and you will be provided with a delicious (?) cup
  169. of  advanced  tea substitute. Fortunately, you don't have to drink it. Take
  170. the  cup  (ignore  the carton, it's useless) and return to the bridge. Drop
  171. the cup and the drive. Now, plug the small plug in to the small receptacle,
  172. and put the plotter's dangly bit into the tea substitute. Ok, you are about
  173. to  have  some pretty strange experiences, but before you throw the switch,
  174. some  words  of  advice  and  caution. There are five scenarios (all rather
  175. short, but all of them important), that have to be completed.
  176.  
  177. They come up in random order, so each one has its own little section of the
  178. walkthru. The lead-in to each of them is that familiar dark area, where you
  179. have  to wait until one of your senses is working again. You will be in the
  180. dark area again when the scenario ends (and you will have to listen for the
  181. drive  sound),  which  will  then bring you back to the HOG. Also, be aware
  182. there  are  times  that you may briefly go back to one of the scenarios you
  183. have  already  completed.  You just sort of bounce in and out of those, but
  184. you do have to spend time waiting in the dark.
  185.  
  186. I  couldn't  find  a  way around this, so you'll just have to live with it.
  187. Finally,  it's  a  good  idea  to  save  the  game  after you complete each
  188. scenario, just in case. With that said, it's time, so push the switch! When
  189. you  come  out  of  the  dark, you find yourself in the Lair of the dreaded
  190. Bugblatter Beast. There are, perhaps, better places you could wish yourself
  191. to  be  in,  considering  that, among its many charms, Bugblatter has those
  192. tungsten-carbide  vast-pain  claws  (perhaps he was a dentist in a previous
  193. life).  However,  you  are  here  for  a purpose, so you'll just have to do
  194. something  about the Beast. Consulting the Guide tells you that Bugblatters
  195. are incredibly stupid, which is certainly the case.
  196.  
  197. In  the  meantime,  the  Beast is bearing down on you, demanding your name.
  198. Don't  be shy, introduce yourself, then run like heck East out of the Lair.
  199. Pick  up  one of the sharp stones, and then cover your head with the towel.
  200. Old Buggy is so dumb, he thinks that, since you can't see him, he can't see
  201. you.  But,  this  won't  last  for  very long, so you have to fool him, and
  202. quickly.   Lucky  for  you,  this  isn't  hard.  Carve  your  name  on  the
  203. Bugblatter's  memorial.  When  he  sees  the name there, he will think he's
  204. already  eaten  you,  which  is  why  he  can't  see  you  (dumb  may be an
  205. understatement here).
  206.  
  207. The Beast will then curl up for a nap, leaving you free (after removing the
  208. towel!)  to re-enter the Lair and then go SouthWest. Here you will find the
  209. skeleton  of  some  poor soul clutching a Nutrimat Computer Interface Card.
  210. Take  the  card,  and  just  wait around for awhile. You will be mistakenly
  211. captured  as  a  Bugblatter  Beast  (talk  about  insults!),  but  you will
  212. eventually  be  freed, and have some other adventures along the way, before
  213. you find yourself back in the dark again. When you get back to the HOG, you
  214. can  drop the asteroid paint chipper and the interface card in the Fore End
  215. before going up to the Bridge (you'll need the interface later, but there's
  216. no  need  to  drag  it  around  with you now). Once on the Bridge, push the
  217. switch again, and you'll be back in the dark.
  218.  
  219. The  dark  ends with something liquidy to the touch. In fact, you find your
  220. fingers bathing in a glass of wine. Coming to your senses, you realize that
  221. you  are  now  Trillian, and you are at the party where you (she?) met both
  222. Arthur and a mysterious man named Phil. Take a good look at Arthur, and you
  223. will see he has a huge ball of fluff on his jacket. Just what you want, but
  224. your hands are full. Drop the plate you're holding, and get the fluff. Open
  225. your  handbag and put the fluff in it, then get the plate again (otherwise,
  226. the  pushy hostess won't leave you alone). Now, all you need to do is wait,
  227. trying   not   to  be  bored  to  tears  by  Arthur's  feeble  attempts  at
  228. conversation. Give Phil a look, and shortly he will come over, and take you
  229. out to his scooter.
  230.  
  231. As  you  blast  off,  everything  once again becomes.....dark. Now you find
  232. yourself  standing  in  a  country lane, holding a satchel. The place looks
  233. familiar.  In  fact, it's the lane outside Arthur's home, and this time you
  234. seem to be Ford Prefect. Those Vogons will be arriving soon, so there's not
  235. much time. Open the satchel, and take the satchel fluff, the towel, and the
  236. sub-etha  signalling  device. Go North, and there you will see Arthur lying
  237. in front of the bulldozer. With a certain feeling of deja vu, you offer him
  238. the  towel.  However, instead of taking it, he asks you about his home. You
  239. suddenly  realize what is going on (not that it really matters, considering
  240. what will shortly happen!).
  241.  
  242. In a moment of magnanimity (or possibly madness), you decide to take Arthur
  243. hitchhiking  with you. But first, you have to deal with Prosser. Go over to
  244. him, and ask him to lie down in front of the bulldozer. He'll make a little
  245. fuss, but you'll manage to persuade him. Now, you and Arthur can hurry over
  246. to  the  pub,  and  drink  some  beer (remember to buy peanuts). Sit there,
  247. drinking  your  beer  (no  more  than  three!), meditating on why Arthur is
  248. taking  the  imminent  demise of the world so calmly, until the house falls
  249. and  Arthur goes tearing out. Follow him to the ruins of his home. Drop the
  250. satchel,  and put the satchel fluff on top of it. Now wait. The Vogon ships
  251. will  appear,  the  winds  will pick up, and you'll start fumbling with the
  252. device. Oops! You just dropped it!
  253.  
  254. Fortunately, it rolls over by Arthur, who picks it up and looks at it. Also
  255. fortunately,  Arthur  manages  to  push  the  right  button, and everything
  256. becomes....dark.  You  come  out of the dark to find that you're now Zaphod
  257. Beeblebrox,  the  President of the Universe. In fact, you're on your way to
  258. steal the Heart of Gold (with a little help from Trillian).
  259.  
  260. Your speedboat zooms towards its destination, search the seat carefully and
  261. you  will  find  seat  fluff  and a key. The key opens the toolbox, but you
  262. don't  need  to  do that now. Just make sure you take the box; you might be
  263. needing it later. Now, if you continue on your present course, you'll never
  264. make  it between the cliffs and the spire (or maybe you know that already).
  265. The  trick  is  to  make the auto-pilot do the hard work, so steer the boat
  266. towards  the  rocky  spire. The spire gets closer...closer....closer....and
  267. then,  at  last!  the  auotpilot  wakes up, just in time, and steers you to
  268. safety!
  269.  
  270. Whew,  that  was  a close one. Ok, now you can stand up and go North to the
  271. Dais,  where  the dedication ceremonies will be held. Wait around, enjoying
  272. the  cheers  of  the  crowd  (read  the banner if you like), until Trillian
  273. appears.  She  will  jump  out  of the crowd, and hold a gun to one of your
  274. heads.  The  guards  are  a little hesitant about what to do, so now's your
  275. chance:  tell  them not to shoot. After a few moments, they will drop their
  276. rifles  into  a  pile..just  what you've been waiting for. Tell Trillian to
  277. shoot  the  rifles. As the weapons disappear, you and Trillian make a break
  278. for the HOG! You made it!! But...everything seems to be getting....dark.
  279.  
  280. Ah  ha,  fooled  ya!  I bet when you heard the sound of the star drive, you
  281. thought  you were back on the HOG. But, surprise! you're in the War Room of
  282. a mighty war fleet approaching Earth. (at least you're yourself).
  283.  
  284. Hmmmm, looking around, you see an ultra-plasmic awl. Pick that up, since it
  285. might  come  in  handy later. Now, take a good look at the aliens. They are
  286. Vl'hurg  and  G'guvunt. Sound familiar? Ring any bells? Remember that small
  287. galaxy  you  pretty  much  wiped  out  with your careless words? Well, they
  288. finally  figured  out what happened, and now they are on their way to Earth
  289. to  take  revenge!  (Uh oh) You can't really stop them, so just wait around
  290. and  hope for the best. The fleet gets closer and closer, and then arrives.
  291. Amazingly,  the  first  thing  they see is....a huge dog happily munching a
  292. cheese (?) sandwich!
  293.  
  294. The  sight of this giant monster, contentedly eating, softens the hearts of
  295. the  Vl'hurgs  and  G'guvunts. With a new mission in life, they turn around
  296. and  go  home.  Along  the  way,  they  transport  you  back  to  the  HOG.
  297. Unfortunately, since the aliens are microscopic, so are you.....and you end
  298. up materializing inside your own head! But wait....maybe there is a madness
  299. in  this  method,  after all (or is that the other way around?). Move along
  300. the  mazy of synapses (any direction will do, they're all alike), until you
  301. come  to  the  particle.  Look  at the particle, and you will see it's your
  302. common sense. If there's one thing you surely don't need in THIS adventure,
  303. it's   common   sense,   so  take  the  particle.  Whoops!  Everythig  just
  304. went.....dark.
  305.  
  306. Ok,  now  you should have collected the four fluffs, the ultra-plasmic awl,
  307. the paint chipper, the nutrimat computer interface, and the tool box. After
  308. you have done the last Key S or <ENTER> to continue!s GameSig Archives Page
  309. GSA-1981  scenario  (whichever  one  that is), don't go back to the Bridge.
  310. Pick  up  the  interface,  and  go to the Nutrimat. It's tea time! Open the
  311. panel  on  the  Nutrimat, remove the circuit board, and replace it with the
  312. interface.  Now,  touch the pad. With a clearer idea of just what it is you
  313. want,  the Nutrimat begins to have some problems. Its own limited circuitry
  314. can't  handle  it  (well,  it's just a dumb machine, after all), so it ties
  315. into the main shipboard computer.
  316.  
  317. Don't  spend time here watching the Nutrimat go through its gyrations. Head
  318. for  the  bridge,  and  plug  the large plug into the large receptacle. The
  319. moment  is almost here: the HOG has arrived at the legendary lost planet of
  320. Magrathea,  and the natives aren't friendly. In fact, they are sending up a
  321. bunch of missiles to vaporize the HOG (hmmm, they really AREN'T friendly!).
  322. Now,  push  the switch on the spare drive. Wow! Talk about improbabilities!
  323. The  missiles  have  turned  into  a giant sperm whale! After accepting the
  324. congratulations  of  Ford, Zaphod, and Trillian (who conveniently disappear
  325. into  the  sauna  again),  return  to the Nutrimat, where you will find, at
  326. last, a cup of REAL tea.
  327.  
  328. Get  the  cup  (you will drop the No Tea), but don't drink it!! Bring it to
  329. the  Bridge. Drop the real tea (you will automatically pick up the No Tea).
  330. Remove  the dangly bit from the tea substitute, and put it in the real tea.
  331. You  have one more little trip to make. First, however, drop everything you
  332. are  carrying  except the Babel Fish and the Aunt's Thing (yes, you have it
  333. again, you just can't get rid of it). Push the switch on the Drive. After a
  334. short  stay  in  the  dark, you will find yourself in the whale's tummy (it
  335. may,  however,  take  more  than  try  to  get  here,  but you will make it
  336. eventually).
  337.  
  338. There's a flowerpot here! Get the pot, and put it in the Aunt's Thing. Now,
  339. wait  around  (you really don't have a choice), and soon you will be in the
  340. dark  again.  Ah,  back  on  the HOG at last. If you take inventory, you'll
  341. notice  you  don't  have the Aunt's Thing. Don't panic! It will, as always,
  342. turn  up.  In  the  meantime,  go around picking up the various fluffs. The
  343. Zaphod fluff, along with the tool box, will be by the hatch. Trillian's, of
  344. course,  is  in her handbag, and Ford's is on the satchel, and the last one
  345. is  in  the pocket of your gown (unless you took it out earlier and dropped
  346. it  somewhere).  The  Aunt's  Thing  has reappeared by now, so go up to the
  347. Bridge.  Take  the flowerpot, plant all four fluffs, drop the pot, and wait
  348. awhile.
  349.  
  350. When  you  see  a tiny sprout has formed, take the pot into the sauna. When
  351. you  emerge,  a  changed  man, you will also have a changed plant. However,
  352. there  is  another  problem!  The  HOG  has landed on Magrathea, but Eddie,
  353. overprotective  as usual, has jammed the hatch shut. And, he's not going to
  354. open it, no matter how long it takes him to check for dangers on the planet
  355. (which will be quite a few years).
  356.  
  357. You  are  almost  ready! First, eat the fruit from the plant (mmm, tasty!).
  358. You have a vision, and pay close attention to it: the vision shows you what
  359. tool Marvin will need to open the hatch. This varies from game to game, and
  360. there  is  no  way to know which one it is until you eat the fruit. That is
  361. also  why you have to collect all those tools. Get the tool that you saw in
  362. the  vision. If it happens to be one you haven't seen yet, then you'll find
  363. it  in  Marvin's  pantry.  The trick now is to find Marvin, and he's in his
  364. pantry,   behind   the  screening  door.  First,  get  the  real  tea.  You
  365. automatically  drop  the  No  Tea.  But,  you  don't have your common sense
  366. anymore, so....pick up the No Tea! Now, you have both Tea and No Tea at the
  367. same time!!
  368.  
  369. Go  to  the Screening Door. Open it. The Door, impressed by your being able
  370. to have both Tea and No Tea will let you through! However, WAIT!!! Don't go
  371. through  the  door  yet!  If  you  set  foot  in  the  pantry,  you will be
  372. overwhelmed  by  depression!  So, that magic moment has arrived, the moment
  373. you've  been  waiting  for  ever since you left Earth: drink the real tea!!
  374. (Ahhhhhh, good to the last drop!) All right! Now you can go into the Pantry
  375. (yay)!  Marvin  will be there, sulking as usual. Tell him to fix the hatch.
  376. Marvin  will  grumble, but he will agree to it, and tell you to meet him at
  377. the  Hatch  Access  Space,  with  the  proper tool, in twelve moves. As you
  378. already  have  the  tool  (thanks to the fruit), you can go directly to the
  379. Access  space  (drop  everything  but  the tool and the Fish), and wait for
  380. Marvin.
  381.  
  382. When  he  arrives and asks for the tool, give it to him. Marvin will fiddle
  383. briefly,  and the hatch will slide open. Go out to the Hatch, and then down
  384. the  Hatch.  Wow!  You  have  now  set foot on the legendary lost planet of
  385. Magrathea,  and........  And  what  comes  next,  will have to wait for the
  386. sequel (and let's hope it isn't too long a wait!!!)!
  387.  
  388.              *************************************************
  389.