home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Global Amiga Experience / globalamigaexperience.iso / compressed / development / gamesmithdemos.lha / gdsdemos / readme < prev    next >
Text File  |  1994-12-19  |  13KB  |  373 lines

  1. GameSmith Development System Release 2.0
  2. ________________________________________
  3.  
  4. These demos and the included demo source code are designed to give you 
  5. a first hand look at the types of things that are possible with the 
  6. GameSmith Development System.  For more information please contact us at:
  7.  
  8. In North America contact:
  9.  
  10. Oregon Research 
  11. 16200 S.W. Pacific Hwy., Suite 162
  12. Tigard OR 97224
  13.  
  14. Phone: (503) 620-4919
  15. FAX:   (503) 624-2940
  16. Internet:    orres@teleport.com
  17. Genie:       ORA
  18. CompuServe:  71333,2655
  19.  
  20. In Europe contact:
  21.  
  22. HiSoft
  23. The Old School
  24. Greenfield, Bedford
  25. MK45 5DE    UNITED KINGDOM
  26.  
  27. Phone:  +44 (0) 525 718181
  28. FAX:    +44 (0) 525 713716
  29. Internet:  hisoft@cix.compulink.co.uk
  30.  
  31.  
  32. GameSmith retails for $129.95 and is available at Amiga dealers everywhere.
  33.  
  34.  
  35. Demo Notes
  36. ----------
  37. Some of the blitter/animation demos can run in Super72 800x600, but this mode
  38. is not used by the demo scripts.  See the demo code itself for how this is
  39. accomplished, or simply type the name of the demo file (in each subdirectory)
  40. for a list of available command line options.  Note that Super72 mode is
  41. only possible if the Super72 monitor is installed in your Devs: drawer.
  42.  
  43. IMPORTANT: Most demos require a mouse button click to exit (either one). 
  44.  
  45. *****************************************************************
  46. ******** The GameSmith Development System Release 2 *************
  47. *****************************************************************
  48.  
  49. So you want to write a game? Why?  Games are fun!  Besides that, 
  50. about 99% of the games out there just aren't quite up to your 
  51. standards.  In this case the old adage rings true: "If you want 
  52. something done right..."  There's just one hitch: up until now, 
  53. there were only 2 options: 1) Spend years developing all of the 
  54. necessary low-level tools you'll need to make the games you want, 
  55. or 2) Surrender to the empty promises of restricting BASIC 
  56. language environments.
  57.  
  58. 'C' and assembler programmers, this is your answer!  AMOS and Blitz
  59. users: tired of BASIC restrictions?  Tired of so-so tools?  Do you
  60. want COMMERCIAL QUALITY results without spending years in
  61. development?  Then check out what the GameSmith Development System
  62. has to offer.
  63.  
  64. Three years in the making, the GameSmith Development System
  65. provides all of the low level muscle your programs require, freeing
  66. you to concentrate on the things you really want to spend time on -
  67. GAME CREATION!  With the introduction of Commodore's exciting new
  68. CD32 game machine, more people than ever want to get in on the
  69. action.  Amiga owners are in luck, because the GameSmith
  70. Development System allows even novice programmers to create
  71. stunning results.  Its unrivaled power is currently available ONLY
  72. for the Amiga!  Whether you're an experienced game programmer,
  73. hobbyist, or just getting your feet wet, the GameSmith Development
  74. System will SIGNIFICANTLY reduce development time, allowing you to
  75. be more creative.  No matter what model of Amiga you're targeting,
  76. no matter what operating system level, GDS functions will run on
  77. it.  Whether you want to make a fast paced shoot 'em up or a role
  78. playing adventure, the GameSmith Development System has a lot to
  79. offer.
  80.  
  81.  
  82. What is it?
  83. -----------
  84. The GameSmith Development System comes with a linker library of
  85. highly optimized game systems and several programs for game
  86. creation.  Most of the system was written in assembler, giving you
  87. true arcade performance.  Your programs can make use of any or all
  88. of the individual pieces in the linker library.  Want to use the
  89. GameSmith animation and/or sound systems in an Intuition screen
  90. instead of the GameSmith display?  No problem.  And the utility
  91. CITAS lets you graphically put together your animated objects (i.e.
  92. BOB's).  There are also utilities to encrypt your IFF graphic and
  93. sound files, keeping them safe from prying eyes when you're ready
  94. to distribute your program.  You can even write your own encryption
  95. algorithms!
  96.  
  97. The major components of the toolkit include:
  98.  
  99. 1: The most sophisticated programmable animation system available
  100. today, and all at arcade speeds.  Using animated objects has never
  101. been easier!  It automatically and transparently handles:
  102.  
  103. - Double buffering (if desired).
  104.  
  105. - Prioritized display of objects (objects can move in front of
  106.   or behind each other).
  107.  
  108. - Saving and restoring of background data "behind" objects (if
  109.   so desired).
  110.  
  111. - Object-to-object collision detection.  Objects may have any
  112.   number of collision detection areas.
  113.  
  114. - Object-to-background data collision detection.  Objects may
  115.   have any number of collision points.
  116.  
  117. - Software interrupt collision handling.  Tell the animation
  118.   system what functions you want to handle collisions and those
  119.   functions will automatically be called when a collision occurs.
  120.  
  121. - Translucent objects.
  122.  
  123. - Animating an object forward or backward.
  124.  
  125. - Single shot forward and/or backward animations (the animation
  126.   system repeats the last cell until the sequence is reset).
  127.  
  128. - Automatic bitmap bounds checking.
  129.  
  130. - Automatic virtual space object coordinate handling.  Objects
  131.   may lie outside of the actual bitmap.
  132.  
  133. - Ability to shift real space within virtual space; perfect
  134.   for tilemap scrollers.
  135.  
  136. - Placement of attached, or child objects from a parent
  137.   object.  Chain any number of objects.
  138.  
  139. - Automatic handling and placement of multi-sequence objects.
  140.   To your program, these complex objects are as easily handled as a
  141.   simple anim object.  Imagine a Street Fighter character with all
  142.   sorts of different moves: to your program it would still be ONE
  143.   LOGICAL OBJECT!  EASY!
  144.  
  145. - Automatic handling of objects in any number of simultaneous
  146.   bitmaps.
  147.  
  148. - Optional use of the CPU or the Amiga blitter chip to display
  149.   objects on a per object basis.
  150.  
  151. - Load disk-based anim objects with a single function call.
  152.   Automatically allocate any number of objects in an array (objects
  153.   use a single copy of the actual image data to conserve memory).
  154.   Free them at any time.
  155.  
  156. - Full dynamic control over anim objects.  Many, many
  157.   options.
  158.  
  159.  
  160. 2: A sound sample/effects player of unrivaled ease.  VERY
  161. efficient!
  162.  
  163. - Load IFF 8SVX sound samples, including stereo samples and
  164.   samples with a loop portion, with a single function call
  165.   (including those you've encrypted with the supplied utility).
  166.  
  167. - Load raw sound samples.  Any file can be interpreted as
  168.   sound data.
  169.  
  170. - Interrupt driven automatic playback of samples in the
  171.   background.
  172.  
  173. - Playback of sound samples from Fast RAM (with a small, user
  174.   specified amount of Chip RAM).
  175.  
  176. - Playback of sound samples in any octave and note.
  177.  
  178. - Unlimited sound sample size (memory permitting).
  179.  
  180. - Automatic handling of looping samples for real-time echo.
  181.  
  182. - Automatic special effects such as fades and frequency
  183.   changes.
  184.  
  185. - Total Dynamic user control of samples in progress.
  186.  
  187.  
  188. 3: An ILBM picture loader.  Load any picture with a single function
  189. call (including encrypted graphics), or merely interrogate the file
  190. (get dimensions, color, etc.).  Optionally fill a color table at
  191. load time and/or allocate one or two bitmaps to hold the picture.
  192.  
  193.  
  194. 4: Sophisticated display system for taking over the Amiga's display.
  195. Complete hardware level display, yet totally compatible with all Amiga's.
  196. You will not find a more sophisticated, compatible, and reliable display
  197. system for the Amiga.
  198.  
  199. - FULLY AGA compatible.  Use any display mode available in any
  200.   supported depth (included "promoted" double scan displays).
  201.  
  202. - Automatic and transparent double buffering.
  203.  
  204. - Split the display into any number of viewports vertically
  205.   (resolution allowing).
  206.  
  207. - Hardware level smooth scrolling on a per viewport basis
  208.   (yes, even on AGA machines!).  Easily scroll at full display
  209.   speeds (60 fps NTSC, 50 fps PAL) even during intense game play.
  210.  
  211. - Put any viewport in dual playfield mode.
  212.  
  213. - Independently scroll either playfield in dual playfield
  214.   mode.
  215.  
  216. - Optionally make use of user preferences for display
  217.   placement (system display clip and positioning).
  218.  
  219. - Supports new AGA enhanced dual playfield modes: 7 or 8
  220.   bitplanes.
  221.  
  222. - Change the color palette at any time: a single register or
  223.   the entire palette (supports 24 bit AGA color values).
  224.  
  225. - Fast (near instantaneous) user copper lists, modifiable at
  226.   any time (REALLY!).  Set AGA 24 bit color registers with the copper.
  227.  
  228. - Parallax scrolling for great "Shadow of the Beast" type displays.
  229.  
  230. - Hardware sprites.
  231.  
  232. - Supports hardware border blanking on ECS Super Denise and AGA
  233.   systems.
  234.  
  235.  
  236. 5: Many utility routines:
  237.  
  238. - AmigaDOS librarian.  One call to open the libs you need, one
  239.   call to close 'em.  Completely safe, open them as often as you
  240.   like.
  241.  
  242. - Joystick polling: both ports.  EASY!
  243.  
  244. - Vector routines.  Move an object in a straight line at any
  245.   angle or plot a line in a bitmap.  User controlled speed and
  246.   precision.  Very fast, and highly optimized.
  247.  
  248. - VERY good random number generator.
  249.  
  250. - File requestor (this is the only function available only to
  251.   SAS 'C' users).  Runs on WB 1.3 systems.
  252.  
  253. - Vertical blank timer.
  254.  
  255. - Vertical blank controller: add any function to the system
  256.   vertical blank server chain!!  One call to add, one call to
  257.   remove.
  258.  
  259. - Fast plot routines for replacing the sluggish system ReadPixel
  260.   and WritePixel routines.  Flip any pixels color.  Plot to any
  261.   bitmap.
  262.  
  263. - Many low-level blitter routines.  These are the same routines
  264.   used by the animation system.  Blit any image using the
  265.   Amiga's blitter chip or the CPU.  Simple, just set a bit!
  266.   Transparent operation.
  267.  
  268. - Many additional utility routines are available.
  269.  
  270.  
  271. The system comes with 350 pages of manuals.  You get a User's
  272. Guide, a Library Reference, and the CITAS manual.
  273.  
  274.  
  275. CITAS 3.1
  276. This revolutionary utility is like nothing you've ever seen before.
  277. CITAS began years ago as a shareware utility that turned an IFF
  278. image into 'C' or assembler source code so that the data could be
  279. referenced by your program.  Well, CITAS has really grown up!  You
  280. can now graphically build all aspects of an anim object beginning
  281. at the image level, and progressing all the way through collision
  282. detection.  All this simply and easily with the click of a button
  283. or the press of a key.  You can still create source output for your
  284. objects (including all of the complex controlling structures), but
  285. you can also create the more flexible disk-based objects.  Disk
  286. based objects can be loaded and freed by your program, conserving
  287. memory by using only those that need to be loaded at one time.
  288. What's more they can be encrypted (non-editable by CITAS) and even
  289. locked to your unique serial number - only your program can load
  290. them.  The beautiful part is that objects created by CITAS, whether
  291. linked into your program or loaded from disk, are directly usable
  292. by the animation system!  No additional setup is necessary, just
  293. load 'n play!
  294.  
  295. CITAS let's you easily: sequence images in an animation, preview
  296. animation at any time, adjust image placement, single step animation,
  297. flip and rotate images, set display method and priority, define
  298. object-to-object and object-to-background collision areas, etc., etc.
  299. Lots of great features!  CITAS loads IFF images, so you can use your
  300. favorite graphics program to paint or render your artwork.  CITAS will
  301. run in any available display mode, even allowing you to save display
  302. preferences.
  303.  
  304.  
  305. Compatibility
  306. The GameSmith Development System is fully compatible with every
  307. Amiga ever made.  It will run on WorkBench releases 1.3 on up.  It
  308. is also FULLY AGA COMPATIBLE, with many enhanced AGA features.
  309. Finally!  Now you can write CORRECT AGA software!
  310.  
  311.  
  312. What if I Want to Sell Something I Make With This System?
  313. No problem.  There are no distribution royalties whatsoever.  In
  314. fact, people won't even be able to tell that you used this system
  315. for your program (although a little mention would be nice).
  316.  
  317.  
  318.  
  319. C Compiler and 680x0 Assembler INCLUDED!
  320. ----------------------------------------
  321. Includes DICE GS C compiler and DevpacGS 680x0 assembler.  These are 
  322. fully functional special GameSmith versions of the commerical C 
  323. compiler DICE 3.0 and 680x0 Assembler Devpac 3.  
  324. Amiga
  325. Requirements
  326. ------------
  327. Programmers should be familiar with either the 'C' language or 
  328. assembler.  You don't have to be an expert by any means, but you 
  329. should be familiar with the basic things like pointers, structures, 
  330. hexidecimal notation, and how bitplanes are combined to form a bitmap 
  331. for display.
  332.  
  333. Other languages that support standard Amiga linker libraries and
  334. can handle pointers and structures may be directly supported by
  335. Oregon Research  in the future.
  336.  
  337.  
  338. What if I Have a Problem or a Question?
  339. Don't worry, we're here for you!  Technical support is
  340. available by letter, phone Monday - Friday Wednesday 9am - 12pm Pacific, 
  341. FAX or electronically.  Our technical support specialists are there 
  342. for you.
  343.  
  344. In North America contact:
  345.  
  346. Oregon Research 
  347. 16200 S.W. Pacific Hwy., Suite 162
  348. Tigard, OR 97224
  349.  
  350. Phone:      (503) 620-4919
  351. FAX:        (503) 624-2940
  352. Internet:   orres@teleport.com
  353. Genie:      ORA
  354. CompuServe: 71333,2655
  355.  
  356. In Europe contact:
  357.  
  358. HiSoft
  359. The Old School
  360. Greenfield, Bedford
  361. MK45 5DE    UNITED KINGDOM
  362.  
  363. Phone:  +44 (0) 525 718181
  364. FAX:    +44 (0) 525 713716
  365. Internet:  hisoft@cix.compulink.co.uk
  366.  
  367.  
  368. GameSmith retails for $129.95 and is available from Amiga dealers everywhere.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.