home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Graphics 16,000 / graphics-16000.iso / amiga / raytrace / imagine / archive / archive.42 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-10-07  |  206.0 KB  |  5,526 lines

  1. This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #42
  2. covering messages from Sep. 09 to Oct. 1 period.
  3. If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak
  4. at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au 
  5.  
  6. Special thanks goes to Marvin Landis for helping me getting the archive going 
  7. again.
  8.  
  9. Note: each message separated by '##'.
  10.  
  11. ------------------------------------------------------------------------------
  12.  
  13. Subject: Clouds???
  14. Date: Thu, 09 Sep 93 14:17:09 +0200
  15. From: "- Carsten Berggreen - Denmark -" <x34@aarhues.dk>
  16.  
  17. Hi there, 
  18.  
  19. Does anybody have ANY suggenstions on how to make MOVING CLOUDS
  20.  
  21. so that I could make a hunt between to airplanes....?
  22.  
  23. Signed
  24. ---------------------------------------------------------------------
  25. - Address: Carsten Berggreen         E-mail: x34@dec5102.aarhues.dk -
  26. -          Hirsevaenget 16A                                         -
  27. -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  28. -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  29. ---------------------------------------------------------------------
  30. - A true fan of Amiga, Coca-Cola, Imagine and good looking females! -
  31. ---------------------------------------------------------------------
  32.  
  33.  
  34. ##
  35.  
  36. Subject: REPLY :: Priority ::
  37. Date: Thu, 09 Sep 93 10:29:02 EST
  38. From: Adam Benjamin <benjamia@mi04q.zds.com>
  39.  
  40. Text item: 9/09/93 8:12AM (IA5Text Enclosure)
  41.  
  42. In a previous life Carsten Berggreen wrote:
  43. >By the way, do you guys'n'girls (?) use a SCREEN-BLANKER while
  44. >tracing, or at least go to the workbench (in 4 colors) ??
  45.  
  46. I have noticed this (going to workbench) even on my 4000/40 since I
  47. run a lowres 8 color workbench it really helps speed up rendering.
  48.  
  49. Anyone have any REAL numbers for this?
  50.  
  51. Adam B.
  52.  
  53. P.S.  I suppose if you have an 800x600 256 color 'bench it would
  54. actually SLOW down the rendering to switch to it??
  55.  
  56.  
  57.  
  58. ##
  59.  
  60. Subject: Re: REPLY :: Priority ::
  61. Date: Thu, 9 Sep 93 10:31:51 CDT
  62. From: Wayne Haufler <haufler@pat.mdc.com>
  63.  
  64. > In a previous life Carsten Berggreen wrote:
  65. > >By the way, do you guys'n'girls (?) use a SCREEN-BLANKER while
  66. > >tracing, or at least go to the workbench (in 4 colors) ??
  67. > I have noticed this (going to workbench) even on my 4000/40 since I
  68. > run a lowres 8 color workbench it really helps speed up rendering.
  69. > Anyone have any REAL numbers for this?
  70. > Adam B.
  71. > P.S.  I suppose if you have an 800x600 256 color 'bench it would
  72. > actually SLOW down the rendering to switch to it??
  73.  
  74. I don't know about rendering time improvements, but sometimes my
  75. fractal-based screen blanker (called FRACTBLANK?) hangs up my A3000
  76. if I'm rendering.  Or its some interaction between Imagine and 
  77. the blanker.  I try to turn it off while rendering, but its probably
  78. dumb to use a relatively cpu-intensive blanker while rendering, anyway.
  79.  
  80. I'll have to use a simpler screen-blanker for rendering speed improvements,
  81. I suppose.
  82.  
  83.          __      
  84. \\ /\\ /\\ //_    Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XWindows/Amigan]
  85.  \/--\// \//__    haufler@pat.mdc.com         McDonnell Douglas-Houston
  86.      //           Hobby:  "Computer Animations For Christian Endeavors"
  87.           GodlyGraphics mailing list: GG-request@acs.harding.edu
  88.  
  89.  
  90. ##
  91.  
  92. Subject: Re: priority
  93. Date: 9 Sep 93 12:18:00 EST
  94. From: "Ross Knepper" <95RKNEPPER@vax.mbhs.edu>
  95.  
  96. >I don't know about rendering time improvements, but sometimes my
  97. >fractal-based screen blanker (called FRACTBLANK?) hangs up my A3000
  98. >if I'm rendering.  Or its some interaction between Imagine and 
  99. >the blanker.  I try to turn it off while rendering, but its probably
  100. >dumb to use a relatively cpu-intensive blanker while rendering, anyway.
  101. >
  102. \\ /\\ /\\ //_    Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XWindows/Amigan]
  103.  
  104. FracBlank only uses the FPU when it is otherwise idle, so that while Imagine is 
  105. rendering, it only displays a blank screen with intermittent fractals when 
  106. Imagine is writing to disk.
  107.  
  108. My question is, why does Imagine require access to ChipRAM ata all?  All it 
  109. needs to do is write to FastRAM and save that do disk, or so I thought...
  110. Updating the %done message is the only thing that requires access to Chip 
  111. memory, I think.
  112.  
  113.  --Ross Knepper
  114.  
  115.  
  116.  
  117. ##
  118.  
  119. Subject: Re: REPLY :: Priority ::
  120. Date: Thu Sep 09, 1993 12:02:21
  121. From: scotte@137.110.2.121 (Scott Ellis)
  122.  
  123. Adam Benjamin said on Sep 09 :
  124.  
  125. >
  126. > Text item: 9/09/93 8:12AM (IA5Text Enclosure)
  127. >
  128. > In a previous life Carsten Berggreen wrote:
  129. > >By the way, do you guys'n'girls (?) use a SCREEN-BLANKER while
  130. > >tracing, or at least go to the workbench (in 4 colors) ??
  131. >
  132. > I have noticed this (going to workbench) even on my 4000/40 since I
  133. > run a lowres 8 color workbench it really helps speed up rendering.
  134. >
  135.  
  136. Lores? Icky icky icky.
  137.  
  138. > Anyone have any REAL numbers for this?
  139. >
  140. > Adam B.
  141. >
  142. > P.S.  I suppose if you have an 800x600 256 color 'bench it would
  143. > actually SLOW down the rendering to switch to it??
  144.  
  145. Yes...on ECS systems at least, the horizontal overscan and color depth are what
  146. steal bandwidth, and cause slowdowns in applications.  ECS systems are capable of
  147. running 2 bitplane (4 color) 640 pixel wide screens without any DMA problems.
  148. Since Imagine uses a 16 color screen, just refreshing the display steals CPU time
  149. and slows down renders.  I'm not sure of the color/depth/bandwidth situation on
  150. AGA systems, but I presume it to be very similar.  If you're viewing the
  151. Workbench screen on an AGA system then the screen in interleaved, and you get
  152. either a 2x or 4x bandwidth improvement...so that would seem to suggest that a 4
  153. bitplane, 640 pixel wide screen would be "perfect", and anything larger or deeper
  154. would cause bandwidth contention, and slow down renderings.
  155.  
  156. Personally, I almost always run Imagine at -1 priority ("TOOLPRI=-1" tooltype),
  157. so I can continue work on my system without any noticeable slowdown.  I also use
  158. the screen blanker "spliner" which can either open a 1 bitplane screen, or turn
  159. off video dma alltogether.
  160.    /////////////////////////////////////////////////////////////////////
  161.   //  Scott Ellis //  IRC: ScottE // WARNING: This signature warps   //
  162.  //    sellis@ucssun1.sdsu.edu   //  time and space in its vicinity //
  163. /////////////////////////////////////////////////////////////////////
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168. ##
  169.  
  170. Subject: Re:: workbench speedup
  171. Date: Fri, 10 Sep 93 08:35:05 +0200
  172. From: "- Carsten Berggreen - Denmark -" <x34@aarhues.dk>
  173.  
  174. Hi there (again),
  175.  
  176. to answer some of the letters, which I read after I had written mine yesterday.
  177. (Ehh? Does anybody understand that sentence?  &:-) )
  178.  
  179. If you use an "old " amiga with the old chipset (NOT AGA, that is)
  180. then you can be sure that Imagine will render very SLOOOOOOWLY,
  181.  
  182. Why?
  183.  
  184. I actually very simple, and therfore I'll try to explain:
  185.  
  186. Because of the Amiga's "multi-tasking" bus structure, we have something
  187. called the DMA-BUS (Direct Memory access) which makes it possible for
  188. all the chips to access the same locations.
  189.  
  190. That's why you can have Graphic, Samples, Programs in the same type of RAM,
  191. the so called CHIP-RAM.
  192.  
  193. BUT it's made by using priority for the chips, so when you tell the graphic
  194. system to show 16 color HIRES/MEDRES(640) then it needs A LOT of the access
  195. time to your CHIPRAM (in order to show the screen) and the your processor
  196. has a SERIOUS PROBLEM, called ACCESS TIME.
  197. It simple has a lower priority than the graphic, and this you can't change!
  198. Instead you should try rendering with less colors on the screen,
  199. (This is NOT in your rendering settings, but the settings your workbench
  200.  is setup with) 
  201.  
  202. Therefore, use a 2 or 4 colored workbench and go to it when you've started
  203. your projekt, ofcause you can't see when your finished, but hey!
  204. Go and click it in front and back again with the gadgets in the upper right
  205. corner of your workbench/imagine screen.
  206.  
  207. Well, as Arnie use to say:
  208.  
  209. "I'll be BACK!"
  210.  
  211. Signed
  212. ---------------------------------------------------------------------
  213. - Address: Carsten Berggreen         E-mail: x34@dec5102.aarhues.dk -
  214. -          Hirsevaenget 16A                                         -
  215. -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  216. -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  217. ---------------------------------------------------------------------
  218. - A true fan of Amiga, Coca-Cola, Imagine and good looking females! -
  219. ---------------------------------------------------------------------
  220.  
  221.  
  222.  
  223. ##
  224.  
  225. Subject: Re: Clouds???
  226. Date: Fri, 10 Sep 1993 12:58:32 -0600
  227. From: robin@robin.lausanne.sgi.com ()
  228.  
  229. On Sep 9,  2:17pm, "- Carsten Berggreen - Denmark -" wrote:
  230. > Subject: Clouds???
  231. > Hi there,
  232. >
  233. > Does anybody have ANY suggenstions on how to make MOVING CLOUDS
  234. >
  235. > so that I could make a hunt between to airplanes....?
  236. >
  237. > Signed
  238. > ---------------------------------------------------------------------
  239. > - Address: Carsten Berggreen         E-mail: x34@dec5102.aarhues.dk -
  240. > -          Hirsevaenget 16A                                         -
  241. > -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  242. > -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  243. > ---------------------------------------------------------------------
  244. > - A true fan of Amiga, Coca-Cola, Imagine and good looking females! -
  245. > ---------------------------------------------------------------------
  246. >
  247. >
  248. >-- End of excerpt from "- Carsten Berggreen - Denmark -"
  249.  
  250. You could try to use some spheres or ellipses with fog attribute (as you asked,
  251. it is only a suggestion).
  252.  
  253. Or try a trick which is used in some real-time animation on a very famous
  254. RealityEngine (Silicon Graphics) demo : in order to render trees, as this
  255. graphics board does real-time brush-mapping, they use some planes with a tree
  256. picture mapped on it (with a color and a filter map). When you move, the plane
  257. rotate so that  it is always perpendicular to you (easy to do in Imagine - use
  258. TRACK to CAMERA), so you see it always front view. Believe me, if you don't know
  259. the trick you don't see it !
  260. You could try it with some clouds images (and you can make them partially
  261. transparent).
  262.  
  263. What do you think of it ?
  264.  
  265. Robin
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270. -- 
  271.  
  272. ---------------------------------------------------------------------
  273.       Robin Chytil, Staff Engineer
  274.       Mediterranean Distribution Territory
  275.       Silicon Graphics
  276.  
  277.       Vmail: 5-9389           Email: robin@lausanne.sgi.com
  278.       Tel:   +41 21 269737    Fax :  +41 21 259184     
  279.                                                        \|/
  280.                                                        @ @ 
  281. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-------
  282.                                                        
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289. ##
  290.  
  291. Subject: archicad to imagine
  292. Date: Fri, 10 Sep 1993 9:19:36 -0600 (MDT)
  293. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  294.  
  295. Hello all;
  296.     Does anyone know how to get an object from archicad on the mac 
  297. into imagine? archicad is a package for home design and a freind of mine
  298. uses it for his business, I would like to enhance his work with imagine
  299. and earn enough to accelerate my 1200, any Ideas or am I up in the night?
  300. and this simply cannot be done.
  301.  
  302.                         Thanks
  303.                          Lesk
  304.  
  305.  
  306. ##
  307.  
  308. Subject: 040 and Imagine
  309. Date: Fri, 10 Sep 93 14:49:11 CDT
  310. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  311.  
  312. NOTE: This post was sent to the imagine-relay@email.sp.paramax.com address
  313.       and is being forwarded to the list by me. Please be certain when replying
  314.       to IML posts that your REPLY function is grabbing the correct address:
  315.       imagine@email.sp.paramax.com 
  316.       If not, be certain to either change the address, or at least Cc: a copy 
  317.       there. Thanks.
  318. ----------------------------------------------------------------------------------
  319. Date: Fri, 10 Sep 93 12:05:23 -0400
  320. From: Rob Borsari <jake@melmac.umd.edu>
  321. To: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  322. Subject: 040 and Imagine
  323.  
  324.  
  325. I had the same speed problem on my a4000 (as anyone with an 040 will)
  326. but a friend sent me a new math library for the 040.  It replaces the 
  327. non floating point library with one that uses the 040 FPU correctly.
  328. then any non fpu program that calls that lib (as imagine and Propage do)
  329. will be at full speed on an 040 equiped machine.  Its pretty small and
  330. I can mail copies to (a small number hopefully) anyone who asks.
  331.  
  332. Note: you must use the int version of imagine for this to speed up your
  333. system.
  334.  
  335. -R-
  336.  
  337. jake@melmac.umd.edu  Rob Borsari  "Bourne to be Wild"
  338.  
  339.  
  340. ##
  341.  
  342. Subject: re: Archicad to imagine
  343. Date: Fri, 10 Sep 93 14:04:22 PDT
  344. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  345.  
  346. lesk writes:
  347.  
  348.  Does anyone know how to get an object from archicad on the mac
  349. into imagine? archicad is a package for home design and a freind of mine
  350. uses it for his business, I would like to enhance his work with imagine
  351.  
  352. Archicad can save in DXF format. Get Interchange+ from Syndesis, and you can
  353. convert DXF to Imagine, and be ready to go. Apparently, Archicad's DXF conversion
  354. is quite good from what i have seen, and is readily importable to other mac
  355. programs thru DXF. 
  356. btw, Archicad is a very good architecture oriented package, although at a retail
  357. price of 4000 dollars (+ hardware copy protection :-) is probably a bit much for
  358. "home design" :-)
  359.  
  360. kevin
  361. kevink@ced.berkeley.edu
  362.  
  363.  
  364. ##
  365.  
  366. Subject:  Re: priority (fwd) 
  367. Date:  Fri, 10 Sep 1993 17:52:54 +0000 
  368. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  369.  
  370. Folks,
  371.  
  372. >   But if Imagine doesn't need to access chip memory, it won't matter whether
  373. > the display is one bitplane or eight.  Display DMA runs independently of fast
  374. > RAM access.  There is no overhead, because the screen's copper list is already
  375. > set up. 
  376.  
  377.   So, does anyone have an answer? I was following the thread and thinking
  378. "yeah, that makes sense" until I saw this note fragment. I suppose if the above
  379. is true there would be no hit in processor bus access unless the "% finished"
  380. is updated, as someone else mentioned.
  381.  
  382.   If no one has any figures, I'll try to run some tests this weekend.
  383.  
  384. Rob
  385. +-----------------------------------------------------------------------------+
  386. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  387. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  388. | Global Product Performance:            PHONE: (613) 765-2904                |
  389. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  390. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  391. +------------------------------------------------------------------------------
  392.  
  393.  
  394.  
  395. ##
  396.  
  397. Subject: RE: 040 and Imagine
  398. Date: Mon, 13 Sep 93 14:15:34 CDT
  399. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  400.  
  401. NOTE: This post was sent to the imagine-relay@email.sp.paramax.com address
  402.       and is being forwarded to the list by me. Please be certain when replying
  403.       to IML posts that your REPLY function is grabbing the correct address:
  404.       imagine@email.sp.paramax.com 
  405.       If not, be certain to either change the address, or at least Cc: a copy 
  406.       there. Thanks.
  407. ----------------------------------------------------------------------------------
  408.  
  409. Date:    Sat, 11 Sep 1993 14:17:58 -0400 (EDT)
  410. From: JASON@HTC.MARTECH.FSU.EDU
  411. Subject: RE: 040 and Imagine
  412. To: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  413. X-Vmsmail-To: SMTP%"imagine-relay@email.sp.paramax.com"
  414.  
  415. please email me a uuencoded 040lib
  416. thank you !
  417. jason
  418. sackett@scri.fsu.edu   <- use this address!
  419.  
  420.  
  421.  
  422. ##
  423.  
  424. Subject: Re: Regarding Your Comments about 3D Obj
  425. Date: 14 Sep 93 13:25:36 EDT
  426. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@compuserve.com>
  427.  
  428. To: >internet: imagine@email.sp.paramax.com
  429.  
  430. "David A. Rollins" <drollin@seq.cms.uncwil.edu> writes:
  431. > Imagine software for IBM and Amiga. Following the initial release,
  432. > the same objects will be ported to Sun and SGI in WAVEFRONT format as
  433. > well as DXF for Macintosh.
  434. ...
  435. > Porting the object to other platforms is not as easy as using a
  436. > converter. The objects contain individual attributes as well as
  437. > maps that do not always translate across platforms, even for those
  438. > other platforms that may have some version of Impulse's Imagine.
  439. > That's the main reason. It takes time to make the conversions, align
  440. > the maps, and conform to each computer platform's little idiosyncrasies.
  441.  
  442. DXF isn't very good at retaining high-quality 3D information such as
  443. smooth shading.  In fact, it confounds it.  It stores no color or
  444. surface map info, for example.
  445.  
  446. And unless you tailor your DXF data to the quirks of each particular
  447. program's DXF importing code, you're going to lose that precious
  448. extra information that you might be able to squeeze through the eye
  449. of the DXF needle.  Or more likely, you miss the eye of the needle
  450. completely and *no* information comes through.
  451.  
  452. To do what you claim, you'll need copies of each of the 3D programs
  453. that you intend to work with (AutoCAD $3K, 3D Studio $3K, Wavefront
  454. $30K, Electric Image $8K, Strata $2K, etc.)  So you're saying you own
  455. or have easy access to above-average PCs, Macs, and SGIs equipped
  456. with this software?
  457.  
  458. There are plenty of reasons why Viewpoint sells models for $500 each.
  459. (Believe it or not, many of their models have no colors and no maps.)
  460. In my experience, modeling companies have been forced to adopt
  461. uniform cross-platform pricing because of the existence of
  462. translators, both those built-in to each 3D program plus standalone
  463. converters.  Secondly, they soon learn that they need skilled
  464. operators for each platform they intend to support.  I think you
  465. should address these questions before you start work on your
  466. corporate scholarship fund.
  467.  
  468.  
  469.  
  470. ##
  471.  
  472. Subject: mode promotion
  473. Date: Wed, 15 Sep 1993 8:30:40 -0600 (MDT)
  474. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  475.  
  476. Hello Adam;
  477.     I am using a vga monitor and have not noticed a slowdown aon my 1200
  478. unless I set my colors up then I wait a lot. I found that most applications
  479. like imagine and vertex and several others I have tend to stay in low res.
  480. I did find a program on the net that forced mode promotion of imagine and
  481. it seems to work great on my vga monitor but when I use certain brushmaps
  482. and render them they do not display well. using viewtek I can display most
  483. everything gifs iffs, etc. but jpeg stuff doesnt work. I even found some data types so I could use gifs and jpegs for workbench screens the gifs are fine.
  484. anyway if you want this little mode promoter when I get home I will write down
  485. the info and mail you the name etc. I really like it.
  486.                         Good Luck
  487.                           Lesk
  488.  
  489.  
  490. ##
  491.  
  492. Subject: textures vs. memory
  493. Date: Wed, 15 Sep 93 18:11:17 -0600
  494. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  495.  
  496. I know that if you have several objects each of which use the same
  497. brushmap, Imagine will load the brushmap N times instead of simply
  498. loading it once and using it in all places (which can waste a lot of
  499. RAM). [1]
  500.  
  501. Does anyone know if this also holds true for textures?  I have an object
  502. which has about 300 sub-objects, and currently about 75% of those have
  503. textures.  It takes a whole lot of memory to render this.  I know that I
  504. can probably trim down the number of textures quite a bit if I make
  505. several axis using the desired textures (with "apply to children" set)
  506. and then make my objects sub-objects of those.  However, that has two
  507. negative effects: it prevents me from using another, more logical object
  508. grouping, and it requires a lot of work to modify the way it is set up
  509. now.  So I would rather not do it if it isn't going to buy me anything.
  510.  
  511. I half suspect that Imagine only loads textures once, no matter how
  512. many times they are used, but I don't really know.
  513.  
  514.   - steve
  515.  
  516. [1] One could make this same argument about the stage editor.  If you
  517. use an object more than once, there is no need to load it multiple
  518. times.  Imagine could keep one copy in RAM, along with the
  519. size/location/alignment vectors for the copies, and just use pointers to
  520. the original data.  In some cases, that would save a *lot* of RAM, I
  521. think.  There might be problems here with cycle objects, but not for
  522. "normal" ones where the internal data is always the same and no effects
  523. are used to change the object's actual shape.
  524.  
  525.  
  526. ##
  527.  
  528. Subject: Re: textures vs. memory
  529. Date: Thu, 16 Sep 1993 11:23:01 -0600
  530. From: robin@robin.lausanne.sgi.com ()
  531.  
  532. On Sep 15,  6:11pm, Steve Koren wrote:
  533. > Subject: textures vs. memory
  534. >
  535. > I know that if you have several objects each of which use the same
  536. > brushmap, Imagine will load the brushmap N times instead of simply
  537. > loading it once and using it in all places (which can waste a lot of
  538. > RAM). [1]
  539. >
  540. > Does anyone know if this also holds true for textures?  I have an object
  541. > which has about 300 sub-objects, and currently about 75% of those have
  542. > textures.  It takes a whole lot of memory to render this.  I know that I
  543. > can probably trim down the number of textures quite a bit if I make
  544. > several axis using the desired textures (with "apply to children" set)
  545. > and then make my objects sub-objects of those.  However, that has two
  546. > negative effects: it prevents me from using another, more logical object
  547. > grouping, and it requires a lot of work to modify the way it is set up
  548. > now.  So I would rather not do it if it isn't going to buy me anything.
  549.  
  550. I did it. I had an object with more than 500 subobjects, all with the bump
  551. texture.
  552. In fact they were all rock blocks, assembled to be a kind of arena.
  553. As the rendering time was too long (about 70 hours per image on an A3000 with
  554. '040 accelerator, and ate too much memory (about 22 MB), I applied the bump
  555. texture to the parent axis, with Apply-to-children setting, and removed the
  556. texture on every object (took about 1 hour to do it).
  557.  
  558. I DIDN'T NOTICED ANY DIFFERENCE, same time and same memory needs.
  559.  
  560. So, I would advice you to not do it.
  561.  
  562. If you have problems with the amount of memory it takes, and you are using brush
  563. maps, try to reduce their size.
  564.  
  565. >
  566. >-- End of excerpt from Steve Koren
  567.  
  568. Robin
  569.  
  570.  
  571. -- 
  572.  
  573. ---------------------------------------------------------------------
  574.       Robin Chytil, Staff Engineer
  575.       Mediterranean Distribution Territory
  576.       Silicon Graphics
  577.  
  578.       Vmail: 5-9389           Email: robin@lausanne.sgi.com
  579.       Tel:   +41 21 269737    Fax :  +41 21 259184     
  580.                                                        \|/
  581.                                                        @ @ 
  582. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-------
  583.                                                        
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590. ##
  591.  
  592. Subject: DPS PAR drive info
  593. Date: Thu, 16 Sep 93 13:04:11 CDT
  594. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  595.  
  596.     Re: DPS PAR certified drives
  597.  
  598.     To interested parties,
  599.  
  600.     I just got off the phone with DPS about the drives that are
  601.     certified with PAR.  I ordered my PAR yesterday and now need to
  602.     find a drive.  The woman I spoke to said that ONLY the 3600A
  603.     is certified to work with the PAR.  I asked her about the
  604.     discontined status of the 3600A and whether the ST-3655A replaces
  605.     it now.  She restated that ONLY the 3600A is certfied to work with
  606.     the board.  I asked her if it will be "a while" before another
  607.     drive is certified.  She said "yes".  I did not press her to
  608.     quantify "a while".  I work in the software development arena and
  609.     know full well what "a while" means.  It's time to find a ST-3600A.
  610.  
  611.  
  612.     David Watters,
  613.  
  614.     I got your response from last post, but I never got the
  615.     information regarding the current price of the ST-3600A drive.
  616.     Excuse me for posting a private message to the list.  My private
  617.     messages are either not getting to you, or your responses are not
  618.     making it back to me.  Please send me the drive price and contact
  619.     information.
  620.  
  621.     Thanks,
  622.  
  623.     Dale
  624.  
  625.  
  626.        _____________________________^_____________________________
  627.        dale r. rogers
  628.  
  629.        Building Design & Management               MailStop: LR24A4
  630.        drrogers@b24a.b24a.ingr.com             Tel: (205) 730-8294
  631.                                     .
  632.  
  633.  
  634. ##
  635.  
  636. Subject: Re: Seagate ST-3600A HD? 
  637. Date: Thu, 16 Sep 93 17:00:22 EDT
  638. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  639.  
  640. > Yes, the 3600A has been discontinued.
  641. > However, it has been superceeded by the ST3655A.  Same exact specs, except
  642. > for 1 less physical platter (thus a little faster).
  643.  
  644. DPS is currently working on qualifying a newer bigger drive.
  645. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  646. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  647. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  648. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  649. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  650. %                                                                          %
  651.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  652.  
  653.  
  654. ##
  655.  
  656. Subject: RE: Imagine the next Generation
  657. Date: Thu, 16 Sep 93 21:52:02 PDT
  658. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  659.  
  660. >Anyway, right now Essence I and II are only available for Imagine, so
  661. >that means that Imagine is the only system even worth considering,
  662. >imperfect although it may be :-) If the Apex folks port EI/II to R3D,
  663. >and R3D was cheap enough, I'd probably move.  (Or alternately, a
  664. >standalone version of LW with EI/II).  Impulse ought to be _awfully_
  665. >nice to Apex though, because I suspect the only reason many people are
  666. >still using Imagine is because of Essence.
  667. >
  668.  
  669.      I'm one ;-). If it wasn't for Essence, I would have purchased Real3D
  670. awhile ago. As it is, my bank account is aiming for higher goals,
  671. Lightwave 3.0. Only a thousand or so to go 'til I have WORKING booleans
  672. <that's the one that picks me>. Don't get me wrong, I love Imagine but it
  673. hasen't kept up with the times. I'd miss the cycle editor though,
  674. sniff.... Perhaps Imagine 3.0 will change my mind and I'll get my dream
  675. deck instead, here's hoping....
  676.  
  677.                                              Christopher
  678.  
  679. ps. I've started an animation sig on the local freenet system. It's not
  680. really running up to snuff yet but comments would be appreciated. Anyone
  681. with telnet can join ;-). Address is in the sig (ua197).
  682.  
  683.  
  684.  
  685. --
  686. ....and if there be some harder, better way    Dretch@cup.portal.com
  687. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  688. believe to be good, then are we all damned.    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  689.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).         <Christopher Stewart>
  690.  
  691.  
  692.  
  693. ##
  694.  
  695. Subject: Re: T3DLIB, R39
  696. Date: Fri, 17 Sep 93 15:49:11 GMT
  697. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  698.  
  699. [ For those of you on the IML, I thought this had enough useful
  700. information in it, possibly, to warrant posting to the IML.  Forgive
  701. me, please, if you feel I was wrong.  -- Glenn ]
  702.  
  703. >>>>> "Theophil" == Theophil  <teo@iitb.fhg.de> writes:
  704.  
  705.     Hi, Theophil!
  706.  
  707. Theophil> Hallo Glenn I have get the T3Dlib from wustle, it seems ok.
  708. Theophil> I want to register with 25$ for your whole packages.  I need
  709. Theophil> them like spheric... bump... very,very.  Question : for
  710. Theophil> understanding your tools. With "spheric.." i can computing
  711. Theophil> for example a car-modell in a sphere with equal number of
  712. Theophil> points and with good morphing without crossing of faces and
  713. Theophil> edges - can i translate this sphere further to a plane ?
  714.  
  715.     I have not tried a morph, personally, after conforming an
  716. object to a sphere...  But I don't see why this could not be done...
  717. And conforming to a plane should be equally easy...  Here is what I
  718. would do:
  719.  
  720. mbb < car.iob
  721. (note minimum bounding box... calculate center of car, X,Y,Z)
  722. spherize <X> <Y> <Z> 100 100 100 < car.iob > sphere_car.ttddd
  723. readwrite -tddd < sphere_car.ttddd > sphere_car.iob
  724. copy sphere_car.ttddd sphere_plane.ttddd
  725.  
  726. edit sphere_plane.ttddd
  727. (Then, pop up an editor, and perform a global search-and-replace 
  728. make all the "Z=..." values so that they are "Z=0" or whatever value
  729. you want.)
  730. readwrite -tddd < sphere_plane.ttddd > sphere_plane.iob
  731.  
  732.     In fact, Theophil, if you would prefer, maybe you would like
  733. to send me a car object and I will perform the steps and send you the
  734. results so that you can test out my theory before you register?  Or
  735. maybe I should try it on something here, like maybe a rook chesspiece
  736. or something, and send it to you?
  737.  
  738. Theophil> Can you tell the way for paying the registering - it ias the
  739. Theophil> first time for me to send money to america - i don't know.
  740.  
  741.     Um, maybe an international money order or go to a bank and
  742. they can send a US check?  I'm not exactly sure, but I know I have
  743. troubles converting other currency into US dollars here, so if it is
  744. possibly on your end, that would help tremendously.
  745.  
  746. Theophil> It would be very nice , if you can send me your package per
  747. Theophil> e-mail in the next two tays.  Paying is shure.
  748.  
  749.     No problem.  In fact, I prefer e-mail if at all possible.  Let
  750. me know if you would like me to perform the experiment first before
  751. you register.
  752.  
  753. Theophil> I,m working on an honorable Insitut in Germany - you can
  754. Theophil> believe.
  755. Theophil> I'm happy to hear from you - Thanks
  756. Theophil> teo@iitb.fhg.de
  757. Theophil> my address: Fraunhofer-Institut IITB - Abt.IV
  758. Theophil> Fraunhoferstrasse 1 Karlsruhe (westgermany)
  759. Theophil> iitb means Institut for Informations an Dates
  760.  
  761.     Thanks, Theophil!  I look forward to hearing your reply.
  762.  
  763.                             -- Glenn
  764.  
  765.  
  766. ##
  767.  
  768. Subject: SGI renderers and HD anim players
  769. Date: Fri, 17 Sep 1993 12:03:02 -0400 (EDT)
  770. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  771.  
  772. Hi all
  773. I know this info has been posted many times before, but I'm wondering
  774. what would be a good anim player for an A500 with a hard drive and
  775. 4.5 Megs ram - no accellerator.  I'd like to take a look at that
  776. windmill anim, but it'd be a bit too long at 5.? megs.
  777.  
  778. Also, I'm hoping to explore using PD renderers on all the SGIs here
  779. at school, and I was wondering about converting between Imagine,
  780. Wavefront, and something PD like Rayshade, or Raydance, or Radiance,
  781. or DKBtrace, or whatever.  If any of you have experience in doing
  782. cross-platform rendering, especially using scripting for motion
  783. control and using PD renderers, please mail me.   
  784.  
  785. Also, is it possible to convert Imagine objects into ascii files??
  786. I'm not a programmer yet, so I'm hoping there is a tool that will
  787. allow me to convert objects without writing a C program to do it.
  788. (Kinda like the ISL - but for objects)
  789.  
  790. Thanks for any help
  791. Scott Krehbiel
  792.  
  793. P.S.  just wait till I finish this really cool X-Wing model I'm
  794.       making - I'm measuring a styrene model with a micrometer,
  795.       and putting in all the detail I can.  Pretty soon, I hope
  796.       to demonstrate that the Enterprise 1701D would be absolutely
  797.       NO MATCH for a Star Destroyer.
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802. ##
  803.  
  804. Subject: Re: SGI renderers and HD anim players
  805. Date: Fri, 17 Sep 93 19:43:28 GMT
  806. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  807.  
  808. >>>>> "Dan" == Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu> writes:
  809.  
  810. >>  Also, is it possible to convert Imagine objects into ascii files??
  811. >> I'm not a programmer yet, so I'm hoping there is a tool that will
  812. >> allow me to convert objects without writing a C program to do it.
  813. >> (Kinda like the ISL - but for objects)
  814.  
  815. Dan> Look for Glenn Lewis's T3D package.  It should be what you need,
  816. Dan> although there is no direct Wavefront converter (yet?)  It
  817. Dan> shouldn't be too hard to write, but he's probably too busy with
  818. Dan> Essence. :)
  819.  
  820.     Actually, I am just now adding tddd2r3d (Real3D), because a
  821. few people have asked for it.  I haven't looked at the Wavefront
  822. format, but I'll at least take a look at it before releasing R40 of
  823. T3DLIB.
  824.     While I'm here, please don't anybody spread R38... it is
  825. busted.  Get R39 (there is one known bug in MBB... doesn't calculate
  826. center or size correctly, but gives the MBB correctly so you can
  827. easily figure it out.  Stupidity on my part... I've fixed MBB for R40).
  828.  
  829.                             -- Glenn
  830.  
  831.  
  832.  
  833. ##
  834.  
  835. Subject: Re: SGI renderers and HD anim players
  836. Date: Fri, 17 Sep 93 16:05:23 EDT
  837. From: charles lee <lee@auriga.rose.brandeis.edu>
  838.  
  839. >Good anim player for A500, etc...
  840.  
  841. Well, try getting the MainActor1.15 demo. It allows playback (save
  842. disabled) at very good speeds. But, since you want to look at
  843. the Windmill anim, try either RTAP (Sebastiano Vigna) or BigAnim,
  844. which can be found on Aminet. BigAnim is more recent of the
  845. direct-from-hard-drive players, so try that....
  846.  
  847. >Cross platform rendering...
  848.  
  849. Ok... We have Rayshade 4.0.6 compiled for our SGI's and here are
  850. your options:
  851.  
  852. 1) Try Glenn Lewis's T3D libraries/converters. They can read
  853.    Imagine 2.0 binary objects and output to: .dxf, .nff, .pov
  854.    .ray, .mif, .off, .ps and .vort formats... I've only used
  855.    the .ray for rayshade (and the .ps for a cute triview in
  856.    Postscript format.) This package will obviously convert
  857.    Imagine objects to ASCII too... Personally, I used it to
  858.    import atomic coordinates for rendering in Imagine.. :)
  859.  
  860. 2) I think Vertex (the latest demo is also on Aminet) allows
  861.    for direct saving in Rayshade format. Some other formats
  862.    too, if I remember....
  863.  
  864. Personally, I'd go with T3D lib... If you convert HUGE objects,
  865. I suggest pumping up the stack size to.. oh 50000 bytes and up.
  866. I remember loading up a very large protein that required a
  867. stack of 100000 or my machine would crash and burn. :)
  868.  
  869. Have fun!
  870.  
  871. o---------------------------o--------------------------o----------------o
  872. | Charles Lee               |A3KT-VT4000-PP&S28Mhz68040| FocuS GraphicS |
  873. | IRC: waif GEnie: C.LEE4   |38MB RAM-USRDUAL-Syquest88|~~~~~~~~~~~~~~~~|
  874. | Fortress /\ M | G /\      |QLPS52-ST3283-JX100-NEC3FG| Call for rates |
  875. | Brandeis University       |<<Will Kill For Screamer>>|  617-891-1367  |
  876. o---------------------------o--------------------------o----------------o
  877.  
  878.  
  879. ##
  880.  
  881. Subject: PC animation HD player
  882. Date: Fri, 17 Sep 1993 17:56:42 +0600 (CST)
  883. From: Robert Lewis <rlewisjr@metronet.com>
  884.  
  885. OK, I don't have an Amiga (I was a dummy, I wasn't breast-fed long enough
  886. or something, whatever).  I have the Imagine for PC and want to run
  887. animation from my 1 GB hardrive through a NTSC convertor/encoder to a tape
  888. drive.  Besides asking Santa Claus and the Tooth Fairy for an Amiga 4000,
  889. what can I try to do this?  Does anyone know of anyone working on this? 
  890.  
  891. rlewisjr@feenix.metronet.com
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897. ##
  898.  
  899. Subject: T3Dlib
  900. Date: 17 Sep 93 20:39:00 EST
  901. From: "Ross Knepper" <95RKNEPPER@vax.mbhs.edu>
  902.  
  903. This T3Dlib...  Can I use it to make my own objects and import them into
  904. Imagine, such as a 3D graph or something?
  905. Where can I find it?
  906.  
  907. Thanks!
  908.  
  909.  --Ross Knepper
  910.  
  911.  
  912.  
  913. ##
  914.  
  915. Subject: Re: T3Dlib
  916. Date: Sat, 18 Sep 93 05:43:33 GMT
  917. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  918.  
  919. >>>>> On 17 Sep 93 20:39:00 EST, "Ross Knepper" <95RKNEPPER@vax.mbhs.edu> said:
  920.  
  921. Ross> This T3Dlib...  Can I use it to make my own objects and import them into
  922. Ross> Imagine, such as a 3D graph or something?
  923. Ross> Where can I find it?
  924. Ross> Thanks!
  925.  
  926.     Yes you can.  I believe it should be on ftp.wustl.edu, but
  927. haven't checked in a long while... you must get R39, though.  Don't
  928. settle for less.  :-)
  929.  
  930.     One word of caution is probably in order... although the
  931. T3DLIB package comes with a number of useful utilities for
  932. manipulating objects and converting them to/from ASCII text for easy
  933. manual or algorithmic manipulation, if you want to delve into making
  934. objects or scenes from scratch, you may want to have some programming
  935. experience in any language (preferably C) that can read/write ASCII
  936. files.  If you wish to link directly with the t3d.lib SAS/C library,
  937. then of course, you need SAS/C or you can remake the library with
  938. whatever compiler on whatever machine.  But you can still do
  939. interesting things without being a programmer, and I've even included
  940. documentation on the utilities in the last release.  :-)
  941.  
  942.     Oh, and I've heard of a lot of people copying "t3d.lib" to
  943. "LIBS:t3d.library"... there is no need... it is for linking only... it
  944. is not a dynamic shared library.  :-)
  945.  
  946.     One more thing...  there are several really nice companion
  947. programs available that compliment T3DLIB quite nicely, even if they
  948. don't interface directly to it.  But the following will give you a
  949. nice arsenal of utilities for your creative endeavors.  All are either
  950. PD or Shareware...  (please forgive me, authors, if I forget to
  951. mention all)  But check out Vertex, ISL, ICoons, IgenSurf, hmmm... I
  952. know there are more... those are on the top of my mind right now.
  953.  
  954.     Enough babbling.  Enjoy.
  955.                             -- Glenn
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961. ##
  962.  
  963. Subject: RE: Imagine the next Generation
  964. Date: Sat, 18 Sep 93 19:36:27 PDT
  965. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  966.  
  967. >
  968. >
  969. >> 
  970. >> ps. I've started an animation sig on the local freenet system. It's not
  971. >> really running up to snuff yet but comments would be appreciated. Anyone
  972. >> with telnet can join ;-). Address is in the sig (ua197).
  973. >> 
  974. >
  975. >    Hey!  Where is it?  I was thinking about adding one on freenet too...
  976. >but I don't have the time.  
  977. >
  978. >    mbc@po.CWRU.Edu
  979.  
  980.  
  981.      Just telnet to freenet.victoria.bc.ca and login as "guest". You won't
  982. have write privvies until you send a letter to the organization (just like
  983. CWRU's freenet) but at least it's free. I'll be posting as many faq's and
  984. related material as I can get my hands on (which, admittedly, isn't much
  985. yet). My goal is to start an animation society here (a pretty small city
  986. on an island in the north pacific), something along the lines of a small
  987. resourse group. No files yet but I'm negotiating with an internet
  988. connected facility for a little room.
  989.  
  990.                                         Christopher
  991.  
  992. ps. If anyone has any faq's, animation tips, lists of refrences etc that
  993. might be useful (this SIG is non-system specific and supports traditional
  994. animation as well), PLEASE, PLEASE (enough begging) let me know where I
  995. can find them or mail me a copy. Tanks a bundle.
  996.  
  997. --
  998. ....and if there be some harder, better way    Dretch@cup.portal.com
  999. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  1000. believe to be good, then are we all damned.    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  1001.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).         <Christopher Stewart>
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005. ##
  1006.  
  1007. Subject: SIlver Texture & Morphin
  1008. Date: Sat, 18 Sep 93 21:40:00 PDT
  1009. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  1010.  
  1011. So, has anyone come up with a good value(s) for good looking silver?
  1012. I have been trying to do this, but have had no luck so far.:(
  1013.  
  1014. Also, wanting to make a cool anim like Terminator 2, I took cycleman,
  1015. Joined him, and made a flat plane that had the same # of points,
  1016. faces, and edges, and attempted to morph them together..
  1017. Unfortunately, the result look like a mess..  ANy suggestions??
  1018.  
  1019. One last thing, I keep hearing mention of "Imagine Units", what
  1020. exactly is that?  After reading a bit in the Imagine manual, I decided
  1021. to give that part up.  ANd I have Steve Worley's Understanding Imagine
  1022. 2 manual, but alas, I haven't read it completely..  So, could someone
  1023. please enlighten me??
  1024.  
  1025.  
  1026. ... We give advice, but we cannot give the wisdom to profit by it.
  1027. ___
  1028.  X MsgView V1.13 [R029] X
  1029. --  
  1030. *******************************************************************************
  1031. * Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway                   Data/Fax: 1-719-545-8572 *
  1032. * Pueblo, Colorado USA                               FidoNet:  1:307/18       *
  1033. *******************************************************************************
  1034.  
  1035.  
  1036. ##
  1037.  
  1038. Subject: Imagine3 release date?
  1039. Date:     Mon, 20 Sep 1993 02:51:00 -0400
  1040. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  1041.  
  1042. Well, I know for a fact that it has passed the Beta testing stage (a
  1043. friend was doing some beta testing for Mike Halvorson).  This was about
  1044. a month ago, so the release time is unknown.
  1045.  
  1046. HOWEVER, Mike has stated plain and clearly that Imagine 3.0 will NOT
  1047. support Essence textures.  They are/have expanded their own texture
  1048. library to make up for this, but I can't see them beating Steve Worley's
  1049. work...which causes me distress to say the least.
  1050.  
  1051.  
  1052. ##
  1053.  
  1054. Subject: Essence Idea
  1055. Date:     Mon, 20 Sep 1993 03:38:00 -0400
  1056. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  1057.  
  1058. MESSAGE PASSED ALONG FOR PAUL THOMPSON:
  1059.  
  1060. Hi Steve!  Got an idea for an essence texture...actually, a variant on
  1061. the Burnish texture.  It would be nice (and true to form) if there was a
  1062. radial variation.  More and more I'm noticing circular metal (mostly
  1063. stainless steel) items and the burnish is circular.  Any chance this can
  1064. make it into some update or a future release?
  1065.  
  1066. Putting together some neat attribute files for you.  Send 'em to you
  1067. soon!
  1068.  
  1069. Paul
  1070.  
  1071.  
  1072. END OF MESSAGE
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076. ##
  1077.  
  1078. Subject: object file format
  1079. Date: Mon, 20 Sep 93 13:17:59 METDST
  1080. From: arijan@ninurta.fer.uni-lj.si (Arijan Siska)
  1081.  
  1082. Hi!
  1083.  
  1084. I would like to write an ImagineObject to MyOwnObjectFormat convertor, so I
  1085. need to know the file format of Imagine object files. Can you help me?
  1086. (for both PC and Amiga versions if possible please)
  1087.  
  1088.                                                Arijan
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092. ##
  1093.  
  1094. Subject: Imagine3 release date?
  1095. Date: Mon, 20 Sep 93 07:39:17 -0600
  1096. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  1097.  
  1098. > HOWEVER, Mike has stated plain and clearly that Imagine 3.0 will NOT
  1099. > support Essence textures.  They are/have expanded their own texture
  1100.  
  1101. That would be a bad move on their part - I really can't see them
  1102. matching all of Essence I and II with their own textures.  And even if
  1103. they do, there are lots of old projects which I would no longer be able
  1104. to render unless I changed all the textures to new ones.  Perhaps
  1105. Essence owners should all write to Impulse and say, "Hey, look, if you
  1106. won't expend a little effort to work with Apex on this stuff, then it
  1107. means we simply won't upgrade to 3.0 until there is a version of Essence
  1108. that works.  This takes money out of your pocketbook, so you might want
  1109. to re-think your position a little."  If we do that, perhaps it'll have
  1110. an effect on 4.0.  Really, "upgrading" to a version of Imagine without
  1111. Essence, no matter what nifty features they add, is going to be a big
  1112. step backwards.  I'm not sure if Impulse realizes this, but that _is_
  1113. enough to stop me from upgrading.
  1114.  
  1115. Of course, it remains to be seen whether the above is true.  Maybe we'll
  1116. luck out and the Essence textures will continue to work.  The last
  1117. Impulse newsletter did mention changes to their texture/brushmap stuff
  1118. (such as the ability to load more than 4 of each without having to mess
  1119. with grouped axis), but I suppose it is an open question whether these
  1120. changes will break old textures.
  1121.  
  1122.   - steve
  1123.  
  1124.  
  1125. ##
  1126.  
  1127. Subject:  Essence & Imagine 3.0
  1128. Date: Mon Sep 20 12:12:23 1993
  1129. From: Siderean@debug.cuc.ab.ca
  1130.  
  1131. If indead Essence I and II textures do not function with Imagine 3.0, I am
  1132. sure that it is because of the increased flexibility and functionality that
  1133. the 3.0 texture format brings.  Impulse has stated that when "things are set
  1134. in stone" that they will share all file formats with anyone who asks for them.
  1135. I would assume that Apex is included in that "curious" group, and I'm sure
  1136. that those of us with some programing talent will wish to explore this option
  1137. as well.  Some sacrifice is almost always neccessary if advances are to be
  1138. made (look at KS 1.3 to 2.04)
  1139.  
  1140. Cheers
  1141.  
  1142.  
  1143. ##
  1144.  
  1145. Subject: Re: Imagine3 release date?
  1146. Date: Mon, 20 Sep 93 16:01:21 GMT
  1147. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1148.  
  1149. >>>>> "David" == David A Rollins <drollin@seq.cms.uncwil.edu> writes:
  1150.  
  1151. David> Hello Rosario Salfi,
  1152. >> HOWEVER, Mike has stated plain and clearly that Imagine 3.0 will
  1153. >> NOT support Essence textures.  They are/have expanded their own
  1154. >> texture library to make up for this, but I can't see them beating
  1155. >> Steve Worley's work...which causes me distress to say the least.
  1156.  
  1157. David> I am sure that the geniuses at Apex will simply port Essence to
  1158. David> the new version.
  1159. David> Any comments from the guys at Apex?
  1160.  
  1161.     Well, Steve and Charles are the geniuses (:-), but I can tell
  1162. you for a fact that we have not yet received any information about the
  1163. 3.0 textures either.  So I guess we all will just have to wait and see
  1164. what gets delivered.
  1165.                             -- Glenn
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170. ##
  1171.  
  1172. Subject: Re: SIlver Texture & Morphin
  1173. Date: Mon, 20 Sep 1993 07:33:26 -0700 (PDT)
  1174. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  1175.  
  1176. On Sat, 18 Sep 1993, Jeff Saffold wrote:
  1177. > Also, wanting to make a cool anim like Terminator 2, I took cycleman,
  1178. > Joined him, and made a flat plane that had the same # of points,
  1179. > faces, and edges, and attempted to morph them together..
  1180. > Unfortunately, the result look like a mess..  ANy suggestions??
  1181. You need to make several intermediate objects.  Straight morphing from a
  1182. flat floor plane to a standing Cycleman figure means that the tip of the
  1183. left little finger, for instance, will follow a straight-line path from
  1184. some point on the floor to the final position.  What you want is some
  1185. amorphous blob, where the main body extrudes up out of the center of the
  1186. floor, THEN extrudes the arms and head.  Making these intermdiate objects
  1187. is tedious, but the only way I know to get good-looking organic morphs.
  1188.  
  1189. The easiest way I've found for making them is to push the Cycleman parts
  1190. around using the Magnetism function, with a radius of about 1/10 the height
  1191. of the figure.  Push the hand back into the forearm, the forearm back into
  1192. the upper arm, the arm back into the shoulder, etc., until you finally
  1193. push the entire compressed torso down through the ankles (which should be
  1194. flattened out into the floor plane by then). 
  1195.  
  1196. > One last thing, I keep hearing mention of "Imagine Units", what
  1197. > exactly is that?  After reading a bit in the Imagine manual, I decided
  1198. > to give that part up.  ANd I have Steve Worley's Understanding Imagine
  1199. > 2 manual, but alas, I haven't read it completely..  So, could someone
  1200. > please enlighten me??
  1201. Arbitrary units.  I usually make objects at the scale 1 Imagine unit=1
  1202. centimeter, just for convenience, but the scale you use will depend on
  1203. what size object/scene you're doing.
  1204. ------------------------------------------------------------------------------
  1205. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  1206. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  1207.  
  1208.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  1209. ------------------------------------------------------------------------------
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.  
  1214. ##
  1215.  
  1216. Subject: Re:  SIlver Texture & Morphin
  1217. Date: Mon, 20 Sep 93 12:22:24 -0700
  1218. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  1219.  
  1220. Yeah.  For that terminator 2 effect, take your human figure, put the
  1221.     axis at it's feet, save it, and then scale him in z so it's flat.
  1222.     When you morph this, all the points correspond properly.  The
  1223.     problem is, it's a linear morph so it won't look quite natural.
  1224. steveZ
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228. ##
  1229.  
  1230. Subject: Re: object file format
  1231. Date: Mon, 20 Sep 93 15:54:00 GMT
  1232. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1233.  
  1234. >>>>> "Arijan" == Arijan Siska writes:
  1235.  
  1236. Arijan> Hi!  I would like to write an ImagineObject to
  1237. Arijan> MyOwnObjectFormat convertor, so I need to know the file format
  1238. Arijan> of Imagine object files. Can you help me?  (for both PC and
  1239. Arijan> Amiga versions if possible please)
  1240.  
  1241.     Sure.  Check out T3DLIB (formerly known as TTDDDLIB), and make
  1242. sure you get revision R39.  Actually, people have told me that they
  1243. can't find it on any FTP site, so if you can't either, send me e-mail
  1244. and I'll e-mail you the source and the Amiga executables.
  1245.  
  1246.     A number of converters already exist, and a document is
  1247. included that describes the TDDD format, and the library itself
  1248. (T3D.LIB) allows your programs to simply link into it (using SAS/C, or
  1249. you can rebuild the library on any platform/compiler combination), and
  1250. automatically you have all of the conversion capabilities included in
  1251. the package available to your own C code...  Simply load in an Imagine
  1252. object, and then you can traverse the structures to write out your
  1253. own.  This is how I rather easily add new converters every now and
  1254. then to the package.  T3DLIB is shareware, by the way, authored by
  1255. myself.
  1256.                         -- Glenn Lewis
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261. ##
  1262.  
  1263. Subject: Re: SIlver Texture & Morphin
  1264. Date: Mon, 20 Sep 93 15:38:02 GMT
  1265. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1266.  
  1267. >>>>> "Jeff" == Jeff Saffold <Jeff.Saffold@lookout.com> writes:
  1268.  
  1269. Jeff> Also, wanting to make a cool anim like Terminator 2, I took
  1270. Jeff> cycleman, Joined him, and made a flat plane that had the same #
  1271. Jeff> of points, faces, and edges, and attempted to morph them
  1272. Jeff> together..  Unfortunately, the result look like a mess..  ANy
  1273. Jeff> suggestions??
  1274.  
  1275.     What you need to do is have two objects with the exact same
  1276. topology... all points correspond to each other, in the same grouped
  1277. hierarchy.  All edges correspond to each other, and all faces
  1278. correspond to each other.  The only way I know to achieve this is to
  1279. copy the original object to another, and modify the second object to
  1280. make the final version.  If I'm not mistaken, there are some programs
  1281. out there that will help you with this, such as Morphus (I hear), and
  1282. T3DLIB (I wrote).
  1283.     I haven't tried this with a cycle object, but flattened a rook
  1284. and also made a sphere out of the rook, and the new objects looked
  1285. fine, but I actually haven't tried morphing them.  (I recently posted
  1286. about this.)  There should be no problem, though, because only the
  1287. location of the points changed from the original.
  1288.  
  1289.                             -- Glenn
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293. ##
  1294.  
  1295. Subject: Re: Imagine3 release date?
  1296. Date: Mon, 20 Sep 1993 16:51:18 -0500 (EST)
  1297. From: sacke@ecn.purdue.edu (Jeff Hanna)
  1298.  
  1299. Before we all fly off the handle and begin to boycott Impulse, we 
  1300. should take a look at what 3.0 has to offer.
  1301.  
  1302. Does the new texture system offer a _significant_ technological increase 
  1303. over the existing one? What I mean is, did Impulse change their texture 
  1304. format for the sake of improving the entire texture system, or did they do 
  1305. it just to make it so Essence doesn't work?
  1306.  
  1307. If the change was to make an improvement in the overall functionality of 
  1308. the texture system, then I will go ahead and upgrade, and prey that Steve 
  1309. and Co. will re-work Essence I and II to execute under the new system.
  1310.  
  1311. If the new system has no improvement over the old system, and the change
  1312. was some self-motivated B.S, then I will stick with 2.0 and consider 
  1313. getting Real3D and/or LightRave-Lightwave3D.
  1314.  
  1315. Jeff Hanna
  1316.  
  1317.  
  1318. ##
  1319.  
  1320. Subject: Re: Where to find T3DLIB
  1321. Date: Mon, 20 Sep 93 22:19:18 GMT
  1322. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1323.  
  1324.     Since several people have been asking lately where it is,
  1325. and Charles found it for me (thanks, Charles!), I thought I would
  1326. share this info with the IML:
  1327.                         -- Glenn
  1328. ----------------------------------------------------------------------
  1329. Glenn:
  1330.     T3DLIB R39 may be found in the boing directory tree on ftp.wustl.edu,
  1331. parallel the aminet tree, under video/utils.  The full path is something like
  1332. systems/amiga/boing/video/utils.  Aminet is systems/amiga/aminet.
  1333.  
  1334. ./video/utils:
  1335. -rw-rw-r--   1 tucker   arc_amiga   13728 Feb 15 1993  T3DLIB_R39.readme
  1336. -rw-rw-r--   1 tucker   arc_amiga  360692 Feb 15 1993  T3DLIB_Exe_R39.lha
  1337. -rw-rw-r--   1 tucker   arc_amiga   98335 Feb 15 1993  T3DLIB_Src_R39.lha
  1338.  
  1339.  
  1340. ##
  1341.  
  1342. Subject: Re: SIlver Texture & Morphin
  1343. Date: Mon, 20 Sep 93 12:30:19 CDT
  1344. From: Wayne Haufler <haufler@pat.mdc.com>
  1345.  
  1346. > >>>>> "Jeff" == Jeff Saffold <Jeff.Saffold@lookout.com> writes:
  1347. > Jeff> Also, wanting to make a cool anim like Terminator 2, I took
  1348. > Jeff> cycleman, Joined him, and made a flat plane that had the same #
  1349. > Jeff> of points, faces, and edges, and attempted to morph them
  1350. > Jeff> together..  Unfortunately, the result look like a mess..  ANy
  1351. > Jeff> suggestions??
  1352.  
  1353. Maybe this idea is way too simplistic to work well, or
  1354. it might not result in the desired affect but ...
  1355. how about morphing the cycleman object's Z scale, so that 
  1356. his height (only) shrinks down to nearly nothing?
  1357. If his axis is at ground level, he should shrink properly,
  1358. but not smoothly spread out into a plane. 
  1359.  
  1360. Then again, I haven't actually seen the movie (T2) myself, sorry to say.
  1361.  
  1362.          __      
  1363. \\ /\\ /\\ //_    Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XWindows/Amigan]
  1364.  \/--\// \//__    haufler@pat.mdc.com         McDonnell Douglas-Houston
  1365.      //           Hobby:  "Computer Animations For Christian Endeavors"
  1366.           GodlyGraphics mailing list: GG-request@acs.harding.edu
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370. ##
  1371.  
  1372. Subject: Re: Essence & Imagine 3.0
  1373. Date: Mon, 20 Sep 93 19:58:52 GMT
  1374. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1375.  
  1376. >>>>> "> Siderean" == Siderean  <Siderean@debug.cuc.ab.ca> writes:
  1377.  
  1378. >> If indead Essence I and II textures do not function with
  1379. >> Imagine 3.0, I am sure that it is because of the increased
  1380. >> flexibility and functionality that the 3.0 texture format
  1381. >> brings.  Impulse has stated that when "things are set in
  1382. >> stone" that they will share all file formats with anyone
  1383. >> who asks for them.  I would assume that Apex is included
  1384. >> in that "curious" group, and I'm sure that those of us
  1385. >> with some programing talent will wish to explore this
  1386. >> option as well.  Some sacrifice is almost always
  1387. >> neccessary if advances are to be made (look at KS 1.3 to
  1388. >> 2.04)
  1389.  
  1390.     OK, I have heard this argument a couple of times now on the
  1391. IML, and have remained silent in the past.  But I'm afraid that I must
  1392. speak out, or I will go insane.  :-)
  1393.  
  1394.     As a programmer (and one who knows the internal structure of
  1395. Imagine textures), I feel that there is no reason to not support the
  1396. previous textures. 
  1397.  
  1398.     To those who don't know (and this is key information to my
  1399. argument...), Impulse had the foresight to embed a revision number in
  1400. the textures so that Imagine can first check the revision number to
  1401. make sure that they are the textures revision that it expects to find.
  1402. This is how we simultaneously support three different renderer with
  1403. Essence I&II... if the renderer says that it is Turbo Silver, we move
  1404. things around a big and say "Sure, we can support you, Turbo Silver."
  1405. Same for Imagine 0.9-1.1.  Same for Imagine 2.0.
  1406.  
  1407.     Now, back to the "as a programmer" part, there is no reason
  1408. why the renderer can't do the same thing...  First, attempt to check
  1409. if the texture supports the new-whizbang-maybe-better-3.0-version of
  1410. textures.  If not, then check if the texture supports Imagine 2.0
  1411. version of the textures (EssenceI&II, for example).  If the texture
  1412. returns "Yes", then go ahead and use it as a 2.0 texture.
  1413.  
  1414.     The only reason not to do this is that it might be a bit more
  1415. work, and it may increase the renderer's exacutable size by a few
  1416. hundred bytes.  But this is nothing compared to... what, 680K?
  1417.  
  1418.     OK, I've said my peace.  If I were writing the renderer, I
  1419. would support previous texture versions.  But since I'm not, well, you
  1420. get the picture.
  1421.  
  1422.                             -- Glenn
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426. ##
  1427.  
  1428. Subject: Re: Essence Idea
  1429. Date: Tue, 21 Sep 93 0:23:03 CDT
  1430. From: kirchh@cc.umanitoba.ca
  1431.  
  1432. Rosario Salfi writes:
  1433. > Hi Steve!  Got an idea for an essence texture...actually, a variant on
  1434. > the Burnish texture.  It would be nice (and true to form) if there was a
  1435. > radial variation.  More and more I'm noticing circular metal (mostly
  1436. > stainless steel) items and the burnish is circular...
  1437.  
  1438. If you mean what I think you mean, this is just a trick of the light.
  1439. I noticed this again when I was sitting at a bar with a stainless
  1440. steel top a couple of days ago -- circular burnish patterns, except
  1441. they moved to follow my head.  Closer inspection revealed that the
  1442. scratches in the steel were random, and the "circles" were simply
  1443. appearing around the reflections of the overhead lights.  Since this
  1444. is a light effect, couldn't this be reproduced with Imagine and
  1445. Essence somehow (I'm just guessing, since I haven't used Essence)?
  1446.  
  1447. --
  1448. Evan Kirchhoff, kirchh@ccu.umanitoba.ca
  1449.  
  1450.  
  1451. ##
  1452.  
  1453. Subject: How to model semisphere
  1454. Date:     Sat, 25 Sep 1993 09:06:00 -0400
  1455. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  1456.  
  1457. Hello... I was wondering how I could create a smooth surfaced, FILLED
  1458. semi-sphere WITHOUT losing the SHARP circular edge.
  1459.  
  1460. I was trying turning the phong on and off and all that, but I can't
  1461. figure it out!!  When I turn the phong on, it looks very rounded and smooth
  1462. but I'd lose the SHARP cross-section edge.
  1463.  
  1464. Any solution to this??
  1465.  
  1466. ----
  1467. Roy Park   // roy.park@canrem.com
  1468. A3000@25 \X/ 1st yr UofW Comp.Eng.
  1469.  
  1470. APO/SparX
  1471.  
  1472.  
  1473. ##
  1474.  
  1475. Subject: Re: object file format
  1476. Date: Tue, 21 Sep 93 14:49:59 GMT
  1477. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1478.  
  1479. >>>>> "Mike" == m stortz1 <m.stortz1@genie.geis.com> writes:
  1480.  
  1481. Mike> Sure, that's great for Amiga users.  How about a PC version of
  1482. Mike> T3DLIB, or failing that, the originally requested file format
  1483. Mike> info?  Us PC guys just want to have fun...  What about a PC
  1484. Mike> version of Essence?  Are we waiting for 3.0?
  1485.  
  1486.     Whups... my apologies...  I was highly confident that my
  1487. modified version of the original "TDDD.doc" was in one of those
  1488. archives, and I just looked, wondering what you were complaining
  1489. about, and it isn't there.
  1490.  
  1491.     Since it is large-ish, whoever would like it, just send me
  1492. e-mail.
  1493.  
  1494.     As for your other comments, sir, I already stated I am
  1495. currently laboring on the PC version of Essence (pain in the
  1496. proverbial butt), and after I finish that, I will whip out DJGPP and
  1497. compile T3DLIB (which any one else could do in the mean-time).
  1498.  
  1499.                         -- Glenn
  1500.  
  1501.  
  1502. ##
  1503.  
  1504. Subject: Re: How to model semisphere 
  1505. Date: Tue, 21 Sep 93 17:46:42 +0200
  1506. From: wilmart@cnam.cnam.fr
  1507.  
  1508. Hello roy,
  1509.  
  1510. To solve your problem use the functions MAKE SHARP on the circular edge
  1511. of your semi-sphere. Don't forget to create your object with phong on.
  1512.  
  1513. bye.
  1514.  
  1515.  
  1516. ##
  1517.  
  1518. Subject:  Circular Metal Burnish 
  1519. Date:  Tue, 21 Sep 1993 15:30:52 +0000 
  1520. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  1521.  
  1522. Forwarded message:
  1523. > Rosario Salfi writes:
  1524. > > Hi Steve!  Got an idea for an essence texture...actually, a variant on
  1525. > > the Burnish texture.  It would be nice (and true to form) if there was a
  1526. > > radial variation.  More and more I'm noticing circular metal (mostly
  1527. > > stainless steel) items and the burnish is circular...
  1528. > If you mean what I think you mean, this is just a trick of the light.
  1529. > I noticed this again when I was sitting at a bar with a stainless
  1530. > steel top a couple of days ago -- circular burnish patterns, except
  1531.  
  1532.   There IS a type of metal finish that is made of circles (typically all the
  1533. same diameter, althought the diameter depends on the scale of the object) that
  1534. are polished or ground (burnished?) into the surface. The circles overlap to
  1535. some extent to ensure that all the surface is covered. I remember a tip from
  1536. one of my home shop books saying that a pencil clamped in a drill press chuck
  1537. (eraser end down) could be used to make this effect on small objects very
  1538. nicely. Can't remember what the finish is called, though. I believe the idea is
  1539. that it doesn't show fingerprints, etc., although it is attractive in itself.
  1540.  
  1541. Rob
  1542.  
  1543. -- 
  1544. +-----------------------------------------------------------------------------+
  1545. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  1546. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  1547. | Global Product Performance:            PHONE: (613) 765-2904                |
  1548. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  1549. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  1550. +-----------------------------------------------------------------------------+
  1551.  
  1552.  
  1553. ##
  1554.  
  1555. Subject: Re:  How to model semisphere
  1556. Date: Tue, 21 Sep 93 10:11:23 -0700
  1557. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  1558.  
  1559. make sharp.  problem solved. go into pick edges, select all edges
  1560.     that lie on the circular edge, then hit make sharp.
  1561.  
  1562. steveZ
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566. ##
  1567.  
  1568. Subject: Re: How to model semisphere
  1569. Date: Tue, 22 Sep 1970 18:08:50 -0600
  1570. From: robin@robin.lausanne.sgi.com ()
  1571.  
  1572. On Sep 25,  9:06am, Roy Park wrote:
  1573. > Subject: How to model semisphere
  1574. > Hello... I was wondering how I could create a smooth surfaced, FILLED
  1575. > semi-sphere WITHOUT losing the SHARP circular edge.
  1576. >
  1577. > I was trying turning the phong on and off and all that, but I can't
  1578. > figure it out!!  When I turn the phong on, it looks very rounded and smooth
  1579. > but I'd lose the SHARP cross-section edge.
  1580. >
  1581. > Any solution to this??
  1582. >
  1583. > ----
  1584. > Roy Park   // roy.park@canrem.com
  1585. > A3000@25 \X/ 1st yr UofW Comp.Eng.
  1586. >
  1587. > APO/SparX
  1588. >
  1589. >
  1590. >-- End of excerpt from Roy Park
  1591.  
  1592. I have 2 solutions to that problem :
  1593.  
  1594. 1) I use that solution with Imagine 1, has it had not the feature included with
  1595. 2.0 (see below).
  1596. All you have to do is to make half a sphere (open) and group it with a disk,
  1597. that clodse the hemisphere.
  1598.  
  1599. 2) There is an easier way now in I2.0 : make the hemisphere smooth, then go in
  1600. Edge mode, select all the flat part of the hemisphere and use Make Sharp Edges
  1601. function. That's it !
  1602.  
  1603. Robin
  1604.  
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608.  
  1609.  
  1610. -- 
  1611.  
  1612. ---------------------------------------------------------------------
  1613.       Robin Chytil, Staff Engineer
  1614.       Mediterranean Distribution Territory
  1615.       Silicon Graphics
  1616.  
  1617.       Vmail: 5-9389           Email: robin@lausanne.sgi.com
  1618.       Tel:   +41 21 269737    Fax :  +41 21 259184     
  1619.                                                        \|/
  1620.                                                        @ @ 
  1621. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-------
  1622.                                                        
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627.  
  1628.  
  1629. ##
  1630.  
  1631. Subject: Re: How to model semisphere
  1632. Date: Tue, 21 Sep 93 12:25:28 -0400
  1633. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1634.  
  1635. >
  1636. >Hello... I was wondering how I could create a smooth surfaced, FILLED
  1637. >semi-sphere WITHOUT losing the SHARP circular edge.
  1638. >
  1639. >I was trying turning the phong on and off and all that, but I can't
  1640. >figure it out!!  When I turn the phong on, it looks very rounded and smooth
  1641. >but I'd lose the SHARP cross-section edge.
  1642. >
  1643. >Any solution to this??
  1644.  
  1645.     Assuming Imagine 2.0 or greater for the edges you wish to "Make
  1646. Sharp" just pick them and do a functions, make sharp command.  Leave phong
  1647. shading on.
  1648.  
  1649.  
  1650. --
  1651. /*
  1652.  * Michael B. Comet,  mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist
  1653.  *                   "And on the 7th day G-d Ray Traced..."
  1654.  */
  1655.  
  1656.  
  1657. ##
  1658.  
  1659. Subject: Re: How to model semisphere
  1660. Date: Tue, 21 Sep 93 10:06:12 PDT
  1661. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  1662.  
  1663. >
  1664. >Hello... I was wondering how I could create a smooth surfaced, FILLED
  1665. >semi-sphere WITHOUT losing the SHARP circular edge.
  1666. >
  1667. >I was trying turning the phong on and off and all that, but I can't
  1668. >figure it out!!  When I turn the phong on, it looks very rounded and smooth
  1669. >but I'd lose the SHARP cross-section edge.
  1670. >
  1671. >Any solution to this??
  1672. >
  1673.  
  1674.      In the details editor, under the functions menu is the make selector.
  1675. Two of these are "make sharp" and "make soft". Apply the former to the
  1676. circular edge and perhaps the entire face of the semi-sphere. Problem with
  1677. applying it to the edge is that you'll see the outline of the polygons.
  1678. Perhaps just sharpening the base first might be the route to follow. 
  1679.  
  1680.                                           Good luck,
  1681.  
  1682.           
  1683.  
  1684. --
  1685. ....and if there be some harder, better way    Dretch@cup.portal.com
  1686. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  1687. believe to be good, then are we all damned.    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  1688.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).         <Christopher Stewart>
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692. ##
  1693.  
  1694. Subject: How to model semisphere
  1695. Date:     Wed, 22 Sep 1993 02:11:00 -0400
  1696. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  1697.  
  1698. The solution, if I understand you correctly, is a simple one... provided
  1699. you have Imagine 2.0 (or better  8^)
  1700.  
  1701. First, turn phong shading on.  Then select PICK EDGES.  Using the DRAG
  1702. BOX, select the "disk" of points that makes up the cut portion of the
  1703. semi-sphere (make sure to hold the shift key down for multi-select).
  1704. Then, when all the edges on the disk have been selected, choose MAKE
  1705. SHARP from the FUNCTIONS menu.  Then save and render as usual.
  1706.  
  1707. This will turn phong shading off for those edges, causing them to be
  1708. sharp.  I've used the same idea several times, especially on the front
  1709. faces of extruded fonts.
  1710.  
  1711. Hope it helps you!
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715. ##
  1716.  
  1717. Subject: RE: No pressure to release 3.0?
  1718. Date: Wed, 22 Sep 93 09:18:57 CDT
  1719. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  1720.  
  1721. NOTE: This post was sent to the imagine-relay@email.sp.paramax.com address
  1722.       and is being forwarded to the list by me. Please be certain when replying
  1723.       to IML posts that your REPLY function is grabbing the correct address:
  1724.       imagine@email.sp.paramax.com 
  1725.       If not, be certain to either change the address, or at least Cc: a copy 
  1726.       there. Thanks.
  1727. ----------------------------------------------------------------------------------
  1728. To: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  1729. Subject: No pressure to release 3.0?
  1730. From: marino@mindvox.phantom.com (Paul Marino)
  1731. Date: Mon, 20 Sep 93 23:01:38 EDT
  1732. Organization: [MindVox] / Phantom Access Technologies / (+1 800-MindVox)
  1733.  
  1734. A while back someone (forgive me; I don't remember who) posted a message
  1735. stating that Impulse did not feel pressure to release 3.0.
  1736.  
  1737. While I can understand the concept of keeping pressure at bay so one 
  1738. can really concentrate on one's work, I find that having a "no pressure"
  1739. attitude towards their release a bit disheartening.
  1740.  
  1741. I, as a supporter of their products, feel that they should realize & 
  1742. confront this situation. This is for their benefit as well as our own. 
  1743.  
  1744. Pressure is what keeps the products such as Imagine on its toes and
  1745. consistently upgrading in light of their competitors.
  1746.  
  1747. If Impulse continually feels that "pressure" isn't something that they 
  1748. need to address, then I predict Impulse will not have as many of their
  1749. customers coming back for an upgrade that had been promised for months.
  1750.  
  1751. Plenty of us will have moved onto a similar product that meets our needs
  1752. and gives in to our "pressure".
  1753.  
  1754. - Paul Marino
  1755.  
  1756.  
  1757. ##
  1758.  
  1759. Subject: Re: Essence I & II
  1760. Date: Wed, 22 Sep 93 15:53:46 GMT
  1761. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1762.  
  1763. Lesk> Does anyone know if essence is different than essence I?
  1764.  
  1765.     Yes, I am familiar with these products... Essence I and
  1766. Essence II are definitely different.  Completely.
  1767.  
  1768. Lesk> I bought essence some time ago but didn't realize there were 2
  1769. Lesk> or more...
  1770.  
  1771.     Yes, just two for now...
  1772.  
  1773. Lesk> I tried to get in contact via email but no response.
  1774.  
  1775.     Hmmm, that is very odd.  The President and CEO of Apex
  1776. Software Publishing is Steven P. Worley, and his e-mail address is:
  1777. spworley@netcom.com.  Or you can mail to me, and I will pass the
  1778. messages along to him if I can not directly answer them.
  1779.  
  1780. Lesk> Is essence II an upgrade from essence I? 
  1781.  
  1782.     It is a completely new package.  All new textures, everything.
  1783. Pretty awesome, too, I might add, but I am very biased.  :-)
  1784.  
  1785. Lesk> Thanks, Lesk
  1786. Lesk> P.S. is there an oolite in II?
  1787.  
  1788.     Ummm, you lost me there.  An "oolite"?  Sorry, I dunno.
  1789.  
  1790.                         -- Glenn
  1791.  
  1792.  
  1793. ##
  1794.  
  1795. Subject: Re:  Essence I & II
  1796. Date: Wed, 22 Sep 93 10:08:20 PDT
  1797. From: "Charles Congdon" <CCONGDON@us.oracle.com>
  1798.  
  1799. Lesk:
  1800.     Essence II is completely different from Essence I.  It contains over 40
  1801. brand-new textures, over a third of which use never-published algorithms to
  1802. produce an organic "randomly-tiled" surface.  Believe me, you've never seen
  1803. algorithmic textures like these before.
  1804.  
  1805.     Essence I and II presently work with Imagine 2.0 and below.  Support
  1806. for Imagine 3.0 and other renderers is in the works, upgrade policy to be
  1807. determined :).  If you are an Essence user and have sent in your registration
  1808. card, you should be on the Apex Newsletter mailing list, which will announce
  1809. such information when available.
  1810.  
  1811.     Cheers,
  1812.     Charles    (Standard Disclaimer)
  1813.  
  1814.  
  1815. ##
  1816.  
  1817. Subject: Picture Tracing
  1818. Date: Wed, 22 Sep 1993 20:25:03 +0200 (MET DST)
  1819. From: delpsn@cs.umu.se
  1820.  
  1821. I've got serious trouble in tracing logotypes (1bp IFFs).
  1822. I need best possible quality and often, the tracing procedure can take up to an hour
  1823. before I get the desired result. This is caused by the #$@! damn bug in Imagine's
  1824. tracing algorithms and the fact that PixPro/Pixel3d is real hard to use.
  1825. My IFFs are often quite large.
  1826.  
  1827. Anybody having tips and hints?
  1828.  
  1829.   *How can I get rid of Intersecting bugs (very strange behaviour!)
  1830.   *How can I trace with good result with PixPRO (requires LOTS of fiddling?!)
  1831.   *Can I convert ProDraw Clips?
  1832.  
  1833. I think these are well known problems among Imagine users and probably, they're FAQs?
  1834. Well, every single help I can get is appreciated!!
  1835.  
  1836. /Per Swantesson
  1837.  
  1838.  
  1839. ##
  1840.  
  1841. Subject: Re: Essence I & II
  1842. Date: Wed, 22 Sep 93 13:10:59 -0600
  1843. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  1844.  
  1845. > Lesk> P.S. is there an oolite in II?
  1846.  
  1847. GL>     Ummm, you lost me there.  An "oolite"?  Sorry, I dunno.
  1848.  
  1849. I was curious too.  According to Webster:
  1850.  
  1851.   oolite n. 1. a small, oval, calcareous grain occurring esp. in dolomites
  1852.          and limestone.  2. Rock, usu. limestone, composed mainly of
  1853.          oolites.
  1854.  
  1855. You can probably make it using some combination of the Essence textures.
  1856. Might have to play around a little to get it to look right though.
  1857.  
  1858.   - steve
  1859.  
  1860.  
  1861. ##
  1862.  
  1863. Subject: Re: Essence I & II
  1864. Date: Wed, 22 Sep 93 19:59:10 GMT
  1865. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1866.  
  1867. >>>>> "Steve" == Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com> writes:
  1868.  
  1869. Lesk> P.S. is there an oolite in II?
  1870. GL> Ummm, you lost me there.  An "oolite"?  Sorry, I dunno.
  1871.  
  1872. Steve> I was curious too.  According to Webster:
  1873.  
  1874. Steve> oolite n. 1. a small, oval, calcareous grain occurring esp. in
  1875. Steve> dolomites and limestone.  2. Rock, usu. limestone, composed
  1876. Steve> mainly of oolites.
  1877.  
  1878.     Fascinating!  Thanks, Steve, for the lookup.  :-)
  1879.  
  1880.     I know that Steve Worley has included a slew of gnarly-looking
  1881. (sorry, best way I know to describe them :-)  rocks and flagstones in
  1882. Essence II.  Please take a look at the sample JPEGs on Aminet, I
  1883. believe, for Essence II...  you will see a nice selection, and I have
  1884. no doubt you can make the textures look like any kind of *-ites you
  1885. want, with a bit of experimentation.
  1886.  
  1887.     (Last I checked, I saw the Essence II JPEG samples on
  1888. ftp.wustl.edu in /pub/mirrors/amiga.physik.unizh.ch/gfx/... somewhere,
  1889. but the site is down now so I can't check.)
  1890.  
  1891.                             -- Glenn
  1892.  
  1893.  
  1894. ##
  1895.  
  1896. Subject: Re: Picture Tracing
  1897. Date:     Wed, 22 Sep 1993 17:12:00 -0400
  1898. From: j#d#.moore@canrem.com (J. Moore)
  1899.  
  1900. D>  *Can I convert ProDraw Clips?
  1901. D> I think these are well known problems among Imagine users and probably,
  1902. D> they're FAQs?
  1903. D> Well, every single help I can get is appreciated!!
  1904.  
  1905. This is only helpful if you know someone with either Aladdin 4D (or Draw
  1906. 4D Pro): they import EPS files (from ProDraw, ProVector, and Art
  1907. Expressions) and these could be saved and converted with PixelPro (or
  1908. saved as geo files (VideoScape ASCII files -- Lightwave imports them; I
  1909. don't know about Imagine).  I don't suppose it's exactly what you're
  1910. looking for, but it would work and do a very good job -- a lot quicker
  1911. than what you've described.
  1912.  
  1913.  * Q-Blue v0.7 [NR] *
  1914.  
  1915.  
  1916. ##
  1917.  
  1918. Subject: imagine info
  1919. Date: Wed, 22 Sep 1993 16:27:56 -0700 (PDT)
  1920. From: Adam Heath Clark <rubble@leland.Stanford.EDU>
  1921.  
  1922. i'm interested in buying imagine, but i've never seen it (none of the stores
  1923. i talked to had it up and running on a computer) and impulse says that if
  1924. i buy it and don't like it, tough.
  1925.  
  1926. i was wondering whether anybody had any screen shots, in-depth reviews, or
  1927. anything else that might help me.
  1928.  
  1929. thanks
  1930. adam
  1931. rubble@leland.stanford.edu
  1932.  
  1933.  
  1934.  
  1935. ##
  1936.  
  1937. Subject: Pegger Press Release
  1938. Date: Wed, 22 Sep 93 18:19:51 PDT
  1939. From: Chris_Lynn_Minshall@cup.portal.com
  1940.  
  1941. Press Release
  1942.  
  1943.    For Immediate Release
  1944.  
  1945.    For More Information Contact:
  1946.  
  1947.    Chris Minshall
  1948.    Heifner Communications, Inc.
  1949.    4451 I-70 Drive NW
  1950.    Columbia, MO  65202
  1951.    (800) 445-6164  (voice)
  1952.    (314) 445-6163  (voice)
  1953.    (314) 445-0757   (fax)
  1954.    
  1955.    
  1956.              PEGGER, Automated JPEG Image Compression Software
  1957.  
  1958. (Columbia, MO -- September 10, 1993)
  1959.  
  1960.    Heifner Communications is now shipping a new software utility for
  1961. the Amiga line of personal computers and Video Toaster workstations.
  1962. PEGGER is a fully integrated JPEG utility based on the compression
  1963. algorithm from the Joint Photographers Experts Group.  PEGGER allows
  1964. programs that don't support JPEG images to work automatically with
  1965. them.  Everything from 3D animation systems to graphic and multi-media
  1966. programs greatly benefit from the enormous savings in hard drive space
  1967. PEGGERS JPEG compression provides.
  1968.  
  1969.    PEGGERs Snoop capability automates the JPEG processing for programs
  1970. that don't support JPEG, such as Electronic Arts Deluxe Paint AGA,
  1971. the NewTek Video Toaster, so they can load or save JPEG files. Literally
  1972. any program on the Amiga that supports the loading and saving of images
  1973. in the IFF 24 bit, DCTV, HAM8, or Newtek Framestore formats will now be
  1974. able to transparently load and save JPEG format images using PEGGER.
  1975. PEGGER runs seamlessly in the background, compressing and decompressing
  1976. files as needed.  Your 100 MB 24 bit or HAM8 library can be compressed
  1977. to under 10 MB and your applications won't even know it. A 50 MB hard
  1978. drive can now hold more than 1000 frames of high resolution 24 bit
  1979. files instead of just 60 or 70 frames.
  1980.  
  1981.    PEGGER does it's job in just seconds; we have optimized the JPEG
  1982. code for the Amiga. The JPEG compress, decompress, and selection of
  1983. files to process run completely independent of each other.  This
  1984. allows both compression and decompression of files at the same time,
  1985. with the ability to adjust the priority of each.  A cue list of files
  1986. awaiting processing is maintained so that you can select additional
  1987. files to process while PEGGER is busy in the background processing
  1988. your previous selections.  In addition to selecting individual files
  1989. to process, entire directories of files can be set up to be batch
  1990. processed.
  1991.  
  1992.    You can have PEGGER execute an ARexx script prior to and after JPEG
  1993. processing of a file.  This allows the integration of PEGGERs powerful
  1994. batch processing capabilities with other applications which support
  1995. ARexx.  For example, using an ARexx script to load a frame buffer
  1996. and activate a single frame recorder after JPEG decompression of an
  1997. image.
  1998.  
  1999.    The JPEG processing is performed on a small portion of the file at a
  2000. time, so PEGGER doesn't need megabytes of RAM to hold the entire image
  2001. before processing can begin. A 2000 by 3000 pixel 24 bit image takes
  2002. almost 30 MB of system RAM to JPEG compress or decompress with current
  2003. Amiga programs.  With PEGGER, less than 1 MB of system RAM is needed.
  2004.  
  2005.    Designed to run in the background, and when idle, uses few system
  2006. resources.  Even if your computer were to crash while PEGGER was
  2007. processing files, when restarted, PEGGER will continue processing
  2008. the files where it was interrupted.
  2009.  
  2010.    Features:
  2011.  
  2012.       ARexx support.
  2013.  
  2014.       Support for NewTek Framestore, 24 bit IFF, DCTV, and HAM8 images.
  2015.       
  2016.       PEGGER can process images up to 32000 pixels wide using less than
  2017.       4 MB of system RAM.
  2018.  
  2019.       AmigaDOS 2.0 & 3.0 compatible.
  2020.       
  2021.       Follows all AmigaDOS programming guidelines.
  2022.       
  2023.       Adjustable priority for JPEG compression and decompression.
  2024.       
  2025.       Pegger is designed to multi task in the background using minimal
  2026.       system resources so a 3D rendering or graphics program can also
  2027.       run at the same time.
  2028.  
  2029.       Snoop feature allows PEGGER to compress the output of your 3D
  2030.       rendering or graphics program into a JPEG file automatically.
  2031.  
  2032.       JPEG code has been optimized for speed.
  2033.  
  2034.       PEGGER can be used with the appropriate ARexx script to single
  2035.       frame record images directly from JPEGed sequential files.
  2036.       
  2037.       
  2038.    PEGGER is a low cost alternative to a new expensive large capacity
  2039.    hard drive for animation or color graphic workstations.
  2040.  
  2041.    NOW SHIPPING!
  2042.    Retail Price: $99.95
  2043.    Dealers and Distributors : Contact Heifner Communications Inc.
  2044.  
  2045. Deluxe Paint IV AGA is a trademark of Electronic Arts
  2046. Video Toaster and Framestore are trademarks of NewTek, Inc.
  2047. Amiga is a trademark of Commodore Business Machines, Inc.
  2048.  
  2049.  
  2050. ##
  2051.  
  2052. Subject: Animated brushmap question
  2053. Date:     Wed, 22 Sep 1993 21:44:54 -0400
  2054. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2055.  
  2056. I have a simple sphere object with an anim brush applied to it.
  2057. the max sequence is 32, the files have 4 digit numbered appendages.
  2058. Everything seems ok but when I try to quickrender frames in the
  2059. stage editor i get a 'can't open mypic.0016.0001' error message.
  2060. It seems to append this '.0001' to whatever frame i try to quickrender
  2061. from stage.  But if I go to Project and generate the frame, it works
  2062. just fine.  No complaints about not finding the brush.
  2063.  
  2064. Jason K.
  2065.  
  2066.  
  2067. ##
  2068.  
  2069. Subject: Pics uploaded to wustl
  2070. Date: Wed, 22 Sep 93 19:05:51 PDT
  2071. From: Scott Lundholm <scottl@hpsadmq.sad.hp.com>
  2072.  
  2073. Hello to all on the IML,
  2074.  
  2075.      I have just uploaded two pics to wuarchive.wustl.edu (my first to the net)
  2076. They are in /systems/amgia/boing/incoming/imagine/ (if I remember right), and
  2077. are named  dolphins.lha and wetbar.lha. Please enjoy, and send me comments and
  2078. critiques. Thanks.
  2079.  
  2080.                                                   Scott Lundholm
  2081.  
  2082.  *----------------------------------------------------------------------------*
  2083.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at | Email (UNIX)-scottl@hpsadmq.sad.hp.com |
  2084.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                Memeber                 |
  2085.  | Bay w/105 & 450 Meg Hard Drives,  |   Redwood Empire Amiga Users Group     |
  2086.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  | Imagine 2.0 rendering enthusiast and   |
  2087.  | Multisynch w/Flicker Free Video.  | graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!   |
  2088.  *----------------------------------------------------------------------------*
  2089.  
  2090.  
  2091. ##
  2092.  
  2093. Subject: Re: Picture Tracing
  2094. Date: Wed, 22 Sep 1993 22:12:05 -0500 (CDT)
  2095. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  2096.  
  2097. >   *Can I convert ProDraw Clips?
  2098.  
  2099. What, John hasn't replied yet? :)
  2100.  
  2101. I'm not sure, but I think that Interchange can convert Pro Draw files.
  2102. I think I read that somewhere.
  2103.  
  2104. Danimal
  2105. dm2@ra.msstate.edu
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109. ##
  2110.  
  2111. Subject: - Imagine 3.0 (FPU/INT) -
  2112. Date: Wed, 22 Sep 93 12:10:52 +0200
  2113. From: "- Carsten Berggreen - Denmark -" <x34@aarhues.dk>
  2114.  
  2115. Hi there,
  2116.  
  2117. About a week ago, I asked about if the essence textures was running, without
  2118. FPU, and the messages from you was(very shortly) "NO WAY! IT DON'T!!!!"
  2119.  
  2120. I was crying VERY LOUD...  since I have an "old" amiga 500 without anything
  2121. but 2 floppy drives and some 2.5 meg ram....  not alot I know, but that 
  2122. shouldn't be able to stop ME.... 
  2123.  
  2124. Now, after I've understood what I've lost (and have stopped crying &:-( ),
  2125. then I had this "nightmare" question:
  2126.  
  2127. "DOES THE 'NEW' IMAGINE 3.0 ALSO NEED A FPU???????"
  2128. (ofcause the old Imagine's supported both Integer AND Floating, but what now?)
  2129.  
  2130. Please Impulse, I know I might be stupid NOT to own a FPU, but you know,
  2131. I'm trying to save some money to buy a bigger computer first (fx. A4000-T!!!)
  2132. and it would really make me very sorry to see if you've decided NOT to
  2133. support the "Integer people"(read: no money left for fun) like me, anymore...
  2134.  
  2135. Okay, I believe that's it for today...
  2136.  
  2137. Signed
  2138. ---------------------------------------------------------------------
  2139. - Address: Carsten Berggreen         E-mail: x34@dec5102.aarhues.dk -
  2140. -          Hirsevaenget 16A                                         -
  2141. -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  2142. -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  2143. ---------------------------------------------------------------------
  2144. - A true fan of Amiga, Coca-Cola, Imagine and good looking females! -
  2145. ---------------------------------------------------------------------
  2146.  
  2147.  
  2148. ##
  2149.  
  2150. Subject: Re: No pressure to release 3.0?
  2151. Date: Thu, 23 Sep 93 10:34:22 -0500
  2152. From: tes@ftp.jsc.nasa.gov (Tom Smith)
  2153.  
  2154. marino@mindvox.phantom.com (Paul Marino) writes:
  2155.  
  2156. >If Impulse continually feels that "pressure" isn't something that they 
  2157. >need to address, then I predict Impulse will not have as many of their
  2158. >customers coming back for an upgrade that had been promised for months.
  2159. >
  2160. >Plenty of us will have moved onto a similar product that meets our needs
  2161. >and gives in to our "pressure".
  2162. >
  2163.  
  2164. I've kind of given up on Impulse. Until I see a product from them I really
  2165. don't consider them in the game anymore.
  2166.  
  2167.                                                     Tom Smith
  2168.  
  2169. >- Paul Marino
  2170.  
  2171.  
  2172. ##
  2173.  
  2174. Subject: Pdraw + bitmaps
  2175. Date: Thu, 23 Sep 93 10:04:14 EST
  2176. From: db119s7449@sycom.mi.org (Doug Brooks)
  2177.  
  2178. >I've got serious trouble in tracing logotypes (1bp IFFs).
  2179. >I need best possible quality and often, the tracing procedure can take up
  2180. >to an hour
  2181. >  *How can I trace with good result with PixPRO (requires LOTS of
  2182. >fiddling?!)
  2183. >  *Can I convert ProDraw Clips?
  2184.  
  2185. I've never got any good results from imagine's bit map trace or from pixel. 
  2186. The way I reccommend is to use Vertex 2.0. There is a manual bitmap tracer 
  2187. with multiple levels of Zoom as well as a EPS import (with autofill). I 
  2188. convert Prodraw clips on a regular basis and the results are outstanding. 
  2189. Print your prodraw clip as a postscript eps page without bitmaps and it will 
  2190. come right into vertex.  
  2191.  
  2192. Another neat way of tracing logos is to use Morph plus. Load your bitmap, and 
  2193. trace it with morph plus as if you were going to morph something. Save the 
  2194. vertices and quit. Then load the file into your text editor and you'll find 
  2195. that there are two sets of x-y coordinates per each point (ie start and end). 
  2196. Delete the second set and add a 0 for a z value on each line (this can be 
  2197. done with a small Rexx script or macro). Then load as a geo file in any 
  2198. program that supports it. You'll then have to flip the object upside sown and 
  2199. add the lines connecting the vertices but the Brightness/Contrast and Zoom 
  2200. features of morph+ are far better than anyone elses. 
  2201.  
  2202.  hope this helps
  2203.  
  2204.  
  2205.  
  2206.  
  2207. --
  2208. ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  2209. |        Doug Brooks                 |            100% Virtual               |
  2210. |        Doug Brooks Animation       |           Kinetic Dissonant           |
  2211. |        db119s7449@sycom.mi.org     |                                       |
  2212. ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  2213.  
  2214.  
  2215. ##
  2216.  
  2217. Subject: Re: Picture Tracing (fwd)
  2218. Date:     Thu, 23 Sep 1993 21:17:16 +0200
  2219. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  2220.  
  2221. Forwarded message:
  2222. > From @mail.uunet.ca:j#d#.moore@canrem.com Wed Sep 22 23:37:49 1993
  2223. > To:    imagine@shell.portal.com
  2224. > Subject: Re: Picture Tracing
  2225. > From:    j#d#.moore@canrem.com (J. Moore)
  2226. > Message-Id: <60.661.5854.0C184469@canrem.com>
  2227. > In-Reply-To: <9309221825.AA18246@fourier.cs.umu.se>
  2228. > Date:    Wed, 22 Sep 1993 23:12:00 +0100
  2229. > Organization: CRS Online  (Toronto, Ontario)
  2230. > D>  *Can I convert ProDraw Clips?
  2231. > D> I think these are well known problems among Imagine users and probably,
  2232. > D> they're FAQs?
  2233. > D> Well, every single help I can get is appreciated!!
  2234. > This is only helpful if you know someone with either Aladdin 4D (or Draw
  2235. > 4D Pro): they import EPS files (from ProDraw, ProVector, and Art
  2236. > Expressions) and these could be saved and converted with PixelPro (or
  2237. > saved as geo files (VideoScape ASCII files -- Lightwave imports them; I
  2238. > don't know about Imagine).  I don't suppose it's exactly what you're
  2239. > looking for, but it would work and do a very good job -- a lot quicker
  2240. > than what you've described.
  2241. >  * Q-Blue v0.7 [NR] *
  2242. This is not exactly true. Vertex 2.0 allows import of EPS files to
  2243. convert them into Imagine objects. Perhaps thats the way to go.
  2244.  
  2245. Hannes
  2246.  
  2247.  
  2248.  
  2249. ##
  2250.  
  2251. Subject: Re: - Imagine 3.0 (FPU/IN
  2252. Date:     Thu, 23 Sep 1993 15:27:00 -0400
  2253. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  2254.  
  2255. > Hi there,
  2256. >
  2257. > About a week ago, I asked about if the essence textures was running, without
  2258. > FPU, and the messages from you was(very shortly) "NO WAY! IT DON'T!!!!"
  2259. >
  2260. > I was crying VERY LOUD...  since I have an "old" amiga 500 without anything
  2261. > but 2 floppy drives and some 2.5 meg ram....  not alot I know, but that
  2262. > shouldn't be able to stop ME....
  2263. >
  2264. > Now, after I've understood what I've lost (and have stopped crying &:-( ),
  2265. > then I had this "nightmare" question:
  2266. >
  2267. > "DOES THE 'NEW' IMAGINE 3.0 ALSO NEED A FPU???????"
  2268. > (ofcause the old Imagine's supported both Integer AND Floating, but what
  2269. > now?)
  2270. >
  2271. > Please Impulse, I know I might be stupid NOT to own a FPU, but you know,
  2272. > I'm trying to save some money to buy a bigger computer first (fx. A4000-T!!!)
  2273. > and it would really make me very sorry to see if you've decided NOT to
  2274. > support the "Integer people"(read: no money left for fun) like me, anymore...
  2275. >
  2276. > Okay, I believe that's it for today...
  2277.  
  2278. Strange... if you have enough money to buy Imagine package, you should be able
  2279. to afford an FPU accesory for your A500.... and I wouldn't want to use Integer
  2280. version of Imagine anyway...  :)
  2281.  
  2282. > -!-------------------------------------------------------------------
  2283. > - Address: Carsten Berggreen         E-mail: x34@dec5102.aarhues.dk -
  2284.  
  2285. ----
  2286. Roy Park   // roy.park@canrem.com
  2287. A3000@25 \X/ 1st yr UofW Comp.Eng.
  2288.  
  2289. APO/SparX
  2290.  
  2291.  
  2292. ##
  2293.  
  2294. Subject: Re: imagine info
  2295. Date:     Thu, 23 Sep 1993 15:29:00 -0400
  2296. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  2297.  
  2298. > i'm interested in buying imagine, but i've never seen it (none of the stores
  2299. > i talked to had it up and running on a computer) and impulse says that if
  2300. > i buy it and don't like it, tough.
  2301. >
  2302. > i was wondering whether anybody had any screen shots, in-depth reviews, or
  2303. > anything else that might help me.
  2304.  
  2305. Imagine 2.0 is very good for doing amatuer 3D animations/modelling.  Once you
  2306. get familiarized with its interface, you will enjoy using it... It's a lot
  2307. nicer to use on faster Amiga... for shorter render time.
  2308.  
  2309. > thanks
  2310. > adam
  2311. > rubble@leland.stanford.edu
  2312.  
  2313. ----
  2314. Roy Park   // roy.park@canrem.com
  2315. A3000@25 \X/ 1st yr UofW Comp.Eng.
  2316.  
  2317. APO/SparX
  2318.  
  2319.  
  2320. ##
  2321.  
  2322. Subject: Re: imagine info
  2323. Date:     Thu, 23 Sep 1993 20:25:00 -0400
  2324. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  2325.  
  2326. > Why do you limit it to amatuer 3D animations/modelling?
  2327.  
  2328. In my opinion, professional 3D animation/modelling software should have
  2329. gravity and particle animation feature, better light/cameral handling
  2330. (lens flare, etc)... that's what I meant.
  2331.  
  2332. >        ____________________________^____________________________
  2333. >        dale r. rogers
  2334. >
  2335. >        Intergraph Corporation
  2336. >        Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  2337. >        drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  2338.  
  2339. ----
  2340. Roy Park   // roy.park@canrem.com
  2341. A3000@25 \X/ 1st yr UofW Comp.Eng.
  2342.  
  2343. APO/SparX
  2344.  
  2345.  
  2346. ##
  2347.  
  2348. Subject: IML policy
  2349. Date: Fri, 24 Sep 1993 12:04:15 +0200 (MET DST)
  2350. From: delpsn@cs.umu.se
  2351.  
  2352. Hi!
  2353.  
  2354. I'm new here on IML and I have a question...
  2355.  
  2356.   * Is it taboo (correct spelling?) to discuss and compare Imagine to
  2357.     other tracing software i.e Real3d here?
  2358.  
  2359. Regards, Per Swantesson 
  2360. Sweden
  2361.   
  2362.   
  2363.   
  2364.  
  2365.  
  2366.  
  2367. ##
  2368.  
  2369. Subject: Re: imagine info
  2370. Date: Fri, 24 Sep 93 14:10:02 CDT
  2371. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2372.  
  2373. > > i'm interested in buying imagine, but i've never seen it (none of the stores
  2374. > > i talked to had it up and running on a computer) and impulse says that if
  2375. > > i buy it and don't like it, tough.
  2376. > >
  2377. > > i was wondering whether anybody had any screen shots, in-depth reviews, or
  2378. > > anything else that might help me.
  2379. > Imagine 2.0 is very good for doing amatuer 3D animations/modelling.  Once you
  2380. > get familiarized with its interface, you will enjoy using it... It's a lot
  2381. > nicer to use on faster Amiga... for shorter render time.
  2382.  
  2383. Webster defines professional as follows:
  2384.  
  2385.   adj. 1. of or having to do with a profession.  2. practicing some sport, or 
  2386.        involved in some occupation, for pay; n. one who makes his living by a 
  2387.        sport or occupation often taken part in by amateurs.
  2388.  
  2389. Key word is *pay*.
  2390. Hmm, I happen to know of atleast one *professional* who uses Imagine.  I 
  2391. understand your point, it isn't up to snuff with some high end stuff but....
  2392. The person I speak of happens to be working for a very famous producer whos
  2393. name I won't say at this point.  If he gives me the OK, I'll tell you what
  2394. he's doing.  Its pretty cool stuff.  Wish I was part of it:(
  2395.  
  2396.  
  2397. Tom Setzer
  2398. setzer@ssd.comm.mot.com
  2399.  
  2400. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  2401. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  2402.  
  2403.  
  2404. ##
  2405.  
  2406. Date: Fri, 24 Sep 93 13:29:17 CDT
  2407. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  2408.  
  2409. NOTE: This post was sent to the imagine-relay@email.sp.paramax.com address
  2410.       and is being forwarded to the list by me. Please be certain when replying
  2411.       to IML posts that your REPLY function is grabbing the correct address:
  2412.       imagine@email.sp.paramax.com 
  2413.       If not, be certain to either change the address, or at least Cc: a copy 
  2414.       there. Thanks.
  2415. ----------------------------------------------------------------------------------
  2416. From: Kiernan Holland <kholland@hydra.unm.edu>
  2417. Subject: Re: your mail
  2418. To: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  2419. Date: Thu, 23 Sep 1993 22:52:02 -0600 (MDT)
  2420. In-Reply-To: <no.id> from "imagine-relay@email.sp.paramax.com" at Sep 19, 93 06:38:16 pm
  2421. X-Mailer: ELM [version 2.4 PL21]
  2422. Mime-Version: 1.0
  2423. Content-Type: text/plain; charset=US-ASCII
  2424. Content-Transfer-Encoding: 7bit
  2425. Content-Length: 2390      
  2426.  
  2427. To simulate a silver metalic surface you need a completely 
  2428. different rendering program altogether.. It is in the way 
  2429. the metlaic surface reflects light. I talked to my father (physicist for 
  2430. more than 30 years) about this one time and he said that the 
  2431. properties of the reflection of light change even when you raise the 
  2432. temperature of the object (eventually bending the reflection way out of
  2433. purportion, or something to that effect). I think one of the effects 
  2434. is the only color that is reflected is the color of the metalic surface 
  2435. or at least tinted to that color. 
  2436.  
  2437. I think an easy way to simulate silver would be to look at your
  2438. environment or possibly to create a fish-eye rendering of the environment 
  2439. from the point-of-view of the object looking at the observer. 
  2440. take that image into Art Department Professional or some such program 
  2441. and convert it to a grey-scale image, convert it back to color, 
  2442. tint it light-bluish or darken it, then map that on to the object 
  2443. and re-render the scene with the object and the texture map.
  2444. ??? tried that???
  2445.  
  2446. Some artists even use a image that has nothing but a sky and a ground, 
  2447. with the sky going from white on the horizon to grey at the top, and 
  2448. the same for the ground (from bottom to top, white to black gradient, 
  2449. white to grey gradient). That can be easily made in a paint program. 
  2450. Then you just map that to whatever object, works better on smaller objects 
  2451. because it tricks the eye into thinking the image resembles the surrounding
  2452. area.. It is called environment mapping, and undoubtely it is what was 
  2453. done in T2 with the liqui-metal terminator. In fact, if you look at
  2454. individual frames (get the video on your vcr, and try to freeze frames... 
  2455. my magnavox VCR will do it) where the t2000 (the liqui-metalic terminator)
  2456. takes over that helicopter (at the end of the movie). Try to increment frames
  2457. and freeze and you'll see that the reflection on the t2000 of the pilot 
  2458. (who is currently in his seat) is not dimensionally correct.. 
  2459.  
  2460. It fools your eye, I suspect for the same reason any motion picture
  2461. does (in general): your brain makes up all that information that is
  2462. missing and imprecise. 
  2463.  
  2464. Besides, environment mapping is the only way they could have 
  2465. done it, otherwise they'd have to make a rendering of the whole scene 
  2466. (the helicopter, pilot, outside environment, and the t2000, 
  2467. with all the movement data).
  2468.  
  2469.  
  2470.  
  2471.  
  2472. ##
  2473.  
  2474. Subject: yeah, Why do you limit to amatuer 3D?
  2475. Date: Fri, 24 Sep 93 13:14:26 CDT
  2476. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  2477.  
  2478. NOTE: This post was sent to the imagine-relay@email.sp.paramax.com address
  2479.       and is being forwarded to the list by me. Please be certain when replying
  2480.       to IML posts that your REPLY function is grabbing the correct address:
  2481.       imagine@email.sp.paramax.com 
  2482.       If not, be certain to either change the address, or at least Cc: a copy 
  2483.       there. Thanks.
  2484. ----------------------------------------------------------------------------------
  2485. Date: Thu, 23 Sep 93 17:58:09 -0700
  2486. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  2487. To: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  2488. Subject: yeah, Why do you limit it to amatuer 3D?
  2489.  
  2490.  
  2491. Roy Park writes:
  2492. >>Imagine 2.0 is very good for doing amatuer 3D animations
  2493.  
  2494. So I had to say that even though I work on SGIs at work, I 
  2495. still use imagine 2.0 at home, and in fact got my job here
  2496. based almost exclusively on my amiga/Imagine animations.  
  2497. Despite it's bugs and the obvious limitations, I have been 
  2498. able to blend live/cgi with it, hand-drawn/cgi, and 
  2499. produce very professional looking pieces with just Imagine,
  2500. a video camera, Dpaint and DCTV.
  2501.     Just my two cents.
  2502.  
  2503. steveZ
  2504.  
  2505.  
  2506.  
  2507. ##
  2508.  
  2509. Date: Fri, 24 Sep 93 14:03:08 CDT
  2510. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  2511.  
  2512. NOTE: This post was sent to the imagine-relay@email.sp.paramax.com address
  2513.       and is being forwarded to the list by me. Please be certain when replying
  2514.       to IML posts that your REPLY function is grabbing the correct address:
  2515.       imagine@email.sp.paramax.com 
  2516.       If not, be certain to either change the address, or at least Cc: a copy 
  2517.       there. Thanks.
  2518. ----------------------------------------------------------------------------------
  2519. From: Kiernan Holland <kholland@hydra.unm.edu>
  2520. Subject: Re: your mail
  2521. To: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  2522. Date: Thu, 23 Sep 1993 16:03:14 -0600 (MDT)
  2523. In-Reply-To: <no.id> from "imagine-relay@email.sp.paramax.com" at Sep 23, 93 11:18:04 am
  2524. X-Mailer: ELM [version 2.4 PL21]
  2525. Mime-Version: 1.0
  2526. Content-Type: text/plain; charset=US-ASCII
  2527. Content-Transfer-Encoding: 7bit
  2528. Content-Length: 750       
  2529.  
  2530. Hello guys, 
  2531. I was wondering if there is any particular place (and directory) where 
  2532. general Amiga animations are uploaded to..?
  2533.  
  2534. I have this super-cool animation that I made in deluxe paint 3 
  2535. (you may be wondering what is so super about DP3), 
  2536. it uses the "Move" tool in a way that some might have not thought about
  2537. before.. It is kinda neat what kind of things you can do with old 
  2538. programs. ;-)
  2539.  
  2540. Kiernan
  2541.  
  2542.  
  2543. (I would guess wuarchive, but things just seem to get lost there... 
  2544. unless there is some directory that has remained constant through 
  2545. all the changes that wuarchive has gone through. I'll put my animation 
  2546. up and you can see what I mean by super. It is a way to make swirling 
  2547. universes without having to make super complex objects. )
  2548.  
  2549.  
  2550. ##
  2551.  
  2552. Date: Fri, 24 Sep 93 14:09:40 CDT
  2553. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  2554.  
  2555. NOTE: This post was sent to the imagine-relay@email.sp.paramax.com address
  2556.       and is being forwarded to the list by me. Please be certain when replying
  2557.       to IML posts that your REPLY function is grabbing the correct address:
  2558.       imagine@email.sp.paramax.com 
  2559.       If not, be certain to either change the address, or at least Cc: a copy 
  2560.       there. Thanks.
  2561. ----------------------------------------------------------------------------------
  2562. From: Kiernan Holland <kholland@hydra.unm.edu>
  2563. Subject: Re: your mail
  2564. To: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  2565. Date: Thu, 23 Sep 1993 15:48:09 -0600 (MDT)
  2566. In-Reply-To: <no.id> from "imagine-relay@email.sp.paramax.com" at Sep 20, 93 05:17:33 pm
  2567. X-Mailer: ELM [version 2.4 PL21]
  2568. Mime-Version: 1.0
  2569. Content-Type: text/plain; charset=US-ASCII
  2570. Content-Transfer-Encoding: 7bit
  2571. Content-Length: 3580      
  2572.  
  2573. >Does the new texture system offer a _significant_ technological increase 
  2574. >over the existing one? What I mean is, did Impulse change their texture 
  2575. >format for the sake of improving the entire texture system, or did they do 
  2576. >it just to make it so Essence doesn't work?
  2577.  
  2578. You don't cut off the folks that make your software more useful. 
  2579. If you do, it is like cutting your limbs off one by one. Knowing how
  2580. Impulse runs things they might accidently amputate things, but 
  2581. I'd see it as a seriously bad business decision to make a new piece of
  2582. software just to cut some other developer off from making supporting 
  2583. software. From what they said in thier newsletter it looks like 
  2584. it is much better than it is now, but my questions is 
  2585. "is it better working, less fixed, more dynamic, modularized, 
  2586. robust". It seems like, from what I remember it saying, that they did 
  2587. do this (made things more dynamic as well as adding more features). 
  2588.  
  2589. For instance, they said that the attributes panel would be split up into 
  2590. different parts for textures, surface definition, etc. If the individual
  2591. parts are seperate modularized entities then it is a good design. Easier 
  2592. to test, easier to modify, it is the way most software design is done 
  2593. these days. 
  2594.  
  2595. They said that 3.0 would allow (almost) infinite textures, objects, 
  2596. frames per animation. Why? They were probably using fixed 
  2597. data structures before... It probably had something to do with 
  2598. the operating system too. I don't know, but it makes you wonder 
  2599. what kinda of tricks they were having to perform with previous 
  2600. versions of Imagine. They probably converted everything from C to C++, 
  2601. that would be an easy explanation since that is what a lot of 
  2602. developers and prgrammers are changing to right now (including me, 
  2603. and C++ is a big jump in terms of thinking... it reminds me a little
  2604. of pascal, which sucks [beavis voice], but it is more operation/data oriented
  2605. than  function oriented as in C, it also lets you write simpler 
  2606. looking code than the complex stuff you see in C [though, C++ is C 
  2607. compatible, there is nothing stopping you from writing screwy code, 
  2608. C++ jut tempts you to use its facilities]).
  2609.  
  2610. >If the new system has no improvement over the old system, and the change
  2611. >was some self-motivated B.S, then I will stick with 2.0 and consider 
  2612. >getting Real3D and/or LightRave-Lightwave3D.
  2613.  
  2614. I saw the newsletter.. They promised, I guess if they didn't, 
  2615. we could take it to the supreme court.. I don't know, maybe? 
  2616. They are probably taking money via mail, so they can make a huge 
  2617. pile of money to fund these changes that they talked about. 
  2618. Either that or they are in debt for all the firecracker's that they 
  2619. made, and owe some money. They probably made a deal with the MOB. 
  2620.  
  2621. 3. They are probably buying themselves a vacation to hawaii to surf all winter
  2622. long.
  2623.  
  2624. 4. "" "" a few thousand armatures to prepare for the sequel to Jurasic Park.
  2625.  
  2626. 5. "" "" sending a BIG check to Bill Clinton to help bring the country 
  2627.    out of debt (right...)
  2628.  
  2629. 6. Lending money to Micahel Jackson to pay his attorney(s)'s fee(s).
  2630.  
  2631. 7. Buying a highrise building in South Africa.
  2632.  
  2633. 8. Help La Posada add about 20 more menu items to thier menu (very very 
  2634.    local, to me, humor).
  2635.  
  2636. 9. Secretly they are buying up Commodore stock to eventual takeover. 
  2637.  
  2638. 10. They are doing nothing with the money but making it into tiny 
  2639.     paper airplanes and burning it for heat. 
  2640.  
  2641. 12. Hiring a staff of operators to answer calls and tell 
  2642.     thier customers that "Imagine 3.0" is not ready yet.
  2643.  
  2644. 11. Or, they are, honest to god, working on Imagine 3.0. 
  2645.  
  2646.  
  2647. ##
  2648.  
  2649. Subject: ATTENTION ALL PEGGER USERS!!!!!
  2650. Date: Fri, 24 Sep 93 19:08:12 PDT
  2651. From: Chris_Lynn_Minshall@cup.portal.com
  2652.  
  2653. ATTENTION PEGGER USERS!!!!
  2654.  
  2655. We have discovered a bug in the program which could potentially
  2656. destroy ANIM files created with the new Video Toaster 4000 or HAM8
  2657. animations in any of the various IFF ANIM formats.  Do not attempt
  2658. to compress Toaster ANIM files in your framestore directory.  If
  2659. you are doing a batch compression of a framestore directory which
  2660. contains ANIM files, remove those files from the framestore
  2661. directory to a temporary location.  Alternately, edit the batch
  2662. compress file list and remove the ANIM files from the list before
  2663. beginning the compression process.  The same process applies to
  2664. HAM8 format IFF ANIM files.  We apologize for this inconvenience
  2665. but the bug has been found and is fixed.  You can call the
  2666. technical support hotline at 314-446-7017 and request an update
  2667. disk.  Also, for registered users, the update will be available on
  2668. the Pegger Support BBS (314-474-0297).  Dealers will be getting
  2669. notification on Monday or Tuesday.  Again, we apologize for this
  2670. inconvenience and hope to get this update to everyone as quickly
  2671. as possible.
  2672.  
  2673.  
  2674. Thank You.
  2675.  
  2676. Chris Minshall
  2677. Technical Support Engineer
  2678. Heifner Communications Inc.
  2679.  
  2680.  
  2681. ##
  2682.  
  2683. Subject: LightRave
  2684. Date: Sun, 26 Sep 93 00:19:44 +0200
  2685. From: hermelin@math.tau.ac.il
  2686.  
  2687. Hello All, and peace too.
  2688.  
  2689. I was at WOCA Pasadena, and got me a little white piece of ingenuity,
  2690.  
  2691.                   T H E     L I G H T R A V E    C A R D
  2692.  
  2693. It allows LightWave to be run without the toaster, and also allows images
  2694. to be rendered directly to Amiga modes as well as various graphic cards, 
  2695. like the OpalVision and Retina.
  2696.  
  2697. What can I say, the combination of LightRave and LightWave 3.0 (got the
  2698. toaster software upgrade) is some piece of pie.
  2699. Bones, shadow mapping and lens flare come as my favorite new options. It's
  2700. really something to look for in Imagine 3.0. 
  2701. The program doesn't render to PAL resolutions, though, and I couldn't find
  2702. a way to specify a custom resolution. Sure, I can render to High Resolution
  2703. and batch-scale the files down, but a custom resolution would be a far
  2704. better solution. Mark? Allen? Anyone? (If it's a RTFM case, just mention
  2705. the page number)
  2706.  
  2707. To anyone who wants to widen his horizons and get a state-of-the-art
  2708. package, I heartily recommend LightRave. If you own a toaster, great. 
  2709. If, on the other hand, you live in that deserted, miserable part of the
  2710. world that uses a strange video system called PAL, LightRave is for you.
  2711.  
  2712. Also, here is a small tip for making open fire, a torch for example: 
  2713.  
  2714. 1. Build an object to base the fire on - cone, cylinder, plane, whatever.
  2715.  
  2716. 2. Color the object an orange-yellow hue. R221, G189, B000 worked for me.
  2717. Phong should be enabled.
  2718.  
  2719. 3. Add the linear texture. My object is 200 units tall, so the Transition Z
  2720. Width is set to 150. Filter is 255 for R, G and B. Place the texture axes
  2721. on the bottom of the object, with the Z axis pointing up.
  2722.  
  2723. 4. From Essence I, add the misc/fractalfilter texture. The axes are oriented
  2724. at its' default. Here are my parameters:
  2725.  
  2726.                 50.00000 Initial Scale            0.900000 Filter 1 End
  2727.                 5.000000 # of Scales             150.0000 Filter 1 Red
  2728.                 0.400000 Scale Ratio                150.0000 Filter 1 Green
  2729.                 0.400000 Amplitude Ratio        150.0000 Filter 1 Blue
  2730.                 0.400000 Time Ratio                255.0000 Filter 2 Red
  2731.                 0.000000 Time                        255.0000 Filter 2 Green
  2732.                 0.100000 Base->1 Trans            255.0000 Filter 2 Blue
  2733.                 0.500000 1->2    Trans            0.000000 Fade 0..1
  2734.  
  2735. 5. Save the object (Fire.1 could be a good name), and modify the following:
  2736. In the fractalfilter texture, change the Time parameter to 1, and edit the
  2737. axes so they are 10 times the length of the object higher. This setting is
  2738. good for a 200 frame animation, so the fire goes one object height up every
  2739. 20 frames. Save the object with a different name, maybe Fire.2.
  2740.  
  2741. 6. In the Stage Editor, load the first fire and determine place, size and
  2742. orientation. Go to the Action Editor and morph from Fire.1 to Fire.2 over
  2743. the entire length of the animation.
  2744.  
  2745. 7. Render, have 200 cups of coffee, and view. Enjoy.
  2746.  
  2747. Nir Hermoni
  2748. Author of "THIS LONG MESSAGE"
  2749. hermelin@math.tau.ac.il
  2750.  
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754. ##
  2755.  
  2756. Subject: FEATHERS. any advice.
  2757. Date: Sun, 26 Sep 93 9:55:41 EDT
  2758. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  2759.  
  2760. Howdy. I need to make hummingbird feathers. I haven't sat down
  2761. at the machine to experiment yet, but figured I'd ask first to
  2762. see if anyone has done this. My first thought was to try to
  2763. elongate essence-II's reptile skin and soften the edges somehow.
  2764. Any suggestions or accounts of previous experience are appreciated.
  2765.  
  2766. Thanks.
  2767.  
  2768.                     | Hey Beavis. Essence-II's Crumpled texture 
  2769. steve lombardi      | really KICKS ASS.    Mhhh huh. Yea. And those space 
  2770. stlombo@acm.rpi.edu | textures don't suck either. Huh.
  2771.  
  2772.  
  2773. ##
  2774.  
  2775. Subject: Re: FEATHERS. any advice.
  2776. Date: Sun, 26 Sep 93 14:05:17 MDT
  2777. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  2778.  
  2779. >Howdy. I need to make hummingbird feathers. I haven't sat down
  2780. >at the machine to experiment yet, but figured I'd ask first to
  2781.  
  2782.    Well, I'm not sure if this helps, but if you're planning on
  2783. doing an animation, this isn't the best way to do it.. I made
  2784. something similar with a bumble-bee hovering around a flower.
  2785. After several tries, the best result was to make a brushmap
  2786. by smudging around a lot of grey colors, and tapering off the
  2787. bottom to nothing. I then mapped the colors onto the wing as
  2788. a filter map, and had the bee's wings move RADICALLY.. like
  2789. three different angles and positions, a new one each frame.
  2790. The result is a nice blurry-transparent look. This might
  2791. look not too bad as a still, too I guess..
  2792.  
  2793.   Greg Pringle
  2794.  
  2795.  
  2796. ##
  2797.  
  2798. Subject: A4000 and Sony monitors
  2799. Date: Tue, 28 Sep 1993 00:17:14 +1000 (EST)
  2800. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  2801.  
  2802. I have been trying to work out which monitor wouls suit my A4000 the best.
  2803. I have thought of NEC 3D, but it may not be the best. I'm using a friend's
  2804. right now, and I'm getting 1-1.5 cm black borders on each side and that's with
  2805. VGA driver (+ DBLPAL mode). If I dn't have the VGA driver active, then my
  2806. active area is even smaller (not just black borders, but even some screen
  2807. are on the left side). I am using the latest monitor drivers.
  2808.  
  2809. So, I've been wondering about the Sony monitors. I know that there are
  2810. some old models that work, but what about new ones ? I've seen the ad for 
  2811. Sony GVM 1311Q monitor in CGW and the ad mentions both Multiscan and
  2812. PAL/NTSC/SECAM modes. Does this mean, that this monitor will support all
  2813. the AGA modes ? It even has speakers! Has anyone used this monitor
  2814. (especiall with AGA machines) ?
  2815. Can you comment on it ? What kind of price are we talking here ?
  2816.  
  2817. Any info appreciated.
  2818.  
  2819. Thanks.
  2820.  
  2821. Nik.
  2822. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  2823.  
  2824. P.S. E-mailing responses would probably be better...
  2825.  
  2826.  
  2827.  
  2828.  
  2829.  
  2830. ##
  2831.  
  2832. Subject: imagine pics u/l'ed to aminet
  2833. Date: Mon, 27 Sep 93 08:10:21 -0600
  2834. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  2835.  
  2836. I've uploaded the following to ftp.wustl.edu.  They are in
  2837. pub/aminet/new, but should appear in pub/aminet/pix/trace.
  2838.  
  2839.    MightyMo_1.lha   MightyMo_1.readme
  2840.    MightyMo_3.lha   MightyMo_3.readme
  2841.    MightyMo_4.lha   MightyMo_4.readme
  2842.    MightyMo_5.lha   MightyMo_5.readme
  2843.    MightyMo_6.lha   MightyMo_6.readme
  2844.  
  2845. (There is no 2, just 1,3,4,5&6).
  2846.  
  2847. All are pictures of the USS Missouri rendered with Imagine & Essence I
  2848. and II.
  2849.  
  2850. (Also, I didn't send a message to the imagine list at the time, but you
  2851. might also want to look for Twisted_City.lha which I uploaded about 2-3
  2852. weeks ago.  Its rather cool, IMHO :-) )
  2853.  
  2854.    - steve
  2855.  
  2856.  
  2857. ##
  2858.  
  2859. Subject: Just the FAX, ma'am
  2860. Date: Mon, 27 Sep 93 10:29:12 CDT
  2861. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2862.  
  2863. Here are the questions I sent to Mike.  I got his fax back today.  It is
  2864. a one page hand written letter which I will take a brief moment to type in.
  2865.  
  2866. -----Begin Include----
  2867. Mike,
  2868.   As you suggested, here is my list of questions, via FAX.  I compiled these
  2869. from questions that went unanswered on the Imagine mailing list and a few of my
  2870. own.  Hope you can find time to answer a few....
  2871.  
  2872. Why doesn't fog over fog work?  
  2873.   Is this fixed in 3.0?
  2874.  
  2875. What is the format for textures for Imagine 2.0? 3.0?
  2876.  
  2877. What is the format for effects for Imagine 2.0? 3.0?
  2878.  
  2879. Why does making objects big speed up rendering? 
  2880.  
  2881. Why does Imagine slow **way** down when you zoom up real close on an
  2882. object(rendering)?
  2883.  
  2884. Any suggestions on how to get a good star field(that you can see through 
  2885. transparent objects and doesn't flicker)?
  2886.  
  2887. What causes problems with slice?  
  2888.   How can I avoid this problem(besides "don't use slice")?
  2889.  
  2890. Will 3.0 support in some way cycle objects?  If not, will there be a conversion
  2891. to the new format?
  2892.  
  2893. Will you be rejoining us on the list soon?  Its gotten quiet since you left.
  2894.  
  2895. What other platforms will you be porting to?  
  2896.  
  2897. Well, thats enough for now.  I know your busy, and I don't want to 
  2898. distract you from your efforts to get 3.0 out the door.  Can't wait to 
  2899. see it!
  2900.  
  2901. Tom Setzer
  2902. Motorola, Inc.
  2903.  
  2904. ----End Include----
  2905.  
  2906. Mikes reply:
  2907.  
  2908. Tom,
  2909. 1 Bug for Fog Fixed in 3.0
  2910. 2 Texture & Effect data to be rel. in Oct.
  2911. 3 Better Oct volume handler
  2912. 4 Small oct vol
  2913. 5 nope
  2914. 6 slice is tuff  we need to do better.
  2915. 7 cycle will work the same
  2916. 8 yes soon on list
  2917. 9 sgi, amiga, pc maybe sun
  2918.  
  2919. End Mikes reply.
  2920.  
  2921. Gee, thanks Mike, for that wonderful insight.  
  2922.  
  2923. BTW, I thought cycle was gone?!?!
  2924.  
  2925. Tom Setzer
  2926. setzer@ssd.comm.mot.com
  2927.  
  2928. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  2929. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  2930.  
  2931. ps How much does real3d cost?  Lightwave/lightrave price?
  2932.  
  2933.  
  2934. ##
  2935.  
  2936. Subject: Two bugs?
  2937. Date: Mon, 27 Sep 93 10:29:08 MDT
  2938. From: bscott@nyx.cs.du.edu (Ben Scott)
  2939.  
  2940. I'm reworking an animation in Imagine that gave me a lot of trouble the
  2941. first time through due to the Imagine bug that creates a halo around partially
  2942. transparent objects when there's an environment or reflection map.  I'm
  2943. working around the bug by using an Essence texture, more on that later.
  2944.  
  2945. Anyhow, the troublesome object is a logo extruded to a length of 1000 units,
  2946. so that it can come out of the distance with a 'trail' behind it; I then fade
  2947. out the trail with a linear texture.  At first I was gonna mail the list with
  2948. a question abou;cyulindrical lights, because I was trying to use one to 
  2949. illiuminate the whole length of the logo and it wasn't working.  I eventually
  2950. found out that no amount of light (not even making the object bright!) would
  2951. work - but that leaving the front edges soft made everything normal.  In other
  2952. words, setting some edges sharp and others soft made the soft edges completely
  2953. unresponsive to light!  
  2954.  
  2955. What's the deal with that?
  2956.  
  2957. Secondly, I'm using the Essence Varyrelbright (I think) to make the object
  2958. look a bit more like gold without using a reflect map.  I'm not morphing
  2959. this texture at all.  However, I seem to get shifting patterns at irregular
  2960. intervals... especially when morphing OTHER textures (I also use a bandsm
  2961. to create a glint passing across the object - have y'all guessed yet that
  2962. this is a flying logo?  But they pay the bills...).  I'm quite certain that
  2963. the settings on the vary----- logo aren't cahnging.  Is this a known bug in
  2964. Essence?  I've run into it before but it wasn't critical enough to investigate
  2965. at the time.  Come to think of it, the behavior was exactly the same - the
  2966. varyrelbright texture got all shifty when the Bandsm texture was moved across
  2967. the face of the logo...
  2968.  
  2969. Also, the linear fade still doesn't seem to be working properly - I'm still
  2970. investigating the exact problem, but if anyone has any advice about making 
  2971. an object fade out along its length, I'd appreciate some pointers.
  2972.  
  2973. .                        <<<<Infinite K>>>>
  2974.  
  2975. --
  2976. .---------------------------------------------------------------------------.
  2977. | Ben Scott, video animation dilettante and consultant at The Raster Image. |
  2978. | bscott@nyx.cs.du.edu, 24 hours a day!/\-----------------------------------|
  2979. |---------------------------------------.\ Powered by the mighty Amiga 4000 |
  2980. | "The penalty for murder is the same   `-----------------------------------|
  2981. | here as anywhere else."  "Plea bargain and a suspended sentence?" - MST3k |
  2982. `---------------------------------------------------------------------------'
  2983.  
  2984.  
  2985. ##
  2986.  
  2987. Subject: US Cybernetics Transputer
  2988. Date: Tue, 28 Sep 1993 00:26:32 +1000 (EST)
  2989. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  2990.  
  2991. I'm sure that some of you are aware of this product. According to the WOC
  2992. report #7 on csa.announce, TVPaint, VistaPro, Pegger, Real 3D, Cinemorph
  2993. and Image FX are being ported to run on these boards.
  2994.  
  2995. I believe that now would be the time to possibly write a letter to Impulse
  2996. and ask them to release Imagine 3 version for this transputer board.
  2997. Apparentely the company provides the software developer with all the tools
  2998. to do it in a relatively short time (4-8 weeks). 
  2999. So what do you think guys ? Now, if Impulse had an E-mail address, we
  3000. could compile a list of people that would consider bying this version and
  3001. mail it to them ....
  3002.  
  3003. We don't need no screamer! Just pass me that Transputer! :-)
  3004.  
  3005. Nik.
  3006. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  3007.  
  3008.  
  3009.  
  3010.  
  3011.  
  3012. ##
  3013.  
  3014. Subject: IML archives
  3015. Date: Tue, 28 Sep 1993 22:01:08 +1000 (EST)
  3016. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3017.  
  3018. The mailing list archives had reached number 40 before the archiving was
  3019. stopped due to our archiver unfortunately lost a job.
  3020. The archives 1-36 are available on the wuarchive.wust.edu but the archives
  3021. 37-40 were lost from the /incoming/imagine area when their HD crashed.
  3022. If anyone has downloaded these archives from there before they were lost,
  3023. could they please re-upload them to wuarchive ? I'd like to be able to
  3024. download them, and this will also give me some idea how much time has
  3025. passed since the last archive.
  3026.  
  3027. Thanks.
  3028.  
  3029. Nik. 
  3030. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  3031.  
  3032.  
  3033.  
  3034.  
  3035.  
  3036. ##
  3037.  
  3038. Subject: Two bugs?
  3039. Date:     Tue, 28 Sep 1993 03:09:00 -0400
  3040. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  3041.  
  3042. Well, I don't know if this will help or not, but sometimes it's this
  3043. simple.  Change the order in which the textures are applied.
  3044.  
  3045.  
  3046. ##
  3047.  
  3048. Subject: Starfields
  3049. Date:     Tue, 28 Sep 1993 03:07:00 -0400
  3050. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  3051.  
  3052. Sorry to jump into this thread like that, but I noticed you wanted a
  3053. decent starfield that shows through transparent objects.  I know of a
  3054. way, but you need Essence I.  Here's how you do it...it's simple.
  3055.  
  3056. 1. Create a sphere.  Doesn't have to be an incredible number of faces,
  3057. just enough to do the trick.  Make this sphere HUGE...I usually use
  3058. about 10000 to 50000 units.  Yes, I'm serious!
  3059.  
  3060. 2. Apply to this sphere the texture Polkadots (in the MISC directory of
  3061. Essence I).  You'll have to experiment with the size a little...and add
  3062. a second texture if you don't have enough stars.
  3063.  
  3064. 3. Render!
  3065.  
  3066. Really, it works nicely.  You actually get a variety of shades of the
  3067. original star colour you chose in the Polkadots texture, due to the
  3068. antialiasing.  It doesn't slow down rendering (much) and it gives you
  3069. the effect you're looking for.
  3070.  
  3071. Just remember to increase the world size if you're Ray Tracing.
  3072.  
  3073. Have fun!
  3074.  
  3075.  
  3076. ##
  3077.  
  3078. Subject: Re: IML archives
  3079. Date: Tue, 28 Sep 1993 08:17:14 -0700 (MST)
  3080. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  3081.  
  3082. > The mailing list archives had reached number 40 before the archiving was
  3083. > stopped due to our archiver unfortunately lost a job.
  3084. > The archives 1-36 are available on the wuarchive.wust.edu but the archives
  3085. > 37-40 were lost from the /incoming/imagine area when their HD crashed.
  3086. > If anyone has downloaded these archives from there before they were lost,
  3087. > could they please re-upload them to wuarchive ? I'd like to be able to
  3088. > download them, and this will also give me some idea how much time has
  3089. > passed since the last archive.
  3090.  
  3091. OK.  arc37.Z through arc41.Z are now re-uploaded to wuarchive.wustl.edu in
  3092. the /systems/amiga/boing/incoming/imagine directory.  arc41.Z covers messages
  3093. sent through about June 24 of this year.  I had put these up on wuarchive
  3094. before I gave up the archivist position, then Dave Ingebretson (sp?) took
  3095. over, then lost his job and internet access before anymore archives could
  3096. be collected.  Of course as Nik mentioned, an accidental erasure at wuarchive
  3097. deleted the incoming directory.  But they are back, so I hope they can be of
  3098. use. (Anybody else doing the archiving these days?)
  3099.  
  3100. Marvin Landis
  3101. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  3102.  
  3103.  
  3104. ##
  3105.  
  3106. Subject: Re: Starfields
  3107. Date: Tue, 28 Sep 93 10:36:22 MDT
  3108. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  3109.  
  3110. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  3111.  
  3112.     1. Create a sphere.  Doesn't have to be an incredible number of faces,
  3113.     just enough to do the trick.  Make this sphere HUGE...I usually use
  3114.     about 10000 to 50000 units.  Yes, I'm serious!
  3115.     
  3116.     2. Apply to this sphere the texture Polkadots (in the MISC directory of
  3117.     Essence I).  You'll have to experiment with the size a little...and add
  3118.     a second texture if you don't have enough stars.
  3119.     
  3120.     3. Render!
  3121.     
  3122.     Really, it works nicely.  You actually get a variety of shades of the
  3123.     original star colour you chose in the Polkadots texture, due to the
  3124.     antialiasing.  It doesn't slow down rendering (much) and it gives you
  3125.     the effect you're looking for.
  3126.     
  3127.     Just remember to increase the world size if you're Ray Tracing.
  3128. I always set my world size to 0.
  3129.     
  3130.     Have fun!
  3131.  
  3132. This makes beautiful still pictures.  However, I have not been able to make
  3133. the star field pan very well.  The stars flicker too much.
  3134.  
  3135.  
  3136. Brian
  3137.  
  3138.  
  3139. ##
  3140.  
  3141. Subject: Joe's Diner project !!!!!
  3142. Date:     Tue, 28 Sep 1993 19:06:04 +0100
  3143. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  3144.  
  3145. I contributed one object to the project and therefore I want to
  3146. ask for status of the project.
  3147. Any news about it ??
  3148.  
  3149. Thanks a lot
  3150. Hannes
  3151.  
  3152.  
  3153.  
  3154. ##
  3155.  
  3156. Subject: Re: LightRave 
  3157. Date: Tue, 28 Sep 93 17:26:42 EDT
  3158. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3159.  
  3160. > LightWave 3.0 doesn't render to PAL resolutions, though, and I couldn't find
  3161. > a way to specify a custom resolution. Sure, I can render to High Resolution
  3162. > and batch-scale the files down, but a custom resolution would be a far
  3163. > better solution. Mark? Allen? Anyone?
  3164.  
  3165. Set your camera resolution to be greater than your desired res and then use
  3166. limited region render to get the desired size within that camera res you
  3167. have selected. All RGB file saving works with limited region render so you
  3168. can save animation frames of any res up to 3008 x 1920.
  3169. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3170. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3171. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3172. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3173. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3174. %                                                                          %
  3175.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3176.  
  3177.  
  3178. ##
  3179.  
  3180. Subject: Re: Joe's Diner project !!!!!
  3181. Date: 28 Sep 1993   22:37:21 GMT
  3182. From: <mbc@po.cwru.edu>
  3183.  
  3184. > I contributed one object to the project and therefore I want to
  3185. > ask for status of the project.
  3186. > Any news about it ??
  3187. > Thanks a lot
  3188. > Hannes
  3189.  
  3190.     I haven't contributed one item to the project, so I don't want
  3191. to ask about it!  Actually I probably won't have time either...so if
  3192. it is still on and anyone wants to model the outside of the diner
  3193. plus the neon sign, be my guest.
  3194.  
  3195.  
  3196.  
  3197.  
  3198.  
  3199. ##
  3200.  
  3201. Subject: Re: Starfields
  3202. Date: Tue, 28 Sep 1993 22:06:57 -0500 (CDT)
  3203. From: kalb0003@gold.tc.umn.edu
  3204.  
  3205. On Tue, 28 Sep 1993, Rosario Salfi wrote:
  3206.  
  3207. > Sorry to jump into this thread like that, but I noticed you wanted a
  3208. > decent starfield that shows through transparent objects.  I know of a
  3209. > way, but you need Essence I.  Here's how you do it...it's simple.
  3210. > 1. Create a sphere.  Doesn't have to be an incredible number of faces,
  3211. > just enough to do the trick.  Make this sphere HUGE...I usually use
  3212. > about 10000 to 50000 units.  Yes, I'm serious!
  3213.  
  3214.  
  3215.  
  3216.     Yes, but it looks like hell when animated (unless YOU know how to
  3217. fix it).  When it's animated, patches of stars flicker and look realy bad.
  3218.  
  3219.  
  3220.  
  3221.  
  3222.  
  3223. ##
  3224.  
  3225. Subject: Re: Starfields
  3226. Date:     Wed, 29 Sep 1993 03:39:00 -0400
  3227. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  3228.  
  3229. Awwwww...sorry, should've specified in the first message...make sure the
  3230. BRIGHT option is selected.  Believe me, it looks fine during an
  3231. animation.  My last one involved quite a battle between a Federation
  3232. starship and a Romulan battlecruiser.  I had no trouble with the
  3233. starfield whatsoever.
  3234.  
  3235.  
  3236. ##
  3237.  
  3238. Subject: RE: US Cybernetics Transputer
  3239. Date: 29 Sep 1993 10:35:36 U
  3240. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  3241.  
  3242. In article <Pine.3.07.9309280032.A12723-a100000@extro.ucc.su.OZ.AU>, Nikola
  3243. Vukovljak wrote:
  3244.  
  3245. >I believe that now would be the time to possibly write a letter to Impulse
  3246. >and ask them to release Imagine 3 version for this transputer board.
  3247.  
  3248. Agreed!  The thought of a 50MFLOPS transputer running alongside the '040 in my
  3249. A2000 (is this possible?) is thrilling to say the least :P
  3250.  
  3251. >So what do you think guys ? Now, if Impulse had an E-mail address, we
  3252. >could compile a list of people that would consider bying this version and
  3253. >mail it to them ....
  3254.  
  3255. In a recent post from Thomas Setzer, Mike H at Impulse said that he'd be back
  3256. on the IML "soon".  Question is...can we wait that long?  I'll dig out his fax
  3257. number and see if he has anything to say on the matter.
  3258.  
  3259. Regards,
  3260. David Oxley,
  3261. Logica UK Ltd.
  3262.  
  3263.  
  3264. ##
  3265.  
  3266. Subject: RE: US Cybernetics Transputer
  3267. Date: Wed, 29 Sep 1993 07:41:46 -0700 (PDT)
  3268. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  3269.  
  3270. Yes, the WARP System sounds extremely promising.  I was contacted last
  3271. week by a representative of the company, who had some interesting
  3272. additions to the official announcement.  I asked about the 600MIPS
  3273. configuration, since that would seem to be directly comparable to the
  3274. Screamer; he said that the target price would be in the neighborhood of
  3275. $8000-$9000.  He was quick to point out that the entry-level board would
  3276. only be around $800, though, so you could scale up as the work demanded
  3277. (and presumably as the work PAID for the demands).
  3278.  
  3279. The 600MIPS Level 2 board is also the largest configuration that will fit
  3280. inside the A2000 case (at this time).  Interesting, that you will be able
  3281. to get the processing power of the Screamer without an external board.
  3282.  
  3283. The WARP Systems rep also said they'd talked with Mike H. at Impulse. 
  3284. It's up to Mike now, but the WARP people would really like to get Imagine
  3285. ported over.  At 600MIPS, you could actually get stereo pairs rendering at
  3286. 30fps (as long as you keep the procedural textures under control); a Virtual
  3287. Reality machine!
  3288.  
  3289. I'm starting to save my pennies...too bad it won't be shipping by Christmas.
  3290. ------------------------------------------------------------------------------
  3291. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  3292. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  3293.  
  3294.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  3295. ------------------------------------------------------------------------------
  3296.  
  3297.  
  3298.  
  3299.  
  3300. ##
  3301.  
  3302. Subject: RE: US Cybernetics Transputer
  3303. Date: Thu, 30 Sep 1993 00:50:25 +1000 (EST)
  3304. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3305.  
  3306. On 29 Sep 1993, Oxley David wrote:
  3307.  
  3308. > >I believe that now would be the time to possibly write a letter to Impulse
  3309. > >and ask them to release Imagine 3 version for this transputer board.
  3310. > Agreed!  The thought of a 50MFLOPS transputer running alongside the '040 in my
  3311. > A2000 (is this possible?) is thrilling to say the least :P
  3312.  
  3313. Well, that's one person apart from me any more takers ?
  3314. BTW, from what I've read about this. the above example should be possible.
  3315. The software included is meant to allow multiprocessing from my
  3316. understanding. 
  3317.  
  3318. > >So what do you think guys ? Now, if Impulse had an E-mail address, we
  3319. > >could compile a list of people that would consider bying this version and
  3320. > >mail it to them ....
  3321. > In a recent post from Thomas Setzer, Mike H at Impulse said that he'd be back
  3322. > on the IML "soon".  Question is...can we wait that long?  I'll dig out his fax
  3323. > number and see if he has anything to say on the matter.
  3324.  
  3325. Could you post that Fax number ? Impulse don't seem to ever release it in
  3326. any correspondence. 
  3327.  
  3328. Nik.
  3329. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  3330.  
  3331.  
  3332.  
  3333.  
  3334.  
  3335. ##
  3336.  
  3337. Subject: Re: SIlver Texture & Morphin
  3338. Date: Mon, 20 Sep 93 15:38:02 GMT
  3339. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  3340.  
  3341.     What you need to do is have two objects with the exact same
  3342. >topology... all points correspond to each other, in the same grouped
  3343. >hierarchy.  All edges correspond to each other, and all faces
  3344. >correspond to each other.  The only way I know to achieve this is to
  3345. >copy the original object to another, and modify the second object to
  3346. >make the final version.  If I'm not mistaken, there are some programs
  3347. >out there that will help you with this, such as Morphus (I hear), and
  3348. >T3DLIB (I wrote).
  3349.  
  3350. Hi glenn. I think T3DLIB is great (but who doesn't?), but I only got an
  3351. old version (not sure which), in which you mentioned in future versions
  3352. you'd probably add support to "make-topology-compatible" two objects, so
  3353. we could morph any 2 3D objects. Now that you've mentioned it, did you do
  3354. it? Any reason why you couldn't? Lightwave Modeler's programmer, Stuart
  3355. Ferguson, told me he "couldn't think of any way", or something like that.
  3356. Of course I disagreed, but I'm not a programmer...
  3357.  
  3358. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  3359.  
  3360.  
  3361. ##
  3362.  
  3363. Subject: RE: US Cybernetics Transputer
  3364. Date: Wed, 29 Sep 93 14:22:04 CDT
  3365. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3366.  
  3367. > Could you post that Fax number ? Impulse don't seem to ever release it in
  3368. > any correspondence. 
  3369.  
  3370. impulse fax  (612) 425 0701
  3371.  
  3372.  
  3373. ##
  3374.  
  3375. Subject: transparency & 3D objects
  3376. Date: Wed, 29 Sep 93 13:04:21 -0600
  3377. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  3378.  
  3379. Lets say I have a flat plane, like this:
  3380.                 -------
  3381.                /     /
  3382.               /     /
  3383.              /     /
  3384.             -------
  3385.  
  3386. I can shape this plane in interesting ways using transparency textures;
  3387. for example, a recent picture I made used 4 Essence "linearturb"
  3388. textures to effect a flame object, with the textures turning on
  3389. transparency towards the edge of the plane to make the turbulent shape
  3390. of the flame.
  3391.  
  3392. Now lets say I want to extrude the object thusly:
  3393.                e-------f
  3394.                /     /|
  3395.               /g    / /h
  3396.              /     / /
  3397.            a-------b/
  3398.             |     |/
  3399.            c-------d
  3400.  
  3401. And I again apply a transparency texture to accomplish the above effect.
  3402. What happens is that planes aefb and cghd are made transparent in the
  3403. manner that I wish, but unfortunately so is abcd and efgh.  It is
  3404. obvious why this happens, because if the transparency texture is applied
  3405. to aefb to "cut" it off, the cross section between aefb and cghd has no
  3406. polygons to appear between the two planes.  Instead of an effect like a
  3407. broken-off cement wall, one gets an effect like two planes separated
  3408. from each other by some distance with nothing between them.
  3409.  
  3410. However, that's not what I want.  I want to make a sort of crumbled wall
  3411. effect as you might see in ancient ruins.  Modeling this with polygons
  3412. will be a royal pain, and will not look very good close up.  It seems
  3413. like some sort of "linearturb" texture would be the perfect solution,
  3414. save for the above problem.  I run into this sort of thing all the time
  3415. with Imagine, because 3D objects aren't really "solid", they are really
  3416. empty space bounded by polygons.
  3417.  
  3418. Has anyone discovered an interesting way to get around this difficulty?
  3419. In order to _really_ get around it, I suppose the renderer must model
  3420. solid objects instead of space-bounded-by-polygons.  Does R3D do this?
  3421. Lightwave?  Aladdin?  And if so, do the allow the technique of using a
  3422. transparency texture to "lop off" the extruded plane?
  3423.  
  3424.   - steve
  3425.  
  3426.  
  3427. ##
  3428.  
  3429. Subject: US Cybernetics WARP System
  3430. Date: Wed, 29 Sep 1993 14:06:28 -0700 (PDT)
  3431. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  3432.  
  3433. Has anyone out there heard anything more about the transputer system for
  3434. the Amiga that was shown at World of Amiga in Pasadena on September 10? 
  3435. All I have to work from is the text of GEnie's 5-Minute News item, and
  3436. they don't give company contact info, just the name.  US Cybernetics
  3437. doesn't appear in any of the national company directories, either.  I've
  3438. got a call in to the people who organized the show, but if anybody has any
  3439. contact or background info on WARP Systems or US Cybernetics I'd really
  3440. appreciate it.
  3441. ------------------------------------------------------------------------------
  3442. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  3443. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  3444.                    (310)427-4225 fax
  3445.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  3446. ------------------------------------------------------------------------------
  3447.  
  3448.  
  3449.  
  3450.  
  3451. ##
  3452.  
  3453. Subject: Repeating Altitude Maps
  3454. Date: Wed, 29 Sep 93 16:57:18 MST
  3455. From: spencer@lowell.edu (John R. Spencer)
  3456.  
  3457. Greetings:
  3458.  
  3459.    After several months of bafflement with Imagine, I got hold of
  3460. Steve Worley's "Understanding Imagine" book and now (almost) 
  3461. everything makes sense.  Thanks, Steve!  However I'm still having
  3462. trouble with a couple of things:
  3463.  
  3464. 1) I tried simulating brick walls and unpolished wood using
  3465. infinitely-repeating 24-bit altitude maps, featuring the
  3466. cracks between the bricks and the pores in the wood respectively.
  3467. Results look pretty good except that the seams show between
  3468. the repeating "panels" of the altitude map, either with black lines
  3469. or raised "ridges".  The original greyscale 24-bit images I'm
  3470. using for the altitude maps match perfectly at opposite edges.  Is
  3471. this a familiar problem and does anyone have a solution?
  3472. I'm creating the altitude maps using Opal Paint.
  3473.  
  3474. 2) Almost half the time when I do a "Quickrender", the image
  3475. is calculated but not displayed: I get the "Delete Quickrender File?"
  3476. message as soon as calculation is done.  I can then view the image,
  3477. stored on RAM:, in Opal Paint, but it's a pain.  Any solutions?
  3478.  
  3479. Equipment:  A3000, 25Mz, 6 Megs RAM, Opalvision.
  3480.  
  3481.  
  3482. ##
  3483.  
  3484. Subject: IML-FAQ #4: 9-29-93
  3485. Date: 29 Sep 1993   20:31:05 GMT
  3486. From: <mbc@po.cwru.edu>
  3487.  
  3488. +======================================================================+
  3489. |                         Imagine Mailing List                         |
  3490. |                      FREQUENTLY ASKED QUESTIONS                      |
  3491. |----------------------------------------------------------------------|
  3492. |                             Compiled By                              |
  3493. |                           Michael B. Comet                           |
  3494. |                              Steve Mund                              |
  3495. |                            Mark Oldfield                             |
  3496. |                             Dave Wickard                             |
  3497. +======================================================================+
  3498.  
  3499.         This is the Frequently Asked Questions posting for the Imagine
  3500. Mailing list.  This posting is sent every so often to answer general
  3501. questions that users of the 3D rendering software, Imagine by Impulse
  3502. Inc. may have.  It is aimed toward all users, especially newcomers to
  3503. the program.
  3504.  
  3505.         If you find any errors or have answers to other frequently asked
  3506. questions that you would like to have included in this posting, please
  3507. send e-mail to: imlfaq@flip.sp.paramax.com (FAQ List).
  3508.  
  3509.         - Mike C.
  3510.  
  3511. ========================================================================
  3512.  
  3513. Last Update   : September 29, 1993 Wednesday
  3514. Issue Number  : 4
  3515. What's New    : "Amazing Amiga" added to magazine section
  3516.                 Section 6, #10.  Making conical lights.
  3517.                 Section 6, #11.  Lighting your scenes.
  3518.  
  3519. ------------------------------------------------------------------------
  3520.  
  3521. CONTENTS:
  3522. =========
  3523.  
  3524.     SECTION 1 - Support Products/Sites
  3525.          1] Imagine related: References/Help Books/Magzines/ftp sites.
  3526.          2] How do I reach Impulse?
  3527.          3] What is the Imagine Mailing List and how to get it?
  3528.  
  3529.     SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  3530.          1] How do I brushmap a ground plane?
  3531.          2] How do I make glass?
  3532.          3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  3533.          4] How can I make a room so that the walls don't have cracks?
  3534.          5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I
  3535.             can do is drag them...not ROTATE or SCALE interactively.
  3536.          6] List of common Index of Refractions
  3537.          7] How do you make mirrors?
  3538.          8] How do I make "metals" and what are some good gold
  3539.             attributes?
  3540.          9] Is there a quick way to add faces to my object without
  3541.             using the Slice command?
  3542.  
  3543.     SECTION 3 - Forms Editor
  3544.          1] After a Forms Editor object is loaded into the Detail Editor
  3545.             and manipulated, it won't reload into the Forms Editor.
  3546.  
  3547.     SECTION 4 - Cycle Editor
  3548.          1] I made this animation sequence in the Cycle editor, but when
  3549.             I set it up in the stage/action editors, the motion of the
  3550.             overall object isn't there!
  3551.  
  3552.     SECTION 5 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  3553.          1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  3554.             POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems
  3555.             to 'forget' what I did!
  3556.          2] How do I use the Grow Effect?
  3557.          3] How do I use the Tumble Effect?
  3558.          4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  3559.             following a path?
  3560.          5] When I move a Tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't
  3561.             realign and draw the Perspective view correctly!
  3562.          6] When I increase the number of frames in an animation I find
  3563.             my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  3564.  
  3565.     SECTION 6 - Rendering and the Project Editor
  3566.          1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in
  3567.             Trace?
  3568.          2] I have a problem with Filtered objects/fog and the Global
  3569.             Backdrop!
  3570.          3] My animation frames look fine, but when animated, they have
  3571.             the "crawly" effect.
  3572.          4] What situations, parameters, attribute values, etc. require
  3573.             the most trace rendering time?
  3574.           5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  3575.          6] How can I figure out pixel aspect for a given resolution?
  3576.          7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set
  3577.             at 255 be bright enough to cause visible spots on the
  3578.             surfaces in a scene?
  3579.           8] How long should it take to do a full trace picture with
  3580.             perhaps one transparent glass on a Amiga 3000/25? Is 4.5 hrs
  3581.             too much?
  3582.          9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  3583.             32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  3584.         10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  3585.             is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  3586.         11] How important is lighting for a rendering, and is there any
  3587.             "preset" method used to get good results?
  3588.  
  3589.     SECTION 7 - Essence Settings
  3590.          1] Electrical Arc
  3591.          2] Veined Marble
  3592.          3] Rough marble/rock
  3593.  
  3594.     SECTION 8 - Miscellaneous
  3595.          1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  3596.          2] Rendering and refresh times are MUCH too slow, even with an
  3597.             accelerator. Are there any Basic tricks or hints to help?
  3598.          3] How long will before my renderings aren't ugly anymore?
  3599.  
  3600.     CLOSING - Closing statements and Disclaimer
  3601.  
  3602. ========================================================================
  3603.                    SECTION 1 - Support Products/Sites
  3604. ========================================================================
  3605.  
  3606. 1] Imagine related: References/Help Books/Magzines/ftp sites.
  3607.  
  3608.   REFERENCES AND HELP BOOKS:
  3609.  
  3610.     "Imagine 2.0 User Manual", Impulse Inc, 1992.
  3611.                    (Yes....read the manual!)
  3612.  
  3613.     "The Imagine Companion", David Duberman, Motion Blur Publishing,
  3614.          1991
  3615.  
  3616.     "Understanding Imagine 2.0", Steven Worley, Apex Software
  3617.          Publishing, 1992.
  3618.  
  3619.   MAGAZINES:
  3620.  
  3621.     These are some good graphics magazines, most of which focus on the
  3622. Amiga computer.  If anyone has some other suggestions please post them
  3623. to the FAQ list!
  3624.  
  3625.     "Computer Graphics World"
  3626.     P.O Box 122
  3627.     Tulsa, OK 74101-9845
  3628.     (800) 443 - 6632
  3629.     (918) 835 - 3161 ext. 400
  3630.     (918) 831 - 9497 (FAX)
  3631.         (A general computer graphics magazine focusing on the
  3632.     latest technology from PC's to SGI's)
  3633.  
  3634.     "Amiga World"
  3635.     P.O Box 595
  3636.     Mt Morris, IL 61054-7900
  3637.     (800) 827 - 0877
  3638.     (815) 734 - 1109
  3639.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  3640.     hardware, software, utilities and graphics)
  3641.  
  3642.     "Amiga Video/Graphics Magazine"  (formerly AVID)
  3643.     365 Victor Street
  3644.     Suite "H"
  3645.     Salinas, CA 93907
  3646.     (408) 758 - 9386
  3647.     (408) 758 - 1744 (FAX)
  3648.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  3649.     hardware, software, utilities and graphics)
  3650.  
  3651.         "Amazing Computing for the Commodore Amiga" aka "Amazing Amiga"
  3652.         P.O. Box 2140
  3653.         Fall River, MA 02722-9969 USA
  3654.         (508) 678 - 4200
  3655.         (800) 345 - 3360
  3656.         (508) 675 - 6002 (FAX)
  3657.               (A general Amiga computer magazine, focusing more on how
  3658.         to, hints and tips, programming, reviews of software and
  3659.         hardware(less ads and more meat than AW))
  3660.  
  3661.     "Video Toaster User"
  3662.     21611 Stevens Creek Blvd.
  3663.     Cupertino, CA 95014
  3664.     (800) 322 - 2834
  3665.         (A magazine focusing specifically on NewTeks Video
  3666.     Toaster device.  Nothing related to Imagine, but some more neat
  3667.     pictures to look at!)
  3668.  
  3669.   FTP SITES:
  3670.  
  3671.     There is now a new ftp site set up for Imagine related items
  3672. including pictures, animations, tutorials, objects, and help files such
  3673. as previous postings from the list, and this FAQ at:
  3674.  
  3675.     wuarchive.wustl.edu
  3676.     in the  /systems/amiga/boing/video/imagine
  3677.  
  3678.         Under this directory are the following sub-directories:
  3679.         art
  3680.         archive
  3681.         anims
  3682.         objects
  3683.  
  3684.         Note:  New files cannot be sent directly here.  Instead send
  3685. any new files you wish to upload into the same directory:
  3686.  
  3687.     /systems/amiga/boing/incoming/imagine
  3688.  
  3689.         Files here will/should eventually get moved to the proper
  3690. location by the ftp site administrator.  Don't forget to send a text
  3691. file explaining the data you uploaded.
  3692.  
  3693. ------------------------------------------------------------------------
  3694.  
  3695. 2] How do I reach Impulse?
  3696.  
  3697.     Impulse Inc.
  3698.     8416 Xerxes ave. North
  3699.     Brooklyn Park, Minnesota 55444
  3700.     USA
  3701.  
  3702.     (612) 425-0557
  3703.     (800) 328-0184
  3704.     FAX: (612) 425-0701
  3705.  
  3706. ------------------------------------------------------------------------
  3707.  
  3708. 3] What is the Imagine Mailing List and how to get it
  3709.  
  3710.     (From the Imagine Mailing List Sysop, Dave Wickard)
  3711.  
  3712.         The Imagine Mailing List is a wide variety of Amiga computer
  3713. artists sharing friendship and knowledge. The main thrust of the List is
  3714. the Imagine renderer. Subjects discussed though have varied widely.
  3715. There are discussions of Imagine and it's competitors, Imagine wish
  3716. lists for future versions, 3D rendering principles in general, single
  3717. frame recording techniques and many more.
  3718.  
  3719.         With first day users thru battled scarred veterans  :-)  there
  3720. is someone at your level of knowledge on the List. We are always glad to
  3721. see questions from every level of user. So often a simple and seemingly
  3722. embarrassingly easy question will lead to an interesting comment on a
  3723. related topic.
  3724.  
  3725.     New products, both hardware AND software, are discussed as to their
  3726. relationship with Imagine and Amiga 3D rendering.
  3727.  
  3728.     Names of Amiga luminaries dot the list, and often join in to lend
  3729. their insights without the usual "noise" of a USENET newsgroup.
  3730.  
  3731.     There are over 300 individual sites receiving the Imagine Mailing
  3732. List, and they include many networks, BBS systems, user groups, and
  3733. individual computer artists from literally around the globe.  We share
  3734. one thing.  Interest in each other's work with Imagine.
  3735.  
  3736.     YOU can get the Imagine Mailing List. All you need is access to
  3737. Internet mail. Simply mail to the following address:
  3738.  
  3739.          imagine-request@email.sp.paramax.com
  3740.  
  3741. and in your subject line, enter the word "subscribe".
  3742.  
  3743.     If you are reading this from a Commercial System, ask the
  3744. Amiga Coordinator to set up an Imagine Mailing List area that
  3745. everyone can read.
  3746.  
  3747. ========================================================================
  3748.                   SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  3749. ========================================================================
  3750.  
  3751. 1] How do I brushmap a ground plane?
  3752.  
  3753.     The problem with brushmapping a ground plane is that the ground
  3754. itself is off 90 degrees in relation to its' axis for proper brush
  3755. placement.  (Add a primitive plane, a ground and compare them).  The
  3756. following will properly set a ground wrap:
  3757.  
  3758.          1) Add a ground object, select it, go into attributes, select a
  3759.             brush to use.
  3760.          2) You will now be in a requestor for the type of brushmap and
  3761.             placement etc...
  3762.          3) Select TRANSFORM AXIS
  3763.          4) Click on ALIGNMENT and set X = -90.  Leave Y and Z at 0
  3764.          5) Click on SIZE and leave X = +640.  Set Y = +2, Z = +400
  3765.          6) Click on POSITION and Leave X = -320, Y = -200. Set Z = +1
  3766.          7) Click on PERFORM.
  3767.          8) If you want the brushmap to repeat forever click REPEAT.
  3768.          9) Click OKAY.
  3769.  
  3770.         Your brushmap will now be placed correctly.  You can of course
  3771. resize it on the X/Z axis if you wish for scaling purposes.
  3772.  
  3773.         Basically step 4 re-rotated the brush axis properly and 5 and 6
  3774. fixed the size and position which Imagine screws up since it thinks it's
  3775. brushmapping on the other axis.
  3776.  
  3777. ------------------------------------------------------------------------
  3778.  
  3779. 2] How do I make glass?
  3780.  
  3781.         You can use the following Attribute setting for a default glass:
  3782.  
  3783.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  3784.     COLOR          0    0      0      *
  3785.     REFLECT        0    0      0      *
  3786.     FILTER         255  255    255    *
  3787.     SPECULAR       255  255    255    *
  3788.     DITHERING      *    *      *      255
  3789.     HARDNESS       *    *      *      255
  3790.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  3791.     SHININESS      *    *      *      0     (Very important see below!)
  3792.  
  3793.     PHONG = ON
  3794.     INDEX = 1.50
  3795.     FOG LENGTH = 0.00
  3796.  
  3797.     This should give you glass.
  3798.  
  3799.     One thing many people get confused by is:
  3800.  
  3801.          1) Shininess must be set to ZERO.  If you set this to anything
  3802.             but 0, the FILTER setting will not work.  This is just the
  3803.             way Imagine works since FILTER usage assumes shininess
  3804.             automatically.
  3805.          2) No background.  To get glass, you need surroundings.  If you
  3806.             render a glass cup on a pure black screen, you'll probably
  3807.             just see the highlights.  Adding global colors for Scanline
  3808.             and Ray Trace will give your object something to refract.
  3809.          3) Ray Trace.  To get refraction of surrounding objects
  3810.             exactly, you need to Trace, though scanline WILL approximate
  3811.             refractivity.
  3812.  
  3813. ------------------------------------------------------------------------
  3814.  
  3815. 3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  3816.  
  3817.     Due to the complexity of doing a 3D slice, sometimes Imagine gives
  3818. errors, or actually crashes during this operation.
  3819.  
  3820.     Things to do if you plan on using this function are:
  3821.  
  3822.          1) Save _ALL_ currently loaded object BEFORE trying to slice.
  3823.          2) If you get an error, move one of the objects slightly and
  3824.             try again.  Moving one of them may yield a working slice.
  3825.  
  3826. ------------------------------------------------------------------------
  3827.  
  3828. 4] I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is
  3829.     the best way of adding walls to the house so that they leave no
  3830.     cracks in the corners ?
  3831.  
  3832.         Three possible methods ---
  3833.  
  3834.         1. You can design your walls to be nice dimensions like 100
  3835.            or 1024 instead of 383.38. Place your axis at the corner
  3836.            of each wall. Then, to get seamless joints, use "snap to
  3837.            grid" in the project editor which will instantly adjust
  3838.            your walls to a perfect fit (If wall lengths are multiples
  3839.            of the grid line spacing).
  3840.  
  3841.         2. Create a 2D outline of the floorplan and extrude it up.
  3842.            Then simply pop a ceiling and floor on it.  The floorplan
  3843.            could be created either in Imagine or even a paint program
  3844.            and then auto-traced.  This means you will have to bust up
  3845.            a few polygons to add the windows and doors, but that is a
  3846.            minor task if you have a complex floorplan.
  3847.  
  3848.         3. A cheesy option is to make your walls too big. Then
  3849.           INTERSECT them. You get a mess BEHIND the wall, but if you
  3850.           don't look there, you'll never see it.
  3851.  
  3852.  
  3853.       wall 1           |
  3854.      ------------------+--
  3855.                \|/     |
  3856.       bug-eyed O.O     | wall 2
  3857.         monster v
  3858.                        |
  3859.                        |
  3860.       camera X
  3861.  
  3862. ------------------------------------------------------------------------
  3863.  
  3864. 5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I can do
  3865.    is drag them... it doesn't let me ROTATE or SCALE that clump of
  3866.    selected points.
  3867.  
  3868.         Imagine will let you move selected points, as well as rotate
  3869. and scale them. The limitation is that you cannot do this interactively
  3870. in Version 1.1 or earlier by using the mouse: The Transform command does
  3871. the manipulation. The picked points can be translated, scaled, rotated,
  3872. and positioned INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and
  3873. scalings all use the object's axis a reference point.  Absolute
  3874. positioning will move the FIRST point you pick to the location you
  3875. choose, and the rest of the picked points will be translated an equal
  3876. amount.  Interactive dragging is accomplished using the "drag points"
  3877. mode.
  3878.  
  3879.         Note: Versions 2.0 and later support interactive point editing.
  3880.  
  3881. ------------------------------------------------------------------------
  3882.  
  3883. 6] List of common Index of Refractions (and not so common too!)
  3884.  
  3885.          (All items except Vacuum are in alphabetical order)
  3886.          (STP = Standard Temperature and Pressure)
  3887.  
  3888.          MATERIAL                      Index
  3889.          -------------------------------------
  3890.          Vacuum ...................... 1.00000 (exactly)
  3891.  
  3892.          Air (STP).................... 1.00029
  3893.          Acetone ..................... 1.36
  3894.          Alcohol ..................... 1.329
  3895.          Amorphous Selenium .......... 2.92
  3896.          Calspar1 .................... 1.66
  3897.          Calspar2 .................... 1.486
  3898.          Carbon Disulfide ............ 1.63
  3899.          Chromium Oxide .............. 2.705
  3900.          Copper Oxide ................ 2.705
  3901.          Crown Glass ................. 1.52
  3902.          Crystal ..................... 2.00
  3903.          Diamond ..................... 2.417
  3904.          Emerald ..................... 1.57
  3905.          Ethyl Alcohol ............... 1.36
  3906.          Flourite .................... 1.434
  3907.          Fused Quartz ................ 1.46
  3908.          Heaviest Flint Glass ........ 1.89
  3909.          Heavy Flint Glass ........... 1.65
  3910.          Glass ....................... 1.5
  3911.          Ice ......................... 1.309
  3912.          Iodine Crystal .............. 3.34
  3913.          Lapis Lazuli ................ 1.61
  3914.          Light Flint Glass ........... 1.575
  3915.          Liquid Carbon Dioxide ....... 1.20
  3916.          Polystyrene ................. 1.55
  3917.          Quartz 1 .................... 1.644
  3918.          Quartz 2 .................... 1.553
  3919.          Ruby ........................ 1.77
  3920.          Sapphire .................... 1.77
  3921.          Sodium Chloride (Salt) 1 .... 1.544
  3922.          Sodium Chloride (Salt) 2 .... 1.644
  3923.          Sugar Solution (30%) ........ 1.38
  3924.          Sugar Solution (80%) ........ 1.49
  3925.          Topaz ....................... 1.61
  3926.          Water (20 C) ................ 1.333
  3927.          Zinc Crown Glass ............ 1.517
  3928.  
  3929. ------------------------------------------------------------------------
  3930.  
  3931. 7] How do you make mirrors?
  3932.  
  3933.         The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is
  3934. not setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  3935. the environment is set up so something will be reflected into the
  3936. camera.
  3937.  
  3938.         If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become
  3939. invisible!  This is because the mirror's own flat glass/metal flat
  3940. coloring is overwhelmed by all the reflected light.  You see a PERFECT
  3941. reflected image, so the object itself isn't shown.  This is especially
  3942. true with flat mirrors.
  3943.  
  3944.         Some attributes that give a nice mirror polish:
  3945.  
  3946.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  3947.         COLOR          150  150    150    *
  3948.         REFLECT        200  200    210    *     (a bit of a blue tint)
  3949.         FILTER         0    0      0      *
  3950.         SPECULAR       255  255    255    *
  3951.         DITHERING      *    *      *      255
  3952.         HARDNESS       *    *      *      255
  3953.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  3954.         SHININESS      *    *      *      0
  3955.  
  3956.         PHONG = ON
  3957.         INDEX = 1.00
  3958.         FOG LENGTH = 0.00
  3959.  
  3960. ------------------------------------------------------------------------
  3961.  
  3962. 8] How do I make "metals" and what are some good gold attributes?
  3963.  
  3964.         One thing you can do to make your objects look more like metal
  3965. is to give them a specular setting close to the main color of the
  3966. object, but higher in intensity.  One mistake is to often make the
  3967. specular a pure white.  This makes objects look more like plastic than
  3968. metal.  For example, if you are trying to make gold, don't make the
  3969. specular pure white, but try a bright yellow or yellow/orange creame
  3970. color.
  3971.  
  3972.         Another problem is that many metals reflect the world.  For
  3973. example a chrome ball is pretty much just a shiny mirror.  Thus, if you
  3974. want to make realistic metals you will need to at least simulate
  3975. reflection. This can be done by adding a global reflect map, doing a
  3976. true ray trace or even just setting sky colors in the stage editor.
  3977.  
  3978.  
  3979.         You can use the following Attribute setting for a default gold:
  3980.  
  3981.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  3982.         COLOR          205  205    80     *
  3983.         REFLECT        180  160    125    *
  3984.         FILTER         0    0      0      *
  3985.         SPECULAR       255  255    160    *
  3986.         DITHERING      *    *      *      255
  3987.         HARDNESS       *    *      *      255
  3988.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  3989.         SHININESS      *    *      *      0
  3990.  
  3991.         PHONG = ON
  3992.         INDEX = 1.00
  3993.         FOG LENGTH = 0.00
  3994.  
  3995.         This should give you something close to gold.  Note that the
  3996. reflect values are fairly high.  You may wish to lower them to see how
  3997. it would look if you don't have anything to reflect etc...
  3998.  
  3999. ------------------------------------------------------------------------
  4000.  
  4001. 9] Is there a quick way to add faces to my object without using the 
  4002.    Slice command?
  4003.  
  4004.         Here is a neat trick to add faces.  This method works best with
  4005. an object that is basially concave (such as a circle).
  4006.  
  4007.         1] Make the outline of your object, i.e.: points and edges.
  4008.         2] Extrude the object a distance away.
  4009.         3] Pick all the points that were just made...i.e.: The ones
  4010.            that now comprise the back face.  Using Bounding box 
  4011.            selection would probably be helpful.
  4012.         4] Choose Join!
  4013.     5] Translate the now 1 pt back on the Y axis by the distance
  4014.            you extruded from, and position the point somewhere in the
  4015.            center of the object.
  4016.  
  4017.         The object is now a solid faced object with all faces connected
  4018. to one point on the center, just like the primitive disk object.
  4019.  
  4020. ========================================================================
  4021.                        SECTION 3 - Forms Editor
  4022. ========================================================================
  4023.  
  4024. 1] I was working in the forms editor on an object, and loaded it
  4025.     into the detail editor for modification.  However, I can't seem
  4026.     to be able to get it back into the forms editor!  Help!
  4027.  
  4028.         Simply put, you cannot load objects saved from the detail editor
  4029. back into the forms editor.  The reason is the forms editor requires
  4030. a specified object structure which the detail does not.  Thus, saving
  4031. an object in the detail editor loses that information.
  4032.  
  4033.         When you work with the forms editor is recommended that you keep
  4034. a spare copy of the FORMS OBJECT saved separately from any detail
  4035. object. In this way you can then go back and make modifications in the
  4036. forms editor.
  4037.  
  4038. ========================================================================
  4039.                        SECTION 4 - Cycle Editor
  4040. ========================================================================
  4041.  
  4042. 1] I made this really great animation sequence in the cycle editor,
  4043.     but when I set it up in the stage/action editors, the motion of
  4044.     the overall object isn't there!
  4045.  
  4046.         When using the cycle editor, Imagine only remembers changes in
  4047. size, position, and so on in relation to the main parent.  Thus, if you
  4048. make a change to the parent object, it gets forgotten.  What this means
  4049. is if you make a nifty robot jumping cycle, and make it in the cycle
  4050. editor so the robot actually move up etc... all that will be remembered
  4051. is the changes to the legs, arms and anything OFF of the PARENT.  The
  4052. overall rotations and movements to the main object will be gone.
  4053.  
  4054.         Two solutions exist.  One is to simply make those changes in
  4055. the stage editor each time you need to.  The second is to group a plain
  4056. axis before you start to your object.  (ie: Make the parent have a Null
  4057. link).  Then, you can rotate everything by rotating the main child
  4058. grouped right under this null axis.  This way you aren't moving the
  4059. "parent", and everything will be remembered.
  4060.  
  4061. ========================================================================
  4062.           SECTION 5 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  4063. ========================================================================
  4064.  
  4065. 1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  4066.    POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems to
  4067.    'forget' what I did!
  4068.  
  4069.     All objects must have timelines split wherever there is a change in
  4070. position, alignment or size.  If you do not set this up, Imagine will
  4071. forget the changes no matter what.
  4072.  
  4073.     Rather than going back and forth to the ACTION editor and adding
  4074. timelines, you can have Imagine automatically create the timelines
  4075. properly so everything tweens as normal.  There are the "Position Bar",
  4076. "Alignment Bar" and "Size Bar" commands under the OBJECT menu in the
  4077. STAGE editor.
  4078.  
  4079.     So, if you have just gone to a frame and are making a new POSITION,
  4080. ALIGNMENT or SIZE for an object (or camera or light) to tween to, press
  4081. RIGHT AMIGA and 7/8/9 respectively.  Or use the respective bar commands
  4082. from the OBJECT menu.  This will extend or put a 'split' in the timeline
  4083. for you (you can check this in the ACTION editor).  Also, don't forget
  4084. to "Save Changes"if you want to keep the motion!
  4085.  
  4086. ------------------------------------------------------------------------
  4087.  
  4088. 2] How do I use the Grow Effect?
  4089.  
  4090.         To use the grow effect, create an object in the DETAIL editor
  4091. that you wish to have 'extrude' over time.  Create a spline path as
  4092. normal in the detail editor.  This will be the path the object extrudes
  4093. along during the animation.
  4094.  
  4095.     GROUP (not join) the object with the PATH AS THE PARENT.  If you do
  4096. not make the path the parent, it will not work.  To do this, select the
  4097. path, then hold shift and select the object, then select group.  Save
  4098. your GROUP for loading in the animation.
  4099.  
  4100.     Finally, add the effect in the ACTION editor for the grouped object.
  4101.  
  4102. ------------------------------------------------------------------------
  4103.  
  4104. 3] How do I use the Tumble Effect?
  4105.  
  4106.     The tumble effect is used to tumble 1 or more objects during an
  4107. animation.  To tumble an object, create your object or objects in the
  4108. DETAIL editor.  Still in the detail editor add an axis.
  4109.  
  4110.         Group (not join) the AXIS to all the objects you want to tumble
  4111. with the AXIS AS THE PARENT.  Then load the GROUP into the STAGE/ACTION
  4112. editor and add the effect as normal.
  4113.  
  4114.     NOTE: The reason for the null object (axis) as parent is that
  4115. Imagine does not TUMBLE the PARENT, just the children.
  4116.  
  4117. ------------------------------------------------------------------------
  4118.  
  4119. 4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  4120.    following a path?
  4121.  
  4122.         Getting an object to spin (like a plane doing a barrel roll) is
  4123. easy- you align to path, then set Y rotation to be from 0 to 360 and it
  4124. will do a complete spin. This is not in the right direction for a
  4125. rolling ball, though. [Annoying feature- you can't say from 0 to 720 for
  4126. two spins, or 0 to 3600 for ten.] To get it to roll I created a second
  4127. path, which was basically a larger copy of the first, so the first path
  4128. was just inside of the second path. I had an axis (a track) follow this
  4129. new, outside path, then used "align to object" to make the sphere point
  4130. to the axis.
  4131.  
  4132.         Thus, as the ball moved along its path, one end (the positive Y
  4133. axis direction) was always pointed at right angles to the direction of
  4134. motion.  Is this clear? Now using the "initial Y angle" and "final Y
  4135. angle" I set them to 0 and 360 and it rotated as it rolled. As a special
  4136. effect, I raised the "track path" a little in the Z direction so the
  4137. sphere looks a little bit like a top rolling around, since the spin axis
  4138. was not horizontal anymore.
  4139.  
  4140.         An alternative would be to make a cycle object, rolling around
  4141. the X axis.  This is equally valid, but I did it this way first.
  4142.  
  4143. ------------------------------------------------------------------------
  4144.  
  4145. 5] When I move a tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't realign
  4146.    and draw the Perspective view correctly!
  4147.  
  4148.     If you have Imagine 2.0 or higher, press RIGHT AMIGA and the K key
  4149. together, or select "Camera (Re)track" from the OBJECT menu.  This will
  4150. make the camera repoint to the track from the new position and will
  4151. redraw the perspective view.
  4152.  
  4153.         If you have an older version of Imagine (or if you just want to)
  4154. you can press RIGHT AMIGA and the C key or select "Goto" from the FRAME
  4155. menu.  Go to the current frame you are already on which will cause
  4156. imagine to redraw everything.
  4157.  
  4158. ------------------------------------------------------------------------
  4159.  
  4160. 6] I have found that after creating a scene in the Stage editor, and
  4161.     then deciding that I want an animation and adjusting the highest
  4162.     frame count, my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  4163.  
  4164.         Well, it seems to me that this will happen if you don't split
  4165. your channel bar from the first frame (where you want stuff to be
  4166. exactly) to the second frame. I usually setup my scenes so that I have
  4167. the first frame all set as it should be and then I do my transformation
  4168. from frames 2-whatever. In this way, the first frame is ALWAYS where
  4169. it's suppose to be no matter what changes I make in the remaining
  4170. animation.  If you look at your channel it should have a break between
  4171. frames 1 and 2 and then be continuous (if that's the way your animation
  4172. works out) from 2 on.
  4173.  
  4174. ========================================================================
  4175.                SECTION 6 - Rendering and the Project Editor
  4176. ========================================================================
  4177.  
  4178. 1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in Trace?
  4179.  
  4180.     There are 2 possible causes for this.
  4181.          1) You are running out of RAM
  4182.          2) You objects are outside of the World Boundary
  4183.  
  4184.     To check #1 (for the Amiga), pull down The Project editor after you
  4185. start a render during the initialization phase.  Click once on the
  4186. Workbench backdrop and you should see how much RAM you have on the top
  4187. of the screen.  As Imagine starts to render, this will decrease.  If it
  4188. becomes close to 0, chances are, that's your problem.  To solve that,
  4189. buy more RAM.
  4190.  
  4191.     The other possibility is that the objects are outside of the world
  4192. boundary.  The world boundary is basically a box in which your objects
  4193. are placed.  When you enter the STAGE editor, you are placing objects in
  4194. this "virtual box" whose center is 0,0,0.
  4195.  
  4196.     When you Trace, Imagine clips ALL objects that fall outside of the
  4197. box.  The size of the world boundary is set in the ACTION editor.  In
  4198. this editor, there should be an item named GLOBALS.  Whatever numbers
  4199. are set in the SIZE timeline becomes the size of the box so that it lies
  4200. from +/- Value for X,Y and Z.  The default is no information present,
  4201. which Imagine assumes is +/- 1024 units for all 3 coordinates.
  4202.  
  4203.         Thus to fix this problem you can:
  4204.          1) Scale your entire scene to fit inside the +/- 1024 size
  4205.             boundary
  4206.          2) Add a size line and set the X,Y,Z to the values you need
  4207.             (This can be found by using "coordinates" in the STAGE
  4208.             editor and moving the cursor around to find the values)
  4209.          3) Add a size line and set the X,Y,Z sizes to 0,0,0.  This will
  4210.             force Imagine to calculate the world size for ALL frames
  4211.             based on where objects are for the FIRST frame.  This is
  4212.             important since if your objects move farther out during
  4213.             subsequent frames, you will have to set the size manually
  4214.             (see 2 above) since it will now be outside the computed
  4215.             boundary, and thus clipped.
  4216.  
  4217.     Note: The world boundary has no effect in Scanline rendering.
  4218.     Note: Setting the World Size to 0,0,0 regardless of problems will
  4219.           usually DECREASE Trace times!
  4220.  
  4221. ------------------------------------------------------------------------
  4222.  
  4223. 2] I have a problem with Filtered objects and the Global Backdrop!
  4224.  
  4225.         For some reason, clear or glass like objects will not be clear
  4226. when used with a backdrop.  To get around this render with "genlock sky"
  4227. and then use an image processing program to composite the rendered image
  4228. onto the background pic for each frame.  Fog objects have a similar 
  4229. problem.
  4230.  
  4231. ------------------------------------------------------------------------
  4232.  
  4233. 3] I have created an animation (Hurrah!) and when I look at each of
  4234.     the individual frames, they look just as I thought they might.
  4235.     However, when I animate them, anywhere I have applied the
  4236.     "roughness" parameter, surfaces look animated...with lots of
  4237.     "crawling" effect on them. What gives?
  4238.  
  4239.         Roughness should NOT be used on objects that will be animated.
  4240. (Unless of course, the "crawley" effect is what you're after). This is
  4241. caused by a bug in the roughness algorithm. One of the main work-arounds
  4242. suggested, is by using a very small or fine bump-map. Another work-
  4243. around is to create a DPaint (or for that matter ANY IFF) multi-gray
  4244. shaded screen and apply it as an altitude map.
  4245.  
  4246. ------------------------------------------------------------------------
  4247.  
  4248. 4] What situations, parameters, attribute values, etc. require the most
  4249.     trace rendering time?
  4250.  
  4251.         The list is long: reflections and refractions increase rendering
  4252. time significantly, anti-aliasing (0 longest)-BTW this you must edit in
  4253. the .config file and resolve depth (also in .config file), number of
  4254. polygons, camera position (obliqueness), size of brush maps and even the
  4255. numerical entries of solid textures, resolution, display and render
  4256. modes etc etc.
  4257.  
  4258.         The big ones are refraction, edge level(antialiasing, reflection
  4259. (along with "depth") and #of polygons. Pretty well in that order too.
  4260. Remember that a higher refraction index is longer rendering time also.
  4261. And yes the scale of the object means a LOT. Imagine uses something
  4262. called an *Octree* to calculate the scene.  This is related to the world
  4263. size setting which is also discussed here in article number 1 above.
  4264. The difference can go from *hours* to minutes, so scale your scene by
  4265. the size you make your world.  You can select everything in the scene
  4266. (including camera and lights) and scale it interactively.
  4267.  
  4268. ------------------------------------------------------------------------
  4269.  
  4270. 5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  4271.  
  4272.         The .config file for anti-aliasing defaults to 30. This is ok,
  4273. but not great. The best is 0 and final rendering should always be 0. So
  4274. you must edit this file every so often (before opening Im) or build a
  4275. front end on the work bench (requires programming knowledge, though).
  4276. BTW, the anti-aliasing is EDLE in .config file.
  4277.  
  4278.     {for those unfamiliar with the term jaggies - they refer to the
  4279. way lines drawn by computers tend to haved a jagged or stair stepped
  4280. appearance, instead of a smooth continuous line.  This is usually found
  4281. more in low resolution images.}
  4282.  
  4283. ------------------------------------------------------------------------
  4284.  
  4285. 6] How do I figure out the pixel aspect for a certain resolution
  4286.     display?  I am rendering a picture to be displayed on a macII
  4287.     at 1024x768.  Does anyone know the formula or is it device
  4288.     dependent?
  4289.  
  4290.         Pixel aspect ratio depends both on the aspect ratio of the
  4291. display device (your monitor) and the resolution that fits onto that
  4292. screen. Most monitors use a 4 x 3 aspect ratio so that to achieve square
  4293. 1:1 pixels, the resolution must also be 4:3. 1024 x 768 will achieve
  4294. this as well as 640 x 480. The Amiga typically uses a non-square aspect
  4295. ratio of about 1.2:1 such as 320 x 200, 640 x 400, 768 x 480, etc. So
  4296. the pixel ratio can be found using...
  4297.  
  4298.   (horiz res. / horiz display size) : (vert res. / vert display size)
  4299. If your monitor has a 4:3 aspect, you should have 1:1 pixels.
  4300.  
  4301. ------------------------------------------------------------------------
  4302.  
  4303. 7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set at 255
  4304.     be bright enough to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  4305.  
  4306.         No, I bet that a light of 255 won't work too well. So crank
  4307. it up to 2000!  Lights are not limited to 255 (It is logical that lights
  4308. can be as bright as they want).  Values above 500 or so are pretty
  4309. severe; they cast strong shadows, like a very sunny day. Above 3000 or
  4310. so and it looks like you're world is lit by nuclear weapons.
  4311.  
  4312. ------------------------------------------------------------------------
  4313.  
  4314. 8] I have a Amiga 3000/25.  How long should it take to do a full
  4315.     trace picture with perhaps one transparent (nearly) glass?
  4316.     Does 4.5 hours sound reasonable to you?  I am running the
  4317.     floating Point version of Imagine.
  4318.  
  4319.         The floating point version of Imagine uses inline floating point
  4320. code for maximum speed.  It does not use the libraries.  I suspect that
  4321. the non-FP version uses the libraries, just in case. You can probably
  4322. SPEED UP your trace time SIGNIFICANTLY by scaling up the whole scene in
  4323. the stage editor (see question 4 above!). A trace time of 4.5 hours on a
  4324. 3000/25 definitely a "wee bit" on the high side for a scene as simple as
  4325. you describe.
  4326.  
  4327. ------------------------------------------------------------------------
  4328.  
  4329. 9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  4330.     32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  4331.  
  4332.         The best is a 24-bit image, of course. Anything works, but the
  4333. color range of a 24-bit will beat the tar out of a 16 color any day.
  4334. Exceptions would be objects with a few discrete colors, like a red,
  4335. white, and blue flag. Then a 24-bit and a 4 color image are equal in
  4336. quality. Note that Imagine converts them all to 24-bit internally,
  4337. though- the memory goes down equally for a 100 by 100 4-color as it does
  4338. for a 100 by 100 24-bit.
  4339.  
  4340. ------------------------------------------------------------------------
  4341.  
  4342. 10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  4343.      is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  4344.  
  4345.         For conical lights, the X-axis size determines the radius of the
  4346. light beam at the distance set at the Y-axis.  This if a light has a X
  4347. size of 50, and a Y-size of 200, the light would have a circle with the
  4348. diameter of 100 units at a distance of 200 units from the light's axis
  4349. itself.
  4350.  
  4351.         You can use this information to create a conical light object in
  4352. the detail editor.  By creating a wireframe light, you can then load the
  4353. light in and actually "see" and resize it to get an idea for the lights
  4354. size.
  4355.  
  4356.         Add a primitive cone object.  Then position the axis of the cone
  4357. such that it is at the exact tip op the cone object.  Finally rotate and
  4358. resize the cone's axis so the Y axis extendes to the end of the cone
  4359. and the x-axis (which should allready be set okay) has the diameter of
  4360. the cone.
  4361.  
  4362.         The above can be done in 4 steps using the transformation
  4363. requestor, make sure that the "transform axis only" box is checked
  4364. in steps 2,3 and 4:
  4365.  
  4366.           1] Add a primitive cone with default values.
  4367.           2] Set the Position on the axis -100 on the Z-axis.
  4368.           3] Set the axis alignment to -90 on the X-axis.
  4369.           4] Set the axis size to X=50, Y=100, Z=50.
  4370.  
  4371.  
  4372.     Front or side view of cone:      Z---X
  4373.                                     /|\
  4374.                                    / | \
  4375.                                   /  |  \
  4376.                                  /   |   \
  4377.                                 /    |    \
  4378.                                +-----|-----+
  4379.                                      Y
  4380.  
  4381.         Once this is done you will now have a cone object with the
  4382. axis set correctly to be a light.  It is not yet however a light source.
  4383. Go into the attributes requestor for the object and click on the box
  4384. labeled "light".  In here is a standard light box just like those in
  4385. the action editor.  Click on conical, and set the color and other options
  4386. as you wish.
  4387.  
  4388.         At this point you must remove any faces from the object.  If you
  4389. do not do this, when you render the object will will have a white cone.
  4390. Simply go into "Pick Faces" mode and then "Select All" of the faces and
  4391. finally "Delete" or "Cut" them.  You will now have a wireframe cone light.
  4392. Save this object.
  4393.  
  4394.         From now on, you can load this as a normal object into you
  4395. renderings and resize, scale and move the light around as you wish.  The
  4396. only drawback to this method is that to change light parameters such as
  4397. color or shadows, you must re-edit the object in the detail editor and
  4398. then resave it.
  4399.  
  4400. ------------------------------------------------------------------------
  4401.  
  4402. 11] How important is lighting for a rendering, and is there any "preset"
  4403.      method used to get good results?
  4404.  
  4405.         Lighting in computer graphics is a very important element in
  4406. creating images.  It takes a while of experimenting with different types
  4407. of lights and settings to get good results, but there is one basic setup
  4408. that can also be used as a starting point.
  4409.  
  4410.         The basic approach is one used for lighting real world video
  4411. scenes.  It is known as a "3 point" light setup since it involves 3
  4412. light sources.
  4413.  
  4414.         The first light source named the "key" light is the main light
  4415. for the scene.  It is usually placed about 45 degress above and to the
  4416. side of the camera.  This provides overall light so you can see your
  4417. objects etc...
  4418.  
  4419.         The second light is known as the "back" or "top" light.  Place
  4420. this light above and slightly behind the center of your scene.  In video
  4421. this is used to show highlights on a persons hair so you can tell where
  4422. the back of their head is.  In this case, it provides a similar function
  4423. so that you can see the back parts of objects.  This is typically set at
  4424. about 2 times the key lights intensity, though for computer graphics a
  4425. setting equal to or less than that of the key is usually enough.
  4426.  
  4427.  
  4428.         The final light is the "fill" light.  This is usually placed
  4429. at a 45 degress angle below and to the side of the camera so that it
  4430. is on the opposite side of the "key" light.  This light should be dim
  4431. and possible colored and diffused to give some illumination to any part
  4432. of the scene not covered fromt the other lights.  For rendering this
  4433. means lowering the intensity and or making the light "diminish in
  4434. intensity".
  4435.  
  4436.         With this setup there should be an improvement over any
  4437. rendering using just one light.  As a test setup a ground and a
  4438. stationary object.  (The typical chrome ball with cool highlights on a
  4439. checkered ground works well here)  Render once scene with just one light
  4440. (the key light only).  Then add the other 2 or more fill lights and re-
  4441. render it.  There should be a big difference.
  4442.  
  4443.        Also, don't forget that lights can be colored, can cast shadows
  4444. and can be "conical spotlights".  All this can be used to give greater
  4445. value to your scene.
  4446.  
  4447. ========================================================================
  4448.                        SECTION 7 - Essence Settings
  4449. ========================================================================
  4450.  
  4451. 1] Electrical Arc
  4452.  
  4453.         Here's how to make an electrical arc between two rods, like
  4454. something out of Frankenstien's lab.  
  4455.  
  4456.     1] Start with a plane with 255 R,G,B on Color and a light blue 
  4457.        (or whatever color you want the arc to be) in Filter.
  4458.     2] Use Ringfract as follows:
  4459.          Set the Z axis to point out of the plane, (rotate 90 on X)
  4460.          Low Trans Start=30      Low Trans Width=5
  4461.          Hi Trans Start =40      Hi Trans Width =5
  4462.          Set the color to 0,0,0 for RGB.
  4463.          Leave other settings at defaults
  4464.        Place the axis of Ringfract in the middle of the bottom edge of 
  4465.        the plane.
  4466.     3] Now use Swapcrf to swap the color and filter values. Do this by 
  4467.        setting all parameters to 0, and then setting the following 
  4468.        values to 1:
  4469.          Filt -> N Color = 1
  4470.          Refl -> N Refl  = 1
  4471.          Color -> N Filt = 1
  4472.        
  4473.         Now when rendered, there should be something similar to an 
  4474. electrical arc (or maybe some sort of plasma).  To have the arc grow, 
  4475. rotate the Ringfract axis on X up or down so that the plane and cylinder
  4476. do not intersect at 90 degrees.  If you animate this it looks like the 
  4477. arc gets taller until the arc breaks (i.e. the plane no longer 
  4478. intersects Ringfract's cylinder in a curve, but instead in two lines).
  4479.  
  4480.         Also setting the plane to bright will make it look correct
  4481. in dim scenes.
  4482.  
  4483. ------------------------------------------------------------------------
  4484.  
  4485. 2] Veined Marble
  4486.  
  4487.         The veinedmarble texture is used twice, once for large, widely 
  4488. spaced veins.  The second use is for finer, closely spaced veins.
  4489.  
  4490.         For veined green marble set the object color to 40,80,40 for 
  4491. Red Green and Blue respectively. The texture veins are a gray-green
  4492. color.
  4493.  
  4494.   Text#1   Text#2    Parameter        Text#1   Text#2    Parameter
  4495.  
  4496.   800.0    300.0    Initial Scale       4.0      5.0      Turbidity
  4497.     7.0      7.0    # of Scales         0.9      0.98     Color Level
  4498.     0.4      0.4    Scale Ratio       120.0    120.0      Color Red
  4499.     0.6      0.6    Amp Ratio         150.0    150.0      Color Green
  4500.     0.4      0.4    Time Ratio        120.0    120.0      Color Blue
  4501.     0.0      0.0    Time                0.0      0.0      Fade 0..1
  4502.     1.0      1.0    Sharpness           0.0      0.0
  4503.    20.0     10.0    Vein Spacing        0.0      0.0
  4504.  
  4505.         Rotate the second texture 45 degrees around the X and Y axes
  4506. with respect to the first texture.  You may want to rotate the first
  4507. texture as well.
  4508.  
  4509. ------------------------------------------------------------------------
  4510.  
  4511. 3] Rough marble/rock
  4512.  
  4513.         This uses 2 textures, one for a main color variation, and
  4514. the other for the bump/roughness.  This is very effective for creating
  4515. stone surfaces.  Try these settings on a primitive plane.
  4516.  
  4517.     Object Attribs   R   G   B    Value
  4518.         Color     = 136 118 128
  4519.         Specular  = 153 134 132
  4520.         Dithering =                255
  4521.         Phong = On
  4522.         All others at 0.
  4523.  
  4524.     Texture 1:  fractalcolor       Texture 2:  bump
  4525.         Parameter        Value        Parameter        Value
  4526.  
  4527.         Initial Scale       15        Initial Scale       5
  4528.         # of scales         5         # of scales         4
  4529.         Scale Ratio         0.4       Scale Ratio         0.5
  4530.         Amplitude Ratio     0.4       Amplitude Ratio     0.5
  4531.         Time Ratio          0.4       Alt. Adjust         3
  4532.         Time                0         Fade 0..1           0
  4533.         Base->1 Trans       0.3       Axis placement left at default
  4534.         1->2 Trans          0.6
  4535.         Color 1 End         1
  4536.         Color 1 Red         70
  4537.         Color 1 Green       60
  4538.         Color 1 Blue        60
  4539.         Color 2 Red         255
  4540.         Color 2 Green       240
  4541.         Color 2 Blue        240
  4542.         Fade 0..1           0
  4543.         Axis placement left at default
  4544.  
  4545.         When rendered an off gray stone will be created.  Great for 
  4546. caverns, dungeons and so on.  Just slap it onto the walls or columns
  4547. to give it good-ol' natural look.
  4548.  
  4549. ========================================================================
  4550.                         SECTION 8 - Miscellaneous
  4551. ========================================================================
  4552.  
  4553. 1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  4554.  
  4555.     BTW is an abbreviation for "By The Way".
  4556.     IMO is an abbreviation for "In My Opinion"
  4557.     IMHO is an abbreviation for "In My Humble Opinion"
  4558.     IML is an abbreviation for "Imagine Mailing List"
  4559.     :) is a sideways smiley face
  4560.     :( is a sideways frowny face
  4561.     ;) is a winking-eye face  etc...
  4562.  
  4563. ------------------------------------------------------------------------
  4564.  
  4565. 2] My rendering times and even my refresh times in the editors are
  4566.    much MUCH too slow, even with an accelerator. Is there any
  4567.    basic tricks or hints that are often overlooked that might help
  4568.    me out?"
  4569.  
  4570.         Always be sure to MERGE your objects. This eliminates multiple
  4571. faces, points and lines. Some objects have a VERY large number of these
  4572. and it can slow your times down by up to 1/2!
  4573.  
  4574. ------------------------------------------------------------------------
  4575.  
  4576. 3] When does one get good enough so that they don't render ugly
  4577.     pictures!
  4578.  
  4579.         Practice with a simple objects (to cut down trace time) over and
  4580. over and over.  Varying lighting & color etc.  This will allow you to
  4581. get the effect you want which is only a technical problem.
  4582.  
  4583. ========================================================================
  4584.                 CLOSING -  Closing statements and Disclaimer
  4585. ========================================================================
  4586.  
  4587.         Hopefully this document is useful to people out there.  Once
  4588. again, if there is anything you want added/changed/deleted, please
  4589. e-mail as listed at the top of the document.
  4590.  
  4591.     What follows is a small disclaimer so no one gets sued for
  4592. information that is accidentally incorrect or misleading.  (If you find
  4593. a mistake...please send e-mail so it can be fixed!).
  4594.  
  4595.       Disclaimer: There is no guarantee regarding any information
  4596.                   presented in this document.  The information may not
  4597.                   be correct, useful or helpful.  The reader accepts ALL
  4598.                   responsibility for actions pertaining to reading this
  4599.                   document, regardless of consequence.
  4600.  
  4601. ========================================================================
  4602. END OF IML-FAQ
  4603.  
  4604.  
  4605.  
  4606.  
  4607. ##
  4608.  
  4609. Subject: Re: transparency & 3D objects
  4610. Date: 30 Sep 1993   00:37:24 GMT
  4611. From: <mbc@po.cwru.edu>
  4612.  
  4613. .
  4614. [TONS-O-STUFF deleted at various locations]
  4615. .
  4616. > polygons to appear between the two planes.  Instead of an effect like a
  4617. > broken-off cement wall, one gets an effect like two planes separated
  4618. > from each other by some distance with nothing between them.
  4619. > effect as you might see in ancient ruins.  Modeling this with polygons
  4620. ...
  4621. > like some sort of "linearturb" texture would be the perfect solution,
  4622.  
  4623.  
  4624.     Hmmm.  It seems to me that the problem is the texture.  I don't
  4625. see why you want linearturb is you're trying to make small pockets
  4626. of clearness.  One of the noise textures like fractalfilter or whatever
  4627. it's called should be used instead i think.  The linear turb will make
  4628. half the object clear and the other half gone.  If you set up the texture
  4629. axis Z-axis okay you shouldn't be missing anything.  Maybe you're axis
  4630. is misplaced/angled?
  4631.  
  4632.     I am not sure why it would appear as 2 floating planes.
  4633.  
  4634.  
  4635.     Mike C.
  4636.  
  4637.  
  4638.  
  4639.  
  4640. ##
  4641.  
  4642. Subject: us cybernetics transputer
  4643. Date:      Wed, 29 Sep 1993 16:32:08 MDT
  4644. From: "Neil MacMullen" <neil@powerstor.cuc.ab.ca>
  4645.  
  4646. If people on this list are interested, I would be happy to post details
  4647. of our soon-to-be-released transputer board for the amiga.
  4648.  
  4649.                 Neil MacMullen, US Cybernetics.
  4650.  
  4651. -- 
  4652. Neil MacMullen                                    Vc.  (1-403)  264-2338
  4653. neil@powerstor.cuc.ab.ca                          Vc.  (1-403)  289-0252
  4654.                                                   Fax: (1-403)  282-1238
  4655.  
  4656.  
  4657. ##
  4658.  
  4659. Subject: Re: Repeating Altitude Maps
  4660. Date: Wed, 29 Sep 93 23:43:04 EDT
  4661. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  4662.  
  4663. > 2) Almost half the time when I do a "Quickrender", the image
  4664. > is calculated but not displayed: I get the "Delete Quickrender File?"
  4665. > message as soon as calculation is done.  I can then view the image,
  4666. > stored on RAM:, in Opal Paint, but it's a pain.  Any solutions?
  4667. If you jump to another screen while quickrendering and the image finishes
  4668. it pops up for a second and disapears. Even if you swap back to the Imagine
  4669. screen before the render is finished this will happen. My solution
  4670. is a hot key using the FKEY commodity to pop RAM:QUICKRENDER into the 
  4671. Opalvision buffer.
  4672.  
  4673. On another unrelated note. Has anyone heard if if the Stereo rendering
  4674. feature is going to make it into imagine3.0??  I really hope so. 
  4675.  
  4676.                     | Hey Beavis. Essence-II's Crumpled texture 
  4677. steve lombardi      | really KICKS ASS.    Mhhh huh. Yea. And those space 
  4678. stlombo@acm.rpi.edu | textures don't suck either. Huh.
  4679.  
  4680.  
  4681. ##
  4682.  
  4683. Subject: Re: Repeating Altitude Maps
  4684. Date: Thu, 30 Sep 1993 09:45:40 +0100
  4685. From: robin@robin.lausanne.sgi.com ()
  4686.  
  4687. On Sep 29,  4:57pm, John R. Spencer wrote:
  4688. > 1) I tried simulating brick walls and unpolished wood using
  4689. > infinitely-repeating 24-bit altitude maps, featuring the
  4690. > cracks between the bricks and the pores in the wood respectively.
  4691. > Results look pretty good except that the seams show between
  4692. > the repeating "panels" of the altitude map, either with black lines
  4693. > or raised "ridges".  The original greyscale 24-bit images I'm
  4694. > using for the altitude maps match perfectly at opposite edges.  Is
  4695. > this a familiar problem and does anyone have a solution?
  4696. > I'm creating the altitude maps using Opal Paint.
  4697.  
  4698. It seems to me that this has been reported as a KNOWN-BUG in Imagine 2.0, and we
  4699. all hope that it will be fixed in version 3.0. Am I wrong ?
  4700.  
  4701. Robin
  4702.  
  4703.  
  4704.  
  4705. -- 
  4706.  
  4707. ---------------------------------------------------------------------
  4708.       Robin Chytil, Staff Engineer
  4709.       Mediterranean Distribution Territory
  4710.       Silicon Graphics
  4711.  
  4712.       Vmail: 5-9389           Email: robin@lausanne.sgi.com
  4713.       Tel:   +41 21 6269737   Fax :  +41 21 6259184     
  4714.                                                        \|/
  4715.                                                        @ @ 
  4716. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-------
  4717.                                                        
  4718.  
  4719.  
  4720.  
  4721.  
  4722.  
  4723.  
  4724. ##
  4725.  
  4726. Subject: Repeating Altitude Maps
  4727. Date: Thu, 30 Sep 93 08:25:21 EST
  4728. From: Adam Benjamin <benjamia@mi04q.zds.com>
  4729.  
  4730. Text item: 9/29/93 7:57PM (IA5Text Enclosure)
  4731.  
  4732. Hi there,
  4733.  
  4734. You'll probably get a slew of replies, but just in case... 
  4735.  
  4736. > 1) Results look pretty good except that the seams show between
  4737. >the repeating "panels" of the altitude map, either with black lines
  4738. >or raised "ridges".
  4739.  
  4740. Yup, been there... Done that...
  4741. It is a "feature" of imagine.  Actually I think this is described in
  4742. Steve's book somewhere. Altitude mapping works by figuring the
  4743. diference in color of ajoining pixels, since there is no adjoining
  4744. pixel at the edge of your map it gives those ridges. (even though you
  4745. repeated the map, it doesn't figure into the formula) 
  4746. As far as I know there is no easy fix for this.
  4747.  
  4748. >2) Almost half the time when I do a "Quickrender", the image
  4749. >is calculated but not displayed: I get the "Delete Quickrender File?"
  4750. >message as soon as calculation is done.  I can then view the image,
  4751. >stored on RAM:, in Opal Paint, but it's a pain.  Any solutions?
  4752.  
  4753. Sounds like you are leaving the quickrender to do other things on your
  4754. system.
  4755. If the Imagine screen gets inactive (by you switching to another task)
  4756. it will do this.  No big deal. I do this all the time on my 4000. I
  4757. quickrender in 24bit and then use Viewtek to look at the quickrendered
  4758. image. as soon as Viewtek get switched in front of Imagine it asks
  4759. "Delete Quickrendered image?" Kind of a pain but it's the only way to
  4760. view iff24's in ham-8.
  4761.  
  4762. You can switch away from Imagine while it is doing the quickrender,
  4763. but when you switch back be sure to click the mouse ONCE on the
  4764. imagine screen to make it the active screen again.
  4765.  
  4766.  
  4767. Enjoy Imagine
  4768.  
  4769. Adam B
  4770.  
  4771.  
  4772.  
  4773. ##
  4774.  
  4775. Subject: Re: Repeating Altitude Maps
  4776. Date: Fri, 1 Oct 1993 00:39:32 +1000 (EST)
  4777. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  4778.  
  4779. On Wed, 29 Sep 1993, John R. Spencer wrote:
  4780.  
  4781. > infinitely-repeating 24-bit altitude maps, featuring the
  4782. > cracks between the bricks and the pores in the wood respectively.
  4783. > Results look pretty good except that the seams show between
  4784. > the repeating "panels" of the altitude map, either with black lines
  4785. > or raised "ridges".  The original greyscale 24-bit images I'm
  4786. > using for the altitude maps match perfectly at opposite edges.  Is
  4787. > this a familiar problem and does anyone have a solution?
  4788. > I'm creating the altitude maps using Opal Paint.
  4789.  
  4790. I've had a ame problem and can't work it out. Is this a known bug ?
  4791.  
  4792. > 2) Almost half the time when I do a "Quickrender", the image
  4793. > is calculated but not displayed: I get the "Delete Quickrender File?"
  4794. > message as soon as calculation is done.  I can then view the image,
  4795. > stored on RAM:, in Opal Paint, but it's a pain.  Any solutions?
  4796.  
  4797. This often happens if you happened to click in the Imagine window while it
  4798. was renderig or just finishing.
  4799. No real silution but the one above.
  4800.  
  4801. Nik.
  4802. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  4803.  
  4804.  
  4805.  
  4806.  
  4807. ##
  4808.  
  4809. Subject: RE: US Cybernetics Transputer
  4810. Date: Fri, 1 Oct 1993 00:28:31 +1000 (EST)
  4811. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  4812.  
  4813. On Wed, 29 Sep 1993, Doug Kelly wrote:
  4814.  
  4815. > Yes, the WARP System sounds extremely promising.  I was contacted last
  4816. > week by a representative of the company, who had some interesting
  4817. > additions to the official announcement.  I asked about the 600MIPS
  4818. > configuration, since that would seem to be directly comparable to the
  4819. > Screamer; he said that the target price would be in the neighborhood of
  4820. > $8000-$9000.  He was quick to point out that the entry-level board would
  4821. > only be around $800, though, so you could scale up as the work demanded
  4822. > (and presumably as the work PAID for the demands).
  4823.  
  4824. So, this is with 3 transputers. I could assume that the 200 mips config.
  4825. would be about $4000 or so, right ? (assuming that bying the additional
  4826. chips woud be cheaper)
  4827. The cheaper board is the one I'll be gunning for if Imagine gets ported -
  4828. still having another CPU of the caliber of 040 in performance would be great.
  4829.  
  4830.  
  4831. > The 600MIPS Level 2 board is also the largest configuration that will fit
  4832. > inside the A2000 case (at this time).  Interesting, that you will be able
  4833. > to get the processing power of the Screamer without an external board.
  4834. > The WARP Systems rep also said they'd talked with Mike H. at Impulse. 
  4835. > It's up to Mike now, but the WARP people would really like to get Imagine
  4836. > ported over.  At 600MIPS, you could actually get stereo pairs rendering at
  4837. > 30fps (as long as you keep the procedural textures under control); a Virtual
  4838. > Reality machine!
  4839. Well, how about all the guys who are interested contact Impulse about this ?
  4840.  
  4841. Nik.
  4842. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  4843.  
  4844.  
  4845.  
  4846.  
  4847.  
  4848. ##
  4849.  
  4850. Subject: Re: us cybernetics transp
  4851. Date:     Thu, 30 Sep 1993 12:52:00 -0400
  4852. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  4853.  
  4854. > If people on this list are interested, I would be happy to post details
  4855. > of our soon-to-be-released transputer board for the amiga.
  4856. >
  4857. >                Neil MacMullen, US Cybernetics.
  4858.  
  4859. Yes, I'd love have some pricing information.  Hope it's cheap enough for every
  4860. Amigan to afford it.
  4861.  
  4862. > --
  4863. > Neil MacMullen                                    Vc.  (1-403)  264-2338
  4864. > neil@powerstor.cuc.ab.ca                          Vc.  (1-403)  289-0252
  4865. >                                                   Fax: (1-403)  282-1238
  4866.  
  4867. ----
  4868. Roy Park   // roy.park@canrem.com
  4869. A3000@25 \X/ 1st yr UofW Comp.Eng.
  4870.  
  4871. APO/SparX
  4872.  
  4873.  
  4874. ##
  4875.  
  4876. Subject: Re: transparency & 3D objects
  4877. Date: Thu, 30 Sep 93 10:15:57 -0600
  4878. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  4879.  
  4880. > see why you want linearturb is you're trying to make small pockets
  4881. > of clearness.  One of the noise textures like fractalfilter or whatever
  4882. > it's called should be used instead i think.  The linear turb will make
  4883. > half the object clear and the other half gone.
  4884.  
  4885. Well, I'm trying to do just that (make part of the object transparent).
  4886. That way I can actually shape the object using the linearturb texture
  4887. (with transparency turned on for the texture).  It is a technique that
  4888. works pretty well with flat objects; I've used it to good effect for
  4889. shaping flames & other such things which would be darned near impossible
  4890. to get right by hand.
  4891.  
  4892. >     I am not sure why it would appear as 2 floating planes.
  4893.  
  4894. It sort of makes sense when you think about what Imagine is doing.  With
  4895. a single flat plane, you can make part of it transparent with linearturb
  4896. (or whatever), and so you can "shape" the plane using textures.  But an
  4897. extruded plane into a 3D box is not really a solid object to Imagine.
  4898. If you apply a texture which makes everything along the texture's +Z
  4899. axis transparent, this will include part of the top, part of the bottom,
  4900. and the sides of the box.  (Ie, all parts of the box with
  4901. texture-relative coordinates greater than 0, or whatever you set).
  4902. Since the edge of the box is made transparent, the box suddenly appears
  4903. to be 2 planes floating unconnected.
  4904.  
  4905. To successfully do what I said before, the renderer would have to have
  4906. an understanding of objects as volumes, not merely as connected
  4907. polygons, which is why I'm also interested in the more abstract question
  4908. of whether other renderers such as R3D, LW, or Aladdin can do such a
  4909. thing.  It would be a fairly powerful technique if it worked with 3D
  4910. objects as well as 2D.
  4911.  
  4912.   - steve
  4913.  
  4914.  
  4915. ##
  4916.  
  4917. Subject: Re: Starfields
  4918. Date: Thu, 30 Sep 93 12:42:38 EDT
  4919. From: F. Felixberto <felix_f@cs.odu.edu>
  4920.  
  4921. >stuff deleted...
  4922. >This makes beautiful still pictures.  However, I have not been able to make
  4923. >the star field pan very well.  The stars flicker too much.
  4924. >
  4925. >
  4926. >Brian
  4927.  
  4928.     You might be panning too fast.  Try to limit your pan to around 1
  4929. degree per frame. That's what I use and it works just fine.
  4930.  
  4931.                             felix
  4932.  
  4933.  
  4934.  
  4935.  
  4936.  
  4937.  
  4938. ##
  4939.  
  4940. Subject: Imagine 3.0 release date
  4941. Date: 30 Sep 1993 18:10:23 +0000
  4942. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  4943.  
  4944. I called Impulse today to ask when Imagine 3.0 would ship.  They told me 31
  4945. October.  Hmmm.  So what happened to "end of September", I wonder?  Oh well,
  4946. another date to look forward to :(
  4947.  
  4948. Regards,
  4949. David Oxley,
  4950. Logica UK Ltd.
  4951.  
  4952.  
  4953. ##
  4954.  
  4955. Subject: Suggestion for InterRender Interface
  4956. Date:     Thu, 30 Sep 1993 19:18:41 +0100
  4957. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  4958.  
  4959. It is not so unusual on the Amiga to use several programs to create
  4960. an animation. So I think now is the time to get a standard interface
  4961. bewteen 3D programs. 
  4962. Something like Motion Control could make it possible to
  4963. composite VistaPro landscapes in the background and a Real3D or Imagine
  4964. forground.
  4965.  
  4966. What do you think of it?
  4967.  
  4968. Hannes
  4969.  
  4970.  
  4971.  
  4972. ##
  4973.  
  4974. Subject: Lights
  4975. Date: Thu, 30 Sep 93 23:51:32 GMT
  4976. From: Tony Jones <nova@ibmpcug.co.uk>
  4977.  
  4978. Posted for Paul Rance (2:253/516.2@fidonet.org)
  4979.  
  4980. I  don't  know  about  anyone else but Imagine's lamps have given me a bit of
  4981. grief  over the years , but I've found how to get round a bug/limitation when
  4982. trying to make an object into a lamp and make it cast shadows.
  4983.  
  4984. What  happens is that if you create a bulb object and make it bright and into
  4985. a lamp it works ok until you set the cast-shadows button on and then it stops
  4986. work.   Basically because the attributes are assigned to the objects axis and
  4987. not the polygons themselves.  So the outer surface of the object is a barrier
  4988. to the light when cast-shadows is on.
  4989.  
  4990. Here's the way around it:
  4991.  
  4992. 1. Create the object
  4993.  
  4994. 2. Select attributes
  4995.  
  4996. 3.  Set the colour - keep all the other settings to 0 or the default will do
  4997.  
  4998. 4. Make FOG = 1.00  - this is the important bit.
  4999.  
  5000. The  fog  setting  will basically make the complete object into the light and
  5001. not just the axis.
  5002.  
  5003. I  hope  this isnt old news, I havent seen a way around it in any books or in
  5004. the  texts  from  the imagine mailing list.  I noticed steve worleys desklamp
  5005. object had a conical lamp set just outside the bulb object to get around this
  5006. (I  think  thats  why  anyway)  ,this  works fine but not if youve got a wall
  5007. fitted  lamp.   You  can  apply  textures to the object without upsetting the
  5008. brightness,colour,etc   which   means   you   can   make   realistic  looking
  5009. candleflames,etc
  5010.  
  5011.  
  5012. Paul
  5013.  
  5014.  
  5015.  
  5016. ##
  5017.  
  5018. Subject: fog 'feature'?
  5019. Date: Thu, 30 Sep 93 17:59:33 MDT
  5020. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  5021.  
  5022.  Recently, I was doing a render that had a plane with a brush
  5023. filter mapped onto it. There was also fog object in the scene 
  5024. ( I can't remember if it was in front of or behind the plane).
  5025. When I went to render, everything looked fine, except..
  5026. the fog was gone wherever there was a transparent part
  5027. of the plane! I couldn't seem to get around this with any
  5028. amount of fudging, and eventually had to take out the fog..
  5029.  
  5030.  Sorry if this has been discussed to death, but is there
  5031. a workaround for this?
  5032.  
  5033.   Greg
  5034.  
  5035.  
  5036. ##
  5037.  
  5038. Subject: Impulse and the Transputer
  5039. Date: 1 Oct 1993 10:10:34 +0000
  5040. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  5041.  
  5042. On 30 Sept, I faxed Mike H at Impulse a letter asking about Imagine being
  5043. ported to the WARP transputer board.  He replied very promptly.  I hope he
  5044. doesn't mind me posting his reply, but I thought it might be of interest to
  5045. other speed-hungry IML-ers :)
  5046.  
  5047. 66 ...
  5048.  
  5049. I have spoken several times to Mr Ron Henry in the past and as recently as
  5050. today.  I thought you might like to know what is really going on.
  5051.  
  5052. There are not really any of these boards in the hands of the developers as you
  5053. listed.  They are trying to develop something but they are doing so blind.
  5054.  
  5055. I was the first person Ron talked to about this boards, I said to him the
  5056. following, when you have a working set of boards, send them to us with the
  5057. development system and environment and we will port Imagine if it is wise to do
  5058. so.  That was two years ago.  To date they still have no boards but I do think
  5059. that they are very close, and Ron assures me that he will be sending me a board
  5060. or two next week.  I look forward to this.
  5061.  
  5062. Once we have the board, we will investigate it to the nth degree, we want to be
  5063. the fastest and the best rendering software solution.  Unfortunately there are
  5064. many problems when companies market what they don't have.  This is a perfect
  5065. case, for some reason that goes over my head these guys needed to find out if
  5066. anyone wants to go 100 times faster than they do today, well you don't have to
  5067. be a rocket scientist to know the answer to that question.
  5068.  
  5069. We are comitted to helping you and everyone else who owns Imagine, to make your
  5070. job easier as well as FASTER, we are on the job and have been from the start
  5071. and have been aware of these things, we just don't like rumours we like the
  5072. real thing even if we don't get done with software on time we do try.
  5073.  
  5074. Let me know what you think,
  5075. Mike.
  5076.  
  5077. ... 99
  5078.  
  5079. So it sounds like Impulse and US Cybernetics have been in contact for a while.
  5080. I wonder how long it will take Impulse to investigate the WARP to the nth
  5081. degree?  In a recent newsletter, Impulse talked about a high speed rendering
  5082. engine.  I wonder if the WARP was it, or the WARP has made them think again
  5083. about their own board?  Who knows...more questions to Mike I suppose.
  5084.  
  5085. Regards,
  5086. David Oxley,
  5087. Logica UK Ltd.
  5088.  
  5089.  
  5090. ##
  5091.  
  5092. Subject: fog 'feature'?
  5093. Date: Fri, 1 Oct 93 07:11:17 -0600
  5094. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  5095.  
  5096. > the fog was gone wherever there was a transparent part
  5097. > of the plane! I couldn't seem to get around this with any
  5098.  
  5099. Does that for me too.  Annoying, no?
  5100.  
  5101. The only thing I have been able to do to work around that problem is to
  5102. fix it after you render the image.  I use ImageFX.  Usually you can
  5103. outline just the area that the transparent plane covered and tweak the
  5104. color balance for that area until it looks "right" (which isn't as bad
  5105. as it sounds, because you can just fiddle until the sharp edge of the
  5106. transparent plane goes away).  If there is a better way to fix the
  5107. problem, I'd sure like to know about it.
  5108.  
  5109.   - steve
  5110.  
  5111.  
  5112. ##
  5113.  
  5114. Subject: Lights
  5115. Date: Fri, 01 Oct 93 10:53:41 EST
  5116. From: Adam Benjamin <benjamia@mi04q.zds.com>
  5117.  
  5118. Text item: 9/30/93 7:51PM (IA5Text Enclosure)
  5119.  
  5120. In a previous post Nova@ibmpcug.co.uk wrote:
  5121.  
  5122. >I  don't  know  about  anyone else but Imagine's lamps have given me a bit
  5123. >of grief  over the years , but I've found how to get round a
  5124. >bug/limitation when trying to make an object into a lamp and make it
  5125. >cast shadows.
  5126.  
  5127. >4. Make FOG = 1.00  - this is the important bit.
  5128.  
  5129. WOW!
  5130. Does this really work???? 
  5131. I never heard about this work around before, this sounds too good to
  5132. be true. 
  5133.  
  5134. Also while I'm cluttering up your screen... 8-)
  5135.  
  5136. A Downloaded an Anim from (I think) Animet that was called Valkrie
  5137. Transform.  It was a robotech ship transforming.  Very VERY cool.
  5138. I don't suppose the object (or objects?) are available anywhere?
  5139.  
  5140. Adam Benjamin
  5141.  
  5142.  
  5143.  
  5144. ##
  5145.  
  5146. Subject: Nuke Effect...
  5147. Date:     Tue, 5 Oct 1993 04:33:00 -0400
  5148. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  5149.  
  5150. Hello all... I once saw somebody mentioning max value for Imagine light source,
  5151. and how it could create "nuclear explosion" effect.
  5152.  
  5153. So far, I've tried ONE spherical light source with value about 32000 (very close
  5154. to max value of 32xxx) and couldn't really get that effect.
  5155.  
  5156. I have a scene with checkered ground, one object in the center, and the bright
  5157. light source.  I placed the object and the light source without thinking any-
  5158. thing about their 3D distance (Imagine's 3D coorinate), would this be why?
  5159.  
  5160. For example, would it yield better result if I was to scale down the object by
  5161. factor of 10 and decreased the distance by 10?  Or using of more lights will
  5162. help at all?!
  5163.  
  5164. What about the global light settings?  I found that you can't enter any higher
  5165. value than 255 for global light.
  5166.  
  5167. My Amiga isn't too fast... so I really don't want to put it through another run
  5168. unless I have some guarantee.  (or something similar!)
  5169.  
  5170. ----
  5171. Roy Park   // roy.park@canrem.com
  5172. A3000@25 \X/ 1st yr UofW Comp.Eng.
  5173.  
  5174. APO/SparX
  5175.  
  5176.  
  5177. ##
  5178.  
  5179. Subject: Re: transparency & 3D objects 
  5180. Date: Fri, 01 Oct 93 13:41:47 EDT
  5181. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  5182.  
  5183. Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com> writes:
  5184. > An extruded plane into a 3D box is not really a solid object to Imagine.
  5185. > If you apply a texture which makes everything along the texture's +Z
  5186. > axis transparent, this will include part of the top, part of the bottom,
  5187. > and the sides of the box.
  5188. > whether other renderers such as R3D, LW, or Aladdin can do such a thing.
  5189.  
  5190. LW's fractal noise texture is a 3D texture that gets projected onto 3D
  5191. *surfaces*. If you create a box and transparency map it with fractal noise,
  5192. the noise will appear on all 6 surfaces as though you carved a box out of
  5193. swiss cheese and hollowed the box out (except the swiss cheese holes are
  5194. blurry and ragged :-) Generally, transparency mapping is better suited to
  5195. adding detail to an existing form rather than creating the form itself (as
  5196. far as 3D forms are concerned). So if you are creating a 3D flame, shape the
  5197. object like a flame and use transparency mapping to a vary the tip of the
  5198. flame. Aladdin, ofcourse, supports gaseous objects which supposedly have actual
  5199. 3D volume as apposed to simply being surfaces.
  5200. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  5201. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  5202. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  5203. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  5204. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  5205. %                                                                          %
  5206.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5207.  
  5208.  
  5209. ##
  5210.  
  5211. Subject: bright vs light source
  5212. Date: Fri, 1 Oct 93 12:57:51 CDT
  5213. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  5214.  
  5215. Its been a while, so please forgive if I'm wrong...
  5216.  
  5217. I thought I read in Understanding Imagine 2.0 that setting the attribute 
  5218. bright, didn't make the object emit rays of light, but made it so that the
  5219. objects color wasn't shaded or effected by other light sources.  In otherwords,
  5220. if you set an objects color to 100,100,100, then it would be 100, 100, 100, 
  5221. and no shadows would be cast across it.  
  5222.  
  5223. People on this mailing list seem to imply something different.  They suggest
  5224. that setting the bright attribute, makes the object a lightsource.  I have
  5225. seen that implication in quite a few recent posts.  This *may* be causing the
  5226. problems with cast-shadows and a lightsource.
  5227.  
  5228. Does anyone know?  Steve, can you verify?  Is the name "bright" misleading,
  5229. or am I just plain wrong(say it ain't so)?
  5230.  
  5231.  
  5232. Tom Setzer
  5233. setzer@ssd.comm.mot.com
  5234.  
  5235. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  5236. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  5237.  
  5238.  
  5239.  
  5240.  
  5241. ##
  5242.  
  5243. Subject: Screamer and CRAY-1
  5244. Date: Fri, 1 Oct 93 20:27:53 +0200
  5245. From: Ilias Alexopoulos <ialexo@leon.nrcps.ariadne-t.gr>
  5246.  
  5247. Hi everybody
  5248.  
  5249. Does anybody know the speed of SCreamer in MFLOPS?
  5250. I have read that the Cray-1 Supercomputer has a speed of 160 MFLOPS.
  5251. When they say that the SCreamer has double the speed of Cray-1
  5252. they mean in MIPS, MFLOPS, all overall performance?
  5253.  
  5254.                     The Hard(ware) way.
  5255.                     Commander Ilias
  5256.  
  5257.  
  5258.  
  5259. ##
  5260.  
  5261. Subject: Re: SIlver Texture & Morphin
  5262. Date: Fri, 1 Oct 93 19:13:35 GMT
  5263. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  5264.  
  5265. >>>>> "Breno" == Glenn M Lewis <glewis@pcocd2.intel.com> writes:
  5266.  
  5267. Breno> Hi glenn. I think T3DLIB is great (but who doesn't?),
  5268.  
  5269.     Hey, thanks!
  5270.  
  5271. Breno> but I only got an old version (not sure which), in which you
  5272. Breno> mentioned in future versions you'd probably add support to
  5273. Breno> "make-topology-compatible" two objects, so we could morph any 2
  5274. Breno> 3D objects. Now that you've mentioned it, did you do it? Any
  5275. Breno> reason why you couldn't? Lightwave Modeler's programmer, Stuart
  5276. Breno> Ferguson, told me he "couldn't think of any way", or something
  5277. Breno> like that.  Of course I disagreed, but I'm not a programmer...
  5278.  
  5279.     I have ideas on how to do this, but have not yet implemented
  5280. it, and will probably not in the near forseeable future... working on
  5281. too many other things right now.  Sorry.
  5282.                             -- Glenn
  5283.  
  5284.  
  5285. ##
  5286.  
  5287. Subject: Shadows and Light Objects
  5288. Date: Fri, 1 Oct 1993 15:46:16 -0400 (EDT)
  5289. From: "David A. Rollins" <drollin@seq.cms.uncwil.edu>
  5290.  
  5291. I see many people having trouble with light objects casting shadows.
  5292. I see many tricks being discussed here. The easiest way to
  5293. get your light objects to cast shadows is to
  5294. scale the axes down to almost nothing. Many times your light object's
  5295. axis may be so large that the only thing being illuminated is the
  5296. light object itself. 
  5297.  
  5298. We made this discovery while rendering the examples of our objects
  5299. that will be released for sale in the very near future. The solution
  5300. is to model your light object, do all your tweaking and whatever, then
  5301. scale the axes down to as close to zero as is possible. This is 
  5302. something that is not documented. It is just something that we 
  5303. discovered by accident.
  5304.  
  5305.  
  5306. ##
  5307.  
  5308. Subject: MS-DOS Imagine
  5309. Date: Fri, 01 Oct 93 15:59:00 PDT
  5310. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  5311.  
  5312. Hi,
  5313.    I have been reading some archive IML about Imagine for MS-DOS and thought 
  5314. I might be able to help out some people with problems.  I also started out 
  5315. with the same problems (program wouldn't load, crashes, etc).  I am still 
  5316. having a few problems but have gotten it to work for the most part.  First 
  5317. had it on a 386/33 with DOS 5.  Now I have it on a 486/33 with DOS 6.  The 
  5318. primary problem in getting it to load up is in the CONFIG.SYS.  Imagine 
  5319. appears to dislike ANY expanded memory manager.   This is my CONFIG.SYS to 
  5320. get Imagine to load up:
  5321.  
  5322. DEVICE=C:\DOS\SETVER.EXE
  5323. SHELL=C:\DOS\COMMAND.COM /E:1024 /P
  5324. DEVICE=C:\WINDOWS\HIMEM.SYS
  5325. DOS=HIGH
  5326. DEVICE=DOS\ANSI.SYS
  5327. FILES=30
  5328. BUFFERS=30
  5329. LASTDRIVE=Z
  5330. STACKS=9,256
  5331.  
  5332. It also appears that Imagine needs as much of the standard memory as you can 
  5333. get, like in excess of 580K.  This CONFIG.SYS works for me and I named it 
  5334. CONFIG.OLD so I can use a batch file called OLD.BAT which I run and reboot 
  5335. the machine to use Imagine.  I have another NEW.BAT  which loads CONFIG.NEW 
  5336. into CONFIG.SYS when I need to use all the other MS-DOG junk.
  5337.    I have used Imagine 2.0 for almost a year on my Amiga 3000/040 so Imagine 
  5338. doesn't totally throw me on the MS-DOZ machine.  Anyway, it appears that 
  5339. Imagine is running almost 2 times faster on the 486/33Mhz as compared to my 
  5340. A3000/040/25Mhz.  MS-DOS Imagine DOES load DXF, but like most DXF loaders, 
  5341. not all the time.  You have to delve into the .DXF "standard" to understand 
  5342. WHY!!!  MS-DOS Imagine will produce .FLC animations. It works although the 
  5343. public-domain .FLC players will vary in their ability to play it back. 
  5344.  AAPLAY doesn't work very well.  PLAYMOVY plays the Imagine .FLC animations 
  5345. very well and has quite a bit of control over dissolves, pauses, playback 
  5346. speed, etc.  I am going to send up an animation with the PLAYMOVY player to 
  5347. amiga-boing or aminet when I figure out how to ftp send (my 486 crashes 
  5348. right now for some reason when I tried this, another EMM386 error??!??). 
  5349.  There are a lot more memory management problems with the Intel/MS-DOS 
  5350. machines compared to the Motorola/AmigaDOS.
  5351.    Well, I wuv my Amy but ECS is looking really old.  Imagine animations and 
  5352. renders at SVGA 640x480x256 colors look pretty awesome compared to 16 color 
  5353. or HAM Interlace although HAM Interlace produces pretty nice results.  The 
  5354. 486 is really fast also but it spends more time during the cleanup and 
  5355. showing of images.  It would really scream with a 486/66 Mhz or go ballistic 
  5356. with a 486/99Mhz.  No problems with DOS 6 that I can see and, actually, 
  5357. Imagine seems to run a little better under DOS 6.  Still, I will be going 
  5358. along and it will crash all of sudden but usually after doing several .DXF 
  5359. imports, back and forth between Detail Editor, Project Editor, Stage Editor, 
  5360. Action Editor, etc.  Sure do miss that multitasking gadget in the upper 
  5361. right corner though.  Only problem now is that my Amy seems kind of slow ... 
  5362.  where is that 100Mhz 68060?  Hope this helps a little.  
  5363.  
  5364.  
  5365. ##
  5366.  
  5367. Subject: Impulse and U.S. Cybernetics
  5368. Date:      Fri, 01 Oct 1993 11:33:16 MDT
  5369. From: "Neil MacMullen" <neil@powerstor.cuc.ab.ca>
  5370.  
  5371.  First of all my apologies to everyone who is not really interested in
  5372.  this....  I certainly don't want to get into a flame war here, but I
  5373.  would like to clarify some points.
  5374.  
  5375.  
  5376. >On 30 Sept, I faxed Mike H at Impulse a letter asking about Imagine being
  5377. >ported to the WARP transputer board.  He replied very promptly.  I hope he
  5378. >doesn't mind me posting his reply, but I thought it might be of interest to
  5379. >other speed-hungry IML-ers :)
  5380. >
  5381. >66 ...
  5382. >
  5383. >I have spoken several times to Mr Ron Henry in the past and as recently as
  5384. >today.  I thought you might like to know what is really going on.
  5385. >
  5386. >There are not really any of these boards in the hands of the developers as you
  5387. >listed.  They are trying to develop something but they are doing so blind.
  5388.  
  5389.  Clint of VistaPro is currently working with one of our boards; another
  5390.  10 will be sent to developers (including Mike) as soon as we get them back
  5391.  from the pcb manufacturers in about a week.  Up to now, boards have
  5392.  been in very short supply and naturally, highest priority had to be given
  5393.  to our own development team.
  5394.  
  5395.  I'm not sure what Mike means by 'developing blind', but I can assure
  5396.  everyone that we have a very firm idea of exactly the way we want the
  5397.  hardware and software to go.
  5398.  
  5399. >
  5400. >I was the first person Ron talked to about this boards, I said to him the
  5401. >following, when you have a working set of boards, send them to us with the
  5402. >development system and environment and we will port Imagine if it is wise to do
  5403. >so.  That was two years ago.  To date they still have no boards but I do think
  5404. >that they are very close, and Ron assures me that he will be sending me a board
  5405. >or two next week.  I look forward to this.
  5406.  
  5407.  As Mike says, we have been in contact with him for a long time.  As with
  5408.  most startup companies, we have had to struggle to overcome numerous
  5409.  hurdles to get to this point.  I certainly don't wish anyone to think
  5410.  that the reason that Imagine is not currently running on the warp board
  5411.  is down to Mike.  I have been reluctant to comment on the recent calls
  5412.  on this list for Impulse to port to the warp board because I assumed
  5413.  that Mike would want to keep any business dealings private until he had
  5414.  seen the board and made a decision.
  5415.  
  5416. >Once we have the board, we will investigate it to the nth degree, we want to be
  5417. >the fastest and the best rendering software solution.  Unfortunately there are
  5418. >many problems when companies market what they don't have.  This is a perfect
  5419. >case, for some reason that goes over my head these guys needed to find out if
  5420. >anyone wants to go 100 times faster than they do today, well you don't have to
  5421. >be a rocket scientist to know the answer to that question.
  5422.  
  5423.  The reason we approached Mike was that we felt, and still feel, that
  5424.  there is no point trying to sell a piece of hardware unless there is
  5425.  some software to run on it.  Since we saw Imagine as being the market
  5426.  leader in a field which was a natural application for the warp board,
  5427.  we hoped that he would be enthusiastic about porting his product.
  5428.  
  5429. >
  5430. >We are comitted to helping you and everyone else who owns Imagine, to make your
  5431. >job easier as well as FASTER, we are on the job and have been from the start
  5432. >and have been aware of these things, we just don't like rumours we like the
  5433. >real thing even if we don't get done with software on time we do try.
  5434. >
  5435. >Let me know what you think,
  5436. >Mike.
  5437. >
  5438. >.... 99
  5439. >
  5440. >So it sounds like Impulse and US Cybernetics have been in contact for a while.
  5441. >I wonder how long it will take Impulse to investigate the WARP to the nth
  5442. >degree?  In a recent newsletter, Impulse talked about a high speed rendering
  5443. >engine.  I wonder if the WARP was it, or the WARP has made them think again
  5444. >about their own board?  Who knows...more questions to Mike I suppose.
  5445. >
  5446.  
  5447.   I believe Mike was referring to the WARP in this newsletter.
  5448.  
  5449.   Well, I hope that can put things to rest.  If anyone has any further
  5450.   queries I will be happy to respond, either to the list (if requested)
  5451.   or privately.
  5452.  
  5453.                         Neil
  5454.  
  5455.  
  5456.  
  5457. -- 
  5458. Neil MacMullen                                    Vc.  (1-403)  264-2338
  5459. U.S. Cybernetics                                  Vc.  (1-403)  289-0252
  5460. Email: neil@powerstor.cuc.ab.ca                   Fax: (1-403)  282-1238
  5461.  
  5462.  
  5463. ##
  5464.  
  5465. Subject: Re: Screamer and CRAY-1
  5466. Date:     Fri, 1 Oct 1993 21:14:00 -0400
  5467. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  5468.  
  5469. > Does anybody know the speed of SCreamer in MFLOPS?
  5470. > I have read that the Cray-1 Supercomputer has a speed of 160 MFLOPS.
  5471. > When they say that the SCreamer has double the speed of Cray-1
  5472. > they mean in MIPS, MFLOPS, all overall performance?
  5473.  
  5474. 160 MFLOPS eh? must be 'entry level' Cray or something  :)  Seriously,
  5475. you can't really compare different computers in terms of MIPS or MFLOPS since
  5476. they are not the best way of measuring performance.
  5477.  
  5478. Remember, number of instructions or flip-flops are can be really different
  5479. machine to machine... efficiency, etc. can be another factor.
  5480.  
  5481. >     The Hard(ware) way.
  5482. >     Commander Ilias
  5483.  
  5484. ----
  5485. Roy Park   // roy.park@canrem.com
  5486. A3000@25 \X/ 1st yr UofW Comp.Eng.
  5487.  
  5488. APO/SparX
  5489.  
  5490.  
  5491.