home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GCW Games & More & Wacky Windows Companion / gcw.iso / g / bdquest / dbquest.txt < prev    next >
Text File  |  1994-02-04  |  22KB  |  536 lines

  1. ******************************************************************************
  2.  
  3. FOR A QUICK START EXPLANATION OF DBQUEST, PLEASE VIEW THE QWKSTART.TXT FILE!
  4.  
  5. TO HELP ME MAKE BETTER GAMES, PLEASE ANSWER THE QUESTIONS IN THE README.TXT 
  6. FILE & E-MAIL ME THE ANSWERS!
  7.  
  8. ******************************************************************************
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                             DBQuest PLAYER'S GUIDE
  15.  
  16.                          DBQuest IS (C) COPYRIGHTED 1993
  17.                          BY FUTURISTIC IDEA STUDIOS (TM) WITH
  18.                          ALL RIGHTS RESERVED.  FUTURISTIC IDEA 
  19.                          STUDIOS, DBQuest, and THE PRESENT IS 
  20.                          THE HISTORY OF THE FUTURE ARE TRADEMARKS 
  21.                          OF DEBRAY BAILEY
  22.                          
  23.                          THE ORIGINAL DCPLAY MANUAL WAS 
  24.                          WRITTEN BY DAVID HERNANDEZ.  THIS
  25.                          MANUAL IS MODIFIED FOR USE WITH 
  26.                          DBQuest VERSION 1.2.
  27.                            
  28.                          THANKS TO DAVID HERNANDEZ FOR
  29.                          A GREAT GAME MAKING SYSTEM.
  30.  
  31.                                                      
  32.                    
  33.  
  34.  
  35. GETTING STARTED
  36.  
  37. HARDWARE REQUIREMENTS:
  38.  
  39. This software SHOULD run under @ 400K, leaving plenty of space for your TSRs, 
  40. device drivers, etc.  BUT, it runs best with a large amount of RAM free.  
  41. I usually run this game with at least 500-600k free.  If you notice that 
  42. the sound drops out unexpectedly, you may need to free more conventional RAM.
  43.  
  44. To hear sounds, you must have a Sound Blaster (or better) card from 
  45. Creative Labs.  Compatible cards may not work correctly.  This limitation 
  46. will be removed in future games created by Futuristic Idea Studios.
  47.  
  48. NOTE:  If you do not want sound, or the sound does not work with your hardware,
  49.        then delete the dcsounds.vfl file to save hard disk space.  Also note
  50.        that, contrary to what the program tells you, you DO NOT need 
  51.        sbfmdrv.com installed to hear sounds since no FM synthesis was used to
  52.        create music.
  53.  
  54. SOFTWARE REQUIREMENTS:
  55.  
  56. Before you can start playing a game, you should have the
  57. following files in your current directory:
  58.  
  59. GAME FILES:
  60.  
  61. An adventure should include the following files:
  62.                      
  63. WORLD.IDX      World's Index File 
  64. WORLD.###      Landscaping for world number ### 
  65. WORLDO.###     World's objects and characters 
  66. WORLD###.PCX   World's graphic representation (optional) 
  67. WORLD###.SCR   World's control script (optional) 
  68. WORLD###.CFM   World's background music score 
  69. PLAYERS.DTA    Character Statistics File 
  70. PARAMS.DTA     Game wide parameters 
  71. TEXT.DTA       Encoded text blocks for the entire game 
  72. HINT.DTA       Hints from bartenders, etc.  Some false quests too??? 
  73. OPICT###.PCX   An object's graphic view (optional) 
  74. CPICT###.PCX   A character's graphic view (optional) 
  75. VOICE###.VFL   A character's recorded voice (optional) 
  76. *.SCO          A compiled control script (many) 
  77. *.PCX          A script controlled graphics file 
  78. *.VLO          A file for the graphics blocks
  79. *.TXT          All the documentation, manuals and notes you'll need
  80. DCSOUNDS.VFL   A file that holds digitized sounds effects
  81. DCPLAY.EXE     The main runtime game
  82. DBQuest.BAT    Use this to start the game
  83.  
  84.  
  85. CREATING A NEW CHARACTER
  86.  
  87. In this game, you are a human hero.  You are able to wield any weapon, 
  88. wear any armor, and cast any spell (subject to your POWER limit).
  89. The following character attributes are provided to you so that you can see
  90. what limitations, or advantages your character might have in the land
  91. of Bright Wood.
  92.  
  93. There are eight character attributes:
  94.  
  95. STRENGTH
  96.  
  97. In hand-to-hand combat, you will do more damage when using
  98. contact weapons if you have a high strength rating.  A high strength 
  99. rating will also allow you to carry addtional weight.
  100.  
  101. SPEED
  102.  
  103. Speed is important in a battle, as it may allow you to strike
  104. more than once per round. If your speed exceeds that of your
  105. current foe by more than 10 points, you will be able to strike
  106. twice. If it exceeds it by more than 20 points you will be able
  107. to strike 3 times.
  108.  
  109. AIM
  110.  
  111. Aim betters your chance of hitting a target with a missile
  112. weapon. It doesn't affect hand-to-hand combat. In general, you
  113. can expect to hit a target about 1 out of 2 times.  This number can change
  114. for a variety of reasons including:  potion effects, ring effects, staff 
  115. effects, and it may change when you are promoted to a new level of 
  116. experience.
  117.  
  118. DEXTERITY
  119.  
  120. This attribute is important in combat, as it helps in avoiding
  121. getting hit!  It also helps to avoid traps when you try to break
  122. the lock in a chest or door.  A character with dexterity under 
  123. 9 might have trouble using weapons, and might harm himself 
  124. during combat.
  125.  
  126. I.Q.
  127.  
  128. A high I.Q. will help the character to gain extra power when 
  129. promoted to a new level. A character with a low I.Q. might 
  130. actually lose power when promoted to a new level!
  131.  
  132. POWER
  133.  
  134. A magic user consumes POWER points when casting
  135. a spell. Power is replenished with time and rest.
  136.  
  137. HIT POINTS
  138.  
  139. This is the amount of damage that a player can take before
  140. dying.  A player with only 1 h.p. is unconscious, and a player with 0 h.p. 
  141. is dead.  If your character (the main character) dies, then you are 
  142. automatically resurected, and teleported to a specified location.  If you
  143. die too many times in a short length of time, you may not be resurected!
  144. Extra hit points are earned when you are promoted to a new level.
  145.  
  146. ARMOR CLASS
  147.  
  148. This attribute depends on the armor you are wearing, as well as
  149. the magical items and/or spells that may protect you at any
  150. given time. The HIGHER your a.c. the less damage you suffer
  151. after being hit.
  152.  
  153. PLAYING THE GAME
  154.  
  155. GAINING EXPERIENCE:
  156.  
  157. When you play the game, you will get experience points for every
  158. point of damage done to a monster during battle. You will also
  159. get experience (and a reward) for performing "quests".
  160.  
  161. When your experience reaches a certain level, you will be
  162. AUTOMATICALLY advanced to the next level.  When promoted, you 
  163. will get additional hit points, and your strength will increase.
  164.  
  165. INTERACTING WITH OTHER CHARACTERS
  166.  
  167. You will encounter many different characters during the course
  168. of your adventures.  The character CLASS will direct a
  169. character's actions to a great extent.  The following are the
  170. standard classes of characters, but remember each character is
  171. an individual, and the following is just the expected behavior
  172. for a character of any given class.
  173.  
  174. REGULAR
  175.  
  176. This is someone that might be interested in joining your party.
  177. Talk to them before you ask them to JOIN your group. Once they
  178. join, if you ask them to leave you have to share your gold with
  179. them and they take any item they are carrying with them.  There
  180. is a maximum of 6 characters in a single party, so choose your
  181. companions well. Use the VACATE command to ask a character to
  182. leave your group.
  183.  
  184. MERCHANT
  185.  
  186. Merchants buy and sell items. Their merchandise varies a lot,
  187. but they usually concentrate on certain 'types' of items like
  188. weapons, armor, food, magic potions, magical items, etc.
  189. Merchants will usually buy only items of a type similar to the
  190. merchandize they carry. For example, an armorer (sells armor,
  191. shields, etc) would not be interested in buying a yellow potion.
  192.  
  193. CIVILIAN
  194.  
  195. These are the normal, everyday people of Brightwood.  Each has his or
  196. her own objectives and motives.  
  197.  
  198. BARTENDER
  199.  
  200. The bartender at the local pub is a good source of information.  However, the
  201. wise adventurer will also make sure to "mind his P's and Q's"!
  202.  
  203. HEALER
  204.  
  205. Can heal your wounds, cure your poisoning, resurrect your dead
  206. and remove cursed items (for a price, of course).
  207.  
  208. TELLER
  209.  
  210. These person can usually give you a good lead, but their words
  211. are often quizzical, and expensive.
  212.  
  213. BEGGAR
  214.  
  215. These are the unfortunates of Bright Wood.  Those who show compassion
  216. to these poor folk are often rewarded with a tidbit of town gossip.
  217.  
  218. QUESTOR
  219.  
  220. This person will give you a quest. If you accept, you will have
  221. to go and get a specific object, for which the questor will pay
  222. well. Finishing a quest will also give you additional experience.
  223. A questor may also ask you to find and bring a person. This
  224. normally implies a rescue mission.
  225.  
  226. GUARD
  227.  
  228. A guard will not let you approach the door or passage it is
  229. guarding.  Talking to them can lead to a fight, unless you are
  230. prepared to give it the password required. Some guards have been
  231. known to take bribes.
  232.  
  233. MOVING AROUND
  234.  
  235. You move around by using the arrow keys (up, down, left, right).
  236. When you see a town or an entrance or exit, press the 'E' key to
  237. Enter or Exit through the door.
  238.  
  239. Time passes every time you move. Characters will automatically
  240. eat every 512 steps. If you run out of food, they will slowly
  241. starve to death.  If a character gets poisoned, 1 hit point for 
  242. every 8 steps will be lost until a cure is found.
  243.  
  244. Hit points are regained every two steps (if you're healthy and
  245. well fed).
  246.  
  247. Character's must rest (Camp Out). An exhausted character will lose 
  248. hit points.  When you camp out, your attributes will return to normal. 
  249. This includes hit points as well as other attributes modified by magical 
  250. items or potions (if the effect was temporary).  You will be warned when 
  251. your characters are getting tired.  In civilized areas, players must rest 
  252. in beds. To sleep in a bed, simply walk up to it and then USE it.
  253.  
  254. Remember to remove magical items before camping out, or their
  255. effect will be re-invoked when you wake up.  Since most magical items have
  256. a limited number of uses, the wise adventurer saves them for moments of
  257. great need.
  258.  
  259. If monsters appear while camping out, you may not have regained
  260. all of your hit points, and the monsters will have the initiative 
  261. (first strike) because they caught you unprepared for battle.
  262.  
  263. THE PARTY'S SPOKESPERSON
  264.  
  265. To set or change the party's "primary" character, type the
  266. number of the character (1 through 6).
  267.  
  268. If you want to see the statistics on the entire group, press 0.
  269. The primary character remains selected and is highlighted on the
  270. screen.
  271.  
  272. Commands like Get, Drop, Wield, Remove, Talk, etc., are always
  273. performed by the primary character. Thus, if you talk to a
  274. merchant, and buy something, it will be placed in the primary
  275. character's back pack.  If you wish to move an item to another character's
  276. backpack, you will need to have the character who is holding the item DROP it, 
  277. and then have the character that you want to move the item to GET it.
  278.  
  279. Food and Gold are the general exception. They are always shared
  280. by the entire party. If a food item is put in the backpack, it
  281. probably means that it's not regular food (for example "magic" food).  
  282. Some food has been known to have strange effects (one of which is poisoning!).
  283.  
  284. TALKING TO OTHER CHARACTERS
  285.  
  286. When talking to other characters, you can use "keywords" to
  287. conduct a conversation. Most characters will respond to key words
  288. like:
  289.  
  290. HELLO  -  Greets the  character.
  291. NAME   -  asks the character what his/her name is.
  292. JOB    -  asks the character what he/she does.
  293. JOIN   -  asks the character to join the party.
  294. BYE    -  ends conversation (player may also simply press return)
  295.  
  296. Also, any words in CAPITAL letters are key words.  This was done to make 
  297. conversation easier for the player.
  298.  
  299. Some characters will show you a menu from which you may interact
  300. with it.  If the character is interested in idle chat, you will
  301. se a 'Talk' option in the menu, otherwise, the character is
  302. interested only in doing business.
  303.  
  304. IF there is a price associated with an option (such as buying
  305. an item), it will be shown to the right of the menu entry in
  306. either gold pieces (GP) or silver pieces (SP). Remember that
  307. there are 10 silver pieces in every gold piece.
  308.  
  309. SAVING, RESTORING AND RESTARTING A GAME
  310.  
  311. Saving the game often is highly recommended. You can save up to
  312. 999 copies of the game (slots 1 to 999).
  313.  
  314. If you need to stop playing, press F10 to suspend the game. The
  315. current game is always saved in slot 0. When you come back, the
  316. game will continue where you left off.
  317.  
  318. To go back to a saved game (restore) press F4 and indicate the
  319. slot that you want to load.
  320.  
  321. Should you want to restart the game from the very beginning,
  322. press F6.
  323.  
  324. If you choose any of the above options by mistake, press <ESC> to
  325. return to the game.  Generally, <ESC> will back you out of ANY choices
  326. available in the game.
  327.  
  328.  
  329.                               COMMAND SUMMARY
  330.  
  331.      
  332.      
  333.      0    - Show party summary stats.
  334.             This command will show all the characters in your party.  This 
  335.             is the normal view.
  336.  
  337.      1-6  - Selects primary character.
  338.             By pressing 1-6, you are selecting a primary character that 
  339.             corresponds to the number that you select.  Primary characters do
  340.             all the interacting with other characters.  Usually, the primary
  341.             character is the player.
  342.  
  343.      A    - Attack a group of monsters.
  344.             If a group of monsters is beside your party, you can use this 
  345.             command to attack them.
  346.  
  347.      C    - Camp Out. 
  348.             When the party gets tired, you will need to rest.  In the 
  349.             wilderness, the party simply sets up a tent.  In civilized areas, 
  350.             however, the party must rest in a bed.  To rest in a bed, simply
  351.             move the party next to a bed and USE it.
  352.  
  353.      D    - Drop an object from your back pack.
  354.             This command will allow you to select an object to be dropped
  355.             from the primary character's backpack.  Note that readied items
  356.             cannot be dropped until the are 'unreadied'.  If your inventory
  357.             is more than one screen long, pgup/pgdn can be used to scroll
  358.             up/down.
  359.  
  360.      E    - Enter or Exit another world.
  361.             This command will allow the party to enter a town, dungeon, or
  362.             any other place that can be entered.  When you are ready to exit
  363.             a town, simply 'step out' of the 'edges' of the town.  Then, the
  364.             program will ask you if you want to exit, and if you do, you 
  365.             should select yes.  If you are trying to enter stairs, or a ladder
  366.             then you should move your party over the stairs or ladder, and then
  367.             press "E".
  368.      
  369.      F    - N/A
  370.  
  371.      G    - Get.
  372.             This will allow the primary character to get an object.  To get an
  373.             object, the party must either be standing on top of the object, or
  374.             next to the object.  To open a chest, the player must use the get 
  375.             command.  For the convience of the player, chests, when picked up
  376.             are converted to a small sum of money (usually 1 silver piece).
  377.             This avoids the tedium of the player having to get a chest, and 
  378.             then put it back down.
  379.      
  380.      H    - N/A
  381.  
  382.      I    - Inventory. 
  383.             This command shows an inventory of the primary character.
  384.             If your inventory is more than one page long, pgup/pgdn can be
  385.             used to scroll up/down.
  386.  
  387.      J    - N/A
  388.  
  389.      K    - N/A
  390.      
  391.      L    - Look. To examine something closely.
  392.             This command will allow you to get a description of what you are
  393.             looking at.  Not all objects (furniture, trees, etc.) have 
  394.             descriptions.  Generally, only things that you can GET, USE, or
  395.             TALK to have descriptions.
  396.  
  397.      M    - N/A
  398.  
  399.      N    - iNvoke a magic scroll or a gem.
  400.             This will invoke a magic gem, thereby releasing its magic.
  401.  
  402.      O    - N/A
  403.  
  404.      P    - N/A
  405.  
  406.      Q    - Quaff.
  407.             This command enables characters to drink potions, and eat any
  408.             special food items that they might have.  NOTE:  This does not
  409.             apply to normal 'eating'.  This command is for special items
  410.             only.  To feed your party regular food, all you have to do is to
  411.             keep some food in your inventory.  You party members will feed 
  412.             themselves when they are hungry.
  413.  
  414.      R    - Remove.
  415.             This command allows a character to remove armor, weapons, staffs,
  416.             amulets, rings, or anything else that can be readied.  If the
  417.             item cannot be removed, then it is cursed.
  418.  
  419.      S    - Spell.
  420.             This allows spell casting characters to cast spells.  A menu will
  421.             appear, and the player must choose the desired spell to cast.  
  422.             NOTE:  When in combat, only combat spells will appear.  Likewise
  423.             when not in combat, only non-combat spells will appear.
  424.             
  425.      T    - Talk.
  426.             This command allows the primary character to talk to another 
  427.             character.  To talk to someone, simply move the party next to 
  428.             them and press 'T'.  Then, press one of the four arrow keys to 
  429.             select which direction the party wishes to talk in.
  430.  
  431.      U    - Use, Unlock.
  432.             This command allows the primary character to use an object. 
  433.             Some examples of objects that can be used are:  beds, fountains,
  434.             chests (when locked), doors (when locked), boats, skiffs, and 
  435.             rafts.  There may be other items that can be used, that are not 
  436.             listed here.  Experiment!
  437.             
  438.      V    - Vacate. 
  439.             This command allows you to remove a character from your party.         
  440.             Vacated characters stay wherever you leave them, and will join
  441.             you at a later date, if you so desire.
  442.             
  443.      W    - Wield or Wear.
  444.             This allows a character to wield weapons and staffs, and to wear
  445.             rings, amulets, and armor.  
  446.  
  447.      X    - eXit.
  448.             This command will allow the party to exit from a boat, skiff or
  449.             raft.  This command will also 'exit' the party from battle, if 
  450.             things are not going well.
  451.  
  452.      Y    - N/A
  453.      
  454.      Z    - Zap.
  455.             Staffs are imbued with magical energy.  To use this energy, the
  456.             player should select 'Z' for zap.  Staffs have a wide range of
  457.             uses, so the player will have to experiment to see which staffs
  458.             are useful, and which are not.
  459.  
  460. Function_Keys
  461.  
  462.      F1   - Help.
  463.             This command shows limited help.  To scroll up or down the    
  464.             menu, press pgup, or pgdn.
  465.  
  466.      F2   - To SAVE the current game.
  467.             This command will allow you to save your game.
  468.  
  469.      F4   - To RESTORE a saved game.
  470.             This command will allow you to restore your saved game.
  471.  
  472.      F6   - To RESTART a game from scratch.
  473.             This command will allow you to restart a game.
  474.  
  475.      F10  - Save game (slot 0) and return to DOS.
  476.             This saves your game in slot 0 and returns you to DOS.
  477.  
  478.      ***  - For more information on saving, restoring, and restarting, see 
  479.             the above sections on those subjects.
  480.                                                  
  481.      ESC  - Cancel last operation or try to escape during battle.
  482.             This command will cancel the last operation.  Most menus, and
  483.             choices can be cancelled using this command.  ESC will also
  484.             allow you to escape a battle (same as eXit).
  485.  
  486.  
  487.                                           
  488.                                           
  489.                                           
  490.                                           
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.                         DISCLAIMER OF WARRANTY.
  496.  
  497.  
  498.      DBQUEST IS MARKETED BY FUTURISTIC IDEA STUDIOS AS FREEWARE.   
  499.      YOU MAY COPY AND DISTRIBUTE THIS PROGRAM AS MANY TIMES AS YOU 
  500.      WISH, AS LONG AS:
  501.  
  502.      1.  NO FILES ARE ALTERED IN ANY WAY.
  503.      
  504.      2.  ALL THE FILES ARE DISTRIBUTED TOGETHER.
  505.      
  506.      3.  NO MONEY IS PAID FOR THIS PRODUCT OTHER THAN THE AMOUNT REQUIRED
  507.          FOR SHIPPING AND MEDIA (CD-ROM, DISKS, ETC.) WHICH IS NOT TO 
  508.          EXCEED $7.00.
  509.  
  510.      4.  THIS COPYRIGHT NOTICE IS RETAINED.
  511.  
  512.      FUTURISTIC IDEA STUDIOS HEREBY DISCLAIMS ALL WARRANTIES, EXPRESS OR 
  513.      IMPLIED ABOUT THE MERCHANTABILITY OF THIS PRODUCT TO SUIT A PURPOSE.
  514.      DBQUEST IS PROVIDED "AS IS" BY FUTURISTIC IDEA STUDIOS.  DEBRAY BAILEY, 
  515.      THE AUTHOR AND SOLE OWNER OF THIS SOFTWARE, TAKES NO RESPONSIBILITY FOR 
  516.      LOSS OF DATA, DAMAGE TO EQUIPMENT, OR DAMAGE TO PERSON THROUGH THE USE 
  517.      OF THIS SOFTWARE.  SHOULD THE SOFTWARE PROVE DEFECTIVE, THE ENTIRE 
  518.      BURDEN OF ANY AND ALL REPAIRS, REPLACEMENTS, AND/OR RESTORATION OF 
  519.      EQUIPMENT OR DATA RESTS WITH THE USER. IN NO EVENT WILL THE AUTHOR BE 
  520.      LIABLE FOR ANY COSTS AND/OR LOSSES EITHER TANGIBLE OR INTANGIBLE ARISING 
  521.      FROM THE USE OF THIS SOFTWARE.
  522.  
  523.      IN NO EVENT SHOULD THE ARTWORK, SOUNDS, OR TEXT FROM DBQUEST BE 
  524.      DISTRIBUTED ALONE OR WITH ANOTHER PROGRAM WITHOUT CONSENT OF THE GAME
  525.      AUTHOR, DEBRAY BAILEY.
  526.  
  527.      USE OF THIS SOFTWARE DENOTES ACCEPTANCE OF THE ABOVE TERMS.
  528.  
  529.  
  530. Futuristic Idea Studios, DBQuest, and The present is the history of the 
  531. future are TRADEMARKS of DeBray Bailey
  532.  
  533. DBQuest is (C) COPYRIGHT 1993 by DeBray Bailey WITH ALL RIGHTS RESERVED.
  534.  
  535. Sound Blaster is a TRADEMARK of Creative Labs Inc.
  536.