home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ISV Strong Games / ISV_STRONG_GAMES.iso / adventure / elite / Docs / Manual / 5 < prev    next >
Text File  |  1995-05-16  |  6KB  |  118 lines

  1. CLOSE ENCOUNTERS
  2. ****************
  3.  
  4.  
  5. DEFENCE
  6. =======
  7.  
  8. The Cobra Mk III has an offensive rating (OffRat) of 4.72 and an uncommonly
  9. high defensive rating (DefRat) of 5.05. It combines speed with a very tight
  10. turning circle and so is ideal for fighting small packs of enemy vessels.
  11. This speed allows it to outrun most attack craft. To shake off more
  12. persistent ships a sudden decrease in speed followed by a tight 180° turn and
  13. prompt acceleration can open a substantial advantage over pursuants.
  14. Unsurprisingly this may be accompanied by a tinge of nausea.
  15.  
  16. Ominous Vibes in the Area
  17. -------------------------
  18. Receiving a mass locked message could be due to the presence of an enemy
  19. ship. This can be dangerous and the status monitor should be checked. If the
  20. condition is red or even yellow, be prepared to engage in combat.
  21.  
  22. Innocent Death
  23. --------------
  24. Flashing streaks accompanied with a reduction in the fore or aft shields
  25. predicts incoming laser fire. Not all pirates are interested in the Cobra
  26. class. Often the noise of laser fire is that of other ships enjoying combat.
  27. The craft being attacked may not deserve this treatment, there is a chance
  28. the pilot is innocent. Helping the endangered party by becoming involved in
  29. the melée is risky. However, a display of social consciousness is looked upon
  30. favourably by GalCop who constantly seek new recruits for testings, missions
  31. and wars. 
  32.  
  33. Destroying Missiles
  34. -------------------
  35. An Electronic Counter Measure System or ECM, is the only effective method of
  36. destroying incoming missiles. When a missile hits it can almost void a fully
  37. charged shield. Activation of ECM with the E key drains energy from the banks
  38. exploding all missiles in scanner range. Some enemy ships and most pirates
  39. will possess this facility and use it against missiles. To halt an incoming
  40. missile without ECM is difficult. A cunning ploy is to missile an expensive
  41. looking ship. It is likely that this will have ECM, and will wipe-out both
  42. the incoming and outgoing missiles.
  43.  
  44. Shields and Energy Banks
  45. ------------------------
  46. Cobras are equipped with fore and aft shields and four central energy banks.
  47. An energy unit is available at Tech level 8+ planets. This doubles the energy
  48. bank recovery rate. Shields use classic Zieman-bound positron emissions to
  49. protect ships from aggressive fire. These are recharged from the energy
  50. banks. Successful laser bolts and missiles hold up the banks and an energy
  51. low message indicates that there is only one energy bank remaining. More
  52. accurate hits will destroy the ship.
  53.  
  54. Scanning
  55. --------
  56. The scanner provides pilots with 360° perception of surrounding space. The
  57. centre of the scanner depicts the position of the Cobra. Objects are
  58. represented by clubs whose length corresponds to the height above or below
  59. the Cobra.
  60.  
  61. Bailing
  62. -------
  63. Pilots must learn at which point the next hit will be fatal. Life is more
  64. precious than cargo and pride, wise commanders will bail. These escape
  65. capsules, or Escapsules can be fitted below the seat at any world, Tech level
  66. 8 or higher. When Esc is clawed during combat the seat is dropped into the
  67. capsule and sealed above. This will then be jettisoned from the ship and
  68. automatically zoom to a space station in orbit around the nearest world.
  69. Without, the Galactic Navy recommend panic as a pleasurable state in which to
  70. face death if not greet her.
  71.  
  72. Part of the expense incurred by this investment is due to the insurance
  73. policy cover which guarantees to replace the Cobra with similar equipment.
  74. All cargo is lost and another Escapsule is not provided. Pilot’s critical
  75. data and cash is transferred into a crisis account. This is established under
  76. a new IR signature, thereby cleansing all criminal records.
  77.  
  78.  
  79. ATTACK
  80. ======
  81.  
  82. The Philosophy of Killing
  83. -------------------------
  84. It is easy to become complacent about the Cobra’s capabilities. There is
  85. little doubt that it is a fierce fighting craft, however alike all machines
  86. it is only as effective as its user. Even if fitted with four lasers, four
  87. AutoLoc missiles and an energy bomb, Cobras can be easy pickings for
  88. experienced bands of pirates. Do not attack unless this is necessary. Not all
  89. ships in deep space are pirates. Most pilots live by the Boltzman equal
  90. pressure rule: they will respond to hostile action with hostile action.
  91. Destroyers of fugitives, pirate ships, and Thargoid invaders will receive a
  92. bounty payment (particularly high in the case of the latter).
  93.  
  94. Firing Missiles
  95. ---------------
  96. To target a missile press T. One of the rectangular missile status blocks on
  97. the console will blush from green to orange. The first object to enter the
  98. laser sight in any monitor will be locked onto, turning the block red.
  99. Pressing M will fire the missile, U will disarm it.
  100.  
  101. Combat Ratings
  102. --------------
  103. This is not a FlightSim, combat ratings stem from humble beginnings and a
  104. harmless label. Survival of the first skirmishes may result in
  105. reclassification, becoming mostly harmless. Mistakes in space combat are
  106. lethal. Ideally traders climb the status ladder to poor, then average,
  107. through above average, to competent, dangerous and deadly. Research reveals
  108. that a deadly rating tends to be an unfavourable omen. Invincible does not
  109. exist as a rating, nor  as a state of mind. Deadly is as close to dead as it
  110. is to Elite.
  111.  
  112. The GalCop Federal Law Centre collate data from TS ComDirect photographs
  113. producing performance-linked ratings. Combat ratings are no longer solely
  114. based on killing ability. GalCop is reluctant to accredit higher ratings
  115. unless pilots have displayed attributes in areas other than killing.
  116. Particularly skilful but uncreative pilots have remained at above average
  117. despite having been more successful destroyers than many dangerous fighters.
  118.