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- ~Inhaltsverzeichnis~
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- Was ist AnsiPaint?..........2 Registrierinfo (F10).......20
- Der Editor..................4 Pop-Up (Strg-F10)..........21
- Datei speichern (F2)........7 Blockbefehle (Strg-Q-x)....22
- Datei laden (F3)............8 Finde & Ersetze-Befehle....25
- Linie zeichnen (F4)........11 AnsiFont-System (Strg-F)...27
- Ansi-Tabelle (F5)..........12 Bedienung mit der Maus.....28
- Farbpalette (F6)...........13 Bildschirmfotos............29
- Neues Bild (F7)............14 Sonstiges..................30
- Optionen (F8)..............15 Noch eine Bitte............32
- Informationsfenster (F9)...19 Dankeschöns................34
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- ▄ Was ist AnsiPaint?
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- AnsiPaint ist ein - wie der Name schon vermuten läßt - Ansi-orien-
- tiertes Zeichenprogramm. Sie können mit AnsiPaint im Textmodus 80∙25
- Grafiken mit 256 Farbkombinationen erstellen, verändern, speichern und
- laden. Dabei steht Ihnen eine Vielzahl von Hilfsmitteln zur Verfügung,
- wie diverse Blockbefehle, Linienfunktionen oder das AnsiFont-System.
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- Sie können Dateien im ~Heskosoft AnsiPaint-Format~, im ~ANSI-Format~ und
- im ~Textformat~ laden und speichern. Näheres dazu erfahren Sie auf den
- Seiten 7 bis 10.
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- Der eigentliche Verwendungszweck dieses Programmes findet sich im
- Bereich der Datenfernübertragung (DFÜ). Gerade im Bereich der Mailbox
- müssen Informationen eingehend und klar beschrieben werden, die
- Benutzer einer Mailbox müssen auf Neuigkeiten aufmerksam gemacht
- werden. Deswegen - und auch, um Mailboxen nicht zu langweilig zu
- gestalten - fanden die sogenannten "Escape-Sequenzen" des American
-
- National Standarts Institute in immer mehr Mailboxsystemen Anwendung.
- Mittels dieser Sequenzen ließen sich Texte über ein Modem farbig
- übertragen.
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- Da das Erstellen von Texten mit Escape-Sequenzen lange Zeit nur
- mühsam mittels einem normalen Texteditor erfolgen konnte, und das
- Eingeben von Sonderzeichen, die sich nicht auf der Tastatur fanden,
- ziemlich umständlich war, beschloß ich, dieses Programm zu schreiben.
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- Mit diesem Programm können Sie problemlos farbige Zeichen eingeben,
- Sonderzeichen einfach auswählen und sogar Linien ziehen. Außerdem ist
- es möglich, erstellte Bilder als normale Texte zu exportieren; diese
- Texte enthalten dann keine Steuerzeichen. Das Einlesen von Grafiken
- erfolgt entweder über die Formate, die AnsiPaint anbietet oder über
- das speicherresidente Programm ~AnsiKeep~, mit dem Sie Bildschirmfotos
- im Heskosoft AnsiPaint-Format erstellen und weiterbearbeiten können.
- Mehr zu diesem Thema auf Seite 29.
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- ▄ Der Editor
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- Wenn Sie Heskosoft AnsiPaint laden, gelangen Sie in den Editor. Hier
- können Sie ANSI-Sonderzeichen und Text eingeben. Ist die Linienfunk-
- tion eingeschaltet, können Sie auch Linien ziehen. Mehr dazu auf den
- folgenden Seiten. Im Editor gibt es folgende Tastenkombinationen:
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- ═══════════════════╤════════════════════╦══════════════════╤════════
- Farbe aufnehmen │ Strg-A ║ Zeile einfügen │ Alt-Y
- Zeichen aufnehmen │ Strg-Z ║ Zeile löschen │ Strg-Y
- Wort links │ Strg-Cursor links ║ Zeichen einfügen │ Einfg
- Wort rechts │ Strg-Cursor rechts ║ Zeichen löschen │ Entf
- Zeile nach oben │ Cursor hoch ║ Seite nach oben │ Bild
- Zeile nach unten │ Cursor runter ║ Seite nach unten │ Bild
- Zeilenanfang │ Pos1 ║ Aktives Zeichen │ Strg-
- Zeilenende │ Ende ║ setzen │ Enter
- Bildanfang │ Strg-Bild ║ Zeilensprung │ Enter
- Bildende │ Strg-Bild ║ │
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- Als zusätzliche Funktion gibt es noch den sogenannten ~Color-Lock
- Modus~. Er läßt sich mit ~Strg-L~ ein- und ausschalten. Ist er einge-
- schaltet, wird als Zeichenfarbe die angenommen, auf der der Cursor
- gerade steht. Die aktive Farbe ist somit bedeutungslos. Ist der
- Color-Lock Modus ausgeschaltet, wird das Zeichen mit der aktiven
- Farbe dargestellt. Der Color-Lock Modus ist insbesondere dann sehr
- nützlich, wenn ein bereits erstelltes Bild verändert werden soll, ohne
- bei jeder Stelle die Farben wechseln zu müssen. Beim Einfügen und
- Löschen eines Zeichens wird das eingefügte Zeichen mit der vorherigen
- und nicht mit der aktiven Farbe gefüllt, wenn der Color-Lock Modus
- eingeschaltet ist. Der Zustand des Color-Lock Modus wird in der Menü-
- leiste angezeigt. Ist neben der Blockanzeige die Zeichenfarbe zu
- sehen, ist der Color-Lock Modus ausgeschaltet, steht dort ~-~, dann ist
- er eingeschaltet.
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- Die Rollbalken am Bildschirmrand lassen sich mit der Maus bedienen,
- ein Klick auf die Pfeile verschiebt das Bild um ein Zeichen nach oben,
- unten, links oder rechts. Ein Klick auf die Laufleiste verschiebt das
- Bild in die jeweilige Richtung um eine Seitenlänge.
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- Mit ~Strg-F7~ wird der Bildschirm neu aufgebaut, sollte irgendein TSR-
- Programm den Inhalt überschrieben haben.
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- Wenn Sie ein bestehendes Bild verändern wollen, ist neben der Color-
- Lock-Funktion auch noch die Funktion "Farbe aufnehmen" nützlich. Mit
- der Tastenkombination ~Strg-A~ wird die Farbe des Pixels, auf dem der
- Cursor gerade steht, zur aktiven Farbe.
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- Den Editor und damit das Programm können Sie mit ~Esc~ verlassen.
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- Weitere Tastatur-Befehle finden Sie in dem Kapitel "Blockbefehle"
- auf Seite 22 und im Kapitel "Finde & Ersetze" auf Seite 25.
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- ▄ Datei speichern
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- Wenn Sie ~F2~ drücken, erscheint ein Pop-Up-Menü. Hier können Sie
- auswählen, in welchem Format Sie die Grafik speichern wollen.
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- Haben Sie das Format gewählt, werden Sie aufgefordert, den
- Dateinamen einzugeben. Geben Sie keine bestimmte ~Endung~ an, werden die
- Standardendungen für die jeweiligen Formate angehängt. Diese Endungen
- lassen sich im Menü "~Optionen~" (~F8~) konfigurieren.
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- Zum Speichern von verschieden langen Texten lesen Sie auch die In-
- formationen zur Spalten- und Zeilenanzahl auf Seite 15 ff.
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- ▄ Datei laden
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- Mit ~F3~ können Sie eine Datei im ~Heskosoft AnsiPaint-Format~ sowie im
- ~ANSI-~ oder ~Textformat~ laden.
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- Entweder Sie geben dann den Dateinamen ein, dann wird die Datei
- sofort geladen, oder Sie geben eine Leereingabe ein, dann können Sie
- im Lister mit Bild/Bild bzw. den Cursortasten den Dateinamen an-
- wählen. Verzeichnisse sind in eckigen Klammern markiert, Wechseln in
- diese ist mit Enter möglich.
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- Da aus einer Datei im ANSI-Format nicht ersichtlich ist, ob es sich
- dabei um eine Animation handelt, wird beim Laden in diesem Format am
- unteren Bildrand der ~AnsiCorder (TM)~ angezeigt. Hier stehen ihnen
- folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
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- ~Enter~ Die ANSI-Grafik wird normal abgespielt, dabei wird der
- Aufbau des Bildes angezeigt.
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- ~Esc~ Das Laden wird gestoppt, und das Bild so im Speicher
- behalten, wie es momentan geladen wurde.
- ~Space~ Das Laden wird angehalten, kann aber fortgesetzt
- werden.
- ~+~ Im sogenannten ~Einzelbild-Modus~ wird nur jedes weitere
- Byte geladen. Somit können Sie bei einer Animation ge-
- nau das Bild "herausziehen", welches Sie haben wollen.
- ~Cursor-rechts~ (Fast Forward) Diese Funktion eignet sich für das La-
- den von stillstehenden Bildern, es wird der Aufbau
- nicht angezeigt (um eine höhere Geschwindigkeit zu
- erreichen).
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- Damit Sie wissen, in welchem Zustand sich der AnsiCorder (TM) befin-
- det, werden die bei Recordern allgemein üblichen Symbole für Wieder-
- gabe, Aufnahme, etc., sowie die Rest-Bytes unten rechts eingeblendet.
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- ACHTUNG: Heskosoft AnsiPaint kann lediglich Bilder aus Animationen
- ziehen, wenn Sie jedoch ein aus einer Animation geladenes Bild wieder
- unter dem gleichen Namen abspeichern, wird diese gelöscht. Es bleibt
- dann lediglich ein Bild erhalten. Also vergewissern Sie sich, bevor
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- Sie ein nicht unter AnsiPaint erstelltes Bild speichern, ob es sich
- dabei nicht um eine Animation handelt.
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- Zum Laden von verschieden langen Texten lesen Sie auch die Informa-
- tionen zur Spalten- und Zeilenanzahl auf Seite 15 ff.
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- ▄ Linie zeichnen
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- Wenn Sie einmal ~F4~ drücken, werden Sie bemerken, daß der Menüpunkt
- "~F4 Linie~" grün unterlegt ist. Nun können Sie einfache Linien ziehen
- indem Sie mit dem Cursor wandern. Eine Texteingabe ist währenddessen
- auch möglich.
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- Wollen Sie doppelte Linien ziehen, drücken Sie erneut F4. Der
- Menüpunkt ist nun hellblau unterlegt, und alle Linien, die Sie zeich-
- nen, erscheinen doppelt. Ein nochmaliges Drücken von F4 schaltet ge-
- strichelte Linien ein, ~Linie~ ist blau unterlegt. Jetzt können einfache
- gestrichelte Linien gezogen werden.
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- Wiederholtes Drücken von F4 schaltet die Linienfunktion wieder aus.
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- ▄ ANSI-Tabelle
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- Über den Menüpunkt "ANSI-Tabelle" (~F5~) können Sie das ~aktive Zeichen~
- anwählen. Dieses Zeichen können Sie mit Strg-Enter an einer beliebigen
- Stelle des Bildschirms positionieren. Diese Option ist dann sinnvoll,
- wenn Sie Zeichen eingeben wollen, die Sie auf der Tastatur nicht fin-
- den.
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- ▄ Farbpalette
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- Mit ~F6~ erhalten Sie die Farbpalette, mit der Sie die Vorder- und
- Hintergrundfarbe einstellen können. Diese Farbe gilt dann als ~aktive
- Farbe~ und wird beim Zeichnen, aber auch beim Einfärben eines Blockes
- verwandt.
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- ▄ Neues Bild
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- Mit ~F7~ können Sie den Bildschirm löschen. Dabei werden alle Werte
- auf den Standard zurückgesetzt, also Zeichenfarbe, aktives Zeichen und
- die Cursorposition. Der Pufferinhalt bleibt jedoch erhalten.
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- ▄ Optionen
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- Wenn Sie ~F8~ drücken, erscheint ein Fenster, in dem mehrere Optionen
- sind, die Sie einfach ändern können. Wählen Sie den jeweiligen
- Menüpunkt an, und Sie werden aufgefordert, einen Wert einzugeben, bzw.
- dieser ändert sich automatisch.
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- Die ersten beiden Werte (~Zeilenanzahl~,~Spaltenanzahl~) geben an, wie
- groß das Bild sein soll, das abgespeichert werden soll. Die Zeilenan-
- zahl sollte auf unendlich und die Spaltenanzahl auf 80 stehen. Im Edi-
- tor stehen ihnen allerdings immer die beiden Maxima der Werte zur Ver-
- fügung, die Begrenzungen werden nur beim Speichern und Laden ange-
- wandt. Beim Speichern werden die Dateien an den eingestellten Wer-
- ten abgeschnitten, beim Laden im ANSI- und Text-Format an den Werten
- umgebrochen. Laden Sie z.B. eine Textdatei mit mehr als 80 Zeichen pro
- Zeile, wird diese bei 80 Spalten am Bildschirmrand umgebrochen.
- Wollen Sie aber nur die ersten 80 Zeichen dieser Datei anzeigen, laden
- Sie die Datei mit 256, und speichern Sie sie mit 80 Spalten.
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- Die nächsten vier Menüpunkte bestimmen die ~Endungen~, die für die
- vier speicherbaren Formate verwendet werden. So können Sie z.B. beim
- Laden einer Datei einfach "ANSI" eingeben, die Endung (Default: "HAP")
- wird automatisch angehängt. Wollen Sie also z.B. alle Text-Exporte mit
- der Endung "TXT" statt "ASC" abspeichern, müssen Sie nicht mehr
- "ANSI.TXT" eingeben. Es reicht, beim Menüpunkt "Text-Format" "TXT"
- einzutragen. Dann wird, sofern der Dateiname nicht komplett eingegeben
- ist, automatisch "TXT" als Endung angehängt.
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- Mit dem folgenden Menüpunkt ~Bildanfang~ können Sie bestimmen, ob
- bei ANSI-Bildern am Anfang ein Bildschirm-Lösch-Zeichen gesetzt
- werden soll, ob der Cursor in die obere linke Ecke gesetzt werden soll
- oder ob kein Zeichen gesetzt werden soll.
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- ~Seitenwechsel~ bestimmt das gleiche wie Bildanfang, allerdings beim
- Beginn einer neuen Seite, sofern die Seitenwechsel-Option eingeschal-
- tet ist. Bitte beachten Sie: Steht diese Einstellung nicht auf
- "nichts", können die Bilder nach Abspeichern nicht mehr korrekt gela-
- den werden; legen Sie eine Sicherheitskopie an.
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- ~Seitenwechsel ab Zeile~ bestimmt, nach wieviel Zeilen ein Form-Feed
- Zeichen gesendet werden soll. Dies ist besonders bei Mailbox-Systemen
- praktisch, wenn bei langen Grafiken nach z.B. 23 Zeilen das Bild ange-
- halten werden soll. Ist diese Optionen eingeschaltet wird nach der an-
- gegebenen Anzahl von Zeilen ein "" am Zeilenanfang gesendet. Dieses
- Zeichen wird dann beim Laden nicht gelesen. Ist die Option ausge-
- schaltet werden keine Zeichen beim Abspeichern gesetzt, beim Laden
- allerdings, sollten sie vorhanden sein, angezeigt. Diese Option gilt
- nur für das ANSI- und Text-Format.
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- Der Menüpunkt ~Maus-Doppelklick~ legt die Geschwindigkeit des Dop-
- Doppelklicks der Maus fest, sofern eine vorhanden ist. Wollen Sie
- keinen Doppelklick zum Anwählen der Menüs, geben Sie "0" ein.
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- Der nächste Menüpunkt stellt ein, ob vor dem Verlassen von AnsiPaint
- eine ~Sicherheitsabfrage~ kommen soll.
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- Unter dem Menüpunkt ~Systemfarben einstellen~ finden Sie ein Unter-
- menü. Hier können Sie die Systemfarben für die verschiedenen Fenster,
- Menüs und die Menüleiste einstellen. Wird AnsiPaint das erste mal ge-
-
- startet, bzw. wurde ~ANSI.DSK~ nicht gefunden, stellt es sich automa-
- tisch auf die Grafikkarte ein. Ist in dem Rechner eine Hecules-
- Monochrom-Karte installiert, wählt es die Farbeinstellung "~Grundein-
- stellung Mono~", bei Farbgrafikkarten "~Grundeinstellung Farbe~". Diese
- Einstellungen lassen sich aber danach im hier beschriebenen Menüpunkt
- ändern.
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- Die Option ~Standardwerte wiederherstellen~ stellt alle im Optionen-
- Fenster angezeigten Parameter auf die Standardwerte ein.
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- Mit der letzten Option stellen Sie die Sprache des gesamten Program-
- mes, also auch der Online-Hilfe und einger Tastenkürzel ein.
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- ▄ Informationsfenster
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- Durch Drücken der Taste ~F9~ erscheint ein Fenster auf dem Bildschirm,
- das Sie über den Zustand der wichtigsten Variablen (z.B. Dateiname,
- Bildgröße, Editorgröße etc.) informiert.
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- ▄ Registrierinfo
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- Wenn Sie mit ~F10~ das Registrierungsfenster aufrufen, erfahren Sie,
- ob Sie eine registrtierte Version von AnsiPaint V2.1 haben, oder ob
- nicht :-(. Außerdem finden Sie dort nochmal die Seriennummer und die
- Copyright-Vermerke.
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- ▄ Pop-Up
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- Drücken Sie im Editor ~Strg-F10~, so erscheint ein Pop-Up Menü. Dort
- finden Sie alle Optionen, die nicht in der Menüleiste angezeigt werden
- (wie Blockbefehle, etc.). Um die Bedienung mit der Maus zu erleichtern
- können Sie das Pop-Up Menü ebenfalls aufrufen, wenn Sie mit dem rech-
- ten Mausbutton auf die Menüleiste klicken und diesen gedrückt halten.
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- ▄ Blockbefehle
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- ═══════════════════════════════════════════════════════╤════════════
- Blockanfang markieren │ Strg-K B
- Blockende markieren │ Strg-K K
- Block in den Puffer kopieren │ Strg-K C
- Puffer in das Bild einfügen │ Strg-K P
- Puffer ansehen │ Strg-K V
- Block löschen │ Strg-K Y
- Blockanzeige an/aus │ Strg-K H
- Block mit aktiver Vordergundfarbe färben │ Strg-K F V
- Block mit aktiver Hintergrundfarbe färben │ Strg-K F H
- Block mit aktiver Vorder- u. Hintergrundfarbe färben │ Strg-K F B
- Block mit aktivem Zeichen füllen │ Strg-K F Z
- Block waagerecht spiegeln │ Strg-K S W
- Block senkrecht spiegeln │ Strg-K S S
- Block invertieren │ Strg-K I
- Puffer aus Datei lesen │ Strg-K R
- Puffer in Datei schreiben │ Strg-K W
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- Sie können in AnsiPaint mit einem 79x23 Zeichen großen Puffer arbei-
- ten. Das heißt, statt ~Strg-K C~ zum ~Kopieren~ eines Blockes kopieren
- Sie den Block mit ~Strg-K C~ erst in den ~Puffer~ und fügen ihn an ande-
- rer Stelle mit ~Strg-K P~ wieder ein. ~Verschieben~ eines Blockes wird
- dadurch erreicht, daß der Block, nachdem er in den Buffer kopiert wur-
- de, gelöscht und dann erst eingefügt wird. Es ist ebenfalls möglich,
- ein anderes Bild zu laden, ohne daß der Inhalt des Puffers verloren-
- geht. Sie können auch AnsiPaint beenden und den Pufferinhalt bei der
- nächsten Sitzung einfügen.
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- Wenn Sie den Block mit der aktuellen Vordergrundfarbe ~färben~, wird
- nur der Vordergrund eingefärbt, sollten innerhalb des Blockes mehrere
- Hintergrundfarben sein, bleiben diese erhalten. Umgekehrt verhält es
- sich mit dem Einfärben des Hintergrundes. Hier wird der Hintergrund
- vereinheitlicht, aber die eventuell verschiedenen Vordergrundfarben
- bleiben gleich.
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- Wenn man einen Block invertiert, kann es passieren, daß man nicht
-
- mehr weiß, ob der Block nun momentan eigentlich angezeigt wird oder
- nicht. In der Menüleiste erscheint daher ein gelber Punkt wenn die
- Blockanzeige ausgeschaltet ist, d.h. wenn der Block versteckt ist. Ist
- die Blockanzeige eingeschaltet, erscheint ein gelbes ~+~.
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- Die meisten Blockoperationen sind nur dann möglich, wenn der Block
- angezeigt ist. Daher sind am unteren Bildschirmrand nach Eingabe von
- ~Strg-K~ weniger Befehle angezeigt, wenn der Block versteckt ist.
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- ▄ Finde & Ersetze-Befehle
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- ═══════════════════════════════════════════════╤════════════
- Finde & Ersetze Zeichen │ Strg-Q A
- Finde & Ersetze Vordergrundfarbe │ Strg-Q F V
- Finde & Ersetze Hintergrundfarbe │ Strg-Q F H
- Finde & Ersetze Vorder- und Hintergrundfarbe │ Strg-Q F B
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- Alle Finde & Ersetze-Funktionen sind nur aktiv, wenn ein Block
- markiert und die Blockanzeige eingeschaltet ist.
-
- Die Funktion "~Finde & Ersetze Zeichen~" ersetzt ein bestimmtes
- Zeichen mit einem anderen, die Farbe des Zeichens bleibt unverändert.
-
- Die Funktion "~Finde & Ersetze Vordergrundfarbe~" ersetzt nur die
- Vordergrundfarbe, sofern sie mit der Suchmaske übereinstimmt. Die
- Funktion "~Finde & Ersetze Hintergrundfarbe~" tut dasselbe, nur mit der
- Hintergrundfarbe. Bei diesen beiden hier genannten Funktionen wird
-
- zwar im Menü nach Vorder- und Hintergrundfarbe gefragt, es ist aber
- jeweils nur die entsprechende Farbe von Bedeutung. Geben Sie z.B. bei
- ~Strg-Q F V~ als Hintergrundfarbe Rot statt Grün an, ändert das nichts
- an dem Ergebnis.
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- Haben Sie "~Finde & Ersetze Vorder- und Hintergrundfarbe~" gewählt,
- wird die Vorder- und Hintergrundfarbe ersetzt, jedoch nur, sofern
- beide Farben mit der Suchmaske identisch sind.
-
- Weitere Tastaturbefehle auf den Seiten 4 ff und 22 ff.
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- ▄ AnsiFont-System
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- Mit ~Strg-F~ öffnen Sie das Menü zum AnsiFont-System. Hier werden in
- einem Fenster die gewählte Schriftart und eine Textzeile angezeigt.
- Mit den Cursortasten wählen Sie die Schriftart. Direkt über die Tasta-
- tur geben Sie dann den Text (maximal 79 Zeichen) ein. Drücken Sie
- daraufhin Enter, können Sie, wie beim Einfügen von Blöcken die Zeile
- im aktuellen Editorfenster positionieren. Esc schließt das Fenster,
- ohne die Zeile in das Bild einzufügen.
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- Mit dem mitgelieferten Programm ~APFEL~ ist es Ihnen möglich, Ansi-
- Fonts selbst zu erstellen. Wie wird in dem Programm genau beschrieben.
- Bitte beachten Sie: Es genügt nicht, Schriften ins AnsiPaint-Verzeich-
- nis zu kopieren. Es muß außerdem die Datei ANSIFONT.DAT angepaßt wer-
- den. Dies ist mit einem einfachen Texteditor (z.B. AnsiPaint) möglich.
- Was jeweils gemacht werden muß, steht in ANSIFONT.DAT und in der Hilfe
- von APFEL selbst.
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- ▄ Bedienung mit der Maus
- ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
-
- Die Bedienung der Maus entspricht im wesentlichen dem SAA-Standard,
- ein (Doppel-) Klick auf ein Menü oder Symbol wählt die jeweilige Op-
- tion, klicken Sie eine Optionen in der Menüleiste an, wird diese ge-
- wählt. Sie können alle in der Menüleiste aufgeführten Befehle an-
- klicken um den gewünschten Befehl auszuführen. Wenn als beim Block-
- Einfügen die Cursorzeichen dort abgebildet sind, können Sie den Block
- auch mit der Maus verschieben, indem Sie auf die jeweiligen Symbole
- klicken.
-
- Sind Sie im Editor, können Sie mit der linken Maustaste den Cursor
- positionieren. Dort wird ebenfalls der Blockanfang markiert. Ein
- Doppelklick mit der linken Maustaste zeigt einen Block an. Mit der
- rechten Maustaste markieren Sie das Blockende.
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- ▄ Bildschirmfotos
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- Ein besonderes Kapitel sind ~Bildschirmfotos~. Denn mit dem Programm
- ~AnsiKeep~, welches im Hintergrund läuft, können Sie aus Anwendungen im
- Textmodus heraus Bildschirmfotos erstellen und diese dann mit
- AnsiPaint laden und verändern. Starten Sie dazu das Programm
- AnsiKeep. Während dieses nun im Hintergrund läuft, können Sie ein
- anderes Programm laden. Dieses muß allerdings im Textmodus 80∙25
- laufen. Dann können Sie mit ~Druck~ bzw. ~PrtScr~ den Bildschirm als
- Grafik abspeichern und diese Grafik wiederum mit Heskosoft AnsiPaint
- laden und bearbeiten.
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- Beim Abspeichern wird das Bild als "ANSI~n~.HAP" abgespeichert, wobei
- ~n~ eine fortlaufende Nummer ist. Sie müssen in der Kommandozeile den
- Pfad angeben, in dem die Bilder abgespeichert werden sollen. Geben Sie
- zum Beispiel ~ANSIKEEP C:\TOOLS\ANSI~ ein, werden alle Bilder in dem
- angegebenen Verzeichnis C:\TOOLS\ANSI gespeichert.
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- ▄ Sonstiges
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- Alle im Programmpaket enhaltenen Dateien müssen im gleichen Ver-
- zeichnis stehen, in dem sich auch ~ANSI.EXE~ befindet, um von dem Pro-
- gramm gefunden zu werden.
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- Beim der Erstinstallation von AnsiPaint wird die Datei ~ANSI.DSK~
- angelegt. In dieser Datei wird unter anderem die aktive Farbe, das
- aktive Zeichen und alle Einstellungen aus dem Menü "Optionen" gespei-
- chert. Außerdem wird ab der Version 2.1 ~ANSI.TMP~ beim Programmstart
- angelegt und nach Programmende wieder gelöscht, hier wird das aktuelle
- Bild zwischengespeichert. Sollte AnsiPaint aus welchen Gründen auch
- immer abstürzen, dann können ggf. das nicht gesicherte Bild retten,
- indem Sie die Datei ANSI.TMP umbenennen und als HAP-Bild laden.
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- AnsiPaint kann jetzt auch Dateien über Parameter laden. Hierzu gilt
- folgende Syntax:
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- ANSI Dateiname /~Format~
- Der Schalter ~Format~ kennzeichnet das Format der Datei. ~/H~ steht für
- Heskosoft AnsiPaint-Format, ~/A~ für Ansi-Format und ~/T~ für Textformat.
- Beispiel: ~ANSI BILD.ANS /A~ lädt die Datei BILD.ANS im Ansi-Format.
-
- Systemvorraussetzungen:
-
- IBM-Kompatibler PC mit mindestens 640k Speicher und ca. 1 MB freiem
- Festplattenplatz. Empfohlen wird die Verwendung von Festplattencache,
- insbesondere bei Bildern, die größer als das angezeigte Editorfeld
- sind.
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- Um Ansi-Grafiken unter DOS mit dem Type-Befehl anzeigen zu können,
- müssen Sie übrigens den Treiber ANSI.SYS in die CONFIG.SYS einbinden.
- Das kann dann z.B. so aussehen:
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- DEVICE=C:\DOS\ANSI.SYS
-
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- ▄ Noch eine Bitte
- ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
-
- Dieses Programm ist ~Shareware~, Sie können es 30 Tage lang testen und
- ausprobieren. ~Aber wenn Sie es ernsthaft nutzen wollen, lassen Sie
- sich registrieren!~ Ich weiß, dies ist sicher nicht der erste Text in
- dieser Richtung, den Sie sehen, aber wenn Sie schon einmal selber ein
- Programm geschrieben haben, wissen Sie sicherlich, was für eine Arbeit
- dahintersteckt. Selbst wenn Sie nicht registrierter Benutzer sind,
- freue ich mich trotzdem über ein Echo. Wenn Sie also Kritik üben
- wollen, irgendeinen scheußlichen Tippvehler entdeckt haben, oder
- sonstige Verbesserungsvorschläge haben, schreiben mir einfach:
-
- Post: Hendrik Schöttle E-Mail: Hendrik Schöttle @ SL
- Strandholm 44 (MausNet)
- 24857 Fahrdorf Hendrik Schoettle @ 2:242/308.75
- Deutschland (FidoNet)
-
-
- Bitte geben Sie das Programm weiter, kopieren Sie es befreundeten
- SysOps, vielleicht ist ja einer dabei, der es gebrauchen kann.
-
- Übrigens:
-
- Die ~AnsiPaint-Support Mailbox~ ist die "StarGate" (Fido-Classic:
- 2:242/308) mit der Telefonnummer ~+49 (0)4638 7291~. Dort finden Sie
- immer die neueste Version von AnsiPaint und weitere Informationen
- zum Programm in der Heskosoft Support Area und unter dem Menüpunkt
- "Werbung". Der Magic Filename für die neueste Version von AnsiPaint
- ist "ANSI", AnsiPaint V2.2 gibt es dort als "ANSIPT22.EXE".
-
- Sollten Sie in dieser Box nichts finden versuchen Sie es doch mal in
- der Maus Schleswig, Tel. +49 (0)4621 31820. Dort finden Sie ebenfalls
- AnsiPaint als Datei ANSIPT22.EXE.
-
- Haben Sie AnsiPaint registrieren lassen und wollen das Programm an
- Freunde oder Bekannte weitergeben, löschen Sie einfach die Datei
- ANSIREG.DAT und schon haben Sie eine unregistrierte Version. Vorher
- allerdings sollten Sie sich ihren Schlüsselcode ~gut~ merken...
-
-
- ▄ Dankeschöns
- ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
-
- Wieder mal ist eine weitere Version fertig, und ich möchte mich bei
- folgenden Personen bedanken, sie haben geholfen, das Programm so fer-
- tigzustellen, wie es jetzt vor Ihnen läuft:
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- Frank Baschin Super-SIMM-Schnell-Service, SysOp der Maus SL
- Jörg Kaiser SysOp der StarGate, der AnsiPaint Support-Box
- Björn Schlaak Designer der AnsiFont-Schriften, Programmierer
- von "APFEL"
-
- Angefangen wurde Heskosoft AnsiPaint in der Version 1.0 am 8. Dezem-
- ber 1992 um 17:44. Die erste Version wurde am 24. Januar '93 in die
- Maus Schleswig upgeloadet. Der Quelltext umfaßt inzwischen über 8000
- Zeilen.
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