home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / zip / games / walkthru / walkthru.lzh / DRAGON.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-08-14  |  14KB  |  240 lines

  1.                       DRAGONWORLD              PART I
  2.  
  3. You are Amsel of Fandora, friend of the Last Dragon. Suddenly, you receive 
  4. a message from the last dragon in the dragonpearl that he has been drugged 
  5. and kidnapped by the Duke of Darkness and is being held in the Southland. 
  6. You decide to obtain the assistance of the Monarch of Simbala, Hawkwind, 
  7. another old friend. 
  8.  
  9.  The journey will be long and hard. There are many ways of finishing the 
  10. quest. Some puzzles have more than one solution and others need not be 
  11. solved at all. This is but one possible solution. Remember that the arcade 
  12. sequences are for your amusement or frustration and are not necessary to the 
  13. quest!! You may find the picturesoff command useful in speeding up your 
  14. quest. 
  15.  
  16.  So you board your boat, untie it and set sail east toward Simbala. As you 
  17. travel east you soon find your vessel destroyed and yourself beached on an 
  18. island. Quickly you discover vines and logs which you tie together to make a 
  19. raft. You also find dragonbane which will ward off those evil coldrakes! You 
  20. board the raft and soon drift east to Simbala where you are beached. 
  21.  
  22.  You head east where you find yourself in a dense forest. You keep heading 
  23. east when you spot a windship overhead. Quickly gather the dry underbrush 
  24. and start it on fire using your magnifying glass. The windship picks you up. 
  25. As you wait you discover that the vessel is powered by jewels which burn 
  26. when water is poured on them. You also learn that the dragonbane is placed 
  27. outside the ship to keep away the coldrakes. 
  28.  
  29.  Finally you arrive at the palace. You enter and are taken to a large 
  30. chamber. While there, you talk to Hawkwind who agrees to help you. You also 
  31. talk to Ephrion who gives you some valuable information. Then exit the room 
  32. to the south and you will find yourself on the stairs. Hawkwind asks whether 
  33. you wish to take the horses or the windship. Either will do. If you go up, 
  34. board the windship and set off to the south. A coldrake approaches!! You put 
  35. the dragonbane outside the ship and Hawkwind swerves to avoid the beast. 
  36. Unfortunately, you crash. The ship is destroyed but you are both unhurt. 
  37.  
  38.  You find the ship caught in a tree so you climb down and continue east on 
  39. foot. The trail then leads south, southeast and finally east where you come 
  40. to a fork. Avoid the swamp to the south with its dreaded swamp monster and 
  41. head southeast to a north-south road. Keep going south until you find the 
  42. road overgrown. There you see some rare tanna leaves which you gather up. 
  43. The path continues to the southeast. You then follow the path south to the 
  44. mine entrance. Enter the mine and take a torch. 
  45.  
  46.  You head south but find a crying woman blocking your way. Comfort her and 
  47. she gives you a wolf's tooth, the symbol of the thieves guild. You remember 
  48. that Ephrion mentioned a book in the Kandesh library with a wolf's tooth! 
  49. The woman slips away into the shadows, and you continue south only again 
  50. finding your way blocked! This time by the Kuln. Fortunately, they are 
  51. afraid of light and they let you pass when you wave the torch. 
  52.  
  53.  Continue south where you find a pile of rock. Move the long flat one which 
  54. reveals a tunnel and another cavern to the southeast. There you find a 
  55. skeleton. You examine the skeleton and find a small key. Take the key and go 
  56. up into a small cave. Follow the daylight to the south and you find yourself 
  57. on an ancient road. To the south are the ruins of a villa. Go south to the 
  58. ruins and then west to an old atrium. 
  59.  
  60.  You see a tree sculpture with ancient amber treebears. You try to reach 
  61. them but they are too high. Ask Hawkwind to help you and he lifts you up and 
  62. you take one. Then go back to the road and keep going south to the gates of 
  63. Kandesh. You see a large knocker and try to reach it. Again Hawkwind comes 
  64. to your assistance and knocks for you. The guard eyes you suspiciously but 
  65. lets you pass when you show him the tooth. You then enter the City of 
  66. Kandesh and head south past the residential area to the plaza. 
  67.  
  68.  
  69.                       DRAGONWORLD             Part II
  70.  
  71.  You find yourself in a large plaza, unsure of where to start. You notice 
  72. the Garrison to the west which you decide would be best to avoid. Head 
  73. northwest to the restaurant. You decide not to dine despite the hunger pangs 
  74. and go south. You see the medicine man is selling an elixir which you decide 
  75. may be useful in the future. Pay him the 40 talmas and go north and then 
  76. southeast back to the plaza. 
  77.  
  78.  Then go northeast to the music shop. You hear some strange music in the 
  79. alcove and go northeast to investigate. You find a monkey playing sleep 
  80. inducing music on the flute. He asks you to imitate his tune. Quickly and 
  81. carefully play D S F A on the xylophone. The monkey is delighted and gives 
  82. you his magical flute. Leave the alcove and head back southwest to the 
  83. plaza. 
  84.  
  85.  You remember Ephrion mentioning a book, so you head southwest to the 
  86. library. You find the reading room door locked. Break the lock with your 
  87. sword and enter. You find nothing much of interest so go west. Here You see 
  88. a huge dazikar chomping on books!! Quickly head upstairs where the beast 
  89. can't follow you. There you find the book with the wolf's tooth! Unlock it 
  90. with your key. It tells you of a safe place under the city! 
  91.  
  92.  Your excitement turns to fear when you realize you must get past the 
  93. monster. Your mind races. You decide to give him a really good meal and take 
  94. the encyclopedia and throw them at him. While he is hiding in his hole, 
  95. quickly run down the stairs and out of the library the way you came in. You 
  96. are back in the plaza. 
  97.  
  98.  The music in the bazaar is alluring and you head southeast. You see a Rayan 
  99. woman who for 5 talmas may tell you some very important information, then 
  100. again she may only give you a flower. You decide not to visit the physician, 
  101. the artist, the moneylender or the gaming house. The armorer you will save 
  102. for another visit. If you decide to enter or leave Castle Doomhaven by the 
  103. front entrance you will need an assassin's cowl which you can purchase from 
  104. the tailor. In this walkthru a cowl is not needed. 
  105.  
  106.  Go southeast to the tavern. You and Hawkwind sit down at the bar and order 
  107. a drink. Pay the bartender, who gives you wine called Dragonsblood. Before 
  108. you can drink it you find yourself injured and robbed in a brawl. Hawkwind 
  109. carries you to the Physician's tent. You talk the physician into letting you 
  110. owe him the 20 talmas and leave your dagger with him for insurance. Leave 
  111. the tent to the south then go northwest back to the plaza. 
  112.  
  113.  You decide to visit the Alchemist and go east to his shop. Ring the bell 
  114. and he angrily answers saying his Philosopher's stone was stolen. He then 
  115. throws a ring at you. You take the ring and see the word LAVA etched inside. 
  116. You then examine the unused furnace and find you can enter it. 
  117.  
  118.  You do and find a trapdoor which you leads you to a tunnel. You look around 
  119. and see a very black stone which you take. Hawkwind tells you its the 
  120. Philosopher's stone! Then go west into the thieves den. They look at you 
  121. suspiciously and demand identification. Show the tooth and they greet you 
  122. warmly. Leave to the west. You keep west until you find the thieves treasure 
  123. trove. Take the talmas and the tuning fork and go upstairs. 
  124.  
  125.  You find yourself in the Garrison's vault. Exit north into the plaza, and 
  126. go southwest to the bazaar, then north to the physician and pay him the 20 
  127. talmas. He gratefully gives you back your dagger and some dragonscale as 
  128. well! You leave to the south and reenter the bazaar. You go west to the 
  129. armorer. You buy some rope and ask him about the starsword. 
  130.  
  131.  You remember the Rayan woman saying "The blood of dragons will set the 
  132. sword of dragons free". Pour the dragonsblood on the rock and take the 
  133. starsword. The armorer asks for 100 talmas for the sword which you gladly 
  134. pay him. You are warned that the sword can be used only once. You leave the 
  135. armorer happily to the east and head northwest to the plaza. 
  136.  
  137.  
  138.                       DRAGONWORLD             Part III
  139.  
  140.  Head south from the plaza to the Boulevard of Death, then west to the 
  141. cemetery and south to the Cenotaph. With Hawkwind's help you move the marble 
  142. door and enter finding a crypt with a crystal cover. You hit the tuning fork 
  143. and the pure note moves the crystal, revealing stairs leading down. At the 
  144. bottom of the stairs you find yourself in a north-south corridor beneath 
  145. Castle Doomhaven. Go south and then up the stairs to the strong room. Take 
  146. the jade key, the ivory and the plank and go back to the bottom of the 
  147. stairs. 
  148.  
  149.  Head north to the cistern and then east. You are at the edge of a pit. You 
  150. place the plank across the pit and go to the eastern side. Continue east and 
  151. you find yourself in front of a lead cell with Prince Alyn inside. You 
  152. remember the Philosopher's stone! Touching the stone to the lead bars indeed 
  153. turns them into soft gold that can easily be bent. You release Alyn and head 
  154. southwest to the bottom of the stairs. 
  155.  
  156.  Go north and up the stairs to the crypt. Exit the Cenotaph, go through the 
  157. cemetery and east to the Boulevard of Death. You go north to the park and 
  158. then southwest past the hedges to the palace. Enter the palace to the west. 
  159. The guards recognize Prince Alyn they let you pass. Alyn brings you into 
  160. Tormalion's chamber. Tormalion thanks you and asks you how he may help you. 
  161. You ask him about Dragonmount. As you exit, he rewards you with a large 
  162. diamond and the guards escort you out. 
  163.  
  164.  You end up usually back at the park. You then decide to poke around the 
  165. palace and go southwest past the hedges to the palace entrance and then 
  166. north. You find a path and go west. The path continues west and south. You 
  167. go south and find a large mosaic with treebears. One branch is empty. Place 
  168. your amber treebear on it and a door opens. Enter and follow the hall south 
  169. to the treasury. Open the door and enter. Inside you find a piece of ivory 
  170. and take it. Then go north until you are again outside the palace on the 
  171. path. 
  172.  
  173.  Go north and then west to the dock. Enter and untie the boat and row west. 
  174. You then see a sunken ship. You may examine the ship if you like but it's 
  175. dangerous and the conch shell you find is of no use to the quest. Keep going 
  176. west to the beach. Get out of your boat and go west. You find a rock with a 
  177. piece of ivory in it. You pry it loose with your dagger but find that the 
  178. crack is the mouth of a monster! In fact the island IS A MONSTER!! 
  179.  
  180.  You remember from the Rayan woman that "music soothes the savage.....". 
  181. Play your magic flute and the monster falls asleep. Take the ivory and run 
  182. to your boat. Board the boat and row east back to the dock. Leave the boat 
  183. and continue east until you reach the south path to the front of the palace 
  184. and follow it south. From the front of the palace you go northwest past the 
  185. hedges to the park. You then follow the road south to the southern gates fo 
  186. Kandesh. 
  187.  
  188.  
  189.                     DRAGONWORLD               PART  FOUR
  190.  
  191.  Leave Kandesh and follow the road south. To the east you hear singing and 
  192. go there to investigate. There you find a Rayan camp but something catches 
  193. your eye to the south. It looks like a sail. You go south to the Rayan 
  194. clearing and see a Simbalan windship. Climb up the rope to the ship. Pocket 
  195. a few jewels and then pour water on the jewels in the brazier. The jewels 
  196. start to burn and you take off to the west. 
  197.  
  198.  You land at the base of dragonmount, again with your ship destroyed! Go 
  199. west to the waterfall, Hawkwind suggests that you divert the river. You 
  200. remember the jewels and throw them in the waterfall. An explosion occurs and 
  201. reveals a cave to the south. As you enter the cave the walls covered with 
  202. spikes begin to close on you. Quickly climb up the spikes and open the 
  203. trapdoor. You go up into the middle of a volcano with molten lava in front 
  204. of you. 
  205.  
  206.  Suddenly, you remember the ring and throw it into the lava. The lava 
  207. solidifies into rock and you make your way south to a beautiful door. The 
  208. door unlocks easily with the jade key and you enter a mirrored room. A huge 
  209. warrior threatens you. You are disoriented by all the mirrors so you begin 
  210. to break them with your sword. As you do this, you notice that it is having 
  211. the opposite effect on the guard. He is more disoriented! 
  212.  
  213.  Finally, several exits will appear...but you still have to contend with the 
  214. guard. You ask Hawkwind for help. When the guard is faced with fighting 
  215. Hawkwind without the mirrors, he runs for his life!! Avoid the exit to the 
  216. south since it goes to the maze. Go east into the room with the wheel. When 
  217. you turn the wheel the room goes up and reveals a new room to the west which 
  218. you enter. There you find some runes which Hawkwind helps you decipher. They 
  219. give you a recipe for a captive's cure. 
  220.  
  221.  Follow the insructions and place the elixir, dragonscale and tanna into the 
  222. cauldron. Get the sticks and rub them to start a fire in the fireplace. 
  223. Place the cauldron on the fire and take your cure when it is finished. 
  224. Examining the room you discover a hook. Throw the rope up at it and climb up 
  225. to the cupola. You see a pattern of a dragon carved in the crystal. After 
  226. searching your possessions, you decide to try the ivory pieces. Insert the 
  227. ivory pieces into the pattern which reveals a hidden doorway to the south. 
  228.  
  229.  You enter and find yourself in a crater with a platform to the west. The 
  230. Last Dragon is on the platform drugged and chained. Go to him. Cut the chain 
  231. with the starsword and give him the cure. The dragon is back to himself 
  232. again! Then the Duke of Darkness appears and threatens all of you. You 
  233. remember then what Ephrion said to you and you say "Darkness fears the 
  234. flame" The Last Dragon bursts forth with a huge flame and the Duke is 
  235. defeated. You have suceeded in your quest and the Last Dragon is very 
  236. grateful. 
  237.  
  238.  
  239. ə
  240. əwith a h