En Los Angeles 1999 ha tenido lugar el treinta cumplea±os de "Siggraph", el foro internacional mßs importante de imßgenes por ordenador y tΘcnicas interactivas. Treinta a±os lleva el Grupo con InterΘs Especial en Grßficos por Computador y TΘcnicas Interactivas (Siggraph) de la ACM organizando conferencias, cursos, exhibiciones de producto, exposiciones artφsticas y proyecciones de animaci≤n por ordenador, tiempo real y efectos visuales. En un momento en el que las aplicaciones grßficas por ordenador estßn cobrando un especial protagonismo en el mercado mundial de la Informßtica, especialmente sobre plataforma PC, el ambiente que reinaba en Siggraph era de optimismo y satisfacci≤n de cara al pr≤ximo milenio. No es que la comunidad infogrßfica internacional se mirase el ombligo -habφa mßs de 40.000 especialistas de todos los campos de Infografφa y TΘcnicas Interactivas reunidos del 8 al 13 de agosto en el Centro de Convenciones de Los Angeles- es que en estos 30 a±os han pasado muchas cosas. Al principio eran necesarios grandes superordenadores para mover sencillas figuras geomΘtricas en dos dimensiones; ahora, un Pentium III con tarjeta aceleradora puede mover millones de polφgonos por segundo. TambiΘn ahora se ha iniciado la era del cine digital en la que conviven perfectamente los personajes sintΘticos con los actores humanos: "El Episodio 1 de Star Wars".
EL AMBIENTE QUE REINABA EN "SIGGRAPH" ERA DE OPTIMISMO Y DE SATISFACCI╙N DE CARA AL PR╙XIMO MILENIO
La 30 edici≤n de Siggraph ha sido un homenaje a los pioneros y a los principales personajes que han impulsado esta industria de la imagen digital, pero tambiΘn una celebraci≤n de bienvenida a los retos del pr≤ximo milenio, en el que la Infografφa capturarß definitivamente la realidad e inventarß nuevos mundos totalmente consistentes en aras del entretenimiento, la industria, la medicina, la ciencia o el arte. Un Siggraph importante que tendrß seguro una continuidad con "Siggraph 2000" a celebrar en Nueva Orleans el pr≤ximo verano.
Esta edici≤n abri≤ prßcticamente con el estreno de "La historia de los Grßficos por Ordenador" en el Shrine Auditorium, gran teatro donde se han celebrado muchas de las ediciones de los Oscar. La pelφcula, enteramente producida en vφdeo de alta definici≤n, repasaba 45 a±os de evoluci≤n de la tecnologφa digital grßfica, desde las aplicaciones primeras como el radar, pasando las aplicaciones en dise±o aeronßutico u automovilφstico, destacando, entre otros, el trabajo pionero de BΘzier en Renault, hasta los universos virtuales creados en pelφculas ya clßsicas, como "Tron", "Jurassic Park", "Terminator II", "Toy Story" o "La Amenaza Fantasma". Esta pelφcula documental es narrada emocionadamente por Leonard Nimoy, reconocido mundialmente por su interpretaci≤n de Spock en la saga galßctica de "Star Trek".
John Michel Pierobon, miembro del comitΘ del 30 Aniversario, nos comentaba que la pelφcula serφa distribuida gratuitamente a universidades y centros de interΘs y luego comercialmente para la difusi≤n televisiva, primero en norteamΘrica, despuΘs se procederφa a estudiar una edici≤n en otros idiomas, incluido el espa±ol.
El Motel del Milenio
Una de las primeras ßreas en abrir sus puertas fue "El Motel del Milenio", espacio dirigido por Katryn Saunders del Royal Ontario Museum. Como una parada en la carretera virtual, este motel nos propone un recorrido por las tecnologφas emergentes del siglo XXI, que transformarßn nuestra vida cotidiana. Desde el lobby tecnol≤gico hasta la piscina, los salones y las habitaciones encontramos propuestas, investigaciones e instalaciones de prestigiosas universidades y museos de todo el mundo, siendo especialmente alta la presencia del mφtico Media Lab del Instituto de Tecnologφa de Massachusetts, el MIT.
EL MOTEL DEL MILENIO PROPONE AL USUARIO UN RECORRIDO POR LAS TECNOLOG═AS EMERGENTES DEL SIGLO XXI
L≤gicamente se accede al motel a travΘs de un recorrido virtual por la Ruta 66, conduciendo un chevrolet descapotable de los sesenta, frente a una gran pantalla del tama±o de un cine medio. En la entrada se pueden manipular interactivamente lßseres y otros efectos luminosos. Estas experiencias de ocio electr≤nico nos relajan y nos preparan para ver las propuestas de carßcter I+D. Una vez dentro del motel digital, grandes paneles animados nos rodean por todas partes, en un ambiente de baja luminosidad dominado por estas pantallas, los monitores y lßmparas de efectos cyberdΘlicos.
"Life Spacies" es una de las primeras instalaciones novedosas que encontramos. Christa Sommerer y Laurent Mignonneau la han realizado para el prestigioso museo interactivo japonΘs ICC. Aquφ tenemos un medioambiente virtual gestionado localmente pero conectado a Internet. Introduciendo un texto generamos diferentes criaturas artificiales que evolucionan en un mundo virtual "orgßnico-vegetal" y responden a c≤digos algorφtmicos que dependen de la sintaxis o secuencia de los textos. Estos seres artificiales tienen una corta pero estimulante vida virtual en un entorno de carßcter artφstico. Desde Internet, los visitantes de la pßgina pueden generar en el entorno virtual sus propios seres mediante un e-mail y obtener posteriormente las imßgenes de los mismos, como insectos fantßsticos, y su "curriculum vitae".
DespuΘs vemos a los conocidos Virtual Celebrity Productions, empe±ados en clonar desde hace a±os a celebridades humanas mediante personajes digitales extremadamente realistas. Empezaron con Marilyn Monroe, y ahora con la Digital Marlene Dietrich parece que han conseguido capturar el "look & feel" de la actriz. En cualquier caso resulta una excelente muestra del actual estado del arte del tracking y de la animaci≤n facial 3D de actores en un set en directo.
Un poco mßs allß descubrimos a la incansable Aguedß Sim≤, la primera artista espa±ola en trabajar con realidad virtual, en 1992, que ahora ha emigrado a la Universidad de California del Sur para poder seguir con sus investigaciones.
En "Microworlds, Sirens and Argonauts", instalaci≤n estereosc≤pica de realidad virtual, introduce el concepto de "paisajes narrativos vivientes". Agueda siempre ha estado muy preocupada por la navegaci≤n de los usuarios en los mundos virtuales y desarroll≤ los "atractores", elementos de ayuda en dicha navegaci≤n. Los argonautas son los usuarios que participan en este viaje fantßstico a mundos microsc≤picos, las sirenas son unos atractores renovados que llevan al usuario en una suave guφa mediante mapas musicales, que evolucionan interactivamente con el usuario. En esta instalaci≤n el usuario descubre nuevos patrones y estructuras visuales y musicales que normalmente permanecen ocultas en otros mundos virtuales, nos coment≤ Agueda Sim≤.
El Media Lab del MIT ocupaba muchas de las habitaciones de este motel tan curioso. Hiroshii Ishii y John Underkoffler, dise±adores de "interfaces de usuario invisibles" presentaron La Habitaci≤n Luminosa. La idea inicial es que cualquier superficie cotidiana puede convertirse en un soporte de visualizaci≤n e interacci≤n con el ordenador. Por ejemplo, la superficie de una mesa y objetos reconocibles puestos en ella. La interfaz de usuario es cotidiana y muy rßpida de aprender. La aplicaci≤n mßs sencilla era un flujo dinßmico representado por lφneas de flujo luminiscentes; el usuario podφa interactuar con ellas colocando objetos sobre la mesa, y entonces las lφneas de flujo se modificaban, simulando la aerodinßmica del fluido sobre cada objeto. Una aplicaci≤n sorprendente para urbanistas y arquitectos consistφa en la colocaci≤n de edificios (rascacielos) en un entorno urbano, con autopistas tφpicas de las grandes ciudades americanas, sobre la mesa. Se podφa observar rßpidamente si el reflejo de los rascacielos acristalados incidirφa en alguna hora del dφa sobre el parabrisas de los automovilistas. TambiΘn se podφan controlar muchos factores, como la incidencia de vientos seg·n las edificaciones, y la velocidad y la orientaci≤n del viento, asφ como la proyecci≤n de sombras de los edificios entre sφ, o sobre parques y vφas, durante todo el dφa en cualquier estaci≤n del a±o.
LA IDEA ES QUE CUALQUIER SUPERFICIE COTIDIANA PUEDE CONVERTIRSE EN UN SOPORTE DE INTERACCI╙N CON EL ORDENADOR
Recientes tendencias en tecnologφa digital ubicua en juguetes abren grandes posibilidades a la manipulaci≤n y la interaci≤n, comentaban el propio Hiroshii Ishii y Phil Frei, responsables de Curlybot. Este aparato es un juguete con forma de rat≤n que es capaz de recordar y ejecutar movimientos sobre una superficie. Este es un juguete que puede ayudar a mejorar la psicomotricidad de los ni±os. En la mesa se proyectaban las trayectorias del Curlybot, resultando una especie de danza de grßficos luminiscentes. En otra de estas mesas luminosas tres frascos de colonia vacφos y transparentes eran las interfaces de un Trφo para piano. De la manipulaci≤n de los mismos se correspondφan tres instrumentos musicales y un conjunto de proyecciones de colores reflejaban los cambios de volumen y ritmo.
Flavia Sparacino, Alex P. Pentland y otros investigadores del Media Lab presentaron un Web browser 3D inmersivo, interactivo y dinßmico. Los usuarios se movφan sobre un suelo sensible que representaba un paisaje urbano de informaci≤n, una ciudad, un plano o el Convention Center de "Siggraph 99". Seg·n se moviera el usuario aparecφan las pßginas Web 3D sobre una pantalla frente al usuario. Esta es una aplicaci≤n de las salas inteligentes del MIT que permiten monitorizar inalßmbricamente a la gente que se encuentra en ellas, e interactuar Θsta con la informaci≤n visual que se retroproyecta en las paredes.
La Universidad de Washington mostr≤ sus experiencias de Realidad Aumentada Colaborativa. Los espacios compartidos entre los mundos reales y los virtuales pueden mejorar radicalmente la colaboraci≤n remota e incluso la fφsica cara a cara. Gracias a ligeras gafas de visi≤n los usuarios ven al mismo tiempo imßgenes 3D virtuales superpuestas a imßgenes reales y el entorno real de la tele-reuni≤n. En "Siggraph" se utiliz≤ esta tΘcnica para que los visitantes pudieran construir colaborativamente personajes animados sintΘticos sobre una mesa de reuniones real.
Rebbeca Allen de UCLA contin·a con su obra "Emergence" patrocinada por Intel. En Emergence se explora el rol de la presencia humana en un mundo de Vida Artificial. La interesante interfaz es en este caso un sistema de reconocimiento de voz combinado con un sistema hßptico de retroalimentaci≤n tßctil. Un 3D Engine propietario facilita un entorno de vida artificial de muy buena resoluci≤n y atractivo visual, haciendo posible complejos comportamientos de los seres artificiales.
Hiroo Iwata de la Universidad de Tsukuba hacφa demostraciones de Ensphered Vision, un sorprendente sistema de visi≤n esfΘrica con correcci≤n angular para imßgenes prerenderizadas, como en tiempo real. La imagen rodea totalmente al espectador y el efecto de inmersi≤n es tan grande como al utilizar un casco de visi≤n virtual de resoluci≤n alta pero sin la incomodidad de Θste. Este podrφa ser el primer paso hacia sistemas domΘsticos de visi≤n esfΘrica, ya que gracias a un sistema ≤ptico y de espejos adapta las imßgenes proyectadas tanto desde una fuente informßtica como desde un proyector.
Si despuΘs de la estancia en El Motel del Milenio estabas algo cansado podφas ducharte bajo una campana hemiesfΘrica transparente, donde el agua encerrada en zonas de la campana se mezclaba con imßgenes y sonidos producidos por ordenador. Una ducha relajante sin mojarse, obra de Yuki Sugihara de la Universidad de Tokio.
El Teatro Electr≤nico y los teatros de animaci≤n
M.C. Leon fue el presentador (virtual) de las galas estelares del Electronic Theater: dos horas de proyecci≤n con la mejor y mßs novedosa selecci≤n internacional de animaci≤n por ordenador, simulaci≤n cientφfica, publicidad digital y efectos visuales. M.C. Leon entretuvo y jalon≤ las diferentes proyecciones en sesiones diarias de 5.000 espectadores que literalmente aullaban en cada pase. Especialmente aplaudidos fueron los ''Highlights'' de "La Amenaza Fantasma" y "The Mummy", el video-clip de la cantante islandesa Bjork "All is Full Of Love", "Fiat Lux" de la Universidad de Berkeley, -un impresionante trabajo en alta definici≤n de reconstrucci≤n 3D de la Basφlica de San Pedro y su entorno, con los monolitos negros de 2001 en su interior en plan protagonista- o Bunny, el primer premio de esta edici≤n, tambiΘn premio de la Academia. Bunny es una encantadora fßbula sentimental donde el protagonista es un personaje 3D, -un conejo anciano y cansado que espera el momento de reunirse con su pareja en la eternidad- y que fue dirigido por Chris Wedge. La animaci≤n facial y la iluminaci≤n, asφ como la direcci≤n de arte y el gui≤n son extraordinarios.
En los Highlights de "La Amenaza Fantasma" se resumφan los principales desarrollos e investigaciones de ILM para recrear el nuevo universo de "Star Wars". Estas investigaciones serφan desmenuzadas en detalle, asφ como el trabajo de modeladores y animadores en diferentes sesiones especiales, presentaciones y paneles en los que intervinieron numerosos expertos de ILM. Recordemos que el espa±ol Miguel Angel Fuertes fue uno de los Jefes de Animaci≤n del "Episodio 1", responsabilizßndose de Sebulba y tambiΘn de supervisar distintas fases de la animaci≤n de Jar Jar Binks, entre otros personajes digitales, de la pelφcula de George Lucas. Los principales retos fueron las coreografφas de m·ltiples criaturas, como en la batalla final de los Droides y los Gunjans, integrar los personajes digitales y reales en escenarios, en parte virtuales y en parte reales, o la animaci≤n facial, de las orejas de Jar Jar o de las ropas de los actores virtuales para que resultaran convincentes. El equipo de programadores de ILM desarroll≤ algoritmos para la ropa y los movimientos de personajes y se utiliz≤ software propietario de ILM pero tambiΘn software comercial como "Renderman", "Softimage" y "Maya".
ESPECIALMENTE APLAUDIDAS FUERON LOS "HIGHLIGHTS" DE LA AMENAZA FANTASMA Y THE MUMMY
Estas obras y las mejores que se exhibieron en el Electronic Theater de "Siggraph 99" podrßn ser admiradas a gran formato, en Art Futura 99, que tendrß lugar por segundo a±o consecutivo en Sevilla, a final de octubre. Destacar al animador-presentador Leon desarrollado por IMPROV Technologies y Mitch Butler Co. que utilizan un sistema de animaci≤n en tiempo real verdaderamente impresionante desarrollado por el Laboratorio de Investigaci≤n en Medios de la Universidad de Nueva York. La capacidad gestual de Leon y sus movimientos, tan graciosos como convincentes, encandilaron a su audiencia en "Siggraph". TambiΘn su sentido del humor, aunque Θste tenφa mßs que ver con el actor humano que manejaba al personaje digital.
En el Electronic Theater tambiΘn se exhibieron trabajos de tiempo real o de investigaci≤n. Uno de ellos fue "The Round Earth Project", un divertido proyecto de Realidad Virtual Colaborativa o Distribuida, del EVL de la Universidad de Illinois, para ni±os de la escuela primaria. "The Round Earth Projet" facilita a los ni±os la comprensi≤n de la esfericidad de la Tierra. Este concepto estß demostrado que no es tan fßcil de adquirir a una edad muy temprana. Los ni±os asimilan este nuevo conocimiento de manera confusa, ya que lo adquieren en funci≤n de la experiencia previa existente (ven a la Tierra como plana), por lo tanto concluyen que de alguna manera la Tierra es plana y esfΘrica a la vez. En el entorno virtual se simula el lanzamiento de una nave espacial desde la Tierra (aparentemente plana), que se aproxima a un asteroide de peque±o dißmetro. En el entorno colaborativo tenemos a un ni±o sobre la superficie del asteroide y a otro en la nave y deben realizar tareas conjuntamente y despuΘs intercambiarse los papeles. El ni±o del asteroide ve en tres dimensiones c≤mo los objetos aparecen y desaparecen gradualmente en el horizonte, por la parte de arriba primero, viviendo experimentalmente la esfericidad del asteroide. Para cumplir ciertas tareas debe coordinarse con el ni±o de la nave, que desde su punto de vista le ve a veces cabeza arriba y a veces cabeza abajo, seg·n el hemisferio en que se encuentre. Esta reconciliaci≤n de los diferentes puntos de vista resulta clave en la fijaci≤n correcta del concepto implicado. La aplicaci≤n corre en una estaci≤n de trabajo Onyx de SGI y se visualiza en un Inmersadesk.
En el Electronic Theater se proyectaron los primeros pasos de una nueva industria: la captura de la realidad de grandes y complejas estructuras, como aviones o edificios. Se trata de LIDAR, un sistema de escßner lßser de alto rango. Con LIDAR se escanean estructuras de cien metros de longitud con una aproximaci≤n de seis milφmetros de detalle, gracias a un lßser pulsante que mide la superficie y permite la reconstrucci≤n en 3D de la estructura.
En otros Teatros de Animaci≤n de "Siggraph" se pudieron ver "Dodge Perfection", donde el nuevo Dodge Intrepid es reconstruido ante nuestros ojos con la actual ingenierφa de CAD/CAM, "C≤mo el Reovirus mata cΘlulas cancerφgenas", visualizaci≤n de la Universidad de Calgary que encontr≤ la forma de combatir algunos cßnceres como los de pr≤stata, pßncreas y tumores cerebrales a nivel celular mediante reovirus, y tambiΘn una animaci≤n interactiva sobre la evoluci≤n de peque±as criaturas del periodo Cßmbrico, en el Museo Gamagori de Historia Natural de Jap≤n, desarrollada con "Maya" sobre SGI O2 y Dell NT Workstation.
La exposici≤n artφstica: Art Gallery
Este a±o la Galerφa de Arte ha sido una de las mßs destacadas de los ·ltimos tiempos. Fue inaugurada por la Ceremonia del Barril de Sake de Yoichiro Kawaguchi, uno de los pioneros del Arte Electr≤nico. Esta vez fue Maria Schweppe, la Comisario de la exposici≤n, quien hubo de romper el barril con las tφpicas mazas niponas. Todos los artistas e invitados degustaron el sake y admiraron las obras. De entre tan gran selecci≤n, deberφamos destacar al propio Kawaguchi, que present≤ una serie de animaciones bajo el nombre de "Recorrido de Vida Artificial". Sensuales formas de vida de inspiraci≤n marina que evolucionan en una especie de danza geomΘtrica, gracias a unos programas llamados morfogΘnesis. TambiΘn exhibi≤ tres piezas de imßgenes lenticulares 3D con animaciones de HDTV.
Como instalaciones destacaron varias, entre otras "Composici≤n sobre la mesa", de Toshio Iwai, una serie de cuatro obras de Mixed Reality (Realidad Mixta o Diversa), en la que los visitantes generaban extraordinarias formas geomΘtricas de colores y m·sicas combinadas, con la sencillez de un juego de Nintendo, pero con la compleja belleza de una obra de arte de un maestro. Otra obra especialmente celebrada fue Tracking The Net del grupo italiano Fabricators, que por su carßcter hφbrido artφstico-tΘcnico tambiΘn hubiera podido exhibirse en El Motel del Milenio. Tracking the Net permitφa la interacci≤n simultßnea de varias personas al interior de un recinto reticular de forma c·bica. Los movimientos de los visitantes son interceptados y monitorizados por el sistema y la combinaci≤n de las acciones de los visitantes hacen posible el control de un mundo 3D en tiempo real. Seg·n tocaran, estiraran o acariciasen la Red se establecφa un dißlogo con la animaci≤n retroproyectada en el centro de la habitaci≤n reticular.
LOS VISITANTES GENERABAN EXTRAORDINARIAS FORMAS GEOM╔TRICAS DE COLORES Y M┌SICA
TambiΘn fue aplaudida "Liquid Meditation", instalaci≤n de Realidad Virtual para el CAVE de Margaret Watson, producida por el Ars Electronica Center de Linz en Austria y el Electronic Visualization Lab de la Universidad de Illinois. Un recorrido inmersivo a travΘs de unas estructuras "lφquidas" que conducen mediante una narrativa filos≤fica a la reflexi≤n y la meditaci≤n.
La Exhibici≤n comercial
Dos dφas despuΘs de inaugurados el Motel del Milenio y la Art Gallery se producφa la esperada apertura de la "Exhibition", la exposici≤n comercial. Fueron muchas las empresas que presentaron nuevos productos como el Inmersive Work Wall de Fakespace, el Thinkpad 240 de IBM, los sistemas de posicionamiento de Intersense o nuevas versiones de software como Solid Thinking 3.5, E&S Rapid Site, Rhinoceros 1.1 o MatchMover de Real Viz. TambiΘn eran muy destacables los continuos seminarios y presentaciones de aplicaciones y productos en todos los stands. Llam≤ la atenci≤n en este sentido el stand de SGI por donde pasaron todas las empresas de Infografφa como ILM, DigitalDomain, PDI o Pixar, explicando sus trabajos en pelφculas y anuncios publicitarios. Sony Pictures Imageworks, ILM, Pixar, BlueSkyStudios, Dreamquest y otros ofrecφan trabajo a los visitantes a la "Exhibition" mediante la sencilla tarea de rellenar un formulario y ...a esperar la llamada mßgica.
SONY PICTURES IMAGEWORKS, ILM, PIXAR, BLUESKYSTUDIOS O DREAMQUEST OFREC═AN TRABAJO A LOS VISITANTES A LA EXHIBITION
Sorpresas se podφan encontrar a cada paso, como el stand de Avatar Me. Cualquiera que se introducφa en una cabina te escaneaban de cuerpo entero. Asφ, obtenφan un avatar animado muy simpßtico con una caracterizaci≤n basada en el cuerpo y cara. Dicho avatar, modelado sobre "3D Studio MAX" se generaba casi automßticamente, recogiΘndolo en la Web de Avatar Me. Con tal avatar se podφa participar en Chats 3D. Esta empresa europea centraba sus prop≤sitos comerciales en Centros Comerciales y Centros de Entretenimiento Tecnol≤gico, que alquilarφan o comprarφan estas cabinas. Muy cerca se encontraba el stand de Fakespace, una de las principales empresas norteamericanas en grandes sistemas de visualizaci≤n virtual inmersiva de gran resoluci≤n. Aquφ nos atendi≤ Wendy Lewis quien nos mostr≤ el Inmersive WorkRoom, un sistema espacial inmersivo en forma de habitaci≤n donde las paredes son pantallas de proyecci≤n, similar al CAVE de Carolina Cruz-Neira. De hecho, en "Siggraph" varias empresas presentaron sistemas tipo CAVE. Recientemente Fakespace ha instalado un sistema de estas caracterφsticas para el Consejo de Investigaci≤n Nacional de Canadß. Fakespace trabaja en el entorno de la investigaci≤n avanzada como institutos, la NASA y empresas petrolφferas. Compite en su paφs con MechDyne que colabora con el ICEMT de la Iowa State University y varias empresas petrolφferas y con Trimension que colabora con la empresa europea Barco o con la empresa europea TAN. En "Siggraph" anunci≤ que ha alcanzado un acuerdo con Pyramid, otra gran empresa de sistemas inmersivos espaciales de Estados Unidos, la constructora del popular Inmersadesk, presentado en Espa±a por Art Futura 98. Fakespace tambiΘn exhibφa como novedad el Mini Workbench, un sistema "portßtil" de visualizaci≤n estereosc≤pica de datos geofφsicos con la participaci≤n de Paradigm Geophysical y el NT Push, un sistema de visualizaci≤n de muy alta calidad en tres dimensiones, que funcionaba en una estaci≤n NT y tenφa un sistema de retroalimentaci≤n fφsico. En el stand de Alias se utilizaba el tracking del BOOM 3C unido a la pantalla plana de alta resoluci≤n de SGI, para navegar interactivamente en el interior y sobre la carrocerφa de un BMW, de un modo completamente convincente.
Trimension y SGI adelantaron, cada uno con diferentes sistemas de visualizaci≤n y con plataforma Onyx, una demostraci≤n del Planetario Digital de Nueva York, un modelo virtual interactivo de mßs de cien mil millones de estrellas, con el que se puede recorrer el universo con una fidelidad cientφfica fantßstica, y con la emoci≤n de estar en el puente de mando de la nave Enterprise de "Star Trek". Esta simulaci≤n del universo supone un avance significativo para los planetarios de todo el mundo y ha sido desarrollada por Aechelon, una empresa norteamericana pero fundada por tres espa±oles que estßn reconquistando California.
En su sistema Reality Center, SGI mostr≤ tambiΘn la reconstrucci≤n de la tumba de la princesa egipcia Nefertari de la empresa italiana Infobyte y la aplicaci≤n del Centro de Operaciones de la Bolsa de New York. TambiΘn SGI demostr≤ c≤mo podφa funcionar un Reality Center de tres pantallas panorßmicas sobre tres Visual Workstations 540 NT.
Estos sistemas de visualizaci≤n conocidos como Reality Centers (SGI) o Reality Rooms (Trimension) se constituyen en alternativas de espectacularidad garantizada para museos y parques temßticos, asφ como espacios de visualizaci≤n inmersiva para el desarrollo de investigaciones de alto contenido grßfico.
Evan&Sutherland, competidor de SGI, tambiΘn exhibi≤ su soluci≤n para visualizaci≤n panorßmica con sus aceleradores grßficos para estaciones NT como E&S Tornado 3000, compatible con "3D Studio MAX R3" y "Alias Wawefront MAYA", entre otros. En este caso, un sistema de Domo hemiesfΘrico, en el que demostraron el nuevo producto E&S RAPIDsite para Windows NT, herramienta muy ·til para ingenieros y arquitectos, con la primera soluci≤n efectiva dise±ada especφficamente para la evaluaci≤n de anßlisis de impacto visual en proyectos arquitect≤nicos y urbanφsticos. A partir de datos CAD o GIS, RAPIDsite genera fßcilmente modelos y los presenta de forma fotorrealista, para ser utilizados interactivamente en presentaciones p·blicas o para la aprobaci≤n de proyectos. Es una buena herramienta para facilitar la toma de decisiones de grandes proyectos urbanφsticos o de ingenierφa.
Varios productos de software fueron destacados a lo largo de la Exhibition, como "Rhinoceros 1.1", un modelador mediante NURBS con grandes prestaciones al mejor precio, que ofrecφa para el dise±o 3D en Windows una de las soluciones mßs apetecidas. A un nivel similar se situaba Solid Thinking 3.5 con unas prestaciones tambiΘn extraordinarias en la modelaci≤n mediante NURBS y un precio supercompetitivo para sistemas operativos Windows NT.
IBM PATROCIN╙ EL NUEVO LANZAMIENTO DE SUPERH╔ROES DIGITALES PARA INTERNET DE STAN LEE, EL INVENTOR DEL C╙MIC MODERNO DE SUPERH╔ROES
En cuanto a cascos de realidad virtual es interesante destacar que para aplicaciones de entretenimiento, y tambiΘn profesionales, la soluci≤n de visualizaci≤n escogida pasaba por la lφnea de HDMs de SONY. Varios modelos que ofrecφan hasta 1.55 millones de pφxel en resoluci≤n SVGA, con un formato aparente de imagen de 52 pulgadas y visi≤n estereosc≤pica compatible con la mayorφa de programas comerciales de realidad virtual. TambiΘn los cascos de mayor resoluci≤n de Kaiser por sus caracterφsticas ergon≤micas eran preferidos para aplicaciones de simulaci≤n. La soluci≤n casi estßndar para el sistema de posicionamiento de los cascos era Intersense, en sus diferentes gamas. Sistemas de tracking con latencia mφnima o inapreciable, sin vibraci≤n y sin problemas de sensibilidad a los campos magnΘticos. InterTrax de Intersense y Glasstron de Sony se convierten en la pareja perfecta para un casco de realidad virtual de entretenimiento. Virtual Research, empresa de gran experiencia en este campo sac≤ en "Siggraph" una versi≤n robusta de esta pareja ideal, el denominado Ruggedized Glasstron, una opci≤n clara para centros de entretenimiento o museos que deban soportar muchas visitas de escolares. N-vision tambiΘn estren≤ un Display de visualizaci≤n con tecnologφa de Sony, muy ergon≤mico por su fßcil utilizaci≤n con una mano, como unos prismßticos peque±os "trackeados" por un trφpode diminuto sobre una superficie plana cualquiera, una mesa por ejemplo.
IBM patrocin≤ el nuevo lanzamiento de superhΘroes digitales para Internet de Stan Lee, el inventor del c≤mic moderno de superhΘroes. DespuΘs de abandonar Marvel, Stan Lee se ali≤ con IBM, que le proporcion≤ las poderosas estaciones Intellistations. El SΘptimo Portal es el nuevo universo de superhΘroes made in Stan Lee, esta vez dibujados especφficamente para hacer gala de sus poderes en la red Internet, en la direcci≤n www.stanleemedia.com
"Siggraph 99" tocaba a su fin, y notas musicales de despedida se podφan escuchar en la zona de stands, mientras los exhibidores recogφan rßpidamente sus valiosas mßquinas. Quedamos a la espera del 2000 en el que confiamos que este magnφfico foro mundial de las imßgenes por ordenador se vuelva a superar.