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1994-02-17
|
44KB
|
870 lines
Dieser Text ist ein Auszug aus dem Handbuch zu Samplitude-Pro II
und soll dazu dienen, einige Features vorzustellen sowie die
Demo-Version bedienen zu lernen.
Die Samplitude-Demoversion ist PD und kann als frei kopierbarer
Player für Samplitude-Ram-Projekte und virtuelle Projekte
verwendet werden.
Preise:
Samplitude-Pro II - 399.- DM, UpGrade von Samplitude-MS: 199.- DM
Samplitude-SMPTE - 499.- DM, UpGrade von Samplitude-MS: 249.- DM
Anfragen, Bestellungen etc. richten Sie bitte an:
SEK´D, T.Herberger & T.Tost
Zschertnitzer Str.41
01219 Dresden/Germany
EMail CompuServe 100116,2352
Für einen ersten Test entpacken Sie das Samplitude-Demo, starten
Samplitude-Demo und laden das virtuelle Projekt "Haendel...VIP".
Mit der Leertaste starten Sie die Wiedergabe, mit der F-Taste
kann das AMIGA-Audio-Filter abgeschaltet werden.
Achtung! Samplitude benötigt die req.library in libs:
1.1 SEK´D Software
Das Studio für elektronische Klangerzeugung Dresden ist aus dem
1984 gegründeten Elektronik-Studio der Dresdner Musikhochschule
hervorgegangen. Ein Schwerpunkt war immer die Entwicklung von
innovativer, auf die Bedürfnisse von Musikern und
Musik-Interessierten zugeschnittener AMIGA-Software. Alle
Programme sind aktiv multitaskingfähig und ergänzen sich dadurch
hervorragend gegenseitig. Unsere erfolgreichste Software ist
Samplitude. Damit ist auf dem AMIGA Sampling, Disk-Recording und
MIDI-Sample-Verarbeitung in höchster Qualität möglich. Besonders
geschätzt ist die einfach zu erlernende, intuitive Oberfläche von
Samplitude, die auch Anfängern schnell die Nutzung vieler
professioneller Features erlaubt. Vor allem für Einsteiger und
jüngere Computer-Freaks gibt es von Samplitude und dem
MIDI-Sequenzer besonders preisgünstige Junior-Versionen, die
jederzeit in die Profi-Version umgewandelt werden können. Unser
MIDI-Sequenzer MIGNON bietet MIDI-Recording mit bis zu 40 Spuren
und vielfältigen Editiermöglichkeiten. Bei Bedarf ist der
Sequenzer SMPTE-fähig, d.h. er kann zu Bandmaschinen oder
Videofilmen synchronisiert werden. Mehr für Live-Spieler ist das
Programm Master-Keyboard-Controller gedacht, welches der
Profi-Version des Sequenzers beiliegt. Es verwandelt jedes
MIDI-Keyboard in ein Master-Keyboard mit faszinierenden
Möglichkeiten: 8 Splitzonen, 16 Setups, frei zeichenbare Dynamik-
und Scaling-Kurven, "intelligente" Funktionen zur Erkennung von
diversen Spieltechniken... Wem diese Live-Aktion noch nicht
genügt, kann MIGNON, Master-Keyboard-Controller und viele andere
Funktionen mit dem Interaktiven System IAS in einer Performance
fernsteuern- allein durch musikalische Aktionen. Grafische
Komposition macht die Software Grafik-Sequenzer möglich. Mit
einem normalen Zeichenprogramm erstellte Grafiken werden in
Echtzeit in Musik umgesetzt, gespielte Töne erscheinen sofort als
Grafik auf dem Bildschirm...
Sie sehen, SEK´D hat Ihnen auf dem Gebiet der Musik-Software eine
Menge zu bieten. Wir hoffen, daß auch Sie zufrieden mit unseren
Programmen sind und dadurch viel Spaß an der Computer-Musik
haben!
1.2 Neue Features der Version 2.0
Dieses Kapitel ist vor allem für Nutzer der älteren
Samplitude-Versionen 1.xx gedacht und stellt in Stichpunktform
die wesentlichen Neuerungen der vorliegenden Version vor. Der
Nutzer erhält dadurch einen Hinweis, wo es sich lohnt, gezielter
nachzulesen.
- Fragmentierter Speicher wird genutzt, da Samplitude intern mit
einer Blockstruktur arbeitet. Dadurch kann "zerstückelter" RAM
in voller Höhe genutzt werden.
- volle Unterstützung der Maestro-Professional- und Toccata-Karten
von MacroSystem
- echtes HD-Recording mit den o.g. Karten
- HD-Playback auf allen AMIGAs mit Festplatte ab 68020 Prozessor
(A1200-HD) über AMIGA-Sound (12-Bit-Qualität) - gemischte
Verwendung von RAM und HD-Projekten
- Clip ist vollwertiges Projekt (über ESC öffnen)
- Daten lassen sich vom Clip in Projekte mit unterschiedlicher
Bit-Auflösung einfügen (automatische Anpassung)
- Beim Importieren und Samplen braucht kein neues Projekt
geöffnet zu werden.
- mehr als 10 Bereiche und Locatorpunkte definierbar
- beliebig viele Projekte
- Projekte lassen sich verbergen
- Projekt + Bereichsmanager zur Darstellung und Aktivierung aller
geöffneten Projekte/Bereiche - Rückwärts abspielen
(Sampleparameter P)
- virtueller Speicher Vmem kann genutzt werden
- rasante Beschleunigung der Funktionen in den Menüs Schneiden
und Bearbeiten durch schnelle Integer-Arithmetik.
- SMPTE- und MTC synchronisierbar zu Videorecordern und
Mehrspur-Bandmaschinen
1.3 Was kann Samplitude ?
Samplitude ist natürlich nicht das erste Sampleprogramm auf dem
Amiga. Es unterscheidet sich von den anderen Programmen durch die
Möglichkeit, verschiedene Samples mit verschiedenen
Bitauflösungen im RAM und auf Festplatte bearbeiten zu können.
Dabei können beliebig viele Projekte gleichzeitig in skalierbaren
Fenstern verwaltet werden. Dadurch vereinfacht sich die
Möglichkeit, Daten zwischen mehreren Samples auszutauschen.
Zusätzlich besteht die Möglichkeit, sich nicht nur in der
Zeitachse (horizontal), sondern auch im Amplitudenbereich
(vertikal) beliebig tief in ein Sample zu zoomen, was
insbesondere bei höheren Bitauflösungen unabdingbar wird. Es
können Mono-, Stereo- und Quadrosamples verwendet und ineinander
konvertiert werden. Mit Hilfe von Playlisten und virtuellen
Projekten (Samplitude-ProII) ist non-destructive-editing möglich,
d.h. es können Schnitte erstellt werden, ohne das
Ausgangsmaterial zu zerstören. Für Samples mit höherer
Bitauflösung (9 bis 16 Bit) besteht die Möglichkeit, diese durch
Kaskadierung der Audiokanäle des Amiga in theoretisch bis zu
14-Bit-Qualität wiederzugeben, tatsächlich sind wegen
Hardwaretoleranzen Audio-Ausgaben bis etwa 12 Bit realisierbar.
Besonders für Besitzer einer Maestro-Karte von MacroSystem ist
die Option gedacht, Daten einzulesen, die mit der zugehörigen
Software abgespeichert wurden. Mit Samplitude Professional können
Daten auch direkt von diesen Karten gelesen werden, ohne den
Umweg über das Fileformat zu gehen. Dabei werden alle 4 Modi der
Karte unterstützt. Ansonsten lassen sich IFF-, MAUD- , Maestro-
und Dump-Dateien im- und exportieren. Pro Sample sind bis zu 3
verschiedene Ausschnitte gleichzeitig darstell- und editierbar.
In jedem Sample können beliebig viele Bereiche (Loops) und
Locatorpunkte definiert und in Echtzeit abgerufen werden. Die
meisten Funktionen lassen sich in Echtzeit (also während des
Abspielens) ausführen. Samplitude unterstützt verschiedenste
Screenauflösungen (z.B. PAL, NTSC, Interlace, ECS, AA und A2024).
Aufgrund seiner vielfältigen Darstellungsmöglichkeiten, seiner
freien Skalierbarkeit und der Verarbeitung von verschiedenen
Bitauflösungen erreicht Samplitude beim Bildschirmaufbau nicht
die Geschwindigkeit von Programmen, die ausschließlich auf die
Anzeige von 8-Bit-Samples in einem Fenster festgelegter Größe
ausgerichtet sind. Aber Sie kennen ja die
Geschwindigkeitsunterschiede zwischen einer normalen
Textverarbeitung und einem DTP-Programm... Samplitude verfügt
natürlich über einen Zwischenpuffer (Clip) mit dem Daten aus
verschiedenen Samples ausgeschnitten, kopiert und eingefügt
werden können. Der Inhalt des Clips kann ständig angezeigt
werden. Samplitude hält Samples außer auf Festplatte auch im
Fast-RAM des Amiga; der Chip-Speicher wird erst dann genutzt,
wenn der Fast-RAM vollständig verbraucht ist. Es wurden weitere
Strategien geschaffen, um den Bedarf an RAM zu senken. Dazu
gehört die Möglichkeit, Projekte zeitweilig zu verbergen, d.h.
ihr Fenster zu schließen. Über Playlisten lassen sich
sequenzerähnliche Funktionen realisieren. Samplitude-Pro II
enthält einen komfortablen Time-Line-Editor, mit dem mehrspurige
Arrangements (virtuelle Projekte) über beliebig viele Samples
erstellt werden können. Durch die objektorientierte Arbeitsweise
ist es möglich, Schnitte und Positionierungen "non-destructive"
auszuführen, d.h. ohne das Originalsample zu verändern. Wenn Sie
über einen MIDI-Sampler verfügen, der Sampledaten via
MIDI-Sample-Dump-Standard empfangen und senden kann, so ist ein
Datenaustausch zwischen diesem und Samplitude Professional
möglich (nur Samplitude-ProII). Da bei einem Sampleeditor relativ
wenig alphanumerische Eingaben zu tätigen sind, wurden wichtige
Funktionsaufrufe (die normalerweise über Menüs erreicht werden)
auch auf Tasten gelegt. Diese Tasten werden bereits wirksam, ohne
die rechte Amiga-Taste zu drücken! Somit können Sie mit der
rechten Hand die Maus und der linken Hand die Tastatur bedienen
(natürlich auch umgekehrt). Auf diese Weise wird Ihnen das
lästige Herumfahren mit dem Mauszeiger auf dem Bildschirm
zwischen Menüs und Projekten bzw. Gadgets erspart. Es gibt ein
erfolgreiches Zeichenprogramm, bei dem das ähnlich ist... Aus dem
gleichen Grund lassen sich die Funktionen der
Positionierungsgadgets über Cursortasten steuern (hier
gegebenenfalls gemeinsam mit der Shift-, Alt- oder Ctrl-Taste).
Die Belegung der Tastatur ist in der Beschreibung der einzelnen
Menüpunkte erwähnt.
1.4 Hardwarevoraussetzungen
Um das Programm Samplitude-Pro II nutzen zu können, benötigen Sie
in erster Linie einen Rechner Commodore Amiga mit 2MB RAM. Um
Audio-Daten in Samplitude einlesen zu können, kann ein einfacher
8-Bit Sampler verwendet werden (Audiomaster- oder
Vector-kompatibel). Diese Sampler werden an den Parallelport des
AMIGA angeschlossen. Bessere Ergebnisse erzielt man natürlich bei
Verwendung von 16-Bit Audio-Hardware. Soll z.B. mit der Maestro-
bzw. Toccata-Karte gearbeitet werden, benötigt der AMIGA einen
freien Steckplatz für die Karte. Dabei ist es egal, ob es sich um
einen Amiga 2000, 3000 oder 4000 handelt. Es muß eine
Kickstart-Version 2.xx oder höher vorliegen, da Samplitude auf
Routinen zugreift, die nur die neueren Betriebssystem-Versionen
bieten. Für HardDisk-Recording muß natürlich eine entsprechend
große Festplatte (1 Minute CD-Qualität benötigt etwa 10 MB
Plattenspeicher) sowie mindestens ein 68020 Prozessor vorhanden
sein.
Hier einige Beispiele für
Speicherbedarf in Abhängigkeit von Samplerate und -auflösung
Art Speicherbedarf in Bytes/Sekunde Speicherbedarf für 1
Minute Stereo 16 Bit 44.1 kHz 176.400 10.584.000 Byte
Stereo 16 Bit 22.05 khz 88.200 5.292.000 Stereo 8
Bit 44.1 kHz 88.200 5.292.000 Mono 16 Bit 44.1
kHz 88.200 5.292.000
Stereo 8 Bit 22.05 kHz 44.100 2.646.000 Mono 16
Bit 22.05 kHz 44.100 2.646.000
Mono 8 Bit 44.1 kHz 44.100 2.646.000 Mono 8 Bit
22.05 kHz 22.050 1.323.000
Bei der Verwendung von 48 khz oder 32 khz als Grundsamplerate
verändern sich die Speichergrößen entsprechend. Wenn lediglich
die Amigaeigene Ausgabe geplant ist, sollte von vornherein mit
22.05 kHz aufgezeichnet werden.
Besonders für Disk-Recording und das Arbeiten mit größeren
Bitauflösungen und längeren Samples sind Speicherkapazitäten über
einem MByte absolut empfehlenswert. Das Programm kann ohne
Festplatte genutzt werden, ein Vorhandensein derselben ist aber
wärmstens zu empfehlen. Um die Ergebnisse Ihrer Arbeit auch hören
zu können, ist es erforderlich, die Audioausgänge des Amiga mit
einem Monitor, besser aber noch mit einer Stereoanlage zu
verbinden.
...
2.1 Die 3 verschiedenen Projektarten
Physische Projekte
Bei RAM-Projekten werden die Samples komplett im Hauptspeicher
des Amiga gehalten. Normalerweise sind diese Daten im logischen
Verzeichnis "RAP:" (RAmProjekte) abgespeichert. Hier ist auch die
Nutzung von virtuellem Speicher (VMem) möglich. Die Samples von
HD-Projekten befinden sich in Dateien, sinnvollerweise auf einer
Fest- oder Wechselplatte. Nur die Teile der Samples, die
unmittelbar benötigt werden (z.B. zum Anzeigen, Bearbeiten und
Abspielen), werden in den Hauptspeicher des Rechners geladen.
Standardmäßig liegen die entsprechenden Dateien im logischen
Verzeichnis "HDP:"(HD-Projekte).
Virtuelle Projekte (VIP, nur Samplitude Professional V2.0) sind
eine Weiterführung der aus Samplitude V1.x bekannten Playlisten.
Sie sind eine Ansammlung von Ausschnitten von Samples, enthalten
also keine eigentlichen Samples. In virtuellen Projekten können
zwar Samples mit verschiedener Bitauflösung, jedoch nur mit
gleicher Abspielsamplerate gleichzeitig verwendet werden. In
virtuellen Projekten kann mit Samples objektorientiert gearbeitet
werden. Die eigentlichen Audiodaten werden durch Rechtecke
(sogenannte Objekte) in mehreren Spuren dargestellt. Ein Objekt
ist ein Abbild eines Samples oder eines darin markierten
Bereichs. Demzufolge enthält ein Objekt auch keine Audiodaten,
sondern nur Verweise auf das physische Sample. Eine detailierte
Beschreibung der Arbeit mit virtuellen Projekten finden Sie im
Kapitel über das Objekt-Menü. Standardmäßig liegen die
entsprechenden Dateien im logischen Verzeichnis "VIP:"(VIrtuelle
Projekte).
...
3.1.2 Quickstart mit der Toccata-Karte
(Diese Funktionen sind in der Demo-Version gesperrt, sollen aber
zur Erklärung der Vollversion dienen.) Wenn Sie Besitzer der
Toccata von MacroSystem sind, folgen hier die nötigen
Arbeitsschritte, um damit zu ersten Ergebnissen zu kommen.
Installieren Sie die Karte in einem freien Steckplatz Ihres
AMIGA. Hinweise dazu finden Sie im Handbuch der Toccata-Karte.
Gehen wir davon aus, daß Sie einen Kassettenrecorder oder eine
beliebige andere Audio-Quelle (z.B. CD-Player, Tuner, Mikrofon
etc.) verwenden. Verbinden Sie diese mit Hilfe eines geeigneten
Kabels mit einem Eingang der Toccata. Haben Sie die
Hardware-Installation erledigt und Samplitude erfolgreich auf
Festplatte installiert, kann es losgehen: Wählen Sie aus den
Menüpunkt Projekt > Sampler > Toccata. Es erscheint ein Fenster
für einige Einstellungen der Karte. Für einen ersten Test
empfehlen wir die Einstellungen: RAM - es wird in das verfügbare
RAM aufgezeichnet
16 Bit - es wird mit CD-Qualität aufgezeichnet
Stereo - Aufzeichnung in Stereo
Samplerate - wählen Sie hier eine Samplerate für die
Aufzeichnung, z.B. 44100 für CD-Qualität.
Öffnen Sie mit dem Steuer-Gadget das Mixer-Fenster der
Toccata-Karte. Hier muß nun der korrekte Eingang ausgewählt
werden, an dem Ihr Eingangssignal anliegt, z.B. AUX1. Außerdem
ist eine Vorverstärkung möglich, empfehlenswert ist für
LINE-Pegel eine leichte Anhebung von 3-6 dB. Zusätzlich muß noch
die Ausgangslautstärke der Karte (Output) eingestellt werden,
sinnvollerweise auf Maximum.
Drücken Sie auf das Level-Gadget, so erscheinen zwei
Aussteuerungs-Anzeigen. Wenn aus der Audio-Quelle ein Signal
kommt, so müssen Sie hier den Pegel genau sehen können. Tut sich
trotz arbeitender Quelle nichts, so überprüfen Sie alle
Verbindungen und die Installation der Karte. Wenn die Zeiger im
Takt der Musik tanzen, so pegeln Sie das Signal so ein, daß es
nicht übersteuert. Dann schließen Sie das Anzeige-Fenster wieder.
Nun kann die Aufnahme mit dem Record-Gadget gestartet werden.
Drücken Sie nach ein paar Sekunden auf Stop. Anschließend wird
ein neues Fenster geöffnet, in dem Ihr Sample dargestellt ist.
Zum Abspielen Ihres Projekts drücken Sie einfach die Leertaste.
Damit wird die Wiedergabe gestartet, die erst einmal über die
AMIGA-Ausgänge erfolgt. Stellen Sie also sicher, daß die
Audio-Ausgänge des AMIGA mit einem Verstärker, Mischer oder
direkt mit dem Monitor-Lautsprecher verbunden sind. Um in den
Genuß der Ausgabe-Qualität der Toccata zu kommen, sind aber noch
ein paar Schritte nötig: - Wählen Sie den Menüpunkt Einstellungen
> System. Dort stellen Sie unter externer Wiedergabe die
Toccata-Karte ein. - Öffnen Sie mit der p-Taste das
Sample-Parameter-Fenster und wählen hier EXTN für externe
Wiedergabe. - Sorgen Sie dafür, das der Ausgang der Toccata mit
einem Verstärker, Mixer etc. verbunden ist, um die Wiedergabe
hörbar zu machen. - Starten Sie nun erneut den Abspielvorgang mit
der Leertaste des AMIGA. Es sollte nun Ihr Sample über die
Toccata-Audio-Ausgänge in bester Qualität zu hören sein. Wenn
nichts zu hören ist, kontrollieren Sie bitte, ob in der
Mixer-Page der Toccata der Output-Level auch "aufgedreht" wurde.
Dieses Fenster erreichen Sie über das Menü Projekt > Sampler >
Toccata, Gadget Steuer.
Als nächstes sollten Sie noch einen Test einer Aufnahme direkt
auf die Festplatte anstellen. Wählen Sie dazu wieder Projekt >
Sampler > Toccata, in dem Einstellungsfenster nun aber Disk statt
RAM. Dazu muß allerdings eine korrekte HD-Installation von
Samplitude erfolgt und der logische Pfad HDP: eingerichtet sein.
Wenn Sie jetzt Record drücken, erscheint noch ein weiterer
Requester für den eigentlichen Start der Aufnahme, denn vorher
muß noch ggf. die vorangegangene Aufnahme gelöscht werden, was
bei längeren Samples etwas Zeit benötigt. Starten Sie also die
Aufnahme, es sollte jetzt eine Aktivität der Festplatte zu
beobachten sein. Außerdem erscheint eine Zeitanzeige im
Einstellungs-Fenster. Beachten Sie bitte, daß für eine Minute
Sampling etwa 10 Megabyte Festplattenspeicher benötigt werden und
beenden die Aufnahme dementsprechend rechtzeitig. Starten Sie nun
die Wiedergabe des Samples mit der Leertaste. Je nach den
Einstellungen im Sample-Parameter-Fenster erfolgt die Wiedergabe
über die AMIGA- oder über die Toccata-Ausgänge. Nun sollte Ihr
Projekt direkt von der Festplatte abgespielt werden. Wenn Sie
jedoch Aussetzer oder kleine Hänger während der Wiedergabe
feststellen, bringen folgende Schritte Abhilfe: - Öffnen Sie im
Menü Einstellungen den Punkt System.
- Dort finden Sie links oben den Bereich Play/Record-Puffer. Zum
Anspielen des Projekts von der Festplatte ist der Puffer HD-Test
zuständig. Erhöhen Sie diesen Wert z.B. auf 16384 oder 32768
Bytes. Nun sollte das Abspielen fehlerfrei klappen, allerdings
wird jetzt etwas mehr Speicher benötigt und der Cursor folgt der
aktuellen Position in größeren Schritten (eben der Puffergröße).
Es gilt hier also, den jeweils besten Kompromiß zwischen
Sicherheit (große Puffer) und schneller Reaktion (kleine Puffer)
zu finden. Der Puffer HD-Studio ist für die Wiedergabe von
Playlisten zuständig und sollte mindestens auf dem gleichen Wert
wie HD-Test stehen. Wenn Sie eine im Fast-File-System (FFS)
formatierte Festplatte verwenden (und das sollte die Norm sein),
können Sie auch gleich eine weitere Einstellung testen: Wählen
Sie im gleichen Editor unter Disk-Zugriff das Gadget Device
statt DOS. Damit greift Samplitude beim Abspielen nicht mehr über
die Standard-AMIGA-DOS Routinen auf das File zu, sondern direkt
über die Blockstruktur der Platte. Der Vorteil liegt vor allem in
einem extremen Geschwindigkeitszuwachs beim Positionieren in sehr
langen Files. Diese Einstellung ist absolut zu empfehlen, wenn
Playlisten über längere Disk-Files erstellt werden, da sonst an
den Sprungstellen zwischen einzelnen Bereichen Pausen oder Hänger
auftreten, die auch von größten Puffern nicht mehr abgefangen
werden können.
Wenn nun auch die Wiedergabe direkt von der Festplatte fehlerfrei
klappt, haben Sie schon erfolgreich die ersten Hürden im Umgang
mit Samplitude gemeistert. Für detailierte Erläuterungen der
einzelnen Funktionen empfehlen sich Kapitel 3.2 und folgende.
...
3.2 Das Markieren von Bereichen
Um einen Bereich zu markieren, gehen Sie mit dem Mauszeiger auf
einen der dargestellten Ausschnitte und drücken jetzt die linke
Maustaste. Bewegen Sie den Mauszeiger mit gedrückter Maustaste
innerhalb des Ausschnittes. Sie sehen, wie zwischen dem
Startpunkt und der aktuellen Mausposition ein invertiertes
Rechteck dargestellt wird. Lassen Sie jetzt den linken Mausknopf
los. In der Textzeile unter der Titelleiste des Projektfensters
erscheinen die horizontalen Grenzen des gewählten Bereiches. Wenn
Sie einen anderen Bereich markieren wollen, klicken Sie NEBEN
den invertierten Bereich, aber innerhalb des Ausschnittes. Der
alte Bereich verschwindet und Sie können einen neuen Bereich
markieren. Wollen Sie nur eine Grenze eines schon bestehenden
Bereichs (also Anfang, Ende, Oberkante oder Unterkante)
verändern, clicken Sie mit der linken Maustaste innerhalb des
bestehenden Bereichs. Jetzt verlassen Sie mit gedrückter
Maustaste den Bereich in der Richtung, wo die Begrenzung liegt,
die Sie verändern wollen. Sobald Sie diese Grenze überschritten
haben, wird diese Kante (und nur diese!) den Bewegungen des
Mauszeigers folgen. Wenn die Position Ihrer Wahl erreicht ist,
lassen Sie den linken Mausknopf los. Auf diese Art und Weise wird
es möglich, richtige Grenzen beizubehalten und nur die gewünschte
Kante zu beeinflussen. Probleme kann es geben, wenn bereits der
gesamte Ausschnitt vom Bereich überdeckt wird. Jetzt haben Sie
zwei Möglichkeiten: Entweder Sie haben noch einen Ausschnitt, der
nicht vollständig vom Bereich überlagert wird, so daß Sie in
diesem Ausschnitt außerhalb des Bereichs klicken und sofort
wieder loslassen können. Der alte Bereich verschwindet und es
erscheint ein Cursor oder ein sehr kleiner Bereich. Jetzt können
Sie im ursprünglichen Ausschnitt den gewünschten Bereich neu
definieren. Oder Sie drücken einfach die Tasten 7 (Home) oder 1
(End) auf dem Numerikblock rechts auf der Tastatur. Das sind die
Kommandos für Cursor zum Start bzw. Cursor zum Ende. Der alte
Bereich verschwindet und Sie haben die Möglichkeit, den neuen
Bereich zu definieren. Die Funktionen Cursor zum Start bzw.
Cursor zum Ende sind auch im Menü Bereich zu finden. Zusätzlich
besteht die Möglichkeit, mit den Tasten 4 (<-) und 6 (->) auf dem
Numerikblock die Grenzen des aktuellen Bereichs zu verändern. Die
Taste 4 bewegt dabei nach links (also zum Anfang des Samples) und
die Taste 6 nach rechts (Ende des Samples).
...
3.3 Das Abspielen von Bereichen
Samples, die Sie bearbeiten, können Sie hören, indem Sie einfach
die Leertaste drücken. Wenn ein Bereich definiert ist, wird
dieser Bereich immer wieder von Anfang bis Ende gespielt. Wenn
Sie den Bereich verändern, wird sofort der neue Bereich
abgespielt. Wenn lediglich ein Cursor festgelegt wurde, wird von
der aktuellen Cursorposition bis zum Ende des Samples gespielt.
Wenn ein Bereich festgelegt ist, wird dieser anschließend ständig
wiederholt. Wenn ein Cursor definiert wurde, wird der Abschnitt
zwischen diesem Cursor und dem Ende des Samples repetiert. Die
Ausgabe der Samples können Sie durch erneuten Druck auf die
Leertaste unterbrechen. Beachten Sie auch, daß sämtliche
Bitauflösungen sofort wiedergegeben werden können. Die
Konvertierung der Daten erfolgt in Echtzeit, d.h während des
Spielens. Daraus ergibt sich, daß der Prozessor schon mit der
Konvertierung der Daten zum Teil ausgelastet ist. Das bedeutet,
die Kapazität zur Bearbeitung der Daten verringert sich. Auf
Amigas mit 68030 oder 68040 Prozessor ist das sicherlich kein
Problem, dort ist dann immer noch genügend Rechenleistung
vorhanden. Beim Amiga 2000 kann es schon etwas kritisch werden.
Man sieht das an einem merklich zähflüssigeren Arbeiten des
Systems. Hier sollten Sie vor aufwendigen Operationen das Spielen
unterbrechen. Insbesondere bei kurzen Bereichen und hohen
Samplingraten kann es vorkommen, daß sich aufgrund einer
Überlastung des Sytems der Mauszeiger nicht mehr bewegen läßt und
das Programm auch nicht mehr auf die Leertaste reagiert. In
diesem Fall drücken Sie bitte gleichzeitig beide Maustasten,
dadurch wird das Abspielen abgebrochen.
Drei Ausgabemodi
Die Ausgabemodi können im Sample-Parameter-Fenster (Taste p)
eingestellt werden.
8 Bit
Die Daten werden über die 4 Amiga-Kanäle in 8-Bit-Qualität
ausgegeben. Durch Mischen von jeweils zwei Kanälen können bis zu
8 Kanäle gleichzeitig ausgegeben werden (nur bei virtuellen
Projekten in Samplitude Professional V2.0).
HIFI
Die Audiodaten eines Kanals werden durch Kaskadierung von jeweils
2 Audiokanälen des Amiga in 12-Bit-Qualität ausgegeben. Durch
Mischung von jeweils zwei Kanälen können bis zu 4 Kanäle in
diesem Modus ausgegeben werden.
EXTN
Die Audiodaten werden über die MaestroPro-Karte bzw. die Toccata
in 16-Bit-Qualität ausgegeben. Durch Mischung von jeweils zwei
Kanälen können bis zu 4 Kanäle in diesem Modus ausgegeben werden.
Wenn beide Karten in einem Rechner installiert sind erfolgt die
Auswahl im Menüpunkt Einstellungen > System unter der Überschrift
Externe Hardware.
Das Gadget Over schaltet ein aktives Oversampling ein. Das bringt
bei niedrigen Sampleraten (unter 10kHz) Qualitätsgewinne bei der
Ausgabe über die Amiga-Ausgänge. Es ist aber zu beachten, daß
dieses auch ein erhebliches mehr an Rechenaufwand erfordert!
Das Gadget Rvrs spielt Projekte nicht vorwärts sondern rückwärts
ab.
Das Gadget Loop schaltet zwischen einmaligem und geloopten
Abspielen um.
...
4.3 Objekt
4.3.1 Virtuelle Projekte
Virtuelle Projekte sind die wohl mächtigste Funktion von
Samplitude-ProII. Mit virtuellen Projekten kann aus beliebig
vielen physischen Projekten (also RAM- und HD-Samples) ein
komplexes Arrangement erzeugt werden. Dabei sind alle
Schnittoperationen virtuell, d.h. sie zerstören nicht das
Originalsample. Deshalb kann die richtige Schnittposition, -Länge
etc. ausprobiert werden, ohne daß dabei Material verloren geht.
Auch wenn die vorhandene Audio-Hardware nur 2 Kanäle ausgeben
kann (Stereo), ist es sinnvoll und möglich, mit mehr als zwei
Spuren in virtuellen Projekten zu arbeiten. Dadurch kann z.B. ein
Stereo-Projekt langsam in ein anderes überblenden, wobei der
Zeitpunkt der Blende durch Verschieben der entsprechenden Objekte
bestimmt werden kann. Ein AMIGA mit 68030 Prozessor kann 4 Spuren
in 16-Bit-Qualität und 8 Spuren in 8-Bit Qualität in Echtzeit auf
die Stereo-Ausgänge mischen und ausgeben. Hier ein typischer
Screen eines virtuellen 4-Spur-Projekts:
Um physische Samples in ein virtuelles Projekt zu integrieren,
gehen Sie wie folgt vor: - Öffnen Sie ein RAM- oder HD-Projekt
- markieren Sie das gesamte Projekt als Bereich (Taste a) oder
den Bereich, der in das virtuelle Projekt eingebunden werden
soll. - Geben Sie dem Bereich einen Namen, um die Bereiche später
voneinander unterscheiden zu können (z.B. in dem Sie ihn einer
Funktionstatste zuweisen oder mit "definiere Bereich -> anderen")
- Erzeugen Sie nun mit dem Projektmenü ein neues virtuelles
Projekt - Ordnen Sie den Bildschirm mit Hilfe der Return-Taste
- Ziehen Sie den Bereich aus dem physischen Sample in das
virtuelle Projekt (Bereich mit gedrückter linker Maustaste aus
dem physischen über das virtuelle Projekt ziehen) - es erscheint
das/die Samples an der Stelle im virtuellen Projekt, über der Sie
die Maus losgelassen haben.
Ein VIP ist immer etwas länger als die in ihm befindlichen
Samples. Deshalb füllt auch das erste Sample den Bereich zu etwa
80% aus. Beim Erzeugen weiterer oder beim Schieben nach hinten
wird die Darstellung stets neu skaliert.
Links neben jeder Spur befinden sich drei kleine Gadgets:
Das "M"-Gadget (von Mute) dient dem Stummschalten einer Spur, d.h
wenn dieses Gadget aktiviert (invertiert) ist, wird diese Spur
beim Abspielen des Projektes nicht mit ausgegeben, sie ist
"gemutet". Es können mehrere Spuren gleichzeitig stummgeschaltet
werden. Durch Klick auf das Gadget wird dieser Modus
umgeschaltet. Das "S"-Gadget (von Solo) sorgt dafür, daß nur
diese eine Spur beim Abspielen hörbar wird. Alle anderen Spuren
werden nicht ausgegeben. Es kann immer nur eine Spur im
"Solo"-Modus sein. Der Solo-Modus setzt sich auch über ein
eventuelles Stummschalten dieser Spur hinweg, d.h. falls das
Solo-Gadget für die Spur aktiviert ist, hat der Zustand des
Mute-Gadgets keine Bedeutung. Die Mute-Gadgets werden erst dann
wieder gültig, wenn sich keine Spur im Solo-Modus befindet. Das
"L"-Gadget (von Lock) fixiert den Zustand einer Spur bei
Schnittoperationen. Wenn dieses Gadget (links neben jeder Spur
eines virtuellen Projektes) selektiert ist, wird diese Spur für
Schnittoperationen (NICHT für Objekt-operationen!) gesperrt. Der
Inhalt dieser Spur bleibt in jedem Fall unverändert.
Beim virtuellen Projekt gibt es zwei verschiedene
Darstellungsarten: - Im TextModus wird innerhalb der Objekte der
Name des Bereichs und der Name des reellen Projektes dargestellt.
- Im SampleModus werden in gewohnter Weise die Samples
dargestellt, ein vertikales Zoom ist hier jedoch nicht möglich.
Allerdings kann horizontal in gewohnter Weise gezoomt werden um
z.B. Objekte samplegenau aneinander auszurichten. Wie Sie schnell
feststellen werden, ist der TextModus wesentlich schneller (und
in der Regel auch übersichtlicher). Umgeschaltet wird (wie
bisher) mit dem Menüpunkt Einstellung >Zeichenmodus bzw. der
~-Taste (unter der Esc-Taste.
Sie können die Objekte auch farblich unterschiedlich gestalten.
Dazu ist es notwendig, einem bereits definiertem Bereich in einem
physischen Projekt mit der Funktion Bereichsfarbe eine
Hintergrundfarbe zuzuweisen. Nachträglich kann einem selektierten
Objekt eine Farbe mit dem Menüpunkt Objekt > Objektfarbe
zugewiesen werden. Es erscheint der Farbrequester. Klicken Sie
auf die gewünschte Farbe und dann auf das OK-Gadget. Alle
Objekte, die aus diesem Bereich entstehen, haben dann als
Hintergrundfarbe die Farbe, die beim Verlassen des Farbrequesters
aktiv war. Aus diesem Grund sollte auch nicht schwarz (Farbe
Nummer 1) als Hintergrundfarbe gewählt werden... Prinzipiell ist
es möglich, Samplitude auf einem Screen mit 8 oder 16 Farben zu
betreiben, um mehr Farben für die verschiedenen Objekte zur
Verfügung zu haben. Auf Rechnern ohne AA-Chipset leidet aber die
Arbeitsgeschwindgkeit erheblich darunter.
Bei virtuellen Projekten gibt es zwei verschiedene
Bearbeitungs-Modi: - der NormalModus, in dem durch Maus-Klicks
wie bisher Bereiche definiert werden. - der ObjektModus: Hier
können mit der Maus Objekte selektiert und verschoben werden.
Zwischen beiden Modi wird mit dem Gadget <- (rechts oben im
Projekt-Fenster) innerhalb des Fensters umgeschaltet. Wenn der
Objektmodus nicht aktiviert ist, können die Objektmanipulationen
durch Gedrückthalten der rechten AmigaTaste ausgeführt werden,
d.h. man kann auch im Normalmodus ein einzelnes Objekt
verschieben, indem man während des Ziehens die rechte Amigataste
gedrückt hält. Im Prinzip verhält sich Samplitude mit seinen
Objekten ähnlich wie die Workbench mit ihren Icons.
Das Selektieren eines Objektes mit der Maus:
Durch Drücken der rechten Amiga-Taste und gleichzeitiges
Anklicken des gewünschten Objektes mit der linken Maustaste wird
das Objekt selektiert. Bei eingeschaltetem ObjektModus (s.o.)
wird das Objekt durch alleiniges Anklicken mit der linken
Maustaste selektiert. Bei eventuell bereits selektierten Objekten
wird die Selektion aufgehoben. Die Selektion ist erkennbar an
zwei etwa 8 Pixel hohen invertierten Rechtecken an der linken
oberen und der rechten unteren Ecke des Objektes. Solange die
linke Maustaste gedrückt bleibt, wird zusätzlich der Rahmen um
das Objekt invertiert. Wird ein Objekt auf diese Art selektiert,
wird die Selektion bei allen bereits selektieren Objekten
aufgehoben Ein Doppelklick auf ein Objekt öffnet das dazugehörige
reelle Projekt. Gleichzeitig ist in diesem der das Objekt
repräsentierende Bereich markiert.
Das Selektieren von mehreren Objekten mit der Maus
Wird zusätzlich zur rechten Amiga-Taste (falls der ObjektModus
nicht aktiv ist) noch eine Shift-Taste gedrückt, kann ein Objekt
selektiert werden, ohne die Selektion der anderen Objekte
aufzuheben.
Selektion von Objekten aufheben
Wenn mit gedrückter rechter Amiga-Taste mit der linken Maustaste
neben ein Objekt geklickt wird, wird die Selektion an allen
selektierten Objekten aufgehoben.
Das Bewegen von Objekten
Nachdem ein oder mehrere Objekte selektiert wurden, können sie
mit gedrückter linker Maustaste sowohl horizontal (also in der
Zeitachse) als auch vertikal (in der Spurnummer) verschoben
werden. Nach dem Loslassen der linken Maustaste werden die
Objekte an der aktuellen Position abgelegt. Wenn mehrere Objekte
in unterschiedlichen Spuren selektiert waren, kann die
selektierte Gruppe vertikal nur soweit verschoben werden, daß
alle Objekte innerhalb der Spuren bleiben.
Verändern von Objektkanten in virtuellen Projekten
Beim einem selektierten Objekt sind die linke obere und die
rechte untere Ecke invertiert. Diese beiden Rechtecke dienen als
Griffe, um den Anfang bzw. das Ende eines Objektes zu
manipulieren. Wenn also in das vordere Rechteck geklickt wird,
kann mit gedrückt gehaltener Maustaste der Anfang des Objektes
nach vorn oder hinten verschoben werden. Der Anfang kann nur bis
zum Anfang des physischen Samples oder bis zum Ende des Objektes
verschoben werden. Dementsprechend kann das Ende des Objektes nur
bis zum Ende des physischen Samples bzw. dem Anfang des Objektes
verschoben werden. Bei mehreren selektierten Objekten wird nur
die entsprechende Kante des zuletzt selektierten Objektes
verändert.
Das Überlappen von Objekten
In einer Spur (Kanal) kann immer nur ein Objekt gleichzeitig
abgespielt werden. Wenn ein Objekt über ein anderes verschoben
wird, deckt es das zeitlich vorher liegende ab (So als ob ein
Blatt Papier ein anderes ganz oder teilweise verdeckt). Der nicht
sichtbare Teil eines Objektes wird auch nicht mit abgespielt.
Durch Verschieben des hinteren Objektes kann der unsichtbare Teil
des vorderen Objektes wieder sicht- und hörbar gemacht werden.
Raster
wirken auf das Verschieben von Objekten und das Markieren von
Bereichen. Es gibt drei verschiedene Formen eines Rasters - Das
Bereichsraster kann mit der Funktion Bereich als Raster erstellt
werden. Dadurch werden die Rasterpunkte im Abstand der Länge des
verwendeten Bereichs gesetzt. - Nach Auswahl der Funktion
BPM-Raster kann man in einem Zahlenrequester die gewünschte
BPM-Zahl für das Raster eingeben.
ObjektRaster
Hier können Objekte nur an den Anfang, das Ende oder den HotSpot
eines anderen Objektes verschoben werden. Bezugspunkt ist
normalerweise die Vorderkante des zu verschiebenden Objekts.
Sobald ein HotSpot für das Objekt definiert ist, wird dieser
berücksichtigt. Sind mehrere Objekte selektiert, erfolgt die
Ausrichtung immer an der Vorderkante (oder dem HotSpot) des
Objektes, das zuletzt selektiert wurde (und sich unter dem
Mauszeiger befindet). Der Abstand der selektierten Projekte
zueinander bleibt konstant, d.h. es richten sich nicht alle
Objekte am Raster aus!
Mit Hilfe der Funktion Raster nach Objekten ist es kein Problem,
Audio-Pattern beliebig umzuarrangieren und dennoch stets
Sample-exakte Schnittkanten zu erhalten.
Beim Laden von virtuellen Projekten werden erst alle
dazugehörigen physischen (also RAM- und HD-Projekte) geöffnet (so
sie noch nicht geöffnet sind). Die Fenster dieser Projekte werden
der Übersichtlichkeit halber nicht geöffnet, diese Projekte sind
also ersteinmal verborgen. Anschließend wir das ProjektFenster
für das virtuelle Projekt geöffnet.
...
Resamplen
Hiermit können Sampledaten ebenfalls in ihrer Länge beinflußt
werden, allerdings lassen sich hier im Gegensatz zu den beiden
vorhergehenden Funktionen beliebige Faktoren für die Veränderung
angeben. Es öffnet sich folgendes Fenster:
Der Faktor bezieht sich gleichermaßen auf die Länge und die
Samplerate. Sie können Werte eingeben, die sowohl über als auch
unter 1.0 liegen. Die neue Länge ergibt sich aus der alten Länge
multipliziert mit dem Faktor. Diesen Faktor können Sie selbst
festlegen, die neue Länge und die neue Samplerate werden
automatisch errechnet und angezeigt. Darunter sehen Sie links die
alte Länge und die alte Samplerate. Diese Werte können Sie nicht
verändern, sie sind durch das aktuelle Sample vorgegeben. Rechts
von der alten Samplelänge steht die neue Samplelänge, die sich
aus der alten Samplelänge und dem oben angegebenen Faktor ergibt.
Sie können jedoch auch die neue Samplelänge editieren, dann
werden der Faktor und die neue Samplerate neu berechnet. Genauso
verhält es sich mit der neuen Samplerate. Diese kann verändert
werden, es ergeben sich neue Werte für Faktor und Samplelänge.
Neben dem eigentlichen Faktor ist noch die Angabe in
Halbtonschritten möglich. Danach ergibt sich der Faktor so, daß
das Sample wie folgt modifiziert wird: Würde die Samplerate
beibehalten, wird das Sample um die angegebene Anzahl von
Halbtönen verstimmt. Es sind Werte zwíschen -36 und +36 möglich,
also in jeder Richtung 3 Oktaven. Die Angabe in Halbtönen bezieht
sich immer auf den Faktor 1.0, d.h. vorhergehende Veränderungen
in diesem Editor werden nicht berücksichtigt bzw. überschrieben.
Die Resampling-Funktion bietet folgende 2 Modi:
Res 1 Resampling, Original-Samplerate bleibt erhalten
Res 2 Resampling, Sample-Rate wird anschließend angepaßt
Der Quadratische Algorithmus aus Version 1.x entfällt (der
Qualitätsgewinn ist im Verhältnis zum Zeitaufwand zu gering).
Zusätzlich ist jetzt eine Time-Stretching-Funktion hinzugekommen.
Mit Time-Stretching kann man z.b. Drumloops schneller oder
langsamer machen, ohne die Tonhöhe zu ändern. Andererseits kann
ein Sample höher oder tiefer gestimmt werden, ohne die Zeit zu
verändern. Time 1 Time-Stretching, Original-Samplerate bleibt
erhalten Time 2 Time-Stretching, Sample-Rate wird angepaßt
Der Eintrag Bereich charakterisiert die Sample-Länge, die beim
Time-Stretching eingefügt bzw. ausgeschnitten wird. Die optimale
Größe hängt stark vom Samplematrial ab, deshalb besteht die
Möglichkeit, diesen Bereich vom aktuell markierten Bereich zu
übernehmen. Für 44.1 kHz-Samples hat sich ein Bereich von 1000
Samples bewährt. Time-Companding (Sample-Länge wird kleiner, + n
Halbtöne) gelingt meist besser als Time-Stretching, beim Anpassen
zweier Samples also lieber das längere kürzen als umgekehrt.
Nach dem Resample/Timestretch-Vorgang kann gewählt werden, ob das
Original-Projekt erhalten bleiben soll (um z.B. das Ergebnis erst
zu testen und ggf. neu zu resamplen) oder nicht. Im ersten Fall
behält das Original-Projekt seinen ursprünglichen Namen, das neu
erstellte Projekt erhält den Namen "Temp". Beim Arbeiten mit
HD-Projekten ist zu beachten, daß das neu entstandene Projekt
vor dem erneuten Resamplen des Originalprojektes geschlossen oder
umbenannt werden muß, da nicht zwei Projekte mit gleichem Namen
auf der Platte existieren können.
Eine häufige Anwendung des Resample-Editors wird das Erzeugen von
Kopien eines Bereiches (z.B. eines Taktes Musik) sein, die bei
gleicher Samplerate eine andere Tonhöhe haben. Nehmen wir an, Sie
möchten einen Bereich 2 Halbtöne nach unten transponieren, ohne
seine Sample-Rate zu verändern. Dazu sind 2 Schritte notwendig:
Wählen Sie zuerst das Menü Bearbeiten > Resamplen und dort den
Modus Time1. Tragen Sie in das Gadget Halbtöne eine 2 ein. Als
Bereichslänge (rechts unten) sind Werte zwischen 300 und 2000
sinnvoll. Starten Sie nun den Time-Stretch-Vorgang mit O.K.
Den Requester Original-Projekt schließen? beantworten Sie mit
Nicht Schließen. Hören Sie sich nun das Ergebnis an, wenn
unbefriedigende Echos oder Delays auftreten, probieren Sie eine
andere Bereichslänge. Wenn Sie mit HD-Projekten arbeiten, müssen
Sie nun das Projekt von Temp in einen anderen Namen umbenennen,
z.B: Time+2. Nutzen Sie dazu das Menü Projekt > Umbenennen. Nun
folgt der zweite Schritt:
Wählen Sie zuerst das Menü Bearbeiten > Resamplen und dort den
Modus RES1. Tragen Sie in das Gadget Halbtöne -2 ein. Den
Requester Original-Projekt schließen? beantworten Sie diesmal
mit Schließen, da beim Resample-Vorgang eigentlich nichts
schiefgehen kann. Jetzt haben Sie ein Sample der gleichen Länge
und Samplerate wie das Ausgangsmaterial, aber um 2 Halbtöne
tiefer gestimmt. Um es z.B. hinter das Original-Sample zu
schneiden, markieren Sie das neue mit der A-Taste, kopieren es
mit C ins Clip, positionieren den Cursor mit End ans Ende des
Originals (vorher anklicken) und fügen das Clip mit I ein.
Speichern Sie am besten gleich den neuen Bereich mit
Shift+Funktionstaste, damit Sie ihn später exakt abrufen können.
...
Filter ein/aus
Mit dieser Funktion kann das Audiofilter für die Amiga-Ausgabe
ein- und ausgeschaltet werden. Tastaturkürzel ist f.
...
Tastenbelegung
Hier werden in einem gesonderten Fenster Informationen über
wichtige Tastaturkürzel gegeben, die sich nicht unmittelbar aus
den Menüs herleiten lassen. Dazu zählen insbesondere Funktionen
zun Definieren von Ausschnitten und Bereichen. Tastaturkürzel
ist die Help-Taste.
...
Sprache
Samplitude wurde localisiert, d.h. es können beliebige Sprachen
eingebunden werden. Die in Samplitude integrierte Sprache ist
deutsch, für den Zugriff auf andere Sprachen ist die
locale.library erforderlich. Die Cataloge heißen
Samplitude.catalog und befinden sich im Programmverzeichnis (z.B.
catalogs/english/samplitude.catalog). Bei Auswahl von Standard
wird die voreingestellte Sprache der Workbench genutzt.
...
Projekte ordnen
Hier werden alle Projektfenster in voller Bildschirmbreite
untereinander angeordnet, eine Funktion zum Aufräumen also.
Wenn so viele Projekte vorhanden sind, daß die minimale Höhe der
Fenster unterschritten würde, werden die Fenster überlappend
angeordnet. Tastaturkürzel ist die Return-Taste (<-|auf dem
alphanumerischen Teil der Tastatur).
Clip nach vorn
Mit dieser Funktion wird das Clip-Fenster geöffnet und nach vorn
geholt. Tastaturkürzel ist die Esc-Taste.
...
Der AREXX-Port von Samplitude hat den Namen "rexx_samplitude".
Die verfügbaren Kommandos:
ABOUT
öffnet ein Fenster mit Informationen über das Programm
SCREENTOFRONT
bringt den Screen von Samplitude nach vorn
SCREENTOBACK
bringt den Screen von Samplitude nach hinten
SORTWINDOWS
räumt den Screen von Samplitude auf
OPENWINDOW HELP/S,PMANAGER/S,RMANAGER/S,WORK/S
öffnet eines der folgenden Fenster:
- HELP: das Fenster mit den Tastaturabkürzungen
- PMANAGER: den Projekt-Manager
- RMANAGER: den Bereichs-Manager
- WORK: die Anzeige von Betriebssystemaufrufen
CLOSEWINDOW HELP/S,PMANAGER/S,RMANAGER/S,WORK/S
schließt eines der folgenden Fenster:
- HELP: das Fenster mit den Tastaturabkürzungen
- PMANAGER: den Projekt-Manager
- RMANAGER: den Bereichs-Manager
- WORK: die Anzeige von Betriebssystemaufrufen
OPENPROJECTWINDOW PROJECTNAME/A
öffnet das Fenster des genannten Projekts
CLOSEPROJECTWINDOW PROJECTNAME/A
schließt das Fenster des genannten Projekts
ZOOMINHORI PROJECTNAME/A
zoomt horizontal hinein
ZOOMOUTHORI PROJECTNAME/A
zoomt horizontal heraus
ZOOMRANGEHORI PROJECTNAME/A
stellt den horizontal markierten Bereich dar
ZOOMALLHORI PROJECTNAME/A
stellt das horizontal das komplette Projekt dar
ZOOMINVERT PROJECTNAME/A
zoomt vertikal hinein
ZOOMOUTVERT PROJECTNAME/A
zoomt vertikal hinaus
ZOOMRANGEVERT PROJECTNAME/A
stellt den vertikal markierten Bereich dar
ZOOMALLVERT PROJECTNAME/A
stellt vertikal den gesamten Wertebereich dar
CUT PROJECTNAME/A
scheidet den markierten Bereich im Projekt aus
COPY PROJECTNAME/A
kopiert den markierten Bereich
INSERT PROJECTNAME/A
fügt den Inhalt des Clips ein
OVERWRITE PROJECTNAME/A
überschreibt den markierten Bereich mit dem Inhalt des Clips
ERASE PROJECTNAME/A
löscht im Projekt den markierten Bereich
KEEP PROJECTNAME/A
extrahiert im Projekt den markierten Bereich
ZERO PROJECTNAME/A
setzt im Projekt den markierten Bereich auf Null
REVERSE PROJECTNAME/A
dreht im Projekt den markierten Bereich die Samples um
INVERSE PROJECTNAME/A
invertiert im Projekt den markierten Bereich
AMPMUL2 PROJECTNAME/A
verdoppelt die Amplitude im gesamten Projekt
AMPDIV2 PROJECTNAME/A
halbiert die Amplitude im gesamten Projekt
SETRANGE PROJECTNAME/A,LEFT/N,RIGHT/N
setzt den Bereich auf die angegebenen Grenzen
LASTERROR
gibt die letzte Fehlermeldung aus
PLAY PROJECTNAME/A
spielt den markierten Bereich im Projekt ab
LOADRAM PROJECTNAME/A
lädt ein RAM-Projekt, es muß ein kompletter Pfadname angegeben
werden. Die Funktion gibt im Erfolgsfalle den Projektnamen
zurück.
LOADHD PROJECTNAME/A
lädt ein HD-Projekt, es muß ein kompletter Pfadname angegeben
werden. Die Funktion gibt im Erfolgsfalle den Projektnamen
zurück.