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- Anweisungen für die Caligari2 Demo-Version
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- Auf dieser Diskette haben Sie eine Demoversion von Caligari2
- erhalten. Als Hardware-Voraussetzung, um die Demo zu
- verwenden, ist lediglich 1 MByte RAM notwendig. Da für
- Caligari2 normalerweise 2 MByte nötig sind, mußte das
- Rendermodul herausgenommen werden, auch das QRendermodul
- zur Erzeugung einer Voransicht. Ein weiterer Tribut ist
- leider der Verzicht auf die Extruder-Funktion, ein
- wesentliches Element zur Erzeugung eigener Objekte.
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- Um Caligari zu starten, klicken Sie erst das Disketten-
- beziehungsweise Festplattensymbol an (stets Doppelklick),
- dann die Caligari-Schublade. Anschließend klicken Sie
- »Caligari-Setup« an und, als letzten Schritt,
- »Caligari2Demo«.
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- Im folgenden werden in Kürze die wichtigsten Funktionen von
- Caligari erläutert. Lassen Sie sich überraschen und
- versuchen Sie ruhig, weitere Wege zu gehen, um das Programm
- kennenzulernen.
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- Das Programm führt Sie zuerst in das Object Design-Modul, in
- dem die einzelnen Objekte, die letztlich eine fertige Szene
- bilden, konstruiert werden. Das Navigations-Menü ist aktiv.
- Versuchen Sie, den Mauszeiger im perspektivischen
- Arbeitsbereich zu bewegen. Drücken Sie die linke Maustaste,
- halten Sie diese gedrückt und bewegen Sie die Maus in
- verschiedene Richtungen. Sie sehen, wie sich die Kamera um
- den Punkt, auf den Sie gerichtet ist, dreht. Die dabei
- aktivierten Funktionen sind Rotate, Eye und World. Lassen
- Sie die Maustaste los und selektieren Sie nun durch
- einmaliges Anklicken die Tasten Move und World. Wenn Sie
- nun die Maus bei gedrückter linker Maustaste bewegen, bewegt
- sich die Kamera linear im Raum. Um Aufwährts- und
- Abwärtsbewegungen durchzuführen, müssen Sie die rechte
- Maustaste drücken. Caligari interpretiert sämtliche
- Mausbewegungen in Echtzeit (real time response).
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- Aktivieren Sie den Knopf Prim aus dem Basis-Menüstreifen am
- unteren Bildschirmrand und laden Sie einen der angebotenen
- geometrischen Grundkörper (Primitives), indem Sie die
- gewählte Form anklicken und anschließend Done drücken.
- Schalten Sie nun durch Anklicken die Taste Eye auf Object
- um. Damit beziehen sich alle folgenden Operationen auf das
- selektierte Objekt. Wählen Sie Move, um das Objekt linear
- im Raum zu bewegen, Rot, um es zu drehen, Scale, um seine
- Größe zu verändern. Versuchen Sie, das Objekt in den drei
- zur Verfügung stehenden Koordinatensystemen World, Object
- oder Screen (Bezug auf Welt-, Objekt-,
- Bildschirmkoordinaten) zu manipulieren. In einer weiteren
- Variation können für die Manipulationen verschiedene
- Kombinationen von X-, Y- oder Z-Achsen angegeben werden.
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- Damit können Sie Operationen auf eine, zwei oder drei
- Dimensionen begrenzen. Wenn Sie die Taste Axes aktivieren,
- wird die Position der Objektachsen sichtbar. Auch die
- Achsen können wie ein reguläres Objekt manipuliert werden.
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- Häufig benutzte Operationen können auch über eine kurze
- Tastenkombination mit der linken Hand aktiviert werden. Die
- wichtigsten sind: linke Shift-Taste (Ein- und Ausblenden
- der Menüs); Escape-Taste (Undo, siehe unten); Q, W und E
- (für die Bewegungsfunktionen Move, Rotate, und Scale); A, S
- und D (für die Aktivierung der Koordinatensysteme ObjAx,
- World und Screen). Mit der Leertaste kann zwischen objekt-
- (ObjAx) und kamerabezogener Bewegung (Eye) umgeschaltet
- werden.
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- Mit der Funktion Undo können Sie Fehler, die Ihnen bei der
- Manipulation der Objekte unterlaufen sind, rückgängig
- machen. Mit Erase können Objekte aus dem Arbeitsraum
- entfernt werden. Um Objekte präzise zu positionieren,
- nehmen Sie die orthogonalen Ansichten Top, Side und Front zu
- Hilfe. Die Befehle funktionieren ebenso wie im
- perspektivischen Raum.
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- Wählen Sie nun PEdit, um die Punkteditierfunktion
- kennenzulernen. Per Mausklick können Sie eine, zwei oder
- drei Punkte Ihres Objektes aktivieren. Zwei aktivierte
- Punkte selektieren eine Kante, drei eine Fläche, oder, wenn
- Sie keine Eckpunkte selektiert haben, eine Schnittfläche
- durch das Objekt. Diese selektierten Objektteile können
- bewegt, gedreht oder skaliert werden. Selektierte Flächen
- lassen sich mit der Sweep-Funktion herausziehen oder mit
- Slice als Schnittebene durch den Körper fahren. In der
- gewünschten Position kann der Körper über die verschobene
- Fläche mit der Separate-Option in zwei Teile getrennt
- werden. Dazu muß ein weiterer Punkt auf einer Seite der
- Schnittebene selektiert werden. Neu in Caligari2 ist die
- Auswahl von mehrfachen Kantensätzen (Multiple-Point
- Editing). Um einen zusätzlichen Kantensatz zu beginnen,
- wird ein Punkt nicht mit der linken, sondern der rechten
- Maustaste selektiert. Weitere Punkte können zu dem zweiten
- Kantensatz wie zuvor durch Klicken mit der linken Maustaste
- ergänzt werden. Nachfolgende Navigationsoperationen wie
- Bewegen, Rotieren und Skalieren wirken sich dann auf
- beliebig viele aktivierte Kantensätze gleichzeitig aus.
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- Die Funktion QuadDiv unterteilt eine selektierte Fläche
- eines Objektes oder Unterobjektes in mehrere Unterflächen.
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- Verwenden Sie die Funktion Load, um fertige Objekte von der
- Diskette zu laden. Wählen Sie das Objekt »F15« (Standard
- Videoscape Format) und dann das Objekt »Robie«. Um den Arm
- als Subobjekt zu laden, klicken Sie den Abwärtspfeil an.
- Aktivieren Sie Rot und die Achse Z, um den Arm im
- Schultergelenk des Roboters zu drehen. Dies ist ein
- Beispiel für den hierarchischen Zugriff auf Objekte und
- Subobjekte (hierarchical access).
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- Wenn Sie Num selektieren, erscheint ein numerisches
- Untermenü. In diesem Menü können alle Objekte, die sie
- zuvor interaktiv über die Maus bewegt haben, über
- Tastatureingaben präzise positioniert werden. Sämtliche
- Eingaben im Num-Menü werden mit einem Mausklick umgesetzt.
- Versuchen Sie, das Objekt mit Normalize auf den Ursprung des
- gewählten Koordinatensystems zu bringen oder mit der Taste
- Center zu zentrieren. Auch diese beiden Funktionen können
- auf alle drei Koordinatensysteme bezogen werden. Mit Hilfe
- der Funktion 3D Grid können Objekte in vordefinierten
- Schritten bewegt, gedreht und skaliert werden.
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- Objekte lassen sich mit Glue aus dem Menü Tools
- zusammenheften. Diese komplexen Objekte können, wie andere
- auch, kopiert (Copy) oder gespiegelt werden (Mirror). Über
- das Tools-Menü gelangen Sie auch in den Extruder, der leider
- in dieser Demo-Version gesperrt werden mußte. Hinter diesem
- Knopf verbirgt sich eine Art Zeichenbrett, ein
- Caligari-Modul, mit dessen Hilfe Sie beliebige 2D-Formen per
- Hand zeichnen können. Wenn Sie wollen, können Sie Löcher
- einzeichnen. Diese neuen Objekte werden zu
- dreidimensionalen Körpern über die Funktionen Extrude
- (ausziehen) oder Lathe (Rotationskörper). Flat ergibt
- flache Körper.
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- Um in das Szenen-Modul zu wechseln, in dem die geplante
- Szene zusammengestellt wird, wählen Sie Scene aus dem
- unteren Menüstreifen. Dieses Modul, in dem einzelne Objekte
- zu einer Szene zusammengesetzt werden können, präsentiert
- sich zunächst ähnlich wie das Objekt-Design. Wählen Sie
- File und laden Sie die Szene »Fly«. Die Funktion Anim
- selektieren Sie, um das Animations-Modul zu aktivieren.
- Wenn Sie den Knopf I/O (input/output) aktivieren, können Sie
- die Beispielanimation »Fly.script« laden. Über Compile
- werden die Bilder zwischen den im Skript gespeicherten
- Keyframes berechnet. Um die Wireframe- Animation in
- Echtzeit abzuspielen, selektieren Sie »>« (play). Im
- Preview können Sie im Shuttle-Modus (Shtl) langsam durch die
- Animation "pendeln" und dabei die Geschwindigkeit durch
- Mausbewegungen nach rechts oder nach links bestimmen, oder
- sie im »Jog«-Modus (beide Maustasten gedrückt), bildweise
- durchfahren. Die Animation kann jederzeit verändert werden,
- indem neue Keyframes gesetzt werden. Wenn Sie Ihre
- Änderungen durchgeführt haben, drücken Sie Set, um ein neues
- Keyframe zu definieren. Anschließend müssen Sie wiederum
- Compile aktivieren, um die veränderte Animation neu zu
- berechnen. Wenn Sie den Kamerastandpunkt verändern wollen,
- müssen Sie das gewünschte Bild nach Aktivierung der Funktion
- Eye manipulieren.
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- Wir hoffen, daß es Ihnen Spaß macht, in Echtzeit Objekte zu
- konstruieren und zu manipulieren und wir Sie mit dieser
- Demo-Version für Caligari gewinnen können. Caligari wird
- von Octree Software, USA, entwickelt. Aeon Verlag & Studio,
- Hanau, ist an der Weiterentwicklung der Software beteiligt
- und verantwortlich für den Vertrieb in Deutschland und für
- die Bearbeitung der deutschen Verson des Handbuches. Wenn
- Sie weitere Fragen oder Wünsche haben, wenden Sie sich an
- uns.
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