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Text File  |  1994-11-04  |  11.2 KB  |  297 lines

  1.             DeuTex version 2.6     11/94
  2.  
  3.      Copyright (C) Olivier Montanuy 1994. 
  4.  
  5.        DeuTex code was originaly derived from DEU5.21 
  6.       by Brendon Wyber and Raphael Quinet
  7.        DeuTex uses various contributions, 
  8.         for some particular file formats.
  9.  
  10.  
  11.  
  12. ********************  DeuTex Commands  ****************************
  13.  
  14.  
  15. COMPLETE COMMAND REFERENCE
  16.  
  17.  I am lying: it's not complete. But those commands not mentionned here
  18.  you shall never need to use (it's for Visual Basic).
  19.  Commands with an '*' are not implemented in the VB version. I forgot them.
  20.  
  21.  All the optionnal commands must appear before the non optional ones
  22.  else they will be ignored.
  23.  
  24. * Help commands
  25.  
  26. DEUTEX -help
  27. DEUTEX -syntax
  28.     will print the format of WAD creation directives (wadinfo.txt).
  29.     You might wish to have a look at format.txt for more thourough
  30.     explanations.
  31.  
  32. * Optional commands
  33.  
  34. DEUTEX -doom <doom directory>
  35.      DEFAULT IS: CURRENT DIRECTORY or \DOOM or \DOOM2
  36.     use that command to indicate the directory where you put your DOOM.WAD and DOOM.EX
  37.     example:        -doom C:\DOOM
  38.  
  39. DEUTEX -dir <working directory>
  40.      DEFAULT IS: CURRENT DIRECTORY    
  41.     This defines the working directory, which contains WAD creation directives
  42.     and all the subdirectories containing PWAD parts 
  43.  
  44. DEUTEX* -deu 
  45.      Use this if you want DeuTex to add 64k of junk at the end of your PWAD.
  46.     What for? to compensate a bug of DEU 5.21, that make it crash sometimes,
  47.     when viewing pictures.
  48.  
  49. DEUTEX* -rgb <R> <G> <B> 
  50.      When you include GIF or BMP with DeuTex, the color CYAN
  51.     (R=0 G=255 B=255) is assumed to be transparent.
  52.     You can specify here an alternate color to represent transparency.
  53.     *only* the pixel of *exactly* that color will be transparent.
  54.  
  55. DEUTEX -gif
  56. DEUTEX -bmp
  57.     Save pictures as GIF (default on Unix) or as BMP (default on DOS)
  58. DEUTEX -au
  59. DEUTEX -wave
  60.     Save sounds as AU (default on Unix) or as WAV (default on DOS)
  61. DEUTEX* -fullsnd
  62.     If the declared sound length os smaller than the real size of the
  63.     sound entry, -fullsnd enables you to extract the complete sound entry.
  64.  
  65. DEUTEX -level
  66. DEUTEX -lump
  67. DEUTEX -sound
  68. DEUTEX -sprite
  69. DEUTEX -patch
  70. DEUTEX -flat
  71.     This tells DeuTex to select sprites, or patch, or sounds, or ... 
  72.     when composing/decomposing/merging PWADS. 
  73.     These commands can be combined. 
  74.     By default, all entries are selected.
  75.  
  76. DEUTEX -iwad
  77.     to be used with -make, to make an IWAD instead of a PWAD.
  78.     This is necessary if you are building a PWAD which contains all 
  79.     the sprites or all the flats.
  80.     Enables you to rebuild DOOM.WAD if really needed.
  81.  
  82.  
  83. * Commands to decompose and recompose PWADs
  84.  
  85. DEUTEX -wadir <thatcool.wad>
  86.     Directory list, with entry identification.
  87.     in PWADs, exact entry identification is sometime impossible. 
  88.     then SPRITES or FLATS or PATCHES might be reported as GRAPHICS.
  89.  
  90. DEUTEX -xtract <thatcool.wad>
  91. DEUTEX -extract <thatcool.wad>
  92.     will extract lumps, graphics, floors, patches, sprites, sounds, levels
  93.     from a WAD and put them in mydir, into the relevant subdirectory.
  94.     the file WADINFO.TXT will contain the WAD creation directives.
  95.     use -dir to specify the working directory
  96.     See format.txt for the format of WADINFO.TXT 
  97.  
  98. DEUTEX -textures
  99.     list the textures contained in DOOM.WAD (or redefined
  100.     in a PWAD) into a text file. TEXTURE1 and TEXTURE2 are listed.        
  101.     
  102. DEUTEX -make     <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  103. DEUTEX -build    <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  104. DEUTEX -create   <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  105.     <wadinfo.txt> is read only and defines the entries to put
  106.         into MYOWN.WAD. see format.txt for explanations.
  107.         also use DEUTEX -xtractwad
  108.     <myown.wad> will be created, unless it already exist in
  109.         which case the command will fail. delete it first.
  110.     this command replaces the utilities DMGRAPH,DMMUS,DMTEX,DMAUD
  111.     (however DMAUD recognise more than just .WAV and .AU)
  112.  
  113. DEUTEX -check  <myown.wad>
  114.     Will check if the textures defined in myown.wad don't contain
  115.     void column that would crash DOOM. use this after modifying 
  116.     textures.
  117.  
  118. DEUTEX -unused <thatlame.wad>
  119.     Checks for unused bytes in a PWAD.
  120.     report all the unused zones, total number of byte wasted,
  121.     and the repartition depending on size of wasted areas.
  122.  
  123.  
  124. * command to merge a PWAD into the main IWAD
  125.  
  126. DEUTEX -restore
  127.     Will restore DOOM.WAD and the merged MYOWN.WAD.
  128.     To be used after the -merge command, to undo the job.
  129.  
  130. DEUTEX -merge  <myown.wad>
  131.     Will put entries of MYOWN.WAD into the main DOOM.WAD file,
  132.     removing all restrictions DOOM puts on PWAD.
  133.     This is much safer and much cleaner than inserting/restoring
  134.     entries with DMGRAPH or such. But your IWAD is modified.
  135.  
  136.     This is meant to help you deal with editors that can't read
  137.     external PWADS. 
  138.  
  139.     Note on safety:
  140.     - ONLY 8 BYTES of DOOM.WAD are modified (but file size increase...)
  141.     - You can restore you IWAD by hand, if all fails.
  142.     - MYOWN.WAD is put INTACT into DOOM.WAD. you can delete it because
  143.       it will be restored intact. (really: no modifications at all)
  144.     - Only about 32k of additional disk space are needed.
  145.  
  146.     How does it work?
  147.     - Restoration information is added at the end of IWAD. 
  148.     - Then the PWAD is pasted intact. 
  149.     - Then the IWAD directory is entirely rebuilt (about 32K).
  150.     - The pointer to the DOOM directory is modified (8 bytes) 
  151.  
  152.     I did my best so that command is the safest possible.
  153.     I tested this command thouroughly and believe it can be trusted.
  154.     
  155.     However, the resulting IWAD might not work with DOOM if the PWAD
  156.     you are including does not respect some conventions about SPRITES and
  157.     FLATS. In that case, just restore it.
  158.  
  159.     The convention is: 
  160.     there must be F_START or FF_START before the first floor
  161.     there must be S_START or SS_START before the first sprite
  162.     This is compatible with DMADDS.
  163.     Sorry but there is NO OTHER WAY if we want to be able to 
  164.     add new sprites and floors, unreferenced in DOOM.WAD.
  165.  
  166. * command to hack text strings in DOOM.EXE
  167.   (equivalent and somehow safer functionnality exist in DEHACKED
  168.    use only to edit strings that are too long for dehacked but then
  169.    distribute the dehacked patch: They are not very safe, you know)
  170.  
  171. DEUTEX* -strings
  172.     Will list in a text file some of the strings existing in DOOM.EXE
  173.     and suitable for replacement. Result can be found in file
  174.     SUBSTIT\ORIGINAL.TXT
  175.  
  176.     BEWARE:
  177.     this list is huge. copy into MODIFIED.TXT only those strings that you
  178.     want to modify. see format.txt for explanations on the format of
  179.     ORIGINAL.TXT and MODIFIED.TXT
  180.  
  181. DEUTEX* -substitute
  182.     the file SUBSTIT\MODIFIED.TXT will indicate which strings must 
  183.     be changed in DOOMFAKE.EXE.
  184.     This command replaces the utility DMSTR.
  185.     It is a bit slower because it does NOT depend on a particular
  186.     version of DOOM.EXE. If a string exists, it can be substituted.
  187.  
  188.  
  189. **************** Special Features ************************
  190.  
  191. -   Particular to this program:
  192.  
  193.       *    DeuTex can list text strings in DOOM.EXE
  194.     DeuTex can replace strings among those listed. CAREFUL WITH THIS.
  195.     (it is not 100% possible for a prog to decide what is a C string and what is not)
  196.     FUNNY:
  197.     -   Replace the names of objects,
  198.     -   Replace messages from DOOM (in game, but also at the end of missions)
  199.     -  Choose the names of the animated walls and Floors.
  200.     -  Choose the names of the walls with switches
  201.     NOT FUNNY:
  202.       DO NOT REPLACE THE COPYRIGHTS AND COMMERCIAL NOTICES
  203.       OF IDsoftware. YOU ARE NOT ALLOWED TO USE DeuTex FOR THIS. 
  204.  
  205.       * DeuTex directly loads .GIF and .BMP pictures in PWAD  
  206.      Avoid the 24bit BMP format! use 8bit (256 color) and have the
  207.      color quantisation done by a serious program. mine is lame.
  208.  
  209.       * DeuTex can merge a PWAD into the IWAD, and recreate the    whole WAD directory, 
  210.     so that all kind of FLOORS can be defined. (in fact, all can be redefined,
  211.     keeping only the adds on in PWAD)
  212.  
  213.      * DeuTex can ripp off graphics .BMP and lumps out of your favorite
  214.     PWAD, for contemplation or reuse WITH WAD AUTHOR AGREEMENT ONLY.
  215.  
  216.      * DeuTex can check your PWAD for errors in TEXTURE definitions
  217.  
  218.      * DeuTex can load sounds as WAVE, PC sounds as text (don't laught)
  219.     and Music as MUS format.
  220.  
  221. -   Valid for all textures editors/compilers:
  222.  
  223.       * Create any texture you want for DOOM walls
  224.       DOOM will ignore heights above 128. 
  225.          Width should be rounded to the next power of 2. (8,16,64,128,256,512,1024 are usable)
  226.      The patches composing textures shall not be more than 320 wide.
  227.          
  228.       * Create textures for transparent walls
  229.      beware: composed of one patch only, else you'll get the Medusa Effect.
  230.  
  231.       *    Create animated walls with (almost) any sequence of pictures.
  232.     No known limit in number of frame. 12 is OK.
  233.     See DOOM SPECS 1.3 for more info.
  234.     2 ways:
  235.     -    You declare your animated walls, in the texture list between two other DOOM 
  236.         animated walls (which you shall redefine also)
  237.     -     You use DeuTex to change, inside DOOM.EXE, the name
  238.         of the extremity of the animated walls and flats.
  239.       * you can change the definition of the walls bearing switches.
  240.      let them swith to something else.
  241.  
  242.       * You can use almost all the graphic entries for texture composition:
  243.      - sprites (like in TRINITY.WAD)
  244.      - existing wall patches 
  245.      - newly defined wall patches 
  246.     But DON'T use the DOOM font STCFNxxx, or reload it with another name, like in
  247.     TRINITY version 2. (info from Elias Papavassilopoulos)
  248.  
  249.       * Create a non repeating sky texture:    see TRINITY version 2.
  250.     define the SKY1 (or SKY2, or SKY3) entry as a 1024x128 area
  251.     and place your patches so as to cover it all.
  252.     Your patches will appear horizontaly inverted, though.
  253.     0=south, 256=east, 512=north, 768=west.
  254.  
  255.       * for best results, see the explanations of TRINITY.WAD by Steve McCrea
  256.  
  257.  
  258. ******************* Known problems **********************
  259.  
  260. -    DeuTex makes limited check on your PWAD
  261.          I check only texture consitency, and cohenrency of
  262.         S_START/S_END F_START/F_END. suggestions?
  263. -    BMP 24bit color quantisation  is slow.
  264.         I have a quite fast quantiser but it's a bit lossy, and
  265.         needs *some* init time. Not implemented here.
  266. -    Entry type identification does not always work with PWAD.
  267.         no general solution to this problem, only best effort.
  268.         - void entries are saved as LUMPS,
  269.         - sprites and flats are missed if conventions are not
  270.           respected. (files generated by hand or by wackerb7)
  271. -    GIF format defaults to GIF87
  272. -    BMP format is a bit hacked
  273.         My painting toolsaccept it, but Visual Basic refuses
  274.         it. If this happen, load the file with a good prog and
  275.         overwrite it with a save from the prog. then it work :-)
  276. -    WAVE and AUDIO file format are hacked
  277.         might not *always* work correctly. No one ever sent me
  278.         the specs! If you have the specs, then my mailbox is waiting
  279.         your kind contribution!
  280. -    No MIDI support 
  281.         I dunno how to write the code. But I'm looking to the code
  282.         of Just_Joe (that I don't understand at all).
  283. -    Levels must be complete before being inserted in a PWAD
  284.         by DeuTex. Means: nodes, reject and such must exist.
  285. -    Source is NOT included.
  286.         not yet.
  287.  
  288.  
  289. * Limitations of DOOM
  290.  
  291. -       Sprites PWADs only work if you don't reuse existing sprites
  292.         Use DeuSF or DMADDS if you want to replace sprites
  293.         Anyway, deutex -merge will work also (and better)
  294. -       Flats don't work in PWAD
  295.         Use DeuSF or DMADDS if you want to replace sprites
  296.         Anyway, deutex -merge will work also (and better)
  297.