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Text File  |  1995-02-24  |  26.2 KB  |  562 lines

  1.  
  2. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  3.     ▄█▄                    ██  ▀██▀▀█▄          ██            ▄█
  4.   ▄█▀ ▀█▄ ▄▄ ▄▄▄   ▄▄▄▄▄  ▄▄▄   ██  ██  ▄▄▄▄   ▄▄▄  ▄▄ ▄▄▄  ▄▄██▄▄
  5.   ██▄▄▄██  ██  ██ ▀█▄  ▀▀  ██   ██▀▀▀   ▄▄▄██   ██   ██  ██   ██
  6.   ██   ██  ██  ██   ▀▀█▄   ██   ██     ██  ██   ██   ██  ██   ██
  7.   ██   ██  ██  ██ ▀█▄▄▄█▀ ▄██▄ ▄██▄    ▀█▄▄▀█▄ ▄██▄  ██  ██   ▀█▄█▀
  8. ▄▄ Hilfesystem ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
  9.  
  10.                           ~Inhaltsverzeichnis~
  11.  
  12.     Was ist AnsiPaint?..........2    Registrierinfo (F10).......20
  13.     Der Editor..................4    Pop-Up (Strg-F10)..........21
  14.     Datei speichern (F2)........7    Blockbefehle (Strg-Q-x)....22
  15.     Datei laden (F3)............8    Finde & Ersetze-Befehle....25
  16.     Linie zeichnen (F4)........11    AnsiFont-System (Strg-F)...27
  17.     Ansi-Tabelle (F5)..........12    Bedienung mit der Maus.....28
  18.     Farbpalette (F6)...........13    Bildschirmfotos............29
  19.     Neues Bild (F7)............14    Sonstiges..................30
  20.     Optionen (F8)..............15    Noch eine Bitte............32
  21.     Informationsfenster (F9)...19    Dankeschöns................34
  22.  
  23.  
  24. ▄ Was ist AnsiPaint?
  25. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  26.  
  27.   AnsiPaint ist ein - wie  der Name schon vermuten läßt  - Ansi-orien-
  28. tiertes Zeichenprogramm. Sie können  mit AnsiPaint im Textmodus  80∙25
  29. Grafiken mit 256 Farbkombinationen erstellen, verändern, speichern und
  30. laden. Dabei steht Ihnen eine Vielzahl von Hilfsmitteln zur Verfügung,
  31. wie diverse Blockbefehle, Linienfunktionen oder das AnsiFont-System.
  32.  
  33.   Sie können Dateien im ~Heskosoft AnsiPaint-Format~, im ~ANSI-Format~ und
  34. im ~Textformat~ laden und  speichern. Näheres  dazu erfahren Sie auf den
  35. Seiten 7 bis 10.
  36.  
  37.   Der eigentliche  Verwendungszweck dieses  Programmes findet  sich im
  38. Bereich der Datenfernübertragung (DFÜ). Gerade im Bereich der  Mailbox
  39. müssen  Informationen  eingehend  und  klar  beschrieben  werden,  die
  40. Benutzer  einer  Mailbox  müssen  auf  Neuigkeiten  aufmerksam gemacht
  41. werden.   Deswegen -  und auch,  um Mailboxen  nicht zu  langweilig zu
  42. gestalten  -  fanden  die  sogenannten "Escape-Sequenzen" des American
  43.  
  44. National Standarts Institute in immer mehr Mailboxsystemen  Anwendung.
  45. Mittels  dieser  Sequenzen  ließen  sich  Texte  über ein Modem farbig
  46. übertragen.
  47.  
  48.   Da  das  Erstellen  von  Texten  mit Escape-Sequenzen lange Zeit nur
  49. mühsam  mittels  einem  normalen  Texteditor  erfolgen konnte, und das
  50. Eingeben von Sonderzeichen,  die sich nicht  auf der Tastatur  fanden,
  51. ziemlich umständlich war, beschloß ich, dieses Programm zu schreiben.
  52.  
  53.   Mit diesem Programm können  Sie problemlos farbige Zeichen eingeben,
  54. Sonderzeichen einfach auswählen  und sogar Linien ziehen. Außerdem ist
  55. es möglich, erstellte Bilder  als normale Texte zu  exportieren; diese
  56. Texte enthalten  dann keine  Steuerzeichen. Das  Einlesen von Grafiken
  57. erfolgt  entweder  über  die Formate, die AnsiPaint anbietet oder über
  58. das  speicherresidente  Programm ~AnsiKeep~, mit dem Sie Bildschirmfotos
  59. im  Heskosoft  AnsiPaint-Format erstellen und weiterbearbeiten können.
  60. Mehr zu diesem Thema auf Seite 29.
  61.  
  62.  
  63. ▄ Der Editor
  64. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  65.  
  66.   Wenn Sie Heskosoft AnsiPaint laden, gelangen Sie in den Editor. Hier
  67. können Sie ANSI-Sonderzeichen  und  Text eingeben. Ist die Linienfunk-
  68. tion  eingeschaltet, können Sie auch Linien  ziehen. Mehr dazu auf den
  69. folgenden Seiten. Im Editor gibt es folgende Tastenkombinationen:
  70.  
  71.  ═══════════════════╤════════════════════╦══════════════════╤════════
  72.   Farbe aufnehmen   │ Strg-A             ║ Zeile einfügen   │ Alt-Y
  73.   Zeichen aufnehmen │ Strg-Z             ║ Zeile löschen    │ Strg-Y
  74.   Wort links        │ Strg-Cursor links  ║ Zeichen einfügen │ Einfg
  75.   Wort rechts       │ Strg-Cursor rechts ║ Zeichen löschen  │ Entf
  76.   Zeile nach oben   │ Cursor hoch        ║ Seite nach oben  │ Bild
  77.   Zeile nach unten  │ Cursor runter      ║ Seite nach unten │ Bild
  78.   Zeilenanfang      │ Pos1               ║ Aktives Zeichen  │ Strg-
  79.   Zeilenende        │ Ende               ║   setzen         │   Enter
  80.   Bildanfang        │ Strg-Bild         ║ Zeilensprung     │ Enter
  81.   Bildende          │ Strg-Bild         ║                  │
  82.  
  83.   Als  zusätzliche  Funktion  gibt  es noch den sogenannten ~Color-Lock
  84. Modus~. Er läßt sich mit  ~Strg-L~  ein-  und  ausschalten. Ist er einge-
  85. schaltet,  wird  als  Zeichenfarbe  die angenommen, auf der der Cursor
  86. gerade  steht. Die  aktive  Farbe  ist  somit  bedeutungslos. Ist  der
  87. Color-Lock  Modus  ausgeschaltet,  wird  das  Zeichen  mit der aktiven
  88. Farbe dargestellt. Der  Color-Lock  Modus  ist  insbesondere dann sehr
  89. nützlich, wenn ein bereits erstelltes Bild verändert werden soll, ohne
  90. bei jeder  Stelle  die  Farben  wechseln  zu müssen. Beim Einfügen und
  91. Löschen eines Zeichens  wird das eingefügte Zeichen mit der vorherigen
  92. und nicht mit der  aktiven  Farbe  gefüllt,  wenn der Color-Lock Modus
  93. eingeschaltet ist. Der Zustand  des Color-Lock Modus wird in der Menü-
  94. leiste  angezeigt. Ist  neben der  Blockanzeige  die  Zeichenfarbe  zu
  95. sehen, ist der Color-Lock Modus  ausgeschaltet, steht dort ~-~, dann ist
  96. er eingeschaltet.
  97.  
  98.   Die Rollbalken am  Bildschirmrand lassen sich mit der Maus bedienen,
  99. ein Klick auf die Pfeile verschiebt das Bild um ein Zeichen nach oben,
  100. unten, links oder rechts. Ein Klick  auf die Laufleiste verschiebt das
  101. Bild in die jeweilige Richtung um eine Seitenlänge.
  102.  
  103.   Mit ~Strg-F7~ wird der Bildschirm neu aufgebaut, sollte irgendein TSR-
  104. Programm den Inhalt überschrieben haben.
  105.  
  106.   Wenn Sie ein bestehendes Bild verändern wollen, ist neben der Color-
  107. Lock-Funktion auch  noch die  Funktion "Farbe aufnehmen" nützlich. Mit
  108. der  Tastenkombination ~Strg-A~ wird die  Farbe  des Pixels, auf dem der
  109. Cursor gerade steht, zur aktiven Farbe.
  110.  
  111.   Den Editor und damit das Programm können Sie mit ~Esc~ verlassen.
  112.  
  113.   Weitere Tastatur-Befehle  finden Sie in  dem  Kapitel "Blockbefehle"
  114. auf Seite 22 und im Kapitel "Finde & Ersetze" auf Seite 25.
  115.  
  116.  
  117. ▄ Datei speichern
  118. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  119.  
  120.   Wenn  Sie  ~F2~  drücken,  erscheint  ein Pop-Up-Menü. Hier können Sie
  121. auswählen,  in  welchem  Format  Sie  die  Grafik speichern wollen.
  122.  
  123.   Haben  Sie  das  Format   gewählt,  werden  Sie  aufgefordert,   den
  124. Dateinamen einzugeben. Geben Sie keine bestimmte ~Endung~ an, werden die
  125. Standardendungen für die jeweiligen Formate angehängt. Diese  Endungen
  126. lassen sich im Menü "~Optionen~" (~F8~) konfigurieren.
  127.  
  128.   Zum Speichern von  verschieden langen Texten  lesen Sie auch die In-
  129. formationen zur Spalten- und Zeilenanzahl auf Seite 15 ff.
  130.  
  131.  
  132. ▄ Datei laden
  133. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  134.  
  135.   Mit ~F3~ können Sie eine Datei  im ~Heskosoft AnsiPaint-Format~ sowie im
  136. ~ANSI-~ oder ~Textformat~ laden.
  137.  
  138.   Entweder Sie  geben  dann  den  Dateinamen ein, dann  wird die Datei
  139. sofort geladen, oder  Sie geben  eine Leereingabe ein, dann können Sie
  140. im Lister mit Bild/Bild  bzw. den  Cursortasten  den  Dateinamen an-
  141. wählen. Verzeichnisse  sind in  eckigen Klammern markiert, Wechseln in
  142. diese ist mit Enter möglich.
  143.  
  144.   Da aus einer Datei im ANSI-Format nicht  ersichtlich ist, ob es sich
  145. dabei um eine  Animation  handelt, wird beim Laden in diesem Format am
  146. unteren  Bildrand  der ~AnsiCorder (TM)~ angezeigt.  Hier  stehen  ihnen
  147. folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
  148.  
  149.   ~Enter~         Die ANSI-Grafik wird normal abgespielt, dabei wird der
  150.                 Aufbau des Bildes angezeigt.
  151.  
  152.   ~Esc~           Das Laden wird  gestoppt, und  das Bild so im Speicher
  153.                 behalten, wie es momentan geladen wurde.
  154.   ~Space~         Das  Laden  wird  angehalten,  kann  aber  fortgesetzt
  155.                 werden.
  156.   ~+~             Im sogenannten ~Einzelbild-Modus~ wird nur jedes weitere
  157.                 Byte geladen. Somit können Sie bei einer Animation ge-
  158.                 nau das Bild "herausziehen", welches Sie haben wollen.
  159.   ~Cursor-rechts~ (Fast Forward) Diese  Funktion eignet sich für das La-
  160.                 den von  stillstehenden  Bildern, es  wird  der Aufbau
  161.                 nicht  angezeigt (um  eine  höhere  Geschwindigkeit zu
  162.                 erreichen).
  163.  
  164.   Damit Sie wissen, in welchem Zustand sich der AnsiCorder (TM) befin-
  165. det, werden  die  bei Recordern allgemein üblichen Symbole für Wieder-
  166. gabe, Aufnahme, etc., sowie die Rest-Bytes unten rechts eingeblendet.
  167.  
  168.   ACHTUNG: Heskosoft AnsiPaint  kann  lediglich Bilder aus Animationen
  169. ziehen, wenn Sie jedoch ein  aus einer Animation geladenes Bild wieder
  170. unter dem gleichen  Namen  abspeichern, wird diese gelöscht. Es bleibt
  171. dann lediglich  ein  Bild  erhalten. Also vergewissern Sie sich, bevor
  172.  
  173. Sie ein nicht unter AnsiPaint  erstelltes  Bild  speichern, ob es sich
  174. dabei nicht um eine Animation handelt.
  175.  
  176.   Zum Laden von verschieden langen  Texten lesen Sie auch die Informa-
  177. tionen zur Spalten- und Zeilenanzahl auf Seite 15 ff.
  178.  
  179.  
  180. ▄ Linie zeichnen
  181. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  182.  
  183.   Wenn Sie einmal ~F4~ drücken,  werden Sie bemerken, daß der  Menüpunkt
  184. "~F4 Linie~" grün  unterlegt ist. Nun können Sie einfache Linien  ziehen
  185. indem Sie mit dem  Cursor wandern. Eine  Texteingabe ist währenddessen
  186. auch möglich.
  187.  
  188.   Wollen  Sie  doppelte  Linien  ziehen,  drücken  Sie  erneut F4. Der
  189. Menüpunkt ist nun  hellblau unterlegt, und alle Linien, die Sie zeich-
  190. nen, erscheinen doppelt. Ein  nochmaliges  Drücken von F4 schaltet ge-
  191. strichelte Linien ein, ~Linie~ ist blau unterlegt. Jetzt können einfache
  192. gestrichelte Linien gezogen werden.
  193.  
  194.   Wiederholtes Drücken von F4 schaltet die Linienfunktion wieder aus.
  195.  
  196.  
  197. ▄ ANSI-Tabelle
  198. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  199.  
  200.   Über den Menüpunkt "ANSI-Tabelle" (~F5~) können Sie das ~aktive Zeichen~
  201. anwählen. Dieses Zeichen können Sie mit Strg-Enter an einer beliebigen
  202. Stelle des Bildschirms  positionieren. Diese Option ist dann sinnvoll,
  203. wenn Sie Zeichen eingeben  wollen, die Sie auf der Tastatur nicht fin-
  204. den.
  205.  
  206.  
  207.  
  208. ▄ Farbpalette
  209. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  210.  
  211.   Mit ~F6~  erhalten Sie  die Farbpalette,  mit der  Sie die Vorder- und
  212. Hintergrundfarbe einstellen können. Diese  Farbe gilt dann als  ~aktive
  213. Farbe~ und wird  beim Zeichnen, aber  auch beim Einfärben  eines Blockes
  214. verwandt.
  215.  
  216.  
  217. ▄ Neues Bild
  218. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  219.  
  220.   Mit ~F7~ können  Sie den Bildschirm  löschen. Dabei werden  alle Werte
  221. auf den Standard zurückgesetzt, also Zeichenfarbe, aktives Zeichen und
  222. die Cursorposition. Der Pufferinhalt bleibt jedoch erhalten.
  223.  
  224.  
  225. ▄ Optionen
  226. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  227.  
  228.   Wenn Sie ~F8~ drücken, erscheint ein Fenster, in  dem mehrere Optionen
  229. sind,  die  Sie  einfach  ändern  können.   Wählen  Sie den jeweiligen
  230. Menüpunkt an, und Sie werden aufgefordert, einen Wert einzugeben, bzw.
  231. dieser ändert sich automatisch.
  232.  
  233.   Die ersten  beiden  Werte (~Zeilenanzahl~,~Spaltenanzahl~) geben an, wie
  234. groß das Bild  sein soll, das abgespeichert werden soll. Die Zeilenan-
  235. zahl sollte auf unendlich und die Spaltenanzahl auf 80 stehen. Im Edi-
  236. tor stehen ihnen allerdings immer die beiden Maxima der Werte zur Ver-
  237. fügung, die  Begrenzungen  werden  nur  beim Speichern und Laden ange-
  238. wandt. Beim Speichern  werden  die  Dateien  an den eingestellten Wer-
  239. ten abgeschnitten, beim  Laden im  ANSI- und Text-Format an den Werten
  240. umgebrochen. Laden Sie z.B. eine Textdatei mit mehr als 80 Zeichen pro
  241. Zeile,  wird  diese  bei 80  Spalten  am  Bildschirmrand  umgebrochen.
  242. Wollen Sie aber nur die ersten 80 Zeichen dieser Datei anzeigen, laden
  243. Sie die Datei mit 256, und speichern Sie sie mit 80 Spalten.
  244.  
  245.   Die nächsten  vier Menüpunkte  bestimmen die  ~Endungen~, die  für die
  246. vier speicherbaren Formate verwendet  werden. So können Sie  z.B. beim
  247. Laden einer Datei einfach "ANSI" eingeben, die Endung (Default: "HAP")
  248. wird automatisch angehängt. Wollen Sie also z.B. alle Text-Exporte mit
  249. der  Endung  "TXT"  statt  "ASC"  abspeichern,  müssen  Sie nicht mehr
  250. "ANSI.TXT"  eingeben.  Es  reicht,  beim Menüpunkt "Text-Format" "TXT"
  251. einzutragen. Dann wird, sofern der Dateiname nicht komplett eingegeben
  252. ist, automatisch "TXT" als Endung angehängt.
  253.  
  254.   Mit  dem  folgenden  Menüpunkt ~Bildanfang~ können  Sie  bestimmen, ob
  255. bei   ANSI-Bildern  am  Anfang  ein  Bildschirm-Lösch-Zeichen  gesetzt
  256. werden soll, ob der Cursor in die obere linke Ecke gesetzt werden soll
  257. oder ob kein Zeichen gesetzt werden soll.
  258.  
  259.   ~Seitenwechsel~ bestimmt  das gleiche wie  Bildanfang, allerdings beim
  260. Beginn einer neuen  Seite, sofern die Seitenwechsel-Option eingeschal-
  261. tet  ist. Bitte  beachten  Sie:  Steht  diese  Einstellung  nicht  auf
  262. "nichts", können die Bilder nach Abspeichern nicht mehr korrekt gela-
  263. den werden; legen Sie eine Sicherheitskopie an.
  264.  
  265.   ~Seitenwechsel ab Zeile~ bestimmt, nach  wieviel  Zeilen ein Form-Feed
  266. Zeichen gesendet werden  soll. Dies ist besonders bei Mailbox-Systemen
  267. praktisch, wenn bei langen Grafiken nach z.B. 23 Zeilen das Bild ange-
  268. halten werden soll. Ist diese Optionen eingeschaltet wird nach der an-
  269. gegebenen Anzahl  von  Zeilen ein " " am Zeilenanfang gesendet. Dieses
  270. Zeichen wird  dann  beim Laden  nicht  gelesen. Ist die  Option ausge-
  271. schaltet werden keine  Zeichen  beim  Abspeichern  gesetzt, beim Laden
  272. allerdings, sollten  sie  vorhanden sein, angezeigt. Diese Option gilt
  273. nur für das ANSI- und Text-Format.
  274.  
  275.   Der  Menüpunkt ~Maus-Doppelklick~ legt  die  Geschwindigkeit  des Dop-
  276. Doppelklicks der  Maus  fest,  sofern  eine  vorhanden ist. Wollen Sie
  277. keinen Doppelklick zum Anwählen der Menüs, geben Sie "0" ein.
  278.  
  279.   Der nächste Menüpunkt stellt ein, ob vor dem Verlassen von AnsiPaint
  280. eine ~Sicherheitsabfrage~ kommen soll.
  281.  
  282.   Unter  dem  Menüpunkt ~Systemfarben einstellen~ finden Sie ein Unter-
  283. menü. Hier können Sie die  Systemfarben für die verschiedenen Fenster,
  284. Menüs und die Menüleiste  einstellen. Wird AnsiPaint das erste mal ge-
  285.  
  286. startet, bzw. wurde  ~ANSI.DSK~  nicht  gefunden, stellt es sich automa-
  287. tisch auf die  Grafikkarte  ein. Ist  in  dem  Rechner  eine  Hecules-
  288. Monochrom-Karte installiert, wählt  es  die Farbeinstellung "~Grundein-
  289. stellung Mono~", bei  Farbgrafikkarten  "~Grundeinstellung Farbe~". Diese
  290. Einstellungen lassen sich  aber danach im hier beschriebenen Menüpunkt
  291. ändern.
  292.  
  293.   Die  Option ~Standardwerte wiederherstellen~ stellt  alle im Optionen-
  294. Fenster angezeigten Parameter auf die Standardwerte ein.
  295.  
  296.   Mit der letzten Option stellen Sie die Sprache des gesamten Program-
  297. mes, also auch der Online-Hilfe und einger Tastenkürzel ein.
  298.  
  299.  
  300. ▄ Informationsfenster
  301. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  302.  
  303.   Durch Drücken der Taste ~F9~ erscheint ein Fenster auf dem Bildschirm,
  304. das Sie über  den Zustand der  wichtigsten  Variablen (z.B. Dateiname,
  305. Bildgröße, Editorgröße etc.) informiert.
  306.  
  307.  
  308. ▄ Registrierinfo
  309. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  310.  
  311.   Wenn  Sie mit ~F10~ das Registrierungsfenster  aufrufen, erfahren Sie,
  312. ob Sie eine registrtierte  Version  von  AnsiPaint V2.1 haben, oder ob
  313. nicht :-(. Außerdem  finden  Sie dort nochmal die Seriennummer und die
  314. Copyright-Vermerke.
  315.  
  316.  
  317. ▄ Pop-Up
  318. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  319.  
  320.   Drücken Sie im  Editor ~Strg-F10~, so  erscheint ein Pop-Up Menü. Dort
  321. finden Sie alle Optionen, die nicht in der Menüleiste angezeigt werden
  322. (wie Blockbefehle, etc.). Um die Bedienung mit der Maus zu erleichtern
  323. können Sie das Pop-Up Menü  ebenfalls aufrufen, wenn Sie mit dem rech-
  324. ten Mausbutton auf die Menüleiste klicken und diesen gedrückt halten.
  325.  
  326.  
  327. ▄ Blockbefehle
  328. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  329.  ═══════════════════════════════════════════════════════╤════════════
  330.   Blockanfang markieren                                 │ Strg-K B
  331.   Blockende markieren                                   │ Strg-K K
  332.   Block in den Puffer kopieren                          │ Strg-K C
  333.   Puffer in das Bild einfügen                           │ Strg-K P
  334.   Puffer ansehen                                        │ Strg-K V
  335.   Block löschen                                         │ Strg-K Y
  336.   Blockanzeige an/aus                                   │ Strg-K H
  337.   Block mit aktiver Vordergundfarbe färben              │ Strg-K F V
  338.   Block mit aktiver Hintergrundfarbe färben             │ Strg-K F H
  339.   Block mit aktiver Vorder- u. Hintergrundfarbe färben  │ Strg-K F B
  340.   Block mit aktivem Zeichen füllen                      │ Strg-K F Z
  341.   Block waagerecht spiegeln                             │ Strg-K S W
  342.   Block senkrecht spiegeln                              │ Strg-K S S
  343.   Block invertieren                                     │ Strg-K I
  344.   Puffer aus Datei lesen                                │ Strg-K R
  345.   Puffer in Datei schreiben                             │ Strg-K W
  346.  
  347.   Sie können in AnsiPaint mit einem 79x23 Zeichen großen Puffer arbei-
  348. ten. Das heißt, statt  ~Strg-K C~ zum  ~Kopieren~  eines  Blockes kopieren
  349. Sie den  Block mit ~Strg-K C~ erst in den  ~Puffer~ und fügen ihn an ande-
  350. rer Stelle  mit ~Strg-K P~  wieder ein. ~Verschieben~  eines  Blockes wird
  351. dadurch erreicht, daß der Block, nachdem er in den Buffer kopiert wur-
  352. de, gelöscht und  dann erst  eingefügt wird. Es ist ebenfalls möglich,
  353. ein anderes  Bild zu laden, ohne daß  der Inhalt des Puffers verloren-
  354. geht. Sie können auch  AnsiPaint  beenden und den Pufferinhalt bei der
  355. nächsten Sitzung einfügen.
  356.  
  357.   Wenn Sie den Block  mit der aktuellen Vordergrundfarbe  ~färben~, wird
  358. nur der Vordergrund eingefärbt, sollten innerhalb des Blockes  mehrere
  359. Hintergrundfarben sein, bleiben  diese erhalten. Umgekehrt  verhält es
  360. sich mit dem Einfärben des  Hintergrundes.  Hier wird der  Hintergrund
  361. vereinheitlicht,  aber  die  eventuell verschiedenen Vordergrundfarben
  362. bleiben gleich.
  363.  
  364.   Wenn man einen  Block invertiert, kann  es passieren, daß  man nicht
  365.  
  366. mehr weiß, ob  der Block nun  momentan eigentlich angezeigt  wird oder
  367. nicht. In  der Menüleiste  erscheint daher  ein gelber  Punkt wenn die
  368. Blockanzeige ausgeschaltet ist, d.h. wenn der Block versteckt ist. Ist
  369. die Blockanzeige eingeschaltet, erscheint ein gelbes ~+~.
  370.  
  371.   Die meisten Blockoperationen sind  nur dann möglich, wenn  der Block
  372. angezeigt ist. Daher sind  am unteren Bildschirmrand nach  Eingabe von
  373. ~Strg-K~ weniger Befehle angezeigt, wenn der Block versteckt ist.
  374.  
  375.  
  376. ▄ Finde & Ersetze-Befehle
  377. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  378.  
  379.  ═══════════════════════════════════════════════╤════════════
  380.   Finde & Ersetze Zeichen                       │ Strg-Q A
  381.   Finde & Ersetze Vordergrundfarbe              │ Strg-Q F V
  382.   Finde & Ersetze Hintergrundfarbe              │ Strg-Q F H
  383.   Finde & Ersetze Vorder- und Hintergrundfarbe  │ Strg-Q F B
  384.  
  385.   Alle Finde & Ersetze-Funktionen  sind  nur  aktiv,  wenn  ein  Block
  386. markiert und die Blockanzeige eingeschaltet ist.
  387.  
  388.   Die  Funktion "~Finde &  Ersetze  Zeichen~"  ersetzt   ein  bestimmtes
  389. Zeichen mit einem anderen, die Farbe des Zeichens bleibt unverändert.
  390.  
  391.   Die  Funktion "~Finde & Ersetze  Vordergrundfarbe~"  ersetzt  nur  die
  392. Vordergrundfarbe,  sofern  sie  mit  der  Suchmaske übereinstimmt. Die
  393. Funktion "~Finde & Ersetze Hintergrundfarbe~" tut  dasselbe, nur mit der
  394. Hintergrundfarbe. Bei  diesen  beiden hier  genannten  Funktionen wird
  395.  
  396. zwar im Menü  nach Vorder- und  Hintergrundfarbe  gefragt, es ist aber
  397. jeweils nur die entsprechende  Farbe von Bedeutung. Geben Sie z.B. bei
  398. ~Strg-Q F V~ als  Hintergrundfarbe  Rot statt Grün an, ändert das nichts
  399. an dem Ergebnis.
  400.  
  401.   Haben  Sie "~Finde & Ersetze  Vorder- und  Hintergrundfarbe~" gewählt,
  402. wird die Vorder- und  Hintergrundfarbe  ersetzt,  jedoch  nur,  sofern
  403. beide Farben mit der Suchmaske identisch sind.
  404.  
  405.   Weitere Tastaturbefehle auf den Seiten 4 ff und 22 ff.
  406.  
  407.  
  408. ▄ AnsiFont-System
  409. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  410.  
  411.   Mit ~Strg-F~ öffnen  Sie das  Menü zum AnsiFont-System. Hier werden in
  412. einem Fenster die  gewählte  Schriftart  und eine Textzeile angezeigt.
  413. Mit den Cursortasten wählen Sie die Schriftart. Direkt über die Tasta-
  414. tur  geben Sie  dann  den  Text (maximal 79 Zeichen) ein. Drücken  Sie
  415. daraufhin Enter, können  Sie, wie  beim Einfügen von Blöcken die Zeile
  416. im  aktuellen  Editorfenster  positionieren. Esc schließt das Fenster,
  417. ohne die Zeile in das Bild einzufügen.
  418.  
  419.   Mit dem  mitgelieferten  Programm  ~APFEL~ ist es Ihnen möglich, Ansi-
  420. Fonts selbst zu erstellen. Wie wird in dem Programm genau beschrieben.
  421. Bitte beachten Sie: Es genügt nicht, Schriften ins AnsiPaint-Verzeich-
  422. nis zu kopieren. Es muß außerdem  die Datei ANSIFONT.DAT angepaßt wer-
  423. den. Dies ist mit einem einfachen Texteditor (z.B. AnsiPaint) möglich.
  424. Was jeweils gemacht werden muß, steht in ANSIFONT.DAT und in der Hilfe
  425. von APFEL selbst.
  426.  
  427.  
  428. ▄ Bedienung mit der Maus
  429. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  430.  
  431.   Die Bedienung der Maus  entspricht im wesentlichen dem SAA-Standard,
  432. ein (Doppel-) Klick  auf ein Menü  oder Symbol wählt die jeweilige Op-
  433. tion, klicken Sie eine  Optionen in der  Menüleiste an, wird diese ge-
  434. wählt. Sie  können alle  in der  Menüleiste  aufgeführten  Befehle an-
  435. klicken um den  gewünschten  Befehl  auszuführen. Wenn als beim Block-
  436. Einfügen die  Cursorzeichen dort abgebildet sind, können Sie den Block
  437. auch mit der Maus  verschieben, indem  Sie auf die  jeweiligen Symbole
  438. klicken.
  439.  
  440.   Sind Sie im Editor, können Sie mit der linken Maustaste  den  Cursor
  441. positionieren. Dort  wird  ebenfalls  der  Blockanfang  markiert.  Ein
  442. Doppelklick  mit der linken  Maustaste  zeigt  einen Block an. Mit der
  443. rechten Maustaste markieren Sie das Blockende.
  444.  
  445.  
  446. ▄ Bildschirmfotos
  447. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  448.  
  449.   Ein besonderes Kapitel sind  ~Bildschirmfotos~. Denn mit dem  Programm
  450. ~AnsiKeep~, welches im Hintergrund läuft, können Sie aus Anwendungen  im
  451. Textmodus  heraus  Bildschirmfotos  erstellen   und  diese  dann   mit
  452. AnsiPaint  laden  und  verändern.   Starten  Sie  dazu  das   Programm
  453. AnsiKeep.   Während dieses  nun im  Hintergrund läuft,  können Sie ein
  454. anderes  Programm  laden.   Dieses  muß  allerdings im Textmodus 80∙25
  455. laufen. Dann  können  Sie  mit  ~Druck~ bzw. ~PrtScr~ den  Bildschirm  als
  456. Grafik abspeichern und diese  Grafik wiederum mit Heskosoft  AnsiPaint
  457. laden und bearbeiten.
  458.  
  459.   Beim Abspeichern wird das  Bild als "ANSI~n~.HAP" abgespeichert, wobei
  460. ~n~ eine  fortlaufende  Nummer ist. Sie  müssen in der Kommandozeile den
  461. Pfad angeben, in dem die Bilder abgespeichert werden sollen. Geben Sie
  462. zum  Beispiel ~ANSIKEEP C:\TOOLS\ANSI~ ein, werden  alle  Bilder  in dem
  463. angegebenen Verzeichnis C:\TOOLS\ANSI gespeichert.
  464.  
  465.  
  466. ▄ Sonstiges
  467. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  468.  
  469.   Alle im  Programmpaket  enhaltenen  Dateien  müssen im gleichen Ver-
  470. zeichnis  stehen, in dem sich  auch ~ANSI.EXE~ befindet, um von dem Pro-
  471. gramm gefunden zu werden.
  472.  
  473.   Beim  der Erstinstallation  von  AnsiPaint  wird  die Datei ~ANSI.DSK~
  474. angelegt. In  dieser  Datei  wird unter anderem die aktive Farbe,  das
  475. aktive Zeichen und  alle Einstellungen aus dem Menü "Optionen" gespei-
  476. chert. Außerdem  wird ab der  Version 2.1 ~ANSI.TMP~ beim  Programmstart
  477. angelegt und nach Programmende wieder gelöscht, hier wird das aktuelle
  478. Bild  zwischengespeichert. Sollte  AnsiPaint  aus welchen Gründen auch
  479. immer abstürzen,  dann  können ggf. das  nicht gesicherte Bild retten,
  480. indem Sie die Datei ANSI.TMP umbenennen und als HAP-Bild laden.
  481.  
  482.   AnsiPaint kann jetzt auch  Dateien über Parameter laden. Hierzu gilt
  483. folgende Syntax:
  484.  
  485.   ANSI Dateiname /~Format~
  486.   Der Schalter ~Format~  kennzeichnet das Format der Datei. ~/H~ steht für
  487. Heskosoft  AnsiPaint-Format, ~/A~ für Ansi-Format und ~/T~ für Textformat.
  488. Beispiel: ~ANSI BILD.ANS /A~ lädt die Datei BILD.ANS im Ansi-Format.
  489.  
  490.   Systemvorraussetzungen:
  491.  
  492.   IBM-Kompatibler PC mit  mindestens 640k Speicher und ca. 1 MB freiem
  493. Festplattenplatz. Empfohlen wird die Verwendung von  Festplattencache,
  494. insbesondere  bei  Bildern, die  größer  als das angezeigte Editorfeld
  495. sind.
  496.  
  497.   Um Ansi-Grafiken  unter DOS mit  dem Type-Befehl anzeigen zu können,
  498. müssen Sie  übrigens den Treiber ANSI.SYS in die CONFIG.SYS einbinden.
  499. Das kann dann z.B. so aussehen:
  500.  
  501.   DEVICE=C:\DOS\ANSI.SYS
  502.  
  503.  
  504. ▄ Noch eine Bitte
  505. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  506.  
  507.   Dieses Programm ist ~Shareware~, Sie können es 30 Tage lang testen und
  508. ausprobieren. ~Aber  wenn  Sie  es  ernsthaft nutzen wollen, lassen Sie
  509. sich registrieren!~ Ich weiß, dies ist sicher  nicht  der erste Text in
  510. dieser Richtung, den Sie sehen, aber wenn Sie  schon einmal selber ein
  511. Programm geschrieben haben, wissen Sie sicherlich, was für eine Arbeit
  512. dahintersteckt.  Selbst  wenn  Sie  nicht registrierter Benutzer sind,
  513. freue ich mich trotzdem  über  ein Echo.  Wenn  Sie  also  Kritik üben
  514. wollen,  irgendeinen  scheußlichen  Tippvehler  entdeckt  haben,  oder
  515. sonstige Verbesserungsvorschläge haben, schreiben mir einfach:
  516.  
  517.   Post:   Hendrik Schöttle   E-Mail: Hendrik Schöttle @ SL
  518.           Strandholm 44              (MausNet)
  519.           24857 Fahrdorf             Hendrik Schoettle @ 2:242/308.75
  520.           Deutschland                (FidoNet)
  521.  
  522.  
  523.   Bitte geben Sie  das  Programm  weiter, kopieren Sie es befreundeten
  524. SysOps, vielleicht ist ja einer dabei, der es gebrauchen kann.
  525.  
  526.   Übrigens:
  527.  
  528.   Die ~AnsiPaint-Support  Mailbox~   ist  die  "StarGate" (Fido-Classic:
  529. 2:242/308) mit  der  Telefonnummer ~+49 (0)4638 7291~.  Dort  finden Sie  
  530. immer  die neueste  Version  von AnsiPaint  und weitere  Informationen
  531. zum  Programm in der Heskosoft Support  Area und unter  dem  Menüpunkt
  532. "Werbung". Der  Magic  Filename  für die neueste Version von AnsiPaint
  533. ist "ANSI", AnsiPaint V2.2 gibt es dort als "ANSIPT22.EXE".
  534.  
  535.   Sollten Sie in dieser Box nichts finden versuchen Sie es doch mal in
  536. der Maus  Schleswig, Tel. +49 (0)4621 31820. Dort finden Sie ebenfalls
  537. AnsiPaint als Datei ANSIPT22.EXE.
  538.  
  539.   Haben Sie AnsiPaint  registrieren  lassen und wollen das Programm an
  540. Freunde  oder  Bekannte  weitergeben, löschen  Sie  einfach  die Datei
  541. ANSIREG.DAT und  schon haben Sie  eine unregistrierte  Version. Vorher
  542. allerdings sollten Sie sich ihren Schlüsselcode ~gut~ merken...
  543.  
  544.  
  545. ▄ Dankeschöns
  546. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  547.  
  548.   Wieder mal ist eine weitere  Version fertig, und ich möchte mich bei
  549. folgenden Personen  bedanken, sie haben geholfen, das Programm so fer-
  550. tigzustellen, wie es jetzt vor Ihnen läuft:
  551.  
  552. Frank Baschin           Super-SIMM-Schnell-Service, SysOp der Maus SL
  553. Jörg Kaiser             SysOp der StarGate, der AnsiPaint Support-Box
  554. Björn Schlaak           Designer der AnsiFont-Schriften, Programmierer
  555.                         von "APFEL"
  556.  
  557.   Angefangen wurde Heskosoft AnsiPaint in der Version 1.0 am 8. Dezem-
  558. ber 1992 um 17:44. Die  erste  Version wurde  am 24. Januar '93 in die
  559. Maus Schleswig upgeloadet. Der  Quelltext  umfaßt inzwischen über 8000
  560. Zeilen.
  561.  
  562.