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Text File  |  1994-02-17  |  44KB  |  870 lines

  1. Dieser Text ist ein Auszug aus dem Handbuch zu Samplitude-Pro II
  2. und soll dazu dienen, einige Features vorzustellen sowie die
  3. Demo-Version bedienen zu lernen. 
  4.  
  5. Die Samplitude-Demoversion ist PD und kann als frei kopierbarer
  6. Player für Samplitude-Ram-Projekte und virtuelle Projekte
  7. verwendet werden.
  8.  
  9. Preise: 
  10. Samplitude-Pro II - 399.- DM, UpGrade von Samplitude-MS: 199.- DM
  11. Samplitude-SMPTE  - 499.- DM, UpGrade von Samplitude-MS: 249.- DM
  12.  
  13. Anfragen, Bestellungen etc. richten Sie bitte an:
  14. SEK´D, T.Herberger & T.Tost
  15. Zschertnitzer Str.41
  16. 01219 Dresden/Germany
  17. EMail CompuServe 100116,2352 
  18.  
  19. Für einen ersten Test entpacken Sie das Samplitude-Demo, starten
  20. Samplitude-Demo und laden das virtuelle Projekt "Haendel...VIP".
  21. Mit der Leertaste starten Sie die Wiedergabe, mit der F-Taste
  22. kann das AMIGA-Audio-Filter abgeschaltet werden. 
  23.  
  24. Achtung! Samplitude benötigt die req.library in libs:
  25.  
  26. 1.1 SEK´D Software
  27.  
  28. Das Studio für elektronische Klangerzeugung Dresden ist aus dem
  29. 1984 gegründeten Elektronik-Studio der Dresdner Musikhochschule
  30. hervorgegangen. Ein Schwerpunkt war immer die Entwicklung von
  31. innovativer, auf die Bedürfnisse von Musikern und
  32. Musik-Interessierten zugeschnittener AMIGA-Software. Alle
  33. Programme sind aktiv multitaskingfähig und ergänzen sich dadurch
  34. hervorragend gegenseitig. Unsere erfolgreichste Software ist
  35. Samplitude. Damit ist auf dem AMIGA Sampling, Disk-Recording und
  36. MIDI-Sample-Verarbeitung in höchster Qualität möglich. Besonders
  37. geschätzt ist die einfach zu erlernende, intuitive Oberfläche von
  38. Samplitude, die auch Anfängern schnell die Nutzung vieler
  39. professioneller Features erlaubt.  Vor allem für Einsteiger und
  40. jüngere Computer-Freaks gibt es von Samplitude und dem
  41. MIDI-Sequenzer besonders preisgünstige Junior-Versionen, die
  42. jederzeit in die Profi-Version umgewandelt werden können. Unser
  43. MIDI-Sequenzer MIGNON bietet MIDI-Recording mit bis zu 40 Spuren
  44. und vielfältigen Editiermöglichkeiten. Bei Bedarf ist der
  45. Sequenzer SMPTE-fähig, d.h. er kann zu Bandmaschinen oder
  46. Videofilmen synchronisiert werden. Mehr für Live-Spieler ist das
  47. Programm Master-Keyboard-Controller gedacht, welches der
  48. Profi-Version des Sequenzers beiliegt. Es verwandelt jedes
  49. MIDI-Keyboard in ein Master-Keyboard mit faszinierenden
  50. Möglichkeiten: 8 Splitzonen, 16 Setups, frei zeichenbare Dynamik-
  51. und Scaling-Kurven, "intelligente" Funktionen zur Erkennung von
  52. diversen Spieltechniken... Wem diese Live-Aktion noch nicht
  53. genügt, kann MIGNON, Master-Keyboard-Controller und viele andere
  54. Funktionen mit dem Interaktiven System IAS in einer Performance
  55. fernsteuern- allein durch musikalische Aktionen. Grafische
  56. Komposition macht die Software Grafik-Sequenzer möglich. Mit
  57. einem normalen Zeichenprogramm erstellte Grafiken werden in
  58. Echtzeit in Musik umgesetzt, gespielte Töne erscheinen sofort als
  59. Grafik auf dem Bildschirm... 
  60. Sie sehen, SEK´D hat Ihnen auf dem Gebiet der Musik-Software eine
  61. Menge zu bieten. Wir hoffen, daß auch Sie zufrieden mit unseren
  62. Programmen sind und dadurch viel Spaß an der Computer-Musik
  63. haben! 
  64.  
  65. 1.2 Neue Features der Version 2.0
  66.  
  67. Dieses Kapitel ist vor allem für Nutzer der älteren
  68. Samplitude-Versionen 1.xx gedacht und stellt in Stichpunktform
  69. die wesentlichen Neuerungen der vorliegenden Version vor. Der
  70. Nutzer erhält dadurch einen Hinweis, wo es sich lohnt, gezielter
  71. nachzulesen. 
  72. - Fragmentierter Speicher wird genutzt, da Samplitude intern mit
  73. einer Blockstruktur arbeitet. Dadurch kann  "zerstückelter" RAM
  74. in voller Höhe genutzt werden. 
  75. - volle Unterstützung der Maestro-Professional- und Toccata-Karten 
  76. von MacroSystem  
  77. - echtes HD-Recording mit den o.g. Karten
  78. - HD-Playback auf allen AMIGAs mit Festplatte ab 68020 Prozessor
  79. (A1200-HD) über AMIGA-Sound (12-Bit-Qualität) - gemischte
  80. Verwendung von RAM und HD-Projekten
  81. - Clip ist vollwertiges Projekt (über ESC öffnen)
  82. - Daten lassen sich vom Clip in Projekte mit unterschiedlicher
  83. Bit-Auflösung einfügen (automatische Anpassung) 
  84. - Beim Importieren und Samplen braucht kein neues Projekt 
  85. geöffnet zu werden. 
  86. - mehr als 10 Bereiche und Locatorpunkte definierbar
  87. - beliebig viele Projekte
  88. - Projekte lassen sich verbergen
  89. - Projekt + Bereichsmanager zur Darstellung und Aktivierung aller
  90. geöffneten Projekte/Bereiche - Rückwärts abspielen
  91. (Sampleparameter P)
  92. - virtueller Speicher Vmem kann genutzt werden
  93. - rasante Beschleunigung der Funktionen in den Menüs Schneiden
  94. und Bearbeiten durch schnelle Integer-Arithmetik. 
  95. - SMPTE- und MTC synchronisierbar zu Videorecordern und
  96. Mehrspur-Bandmaschinen
  97.  
  98. 1.3 Was kann Samplitude ?
  99.  
  100. Samplitude ist natürlich nicht das erste Sampleprogramm auf dem
  101. Amiga. Es unterscheidet sich von den anderen Programmen durch die
  102. Möglichkeit, verschiedene Samples mit verschiedenen
  103. Bitauflösungen im RAM und auf Festplatte bearbeiten zu können.
  104. Dabei können beliebig viele Projekte gleichzeitig in skalierbaren
  105. Fenstern verwaltet werden. Dadurch vereinfacht sich die
  106. Möglichkeit, Daten zwischen mehreren Samples auszutauschen. 
  107. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, sich nicht nur in der
  108. Zeitachse (horizontal), sondern auch im Amplitudenbereich
  109. (vertikal) beliebig tief in ein Sample zu zoomen, was
  110. insbesondere bei höheren Bitauflösungen unabdingbar wird. Es
  111. können Mono-, Stereo- und Quadrosamples verwendet und ineinander
  112. konvertiert werden.   Mit Hilfe von Playlisten und virtuellen
  113. Projekten (Samplitude-ProII) ist non-destructive-editing möglich,
  114. d.h. es können Schnitte erstellt werden, ohne das
  115. Ausgangsmaterial zu zerstören. Für Samples mit höherer
  116. Bitauflösung (9 bis 16 Bit) besteht die Möglichkeit, diese durch
  117. Kaskadierung der Audiokanäle des Amiga in theoretisch bis zu
  118. 14-Bit-Qualität wiederzugeben, tatsächlich sind wegen
  119. Hardwaretoleranzen Audio-Ausgaben bis etwa 12 Bit realisierbar.
  120. Besonders für Besitzer einer Maestro-Karte von MacroSystem ist
  121. die Option gedacht, Daten einzulesen, die mit der zugehörigen
  122. Software abgespeichert wurden. Mit Samplitude Professional können
  123. Daten auch direkt von diesen Karten gelesen werden, ohne den
  124. Umweg über das Fileformat zu gehen. Dabei werden alle 4 Modi der
  125. Karte unterstützt. Ansonsten lassen sich IFF-, MAUD- , Maestro-
  126. und Dump-Dateien im- und exportieren. Pro Sample sind bis zu 3
  127. verschiedene Ausschnitte gleichzeitig darstell- und editierbar.
  128. In jedem Sample können beliebig viele Bereiche (Loops) und
  129. Locatorpunkte definiert und in Echtzeit abgerufen werden. Die
  130. meisten Funktionen lassen sich in Echtzeit (also während des
  131. Abspielens) ausführen. Samplitude unterstützt verschiedenste
  132. Screenauflösungen (z.B. PAL, NTSC, Interlace, ECS, AA und A2024). 
  133. Aufgrund seiner vielfältigen Darstellungsmöglichkeiten, seiner
  134. freien Skalierbarkeit und der Verarbeitung von verschiedenen
  135. Bitauflösungen erreicht Samplitude beim Bildschirmaufbau nicht
  136. die Geschwindigkeit von Programmen, die ausschließlich auf die
  137. Anzeige von 8-Bit-Samples in einem Fenster festgelegter Größe
  138. ausgerichtet sind. Aber Sie kennen ja die
  139. Geschwindigkeitsunterschiede zwischen einer normalen
  140. Textverarbeitung und einem DTP-Programm...    Samplitude verfügt
  141. natürlich über einen Zwischenpuffer (Clip) mit dem Daten aus
  142. verschiedenen Samples ausgeschnitten, kopiert und eingefügt
  143. werden können. Der Inhalt des Clips kann ständig angezeigt
  144. werden. Samplitude hält Samples außer auf Festplatte auch im
  145. Fast-RAM des Amiga; der Chip-Speicher wird erst dann genutzt,
  146. wenn der Fast-RAM vollständig verbraucht ist. Es wurden weitere
  147. Strategien geschaffen, um den Bedarf an RAM zu senken. Dazu
  148. gehört die Möglichkeit, Projekte zeitweilig zu verbergen, d.h.
  149. ihr Fenster zu schließen. Über Playlisten lassen sich
  150. sequenzerähnliche Funktionen realisieren.  Samplitude-Pro II
  151. enthält einen komfortablen Time-Line-Editor, mit dem mehrspurige
  152. Arrangements (virtuelle Projekte) über beliebig viele Samples
  153. erstellt werden können. Durch die objektorientierte Arbeitsweise
  154. ist es möglich, Schnitte und Positionierungen "non-destructive"
  155. auszuführen, d.h. ohne das Originalsample zu verändern. Wenn Sie
  156. über einen MIDI-Sampler verfügen, der Sampledaten via
  157. MIDI-Sample-Dump-Standard empfangen und senden kann, so ist ein
  158. Datenaustausch zwischen diesem und Samplitude Professional
  159. möglich (nur Samplitude-ProII). Da bei einem Sampleeditor relativ
  160. wenig alphanumerische Eingaben zu tätigen sind, wurden wichtige
  161. Funktionsaufrufe (die normalerweise über Menüs erreicht werden)
  162. auch auf Tasten gelegt. Diese Tasten werden bereits wirksam, ohne
  163. die rechte Amiga-Taste zu drücken! Somit können Sie mit der
  164. rechten Hand die Maus und der linken Hand die Tastatur bedienen
  165. (natürlich auch umgekehrt). Auf diese Weise wird Ihnen das
  166. lästige Herumfahren mit dem Mauszeiger auf dem Bildschirm
  167. zwischen Menüs und Projekten bzw. Gadgets erspart. Es gibt ein
  168. erfolgreiches Zeichenprogramm, bei dem das ähnlich ist... Aus dem
  169. gleichen Grund lassen sich die Funktionen der
  170. Positionierungsgadgets über Cursortasten steuern (hier
  171. gegebenenfalls  gemeinsam mit der Shift-, Alt- oder Ctrl-Taste).
  172. Die Belegung der Tastatur ist in der Beschreibung der einzelnen
  173. Menüpunkte erwähnt. 
  174.  
  175. 1.4 Hardwarevoraussetzungen
  176.  
  177. Um das Programm Samplitude-Pro II nutzen zu können, benötigen Sie
  178. in erster Linie einen Rechner Commodore Amiga mit 2MB RAM.  Um
  179. Audio-Daten in Samplitude einlesen zu können, kann ein einfacher
  180. 8-Bit Sampler verwendet werden (Audiomaster- oder
  181. Vector-kompatibel). Diese Sampler werden an den Parallelport des
  182. AMIGA angeschlossen. Bessere Ergebnisse erzielt man natürlich bei
  183. Verwendung von 16-Bit Audio-Hardware. Soll z.B. mit der Maestro-
  184. bzw. Toccata-Karte gearbeitet werden, benötigt der AMIGA einen
  185. freien Steckplatz für die Karte. Dabei ist es egal, ob es sich um
  186. einen Amiga 2000, 3000 oder 4000 handelt.  Es muß eine
  187. Kickstart-Version 2.xx oder höher vorliegen, da Samplitude auf
  188. Routinen zugreift, die nur die neueren Betriebssystem-Versionen
  189. bieten. Für HardDisk-Recording muß natürlich eine entsprechend
  190. große Festplatte (1 Minute CD-Qualität benötigt etwa 10 MB
  191. Plattenspeicher) sowie mindestens ein 68020 Prozessor vorhanden
  192. sein. 
  193. Hier einige Beispiele für 
  194. Speicherbedarf in Abhängigkeit von Samplerate und -auflösung 
  195. Art       Speicherbedarf in Bytes/Sekunde Speicherbedarf für 1
  196. Minute Stereo 16 Bit 44.1 kHz 176.400        10.584.000 Byte
  197. Stereo 16 Bit 22.05 khz  88.200              5.292.000  Stereo  8
  198. Bit 44.1 kHz   88.200              5.292.000 Mono   16 Bit 44.1
  199. kHz  88.200              5.292.000
  200. Stereo 8 Bit 22.05 kHz   44.100              2.646.000 Mono 16
  201. Bit 22.05 kHz  44.100              2.646.000
  202. Mono 8 Bit 44.1 kHz      44.100              2.646.000 Mono 8 Bit
  203. 22.05 kHz 22.050              1.323.000
  204. Bei der Verwendung von 48 khz oder 32 khz als Grundsamplerate
  205. verändern sich die Speichergrößen entsprechend.  Wenn lediglich
  206. die Amigaeigene Ausgabe geplant ist, sollte von vornherein mit
  207. 22.05 kHz aufgezeichnet werden. 
  208. Besonders für Disk-Recording und das Arbeiten mit größeren
  209. Bitauflösungen und längeren Samples sind Speicherkapazitäten über
  210. einem MByte absolut empfehlenswert.  Das Programm kann ohne
  211. Festplatte genutzt werden, ein Vorhandensein derselben ist aber
  212. wärmstens zu empfehlen. Um die Ergebnisse Ihrer Arbeit auch hören
  213. zu können, ist es erforderlich, die Audioausgänge des Amiga mit
  214. einem Monitor, besser aber noch mit einer Stereoanlage zu
  215. verbinden.  
  216. ...
  217.  
  218.  
  219. 2.1 Die 3 verschiedenen Projektarten
  220.  
  221. Physische Projekte
  222. Bei RAM-Projekten werden die Samples komplett im Hauptspeicher
  223. des Amiga gehalten.  Normalerweise sind diese Daten im logischen
  224. Verzeichnis "RAP:" (RAmProjekte) abgespeichert. Hier ist auch die
  225. Nutzung von virtuellem Speicher (VMem) möglich.  Die Samples von
  226. HD-Projekten befinden sich in Dateien, sinnvollerweise auf einer
  227. Fest- oder Wechselplatte. Nur die Teile der Samples, die
  228. unmittelbar benötigt werden (z.B. zum Anzeigen, Bearbeiten und
  229. Abspielen), werden in den Hauptspeicher des Rechners geladen.
  230. Standardmäßig liegen die entsprechenden Dateien im logischen
  231. Verzeichnis "HDP:"(HD-Projekte). 
  232. Virtuelle Projekte (VIP, nur Samplitude Professional V2.0) sind
  233. eine Weiterführung der aus Samplitude V1.x bekannten Playlisten.
  234. Sie sind eine Ansammlung von Ausschnitten von Samples, enthalten
  235. also keine eigentlichen Samples. In virtuellen Projekten können
  236. zwar Samples mit verschiedener Bitauflösung, jedoch nur mit
  237. gleicher Abspielsamplerate gleichzeitig verwendet werden. In
  238. virtuellen Projekten kann mit Samples objektorientiert gearbeitet
  239. werden. Die eigentlichen Audiodaten werden durch Rechtecke
  240. (sogenannte Objekte) in mehreren Spuren dargestellt. Ein Objekt
  241. ist ein Abbild eines Samples oder eines darin markierten
  242. Bereichs. Demzufolge enthält ein Objekt auch keine Audiodaten,
  243. sondern nur Verweise auf das physische Sample.  Eine detailierte
  244. Beschreibung der Arbeit mit virtuellen Projekten finden Sie im
  245. Kapitel über das Objekt-Menü. Standardmäßig liegen die
  246. entsprechenden Dateien im logischen Verzeichnis "VIP:"(VIrtuelle
  247. Projekte). 
  248. ...
  249.  
  250. 3.1.2 Quickstart mit der Toccata-Karte
  251. (Diese Funktionen sind in der Demo-Version gesperrt, sollen aber
  252. zur Erklärung der Vollversion dienen.) Wenn Sie Besitzer der
  253. Toccata von MacroSystem sind, folgen hier die nötigen
  254. Arbeitsschritte, um damit zu ersten Ergebnissen zu kommen.
  255. Installieren Sie die Karte in einem freien Steckplatz Ihres
  256. AMIGA. Hinweise dazu finden Sie im Handbuch der Toccata-Karte. 
  257. Gehen wir davon aus, daß Sie einen Kassettenrecorder oder eine
  258. beliebige andere Audio-Quelle (z.B. CD-Player, Tuner, Mikrofon
  259. etc.) verwenden. Verbinden Sie diese mit Hilfe eines geeigneten
  260. Kabels mit einem Eingang der Toccata.  Haben Sie die
  261. Hardware-Installation erledigt und Samplitude erfolgreich auf
  262. Festplatte installiert, kann es losgehen: Wählen Sie aus den
  263. Menüpunkt Projekt > Sampler > Toccata. Es erscheint ein Fenster
  264. für einige Einstellungen der Karte. Für einen ersten Test
  265. empfehlen wir die Einstellungen: RAM - es wird in das verfügbare
  266. RAM aufgezeichnet
  267. 16 Bit - es wird mit CD-Qualität aufgezeichnet
  268. Stereo - Aufzeichnung in Stereo
  269. Samplerate - wählen Sie hier eine Samplerate für die
  270. Aufzeichnung, z.B. 44100 für CD-Qualität. 
  271. Öffnen Sie mit dem Steuer-Gadget das Mixer-Fenster der
  272. Toccata-Karte. Hier muß nun der korrekte Eingang ausgewählt
  273. werden, an dem Ihr Eingangssignal anliegt, z.B. AUX1. Außerdem
  274. ist eine Vorverstärkung möglich, empfehlenswert ist für
  275. LINE-Pegel eine leichte Anhebung von 3-6 dB. Zusätzlich muß noch
  276. die Ausgangslautstärke der Karte (Output) eingestellt werden,
  277. sinnvollerweise auf Maximum. 
  278. Drücken Sie auf das Level-Gadget, so erscheinen zwei
  279. Aussteuerungs-Anzeigen. Wenn aus der Audio-Quelle ein Signal
  280. kommt, so müssen Sie hier den Pegel genau sehen können. Tut sich
  281. trotz arbeitender Quelle nichts, so überprüfen Sie alle
  282. Verbindungen und die Installation der Karte. Wenn die Zeiger im
  283. Takt der Musik tanzen, so pegeln Sie das Signal so ein, daß es
  284. nicht übersteuert. Dann schließen Sie das Anzeige-Fenster wieder.
  285. Nun kann die Aufnahme mit dem Record-Gadget gestartet werden.
  286. Drücken Sie nach ein paar Sekunden auf Stop. Anschließend wird
  287. ein neues Fenster geöffnet, in dem Ihr Sample dargestellt ist.
  288. Zum Abspielen Ihres Projekts drücken Sie einfach die Leertaste.
  289. Damit wird die Wiedergabe gestartet, die erst einmal über die
  290. AMIGA-Ausgänge erfolgt. Stellen Sie also sicher, daß die
  291. Audio-Ausgänge des AMIGA mit einem Verstärker, Mischer oder
  292. direkt mit dem Monitor-Lautsprecher verbunden sind. Um in den
  293. Genuß der Ausgabe-Qualität der Toccata zu kommen, sind aber noch
  294. ein paar Schritte nötig: - Wählen Sie den Menüpunkt Einstellungen
  295. > System. Dort stellen Sie unter externer Wiedergabe die
  296. Toccata-Karte ein. - Öffnen Sie mit der p-Taste das
  297. Sample-Parameter-Fenster und wählen hier EXTN für externe
  298. Wiedergabe. - Sorgen Sie dafür, das der Ausgang der Toccata mit
  299. einem Verstärker, Mixer etc. verbunden ist, um die Wiedergabe
  300. hörbar zu machen. - Starten Sie nun erneut den Abspielvorgang mit
  301. der Leertaste des AMIGA. Es sollte nun Ihr Sample über die
  302. Toccata-Audio-Ausgänge in bester Qualität zu hören sein. Wenn
  303. nichts zu hören ist, kontrollieren Sie bitte, ob in der
  304. Mixer-Page der Toccata der Output-Level auch "aufgedreht" wurde.
  305. Dieses Fenster erreichen Sie über das Menü Projekt > Sampler >
  306. Toccata, Gadget Steuer. 
  307. Als nächstes sollten Sie noch einen Test einer Aufnahme direkt
  308. auf die Festplatte anstellen. Wählen Sie dazu wieder Projekt >
  309. Sampler > Toccata, in dem Einstellungsfenster nun aber Disk statt
  310. RAM. Dazu muß allerdings eine korrekte HD-Installation von
  311. Samplitude erfolgt und der logische Pfad HDP: eingerichtet sein.
  312. Wenn Sie jetzt Record drücken, erscheint noch ein weiterer
  313. Requester für den eigentlichen Start der Aufnahme, denn vorher
  314. muß noch ggf. die vorangegangene Aufnahme gelöscht werden, was
  315. bei längeren Samples etwas Zeit benötigt. Starten Sie also die
  316. Aufnahme, es sollte jetzt eine Aktivität der Festplatte zu
  317. beobachten sein. Außerdem erscheint eine Zeitanzeige im
  318. Einstellungs-Fenster. Beachten Sie bitte, daß für eine Minute
  319. Sampling etwa 10 Megabyte Festplattenspeicher benötigt werden und
  320. beenden die Aufnahme dementsprechend rechtzeitig. Starten Sie nun
  321. die Wiedergabe des Samples mit der Leertaste. Je nach den
  322. Einstellungen im Sample-Parameter-Fenster erfolgt die Wiedergabe
  323. über die AMIGA- oder über die Toccata-Ausgänge. Nun sollte Ihr
  324. Projekt direkt von der Festplatte abgespielt werden. Wenn Sie
  325. jedoch Aussetzer oder kleine Hänger während der Wiedergabe
  326. feststellen, bringen folgende Schritte Abhilfe: - Öffnen Sie im
  327. Menü Einstellungen den Punkt System. 
  328. - Dort finden Sie links oben den Bereich Play/Record-Puffer. Zum
  329. Anspielen des Projekts von der Festplatte ist der Puffer HD-Test
  330. zuständig. Erhöhen Sie diesen Wert z.B. auf 16384 oder 32768
  331. Bytes. Nun sollte das Abspielen fehlerfrei klappen, allerdings
  332. wird jetzt etwas mehr Speicher benötigt und der Cursor folgt der
  333. aktuellen Position in größeren Schritten (eben der Puffergröße).
  334. Es gilt hier also, den jeweils besten Kompromiß zwischen
  335. Sicherheit (große Puffer) und schneller Reaktion (kleine Puffer)
  336. zu finden. Der Puffer HD-Studio ist für die Wiedergabe von
  337. Playlisten zuständig und sollte mindestens auf dem gleichen Wert
  338. wie HD-Test stehen. Wenn Sie eine im Fast-File-System (FFS)
  339. formatierte Festplatte verwenden (und das sollte die Norm sein),
  340. können Sie auch gleich eine weitere Einstellung testen: Wählen
  341. Sie im gleichen Editor unter Disk-Zugriff  das Gadget Device
  342. statt DOS. Damit greift Samplitude beim Abspielen nicht mehr über
  343. die Standard-AMIGA-DOS Routinen auf das File zu, sondern direkt
  344. über die Blockstruktur der Platte. Der Vorteil liegt vor allem in
  345. einem extremen Geschwindigkeitszuwachs beim Positionieren in sehr
  346. langen Files. Diese Einstellung ist absolut zu empfehlen, wenn
  347. Playlisten über längere Disk-Files erstellt werden, da sonst an
  348. den Sprungstellen zwischen einzelnen Bereichen Pausen oder Hänger
  349. auftreten, die auch von größten Puffern nicht mehr abgefangen
  350. werden können.  
  351. Wenn nun auch die Wiedergabe direkt von der Festplatte fehlerfrei
  352. klappt, haben Sie schon erfolgreich die ersten Hürden im Umgang
  353. mit Samplitude gemeistert. Für detailierte Erläuterungen der
  354. einzelnen Funktionen empfehlen sich Kapitel 3.2 und folgende. 
  355. ...
  356.  
  357. 3.2  Das Markieren von Bereichen
  358.  
  359. Um einen Bereich zu markieren, gehen Sie mit dem Mauszeiger auf
  360. einen der dargestellten Ausschnitte und drücken jetzt die linke
  361. Maustaste. Bewegen Sie den Mauszeiger mit gedrückter Maustaste
  362. innerhalb des Ausschnittes. Sie sehen, wie zwischen dem
  363. Startpunkt und der aktuellen Mausposition ein invertiertes
  364. Rechteck dargestellt wird. Lassen Sie jetzt den linken Mausknopf
  365. los. In der Textzeile unter der Titelleiste des Projektfensters
  366. erscheinen die horizontalen Grenzen des gewählten Bereiches. Wenn
  367. Sie einen anderen Bereich markieren wollen, klicken Sie  NEBEN
  368. den invertierten Bereich, aber innerhalb des Ausschnittes. Der
  369. alte Bereich verschwindet und Sie können einen neuen Bereich
  370. markieren. Wollen Sie nur eine Grenze eines schon bestehenden
  371. Bereichs (also Anfang, Ende, Oberkante oder Unterkante)
  372. verändern, clicken Sie mit der linken Maustaste innerhalb des
  373. bestehenden Bereichs. Jetzt verlassen Sie mit gedrückter
  374. Maustaste den Bereich in der Richtung, wo die Begrenzung liegt,
  375. die Sie verändern wollen. Sobald Sie diese Grenze überschritten
  376. haben, wird diese Kante (und nur diese!) den Bewegungen des
  377. Mauszeigers folgen. Wenn die Position Ihrer Wahl erreicht ist,
  378. lassen Sie den linken Mausknopf los. Auf diese Art und Weise wird
  379. es möglich, richtige Grenzen beizubehalten und nur die gewünschte
  380. Kante zu beeinflussen. Probleme kann es geben, wenn bereits der
  381. gesamte Ausschnitt vom Bereich überdeckt wird. Jetzt haben Sie
  382. zwei Möglichkeiten: Entweder Sie haben noch einen Ausschnitt, der
  383. nicht vollständig vom Bereich überlagert wird, so daß Sie in
  384. diesem Ausschnitt außerhalb des Bereichs klicken und sofort
  385. wieder loslassen können. Der alte Bereich verschwindet und es
  386. erscheint ein Cursor oder ein sehr kleiner Bereich. Jetzt können
  387. Sie im ursprünglichen Ausschnitt den gewünschten Bereich neu
  388. definieren. Oder Sie drücken einfach die Tasten 7 (Home) oder 1
  389. (End) auf dem Numerikblock rechts auf der Tastatur. Das sind die
  390. Kommandos für Cursor zum Start bzw. Cursor zum Ende. Der alte
  391. Bereich verschwindet und Sie haben die Möglichkeit, den neuen
  392. Bereich zu definieren. Die Funktionen Cursor zum Start bzw.
  393. Cursor zum Ende sind auch im Menü Bereich zu finden. Zusätzlich
  394. besteht die Möglichkeit, mit den Tasten 4 (<-) und 6 (->) auf dem
  395. Numerikblock die Grenzen des aktuellen Bereichs zu verändern. Die
  396. Taste 4 bewegt dabei nach links (also zum Anfang des Samples) und
  397. die Taste 6 nach rechts (Ende des Samples).  
  398. ...
  399.  
  400. 3.3 Das Abspielen von Bereichen
  401. Samples, die Sie bearbeiten, können Sie hören, indem Sie einfach
  402. die Leertaste drücken. Wenn ein Bereich definiert ist, wird
  403. dieser Bereich immer wieder von Anfang bis Ende gespielt. Wenn
  404. Sie den Bereich verändern, wird sofort der neue Bereich
  405. abgespielt. Wenn lediglich ein Cursor festgelegt wurde, wird von
  406. der aktuellen Cursorposition bis zum Ende des Samples gespielt. 
  407. Wenn ein Bereich festgelegt ist, wird dieser anschließend ständig
  408. wiederholt. Wenn ein Cursor definiert wurde, wird der Abschnitt
  409. zwischen diesem Cursor und dem Ende des Samples repetiert. Die
  410. Ausgabe der Samples können Sie durch erneuten Druck auf die
  411. Leertaste unterbrechen. Beachten Sie auch, daß sämtliche
  412. Bitauflösungen sofort wiedergegeben werden können. Die
  413. Konvertierung der Daten erfolgt in Echtzeit, d.h während des
  414. Spielens. Daraus ergibt sich, daß der Prozessor schon mit der
  415. Konvertierung der Daten zum Teil ausgelastet ist. Das bedeutet,
  416. die Kapazität zur Bearbeitung der Daten verringert sich. Auf
  417. Amigas mit 68030 oder 68040 Prozessor ist das sicherlich kein
  418. Problem, dort ist dann immer noch genügend Rechenleistung
  419. vorhanden. Beim Amiga 2000 kann es  schon etwas kritisch werden.
  420. Man sieht das an einem merklich zähflüssigeren Arbeiten des
  421. Systems. Hier sollten Sie vor aufwendigen Operationen das Spielen
  422. unterbrechen. Insbesondere bei kurzen Bereichen und hohen
  423. Samplingraten kann es vorkommen, daß sich aufgrund einer
  424. Überlastung des Sytems der Mauszeiger nicht mehr bewegen läßt und
  425. das Programm auch nicht mehr auf die Leertaste reagiert. In
  426. diesem Fall drücken Sie bitte gleichzeitig beide Maustasten,
  427. dadurch wird das Abspielen abgebrochen. 
  428.  
  429. Drei Ausgabemodi
  430. Die Ausgabemodi können im Sample-Parameter-Fenster (Taste p)
  431. eingestellt werden. 
  432. 8 Bit
  433. Die Daten werden über die 4 Amiga-Kanäle in 8-Bit-Qualität
  434. ausgegeben. Durch Mischen von jeweils zwei Kanälen können bis zu
  435. 8 Kanäle gleichzeitig ausgegeben werden (nur bei virtuellen
  436. Projekten in Samplitude Professional V2.0). 
  437. HIFI
  438. Die Audiodaten eines Kanals werden durch Kaskadierung von jeweils
  439. 2 Audiokanälen des Amiga in 12-Bit-Qualität ausgegeben. Durch
  440. Mischung von jeweils zwei Kanälen können bis zu 4 Kanäle in
  441. diesem Modus ausgegeben werden. 
  442. EXTN
  443. Die Audiodaten werden über die MaestroPro-Karte bzw. die Toccata
  444. in 16-Bit-Qualität ausgegeben. Durch Mischung von jeweils zwei
  445. Kanälen können bis zu 4 Kanäle in diesem Modus ausgegeben werden.
  446. Wenn beide Karten in einem Rechner installiert sind erfolgt die
  447. Auswahl im Menüpunkt Einstellungen > System unter der Überschrift
  448. Externe Hardware. 
  449. Das Gadget Over schaltet ein aktives Oversampling ein. Das bringt
  450. bei niedrigen Sampleraten (unter 10kHz) Qualitätsgewinne bei der
  451. Ausgabe über die Amiga-Ausgänge. Es ist aber zu beachten, daß
  452. dieses auch ein erhebliches mehr an Rechenaufwand erfordert! 
  453. Das Gadget Rvrs spielt Projekte nicht vorwärts sondern rückwärts
  454. ab. 
  455. Das Gadget Loop schaltet zwischen einmaligem und geloopten
  456. Abspielen um. 
  457. ...
  458. 4.3 Objekt
  459.  
  460. 4.3.1 Virtuelle Projekte
  461. Virtuelle Projekte sind die wohl mächtigste Funktion von
  462. Samplitude-ProII. Mit virtuellen Projekten kann aus beliebig
  463. vielen physischen Projekten (also RAM- und HD-Samples) ein
  464. komplexes Arrangement erzeugt werden. Dabei sind alle
  465. Schnittoperationen virtuell, d.h. sie  zerstören nicht das
  466. Originalsample. Deshalb kann die richtige Schnittposition, -Länge
  467. etc. ausprobiert  werden, ohne daß dabei Material verloren geht.
  468. Auch wenn die vorhandene Audio-Hardware nur 2 Kanäle ausgeben
  469. kann (Stereo), ist es sinnvoll und möglich, mit mehr als zwei
  470. Spuren in virtuellen Projekten zu arbeiten. Dadurch kann z.B. ein
  471. Stereo-Projekt langsam in ein anderes überblenden, wobei der
  472. Zeitpunkt der Blende durch Verschieben der entsprechenden Objekte
  473. bestimmt werden kann. Ein AMIGA mit 68030 Prozessor kann 4 Spuren
  474. in 16-Bit-Qualität und 8 Spuren in 8-Bit Qualität in Echtzeit auf
  475. die Stereo-Ausgänge mischen und ausgeben. Hier ein typischer
  476. Screen eines virtuellen 4-Spur-Projekts: 
  477. Um physische Samples in ein virtuelles Projekt zu integrieren,
  478. gehen Sie wie folgt vor: - Öffnen Sie ein RAM- oder HD-Projekt
  479. - markieren Sie das gesamte Projekt als Bereich (Taste a) oder
  480. den Bereich, der in das virtuelle Projekt eingebunden werden
  481. soll. - Geben Sie dem Bereich einen Namen, um die Bereiche später
  482. voneinander unterscheiden zu können (z.B. in dem Sie ihn einer
  483. Funktionstatste zuweisen oder mit "definiere Bereich -> anderen")
  484. - Erzeugen Sie nun mit dem Projektmenü ein neues virtuelles
  485. Projekt - Ordnen Sie den Bildschirm mit Hilfe der Return-Taste
  486. - Ziehen Sie den Bereich aus dem physischen Sample in das
  487. virtuelle Projekt (Bereich mit gedrückter linker Maustaste aus
  488. dem physischen über das virtuelle Projekt ziehen) - es erscheint
  489. das/die Samples an der Stelle im virtuellen Projekt, über der Sie
  490. die Maus losgelassen haben.  
  491. Ein VIP ist immer etwas länger als die in ihm befindlichen
  492. Samples. Deshalb füllt auch das erste Sample den Bereich zu etwa
  493. 80% aus. Beim Erzeugen weiterer oder beim Schieben nach hinten
  494. wird die Darstellung stets neu skaliert. 
  495. Links neben jeder Spur befinden sich drei kleine Gadgets:
  496. Das "M"-Gadget (von Mute) dient dem Stummschalten einer Spur, d.h
  497. wenn dieses Gadget aktiviert (invertiert) ist, wird diese Spur
  498. beim Abspielen des Projektes nicht mit ausgegeben, sie ist
  499. "gemutet". Es können mehrere Spuren gleichzeitig stummgeschaltet
  500. werden. Durch Klick auf das Gadget wird dieser Modus
  501. umgeschaltet. Das "S"-Gadget (von Solo) sorgt dafür, daß nur
  502. diese eine Spur beim Abspielen hörbar wird. Alle anderen Spuren
  503. werden nicht ausgegeben. Es kann immer nur eine Spur im
  504. "Solo"-Modus sein. Der Solo-Modus setzt sich auch über ein
  505. eventuelles Stummschalten dieser Spur hinweg, d.h. falls das
  506. Solo-Gadget für die Spur aktiviert ist, hat der Zustand des
  507. Mute-Gadgets keine Bedeutung. Die Mute-Gadgets werden erst dann
  508. wieder gültig, wenn sich keine Spur im Solo-Modus befindet. Das
  509. "L"-Gadget (von Lock) fixiert den Zustand einer Spur bei
  510. Schnittoperationen.   Wenn dieses Gadget (links neben jeder Spur
  511. eines virtuellen Projektes) selektiert ist, wird diese Spur für
  512. Schnittoperationen (NICHT für Objekt-operationen!) gesperrt. Der
  513. Inhalt dieser Spur bleibt in jedem Fall unverändert. 
  514. Beim virtuellen Projekt gibt es zwei verschiedene
  515. Darstellungsarten:  - Im TextModus wird innerhalb der Objekte der
  516. Name des Bereichs und der Name des reellen Projektes dargestellt.
  517. - Im SampleModus werden in gewohnter Weise die Samples
  518. dargestellt, ein vertikales Zoom ist hier jedoch nicht möglich.
  519. Allerdings kann horizontal in gewohnter Weise gezoomt werden um
  520. z.B. Objekte samplegenau aneinander auszurichten. Wie Sie schnell
  521. feststellen werden, ist der TextModus wesentlich schneller (und
  522. in der Regel auch übersichtlicher). Umgeschaltet wird (wie
  523. bisher) mit dem Menüpunkt  Einstellung >Zeichenmodus  bzw. der 
  524. ~-Taste (unter der Esc-Taste.  
  525. Sie können die Objekte auch farblich unterschiedlich gestalten.
  526. Dazu ist es notwendig, einem bereits definiertem Bereich in einem
  527. physischen Projekt mit der Funktion  Bereichsfarbe  eine
  528. Hintergrundfarbe zuzuweisen. Nachträglich kann einem selektierten
  529. Objekt eine Farbe mit dem Menüpunkt Objekt > Objektfarbe
  530. zugewiesen werden. Es erscheint der Farbrequester. Klicken Sie
  531. auf die gewünschte Farbe und dann auf das  OK-Gadget. Alle
  532. Objekte, die aus diesem Bereich entstehen, haben dann als
  533. Hintergrundfarbe die Farbe, die beim Verlassen des Farbrequesters
  534. aktiv war. Aus diesem Grund sollte auch nicht schwarz (Farbe
  535. Nummer 1) als Hintergrundfarbe gewählt werden... Prinzipiell ist
  536. es möglich, Samplitude auf einem Screen mit 8 oder 16 Farben zu
  537. betreiben, um mehr Farben für die verschiedenen Objekte zur
  538. Verfügung zu haben. Auf Rechnern ohne AA-Chipset leidet aber die
  539. Arbeitsgeschwindgkeit erheblich darunter. 
  540. Bei virtuellen Projekten gibt es zwei verschiedene
  541. Bearbeitungs-Modi: - der  NormalModus, in dem durch Maus-Klicks
  542. wie bisher Bereiche definiert werden. - der ObjektModus: Hier
  543. können mit der Maus Objekte selektiert und verschoben werden. 
  544. Zwischen beiden Modi wird mit dem Gadget <- (rechts oben im
  545. Projekt-Fenster) innerhalb des Fensters umgeschaltet. Wenn der
  546. Objektmodus nicht aktiviert ist, können die Objektmanipulationen
  547. durch Gedrückthalten der rechten AmigaTaste ausgeführt werden,
  548. d.h. man kann auch im Normalmodus ein einzelnes Objekt
  549. verschieben, indem man während des Ziehens die rechte Amigataste
  550. gedrückt hält. Im Prinzip verhält sich Samplitude mit seinen
  551. Objekten ähnlich wie die Workbench mit ihren Icons. 
  552. Das Selektieren eines Objektes mit der Maus:
  553. Durch Drücken der rechten Amiga-Taste und gleichzeitiges
  554. Anklicken des gewünschten Objektes mit der linken Maustaste wird
  555. das Objekt selektiert. Bei eingeschaltetem ObjektModus (s.o.)
  556. wird das Objekt durch alleiniges Anklicken mit der linken
  557. Maustaste selektiert. Bei eventuell bereits selektierten Objekten
  558. wird die Selektion aufgehoben. Die Selektion ist erkennbar an
  559. zwei etwa 8 Pixel hohen invertierten Rechtecken an der linken
  560. oberen und der rechten unteren Ecke des Objektes. Solange die
  561. linke Maustaste gedrückt bleibt, wird zusätzlich der Rahmen um
  562. das Objekt invertiert. Wird ein Objekt auf diese Art selektiert,
  563. wird die Selektion bei allen bereits selektieren Objekten
  564. aufgehoben Ein Doppelklick auf ein Objekt öffnet das dazugehörige
  565. reelle Projekt. Gleichzeitig ist in diesem der das Objekt
  566. repräsentierende Bereich markiert.  
  567. Das Selektieren von mehreren Objekten mit der Maus
  568. Wird zusätzlich zur rechten Amiga-Taste (falls der ObjektModus
  569. nicht aktiv ist) noch eine  Shift-Taste gedrückt, kann ein Objekt
  570. selektiert werden, ohne die Selektion der anderen Objekte
  571. aufzuheben. 
  572. Selektion von Objekten aufheben
  573. Wenn mit gedrückter rechter Amiga-Taste mit der linken Maustaste
  574. neben ein Objekt geklickt wird, wird die Selektion an allen
  575. selektierten Objekten aufgehoben. 
  576. Das Bewegen von Objekten
  577. Nachdem ein oder mehrere Objekte selektiert wurden, können sie
  578. mit gedrückter linker Maustaste sowohl horizontal (also in der
  579. Zeitachse) als auch vertikal (in der Spurnummer) verschoben
  580. werden. Nach dem Loslassen der linken Maustaste werden die
  581. Objekte an der aktuellen Position abgelegt. Wenn mehrere Objekte
  582. in unterschiedlichen Spuren selektiert waren, kann die
  583. selektierte Gruppe vertikal nur soweit verschoben werden, daß
  584. alle Objekte innerhalb der Spuren bleiben. 
  585. Verändern von Objektkanten in virtuellen Projekten
  586. Beim einem selektierten Objekt sind die linke obere und die
  587. rechte untere Ecke invertiert. Diese beiden Rechtecke dienen als
  588. Griffe, um den Anfang bzw. das Ende eines Objektes zu
  589. manipulieren. Wenn also in das vordere Rechteck geklickt wird,
  590. kann mit gedrückt gehaltener Maustaste der Anfang des Objektes
  591. nach vorn oder hinten verschoben werden. Der Anfang kann nur bis
  592. zum Anfang des physischen Samples oder bis zum Ende des Objektes
  593. verschoben werden. Dementsprechend kann das Ende des Objektes nur
  594. bis zum Ende des physischen Samples bzw. dem Anfang des Objektes
  595. verschoben werden. Bei mehreren selektierten Objekten wird nur
  596. die entsprechende Kante des zuletzt selektierten Objektes
  597. verändert.  
  598. Das Überlappen von Objekten
  599. In einer Spur (Kanal) kann immer nur ein Objekt gleichzeitig
  600. abgespielt werden.  Wenn ein Objekt über ein anderes verschoben
  601. wird, deckt es das zeitlich vorher liegende ab (So als ob ein
  602. Blatt Papier ein anderes ganz oder teilweise verdeckt). Der nicht
  603. sichtbare Teil eines Objektes wird auch nicht mit abgespielt.
  604. Durch Verschieben des hinteren Objektes kann der unsichtbare Teil
  605. des vorderen Objektes wieder sicht- und hörbar gemacht werden.  
  606. Raster
  607. wirken auf das Verschieben von Objekten und das Markieren von
  608. Bereichen. Es gibt drei verschiedene Formen eines Rasters - Das
  609. Bereichsraster kann mit der Funktion  Bereich als Raster erstellt
  610. werden. Dadurch werden die Rasterpunkte im Abstand der Länge des
  611. verwendeten Bereichs gesetzt. - Nach Auswahl der Funktion
  612. BPM-Raster kann man in einem Zahlenrequester die gewünschte
  613. BPM-Zahl für das Raster eingeben. 
  614. ObjektRaster
  615. Hier können Objekte nur an den Anfang, das Ende oder den HotSpot
  616. eines anderen Objektes verschoben werden. Bezugspunkt ist
  617. normalerweise die Vorderkante des zu verschiebenden Objekts.
  618. Sobald ein HotSpot für das Objekt definiert ist, wird dieser
  619. berücksichtigt. Sind mehrere Objekte selektiert, erfolgt die
  620. Ausrichtung immer an der Vorderkante (oder dem HotSpot) des
  621. Objektes, das zuletzt selektiert wurde (und sich unter dem
  622. Mauszeiger befindet). Der Abstand der selektierten Projekte
  623. zueinander bleibt konstant, d.h. es richten sich nicht alle
  624. Objekte am Raster aus!   
  625. Mit Hilfe der Funktion Raster nach Objekten ist es kein Problem,
  626. Audio-Pattern beliebig umzuarrangieren und dennoch stets
  627. Sample-exakte Schnittkanten zu erhalten. 
  628. Beim Laden von virtuellen Projekten werden erst alle
  629. dazugehörigen physischen (also RAM- und HD-Projekte) geöffnet (so
  630. sie noch nicht geöffnet sind). Die Fenster dieser Projekte werden
  631. der Übersichtlichkeit halber nicht geöffnet, diese Projekte sind
  632. also ersteinmal verborgen. Anschließend wir das ProjektFenster
  633. für das virtuelle Projekt geöffnet. 
  634. ...
  635.  
  636. Resamplen
  637. Hiermit können Sampledaten ebenfalls in ihrer Länge beinflußt
  638. werden, allerdings lassen sich hier im Gegensatz zu den beiden
  639. vorhergehenden Funktionen beliebige Faktoren für die Veränderung
  640. angeben. Es öffnet sich folgendes Fenster: 
  641. Der Faktor bezieht sich gleichermaßen auf die Länge und die
  642. Samplerate. Sie können Werte eingeben, die sowohl über als auch
  643. unter 1.0 liegen. Die neue Länge ergibt sich aus der alten Länge
  644. multipliziert mit dem Faktor. Diesen Faktor können Sie selbst
  645. festlegen, die neue Länge und die neue Samplerate werden
  646. automatisch errechnet und angezeigt. Darunter sehen Sie links die
  647. alte Länge und die alte Samplerate. Diese Werte können Sie nicht
  648. verändern, sie sind durch das aktuelle Sample vorgegeben. Rechts
  649. von der alten Samplelänge steht die neue Samplelänge, die sich
  650. aus der alten Samplelänge und dem oben angegebenen Faktor ergibt.
  651. Sie können jedoch auch die neue Samplelänge editieren, dann
  652. werden der Faktor und die neue Samplerate neu berechnet. Genauso
  653. verhält es sich mit der neuen Samplerate. Diese kann verändert
  654. werden, es ergeben sich neue Werte für Faktor und Samplelänge.
  655. Neben dem eigentlichen Faktor ist noch die Angabe in
  656. Halbtonschritten möglich. Danach ergibt sich der Faktor so, daß
  657. das Sample wie folgt modifiziert wird: Würde die Samplerate
  658. beibehalten, wird das Sample um die angegebene Anzahl von
  659. Halbtönen verstimmt. Es sind Werte zwíschen -36 und +36 möglich,
  660. also in jeder Richtung 3 Oktaven. Die Angabe in Halbtönen bezieht
  661. sich immer auf den Faktor 1.0, d.h. vorhergehende Veränderungen
  662. in diesem Editor werden nicht berücksichtigt bzw. überschrieben. 
  663.  
  664. Die Resampling-Funktion bietet folgende 2 Modi:
  665. Res 1 Resampling, Original-Samplerate bleibt erhalten
  666. Res 2 Resampling, Sample-Rate wird anschließend angepaßt
  667. Der Quadratische Algorithmus aus Version 1.x entfällt (der
  668. Qualitätsgewinn ist im Verhältnis zum Zeitaufwand zu gering). 
  669. Zusätzlich ist jetzt eine Time-Stretching-Funktion hinzugekommen.
  670. Mit Time-Stretching kann man z.b. Drumloops schneller oder
  671. langsamer machen, ohne die Tonhöhe zu ändern. Andererseits kann
  672. ein Sample höher oder tiefer gestimmt werden, ohne die Zeit zu
  673. verändern. Time 1 Time-Stretching, Original-Samplerate bleibt
  674. erhalten Time 2 Time-Stretching, Sample-Rate wird angepaßt
  675. Der Eintrag Bereich charakterisiert die Sample-Länge, die beim
  676. Time-Stretching eingefügt bzw. ausgeschnitten wird. Die optimale
  677. Größe hängt stark vom Samplematrial ab, deshalb besteht die
  678. Möglichkeit, diesen Bereich vom aktuell markierten Bereich zu
  679. übernehmen. Für 44.1 kHz-Samples hat sich ein Bereich von 1000
  680. Samples bewährt.  Time-Companding (Sample-Länge wird kleiner, + n
  681. Halbtöne) gelingt meist besser als Time-Stretching, beim Anpassen
  682. zweier Samples also lieber das längere kürzen als umgekehrt. 
  683. Nach dem Resample/Timestretch-Vorgang kann gewählt werden, ob das
  684. Original-Projekt erhalten bleiben soll (um z.B. das Ergebnis erst
  685. zu testen und ggf. neu zu resamplen) oder nicht. Im ersten Fall
  686. behält das Original-Projekt seinen ursprünglichen Namen, das neu
  687. erstellte Projekt erhält den Namen "Temp". Beim Arbeiten mit
  688. HD-Projekten ist zu beachten, daß das neu entstandene  Projekt
  689. vor dem erneuten Resamplen des Originalprojektes geschlossen oder
  690. umbenannt werden muß, da nicht zwei Projekte mit gleichem Namen
  691. auf der Platte existieren können.  
  692. Eine häufige Anwendung des Resample-Editors wird das Erzeugen von
  693. Kopien eines Bereiches (z.B. eines Taktes Musik) sein, die bei
  694. gleicher Samplerate eine andere Tonhöhe haben. Nehmen wir an, Sie
  695. möchten einen Bereich 2 Halbtöne nach unten transponieren, ohne
  696. seine Sample-Rate zu verändern. Dazu sind 2 Schritte notwendig:
  697. Wählen Sie zuerst das Menü Bearbeiten > Resamplen und dort den
  698. Modus Time1. Tragen Sie in das Gadget Halbtöne eine 2 ein. Als
  699. Bereichslänge (rechts unten) sind Werte zwischen 300 und 2000
  700. sinnvoll. Starten Sie nun den Time-Stretch-Vorgang mit O.K.
  701. Den Requester Original-Projekt schließen? beantworten Sie mit
  702. Nicht Schließen. Hören Sie sich nun das Ergebnis an, wenn
  703. unbefriedigende Echos oder Delays auftreten, probieren Sie eine
  704. andere Bereichslänge. Wenn Sie mit HD-Projekten arbeiten, müssen
  705. Sie nun das Projekt von Temp in einen anderen Namen umbenennen,
  706. z.B: Time+2. Nutzen Sie dazu das Menü Projekt > Umbenennen. Nun
  707. folgt der zweite Schritt:
  708. Wählen Sie zuerst das Menü Bearbeiten > Resamplen und dort den
  709. Modus RES1. Tragen Sie in das Gadget Halbtöne -2 ein.  Den
  710. Requester Original-Projekt schließen? beantworten Sie  diesmal
  711. mit Schließen, da beim Resample-Vorgang eigentlich nichts
  712. schiefgehen kann. Jetzt haben Sie ein Sample der gleichen Länge
  713. und Samplerate wie das Ausgangsmaterial, aber um 2 Halbtöne
  714. tiefer gestimmt.  Um es z.B. hinter das Original-Sample zu
  715. schneiden, markieren Sie das neue mit der A-Taste, kopieren es
  716. mit C ins Clip, positionieren den Cursor mit End ans Ende des
  717. Originals (vorher anklicken) und fügen das Clip mit I ein.
  718. Speichern Sie am besten gleich den neuen Bereich mit
  719. Shift+Funktionstaste, damit Sie ihn später exakt abrufen können. 
  720.  
  721. ...
  722.  
  723. Filter ein/aus
  724. Mit dieser Funktion kann das Audiofilter für die Amiga-Ausgabe
  725. ein- und ausgeschaltet werden. Tastaturkürzel ist f. 
  726. ...
  727.  
  728. Tastenbelegung
  729. Hier werden in einem gesonderten Fenster Informationen über
  730. wichtige Tastaturkürzel gegeben, die sich nicht unmittelbar aus
  731. den Menüs herleiten lassen. Dazu zählen insbesondere Funktionen
  732. zun Definieren von Ausschnitten und Bereichen.  Tastaturkürzel
  733. ist die Help-Taste. 
  734. ...
  735.  
  736. Sprache 
  737. Samplitude wurde localisiert, d.h. es können beliebige Sprachen
  738. eingebunden werden. Die in Samplitude integrierte Sprache ist
  739. deutsch, für den Zugriff auf andere Sprachen ist die
  740. locale.library erforderlich. Die Cataloge heißen
  741. Samplitude.catalog und befinden sich im Programmverzeichnis (z.B.
  742. catalogs/english/samplitude.catalog). Bei Auswahl von Standard
  743. wird die voreingestellte Sprache der Workbench genutzt. 
  744. ...
  745.  
  746. Projekte ordnen
  747. Hier werden alle Projektfenster in voller Bildschirmbreite
  748. untereinander angeordnet, eine Funktion zum Aufräumen also.  
  749. Wenn so viele Projekte vorhanden sind, daß die minimale Höhe der
  750. Fenster unterschritten würde, werden die Fenster überlappend
  751. angeordnet.  Tastaturkürzel ist die Return-Taste (<-|auf dem
  752. alphanumerischen Teil der Tastatur).  
  753. Clip nach vorn
  754. Mit dieser Funktion wird das Clip-Fenster geöffnet und nach vorn
  755. geholt. Tastaturkürzel ist die Esc-Taste.
  756.  
  757. ...
  758. Der AREXX-Port von Samplitude hat den Namen "rexx_samplitude".
  759. Die verfügbaren Kommandos:
  760.  
  761. ABOUT
  762. öffnet ein Fenster mit Informationen über das Programm
  763.  
  764. SCREENTOFRONT
  765. bringt den Screen von Samplitude nach vorn
  766.  
  767. SCREENTOBACK
  768. bringt den Screen von Samplitude nach hinten
  769.  
  770. SORTWINDOWS
  771. räumt den Screen von Samplitude auf
  772.  
  773. OPENWINDOW HELP/S,PMANAGER/S,RMANAGER/S,WORK/S
  774. öffnet eines der folgenden Fenster:
  775.     - HELP: das Fenster mit den Tastaturabkürzungen
  776.     - PMANAGER: den Projekt-Manager
  777.     - RMANAGER: den Bereichs-Manager
  778.     - WORK: die Anzeige von Betriebssystemaufrufen
  779.  
  780. CLOSEWINDOW HELP/S,PMANAGER/S,RMANAGER/S,WORK/S
  781. schließt eines der folgenden Fenster:
  782.     - HELP: das Fenster mit den Tastaturabkürzungen
  783.     - PMANAGER: den Projekt-Manager
  784.     - RMANAGER: den Bereichs-Manager
  785.     - WORK: die Anzeige von Betriebssystemaufrufen
  786.  
  787. OPENPROJECTWINDOW PROJECTNAME/A
  788. öffnet das Fenster des genannten Projekts
  789.  
  790. CLOSEPROJECTWINDOW PROJECTNAME/A
  791. schließt das Fenster des genannten Projekts
  792.  
  793.  
  794. ZOOMINHORI PROJECTNAME/A
  795. zoomt horizontal hinein
  796.  
  797. ZOOMOUTHORI PROJECTNAME/A
  798. zoomt horizontal heraus
  799.  
  800. ZOOMRANGEHORI PROJECTNAME/A
  801. stellt den horizontal markierten Bereich dar
  802.  
  803. ZOOMALLHORI PROJECTNAME/A
  804. stellt das horizontal das komplette Projekt dar
  805.  
  806. ZOOMINVERT PROJECTNAME/A
  807. zoomt vertikal hinein
  808.  
  809. ZOOMOUTVERT PROJECTNAME/A
  810. zoomt vertikal hinaus
  811.  
  812. ZOOMRANGEVERT PROJECTNAME/A
  813. stellt den vertikal markierten Bereich dar
  814.  
  815. ZOOMALLVERT PROJECTNAME/A
  816. stellt vertikal den gesamten Wertebereich dar
  817.  
  818. CUT PROJECTNAME/A
  819. scheidet den markierten Bereich im Projekt aus
  820.  
  821. COPY PROJECTNAME/A
  822. kopiert den markierten Bereich
  823.  
  824. INSERT PROJECTNAME/A
  825. fügt den Inhalt des Clips ein
  826.  
  827. OVERWRITE PROJECTNAME/A
  828. überschreibt den markierten Bereich mit dem Inhalt des Clips
  829.  
  830. ERASE PROJECTNAME/A
  831. löscht im Projekt den markierten Bereich
  832.  
  833. KEEP PROJECTNAME/A
  834. extrahiert im Projekt den markierten Bereich
  835.  
  836. ZERO PROJECTNAME/A
  837. setzt im Projekt den markierten Bereich auf Null
  838.  
  839. REVERSE PROJECTNAME/A
  840. dreht im Projekt den markierten Bereich die Samples um
  841.  
  842. INVERSE PROJECTNAME/A
  843. invertiert im Projekt den markierten Bereich
  844.  
  845. AMPMUL2 PROJECTNAME/A
  846. verdoppelt die Amplitude im gesamten Projekt
  847.  
  848. AMPDIV2 PROJECTNAME/A
  849. halbiert die Amplitude im gesamten Projekt
  850.  
  851. SETRANGE PROJECTNAME/A,LEFT/N,RIGHT/N
  852. setzt den Bereich auf die angegebenen Grenzen
  853.  
  854. LASTERROR
  855. gibt die letzte Fehlermeldung aus
  856.  
  857. PLAY PROJECTNAME/A
  858. spielt den markierten Bereich im Projekt ab
  859.  
  860. LOADRAM PROJECTNAME/A
  861. lädt ein RAM-Projekt, es muß ein kompletter Pfadname angegeben
  862. werden. Die Funktion gibt im Erfolgsfalle den Projektnamen
  863. zurück.
  864.  
  865. LOADHD PROJECTNAME/A
  866. lädt ein HD-Projekt, es muß ein kompletter Pfadname angegeben
  867. werden. Die Funktion gibt im Erfolgsfalle den Projektnamen
  868. zurück.
  869.  
  870.