home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / zip / games / walkthru / walkthru.lzh / COLOSSAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-08-14  |  23KB  |  381 lines

  1.  
  2.                    NEW ADVENTURE    Part One
  3.  
  4.  
  5. Welcome to the wonderful world of Adventure!  The game called "NEWADV" is the
  6. latest expansion of the ever-popular "Woods-Crowther" Adventure game.  The
  7. object of the game is to collect treasures and leave them safely in the
  8. building...in the correct place and state.  This file will walk you through
  9. the game.  It's a long process; be prepared to spend a fair amount of time on
  10. it.
  11.  
  12. You start out outside of the well-house.  This is the building where you leave
  13. your treasures.  But first, a cautionary note:  There is a pack rat who
  14. wanders around outside the cave.  In order to protect yourself, you must hide
  15. any articles you're going to need in the cave.  So I'll be telling you to pick
  16. up some things that you won't use until later.
  17.  
  18. Enter the building and get the lamp and the matchbox.  Go into the storeroom
  19. and get the keys, food, and bottle.  The other articles are not necessary.
  20. The yellow pill is to heal you if the rat bites you, but he only does that if
  21. you attack him, and you aren't going to do that.
  22.  
  23. Go out and go south until you get to the grate.  Unlock it, and drop articles
  24. so that you can pick up the cloth bag and drop it just inside the grate.  Then
  25. go back out and get your things, and re-enter the cave.  Proceed west, picking
  26. up the cage and the black rod on your way.  Go one step past the bird and drop
  27. the rod.  Then go back and get the bird, and return west and get the rod (the
  28. bird is afraid of it, so you had to hide it).  Go down the steps and west to
  29. the fissure.  Wave the rod and a bridge will appear.  Go back to the Hall of
  30. Mists, and down to the Hall of the Mountain King.
  31.  
  32. At some point, a dwarf will come along and throw an axe at you.  Retain this
  33. axe and throw it to kill any other dwarves that appear.  There are five
  34. dwarves, so if you count and you've killed five, you can discard the axe.
  35.  
  36. Also, sometime the pirate will pop out and steal all your treasures.  When
  37. this happens, you can either go get them immediately or finish what you're
  38. doing first (if he didn't take anything you needed to do so).  Once he does
  39. so, his chest appears at the end of the maze west of the Hall of Mists.  All
  40. of the things he stole from you are in it, and you will need the keys to open
  41. it.  Sometimes there will be so much that you can't lift it.  Then you have to
  42. make multiple trips (a pain).
  43.  
  44. To reach his chest, go to the "west end of the Hall of Mists" and take the
  45. following directions:  South, east, south, south, south, north, east, north,
  46. east, northwest.  Take the chest, if you can.  If it's too full, unlock it
  47. with the keys and take as much as you can out of it.  Then go southeast and
  48. north and down the pit.  You will find yourself in the bird chamber.  You can
  49. then go to wherever you want to store the things with one caution.  Do not try
  50. to go down the steps to the Hall of Mists if you are carrying the gold nugget.
  51. It's too heavy and you'll fall and kill yourself.
  52.  
  53. Okay, back to the cave.  You're in the Hall of the Mountain King confronting
  54. the snake.  Open the cage, and drop the bird and the cage.  The bird will
  55. chase the snake away.  Take the soiled paper out of the cage; it's valuable
  56. later.  Then go northeast to the Throne Room.  You may have to keep trying the
  57. NE command.  Once in the Throne Room, go east and get the crown and return to
  58. the Hall of the Mountain King.  Go to the South Side Chamber, drop the crown,
  59. get the jewelry, then "wear crown," and return to the Hall.
  60.  
  61. Go north to the "Y2 room." This is the center from which your explorations of
  62. the cave take place.  It is a magic room because if you use the word PLUGH in
  63. it, you will be transported to the building (PLUGH in the building brings you
  64. to Y2).  Drop everything but the lamp, axe (if you have it), and rod.
  65.  
  66. Go back to the Hall of the MK, picking up the lyre on your way.  Go west (get
  67. the coins) to the "east end of the long hall".  Go south to a crack that
  68. widens to the south.  If you get a dead-end crack, go north and south until
  69. you get the right one.  Continue south to the cloak room.
  70.  
  71.  
  72.                     NEW ADVENTURE        Part Two
  73.  
  74. In the cloakroom, you will find the dreaded Wumpus.  The only way to get the
  75. velvet cloak is to yank it (YANK CLOAK) out from under the rocks.
  76. Unfortunately, this not only wakes the Wumpus, it also blocks the entrance to
  77. the room.  The only solution is to run like heck; but run the right way.
  78. Follow these directions:  Northwest, north, down, and east three times to the
  79. east side of the fissure in the Hall of Mists.  Don't waste any steps on the
  80. way, and don't stop, the Wumpus is right behind you.  When you reach the
  81. *east* side of the fissure, wave the rod.  The bridge will vanish and the
  82. Wumpus will die in the fall.  Wave the rod again to rebuild the bridge,
  83. because it's handy.  Then you can discard the rod.
  84.  
  85. Now, recross the bridge and pick up the silver horn you passed.  Then go back
  86. east to the Hall of Mists, and go South to the Nugget of Gold room and get the
  87. nugget.  Return to the Hall of Mists, and say Y2 to get yourself back to that
  88. room.  Drop all your treasures.
  89.  
  90. Take the lamp, axe, horn, and bottle, and wear the crown.  Go to the Arched
  91. Hall (S,D,W,D,N,UP) and blow the horn.  Return to the Complex Junction and
  92. drop the horn.  Proceed west to the west end of the Twopit Room.
  93.  
  94. Go down the west pit, open the bottle and water the plant.  It will grow, but
  95. not enough to reach the hole above your head.  So you need more water.  The
  96. closest is at the Reservoir (UP,W,UP,N,N).  Fill your bottle, return to the
  97. pit, and water the plant again.  It now has grown enough.  Go to the east pit
  98. and fill your bottle with oil.  Then return to the west pit and climb the
  99. beanstalk.
  100.  
  101. Go West to the Giant Room and get the eggs.  Then go north to the rusty door.
  102. Oil it, and proceed North to the waterfall.  Jump down the waterfall and
  103. you'll arrive at Sword Point.  Be certain you are wearing, not just carrying,
  104. the crown and yank the sword from the anvil.  Go east to the slide and down to
  105. the Misty Cavern.
  106.  
  107. Go to the Alcove (west) and drop everything so you can squeeze east through
  108. the tight tunnel.  Fetch the emerald and go back and get all the other things.
  109. A word about the weights of things.  For some reason you can always wear
  110. something, but you may not be able to "take" it.  So if you can't pick
  111. everything up, drop the crown, pick up whatever else, and then WEAR CROWN.
  112.  
  113. Go NW and south to the Oriental Room and get the vase.  NEVER drop the vase
  114. unless you're in the same room as the pillow (you'll find it).  Go SE and
  115. you're back in the Swiss Cheese Room.  Go to the Complex Junction and drop the
  116. crown, eggs, emerald, and bottle.
  117.  
  118. Go to the Arched Hall and go north and west from there to the Crypt.  Climb
  119. down, pick up the candle and go south and west to the Gothic Chapel.  Take the
  120. grail.  Return to the cathedral, and take the hidden south passage to the
  121. natural bridge.  Wear the shoes.  Now go to the east side of the Cathedral.
  122. Wave the sword to chop down the brambles and then immmediately put the rose in
  123. the vase (else it will wilt).
  124.  
  125. Carry everything back to Y2 and leave it.  Do *not* drop the vase until you
  126. have the pillow, keep carrying it.  Go West back to Bedquilt and up until you
  127. get to a north/south passage.  You may have to try several times, the Bedquilt
  128. is very confusing.  Once you get to the passage, proceed north to the window,
  129. and pick up the can.  Go back to Bedquilt, and go to the Swiss Cheese Room.
  130. Go east to the soft room and get the pillow.
  131.  
  132. Take everything back to Y2 and leave it there (drop the pillow before the
  133. vase).  Then take the lamp, axe, can, lyre, and cloak and say PLUGH to return
  134. to the building.  Turn your lamp off.
  135.  
  136.  
  137.                   NEW ADVENTURE           Part Three
  138.  
  139. Exit the building and go west to the forest.  Take the mushrooms.  Go north to
  140. the salt marsh and take the pole.  Go South and west to the beach and take the
  141. box, and north and up to Ocean Vista and take the flowers.  Then go down and
  142. into Thunder Hole, and walk East.  Play the lyre to put the dog to sleep, and
  143. go east to the tiny door (you have to jump the river).
  144.  
  145. Here you play Alice in Wonderland.  Eat the mushrooms and you will grow.  Now
  146. you can reach the ledge where the key to the tiny door is.  Take it, and then
  147. eat the tiny cakes on the ledge.  You will shrink back to normal.  Now, if
  148. you've played this before, you've probably run into an obnoxious little man
  149. who kicks you on the knee and yells PHUCE at you.  Use this word to shrink
  150. yourself down to the size of the door.  Open it and discard the key.  Enter,
  151. and use PHUCE again to grow to your normal size.
  152.  
  153. Take the boat, and put the pole, lyre, and can in it.  You have to have the
  154. pole to propel the boat, but it can just lie in the bottom.  Go south to the
  155. gravel beach.  Leave the boat, turn on the lamp, and go east to the Apiary.
  156. Feed the flowers to the bees, and take the honeycomb back and put it in the
  157. boat.  Turn off the lamp.
  158.  
  159. Now go north and east to the east side of Blue Grotto.  Put the trident in the
  160. boat and, still in the boat, go north again.  Open the can, put the green
  161. stone in it and close the can.  If you don't close it, you will get radiation
  162. sickness and die.  Leave the boat, turn on the lamp, and go up to Fairy
  163. Grotto.  Wear the cloak, then go East to the Hall of Ice and get the diamonds.
  164. Return to the Fairy Grotto, and turn your lamp off.  Go south to the Crystal
  165. Palace (you can't get in with your light on).  Take the opal and go east to
  166. the yellow path.  There is a hidden passage to the north.  Go up it (lamp back
  167. on) and get the cask.  Then go back through the Crystal Palace and SW and down
  168. to your boat.
  169.  
  170. Put everything in the boat except the lamp and the axe.  Go south to the east
  171. side of the grotto, and leave the boat.  Ascend to the bat cave and get the
  172. shovel.  Proceed east, then up over the Tongue of Rock, then East again,
  173. picking up the broom, sapphire, and card.  Then SE at the Elbow you reach the
  174. Rotunda.  Enter the phone booth.  If the gnome beats you to it, just keep
  175. leaving the room (going east then west is easiest) until you can get in.  Kick
  176. the phone and take the slugs.  Then go to the Conservatory (east) and get the
  177. flute.  Open the piano and take the letter out (this is the "official" paper
  178. if it ever asks "which paper").
  179.  
  180. Return to the boat, and drop your treasures inside.  Go back to the Tongue of
  181. Rock, north and down to Lost River Canyon.  Take the ring from the Wumpus'
  182. finger.  Now return to the boat and put everything but the lamp and axe in it.
  183. Take the boat to the west side, and north to the dark cove.  Take the cask and
  184. go northeast, up, and east to the Winery.  Fill the cask with wine, return to
  185. the boat, and return to the west side of the Blue Grotto.
  186.  
  187. Take everything out of the boat except the pole.  You should be able to carry
  188. it all, but make two trips if you must.  Say PHUCE, go out the door, and say
  189. PHUCE again.  Now go to Ocean Vista and play the flute.  The pack rat will
  190. appear and will throw himself off the cliff to his own destruction.  Now you
  191. don't have to worry about him stealing your things.
  192.  
  193. Go to the beach and drop the shovel.  From here you can just say "B" to get
  194. back to the building.  Drop everything, then return to the beach and use the
  195. shovel to dig three times.  Discard the shovel, and take the conch shell back
  196. to the building (your hands were probably too full before).
  197.  
  198. Leave everything in the building except the wooden box.  Go back to the grate
  199. where you hid the cloth bag and get it.  Then go north until you enter the
  200. swamp.  Go east from there and you'll find some bubbling wet sand.  Open the
  201. bag, pour the powder (it's cement) and the quicksand will become concrete.
  202. Drop the bag, and go north to the ravine.  Be certain you're carrying nothing
  203. but the wooden box and go down into the ravine.  Drop the box and place the
  204. marble statue in it.  Then climb back up and go east to the cliff.  Climb the
  205. vines and get the rope.  Go down, part the vines, and go through the defile
  206. and NW at the bend and get the shamrock.  Then go back through the defile.
  207. From here, also, the letter "B" will get you to the building.
  208.  
  209. Since the rat is dead, you can now move all the things you've hidden in the
  210. cave to the building.  Then get the tools you're going to need for the next
  211. sections of the game.  These are the lamp, axe, candle, keys, eggs, shamrock,
  212. ring, rope, honey, card, trident, broom, slugs, and flute.  Get all these
  213. things to Y2.
  214.  
  215. Now take the lamp, axe, broom, slugs, and trident.  Go to the dusty room and
  216. sweep it to find the combination to the safe.  Discard the broom.  Go to the
  217. Shell Room and open the clam (you needed the trident).  Chase the pearl down
  218. and get it.  Then return to the Hall of the Mountain King.
  219.  
  220.  
  221.                     NEW ADVENTURE       Part Four
  222.  
  223. From the Hall of the Mountain King, go SW until you get to the secret canyon.
  224. You may have to try several times.  Continue west to the dragon room.  Kill
  225. the dragon (when it asks if you want to do it with your bare hands, say yes).
  226. Then take the rug and return east to the Hall of the Mountain King.  Go west,
  227. west, and south to the west end of the long hall.  Now you're going to enter
  228. the maze and get fresh batteries in case you need them later.  From this
  229. point, go south, south, east, and south to the vending machine.  Put the slugs
  230. in the machine and take the batteries.  Then go north, southwest, west, and
  231. down to the long hall again.  Return to Y2 and leave your treasures.
  232.  
  233. Take the lamp, axe, honey, keys and eggs.  Go to the Oriental Room and then
  234. east to the low room.  Go NE to the sloping corridor and up to the Troll
  235. Bridge.  Throw the eggs to the troll and then cross the bridge.  From there,
  236. go NE, East, NE, and East into the Chamber of Boulders.  Take the spice, then
  237. go West, South, SE, South and East into the Barren Room.  In the Barren Room,
  238. feed the honey to the bear (FEED BEAR HONEY), and unlock the chain.  Take the
  239. chain and the bear and return to the troll bridge.  When you try to cross, the
  240. troll will stop you.  Drop the bear and he will chase the troll away.  Leave
  241. the bear; he's too heavy to cross the bridge.
  242.  
  243. Go back to the Twopit Room, and climb back up to the Giant Room.  Say FEE,
  244. FIE, FOE, FOO and the eggs will appear.  Take them and go back to Y2.  PUT
  245. SPICE ON FOOD, then drop everything.
  246.  
  247. Take the lamp, axe, food, flute, card, rope, and candle.  Wear the ring and
  248. the shamrock.  Go to the east portal of the Gothic Cathedral.  Go northeast
  249. and north from there to the Elephant's Burial ground.  The tusk is too heavy
  250. now, you'll have to come back for it.  Go on North to the boulder.  Now, eat
  251. the spiced food and you will be strong enough to move the rock.  Then go on to
  252. the bottom of the well.  Drop the rope and take the handle.  Then play the
  253. flute three times and climb the rope out of the well.  Turn your lamp off.
  254.  
  255. Go west to the Central Court, put the handle in the winch, and turn the winch.
  256. Drop your treasures.  Go north to the big door, and put the card in the slot.
  257. Go north into Lord's Keep.  Go west to the Aviary and get the bird.  Return to
  258. the Great Hall, then go north and northeast and north to the Kitchen.  Open
  259. the cabinet, and put the candle on the dumbwaiter.  Leave it.  Go to the room
  260. off the east hall and get the knapsack.  Then go back to the Central Court and
  261. drop the things.  Return to the stairway and go northwest this time.  Find the
  262. colored door.
  263.  
  264. Again, if you have played the game in the past, the leprechaun has zapped you
  265. back to the grassy knoll (where he kicked you before) with the word FNORD.
  266. This word also appears in the instructions for the game (the computer tells
  267. you its language is Fnordish).  This is the clue to the colored door.  Push
  268. the tiles in order so that the first letter of their color spells out FNORD.
  269. Be very careful not to make any mistakes or typos.  (The order is Fuschia,
  270. Nacre, Orange, Red, Dun).  Enter the vault and take the shield.  Return to the
  271. Central Court, picking up the tapestry.  Make however many trips you need.
  272. Drop all the treasures.
  273.  
  274. Now you're ready to take on Ralph the giant centipede.  Go south across the
  275. drawbridge, west to the cliff and part the vines.  Enter the recess and take
  276. the fleece.  Immediately go out, east, and north.  You have no time to spare.
  277. When you're there, turn the winch and raise the drawbridge.  Ralph will be
  278. disgusted and return to his lair.  Turn the winch again and lower the bridge
  279. so you can use it.
  280.  
  281. Take as many of the things as you can (you can wear the knapsack, shamrock,
  282. and ring), and go south, through the defile, and say "B" to return to the
  283. building.  Drop everything, and go back and get anything you couldn't carry.
  284. Fill your bottle with water and pour it over the black bird.  It will be
  285. changed to a valuable jeweled statue (the Maltese Falcon as a matter of fact).
  286.  
  287. Take the flute, axe, and lamp, and return to Sham Rock.  Climb it, take the
  288. pipe, open the pouch, and put the tobacco in the pipe.  Then go to the
  289. Elephant's Burial Ground and get the tusk.  Return to the building via the
  290. castle (play the flute and climb the rope) so you can save your lamp.
  291.  
  292. Take the pipe with the tobacco in it and the matchbox and go to the concrete
  293. pavement.  The swamp is tricky, so follow these directions:  Go west and
  294. northwest.  Here, stop and light the match and then the tobacco (you're
  295. smoking the pipe).  Go northwest again and say "Yes" when it asks if you want
  296. to go on.  The tobacco fumes will drive away the mosquitoes, and you will find
  297. yourself at the rat's lair.  Take the mystic amulet and anything else he might
  298. have stolen from you (the leather sack and poster are not useful).  Then go
  299. east, south, and east twice to get out of the marsh.  Say "B" to return to the
  300. building.
  301.  
  302. The pirate *must* show up and take your things at least once, or his treasure
  303. chest doesn't appear.  So if he hasn't by this time, take the lamp and the
  304. amulet (and the axe, of course) to the cave and rub the amulet.  One turn
  305. later, he'll pop out and steal it.  See above to find the pirate's chest.
  306.  
  307.  
  308.                  NEW ADVENTURE        Part Five
  309.  
  310. You have arrived at the last big puzzle of the game.  In the building, take
  311. the knapsack, matchbox, "official" letter, and the lamp.  Go out of the
  312. building and east to the helicopter.  Board it.  When the orcs see your
  313. letter, they'll let you in.  Push the button twice and you'll be at the mine.
  314. Exit the chopper and go east into the mine and into the engineer's room.  You
  315. can push the green button to turn the lights on and save your lamp.  At any
  316. rate, push the red button to start the pumps.
  317.  
  318. Go out and into the engineer's room three times (you're pacing).  Read the
  319. gauge to be sure it's zero, and push the yellow button to stop the pumps.  Go
  320. back out to the helicopter and push the button twice again.  Exit to the west
  321. court of the castle.  Go to the kitchen, light a match, and light the candle.
  322. Pull the chain on the dumbwaiter.  Go back to the chopper immediately and push
  323. the button *once*.  Exit, go east into the mine again, and down to the bottom
  324. of it.  Drop everything and go through the tight tunnel.  You will find the
  325. silver ingots and the dumbwaiter with the candle on it.  Put the ingots in the
  326. dumbwaiter and go back to the mine entrance, picking up all your things on the
  327. way.
  328.  
  329. Go out to the ledge and north until you are above the castle courtyard.  Be
  330. certain you are wearing (not just carrying) the knapsack, and jump.  Your
  331. parachute will open and you will land in the Secret Garden.  Discard the
  332. knapsack, take the apple, move the bar, and go back into the castle.  Go to
  333. the kitchen, pull the chain, and retrieve the ingots from the dumbwaiter.
  334.  
  335. Go south to the cliff, through the defile, and west to the south side of the
  336. ravine.  Lo and behold, pumping out the mine has floated the box (with the
  337. statue...remember that?) so that you can take the statue.  Get it and return
  338. to the building (use "B").
  339.  
  340. You now have all of the treasures but one.  Take just the lamp and axe and say
  341. PLUGH.  From the Y2 room, the word PLOVER gets you to the Plover room (where
  342. you found the emerald).  Go down the dark corridor and get the platinum
  343. pyramid.  From Plover you can say Y2 and then PLUGH to get back to the
  344. building.
  345.  
  346. The time has come to store your treasures.  Open the safe by giving the
  347. combination (just the numbers).  Put the following items in the treasure
  348. chest:  The nugget, cask of wine, ivory tusk, fleece, tapestry, shield, and
  349. trident.  The chest itself, the vase (containing the rose), the rug, and the
  350. statue just stay in the room.  All of the other treasures go in the safe.
  351. These include:  The diamonds, horn, jewelry, coins, eggs, emerald, pyramid,
  352. pearl, spice, sword, crown, shoes, lyre, sapphire, grail, ring, shamrock,
  353. cloak, book (already in safe), metal can with the radium inside, opal, apple,
  354. perfume, maltese falcon, flute, conch, ingots, chain, amulet, and the soiled
  355. paper, which is now a valuable deed to a silver mine (it was changed when you
  356. pumped out the mine!).
  357.  
  358. At this point you should have 700 points.  Take the lamp and the axe and go
  359. back to the cave.  Go to the Complex Junction, and then east to the Anteroom.
  360. Take the magazines and go east to Witt's End.  Drop the magazines.  Now you
  361. will have 701 points.  The other 50 points come in the endgame, which you are
  362. about to begin.  Go any direction but west to get out of Witt's End.  Keep
  363. trying.
  364.  
  365. You have to wait for the cave to close.  Do this by wandering around inside
  366. the cave.  Stay away from Y2; the clock doesn't tick while you're there.
  367. Eventually you'll hear an announcement that the cave is closing soon.  Keep
  368. wandering until it does.
  369.  
  370. There will be a blinding flash of light and you'll find yourself in the
  371. Repository.  You have a limited amount of time to finish the game before the
  372. phone will start ringing and awaken the dwarves (they'll kill you).  You will
  373. note that you've seen one of each article in the repository except one:  The
  374. rods with the rusty mark (not the star) on one end.  Take one and leave it at
  375. the northeast end of the room.  You go to the southwest end and say BLAST.
  376. You win!
  377.  
  378.  
  379. ə
  380. əe end.  Take one and leave it at
  381. the nort