home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GCW Games & More & Wacky Windows Companion / gcw.iso / g / bdquest / dcctoken.dat < prev    next >
Text File  |  1994-02-05  |  18KB  |  508 lines

  1. !
  2. ! This file contains NAMES that can be used instead of numeric values
  3. ! when you are writing scripts or creating worlds.  These names make 
  4. ! it a lot easier to create the games because you don't have to remember
  5. ! what the numbers mean. You can use the name instead.
  6. !
  7. ! For example, the script line:
  8. !
  9. !    if object.type = WEAPON then ..
  10. !
  11. ! clearly is testing whether a given object is of type WEAPON.  It is
  12. ! a lot better than trying to remember that weapons are represented by
  13. ! a # 1, as in:
  14. !
  15. !    if object.type = 1 then ..
  16. !
  17. ! You are welcome to add new tokens to this list, and to change the names
  18. ! being used.  However, you should not REMOVE entries unless you are very
  19. ! sure of what you are doing.
  20. !
  21. ! Tokens are listed in groups, with the name of the group enclosed in
  22. ! brackets [group-name] and preceeding each group.  You can create your
  23. ! own groups, but the groups already here must remain.  You can change
  24. ! the lists, but the group names must not be changed.  They are used to
  25. ! tell the game system what names are associated with specific types of
  26. ! values.
  27. !
  28. ! A brief explanation of what the values in a group mean preceeds each
  29. ! group.
  30. !
  31. ! EDITING OF THIS FILE WILL BRING NO BENEFITS TO THE PLAYER, AND MAY MESS UP
  32. ! THE GAME.  SO, EVEN THOUGH IT LOOKS LIKE A FILE THAT COULD REALLY HELP A
  33. ! PLAYER TO CHEAT - IT'S NOT. <G.
  34.  
  35.  
  36. !
  37. ! TYPES OF ACTIONS THAT INVOKE SCRIPTS.
  38. ! The value shown below cannot be modifed.  The name can be changed to any
  39. ! name you wish.  When a script is invoked, it starts executing at the 
  40. ! label :@<name>, where name is one of those listed below.  The ACTION
  41. ! global variable returns the value of the action that invoked the script.
  42. !
  43. [ACTIONS]
  44. TALK       0      ! 'T'alk to OBJECT or NPC
  45. GET        1      ! 'G'et OBJECT or NPC
  46. DROP       2      ! 'D'rop item (from backpack to floor).   CURRITEM = which.
  47. WEAR       3      ! 'W'ear item (currently in backpack).    CURRITEM = which.
  48. REMOVE     4      ! 'R'emove item being worn (to backpack). CURRITEM = which.
  49. LOOK       5      ! 'L'ook at OBJECT or NPC
  50. EXAMINE    6      ! detailed look at an OBJECT or NPC (often a spell).
  51. INVOKE     7      ! i'N'voke a magical object being carried. CURRITEM = which.
  52. USE        8      ! 'U'se an OBJECT (not carried).
  53. ENTER      9      ! 'E'nter a new world.  (World scripts only).
  54. EXIT      10      ! 'E'xit a world.  (World scripts only).
  55. CAST      11      ! Fall into a world through a TRAP door.
  56.  
  57. !
  58. ! TYPES OF OBJECTS.  May be extended up to 255.  Object types 0 through
  59. ! 35 are reserved.  You can create your own starting with 36 and going 
  60. ! all the way to 255.  This way, I can add new types without affecting
  61. ! anything you write.
  62. !
  63. ! Note that object behaviour is controlled by the script OBJECT.SCR, which
  64. ! uses the object's TYPE and CLASS to decide how the object behaves. 
  65. !
  66. [OBJECT TYPES]
  67. FOOD            0 ! This can be eaten.
  68. WEAPON          1 ! This can be wielded as a weapon.
  69. AMMO            2 ! This is ammunition for a weapon.
  70. ARMOR           3 ! This can be worn as armor.
  71. SHIELD          4 ! This can be carried as a shield.
  72. AMULET          5 ! This can be worn around your neck.
  73. RING            6 ! This can be worn around your finger.
  74. POTION          7 ! This can be drunk (some people say drinked)
  75. SCROLL          8 ! This can be invoked 
  76. STAFF           9 ! This can be wielded and used to ZAP spells
  77. CHEST          10 ! A chest covers other objects.  May be locked.
  78. KEYS           11 ! This key may be used to open doors or chests
  79. GEMS           12 ! This gems may be invoked.
  80. BOOK           13 ! This book may be read.
  81. GOLDSACK       14 ! Contains gold or silver.
  82. TORCH          15 ! has no special qualities yet.
  83. LANTERN        16 ! has no special qualities yet.
  84. ROPE           17 ! has no special qualities yet.
  85. HOOKS          18 ! has no special qualities yet.
  86. MIRROR         19 ! has no special qualities yet.
  87. SIGN           20 ! This has some text written on it
  88. VEHICLE        21 ! This can be used for transportation.
  89. BED            36 ! This is where the player can sleep while in town.
  90. FOUNTAIN       37 ! Get a drink.
  91. BODY           38 ! Gross stuff.
  92.  
  93. !
  94. ! Types of CHARACTERS.  The type determines the default behaviour of the
  95. ! character.  The DCWORLD world builder will assume that a script has
  96. ! been (or will be) written to control the character's normal behaviour.
  97. !
  98. ! The script name must be the first 8 characters of the token name below.
  99. !
  100. [CHARACTER TYPES]
  101. REGULAR         0 ! REGULAR.SCR  - Will join the party if asked to..
  102. HOSTILE         1 ! HOSTILE.SCR  - Will attack on sight and follow you..
  103. MERCHANT        2 ! MERCHANT.SCR - Buys and Sells stuff..
  104. BARTENDER       3 ! BARTENDE.SCR - Sells beer.  Good source of information.
  105. HEALER          4 ! HEALER.SCR   - Cure, Heal, Resurrect, Remove Curse,..
  106. CIVILIAN        5 ! CIVILIAN.SCR - Will talk, but won't join..
  107. TELLER          6 ! TELLER.SCR   - Fortune Teller or Oracle type..
  108. QUESTER         7 ! QUESTER.SCR  - Asks you to find an object or person.
  109. BEGGAR          8 ! BEGGAR.SCR   - Want's money.  Might give you a tip.
  110. TRAINER         9 ! TRAINER.SCR  - Will train someone (STR,DEX,AIM,IQ) 
  111. GUARD          10 ! GUARD.SCR    - Blocks your way unless given the password.
  112. PRISONER       11 ! PRISONER.SCR - Will join your party temporarily (to escape).
  113.  
  114. !
  115. ! World TYPES
  116. !
  117. [WORLD TYPES]
  118. ENDGAME         0 ! Game will end if the players enter this room 
  119. OUTDOORS        1 ! Outdoors 
  120. CITYTYPE        2 ! Big civilized city 
  121. TOWNTYPE        3 ! Small town 
  122. DUNGEON         4 ! Dungeon 
  123. HIDEOUT         5 ! Town that caters to thieves and pirates.. 
  124. HOUSE           6 ! Someone's house 
  125. CASTLE          7 ! A lord's or king's castle 
  126. ARENA           8 ! Training area.  Frequent random monsters
  127. HAUNTED         9 ! Haunted place.  Random monsters 
  128.  
  129. !
  130. ! System Graphics:  The following values are used to differentiate 
  131. ! graphics blocks in the DCSYSTEM graphics file.  The first 5 entries
  132. ! (shown below) are also the first 5 graphics blocks in the file, and
  133. ! are used during regular game play. 
  134. !
  135. [SYSTEM TYPES]
  136. SYS_PARTY    0 ! The party, except when fighting.
  137. SYS_FRAME    1 ! A frame around the character whose turn it is to move.
  138. SYS_SPLAT    2 ! Used to indicate the character was hit.
  139. SYS_TARGET   3 ! Used to point at things.
  140. SYS_BULLET   4 ! Use to represent a moving missle when fired.
  141.  
  142. !
  143. ! CHARACTER CLASSES (ALL CHARACTER TYPES EXCEPT HOSTILE)
  144. !
  145. [CHARACTER CLASSES]
  146. HUMAN           0 ! standard stuff, with magic power! 
  147. ELF             1 ! fast, magical power, not strong 
  148. DWARF           2 ! slow, STRONG, no magic, no missles or shields 
  149. WIZARD          3 ! slow, lot's of magic, not strong 
  150. ARCHER          4 ! fast, no magic, + on missle weapons 
  151. FIGHTER         5 ! fast, strong, no magic of any kind 
  152. KULHAIN         6 ! The big bad guy. . .
  153.  
  154. !
  155. ! MONSTER CLASSES (For HOSTILE type characters).
  156. !
  157. [MONSTER CLASSES]
  158. LAND_MONSTER      0 ! Land Based, cannot walk over water
  159. WATER_MONSTER     1 ! Water Based, cannot walk over land
  160. CAVE_MONSTER      2 ! Dungeon Based, found mostly in dungeons
  161. SPOOK_MONSTER     3 ! Ghosts, Zombies, Undead, etc.
  162.  
  163. !
  164. ! Magical Effects, Type 1
  165. !
  166. [OBJECT CLASS: FOOD, POTION, RING, AMULET, GEMS]
  167. NONE            0 ! No magical effect
  168. CURE            1 ! Remove POISON
  169. HEAL            2 ! Restore some HP
  170. POISON          3 ! (Trap) POISON drinker
  171. RESTORE         4 ! Restore ALL HP
  172. PLUS_STR        5 ! Increase STRENGTH
  173. PLUS_DEX        6 ! Increase DEXTERITY
  174. PLUS_SPD        7 ! Increase SPEED
  175. PLUS_AIM        8 ! Increase AIM
  176. PLUS_AC         9 ! Increase AC
  177. PLUS_HP        10 ! Increase HP
  178. PLUS_IQ        11 ! Increase IQ
  179. PLUS_PWR       12 ! Increase POWER
  180.  
  181. !
  182. ! Magical Effects, Type 2
  183. !
  184. [OBJECT CLASS: STAFF, SCROLL] 
  185. NO_MAGIC        0 ! No magical effect
  186. DESTROY         1 ! Destroy an object 
  187. DUPLICATE       2 ! Duplicates an object 
  188. LEAVE           3 ! Exit through a DOOR from anywhere 
  189. RESURRECT       4 ! Revive a DEAD person 
  190. INFORM          5 ! Displays some text 
  191. DOORS           6 ! Locate doors 
  192. KILL            7 ! Kill 1 monster 
  193. CONFUSE         8 ! Makes monsters shoot at other monsters 
  194. SCARE           9 ! Scares monsters 
  195. DAMAGE         10 ! Causes damage to monsters 
  196. PARALYZE       11 ! Monster can't move 
  197. RECHARGE       12 ! Recharge an ITEM 
  198. FLOAT          13 ! Remove an object's weight 
  199. ANALYZE        14 ! Discover object's properties 
  200. ZOOM           15 ! Eagle-Eye's view of the world
  201.  
  202. !
  203. ! WEAPON CLASSES
  204. !
  205. [OBJECT CLASS: WEAPON]
  206. BLUNT           0
  207. EDGED           1
  208. MISSILE         2
  209.  
  210. !
  211. ! VEHICLE CLASSES
  212. !
  213. [OBJECT CLASS: VEHICLE]
  214. WALKING         0  ! Same as walking, no help at all.
  215. MOUNTED         1  ! Mounted
  216. ATV             2  ! All Terray Vehicle
  217. LOWFLYER        3  ! Not over mountains or deep water
  218. MIDFLYER        4  ! Not over mountains, but yes over water
  219. HIGHFLYER       5  ! Over mountains and water
  220. RAFT            6  ! Low water only
  221. BOAT            7  ! Deep water only
  222.  
  223. !-------------------------------------------------------------------------
  224. !
  225. ! OBJECT MODIFIERS:
  226. !
  227. ! Every object has a set of 5 'generic' attributes which have different
  228. ! meaning depending on the object's type.  These attributes are named
  229. ! m0 through m4, but this section allows you to assign specific names to
  230. ! the attributes.
  231. !
  232. ! For example, a WEAPON may use the attributes as follows:
  233. !
  234. !  object.m0 = # of HANDS needed to hold the weapon (0, 1 or 2)
  235. !  object.m1 = RANGE of the weapon (how many squares away can it hit)
  236. !  object.m2 = DAMAGE done during battle (deducted from monster's hit points)
  237. !  object.m3 = Type of AMMUNITION used by the weapon (if any)
  238. !  object.m4 = not used for weapons
  239. !
  240. ! Thus, the following definitions are made below:
  241. !
  242. !   .M0 = HANDS
  243. !   .M1 = RANGE
  244. !   .M2 = DAMAGE
  245. !   .M3 = AMMONEEDED
  246. !
  247. ! Which means that your script can have the line:
  248. !
  249. !   if player.weapon.hands > 2 then
  250. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  251. !     ..
  252. !
  253. ! instead of
  254. !   
  255. !   if player.weapon.m0 > 2 then
  256. !     writeln( "That weapon was made for an octupuss, which you are not.." );
  257. !     ..
  258. !
  259. ! NOTE: The names listed below are 'aliases' for the real names m0 through m4,
  260. ! which exist for all objects.  No attempt is made to verify that the alias
  261. ! you have used is 'valid' for the object's type.  Thus, the following line
  262. ! is also equivalent to the two lines in the example above:
  263. !
  264. !   if player.weapon.ac > 2 then
  265. !     writeln( "That weapon was made for an octupus, which you are not.." );
  266. !     ..
  267. !
  268. ! because the alias 'ac' is an alias for m0, the same as the alias 'hands'.
  269. !
  270. [OBJECT MODIFIERS]
  271.  
  272. ! Object Type: FOOD
  273. !          0   Is not used
  274. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  275. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  276. !          3   Is not used
  277. !          4   Is not used
  278.  
  279. ! Object Type: WEAPON          
  280. HANDS      0 ! # of hands needed to use the weapon
  281. RANGE      1 ! Range of this weapon
  282. DAMAGE     2 ! Damage done when using this weapon.
  283. AMMONEEDED 3 ! Type of ammunition needed (See AMMOTYPE below..)
  284. !          4   Is not used
  285.  
  286. ! Object Type: AMMO            
  287. AMMOTYPE   0 ! Code that differentiates one ammunition from another
  288. RANGE      1 ! Range of this ammunition
  289. DAMAGE     2 ! Extra Damage (in addition to the weapon's normal damage)
  290. !          3   Is not used
  291. !          4   Is not used
  292.  
  293. ! Object Type: ARMOR          
  294. AC         0 ! Armor Class of the armor
  295. ACTYPE     1 ! Armor Type (not currently implemented)
  296. !          2   Is not used
  297. !          3   Is not used
  298. !          4   Is not used
  299.  
  300. ! Object Type: SHIELD          
  301. AC         0 ! Armor Class of the shield
  302. !          1   Is not used
  303. !          2   Is not used
  304. !          3   Is not used
  305. !          4   Is not used
  306.  
  307. ! Object Type: AMULET          
  308. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  309. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  310. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  311. !          3   Is not used
  312. !          4   Is not used
  313.  
  314. ! Object Type: RING            
  315. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  316. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  317. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  318. !          3   Is not used
  319. !          4   Is not used
  320.  
  321. ! Object Type: POTION         
  322. !          0   Is not used
  323. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  324. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  325. !          3   Is not used
  326. !          4   Is not used
  327.  
  328. ! Object Type: SCROLL         
  329. !          0   Is not used
  330. !          1   Is not used
  331. !          2   Is not used
  332. !          3   Is not used
  333. !          4   Is not used
  334.  
  335. ! Object Type: STAFF          
  336. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  337. !          1   Is not used
  338. !          2   Is not used
  339. !          3   Is not used
  340. !          4   Is not used
  341.  
  342. ! Object Type: CHEST          
  343. LOCKTYPE   0 ! Type of lock on the chest (0=None, 1+=KEYTYPE needed)
  344. TRAPTYPE   1 ! Type of trap on the lock. 0=No trap, 1=poison,2+=bomb trap)
  345. !          2   Is not used
  346. !          3   Is not used
  347. !          4   Is not used
  348.  
  349. ! Object Type: KEYS           
  350. KEYTYPE    0 ! Type of lock that the key opens
  351. !          1   Is not used
  352. !          2   Is not used
  353. !          3   Is not used
  354. !          4   Is not used
  355.  
  356. ! Object Type: GEMS           
  357. CHARGES    0 ! Number of times this item can be used
  358. UNITS      1 ! If magical, how many units are affected
  359. PERMANENT  2 ! If magical, how long does effect last? (0=one day, 1=permanent)
  360. !          3   Is not used
  361. !          4   Is not used
  362.  
  363. ! Object Type: BOOK           
  364. !          0   Is not used
  365. !          1   Is not used
  366. !          2   Is not used
  367. !          3   Is not used
  368. !          4   Is not used
  369.  
  370. ! Object Type: GOLDSACK       
  371. !          0   Is not used
  372. !          1   Is not used
  373. !          2   Is not used
  374. !          3   Is not used
  375. !          4   Is not used
  376.  
  377. ! Object Type: TORCH          
  378. !          0   Is not used
  379. !          1   Is not used
  380. !          2   Is not used
  381. !          3   Is not used
  382. !          4   Is not used
  383.  
  384. ! Object Type: LANTERN         
  385. !          0   Is not used
  386. !          1   Is not used
  387. !          2   Is not used
  388. !          3   Is not used
  389. !          4   Is not used
  390.  
  391. ! Object Type: ROPE           
  392. !          0   Is not used
  393. !          1   Is not used
  394. !          2   Is not used
  395. !          3   Is not used
  396. !          4   Is not used
  397.  
  398. ! Object Type: HOOKS          
  399. !          0   Is not used
  400. !          1   Is not used
  401. !          2   Is not used
  402. !          3   Is not used
  403. !          4   Is not used
  404.  
  405. ! Object Type: MIRROR         
  406. !          0   Is not used
  407. !          1   Is not used
  408. !          2   Is not used
  409. !          3   Is not used
  410. !          4   Is not used
  411.  
  412. ! Object Type: SIGN           
  413. !          0   Is not used
  414. !          1   Is not used
  415. !          2   Is not used
  416. !          3   Is not used
  417. !          4   Is not used
  418.  
  419. ! Object Type: VEHICLE        
  420. !          0   Is not used
  421. !          1   Is not used
  422. !          2   Is not used
  423. !          3   Is not used
  424. !          4   Is not used
  425.  
  426. ! Object Type: BED        
  427. !          0   Is not used
  428. !          1   Is not used
  429. !          2   Is not used
  430. !          3   Is not used
  431. !          4   Is not used
  432.  
  433. ! Object Type: Fountain        
  434. !          0   Is not used
  435. !          1   Is not used
  436. !          2   Is not used
  437. !          3   Is not used
  438. !          4   Is not used
  439.  
  440. !
  441. ! WORLD DENSITIES
  442. !
  443. ! These values are used to represent the landscaping density, and are
  444. ! used by the game driver to determine where a player can go, whether
  445. ! walking or riding a vehicle.  The values between 0 and 15 are reserved
  446. ! for use by the game system, but you can add new values from 16 to 255.
  447. !
  448. ! For example, you might use value 27 to indicate a block that is a 
  449. ! magical gate.  If you step on the gate at exactly midnight, you get
  450. ! transported somewhere.  You can then add some lines to the control
  451. ! script to check for midnight, and at exactly midnight verify if the
  452. ! character is standing on a landscape block with density 27.  If so,
  453. ! you would transfer the character to wherever you wanted to go.  
  454. !
  455. ! Any density value over 15 is treated as a 0, which means that it is
  456. ! equivalent to LAND (i.e. the character can walk on it, but a raft or
  457. ! boat cannot).
  458. !
  459. [WORLD DENSITIES]
  460. FLAT         0
  461. ROUGH        1
  462. VERY_ROUGH   2
  463. HIGH         3
  464. VERY_HIGH    4
  465. WALL         5
  466. ! # 6 is reserved
  467. LOW_WATER    7
  468. ROUGH_WATER  8
  469. DEEP_WATER   9
  470. ! # 10 through 15 are reserved
  471. LOCKED_DOOR 16
  472. HIDDEN_DOOR 17
  473. ! # 18 through 31 are reserved. You can use 32-255 for anything.
  474.  
  475. !
  476. ! OTHER TOKENS
  477. !
  478. ! The rest of the tokens are just names associated with values.  They
  479. ! are not used internally by the game system, only by the scripts.  You
  480. ! may add any number of sections below, as long as the names are unique
  481. ! and different from the ones above.
  482. !
  483.  
  484. !
  485. ! ENDGAME attribute values:  The object attribute 'endgame' can be set
  486. ! to a non-zero value to indicate that the object causes the end of the
  487. ! game when a certain action happens.  The value 1 indicates that the game
  488. ! should end when the player GETs the object.  The value 2 indicates that
  489. ! the game should end when the object is given to a quester.  (See the
  490. ! QUESTER script).  The value 3 means the game should end when the player
  491. ! USEs the object.  Values 4 through 15 are reserved for expansion.  The
  492. ! values from 16 to 255 may be used as you please.
  493. !
  494. [END-GAME VALUES]
  495. END_ON_GET     1    ! Game ends if you GET this object       (OBJECT.SCR)
  496. END_ON_GIVE    2    ! Game ends if you GIVE the object       (QUESTER.SCR)
  497. END_ON_USE     3    ! Game ends if you USE/INVOKE the object (OBJECT.SCR)
  498.  
  499. !
  500. ! Some usefull constant values used for general purposes
  501. !
  502. [CONSTANTS]
  503. FALSE         0   !
  504. TRUE          1   !
  505. NO            0   !
  506. YES           1   !
  507.  
  508.