home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ High Score 9 / HS9.ISO / cheat / mk2faq / mk2faq.v21 < prev   
Text File  |  1995-02-11  |  97KB  |  2,439 lines

  1. ________________________
  2. MORTAL KOMBAT II FAQ
  3.  
  4. Complete Arcade Guide
  5. Revision 21
  6. November 1st, 1994
  7.  
  8. ineluki@u.washington.edu
  9. ________________________
  10.  
  11. 500 years ago, Shang Tsung was banished to the Earth Realm.  With the 
  12. aid of Goro he was to unbalance the furies and doom the planet to a 
  13. chaotic existence.
  14.  
  15. By seizing control of the Shaolin Tournament he tried to tip the scales 
  16. of order towards chaos.  Only seven warriors survived the battles and 
  17. Shang Tsung's scheme would come to a violent end at the hands of Liu 
  18. Kang.
  19.  
  20. Facing execution for his failure and the apparent death of Goro, Tsung 
  21. convinces Shao Kahn to grant him a second chance.
  22.  
  23. Shang Tsung's new plan is to lure his enemies to compete in the Outworld 
  24. where they will meet certain death by Shao Kahn himself.
  25.  
  26. Now the Kombat Kontinues...
  27.  
  28.  
  29.  
  30. ************************************************************************
  31. *************************     Introduction     *************************
  32. ************************************************************************
  33.  
  34. Welcome to the 21st, and perhaps final, revision of the FAQ.  This guide 
  35. has been compiled over the last year by the players on the net and 
  36. myself.  ALL moves and fatalities listed are confirmed.  This guide is 
  37. for arcade versions 3.1 and up.  Older machines do not include some of 
  38. the moves and many of the fatalities.  If you find yourself playing on 
  39. an outdated machine, have the owner contact Midway for the replacement 
  40. chips.
  41.  
  42. If you have any additions send mail directly to me and I will include it 
  43. in the next guide, if there is ever need for one.  Information posted to 
  44. alt.games.mk and rec.games.video.arcade will also be incorporated into 
  45. this guide.  Credit will be given to those who contribute.  An attempt 
  46. will be made to have this posted to both of the newsgroups every once in 
  47. a while.  There are a few other ways of obtaining the latest revision of 
  48. the FAQ and obtaining other MK information:
  49.  
  50. FTP:     Andy Eddy of GamePro magazine has generously offered to make it 
  51. available through anonymous FTP.  The site is ftp.netcom.com, and the 
  52. directory is pub/vi/vidgames/faqs.  There are four different files there:
  53.  
  54.     mk2guide.txt:    The latest version of this document.
  55.     mk2franc.txt:    The Francais version of this document.
  56.     mk2moves.txt:    A brief listing of all the moves and fatalities.
  57.     mk2mword.bin:    The Macintosh version of this file, Word format.
  58.  
  59. MAIL:     If you prefer to receive the guide through e-mail, send a 
  60. message to musjndx@gsusgi2.gsu.edu with the SUBJECT line, without 
  61. quotes, being exactly: "Send mk2".  This will signal the server to 
  62. automatically send you the latest FAQ.
  63.  
  64. WWW:     Take a look at the MK home page setup by Anthony Espradrilles 
  65. if you have access to either Lynx or Mosaic.  The site is 
  66. http://www.cs.ucl.ac.uk/people/zcacaes/mk/mk.html.  There is some cool 
  67. stuff there, including pics, movie info, home system FAQs, and more.
  68.  
  69.  
  70.  
  71. ************************************************************************
  72. ***************************     Contents     ***************************
  73. ************************************************************************
  74.  
  75. 1.  Introduction........................................About This Guide
  76. 2.  Contents................................................This Section
  77. 3.  General Definitions and Moves....................Defines Basic Terms
  78. 4.  Individual Moves and Fatalities...........All Moves For All Fighters
  79. 5.  General Information.............................Power-ups and Tricks
  80. 6.  General and Individual Moves..........Move Descriptions and Strategy
  81. 7.  Strategy and Tactics............How to Fight the Computer and Humans
  82. 8.  Combos.......................................Combos For All Fighters
  83. 9.  Retaliation........................Retaliation In Certain Situations
  84. 10. Secret Characters.......................Jade, Smoke, and Noob Saibot
  85. 11. Rumors and Things To Try..............Rumors Killed and Other Tricks
  86. 12. Version Information..................History of All Machine Versions
  87. 13. Character Endings...........................Endings For All Fighters
  88. 14. Offers from Midway.....................Comic And Compact Disc Offers
  89. 15. End Credits...............................Who Supplied Info For This
  90.  
  91.  
  92.  
  93. ************************************************************************
  94. ****************     General Definitions and Moves     *****************
  95. ************************************************************************
  96.  
  97. ===================
  98. GENERAL DEFINITIONS
  99. ===================
  100.  
  101. While reading through the moves, the + can be substituted by and, and 
  102. the - can be substituted by then.  For example, 'two forward - HIGH 
  103. PUNCH' should be read as 'press the joystick twice towards the opponent 
  104. then press HIGH PUNCH'.  Another example, 'LOW PUNCH + BLOCK' should be 
  105. read as 'press LOW PUNCH and BLOCK at the same time'.  Button names are 
  106. listed in all caps.
  107.  
  108. Quarter-Circle Towards:  Rotate joystick from the down position to the 
  109. forward position then press the button indicated.  (actual movement is 
  110. down - down to forward - BUTTON)
  111.  
  112. Quarter-Circle Away:  Rotate joystick from the down position to the away 
  113. position then press the button indicated.  (actual movement is down - 
  114. down to away - BUTTON)
  115.  
  116. Half-Circle Towards:  Rotate joystick from the away/down position to the 
  117. forward/down position then press the button indicated.  (actual movement 
  118. is away/down - away/down to forward/down - BUTTON)
  119.  
  120. Half-Circle Away:  Rotate joystick from the forward/down position to the 
  121. away/down position then press the button indicated.  (actual movement is 
  122. forward/down - forward/down to away/down - BUTTON)
  123.  
  124. hold then release:  Press and hold the button while your character 
  125. charges.  When finished charging release the button.  Other actions may 
  126. be performed while charging, which is a good way of keeping the move a 
  127. surprise.  You can also charge a move before a round begins.  If you are 
  128. hit by the opponent the charge will still remain intact.  With the 
  129. exception of Mileena, you must be standing on the ground in order for a 
  130. charged move to work.
  131.  
  132. (hold BLOCK):  Block is only used in a move or fatality to stabilize 
  133. your fighter, to keep them from jumping or walking.  It is a good idea 
  134. to release BLOCK before pressing the required button.  You do not need 
  135. to use BLOCK if you can be at the right distance for a fatality.
  136.  
  137. down - up:  The teleport can also be down by flicking the joystick down, 
  138. making the joystick spring up and down.  This is applicable to Raiden 
  139. and Kung Lao.
  140.  
  141. Pit/Spikes:  This is the fatality where you knock the victim into the 
  142. pit or onto the spikes, either on The Pit II or Kombat Tomb stages.
  143.  
  144. Babality/Friendship:  Babalities are moves where instead of finishing 
  145. your opponent you can turn them into a baby.  Friendships are similar, 
  146. only you make friends with your opponent.  In order to do a babality or 
  147. friendship, you can not use either punch button on the winning round.
  148.  
  149. =============
  150. GENERAL MOVES
  151. =============
  152.  
  153. Face Punch  :  HIGH PUNCH
  154. Body Punch  :  LOW PUNCH
  155. Face Kick   :  HIGH KICK
  156. Body Kick   :  LOW KICK
  157.  
  158. Uppercut    :  down + HIGH PUNCH
  159. Crouch Punch:  down + LOW PUNCH
  160. Crouch Kick :  down + HIGH KICK
  161. Ankle Kick  :  down + LOW KICK
  162. Roundhouse  :  back + HIGH KICK
  163. Sweep       :  back + LOW KICK
  164.  
  165. Specialty   :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  166. Throw/Flip  :  LOW PUNCH (closest to opponent)
  167. Knee        :  HIGH KICK or LOW KICK (closest to opponent)
  168.  
  169.  
  170.  
  171. ************************************************************************
  172. ***************     Individual Moves and Fatalities     ****************
  173. ************************************************************************
  174.  
  175. ========
  176. LIU KANG
  177. ========
  178.  
  179. After winning the Shaolin Tournament from Shang Tsung's clutches Kang 
  180. returns to his temples.  He discovers his sacred home in ruins, his 
  181. Shaolin brothers killed in a vicious battle with a horde of Outworld 
  182. warriors.  Now he travels into the Dark Realm to seek revenge.
  183.  
  184. Double Forearm    :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  185. Standard Fireball :  two forward - HIGH PUNCH (can be done in air)
  186. Crouching Fireball:  two forward - LOW PUNCH
  187. Flying Kick       :  two forward - HIGH KICK
  188. Bicycle Kick      :  hold LOW KICK (4 seconds) then release
  189.  
  190. Pit/Spikes:  back - two forward - LOW KICK
  191. Babality  :  two down - forward - back - LOW KICK
  192. Friendship:  forward - three back - LOW KICK
  193.              (A disco globe drops from the ceiling, and Kang gets down.)
  194.  
  195. Fatality 1:  down - forward - two back - HIGH KICK
  196.              (Liu Kang will transform into a dragon and bite the victim
  197.               in half, leaving the legs standing.  Stand close.)
  198.  
  199. Fatality 2:  rotate joystick 360 degrees away from opponent
  200.              (Liu Kang will do a cartwheel kick then a massive uppercut.
  201.               Stand anywhere within jump range.)
  202.  
  203. ========
  204. KUNG LAO
  205. ========
  206.  
  207. A former Shaolin Monk and a member of the White Lotus society, he is the 
  208. last descendant of the great Kung Lao who was defeated by Goro 500 years 
  209. ago.  Realizing the danger of the Outworld menace he joins Liu Kang in 
  210. entering Shao Kahn's contest.
  211.  
  212. Headbutt       :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  213. Ground Teleport:  down - up (flick joystick down)
  214. Aerial Kick    :  down + HIGH KICK (must be done in air)
  215. Hat Throw      :  back - forward - LOW PUNCH
  216. Whirlwind Spin :  two up - LOW KICK (hold BLOCK)
  217.  
  218. Pit/Spikes:  three forward - HIGH PUNCH
  219. Babality  :  two back - two forward - HIGH KICK
  220. Friendship:  three back - down - HIGH KICK
  221.              (Kung Lao pulls a rabbit out of his hat.)
  222.  
  223. Fatality 1:  three forward - LOW KICK
  224.              (Kung Lao removes his razor hat and slices the victim down
  225.               the middle.  Stand just within sweep range.)
  226.  
  227. Fatality 2:  hold LOW PUNCH (back - forward) then release
  228.              (Kung Lao throws his hat which decapitates the victim.
  229.               Make sure to guide the hat up so it hits the head.
  230.               Stand all the way across the screen.)
  231.  
  232. ===========
  233. JOHNNY CAGE
  234. ===========
  235.  
  236. After Shang Tsung's tournament the martial arts superstar disappears.  
  237. He follows Liu Kang into the Outworld.  There he will compete in a 
  238. twisted tournament which holds the balance of earth's existence - as 
  239. well as a script for another blockbuster movie.
  240.  
  241. Stomach Jab    :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  242. Axe-Kick       :  HIGH KICK or LOW KICK (closest to opponent)
  243. Low Green Bolt :  half-circle towards - LOW PUNCH
  244. High Green Bolt:  half-circle away - HIGH PUNCH
  245. Shadow Uppercut:  back - down - back - HIGH PUNCH
  246. Shadow Kick    :  back - forward - LOW KICK
  247. Ball Breaker   :  LOW PUNCH + BLOCK
  248.  
  249. Pit/Spikes:  three down - HIGH KICK
  250. Babality  :  three back - HIGH KICK
  251. Friendship:  four down - HIGH KICK
  252.              (Cage autographs his photo for his best fan.)
  253.  
  254. Fatality 1:  two down - two forward - LOW PUNCH
  255.              (Cage grabs the victim and rips their torso off, throwing
  256.               it to the ground.  Stand close.)
  257.  
  258. Fatality 2:  two forward - down - up
  259.              (Cage crouches and punches off the head of the victim with
  260.               a powerful uppercut.  To knock off three heads, hold down
  261.               and the bottom three buttons until the first head is
  262.               knocked off.  Stand close.)
  263.  
  264. =======
  265. REPTILE
  266. =======
  267.  
  268. As Shang Tsung's personal protector the elusive Reptile lurks in the 
  269. shadows stopping all those who would do his master harm.  His human form 
  270. is believed to disguise a horrid reptilian creature whose race was 
  271. thought extinct millions of years ago.
  272.  
  273. Backhand    :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  274. Acid Spit   :  two forward - HIGH PUNCH
  275. Slide       :  back + LOW PUNCH + BLOCK + LOW KICK
  276. Forceball   :  two back - HIGH PUNCH + LOW PUNCH
  277. Invisibility:  two up - down - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  278.  
  279. Pit/Spikes:  down - two forward - BLOCK
  280. Babality  :  down - two back - LOW KICK
  281. Friendship:  two back - down - LOW KICK
  282.              (Reptile attempts to sell you a Reptile doll.)
  283.  
  284. Fatality 1:  two back - down - LOW PUNCH
  285.              (Reptile shoots his tongue towards the victims head,
  286.               bringing it back where he goes about eating it.  Stand
  287.               about a jumps length away.)
  288.  
  289. Fatality 2:  two forward - down - HIGH KICK
  290.              (While invisible Reptile cuts the torso off the victim.
  291.               You must be invisible.  Stand close.)
  292.  
  293. ========
  294. SUB-ZERO
  295. ========
  296.  
  297. Thought to have been killed in the Shaolin Tournament, Sub-Zero 
  298. mysteriously returns.  It is believed he traveled into the Outworld to 
  299. again attempt to assassinate Shang Tsung.  To do so he must fight his 
  300. way through Shao Kahn's tournament.
  301.  
  302. Backhand     :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  303. Iceball      :  quarter-circle towards - LOW PUNCH
  304. Ground Freeze:  quarter-circle away - LOW KICK
  305. Slide        :  back + LOW PUNCH + BLOCK + LOW KICK
  306.  
  307. Pit/Spikes:  down - two forward - BLOCK
  308. Babality  :  down - two back - HIGH KICK
  309. Friendship:  two back - down - HIGH KICK
  310.              (Sub-Zero attempts to sell you a Sub-Zero doll.)
  311.  
  312. Fatality 1:  two forward - down - HIGH KICK
  313.              (Sub-Zero will ice the victim over, putting them in a deep
  314.               freeze.  Stand just out of sweep range.)
  315.  
  316.              forward - down - two forward - HIGH PUNCH
  317.              (After deep freezing the victim, Sub-Zero will shatter the
  318.               top part of the body.  Stand close.)
  319.  
  320. Fatality 2:  hold LOW PUNCH (two back - down - forward) then release
  321.              (Sub-Zero will throw an ice grenade into the stomach of the
  322.               victim, exploding their top half.  Stand all the way
  323.               across the screen.)
  324.  
  325. ===========
  326. SHANG TSUNG
  327. ===========
  328.  
  329. After losing control of the Shaolin Tournament, Shang Tsung promises his 
  330. ruler Shao Kahn to shape events that will lure the earth warriors to 
  331. compete in his own contest.  Convinced of this plan, Shao Kahn restores 
  332. Tsung's youth and allows him to live.
  333.  
  334. Forearm       :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  335. Flaming Skulls:  two back - HIGH PUNCH  (one flaming skull)
  336.                  two back - forward - HIGH PUNCH  (two skulls)
  337.                  two back - two forward - HIGH PUNCH (three skulls)
  338.  
  339. Morph to Liu Kang:  back - two forward - BLOCK
  340.          Kung Lao:  back - down - back - HIGH KICK
  341.       Johnny Cage:  two back - down - LOW PUNCH
  342.           Reptile:  up - down - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  343.          Sub-Zero:  forward - down - forward - HIGH PUNCH
  344.            Kitana:  tap BLOCK three times
  345.               Jax:  down - forward - back - HIGH KICK
  346.           Mileena:  hold HIGH PUNCH (2 seconds) then release
  347.            Baraka:  two down - LOW KICK
  348.          Scorpion:  two up (hold BLOCK)
  349.            Raiden:  down - back - forward - LOW KICK
  350.  
  351. Pit Only  :  two down - up - (release BLOCK) - down
  352. Babality  :  back - forward - down - HIGH KICK
  353. Friendship:  two back - down - forward - HIGH KICK
  354.              (Tsung creates a rainbow above his head.)
  355.  
  356. Fatality 1:  hold HIGH KICK (2 seconds) then release
  357.              (Shang Tsung turns into a mist and enters the victims body,
  358.               which explodes.  Stand just within sweep range.)
  359.  
  360. Fatality 2:  up - down - up - LOW KICK (hold BLOCK)
  361.              (Tsung picks up the victim with one hand, and drains their
  362.               life force into his other hand.  Stand close.)
  363.  
  364. Fatality 3:  hold LOW PUNCH (30 seconds) then release
  365.              (Shang Tsung turns into Kintaro, who punches the torso of
  366.               the victim across the screen.  If you hold LOW PUNCH from
  367.               before the round begins, you do not need to wait the full
  368.               30 seconds to do the fatality.)
  369.  
  370. ======
  371. KITANA
  372. ======
  373.  
  374. Her beauty hides her true role as personal assassin for Shao Kahn.  Seen 
  375. talking to an earth realm warrior.  Her motives have come under 
  376. suspicion by her twin sister Mileena.  But only Kitana knows her own 
  377. true intentions.
  378.  
  379. Elbow       :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  380. Fan Swipe   :  back + HIGH PUNCH
  381. Fan Throw   :  two forward - HIGH PUNCH + LOW PUNCH (can be done in air)
  382. Fan Lift    :  three back - HIGH PUNCH
  383. Aerial Punch:  half-circle away - HIGH PUNCH
  384.  
  385. Pit/Spikes:  forward - down - forward - HIGH KICK
  386. Babality  :  three down - LOW KICK
  387. Friendship:  three down - up - LOW KICK
  388.              (Kitana turns around and produces a cake with candles.)
  389.  
  390. Fatality 1:  hold LOW KICK (two forward - down - forward) then release
  391.              (Kitana leans and kisses the victim, which then expands to
  392.               unnatural proportions and explodes.  Stand close.)
  393.  
  394. Fatality 2:  tap BLOCK three times - HIGH KICK
  395.              (Kitana draws her fan and decapitates the victim with one
  396.               swipe.  Stand close.)
  397.  
  398. ===
  399. JAX
  400. ===
  401.  
  402. His real name is Maj. Jackson Briggs, leader of a top US special forces 
  403. unit.  After receiving a distress signal from Lt. Sonya Blade, Jax 
  404. embarks on a rescue mission.  One that leads him into a ghastly world 
  405. where he believes that Sonya is still alive.
  406.  
  407. Overhead Hammer:  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  408. Ground Smash   :  hold LOW KICK (4 seconds) then release
  409. Gotcha Grab    :  two forward - LOW PUNCH
  410. Quadruple Slam :  throw the opponent then tap HIGH PUNCH
  411. Energy Wave    :  half-circle away - HIGH KICK
  412. Back Breaker   :  BLOCK (must be done in air)
  413.  
  414. Pit/Spikes:  two up - down - LOW KICK
  415. Babality  :  down - up - down - up - LOW KICK
  416. Friendship:  two down - two up - LOW KICK
  417.              (Jax creates a string of paper dolls.)
  418.  
  419. Fatality 1:  hold LOW PUNCH (three forward) then release
  420.              (Jax claps the victims head with a loud pop, and the skull
  421.               crumbles in pieces to the ground.  Stand close.)
  422.  
  423. Fatality 2:  tap BLOCK four times - LOW PUNCH
  424.              (Jax grabs the victim by the arms and rips them off the
  425.               body.  Stand a step away from victim.)
  426.  
  427. =======
  428. MILEENA
  429. =======
  430.  
  431. Serving as an assassin along with her twin sister Kitana, Mileena's 
  432. dazzling appearances conceal her hideous intentions.  At Shao Kahn's 
  433. request she is asked to watch for her twin's suspected dissension.  She 
  434. must put a stop to it at any cost.
  435.  
  436. Elbow        :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  437. Teleport Kick:  two forward - LOW KICK
  438. Ground Roll  :  two back - down - HIGH KICK
  439. Sai Throw    :  hold HIGH PUNCH (2 seconds) then release
  440.                 (can be done in air)
  441.  
  442. Pit/Spikes:  forward - down - forward - LOW KICK
  443. Babality  :  three down - HIGH KICK
  444. Friendship:  three down - up - HIGH KICK
  445.              (Mileena grows a flower beneath her outstretched hand.)
  446.  
  447. Fatality 1:  forward - back - forward - LOW PUNCH
  448.              (Mileena repeatedly stabs the victim, lifting them up as
  449.               blood sprays everywhere.  Stand close.)
  450.  
  451. Fatality 2:  hold HIGH KICK (2 seconds) then release
  452.              (Mileena removes her mask revealing Baraka-like teeth and
  453.               inhales the victim, spitting out the bones.  You can also
  454.               just hold BLOCK and tap HIGH KICK.  Stand close.)
  455.  
  456. ======
  457. BARAKA
  458. ======
  459.  
  460. He led the attack against Liu Kang's Shaolin temples.  Baraka belongs to 
  461. a nomadic race of mutants living in the wastelands of the Outworld.  His 
  462. fighting skills gained the attention of Shao Kahn who recruited him into 
  463. his army.
  464.  
  465. Backhand   :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  466. Double Kick:  tap HIGH KICK twice (closest to opponent)
  467. Blade Swipe:  back + HIGH PUNCH
  468. Blade Fury :  three back - LOW PUNCH
  469. Blue Bolt  :  quarter-circle away - HIGH PUNCH
  470.  
  471. Pit/Spikes:  two forward - down - HIGH KICK
  472. Babality  :  three forward - HIGH KICK
  473. Friendship:  up - two forward - HIGH KICK (hold BLOCK)
  474.              (Baraka offers the victim a present.)
  475.  
  476. Fatality 1:  four back - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  477.              (Baraka extends his blades from his arms, then decapitates
  478.               the victim with one swipe.  Stand close.)
  479.  
  480. Fatality 2:  back - forward - down - forward - LOW PUNCH
  481.              (Baraka stabs the victim and lifts them up, then they
  482.               slowly slide down the blade.  Stand close.)
  483.  
  484. ========
  485. SCORPION
  486. ========
  487.  
  488. The hell-spawned specter rises from the pits.  After learning of Sub-
  489. Zero's return, he again stalks the ninja assassin - following him into 
  490. the dark realm of the Outworld where he continues his own unholy 
  491. mission.
  492.  
  493. Backhand      :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  494. Spear         :  two back - LOW PUNCH
  495. Teleport Punch:  quarter-circle away - HIGH PUNCH (can be done in air)
  496. Leg Grab      :  half-circle away - LOW KICK
  497. Air Throw     :  BLOCK (must be done in air)
  498.  
  499. Pit/Spikes:  down - two forward - BLOCK
  500. Babality  :  down - two back - HIGH KICK
  501. Friendship:  two back - down - HIGH KICK
  502.              (Scorpion attempts to sell you a Scorpion doll.)
  503.  
  504. Fatality 1:  two up - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  505.              (Scorpion removes his mask and breathes fire at the feet of
  506.               the victim, which then twitches and explodes.  Stand a
  507.               step or two out of sweep range.)
  508.  
  509.              two down - two up - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  510.              (With the addition of the two downs at the beginning,
  511.               Scorpion may do the fatality at any distance, and always
  512.               get the "Toasty!".)
  513.  
  514. Fatality 2:  hold HIGH PUNCH (down - three forward) then release
  515.              (Scorpion slices the victim across the neck then cuts them
  516.               in two.  Stand close.)
  517.  
  518. ======
  519. RAIDEN
  520. ======
  521.  
  522. Watching events unfold from high above, the thunder god realizes the 
  523. grim intentions of Shao Kahn.  After warning the remaining members of 
  524. the Shaolin Tournament, Raiden soon disappears.  He is believed to have 
  525. ventured into the Outworld alone.
  526.  
  527. Mini Uppercut:  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  528. Body Launch  :  two back - forward (can be done in air)
  529. Lightning    :  quarter-circle towards - LOW PUNCH
  530. Teleport     :  down - up (flick joystick down)
  531. Electrocution:  hold HIGH PUNCH (4 seconds) and release
  532.                 (close to opponent)
  533.  
  534. Pit/Spikes:  three up - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  535. Babality  :  two down - up - HIGH KICK
  536. Friendship:  down - back - forward - HIGH KICK
  537.              (Raiden creates Kidd Thunder, a miniature likeness.)
  538.  
  539. Fatality 1:  hold LOW KICK (5 seconds) then release
  540.              (Raiden grabs the victim and lifts them up, then proceeds
  541.               to shock them.  Stand close.)
  542.  
  543.              tap BLOCK + LOW KICK repeatedly
  544.              (After a dose of the shock treatment, the victim will
  545.               explode into bits.)
  546.  
  547. Fatality 2:  hold HIGH PUNCH (10 seconds) then release
  548.              (Raiden explodes the top half of the victim with a powerful
  549.               uppercut.  A few moments later the head falls to the
  550.               ground.  Stand close.)
  551.  
  552.  
  553.  
  554. ************************************************************************
  555. *********************     General Information     **********************
  556. ************************************************************************
  557.  
  558.     o    Random select may be done by pressing up and start from the 
  559. Choose Your Fighter screen.  Be sure to have the selector positioned 
  560. where it originally appears.
  561.  
  562.     o    To turn throws off in a two player match, hold down and HIGH 
  563. PUNCH on both joysticks after you select your fighters.  A message will 
  564. appear saying throws are disabled.
  565.  
  566.     o    On the Dead Pool stage you may knock the victim into the 
  567. pool, where they go under the slime and come up a skeleton.  All the 
  568. Dead Pool fatalities are performed by holding LOW PUNCH and LOW KICK 
  569. while doing the standard uppercut.
  570.  
  571.     o    During attract mode, pull down on either joystick to bring 
  572. up the top 15 players.
  573.  
  574. ==========================
  575. FRIENDSHIPS AND BABALITIES
  576. ==========================
  577.  
  578. Instead of finishing your opponent, you have the option to violate the 
  579. spirit of Mortal Kombat and be compassionate.  You may either turn them 
  580. into a baby or make friends with them.  This is a good way to show 
  581. others what a nice game Mortal Kombat II is.
  582.  
  583. In order to utilize a friendship or babality, you may not press either 
  584. punch button during the winning round.  This would include all normal 
  585. punching moves, as well as all missile weapons involving a punch button 
  586. and a few of Shang Tsung's morphs.  Friendships and babalities may be 
  587. done from any distance on the screen.  Every fighter has a fairly good 
  588. arsenal without the punch buttons, although this is much harder to 
  589. accomplish against a human opponent.  The easiest way to win against the 
  590. computer without the punch buttons is with a jump-kick pattern.
  591.  
  592.  
  593.  
  594. ************************************************************************
  595. *****************     General and Individual Moves     *****************
  596. ************************************************************************
  597.  
  598. =============
  599. GENERAL MOVES
  600. =============
  601.  
  602. Face Punch:  Rapid punches to the head takes off good damage, and pushes 
  603. the opponent away if they are standing and blocking.  Use after a 
  604. blocked kick or blocked missile at close range.  The opponent will not 
  605. have time to recover and you can start punching.  Don't stop until they 
  606. are pushed out of your punching range.
  607.  
  608. Body Punch:  Good for punching a crouching or ducking opponent, or as 
  609. retaliation for a close blocked move.  This takes off good damage if 
  610. unblocked, and also pushes the opponent back.  If you successfuly hit 
  611. your opponent with a few body punches, quickly move up to the face 
  612. punches to take off more damage.
  613.  
  614. Standing Kick:  Useful after blocking a missile weapon or sweep at close 
  615. range.  Also good for hitting opponents jumping towards you.  Be sure to 
  616. kick them as close to their feet as possible.  The will ensure that you 
  617. override their jump kick.  The standing kick is also good to use after 
  618. sweeping your opponent.  Be sure to be standing at the fullest extent of 
  619. your kick though, it is easy to retaliate against.
  620.  
  621. Uppercut:  The uppercut takes off the most damage of any standard move.  
  622. Best used as retaliation:  after a blocked kick, missile, or other move 
  623. at close range.  It is also very effective for hitting jumping 
  624. opponents.  Liu Kang, Johnny Cage, Kitana, and Mileena have the best 
  625. uppercuts in the game.  Baraka, Jax, Kung Lao, Shang Tsung, and Raiden 
  626. have good uppercuts.  Sub-Zero, Scorpion, and Reptile have weak 
  627. uppercuts.  The difference between a good and bad uppercut is range and 
  628. hitting area; they all take off the same amount of damage, like all 
  629. other moves.
  630.  
  631. Crouch Punch:  Useful for pushing away opponents at close range.  The 
  632. opponent recovers quickly and it takes off very little damage, but hard 
  633. to retaliate against.  Also used to juggle opponents in a corner combo.
  634.  
  635. Crouch Kick:  Much slower than the other ducking kick.  This move hits 
  636. the opponent higher and takes off more damage, but can almost always be 
  637. retaliated against.  Best used to hit jumping in opponents.
  638.  
  639. Low Kick:  This quick kick is useful for keeping opponents away while 
  640. close fighting.  Can be done multiple times very rapidly to keep them at 
  641. bay.  Takes off very little damage and is hard to retaliate against.
  642.  
  643. Roundhouse:  Probably not the technical name for this move but that is 
  644. what it will be called.  Good for hitting jumping opponents, and also 
  645. useful at close range fighting.  If hit, the opponent is sent flying an 
  646. unnatural distance.
  647.  
  648. Sweep:  One of the most powerful moves in the game.  This keeps 
  649. opponents away from you like no other move can.  Best used at its full 
  650. extent, otherwise it is a bit easier to retaliate against.
  651.  
  652. Specialty:  The forearm, elbow, headbutt, etc.  These moves stun the 
  653. opponent momentarily but take off little damage.  Easy to block and 
  654. retaliate against.  These are more of an 'insult' move, but can be very 
  655. effective if you mix it in while close fighting.
  656.  
  657. Throw/Flip:  Another powerful move that can counter a defensive player.  
  658. Takes off good damage, but is easily blocked by using BLOCK + down + 
  659. away.  Good to use when jumping in, especially behind the opponent, and 
  660. during close fighting when they make a move.
  661.  
  662. Knee:  The knee can only be used up close.  It takes off little damage 
  663. and is easy to retaliate to if blocked, unless you are playing Baraka, 
  664. who has a knee - kick move.  Good to use while close fighting when you 
  665. anticipate your opponent about to sweep, punch, etc.
  666.  
  667. Air Jab:  To punch your opponent out of the air, you must time your 
  668. punch so that you hit them as close to their foot as possible.  You can 
  669. use either punch button, but HIGH PUNCH is easiest.  Using LOW PUNCH is 
  670. good for jabbing them up multiple times.
  671.  
  672. Heavy Punch:  This move is a regular punch, but takes off uppercut 
  673. damage.  The easiest way to do this is to do the air jab, except punch 
  674. early.  Try to time it so that their foot hits your punch just as you 
  675. are bringing your arm back in.  This can also happen during close 
  676. fighting when you are punching your opponent.  This is not a 'legit' 
  677. move, more like a computer glitch that tricks it into taking away more 
  678. health.
  679.  
  680. Jump Kick:  Jump and HIGH KICK or LOW KICK the opponent.  This is one of 
  681. the most powerful moves in the game, especially against the computer.  
  682. The hitting area of the jump kick varies from fighter to fighter.  The 
  683. best kickers are Baraka and Shang Tsung.  When fighting the computer, 
  684. the best time to kick is early.  Most often the computer will keep 
  685. walking towards you and get hit.  When fighting a human, the best time 
  686. to kick is late.  This will ensure an accurate hit that is harder to 
  687. retaliate against.  The focal point of the jump kick is the foot, so try 
  688. to place your foot as close to your target as possible.  The lower the 
  689. jump kick, the easier the combo.
  690.  
  691. Jump Punch:  Jump and HIGH PUNCH or LOW PUNCH the opponent.  This is 
  692. pretty much the same as the jump kick but takes off less damage and 
  693. leaves you more vulnerable.  It also does not knock the opponent down.
  694.  
  695. Hop Kick:  Jump and kick the opponent on your way up.  This can be used 
  696. to counter a jumping opponent, or as part of a combo.  Also good for 
  697. kicking a standing opponent in the face.
  698.  
  699. Hop Punch:  Jump and punch the opponent on your way up.  This is pretty 
  700. much the same as the hop kick but takes off less damage and leaves you 
  701. more vulnerable.  Heard this before?
  702.  
  703. Turn Around Kick:  Jump over your opponent and kick them after you turn 
  704. around, but before you hit the ground.  Harder to retaliate against than 
  705. a normal jump kick, and makes some combos easier.
  706.  
  707. To block against an attack:  BLOCK or down or down + BLOCK 
  708. To block against the throw:  down + back or down + back + BLOCK
  709.  
  710. ========
  711. LIU KANG
  712. ========
  713.  
  714. Uppercut:  Awesome
  715. Jump Kick:  Weak
  716. Roundhouse:  Good
  717.  
  718. Liu Kang has some great weapons in his arsenal.  He is a good offensive 
  719. fighter, and if played right, can be a good defensive fighter too.  The 
  720. Low Fireballs are good for keeping people on their toes, and is great at 
  721. close range, because it is hard to retaliate against.  The High Fireball 
  722. can be done in the air, which is good for combos and shooting down 
  723. jumping opponents.  His Flying Kick and Bicycle Kick are easily 
  724. blockable, but good for combos and retaliation.  The Bicycle Kick takes 
  725. off heavy damage.  Liu Kang has a good roundhouse, which is great for 
  726. knocking people out of the air.  He is also inheritently good.
  727.  
  728. ========
  729. KUNG LAO
  730. ========
  731.  
  732. Uppercut:  Good
  733. Jump Kick:  Weak
  734. Roundhouse:  Good
  735.  
  736. This guy is cool.  Not only does he look cool, he is a good fighter.  
  737. His Hat Throw is steerable, which is good for hitting ducking or jumping 
  738. opponents.  It comes out fairly slow though, keep that in mind.  While 
  739. doing the Whirlwind Spin, he can not be hit by anything other than a 
  740. missile weapon or the Ground Dmash.  It takes a while to fire up, and 
  741. there is a period where the Spin speeds up and slows down, in which you 
  742. are vulnerable to regular hits.  You must either kick or punch after you 
  743. do the teleport, otherwise you are likely to get hit.  The Aerial Kick 
  744. is a good suprise weapon.  Don't abuse it though, or you will get 
  745. abused.  Try jumping away from your opponent then doing it.  Use it 
  746. sparingly and when least expected.
  747.  
  748. ===========
  749. JOHNNY CAGE
  750. ===========
  751.  
  752. Uppercut:  Awesome
  753. Jump Kick:  Good
  754. Roundhouse:  Good
  755.  
  756. Cage is a great close in fighter.  He has excellent low jabs, good for 
  757. punching crouching opponents.  Combine that with the Ball Breaker and 
  758. the Shadow Kick and he is powerful.  The Shadow Kick is best used as 
  759. part of a combo, or for hitting an unsuspecting opponent.  Every once in 
  760. a while the Shadow Kick will be red, and make a crackling sound.  This a 
  761. random occurence and does nothing special.  The Shadow Uppercut is good 
  762. for hitting jumping opponents and using with combos.  Be careful, 
  763. though, it will leave you handing in the air if you miss.  The Fireballs 
  764. are good at long range.  Mix the high and low to keep your opponent 
  765. guessing.  The High Fireball can be used to hit jumping opponents.  The 
  766. Ball Breaker.  Everyones favorite.  Very good against male opponents.  
  767. It has suprising range and takes off great damage, but if blocked, is 
  768. easy to retaliate against.
  769.  
  770. =======
  771. REPTILE
  772. =======
  773.  
  774. Uppercut:  Weak
  775. Jump Kick:  Good
  776. Roundhouse:  Awesome
  777.  
  778. Reptile is a finesse fighter.  You have to know how to play him to be 
  779. effective with him.  His Acid Spit takes off little damage but can come 
  780. out very fast and often.  It comes out high, which is good against 
  781. jumpers.  The Forceball comes out painfully slow.  If the opponent gets 
  782. hit with the Foreceball, they will get knocked into the air towards you, 
  783. where you can combo them.  An effective move is to do the Foreceball 
  784. then fire the acid after it.  The Slide is still a great move, good for 
  785. close range fighting and at the end of a combo.  Invisibility is his 
  786. greatest asset, just as long as you keep your opponent guessing as to 
  787. where you are.  Once your are hit, even if it is a blocking hit, the 
  788. invisibilty wears off.  You can reappear by doing the invisibilty move 
  789. again.
  790.  
  791. ========
  792. SUB-ZERO
  793. ========
  794.  
  795. Uppercut:  Weak
  796. Jump Kick:  Good
  797. Roundhouse:  Awesome
  798.  
  799. Sub-Zero is another fighter who lacks high power offense.  His Iceball 
  800. is easily blockable.  The Ground Freeze is easily avoidable.  You must 
  801. bait your opponent into jumping towards you then get them, either with 
  802. the roundhouse or the Ground Freeze.  If you do hit your opponent, 
  803. always do the Ground Freeze underneath them.  They will have to jump 
  804. away in order to avoid slipping on the ice.  Sub-Zero is a good close 
  805. range fighter, with good low jabs.  The Slide is still a great move, 
  806. good for close range fighting and at the end of a combo.  Copy and paste 
  807. rule.
  808.  
  809. ===========
  810. SHANG TSUNG
  811. ===========
  812.  
  813. Uppercut:  Good
  814. Jump Kick:  Awesome
  815. Roundhouse:  Weak
  816.  
  817. The only special move Shang Tsung has is the Fireballs.  These take off 
  818. good damage if they hit, and can be sent out three at a time.  When you 
  819. morph into another fighter, you stay morphed for about 15 seconds, at 
  820. which point you moprh back into Shang Tsung.  During the morphing stage 
  821. you are vulnerable to all hits.  His other weapon is his jump kick.  It 
  822. has awesome range and hitting area, as well as being very accurate.
  823.  
  824. ======
  825. KITANA
  826. ======
  827.  
  828. Uppercut:  Awesome
  829. Jump Kick:  Good
  830. Roundhouse:  Weak
  831.  
  832. Kitana has the most devastating move in the entire game:  the Fan Lift.  
  833. If you trap an opponent in this, you can take off at least half of their 
  834. energy.  The trick is getting your opponent to jump into it, which takes 
  835. some skill.  The Aerial Punch is good for hitting jumping opponents and 
  836. as part of combos.  The Fan Throw comes out slowly while done on its on, 
  837. but as part of a combo, it comes out lightning quick.  The Fan Throw 
  838. takes off average damage.  Kitana is fast all around and good at close 
  839. fighting, with her speedy jabs and kicks.  Throw in the Fan Swipe, good 
  840. for close fighting, and you have on the best fighters in the game.
  841.  
  842. ===
  843. JAX
  844. ===
  845.  
  846. Uppercut:  Good
  847. Jump Kick:  Good
  848. Roundhouse:  Weak
  849.  
  850. Jax has some very powerful moves, and is a terrific close in fighter.  
  851. The Quadruple Slam can be done every time you throw your opponent.  Just 
  852. throw them the regular way and tap HIGH PUNCH until the fourth slam is 
  853. over.  The Gotcha Grab can catch unsuspecting and jumping opponents and 
  854. subject them to facial assault.  Up to five face smashes are possible, 
  855. just keep hitting LOW PUNCH.  The Back Breaker is best used as a combo.  
  856. You can follow must jump kicks or hop kicks with this for additional 
  857. damage.  The energy wave takes off average damage, but has a very long 
  858. hitting area, which is great for hitting jumpers.  Add the Ground Smash 
  859. to every hit you do for extra damage.  The only way to block this is to 
  860. jump.
  861.  
  862. =======
  863. MILEENA
  864. =======
  865.  
  866. Uppercut:  Awesome
  867. Jump Kick:  Good
  868. Roundhouse:  Weak
  869.  
  870. Mileena is very effective when playing a controled offense.  The 
  871. Teleport Kick can be used to knock all jumping opponents to the ground, 
  872. and to hit opponents right after they fire their missile weapon.  It is 
  873. easy to spot and block, though.  Her Sai Throw is a charge weapon which 
  874. makes it more awkward to use.  But once it is mastered, you can throw it 
  875. into most combos.  It can be used in the air to hit jumping opponents.  
  876. The Ground Roll is the key element to most of her combos.  Best used 
  877. after a jump kick, because if blocked, you are vulnerable to nasty 
  878. things.
  879.  
  880. ======
  881. BARAKA
  882. ======
  883.  
  884. Uppercut:  Good
  885. Jump Kick:  Awesome
  886. Roundhouse:  Good
  887.  
  888. One of the best close in fighters.  The Blue Bolt is an average missile 
  889. weapon that does average damage.  Baraka is very vulnerable after he 
  890. shoots it.  He can easily be swept from long range, and his arms stick 
  891. way out, just waiting to be hit.  The Blade Fury, the bloodiest move in 
  892. the game, is good to use for inbound jumping opponents, or as part of a 
  893. jump kick combo.  It is hard to use at close range, because the motion 
  894. requires three back taps, which move you away from your opponent.  The 
  895. Blade Swipe has long range, about the same as the sweep.  The Double 
  896. Kick may look funny, but it is devastating if used properly.  At close 
  897. range it is unblockable if used twice in a row.  That, combined with the 
  898. swipe, roundhouse, awesome jabs, and good roundhouse, make Baraka one 
  899. tough fighter.  Another assett is his jump kick, which has a huge 
  900. hitting area.  This makes it almost impossible to defend against his 
  901. jump kicks.
  902.  
  903. ========
  904. SCORPION
  905. ========
  906.  
  907. Uppercut:  Weak
  908. Jump Kick:  Good
  909. Roundhouse:  Awesome
  910.  
  911. Scorpion can be used both defensively and offensively.  His roundhouse 
  912. makes him almost impossible to jump at.  The Spear can be used to pull 
  913. in jumping opponents, and is also good as part of a combo.  Always 
  914. follow the Spear with an uppercut, unless you are feeling cocky.  Your 
  915. opponent will be stunned after they are speared, but do not try to jump 
  916. over them, they will suddenly revive.  The Air Throw is hard to pull off 
  917. against a decent human opponent.  It is effective not at the top of 
  918. Scorpions jump, but closer to the ground, where it is harder to react 
  919. to.  The Teleport Punch is good to keep people guessing when standing on 
  920. the far side of the screen.  Never use the teleport at an obvious time, 
  921. it is easy to retaliate to.
  922.  
  923. ======
  924. RAIDEN
  925. ======
  926.  
  927. Uppercut:  Good
  928. Jump Kick:  Weak
  929. Roundhouse:  Good
  930.  
  931. And finally Raiden, the thunder god who turned into a good guy.  He is a 
  932. tremendous offensive player is used right.  The Teleport can get you 
  933. around and out of trouble quickly, and is good for sneaking close to 
  934. your opponent.  The Body Launch can be done in the air, which is good 
  935. for catching jumpers, or picking them off the ground by just touching 
  936. their head.  The Lightning is an average missile weapon, doing average 
  937. damage.  The Electric Grab is a charge move, which restricts your use of 
  938. the HIGH PUNCH button and ties up your hands.  Not very effective unless 
  939. you are good at keeping it a suprise.  Always do a combo after the 
  940. Electric Grab shocks your opponent.  This move does not work against the 
  941. computer for some reason.
  942.  
  943.  
  944.  
  945. ************************************************************************
  946. *********************     Strategy and Tactics     *********************
  947. ************************************************************************
  948.  
  949. Here are some basic things you can do while fighting the computer or a 
  950. human opponent.  Let me emphasize basic.  You experts allready know all 
  951. this stuff.  The following are just some suggestions that you can apply 
  952. if you are a novice or just learning the game.  Not all the known 
  953. tactics are included for the sake of space and my sanity.  Go to your 
  954. arcade and watch a few pros to see what to do in different situations.  
  955. Around here, I've noticed that different areas of town have different 
  956. tactics that are used.  Once you get used to playing a different style, 
  957. you can use that knowledge to your advantage.
  958.  
  959. ===========================
  960. FIGHTING COMPUTER OPPONENTS
  961. ===========================
  962.  
  963. The computer is very easy to defeat once you get used to the patterns it 
  964. uses.  To counter this ease of defeat, the computer behaves cheaply:  it 
  965. can throw you at all times, and do missile weapons faster than possible.  
  966. The inability to block computer throws forces you into a pattern of jump 
  967. kick combos.  Why can't you block computer throws?  Perhaps to force you 
  968. into more offensive attacks.
  969.  
  970.     o    Use sweeps a lot, and sweep multiple times.  Time them so 
  971. they hit the feet of the opponent at your fullest range.  Otherwise the 
  972. computer will walk through your sweep and throw you.  It is possible to 
  973. beat the computer using nothing but sweeps.
  974.  
  975.     o    Use early jump kicks a lot.  Jump away from your opponent as 
  976. far a you can.  Then jump towards them and kick early.  The computer 
  977. will either walk right into your kick, jump back, or try to retaliate.  
  978. Most often as retaliation they will do a straight up jump kick that will 
  979. usually not connect.
  980.  
  981.     o    Time your jump kicks.  If you are far away from the 
  982. computer, stand still.  The opponent will walk halfway across the screen 
  983. then stop.  It will then start to fire a missile weapon.  At this point 
  984. walk forward a bit then jump towards them.  Their missile attack should 
  985. go under you, leaving them vulnerable to a jump kick then combo.  If you 
  986. jump too soon or too late you will get hit.
  987.  
  988.     o    Avoid all close in fighting.  Don't try to walk up and punch 
  989. the computer unless on a low difficuly setting.  They will either throw 
  990. you or punch you then throw you.  Only punch the computer as 
  991. retaliation.
  992.  
  993.     o    Walk the computer to the corner.  Sometimes when you jump 
  994. towards the computer oppoenent, they will start to walk backwards.  Keep 
  995. walking towards them until they reach the corner.  When they do, walk 
  996. back to a good jump kick range.  Wait for the computer to start to fire 
  997. their missile, then jump in and do the combo of your choice.
  998.  
  999.     o    If you jump in and the computer blocks, walk back a few 
  1000. steps then jump away.  If you jump back immediately, the computer will 
  1001. hit you with a missile or a straight up hop kick.
  1002.  
  1003.     o    Using which joystick determines some computer actions.  
  1004. Playing on the right side usually makes it easier to defeat the 
  1005. computer.  Playing on the left side allows you to trick the computer 
  1006. into jumping towards you.  Let the computer walk towards you.  When they 
  1007. are getting within sweep range, jump away.  Sometimes the computer will 
  1008. stand there for a moment then jump towards you without kicking, leaving 
  1009. them vulnerable to the combo of your choice.  Of course playing on the 
  1010. left side makes the computer more difficult, somehow.
  1011.  
  1012.     o    If you are fighting the first opponent on medium or less 
  1013. difficulty, you can just use the crouching punch the entire round and 
  1014. the will not be able to throw you.
  1015.  
  1016. ================
  1017. FIGHTING KINTARO
  1018. ================
  1019.  
  1020. Kintaro is actually a challenge to beat.  His moves are very powerful 
  1021. and he is fast for a big guy.  Stay away from that scorching fireball 
  1022. blast and you should be OK.  Don't let the crowd get to you either, they 
  1023. are definately biased.
  1024.  
  1025.     o    Use footsweeps a lot, he is a sucker for them.  Time your 
  1026. sweep so that you hit him with the end of your foot just as he walks 
  1027. into range.  He will stagger back and groan.  Duck, then repeat.
  1028.  
  1029.     o    Jump kicks work sometimes, but don't use them a whole lot.  
  1030. Kintaro will most likely block then grab you or punch you.  If he does 
  1031. block, you can try to jump away and run the risk of the fireballs.  Or 
  1032. try a standing block.  If he punches or uppercuts you, it hurts, but at 
  1033. least you won't go flying.  Hop kicks work the same way.
  1034.  
  1035.     o    Kintaro is a cocky four armed tony the tiger.  If he leans 
  1036. back, growls, and flexes, uppercut him.  Missile him.  Jump kick and 
  1037. combo him.   Hurt him.
  1038.  
  1039.     o    Kintaro is easiest to hurt when he hops towards you.  It is 
  1040. easy to spot when he will do it because he hops in place first.  If you 
  1041. see him do this, align yourself to be in the best position to retaliate.  
  1042. When he hops towards you, uppercut him or whatever.
  1043.  
  1044.     o    If Kintaro spits fireballs at you, duck.
  1045.  
  1046.     o    When Kintaro jumps into the sky, get out of the way.  The 
  1047. best things to do is jump away and kick.  This will usually hit.  If you 
  1048. are good, you can uppercut Kintaro as he is coming down.  If you are 
  1049. trapped in the corner, try jumping away from the corner while punching.
  1050.  
  1051.     o    Always do your missile after you knock Kintaro down.  It 
  1052. will usually hit him unless you are on the far side of the screen.
  1053.  
  1054.     o    After Kintaro jumps on you from the sky, he will always lean 
  1055. back and growl.  When he does this you can either walk up and uppercut 
  1056. him, use your missile, or use a jump kick - combo.
  1057.  
  1058. ==================
  1059. FIGHTING SHAO KAHN
  1060. ==================
  1061.  
  1062. Shao Kahn, like Kintaro, is a challenge to beat.  You can not fight him 
  1063. 'normally' because he is immune to jump kicks, walks faster than you, 
  1064. and has devastating moves.  Stay away from his spear, and never get hit 
  1065. by his shadow charge.
  1066.  
  1067.     o    When the round begins, chances are Shao Kahn will charge you 
  1068. or throw his spear at you.  If this happens, jump away from him quickly.  
  1069. If you can't jump in time, duck and block, then jump away.  You will be 
  1070. forced to take blocking damage, which hurts.
  1071.  
  1072.     o    Shao Kahn is a taunter.  If he says things like 'You will 
  1073. die' and 'I will destroy you', he is taunting you.  He is also 
  1074. vulnerable then.  Walk up and uppercut him, missile him, etc.
  1075.  
  1076.     o    One tactic to use is to jump right in front of Shao Kahn and 
  1077. immediately duck.  He will either charge you (in which case you take 
  1078. damage), or uppercut you.  His uppercut will miss and you will have a 
  1079. chance to uppercut him, or do whatever.  Repeat this throughout the 
  1080. round.
  1081.  
  1082.     o    If you do hit Shao Kahn, be sure to fire your missile while 
  1083. he is getting up.  He will always get hit if you are at the right 
  1084. distance.
  1085.  
  1086.     o    Another tactic is to go all the way into the corner.  Let 
  1087. Shao Kahn get close.  If he charges, block then uppercut.  Follow the 
  1088. uppercut with a missle.  Then duck and block again and hopefully he will 
  1089. do the same thing.
  1090.  
  1091.     o    The easiest way to beat Shao Kahn is to use Kitana.  Let 
  1092. Shao Kahn walk close to you then do the fan lift.  He will walk right 
  1093. into it.  Do the jump kick - fan throw - aerial punch combo.  Allow him 
  1094. to walk towards you again and repeat.  This tactic also works well on 
  1095. Kintaro.
  1096.  
  1097. ========================
  1098. FIGHTING HUMAN OPPONENTS
  1099. ========================
  1100.  
  1101.     o    Play defensively.  Always allow your opponent to make the 
  1102. first move.  When they do make a move, capitalize on their mistakes.  
  1103. Learn how to retaliate effectively to take off the most damage.
  1104.  
  1105.     o    Master close fighting.  If you can handle an opponent at 
  1106. close range, this will force them into jumping or long range attacks 
  1107. which you can counter.  Use a series of low punches, rounhouses, sweeps, 
  1108. crouching punches, and crouching kicks to throw them off balance.  Your 
  1109. opponent will always expect you to throw jabs at them, but when you mix 
  1110. in a crouching punch or a roundhouse, that will throw them off, and they 
  1111. will react hastily.  Learning how to block properly (down + away) is 
  1112. also very important.
  1113.  
  1114.     o    Never jump.  Especially towards your opponent.  Unless you 
  1115. are playing Baraka or Shang Tsung, it is very easy to retaliate against.  
  1116. Stay on the ground as much as possible.  Always walk towards your 
  1117. opponent and engage them in close fighting.
  1118.  
  1119.     o    Never use missile weapons at close to mid range.  It is too 
  1120. easy to retaliate against at close distance.  At mid distance, it is 
  1121. very easy to do a jump kick over the missile weapon.  Missle weapons at 
  1122. long distance is good of course, unless you are playing a Scorpion or a 
  1123. Mileena who can get you with a special move.
  1124.  
  1125.     o    Learn other tactics by watching or playing someone else.  
  1126. Learning by experience is the best way to go, and you can pick up 
  1127. different strategies that are not listed here.
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131. ************************************************************************
  1132. ****************************     Combos     ****************************
  1133. ************************************************************************
  1134.  
  1135. ==============
  1136. GENERAL COMBOS
  1137. ==============
  1138.  
  1139. Crouch Punch - Uppercut
  1140. Jump Kick - Sweep
  1141. Jump Kick - Standing Kick
  1142. Jump Kick - Hop Kick
  1143. Jump Kick - Missile Weapon
  1144. Air Jab - Hop Kick
  1145. Air Jab - Missile
  1146. Air Jab - Standing Kick
  1147.  
  1148.     o    Jump Kick - Sweep:  If you are fighting against the 
  1149. computer, you can usually follow a jump kick a foot sweep.  Sweep again 
  1150. until they jump away then start this again.  Against a human opponent, 
  1151. jump kick them near in the corner then do the sweep.
  1152.  
  1153.     o    Jump Kick - Standing Kick:  Jump kick your opponent low then 
  1154. do a regular standing kick, with HIGH KICK or LOW KICK.  You must press 
  1155. the kick button at the exact time when you land on the ground, otherwise 
  1156. the kick will come out to late.
  1157.  
  1158.     o    Jump Kick - Hop Kick:  Jump kick your opponent low and 
  1159. immediately do a hop kick.  This works well for some of the characters, 
  1160. including the ninjas and Shang Tsung.
  1161.  
  1162.     o    Jump Kick - Missile Weapon:  Jump kick your opponent low and 
  1163. immediately do the missile weapon.  It is important to kick them low and 
  1164. deep so you can land on the ground quickly and fire your missile weapon.  
  1165. Be sure to buffer the move right before you jump kick if possible.
  1166.  
  1167.     o    Air Jab - Hop Kick/Missile Weapon:  If your opponent jumps 
  1168. at you, high punch twice just as they are about to kick you.  This works 
  1169. best for good punchers or against weak kickers.  Follow the punches with 
  1170. a hop kick or a missile weapon.  If you punch more than twice, it is 
  1171. likely that you will not recover in time to get in another move.
  1172.  
  1173. =============
  1174. CORNER COMBOS
  1175. =============
  1176.  
  1177. Jump Kick - Roundhouse
  1178. Jump Kick - Missile
  1179. Jump Kick - Standing Kick
  1180. Jump Kick - Crouch Punch - Uppercut
  1181. Jump Kick - Two Crouch Punches - Uppercut
  1182. Jump Kick - Two Crouch Punches - Jab - Roundhouse
  1183. Jump Kick - Two Crouch Punches - Jab - Missile
  1184.  
  1185.     o    Jump Kick - Missile:  This is far easier to do in the 
  1186. corner, because your opponent is right in front of you when you land.  
  1187. Your missile doesn't have to travel far to hit.  This is good for 
  1188. Barakas slicer, Cages shadow kick, Mileenas Roll, etc.
  1189.  
  1190.     o    Jump Kick - Two Crouch Punches - Uppercut:  This works best 
  1191. for the male ninjas and Cage.  With the other fighters, just one crouch 
  1192. punch will suffice.  Jump kick your opponent low, immediately duck, and 
  1193. do two crouching punches.  This will juggle them higher where you can 
  1194. then do the combo of your choice.
  1195.  
  1196.     o    Other Corner Combos:  I am not going to bother to list these 
  1197. for each fighter because there are too many.  Especially with Kitana.  
  1198. The general corner combo rule is three hits and you're out.  After three 
  1199. consecutive hits, you will get stunned and pushed out of the corner.  
  1200. But if you can do the move fast enough, you can sometimes get more hits 
  1201. in.  Try experimenting with Kitana fan lift in the corner, using 
  1202. different series of hop kicks, punches, fan lifts, and fan throws.  One 
  1203. hundred percent damage combos are possible, you will discover.
  1204.  
  1205. ========
  1206. LIU KANG
  1207. ========
  1208.  
  1209. Jump Kick - Flying Kick
  1210. Jump Kick - Low Fireball
  1211. Jump Kick - Bicycle Kick
  1212. Jump Kick - Standard Fireball
  1213. Jump Kick - Standard Fireball - Low Fireball
  1214. Jump Kick - Standard Fireball - Bicycle Kick
  1215. Hop Punch - Low Fireball
  1216. Hop Punch - Standard Fireball - Low Fireball
  1217. Air Jab - Flying Kick
  1218. Air Jab - Fireball
  1219. Air Jab - Bicycle Kick - Low Fireball
  1220. Air Jab - Hop Punch - Standard Fireball
  1221.  
  1222.     o    Jump Kick - Flying Kick:  Jump kick your opponent low and 
  1223. immediately do the flying kick.  Start the two forward motion right 
  1224. before you hit, then quickly press HIGH KICK.  Sometimes if you do the 
  1225. flying kick to fast you will go over your opponent, so make sure you are 
  1226. on the ground first.
  1227.  
  1228.     o    Hop Punch - Standard Fireball:  Hop punch your opponent in 
  1229. the air and immediately do the standard fireball.  Start the two forward 
  1230. motion right before you hit, then quickly press HIGH PUNCH.  Follow this 
  1231. with a low fireball, which they must take blocking damage against.
  1232.  
  1233.     o    Jump Kick - Bicycle Kick:  Jump kick your opponent low and 
  1234. immediately do the bicycle kick.  Be sure to charge the bicycle kick a 
  1235. few seconds before you jump.  Wait until you land on the ground before 
  1236. releasing LOW KICK, otherwise the bicycle kick will not work.
  1237.  
  1238.     o    Jump Kick - Standard Fireball - Low Fireball:  Jump kick 
  1239. your opponent and immediately do a high fireball.  Start the two forward 
  1240. motion right before you hit, then quickly press HIGH PUNCH.  Follow the 
  1241. standard fireball with a ground fireball, which can usually be blocked.
  1242.  
  1243.     o    Air Jab - Bicycle Kick - Low Fireball:  Hit your opponent 
  1244. with several high jabs if they jump at you, then do the bicycle kick.  
  1245. If you hit them right, the bicycle kick will hit them near their feet, 
  1246. and you'll have time to get in a low fireball before they land.
  1247.  
  1248. ========
  1249. KUNG LAO
  1250. ========
  1251.  
  1252. Jump Kick - Hat Throw
  1253. Jump Kick - Whirlwind Spin
  1254. Jump Kick - Hop Kick - Aerial Kick
  1255. Jump Kick - Sweep - Whirlwind Spin - Aerial Kick
  1256. Hop Kick - Aerial Kick
  1257. Whirlwind Spin - Hat Throw
  1258. Whirlwind Spin - Jump Kick
  1259. Whirlwind Spin - Hop Kick
  1260. Whirlwind Spin - Hop Kick - Aerial Kick
  1261. Air Jab - Hat Throw
  1262. Air Jab - Hop Kick - Aerial Kick
  1263. Air Jab - Teleport Kick - Aerial Kick
  1264.  
  1265.     o    Jump Kick - Hat Throw:  Jump kick your opponent low and 
  1266. immediately do the hat throw.  Be sure to guide the hat down so it hits 
  1267. the falling opponent.
  1268.  
  1269.     o    Hop Kick - Aerial Kick:  If your opponent jumps at you, do a 
  1270. hop kick quickly followed by the aerial kick.  This is a very fast combo 
  1271. that takes off good damage.
  1272.  
  1273.     o    Jump Kick - Whirlwind Spin:  Jump kick your opponent in the 
  1274. corner and execute the spin.  Be sure to kick them low, and start the 
  1275. spin immediately by pressing up and LOW KICK repeatedly.
  1276.  
  1277.     o    Whirlwind Spin - Jump Kick:  If the opponent is hit with the 
  1278. spin as it is slowing down, Kung Lao recovers fast enough for him to do 
  1279. a jump kick, aerial kick, or hat throw.
  1280.  
  1281.     o    Jump Kick - Sweep - Whirlwind Spin - Aerial Kick:  This 
  1282. combo work well against computer opponents who 'extend' on a missile 
  1283. weapon, such as Scorpion or Baraka.  Jump kick low and deep then walk 
  1284. forward a step or two.  Sweep, and as the opponent stands, do the 
  1285. whirlwind spin.  After this hits the opponent, jump forward and do the 
  1286. aerial kick.  Also - if you kick low and deep enough there is no need to 
  1287. walk forward, and sometimes it is possible to get in a hop kick after 
  1288. the whirlwind spin.
  1289.  
  1290.     o    Air Jab - Teleport - Aerial Kick:  Punch your opponent as 
  1291. they jump at you with a couple of high jabs.  Do the teleport and kick 
  1292. or punch, which should knock them high enough to get in the aerial kick.
  1293.  
  1294. ===========
  1295. JOHNNY CAGE
  1296. ===========
  1297.  
  1298. Jump Kick - Low Bolt
  1299. Jump Kick - Shadow Kick
  1300. Jump Kick - Shadow Uppercut
  1301. Axe Kick - Shadow Kick
  1302. Axe Kick - Shadow Uppercut
  1303. Ball Breaker - Uppercut
  1304. Ball Breaker - Axe Kick
  1305. Ball Breaker - Axe Kick - Shadow Kick
  1306. Ball Breaker - Turn Around Kick
  1307. Ball Breaker - Turn Around Kick - Shadow Kick
  1308. Ball Breaker - Turn Around Kick - Low Bolt
  1309. Air Jab - Shadow Kick
  1310. Air Jab - Shadow Uppercut
  1311. Air Jab - Low Bolt
  1312. Air Jab - High Bolt
  1313. Air Jab - Hop Punch - Shadow Kick
  1314.  
  1315.     o    Jump Kick - Shadow Kick:  Jump kick your opponent low and 
  1316. immediately do the shadow kick.  If your opponent is jumping towards 
  1317. you, do a hop kick followed by the shadow kick.
  1318.  
  1319.     o    Jump Kick - Shadow Uppercut:  Jump kick you opponent low and 
  1320. immediately do the shadow uppercut.  You must kick low and deep and do 
  1321. the shadow uppercut as fast as possible, otherwise it will be to late to 
  1322. connect.  This is easier when close to the corner.
  1323.  
  1324.     o    Jump Kick - Low Bolt:  Jump kick your opponent low and 
  1325. immediately do the low green bolt.  After starting the jump kick, keep 
  1326. the joystick in the away position, so you can quickly do the half-circle 
  1327. motion right after you hit.
  1328.  
  1329.     o    Ball Breaker - Turn Around Kick - Shadow Kick:  Do the ball 
  1330. breaker against your opponent.  Immediately jump over the groaning 
  1331. victim and kick them low as you turn to face the other direction.  
  1332. Follow this with the shadow kick or shadow uppercut.  The computer does 
  1333. not block this combo.
  1334.  
  1335.     o    Ball Breaker - Axe Kick - Shadow Kick:  Do the ball breaker 
  1336. against your opponent.  Walk forward and do the axe kick.  As soon as 
  1337. Cage recovers from the kick, do the shadow kick.  The computer does not 
  1338. block this combo.
  1339.  
  1340. =======
  1341. REPTILE
  1342. =======
  1343.  
  1344. Jump Kick - Acid Spit
  1345. Jump Kick - Slide
  1346. Jump Kick - Hop Kick - Slide
  1347. Forceball - Crouch Punch - Uppercut
  1348. Forceball - Hop Kick - Slide
  1349. Forceball - Air Jab - Hop Kick - Slide
  1350. Air Jab - Acid Spit - Slide
  1351. Air Jab - Hop Kick - Slide
  1352.  
  1353.     o    Jump Kick - Acid Spit:  Jump kick your opponent low and 
  1354. immediately do the acid spit.  Start the two forward motion right before 
  1355. you hit, then quickly press HIGH PUNCH.
  1356.  
  1357.     o    Forceball - Air Jab - Hop Kick - Slide:  Do the forceball 
  1358. move on your opponent.  If they get hit by it, do two high punches as 
  1359. they are coming towards you.  You need to be at the right distance for 
  1360. the high punches to connect.  After the punches do a hop kick.  After 
  1361. the kick complete the combo with the slide.
  1362.  
  1363.     o    Air Jab - Hop Kick - Slide:  Same as above combo, but 
  1364. without the forceball.  Against opponents with a weaker kick, you can 
  1365. punch them out of the air using high punch.  Follow this with a fast hop 
  1366. kick then slide.
  1367.  
  1368. ========
  1369. SUB-ZERO
  1370. ========
  1371.  
  1372. Jump Kick - Slide
  1373. Jump Kick - Hop Kick - Slide
  1374. Jump Kick - Ground Freeze - Uppercut
  1375. TAK - Hop Kick - Slide
  1376. TAK - Hop Kick - Ground Freeze - Uppercut
  1377. Air Jab - Ground Freeze
  1378. Air Jab - Hop Kick - Slide
  1379.  
  1380.     o    Jump Kick - Slide:  Jump kick your opponent low and 
  1381. immediately do the slide.  If you do not kick low and deep enough, the 
  1382. slide may not connect on human opponents.  It almost always works 
  1383. against the computer though.
  1384.  
  1385.     o    Jump Kick - Hop Kick - Slide:  Jump kick your opponent low 
  1386. and immediately do a hop kick, followed by the slide.  Easiest when your 
  1387. opponent is frozen.
  1388.  
  1389.     o    Jump Kick - Ground Freeze - Uppercut - Slide:  Jump kick 
  1390. your opponent low and immediately do the ground freeze.  Kick them deep 
  1391. otherwise they will land beyond the range of the ground freeze.  If they 
  1392. slip, hit them with the uppercut then slide.
  1393.  
  1394. ===========
  1395. SHANG TSUNG
  1396. ===========
  1397.  
  1398. Jump Kick - Fireball
  1399. Jump Kick - Two Fireballs
  1400. Jump Kick - Three Fireballs
  1401. Jump Kick - Morph - Slide
  1402. Air Jab - Fireballs
  1403.  
  1404.     o    Flaming Skulls:  If you can catch your opponent in the air 
  1405. with the first one, there is a good chance that the other two will hit.  
  1406. Do the three skulls before your opponent jumps towards or away from you.  
  1407. This really isn't a combo but it looks cool.
  1408.  
  1409.     o    Jump Kick - Flaming Skull:  Jump kick your opponent low and 
  1410. immediately do one flaming skull.  Start the two back motion right 
  1411. before you kick, then press HIGH PUNCH.  This one is hard as Shang 
  1412. Tsung's fireball travels slow.  Two fireballs after the jump kick is 
  1413. possible, and even three skulls is possible, although extremely 
  1414. difficult.
  1415.  
  1416.     o    Jump Kick - Slide:  Jump kick your opponent low and deep, 
  1417. then quickly morph into Reptile or Sub-Zero.  Once morphed, execute the 
  1418. slide.
  1419.  
  1420. ======
  1421. KITANA
  1422. ======
  1423.  
  1424. Jump Kick - Fan Throw
  1425. Jump Kick - Aerial Punch
  1426. Jump Kick - Fan Throw - Hop Kick
  1427. Jump Kick - Fan Throw - Aerial Punch
  1428. Hop Kick - Fan Throw
  1429. Hop Punch - Fan Throw
  1430. Fan Lift - Jump Kick
  1431. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw
  1432. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Hop Kick
  1433. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Aerial Punch
  1434. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Uppercut
  1435. Fan Lift - Jump Punch - Hop Punch - Fan Throw - Uppercut
  1436. Air Jab - Fan Throw
  1437. Air Jab - Aerial Punch
  1438. Air Jab - Fan Lift - Combo
  1439. Air Jab - Hop Kick - Fan Throw
  1440.  
  1441.     o    Jump Kick - Fan Throw:  Jump kick your opponent low and 
  1442. immediately do the fan throw.  Start the two forward motion right before 
  1443. you kick, then press both punch buttons.  If you are fighting the 
  1444. computer and they block your jump kick, the fan throw will usually hit.
  1445.  
  1446.     o    Jump Kick - Aerial Punch:  This is a very impressive looking 
  1447. combo.  Jump Kick your opponent low and quickly do the aerial punch.  
  1448. Works best against opponents who "bounce" high.
  1449.  
  1450.     o    Jump Kick - Fan Throw - Hop Kick:  Jump kick your opponent 
  1451. low and immediately do the fan throw.  Start the two forward motion 
  1452. right before you kick, then press both punch buttons.  If you connect on 
  1453. the first jump kick and get the fan out fast, you can also hop kick your 
  1454. opponent as the are falling back.  You can kill the computer in six 
  1455. seconds using this combo twice.
  1456.  
  1457.     o    Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Aerial Punch:  Catch the 
  1458. opponent with the fan lift and wait until they are near the top.  Walk 
  1459. forward as far as you can then do a jump kick, catching the opponent as 
  1460. they are falling down.  Immediately do the fan throw, quickly followed 
  1461. by a hop kick or aerial punch.  This works very well against Kintaro and 
  1462. Shao Kahn.
  1463.  
  1464.     o    Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Uppercut:  Opponent must 
  1465. be near the corner.  Catch the opponent with the fan lift and wait until 
  1466. they are near the top.  Walk forward as far as you can then do a jump 
  1467. kick, hitting the opponent at the top of the lift.  Immediately do the 
  1468. fan throw.  As the are falling down do an uppercut.
  1469.  
  1470.     o    Fan Lift - Jump Punch - Fan Throw:  If you use a punch 
  1471. instead of a kick, it will knock the opponent higher into the air, 
  1472. making it easier to do the fan throw.  Time the punch so that you hit 
  1473. them at the peak of the lift.
  1474.  
  1475. ===
  1476. JAX
  1477. ===
  1478.  
  1479. Jump Kick - Ground Smash
  1480. Jump Kick - Energy Wave
  1481. Jump Kick - Gotcha
  1482. Jump Kick - Back Breaker
  1483. Jump Kick - Hop Kick - Ground Smash
  1484. Hammer - Uppercut
  1485. Hammer - Gotcha Grab
  1486. Hammer - TAK - Back Breaker - Ground Smash
  1487. Air Jab - Gotcha
  1488. Air Jab - Energy Wave
  1489. Air Jab - Hop Kick - Back Breaker
  1490.  
  1491.     o    Overhead Hammer - Uppercut:  The overhead hammer will stun 
  1492. the opponent momentarily.   You can follow this with any move, such as 
  1493. an uppercut or grab and pound.  Consecutive hammers are not possible.
  1494.  
  1495.     o    Jump Kick - Energy Throw:  Jump kick your opponent low and 
  1496. immediately do the energy throw.  After starting the jump kick, keep the 
  1497. joystick in the forward/down position, so you can quickly do the half-
  1498. circle motion right after you hit.
  1499.  
  1500.     o    Jump Kick - Gotcha Grab:  Jump kick your opponent low and 
  1501. immediately do the gotcha grab.  Start the two forward motion right 
  1502. before you hit, then quickly press LOW PUNCH.  Jax will grab nothing but 
  1503. air if not done quickly enough.
  1504.  
  1505.     o    Jump Kick - Back Breaker:  Jump kick your opponent low and 
  1506. immediately do the back breaker.  Be sure to kick low and deep.  As soon 
  1507. as you press the kick button press BLOCK to execute the back breaker.
  1508.  
  1509. =======
  1510. MILEENA
  1511. =======
  1512.  
  1513. Jump Kick - Ground Roll
  1514. Jump Kick - Teleport Kick
  1515. Jump Kick - Sai Throw
  1516. Jump Kick - Hop Kick - Ground Roll
  1517. Jump Kick - Ground Roll - Sai
  1518. Jump Kick - Ground Roll - Hop Kick
  1519. Jump Kick - Sai Throw - Ground Roll - Hop Kick
  1520. Ground Roll - Air Jab - Sai Throw
  1521. Air Jab - Teleport Kick
  1522. Air Jab - Hop Kick - Sai Throw
  1523. Air Jab - Hop Kick - Ground Roll
  1524. Air Jab - Hop Kick - Ground Roll - Hop Kick
  1525. Air Jab - Hop Kick - Ground Roll - Hop Kick - Sai Throw
  1526.  
  1527.     o    Jump Kick - Throwing Sais:  Jump kick your opponent low and 
  1528. immediately do the throwing sais.  You will need to charge the move 
  1529. before you jump.  Immediately after hitting with the jump kick, release 
  1530. HIGH PUNCH.
  1531.  
  1532.     o    Hop Kick - Throwing Sais - Teleport Kick:  Hop kick your 
  1533. opponent as they jump towards you and immediately throw the sais.  As 
  1534. soon as you hit on the hop kick release HIGH PUNCH.  After the sais hit 
  1535. do the teleport kick.
  1536.  
  1537.     o    Jump Kick - Ground Roll:  Jump kick your opponent low and 
  1538. immediately do the ground roll.  Start the two back motion just before 
  1539. you hit in order to get the move off quickly.
  1540.  
  1541.     o    Ground Roll - Air Jab - Sai Throw:  When your opponent jumps 
  1542. in front of you, time it so you hit them just before they land.  
  1543. Sometimes when you hit them, they will get hit back into you.  If this 
  1544. happens you can uppercut, sai throw, or whatever.
  1545.  
  1546. ======
  1547. BARAKA
  1548. ======
  1549.  
  1550. Jump Kick - Swipe
  1551. Jump Kick - Blade Fury
  1552. Jump Kick - Bolt
  1553. Double Kick - Standing Kick
  1554. Double Kick - Hop Kick
  1555. Double Kick - Hop Punch
  1556. Double Kick - Blade Fury
  1557. Double Kick - Swipe
  1558. Double Kick - Bolt
  1559. Double Kick - Punch - Hop Kick
  1560. Double Kick - Punch - Bolt
  1561. Air Jab - Blade Swipe
  1562. Air Jab - Blue Bolt
  1563.  
  1564.     o    Jump Kick - Blue Bolt:  Jump kick your opponent low and 
  1565. immediately do the blue bolt.  After starting the jump kick, keep the 
  1566. joystick in the down position, so you can quickly do the quarter-circle 
  1567. motion right after you hit.
  1568.  
  1569.     o    Jump Kick - Blade Fury:  Jump kick your opponent low and 
  1570. immediately do the blade fury.  Start the three back motion right before 
  1571. you hit, then quickly press LOW PUNCH.  If you do not connect with the 
  1572. blade fury, you are left vulnerable for an attack.
  1573.  
  1574.     o    Double Kick:  As you can see, this is my favorite!
  1575.  
  1576. ========
  1577. SCORPION
  1578. ========
  1579.  
  1580. Jump Kick - Spear
  1581. Jump Kick - Teleport Punch
  1582. Jump Kick - Leg Takedown
  1583. Hop Punch - Air Throw
  1584. Hop Punch - Teleport - Spear
  1585. Air Jab - Spear
  1586. Air Jab - Teleport - Hop Kick
  1587. Air Jab - Teleport - Spear
  1588. Air Jab - Hop Kick - Teleport - Spear
  1589.  
  1590.     o    Jump Kick - Spear:  Jump kick your opponent low and 
  1591. immediately do the spear.  Start the two back motion right before you 
  1592. hit, then quickly press LOW PUNCH.
  1593.  
  1594.     o    Jump Kick - Leg Grab:  Jump kick your opponent low and 
  1595. immediately do the leg grab.  After starting the jump kick, keep the 
  1596. joystick in the forward position, so you can quickly do the half-circle 
  1597. motion right after you hit.
  1598.  
  1599.     o    Teleport Punch - Spear:  Teleport punch your opponent and 
  1600. immediately spear.  This will work best if you catch the opponent in the 
  1601. air with the teleport punch, making it easier to spear them before they 
  1602. hit the ground.
  1603.  
  1604.     o    Teleport Punch - Leg Grab:  Teleport punch your opponent and 
  1605. immediately do the leg grab.  This will work best if you catch the 
  1606. opponent in the air with the teleport punch, making it easier to leg 
  1607. grab them just as they hit the ground.
  1608.  
  1609.     o    Turn Around Kick - Teleport Punch - Spear:  Do a turn around 
  1610. kick on your opponent and immediately do the teleport punch.  If you 
  1611. connect on the teleport punch throw the spear, and finish with an 
  1612. uppercut.
  1613.  
  1614. ======
  1615. RAIDEN
  1616. ======
  1617.  
  1618. Jump Kick - Lightning
  1619. Jump Kick - Body Launch
  1620. Jump Kick - Hop Kick - Body Launch
  1621. Hop Kick - Body Launch
  1622. Electric Grab - Two Punches - Body Launch
  1623. Electric Grab - Two Punches - Hop Kick - Body Launch
  1624. Air Jab - Lightning
  1625. Air Jab - Body Launch
  1626. Air Jab - Hop Kick - Body Launch
  1627. Air Jab - Teleport - Heavy Punch
  1628. Air Jab - Teleport - Air Jab - Launch
  1629.  
  1630.     o    Jump Kick - Body Launch:  Jump kick your opponent low and 
  1631. immediately do the body launch.
  1632.  
  1633.     o    Hop Kick/Punch - Body Launch:  Hop kick/punch your opponent 
  1634. in the air and immediately do the body launch.
  1635.  
  1636.     o    Jump Kick - Lightning:  Jump kick your opponent low and 
  1637. immediately do the lightning.  After starting the jump kick, keep the 
  1638. joystick in the down position, so you can quickly do the quarter-circle 
  1639. motion right after you hit.
  1640.  
  1641.     o    Electric Grab - Two Punches - Body Launch:  As Raiden lets 
  1642. go of the opponent after the electric grab, punch twice.  This will pop 
  1643. them into the air, which can be followed by the body launch.
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647. ************************************************************************
  1648. *************************     Retaliation     **************************
  1649. ************************************************************************
  1650.  
  1651. Retaliation is on of the key elements to winning.  If you know how to 
  1652. respond to your opponents mistakes and take off the most damage, you 
  1653. have them.  The following are just some examples of what you can do in a 
  1654. certain situation.  For the sake of space, not all combos are listed.  
  1655. Check out the combo section for info on what to do after an Air Jab.
  1656.  
  1657. If your opponent jumps directly in front of or on top of you:
  1658.  
  1659.     o    General:  Uppercut
  1660.     o    General:  Standing Kick
  1661.     o    General:  Roundhouse
  1662.     o    General:  Crouch Kick
  1663.     o    General:  Straight Up Hop Kick
  1664.     o    General:  Straight Up Hop Punch
  1665.     o    General:  Crouch Punch - Uppercut
  1666.     o    General:  Air Jab - Hop Kick
  1667.     o    General:  Air Jab - Missile
  1668.     o    General:  Air Jab - Combo
  1669.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1670.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1671.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1672.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1673.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1674.     o    Baraka:  Blade Fury
  1675.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1676.     o    Raiden:  Teleport
  1677.  
  1678. If your opponent jumps in front of you:
  1679.  
  1680.     o    General:  Missile Weapon
  1681.     o    General:  Hop Kick
  1682.     o    General:  Hop Punch
  1683.     o    Liu Kang:  Flying Kick
  1684.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1685.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1686.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1687.     o    Reptile:  Forceball - Combo
  1688.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze - Uppercut
  1689.     o    Mileena:  Jump - Sai Throw
  1690.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1691.     o    Scorpion:  Teleport Punch - Combo
  1692.     o    Raiden:  Body Launch
  1693.  
  1694. If your opponent jumps directly behind you:
  1695.  
  1696.     o    General:  Uppercut
  1697.     o    General:  Air Jab - Combo
  1698.     o    General:  Standing Kick
  1699.     o    General:  Throw
  1700.     o    General:  Missile Weapon
  1701.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1702.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1703.     o    Johnny Cage:  Ball Breaker
  1704.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1705.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1706.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1707.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1708.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1709.     o    Baraka:  Blade Fury
  1710.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1711.     o    Scorpion:  Leg Takedown
  1712.     o    Raiden:  Body Launch
  1713.     o    Raiden:  Electric Grab
  1714.  
  1715. If your opponent jumps away from you:
  1716.  
  1717.     o    General:  Missile
  1718.     o    Liu Kang:  Flying Kick
  1719.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1720.     o    Kung Lao:  Teleport Punch - Aerial Kick
  1721.     o    Reptile:  Forecball - Combo
  1722.     o    Kitana:  Flying Punch
  1723.     o    Jax:  Ground Smash
  1724.     o    Mileena:  Teleport Kick
  1725.     o    Scorpion:  Teleport Punch - Combo
  1726.     o    Raiden:  Body Launch
  1727.     o    Raiden:  Teleport - Air Jab - Combo
  1728.  
  1729. If your opponent sweeps you, block then:
  1730.  
  1731.     o    General:  Standing Kick
  1732.     o    General:  Sweep
  1733.     o    General:  Crouch Kick
  1734.     o    General:  Throw
  1735.     o    General:  Low Jabs
  1736.     o    General:  Missile
  1737.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1738.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1739.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1740.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1741.     o    Reptile:  Slide
  1742.     o    Sub-Zero:  Slide
  1743.     o    Jax:  Quadruple Slam
  1744.     o    Jax:  Ground Smash
  1745.     o    Mileena:  Ground Roll
  1746.     o    Baraka:  Swipe
  1747.     o    Baraka:  Blade Fury
  1748.     o    Scorpion:  Spear - Uppercut
  1749.     o    Raiden:  Body Launch
  1750.  
  1751. If you block a missile, knee, kick, or other move at close range:
  1752.  
  1753.     o    General:  Standing Kick
  1754.     o    General:  Sweep
  1755.     o    General:  Throw
  1756.     o    General:  Roundhouse
  1757.     o    General:  Low Jabs
  1758.     o    General:  Uppercut
  1759.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1760.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1761.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1762.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1763.     o    Johnny Cage:  Ballbreaker
  1764.     o    Reptile:  Slide
  1765.     o    Sub-Zero:  Slide
  1766.     o    Jax:  Quadruple Slam
  1767.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1768.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1769.     o    Baraka:  Swipe
  1770.     o    Baraka:  Blade Fury
  1771.     o    Scorpion:  Leg Takedown
  1772.     o    Raiden:  Body Launch
  1773.     o    Raiden:  Electric Shocker - Combo
  1774.  
  1775. If Liu Kang does the Flying Kick, block then:
  1776.  
  1777.     o    General:  Uppercut
  1778.     o    General:  Roundhouse
  1779.     o    General:  Low Jabs
  1780.     o    General:  Missile
  1781.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1782.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1783.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1784.     o    Johnny Cage:  Ball Breaker
  1785.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1786.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1787.     o    Mileena:  Ground Roll
  1788.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1789.     o    Baraka:  Blade Fury
  1790.     o    Scorpion:  Spear - Uppercut
  1791.     o    Raiden:  Body Launch
  1792.  
  1793. If Liu Kang does the Bicycle Kick, block then:
  1794.  
  1795.     o    General:  Standing Kick
  1796.     o    General:  Hop Kick
  1797.     o    General:  Missile
  1798.     o    General:  walk forward - Uppercut
  1799.     o    General:  walk forward - Roundhouse
  1800.     o    General:  walk forward - Low Jabs
  1801.     o    General:  walk forward - Air Jab - Combo
  1802.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1803.     o    Liu Kang:  Flying Kick
  1804.     o    Kung Lao:  Hop Kick - Aerial Kick
  1805.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1806.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1807.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze - Uppercut
  1808.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1809.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1810.     o    Jax:  Hop Kick - Back Breaker
  1811.     o    Mileena:  Hop Kick - Ground Roll
  1812.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1813.     o    Baraka:  Blade Fury
  1814.     o    Scorpion:  Spear - Uppercut
  1815.     o    Scorpion:  Hop Kick - Teleport Punch - Combo
  1816.     o    Raiden:  Body Launch
  1817.     o    Raiden:  Hop Kick - Body Launch
  1818.  
  1819. If Kung Lao does the Ground Teleport, duck then:
  1820.  
  1821.     o    General:  Uppercut
  1822.     o    General:  Crouch Punch - Uppercut
  1823.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1824.     o    Liu Kang:  Low Fireball
  1825.     o    Johnny Cage:  Ball Breaker - Combo
  1826.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1827.     o    Scorpion:  Leg Takedown
  1828.  
  1829. If Kung Lao does the Aerial Kick, or Mileena does the Ground Roll, or 
  1830. Scorpion does the Teleport Punch, block then:
  1831.  
  1832.     o    General:  Standing Kick
  1833.     o    General:  Missile
  1834.     o    General:  Walk Forward - Uppercut
  1835.     o    General:  Walk Forward - Air Jab - Combo
  1836.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1837.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1838.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1839.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut 
  1840.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze - Combo
  1841.     o    Kitana:  Hop Kick - Fan Throw
  1842.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1843.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1844.     o    Jax:  Hop Kick - Back Breaker
  1845.     o    Mileena:  Hop Kick - Sai Throw
  1846.     o    Mileena:  Hop Kick - Ground Roll - Combo
  1847.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1848.     o    Baraka:  Blade Fury
  1849.     o    Scorpion:  Air Throw
  1850.     o    Raiden:  Hop Kick - Body Launch
  1851.  
  1852. If Johnny Cage does the Shadow Kick, duck then:
  1853.  
  1854.     o    General:  Uppercut
  1855.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1856.     o    Johnny Cage:  Ball Breaker
  1857.     o    Reptile:  Slide
  1858.     o    Sub-Zero:  Slide
  1859.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1860.     o    Scorpion:  Leg Takedown
  1861.     o    Raiden:  Electric Grab - Combo
  1862.  
  1863. If Reptile turns invisible:
  1864.  
  1865.     o    General:  Use early jump kicks/punches until you hit them.
  1866.     o    General:  Use your missile weapon until it hits.
  1867.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1868.     o    Kung Lao:  Teleport Punch
  1869.     o    Reptile:  Slide
  1870.     o    Sub-Zero:  Slide
  1871.     o    Jax:  Ground Smash
  1872.     o    Mileena:  Ground Roll
  1873.     o    Mileena:  Teleport Kick
  1874.     o    Scorpion:  Teleport Punch
  1875.     o    Raiden:  Body Launch
  1876.  
  1877. If Reptile or Sub-Zero does the slide, block then:
  1878.  
  1879.     o    General:  Uppercut
  1880.     o    General:  Roundhouse
  1881.     o    General:  Standing Kick
  1882.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1883.     o    Liu Kang:  Ground Fireball
  1884.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1885.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1886.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1887.     o    Johnny Cage:  Ball Breaker
  1888.     o    Reptile:  Slide
  1889.     o    Sub-Zero:  Slide
  1890.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze
  1891.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1892.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1893.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1894.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1895.     o    Baraka:  Blade Fury
  1896.     o    Scorpion:  Leg Takedown
  1897.     o    Raiden:  Body Launch
  1898.     o    Raiden:  Electric Grab - Combo
  1899.  
  1900. If Kitana does the Aerial Punch, duck then:
  1901.  
  1902.     o    General:  Uppercut
  1903.     o    General:  Roundhouse
  1904.     o    General:  Standing Kick
  1905.     o    General:  Missile
  1906.     o    General:  Air Jab - Combo
  1907.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1908.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1909.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1910.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1911.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze - Combo
  1912.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1913.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1914.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1915.     o    Mileena:  Teleport Kick
  1916.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1917.     o    Baraka:  Blade Fury
  1918.     o    Scorpion:  Air Throw
  1919.     o    Raiden:  Body Launch
  1920.  
  1921. If Mileena does the teleport kick, block then:
  1922.  
  1923.     o    General:  Standing Kick
  1924.     o    General:  Missile
  1925.     o    General:  Hop Kick
  1926.     o    Liu Kang:  Flying Kick
  1927.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1928.     o    Kung Lao:  Hop Kick - Aerial Kick
  1929.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1930.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1931.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze - Combo
  1932.     o    Kitana:  Aerial Punch
  1933.     o    Kitana:  Hop Kick - Fan Throw
  1934.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1935.     o    Jax:  walk forward - Gotcha Grab
  1936.     o    Jax:  Hop Kick - Back Breaker
  1937.     o    Mileena:  Hop Kick - Sai Throw
  1938.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1939.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1940.     o    Scorpion:  Hop Kick - Teleport Punch
  1941.     o    Raiden:  Hop Kick - Body Launch
  1942.  
  1943. If Raiden does the Body Launch, block then:
  1944.  
  1945.     o    General:  Missile
  1946.     o    Liu Kang:  Flying Kick
  1947.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1948.     o    Kung Lao:  Teleport Kick - Combo
  1949.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1950.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut  
  1951.     o    Kitana:  Aerial Punch
  1952.     o    Mileena:  Teleport Kick
  1953.     o    Scorpion:  Teleport Punch
  1954.     o    Raiden:  Body Launch
  1955.     o    Raiden:  Teleport - Air Jab - Combo
  1956.  
  1957.  
  1958.  
  1959. ************************************************************************
  1960. **********************     Secret Characters     ***********************
  1961. ************************************************************************
  1962.  
  1963. Congratulations!  You Have Found The Passage From The Outworld To The 
  1964. Earth Realm.  Now You Must Battle With An Undiscovered Warrior From 
  1965. Mortal Kombat One.  Prepare Yourself To Return To Goro's Lair.
  1966.  
  1967. This is the message you are greeted with when you meet the requirement 
  1968. to fight Jade or Smoke.  Jade is essentially Kitana, except that she is 
  1969. green and moves twice as fast.  She is immune to all missile weapons.  
  1970. Smoke is a gray male ninja who has the powers of Scorpion.  He moves 
  1971. extremely fast, and is constantly emitting smoke, which can be 
  1972. distracting.  Noob Saibot is an all black male ninja with the powers of 
  1973. Scorpion.  He is not as fast as Smoke, but still a challenge.
  1974.  
  1975. Both Jade and Smoke can be seen in the Living Forest when the look out 
  1976. from behind the middle trees.  They occasionally drop down during a 
  1977. match and give clues on how to reach them.  After you win or lose to any 
  1978. of the secret characters, you are returned to the Choose Your Fighter 
  1979. screen where you may pick another fighter.
  1980.  
  1981. Smoke clues:                       Jade clues:
  1982.  
  1983. I Am Called Smoke                  I Am Called Jade
  1984. Toasty                             Before The ?
  1985. You Can Start Finding Me           Ermac Who?
  1986. Ermac Who?                         I Will Meet You In Goro's Lair
  1987. You Can Not Defeat Me              Chun Who?
  1988. I Am One Of Three                  I Am One Of Three
  1989. Portal                             Restrict Yourself
  1990. I Will Meet You In Goro's Lair     Alone Is How You Will Find Me
  1991. Mortal Kombat One                  One Day We Will Fight!
  1992. Prove Yourself                     Bring On Kano And Sonya!
  1993.  
  1994. =============
  1995. TO REACH JADE
  1996. =============
  1997.  
  1998.     o    Win one round on the stage directly before the question mark 
  1999. using only LOW KICK.  That is the only requirement.  You may not press 
  2000. BLOCK.  You may reach Jade on any round of the stage.  Unnecessary 
  2001. requirements include flawless victories, fatalities, and a certain 
  2002. number of wins.
  2003.  
  2004. ==============
  2005. TO REACH SMOKE
  2006. ==============
  2007.  
  2008.     o    Be on The Portal stage playing a two player game.
  2009.  
  2010.     o    Wait until the face pops out in the lower right corner and 
  2011. says "Toasty!".  The face will appear when you uppercut your opponent, 
  2012. or your opponent uppercuts you.  There is no determined way to get the 
  2013. face to appear more frequently.  It can appear a few times during a 
  2014. match or not at all.
  2015.  
  2016.     o    As soon as the face appears, press the start button.  
  2017. Whoever presses their start button first will be the one who will fight 
  2018. Smoke.  After fighting Smoke, you are returned to the Choose Your 
  2019. FIghter screen where both players may pick again.
  2020.  
  2021. ====================
  2022. TO REACH NOOB SAIBOT
  2023. ====================
  2024.  
  2025. Incredible Winning Streak!  A New Warrior Awaits You.
  2026.  
  2027.     o    Win 50 games in a row.  You must be fighting against a human 
  2028. opponent and receive the gold MKII symbol.
  2029.  
  2030. If you lose to Noob Saibot, you may fight him again by winning just one 
  2031. more game or round.  Apparently the computer only has 49 wins tracked if 
  2032. you lose to Saibot, so you can theoreticly fight him over and over, as 
  2033. long as you lose to him.  And for the clueless, Noob Saibot is actually 
  2034. Boon Tobias backwards.  And for the truly clueless, Boon and Tobias are 
  2035. the creators of Mortal Kombat.
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039. ************************************************************************
  2040. *******************     Rumors and Things To Try     *******************
  2041. ************************************************************************
  2042.  
  2043. ==================
  2044. RUMORS KILLED DEAD
  2045. ==================
  2046.  
  2047.     o    Kano is not a playable character in MKII.  The only place 
  2048. you will see Kano in MKII is in the background of the Kahn's Arena 
  2049. stage.  The Kano Transformations tally in the audits menu is nothing 
  2050. more than a red herring designed to generate interest and quarter 
  2051. pumping to find a secret that isn't there.  And it was effective.  An 
  2052. entire Usenet group is based on Kano sighting.
  2053.  
  2054.     o    'Alitys' that do not exist in MKII:  Animality, nudality, 
  2055. gunality, ageality, hookality, weirdality, nationality, brutality, 
  2056. rapality, gangstality, etc.  They never have and never will.
  2057.  
  2058.     o    Secret characters who you will not find:  Scarlett, Flame, 
  2059. Inferno, Kano, Goro, Sonya, Shawn, Ermac, Watchdog, the monster in the 
  2060. Dead Pool, that guy in the Living Forest, etc.  These characters do not 
  2061. exist in MKII.  They never have and never will.  The only secret 
  2062. characters in MKII are Jade, Smoke, and Noob Saibot.
  2063.  
  2064.     o    Stage fatalities that are unreal:  getting impaled on the 
  2065. hooks, getting knocked into the mouth of the trees, picking up the 
  2066. weapons in the weaponry and killing your opponent, raising the dead in 
  2067. the graveyard, etc.  These stage fatalities do not exist in MKII.  They 
  2068. never have and never will.
  2069.  
  2070. =============
  2071. THINGS TO TRY
  2072. =============
  2073.  
  2074.     o    Do Reptile's tongue fatality on The Armory stage and watch 
  2075. the floor.  This is a glitch and does not involve a secret room or 
  2076. character.
  2077.  
  2078.     o    Sub-Zero can do the first half of his freeze-uppercut 
  2079. fatality indefinitely.  When you defeat your opponent with Shang Tsung, 
  2080. morph into Sub-Zero and do the perma-freeze fatality repeatedly until 
  2081. you are changed back into Shang Tsung.  Then morph into the fighter of 
  2082. your choice and do the fatality on a frozen victim.
  2083.  
  2084.     o    Defeat your opponent on the Dead Pool stage near the corner.  
  2085. Then jump over them and do the Dead Pool fatality.  The victim will go 
  2086. flying the wrong way and splash into the wall.
  2087.  
  2088.     o    With Kitana, beat Shao Kahn by letting time expire.  When 
  2089. time is about to run out, catch Kahn in the fan lift so that he is off 
  2090. the ground when time runs out.  You will hear the sound of him 
  2091. exploding, and then the machine will freeze.  A good way to get your 
  2092. credits back after beating the game.  Of course, I am not endorsing 
  2093. this, just giving you the facts.  :)
  2094.  
  2095.     o    After doing the dead pool fatality, hold down on the 
  2096. joystick.  The computer will say "oh whoa" or something to that effect.
  2097.  
  2098.     o    Right after doing the pit fatality uppercut, hold down on 
  2099. both joysticks.  The body will slowly slip from the spikes and fall to 
  2100. the ground.
  2101.  
  2102.     o    Play 250 games in a row.  'You have reached the outer limits 
  2103. of the tournament.  Now you both must face a challenge from your 
  2104. past...'  Pong!  First player to seven wins.  It is just like the 
  2105. original Atari game.
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109. ************************************************************************
  2110. *********************     Version Information     **********************
  2111. ************************************************************************
  2112.  
  2113. To date there have been three major release versions of MKII: version 
  2114. 1.1, 2.1, and 3.1.  With each release more and more things are added, a 
  2115. trend that will hopefully not be going on very much longer.  You can 
  2116. find out which version you are playing on by turning the machine off and 
  2117. back on again.  Remember, this guide is written for the most current 
  2118. version of the game.  If you are playing on an older version, have the 
  2119. owner contact Midway to get the newer chips.  The following is a basic 
  2120. summary of differences in each version.
  2121.  
  2122. ===========
  2123. VERSION 1.1
  2124. ===========
  2125.  
  2126.     o    First version released to the public even though unfinished.
  2127.     o    Contained almost all moves but not many fatalities.
  2128.     o    Kintaro and Shao Kahn very difficult to beat.
  2129.     o    No game ending after beating Shao Kahn.
  2130.     o    Baraka's blade swipe had no sound.
  2131.     o    Shang Tsung had the ceiling walk bug.
  2132.     o    Could beat Kintaro by just punching the entire match.
  2133.  
  2134. ===========
  2135. VERSION 1.4
  2136. ===========
  2137.  
  2138.     o    Mileena's ground roll move added.
  2139.     o    Kung Lao's aerial kick added.
  2140.     o    Sub-Zero could do the first part of the freeze-uppercut
  2141.         fatality during the match.
  2142.     o    Danger indicator added.
  2143.     o    This version contained many but not all aspects of version
  2144.         2.1.  Since version 1.4 was not widely circulated, those
  2145.         changes will be listed under version 2.1.
  2146.  
  2147. ===========
  2148. VERSION 2.1
  2149. ===========
  2150.  
  2151.     o    First "official" release version.
  2152.     o    Intro text slightly changed.
  2153.     o    Reptile's slide added.
  2154.     o    Ending story and credits added.
  2155.     o    Computer intelligence improved.
  2156.     o    Nearly all fatalities were added.
  2157.     o    Friendships and babalities were added.
  2158.     o    The pit/spike fatality was added.
  2159.     o    Smoke and Jade were added.
  2160.     o    Kintaro and Shao Kahn easier to defeat.
  2161.     o    Could keep Kintaro and Shao Kahn up in the corner by using
  2162.         repeated punches.
  2163.     o    Could crash the game through baby brutalization.
  2164.     o    Doing Shang Tsung's soul stealing fatality against Jax could
  2165.         sometimes crash the game.
  2166.  
  2167. ===========
  2168. VERSION 3.1
  2169. ===========
  2170.  
  2171.     o    More amounts of blood added.
  2172.     o    Dead Pool fatality added.
  2173.     o    Noob Saibot added.
  2174.     o    Raiden's  super uppercut fatality added.
  2175.     o    Kung Lao's friendship added.
  2176.     o    Pictures of the creators added after the credits.
  2177.     o    Revolution X and DCS ads added.
  2178.     o    Comic and CD offer shows picture of CD.
  2179.     o    Computer intelligence increased.
  2180.     o    Computer has ability to do missile weapons in the air.
  2181.     o    Multiple babality problem fixed.
  2182.     o    Repeated punches in the corner against Kintaro fixed.
  2183.     o    Kitana's multiple fan lifts in the corner fixed.
  2184.     o    Sub-Zero freeze - punch - freeze - punch... fixed.
  2185.  
  2186. ===========
  2187. VERSION 4.2
  2188. ===========
  2189.  
  2190.     o    This is a pirated ROM and is not an official Midway release.
  2191.     o    It is only in a few arcades across the country.
  2192.     o    Uppercuts are faster.
  2193.     o    Cage does red shadow kick and uppercut every time.
  2194.     o    Cages shadow kick goes twice as far.
  2195.     o    Barakas roundhouse has awesome range.
  2196.     o    Noob Saibot after only six wins.
  2197.     o    Pong after only 20 or so wins.
  2198.     o    Secret characters vulnerable to missile weapons.
  2199.     o    Liu Kang has a red dragon fatality.
  2200.     o    Kung Lao has a bones in his hat fatality.
  2201.  
  2202. **  I would like to stress that all versions above 3.1 are not official 
  2203. versions and you will likely never see them.  I haven't seen them 
  2204. myself, so I can't confirm anything else that has been said about them.
  2205.  
  2206.  
  2207.  
  2208. ************************************************************************
  2209. **********************     Character Endings     ***********************
  2210. ************************************************************************
  2211.  
  2212. ============
  2213. END MESSAGES
  2214. ============
  2215.  
  2216. Who Is Smoke?        Where Is Sonya?
  2217. Who Is Jade?         Where Is Kano?
  2218. Friendship?          Where Is Goro? 
  2219. Babality?          
  2220. Ceamr Odse Nto Exits (Ermac Does Not Exist)
  2221. Emro Batmok Ot Meok (More Kombat To Kome)
  2222. Sruep Ghih Miptac (Super High Impact)
  2223. Three Rae On Stniiiaamel (There Are No Animalities) or
  2224.                          (Animalities Are On There)
  2225.  
  2226. ======================
  2227. LIU KANG (HO SUNG PAK)
  2228. ======================
  2229.  
  2230. With his Shaolin temple in ruins, Liu Kang journeys into the Outworld, 
  2231. enters Shao Kahn's tournament and unleashes a fury that does not end 
  2232. until the defeat of Shao Kahn.  Liu Kang then returns to the seclusion 
  2233. of his Shaolin temple.  He pays his respects to his lost brothers and 
  2234. finally realizes that the events which have taken place were all 
  2235. fulfillment of his destiny.
  2236.  
  2237. =========================
  2238. KUNG LAO (ANTONY MARQUEZ)
  2239. =========================
  2240.  
  2241. A former Shaolin Monk alongside Liu Kang, Kung Lao also grieves the loss 
  2242. of their Shaolin brothers.  He realizes that his ultimate fate lies 
  2243. within the dark realm of the Outworld.  He defeats his Outworld 
  2244. opponents until he emerges the supreme champion.  With his strength and 
  2245. spirit in complete alignment he finally avenges the death of his great 
  2246. ancestor.  Although his greatest challenges lie ahead...
  2247.  
  2248. ===========================
  2249. JOHNNY CAGE (DANIEL PESINA)
  2250. ===========================
  2251.  
  2252. After disappearing from the set of his latest movie, Cage finally 
  2253. resurfaces.  He used all his knowledge and experiences as a fighter to 
  2254. end the Outworld menace.  Now heralded as a true hero, Cage receives the 
  2255. respect he rightfully deserves.  He also gets his inspiration for the 
  2256. sequel to his blockbuster movie Mortal Kombat.  MK II is released and 
  2257. quickly becomes the greatest motion picture event of all time.  Cage 
  2258. realizes that MK III is inevitable.
  2259.  
  2260. =======================
  2261. REPTILE (DANIEL PESINA)
  2262. =======================
  2263.  
  2264. Reptile has always loyally served as Shang Tsung's protector.  While 
  2265. maintaining a very low profile in the first tournament he discovered 
  2266. Tsung's plot to force the remaining members of his near extinct race 
  2267. into slavery under Shao Kahn's rule.  Reptile then devises a plan of his 
  2268. own.  He enters the Outworld tournament, defeats Shao Kahn and turns 
  2269. against Shang Tsung, ending his master's scheme.  Now his race can live 
  2270. on in their own peaceful existence.
  2271.  
  2272. ========================
  2273. SUB-ZERO (DANIEL PESINA)
  2274. ========================
  2275.  
  2276. When Sub-Zero failed to return from the Shaolin tournament and rumor of 
  2277. Shang Tsung's survival reached the Lin Kuei clan, they immediately sent 
  2278. another assassin to complete the task.  This new warrior is actually the 
  2279. younger brother of the original Sub-Zero.  He enters the outworld 
  2280. contest and accomplishes his task.  He learns of Scorpion's foul 
  2281. vendetta against his brother but will never know why his life was 
  2282. spared.  Perhaps a third tournament is in his future?
  2283.  
  2284. ==============================
  2285. SHANG TSUNG (PHILLIP AHN M.D.)
  2286. ==============================
  2287.  
  2288. Shang Tsung not only turns against and defeats both Kintaro and Shao 
  2289. Kahn, he also takes over their rule of the Outworld.  With Shao Kahn's 
  2290. armies at his command, he finally unbalances the Furies, and weakens the 
  2291. dimensional gates between the Outworld and the Earth Realm.  Along with 
  2292. his elite group of sorcerers he uses this weakness to march a never 
  2293. ending horde of demons into the earth and doom its inhabitants to 
  2294. eternal darkness.  Have a nice day.
  2295.  
  2296. =======================
  2297. KITANA (KATALIN ZAMIAR)
  2298. =======================
  2299.  
  2300. Through her years of working as an assassin, Kitana has learned many 
  2301. secrets, especially about her own past.  She finds that Mileena is not 
  2302. her twin but a grotesque clone created by Shang Tsung.  She learns that 
  2303. her parents were former rulers of the Outworld overthrown by Shao Kahn.  
  2304. Determined to take back what is rightfully hers she must defeat Kahn 
  2305. himself.  She does so by entering the tournament.  She retakes her 
  2306. parents' castle and restores the Outworld back into a realm of nobility.
  2307.  
  2308. ==================
  2309. JAX (JOHN PARRISH)
  2310. ==================
  2311.  
  2312. Jax finds Sonya held captive alongside their arch enemy Kano.  Her only 
  2313. chance of escape is by Jax entering Shao Kahn's contest.  With fierce 
  2314. determination he catches the Outworld warriors off guard and wins the 
  2315. tournament bringing Shao Kahn's rule to a crashing halt.  During the 
  2316. chaos that follows, Jax and Sonya escape through the dimensional gate 
  2317. from which they entered.  Kano once again eludes capture but Jax and 
  2318. Sonya know they will cross paths with him in the future.
  2319.  
  2320. ========================
  2321. MILEENA (KATALIN ZAMIAR)
  2322. ========================
  2323.  
  2324. Once thought to be Kitana's twin sister, Mileena is actually a grotesque 
  2325. clone created by Shang Tsung.  With Shao Kahn suspicious of Kitana's 
  2326. motives, Mileena seizes the opportunity to attack Kahn and his minions.  
  2327. Caught off guard they are no match for Mileena's speed.  She wins the 
  2328. tournament and together with her secret companion, Baraka, they rule the 
  2329. world as King and Queen.
  2330.  
  2331. ========================
  2332. BARAKA (RICHARD DIVIZIO)
  2333. ========================
  2334.  
  2335. Known for his unpredictable actions and wild fits of anger, Baraka goes 
  2336. on a rampage.  After defeating the earth warriors he attacks Shang 
  2337. Tsung, Kintaro and finally Shao Kahn himself.  After defeating Shao 
  2338. Kahn, Baraka's race of mutants arise from the wastelands and rebel 
  2339. against what is left of Kahn's army.  They eventually win and the 
  2340. Outworld comes under the rule of King Baraka.
  2341.  
  2342. ========================
  2343. SCORPION (DANIEL PESINA)
  2344. ========================
  2345.  
  2346. Upon learning of Sub-Zero's reappearance, Scorpion enters Shao Kahn's 
  2347. tournament.  He witnesses Sub-Zero spare the life of an opponent and 
  2348. realizes that this is not the same Sub-Zero who murdered him so long 
  2349. ago.  He lets the ninja live and goes on to defeat the Outworlders in 
  2350. their unholy contest.  With the defeat of Shao Kahn, Scorpion discovers 
  2351. a new purpose for his existence.  He becomes the guardian of the new 
  2352. Sub-Zero to atone for murdering his older brother and in preparation for 
  2353. a third tournament.
  2354.  
  2355. ======================
  2356. RAIDEN (CARLOS PESINA)
  2357. ======================
  2358.  
  2359. Familiar with Shang Tsung's lies and Shao Kahn's brutality, Raiden 
  2360. accepts their challenge to compete in an Outworld tournament.  He is 
  2361. well aware of their scheme to unbalance the Furies and invade the Earth 
  2362. Realm.  Raiden vows to use all his might to end their treachery.  
  2363. Winning the tournament Raiden destroys Shao Kahn and all his minions.  
  2364. He also destroys the dimensional gates which would have been their 
  2365. passageway to the Earth Realm.
  2366.  
  2367.  
  2368.  
  2369. ************************************************************************
  2370. **********************     Offers From Midway     **********************
  2371. ************************************************************************
  2372.  
  2373.                             Mortal Kombat II
  2374.                            Collectors Edition
  2375.                        Comic Book and Compact Disc
  2376.  
  2377.                 MK 2 Compact Disc . . . . . . . .  $12.45
  2378.                 MK 2 Comic Book . . . . . . . . . . $5.00
  2379.                 MK 1 Comic Book . . . . . . . . . . $3.00
  2380.  
  2381.                             Mortal Kombat II
  2382.                     1340 W. Irving Park Rd. Suite 414
  2383.                            Chicago, IL  60613
  2384.  
  2385.                  Checks Payable to Midway Manufacturing
  2386.               6-8 weeks for delivery.  Expires Feb 22, 1995
  2387.  
  2388.  
  2389.  
  2390. ************************************************************************
  2391. **********************     Credits and Thanks     **********************
  2392. ************************************************************************
  2393.  
  2394. This document is the result of information supplied by the players in 
  2395. the Usenet groups.  It was out before MKII was released to the public.  
  2396. It had the first and most accurate list of moves and fatalities 
  2397. anywhere.  It was and is the basis of all the magazine and guide books 
  2398. that have been published about MKII.  And it is all free information.  
  2399. Thanks to those listed below, and those who I failed to include, for 
  2400. helping me construct this beast:
  2401.  
  2402. Spencer Olson.......................................olsospe@elof.iit.edu
  2403. Matthew A Wallace................................mwallace@ucscb.ucsc.edu
  2404. Henry Tam........................................ctam@nodisk.webo.dg.com
  2405. Commander Sucheski........................................ajs174@psu.edu
  2406. Ice Breaker........................................rabulon@csupomona.edu
  2407. Chris Caniano.............................v096mhqb@ubvmsb.cc.buffalo.edu
  2408. Marty Geier..........................................mg58@andrew.cmu.edu
  2409. Richard Chao........................................rc4t+@andrew.cmu.edu
  2410. Michael Kraft....................................empire@eden.rutgers.edu
  2411. Eric Holma..............................................spam@ccs.neu.edu
  2412. Doug McClendon....................................dmc@kuhub.cc.ukans.edu
  2413. Eric Ching............................................eric@parcplace.com
  2414. Karl Paul Mueller..................................karl@shell.portal.com
  2415. Eric M Blade...........................................eblade@netcom.com
  2416. Andy Schanke.................................schank83@spotvb.potsdam.edu
  2417. Jin MadKap...............................................jbim@chinet.com
  2418. Erisson Hastur..........................erisson.hastur@launchpad.unc.edu
  2419. John Griffin.................griffin_j%plu.bitnet@uwavm.u.washington.edu
  2420. Kelly Wong................................cs932241@red.ariel.cs.yorku.ca
  2421. John Emery Jones.................................jejones@brahms.udel.edu
  2422.  
  2423. Bram..............................................bram@scinfo.u-nancy.fr
  2424. Andy Eddy............................................vidgames@netcom.com
  2425. Jarno Kokko.........................................jarnis@mits.mdata.fi
  2426. Mike Durler........................................michael@crash.cts.com
  2427. Antony Espindola................................a.espindola@cs.ucl.ac.uk
  2428.  
  2429. Jon Kim..............................................Combos and Strategy
  2430. Bruce Yan.............................................Credits and Combos
  2431. Bob Givnin......................................Credits and Lock Control
  2432. Peter Killham............................Joystick and Button Diagnostics
  2433. Danny Tong...................................Informant and Rumor Control
  2434. Joey Lawrence..............................How Did Your Name Get In Here
  2435.  
  2436. ************************************************************************
  2437. ************************     Fin de la FAQ     *************************
  2438. ************************************************************************
  2439.