home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ISV Strong Games / ISV_STRONG_GAMES.iso / arcade / thrust / !Help
Text File  |  1997-07-29  |  2KB  |  68 lines

  1.  
  2.  —————————————
  3.   T H R U S T
  4.  —————————————
  5.  
  6. Copyright 1994−1997 Richard Atterer
  7. This is freeware, is supplied “as is”, no warranty whatsoever etc. etc.
  8.  
  9. This is the 1001st THRUST clone...   ...and also it’s far from being a
  10. complete game — OH NO! Just forget about it!
  11.  
  12. Move the mouse left and right to turn the ship.
  13. Click SELECT to thrust ahead.
  14. Click MENU to switch on energy shield, or to get fuel if you’re near it, or
  15. to pick up the sphere if you keep the button pressed while you fly away from
  16. the sphere.
  17. Click ADJUST to fire.
  18.  
  19. At first, it is very difficult not to crash into the ground almost
  20. immediately, but once you have some practice, it becomes addictive!
  21.  
  22. In order to finish a level you have to get the green sphere and fly into the
  23. sky with it. You *would* (in a full version) get extra points if you
  24. destroyed the “Factory” first and still managed to leave the level before
  25. the world ceases to exist (20 secs after the “Factory” has been destroyed).
  26.  
  27. This will run on anything from ARM 2 to StrongARM. You need 2MB RAM and a
  28. monitor capable of displaying 320x256 at 50Hz.
  29.  
  30. Thanks to:
  31. • Armaxess for the CoconizerPlayer module
  32. • John Kortink for the LZWD module
  33. • The numerous authors of PoVRay which was used for rendering the title
  34.   screen
  35.  
  36.  
  37.  
  38. By the way: All the game graphics (except for the animation of the ship)
  39. were created with good old Paint (no joke — it took me ages).
  40.  
  41. It is very unlikely that this will be developed any further because it would
  42. mean an awful lot of work to:
  43. • design more graphics (though a 2nd set of gfx has already been finished —
  44.   take a look at !Thrust.Gfx2)
  45. • design more levels
  46. • implement things which make the gameplay really interesting, like switches
  47.   or timers steering doors, enemy ships, “magnetic” objects, smart bombs
  48.   etc.
  49. • make gfx segments smaller than 32x32 possible (8x8 would have been a good
  50.   choice, but it’s too late now).
  51. • make it work under VGA resolution. This is non-trivial, as the whole
  52.   concept relies on a 50Hz screen refresh rate.
  53.  
  54. I’m sorry.
  55.  
  56. If anybody wants to re-write it using my graphics, contact me!
  57.  
  58.   Richard Atterer
  59.   Beethovenstr. 30
  60.   86391 Stadtbergen
  61.   FRG
  62.  
  63.   __   _
  64.   |_) /|  Richard Atterer
  65.   | \/¯|  atterer@augsburg.baynet.de
  66.   ¯ ´` ¯
  67.  
  68.