home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ISV Strong Games / ISV_STRONG_GAMES.iso / adventure / elite / Docs / Manual / 3 < prev    next >
Text File  |  1995-05-16  |  11KB  |  237 lines

  1. THE COBRA MK III
  2. ****************
  3.  
  4.  
  5. The Cobra Mk III trading and combat craft is the ideal ship for new traders.
  6. Despite being one of the older ships it is rated among the best medium range
  7. fighter-traders. Cobras depreciate little, holding very good part-exchange
  8. prices should sale be necessary.
  9.  
  10. As is customary, Faulcon deLacy & Rutter Spaceways do not award pilots with
  11. only a blank ship. The craft is equipped with one rapid-fire pulse laser
  12. mounted on the front hull panel and three homing missiles. Your craft is
  13. ready for collection from a Coriolis space station currently in orbit around
  14. the planet Lave. A specially arranged orbit shuttle has been prepared to take
  15. you there. A pilot’s licence will be issued with the Cobra. Please remember
  16. to bring your exam certificate.
  17.  
  18. Even our best students are advised to practise flying the Cobra Mk III before
  19. any serious sorties. Cobras are fitted with the latest Motion Usher (Mous)
  20. flight control. This has not been introduced to FlightSims so you would be
  21. wise to take advantage of the free docking service offered by Lave. GalCop
  22. will not to reprimand pilots for exploiting this facility.
  23.  
  24.  
  25. EQUIPMENT
  26. =========
  27.  
  28. The Bridge and Console
  29. ----------------------
  30. The bridge has one multi-directional and fairly colourful seat for easy
  31. access to essential monitors. These monitors are illuminated with back lights
  32. for use on the dark side of planets. The console contains a scanner screen
  33. and a display of external readings (e.g. temperature and altitude). Pilots
  34. should collect information while docked by choosing a monitor with Mous on
  35. the SelectaBar. In flight Mous is the recommended control mechanism allowing
  36. the twelve F(lying) keys on the astrogation board to select monitors.
  37.  
  38. Mous
  39. ----
  40. Each button on Mous is differently named. The far left button is ‘Select’. In
  41. this manual, ‘select galaxy’ means ‘position Mous pointer over Galaxy on the
  42. SelectaBar, & press the far left Mous button’. The far right button is Add
  43. and the middle button Minus. Add obtains cargo and extra equipment and
  44. increases flight speed. Minus sells cargo and decreases speed.
  45.  
  46.  
  47. INFORMATION SYSTEMS
  48. ===================
  49.  
  50. Status Monitor
  51. --------------
  52. The status monitor displays an up-to-date information report and lists
  53. equipment, cash balance and fuel levels. This monitor also shows the current
  54. combat condition. During flight, green suggests that there is no immediate
  55. danger, yellow indicates that enemy ships are in the vicinity and red signals
  56. a high-risk on-going death-type combat situation.
  57.  
  58. The status monitor is immediately recalled by the touch of F8 or by selecting
  59. status when docked.
  60.  
  61. Present System refers to any planetary system occupied by the ship. The
  62. Hyperspace System is the target planet onto which the Cobra’s drives are
  63. locked. Hyperspace selection is via galaxy or local on the SelectaBar.
  64.  
  65. Galaxy Monitor
  66. --------------
  67. The galactic chart monitor contains all registered worlds within the galaxy.
  68. Select galaxy or press F5 to see the star field with a standard HoloMap
  69. galactic translator. The Cobra monitor’s resolution limit renders it
  70. impossible to see asteroid fields and black holes. Most large asteroid fields
  71. are surrounded by beacons. 
  72.  
  73. The galaxy monitor pinpoints the star system presently occupied with a small
  74. green cross. The circle surrounding this cross represents the Cobra’s
  75. hyperspace range on the current fuel level. The system selector (the small
  76. orange circle) is moved with Mous. To evaluate a system select the planet.
  77.  
  78. To search for a particular planet press F on the astrogation board while
  79. docked. This initiates the planet search process. In response to the question
  80. mark, pilots should enter the planet for which they desire information. When
  81. the green cross is locked onto a planet, select data to access the data on
  82. the world.
  83.  
  84. Local Monitor
  85. -------------
  86. The local navigational chart is the high power map of all planets in the
  87. immediate vicinity of the present system. To view this monitor, press F6 or
  88. select local when docked. In a similar way to using the galactic chart
  89. monitor, select data for statistics on the danger or attraction of trading
  90. with different worlds.
  91.  
  92. Data Monitor
  93. ------------
  94. The data-on-system monitor describes the trading portfolio of any planet
  95. chosen. The Orbit Space Authority accepts no responsibility for inaccuracy,
  96. but allows pilots to trade with the benefit of a little background knowledge.
  97. The categories discussed are distance, main life form and degree of
  98. agricultural & industrial development. Technological levels are displayed on
  99. a scale of one to twelve. The government type, which may range from Anarchy
  100. to Corporate State, will be a strong indication of the danger of trade. This
  101. monitor may be seen at all times with F7 or select data when in a space
  102. station.
  103.  
  104.  
  105. FITTINGS
  106. ========
  107.  
  108. The Hold
  109. --------
  110. The cargo hold occupies the bulk of the mid-space area. It has an unmodified
  111. capacity for twenty, one-tonne canisters, which is large enough to accumulate
  112. a capital base reasonably quickly. The physical packing of the cargo hold is
  113. performed by Groigans at the space station. Many love-sick Groigans became
  114. packers in an attempt to forget disappointments and terminate thinking about
  115. what might have been. 
  116.  
  117. Most traders quickly become disgruntled with the size of the bay and obtain a
  118. large cargo bay. This increases capacity to thirty-five tonnes (a 75%
  119. improvement), but does not affect handling. The High-Yimben Mordahi Chamber
  120. is recommended.
  121.  
  122. The Drive Sector
  123. ----------------
  124. The drive sector houses the directional thrusts, the System Space Kruger
  125. lightfast motors and Thru-Space drives. There are housings for front, right,
  126. rear and left lasers, the ECM system, and yaw boosters. This area contains
  127. the MagnetoBurst cabinet, which protects the Zieman shield generators and
  128. Witch-Space fuel condensers (Quirium). Radiation emissions from Quirium are
  129. perilously high, therefore repairs should not be attempted by pilots with
  130. vertigo.
  131.  
  132. The Living Sector
  133. -----------------
  134. The living and hygiene section is found below the main bridge. The seat
  135. descends into this area through a gravity well. Food dispensing and waste
  136. disposal facilities, a SynPleasure Relaxapad, video and a HoloDirect
  137. communications system for non-flight messages are fully functional. For
  138. traders with friends and family planet-side, the bridge is equipped with
  139. ThruSpace phones. It remains an offence to broadcast non-emergency messages
  140. during flight.
  141.  
  142. Fuel, Scooping and Snooping
  143. ---------------------------
  144. Fuel is available at all equipment-centres. The tank is filled at space
  145. stations to the full seven light-year capacity. Hence to become more
  146. self-sufficient fuel scoops are essential. These are fitted to the Cobra’s
  147. fore-belly at any planet with a Tech level of 5 or higher. Flying close to
  148. the sun at a high velocity enables ships to collect free fuel. Skimming the
  149. sun, sun scooping or snooping is the cheapest way of refuelling, but
  150. overheating can be disastrous. 
  151.  
  152. Fuel scoops harness powerful force fields in order to drive solar winds into
  153. the funnel. These energy fields can also pick up cargo canisters and space
  154. debris. To pick up cargo fly up to an object holding it in the bottom quarter
  155. of the front monitor. AutoShuttles immediately secure all scooped cargo and
  156. will jettison one canister at a time on pressing Enter and 0 on the numeric
  157. keypad.
  158.  
  159.  
  160. MILITARY ADVANCEMENT
  161. ====================
  162.  
  163. The Equip Monitor
  164. -----------------
  165. The equip monitor (F4), is easily used to spend well earned credits. A
  166. planet’s Tech level will reflect the level of hardware which is available. To
  167. purchase, select an item, this will be highlighted in red and a description
  168. shown above the SelectaBar. To confirm the sale apply add to complete
  169. payment. All equipment is fully compatible with the Cobra Mk III and is
  170. fitted by skilled Groigans. Any armaments that are upgraded will be refunded
  171. to a substantial proportion of their original selling price.
  172.  
  173. Leaving a Galaxy
  174. ----------------
  175. To leave a galaxy a galactic hyperdrive must be acquired. Their specialised
  176. storage chambers are powered by PhotoSpec Nuclear fuels and can only be
  177. obtained from planets at Tech level 10+. These are expensive and are no
  178. cheaper at planets on the peripheries of galaxies. Each hyperdrive may be
  179. employed once and transports pilots to a system in a different galaxy within
  180. GalCo-Op’s control. This can be checked with galaxy or F5. A jump from the
  181. final galaxy returns pilots to Santaari (the galaxy containing Lave). All
  182. safety harnesses should be fastened before pilots engage the drive by
  183. simultaneously hitting Ctrl and H. 
  184.  
  185. Projectiles
  186. -----------
  187. Lance & Ferman missiles may be bought in any docked system, but no more than
  188. four may be carried. The launch rack on the Cobra’s belly is shown on the
  189. equip monitor. Missiles are slower than laser bolts, but are effective
  190. weapons. After many overhauls the basic guidance system is exceptionally
  191. accurate and performs real-time extrapolation thereby reducing contact time.
  192. The Cobra’s computer will fire missiles in an order which maintains the
  193. ship’s balance. With two missiles racked on the left side, and one on the
  194. right, the computer launches the missile from the outer left side first. 
  195.  
  196. Lance & Ferman are unchallenged in Homing-Body Technology. These experts are
  197. presently working on a missile AutoLoc system designed for the military. L&F
  198. have developed the first non-discretionary multi-warheaded homing missile -
  199. the Mongoose. This will be invaluable for sole Viper pilots attacking
  200. Thargoid destructor ships.
  201.  
  202. The Energy Bomb
  203. ---------------
  204. The energy bomb is a lethal and expensive piece of weaponry. It may be used
  205. only once by pressing Tab. It destroys all ships, asteroids and missiles in
  206. its vicinity with improbable deep-doppler shock waves, leaving the initiator
  207. unharmed. 
  208.  
  209. Lasers
  210. ------
  211. The Cobra is fitted with one laser-fire trigger. Select on Mous commences the
  212. proceedings (A on the astrogation board). As a laser overheats the repeat
  213. firing will begin to slow, eventually it will stop. When the laser is rested
  214. external kinetic-absorbers will begin to cool the barrel. The laser
  215. temperature bar should be observed in high-density firing sessions.
  216.  
  217. A laser may be housed in any one of the four monitors: front, right, rear, or
  218. left; each laser type has different sights. Commanders should acquire an
  219. upgrade to the more powerful beam as quickly as possible. 
  220.  
  221. Beam lasers have never been a more cost effective purchase. After Lance &
  222. Ferman improved their Military laser specification to a 1000mm slice factor
  223. on Flux-Locked metal, Ingram were forced to modernize their Beam laser. L&F’s
  224. controversial advertising campaign should be remembered: 
  225.  
  226. “Do your mother a favour: buy a Lance & Ferman Military Laser." 
  227.  
  228. Fire Magazine’s definitive chart rates the L&F Military laser as being three
  229. to four times more powerful than Ingram’s Beam laser. 
  230.  
  231. However, Ingram’s Pulse laser is still the most popular laser in the
  232. Universe. Pulse lasers are offered for sale at Tech level 3+ planets. Beam
  233. lasers on sale only at Tech levels 4 upwards. The Ingram Pulse laser,
  234. although appropriate for rear and side-long firing is ten times less powerful
  235. than a Military laser. Despite company-produced statistics, Fire state that
  236. all three lasers have very similar ranges and sighting capabilities.
  237.