home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / zip / games / walkthru / walkthru.lzh / DEADLIN2.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-08-14  |  7KB  |  112 lines

  1.                        DEADLINE             Part One
  2.  
  3. Here is the solution for solving Infocom's mystery game, Deadline.  All 
  4. commands which should be typed in exactly as you see them are in quotes. 
  5. Directional movements are in brackets.  E.g., "OPEN DOOR" and [N,N,E]. 
  6.  
  7. Robin Hood did an excellent job of explaining the solution, but because of 
  8. typos or perhaps because of different versions of Deadline, it didn't work 
  9. on my copy.  So, the corrections are attributable to me, Tamerlane of the 
  10. Ring. 
  11.  
  12. From the front path of the Robner's estate, go [N] to the front door of the 
  13. house.  Type "OPEN DOOR" and go [N] into the Robners' house.  From inside 
  14. the door, go [N,E] and type "CLIMB STAIRS" twice (or you can just go [U,U]) 
  15. to get to the second level of the estate.  From there, go [W,W,W,W,N] to the 
  16. library where you will start the first of a series of Sherlock Holmes-type 
  17. activities. 
  18.  
  19. In Deadline, you need to establish the motive and method for the murder 
  20. beyond all reasonable doubt before you can arrest the guilty party.  If you 
  21. don't have an air-tight case, the jury will acquit the defendant.  It is 
  22. here in the library where we go about establishing the method by which poor 
  23. Mr.  Robner was done in. 
  24.  
  25. First off, type "EXAMINE RUG" (or just "LOOK RUG").  You will find some mud 
  26. spots which is your first clue.  Now, "GET THE CUP, PAD, CALENDAR AND 
  27. PENCIL" and "RUB PENCIL ON PAD" and then "TURN PAGE OF CALENDAR."  Aha! 
  28. Perhaps a clue as to the motive? Let's see if we can substantiate the method 
  29. a little more...that mud on the rug was very interesting.  Type "OPEN 
  30. BALCONY DOOR" and go [N] onto the balcony.  Check out the railing by typing 
  31. "EXAMINE RAILING" and you will see some scratches, lending credence to the 
  32. theory that perhaps the murderer climbed up the balcony from the ground 
  33. below where he (or she) got mud on his shoes.  Let's have a look below and 
  34. check for some indication that the murderer was indeed below the balcony. 
  35.  
  36.  
  37.                        DEADLINE             Part Two
  38.  
  39. To leave the balcony, go [S,S,E,E,E,E,D,D,W,S].  Type "OPEN DOOR" and go [S] 
  40. back to the front door.  Now go [E,E,SE] to the shed where you will see a 
  41. ladder.  Type "EXAMINE LADDER." 
  42.  
  43. Hmmm!  This ladder- and-balcony theory is looking good!  Let's see if we can 
  44. prove the ladder was below the balcony.  This will have to wait a while, 
  45. though, because it's getting late in the morning and we have to do some more 
  46. checking in the house before the reading of the will takes place.  And 
  47. besides that, we need to talk to Mr. McNabb and he doesn't seem to be in the 
  48. mood right now. 
  49.  
  50. Go back to the house by heading [N,S,N] and head back upstairs with 
  51. [N,N,E,U,U].  Let's see what else we can find upstairs. Go [S,S] into 
  52. Dunbar's bathroom. Type "OPEN CABINET" and "EXAMINE LOBLO."  Aha, again!  
  53. Now we go back downstairs and see if we can find Mr.  McNabb to see if he 
  54. knows anything about a ladder under the balcony.  Go [N,N,D,D,W,S,S].  Let's 
  55. take a break for a while.  Type "WAIT UNTIL 11:30." 
  56.  
  57. And now for Mr.  McNabb.  Let's try the garden path first with [E,NE,E,W].  
  58. If McNabb is not around, just wait for a while or snoop around the area and 
  59. he will soon show up.  Deadline is very unpredictable when it comes to the 
  60. various characters moving around the scenario.  Once you spot McNabb, go to 
  61. him and say "HEY MCNABB" followed by "WHAT IS WRONG."  He will tell you 
  62. about some holes he found in his garden so, naturally, you say "SHOW ME THE 
  63. HOLES."  He will take off and you "FOLLOW HIM." When he stops, type "EXAMINE 
  64. HOLES."  Eureka!  The ladder was here and the depth of the holes proves 
  65. somebody climbed it up to the balcony! 
  66.  
  67. To make sure we cover every angle, type "EXAMINE GROUND" and "DIG AROUND 
  68. HOLES." Hmmm...wonder what this could be about?  To find out, type "ANALYZE 
  69. FRAGMENT FOR LOBLO." Oops, it's later than we thought!  Back to the house 
  70. for the reading of the will.  Go [N,SW,SE,E] to the house and [N,N,W] into 
  71. the living room. Now just "WAIT" for the will to be read. 
  72.  
  73.  
  74.                        DEADLINE            Part Three
  75.  
  76. After the will is read, you decide to see if you can roust some of those 
  77. present into giving you some clues as to the guilty party and, perhaps, the 
  78. motive for the crime.  Let's start with George.  Type "SHOW GEORGE THE 
  79. CALENDAR."  He will get very nervous and start heading out of the room.  
  80. Type "FOLLOW HIM" until he finally goes to his room.  He will keep telling 
  81. you to leave him alone, but just keep following him until he enters his 
  82. room.  At this point, you decide to see if George knows more then he's 
  83. telling.  You aren't going to get anything from him here, so let's go to the 
  84. balcony and wait to see if he does anything.  Go [W,N,N] to the balcony and 
  85. type "WAIT 10 MINUTES."  Voila!  Here he comes!  Wait until he goes behind 
  86. the bookshelf and then type "WAIT 4 MINUTES" to give him time to really get 
  87. his hands into the cookie jar. 
  88.  
  89. When your 4 minutes are up, go [S], "EXAMINE BOOKSHELF," "PRESS BUTTON," and 
  90. go [E].  Ha! Caught him red-handed!!  Type "GET WILL," "LOOK SAFE," "GET 
  91. PAPERS," and "READ PAPERS." Things are beginning to look up! Let's see if we 
  92. can substantiate some of this stuff.  Go back to the living room with 
  93. [W,S,E,E,E,E,D,D,W,W].  My, isn't this cozy!  Type "HEY BAXTER," "WHAT ABOUT 
  94. FOCUS." You know he's lying so you "SHOW PAPERS TO BAXTER."  Ah, that's 
  95. better!  Now for some clever psycho-detective work.  Type "SHOW LAB REPORT 
  96. TO DUNBAR" and "SHOW LAB REPORT TO BAXTER." Whip around and "ACCUSE DUNBAR." 
  97. Hmmm...a tad nervous, isn't she? Perhaps we should go off and wait to see 
  98. what develops. Go [E] to leave the room and "WAIT FOR DUNBAR."  Just as we 
  99. suspected!  When she passes you, type "FOLLOW HER."  Once outside the house, 
  100. she will drop a ticket.  Type "GET TICKET" and "READ TICKET."  WOW!  This is 
  101. getting good!  Type "SHOW TICKET TO DUNBAR."  You know you've got her on the 
  102. run now so head off to the shed to wait and see what develops.  Go [E,E,SE] 
  103. and "WAIT FOR BAXTER."  When they both show up, "SHOW TICKET TO BAXTER" and 
  104. "ARREST BAXTER AND DUNBAR." You didn't believe them for a minute, did you? 
  105.  
  106. Due to the dynamic nature of Deadline, there are several ways to end up 
  107. accusing Baxter and Dunbar of the murder.  There are also more puzzles to 
  108. solve, but this is all that is necessary to put together an air-tight case 
  109. against them.  If you have other methods of solving Deadline, let us know! 
  110. ə
  111. ə necessary to put together an air-tight case 
  112. agai